Meni
Besplatno
Dom  /  Ječam/ Šta je MMORPG? Šta su MMO igre

Šta je MMORPG? Šta su MMO igre

22.08.2013 6705 0

Razvoj kompjuterskih igrica postepeno je doveo do toga da igračima više nije bilo dovoljno da se samo igraju – oni su želeli konkurenciju. Zatim su programeri kreirali tabelu zapisa koja je omogućila svakom igraču da pokaže svoja dostignuća. Kasnije se pokazalo da to nije dovoljno i pojavile su se igre koje su vam omogućavale da igrate u split-screen ili hot-sit modu (ovisno o žanru). Na nekim mjestima se igralo kooperativno, a na nekima je došlo do duela između igrača. Ali ovo nije bilo dovoljno.

Početak MMO igara

Čim su personalni računari postali dovoljno dostupni obični ljudi- počele su se pojavljivati ​​kompjuterske mreže, a sa njima i igre u kojima se igrači više nisu trebali okupljati za jednim stolom. Bilo je dovoljno imati vezu s lokalnom (a kasnije i globalnom) mrežom. Većina igara ove vrste podržavala je prilično mali broj igrača (oko 20 ljudi odjednom), što je bilo zbog nedovoljne snage servera, koji je u to vrijeme bio kompjuter jednog od korisnika. Ali to su već bile igre za više igrača (MO), prototip modernih MMO igara.

Vremenom su programeri igara otišli još dalje i kreirali servere za igre zasnovane na moćnim računarima, na koje su se mogli povezati svi koji su kupili igru ​​(ili platili pretplatu). Ovi serveri su označili početak Massively Multiplayer Online Games, ili MMO.

Jedna od prvih (ako ne i prva) MMO igara je MUD - Multi User Dungeon - ovo je predstavnik RPG igara u najklasičnijoj verziji - igri u tekstualnom modu. Bez grafike, ili sa ilustracijama objašnjenja. Čini se da u naše doba dominacije 3D grafike i pixel shadera ove igre treba zaboraviti jer su tako stare, ali to nije tako. Tekstualne igre se i dalje igraju i, štaviše, prvi server još uvijek radi.

Ali igranje MUD-ova je još uvijek dio veteranskih gejmera – početnicima će biti prilično teško integrirati se u takav svijet baziran na tekstu, pa su programeri brzo uveli klasične grafičke igre u MMO igre. Jedna od najstarijih MMO igara (ako ne i većina) je, koja je, iako je bila pionir među grafičkim MMO igricama, i danas tražena.

Ali RPG igre, u kojima postoji prilično dug razvoj likova koji "žive" u jednom velikom svijetu, nisu jedina vrsta MMO igara. Čim se internet toliko razvio da je omogućio igranje igrica koje su u velikoj mjeri zavisne od kašnjenja signala, pojavile su se igre koje predstavljaju logičan nastavak konvencionalnih online pucačina. Jedina velika razlika je ogromna tabela rangiranja za sve učesnike i „dostignuća“ koja se čuvaju za igrače sve dok je njihov nalog aktivan.

Na pitanje Šta je MMO postavio autor Lyubochka Komissarova najbolji odgovor je Massively Multiplayer Online Game (MMO, MMOG) je mrežna kompjuterska igra u kojoj istovremeno učestvuje veliki broj igrača (uglavnom najmanje nekoliko desetina).
Glavna razlika između MMO-a i većine standardnih internetskih kompjuterskih igrica su dva faktora:
MMO funkcionira isključivo preko interneta - standardne igre za više igrača mogu funkcionirati preko lokalne mreže.
U MMO igrama istovremeno učestvuje nekoliko hiljada ljudi - broj istovremenih učesnika u standardnim igrama za više igrača ograničen je na otprilike stotinu ljudi, au većini slučajeva na 64 ili 32 igrača. Sadržaj [ukloni]
Po žanru
Online igre su podijeljene u dvije široke vrste:
Usluga „Tražim partnera“, odnosno igra šaha, pokera, pucačina iz prvog lica, simulator automobila i druge tradicionalne igre sa mogućnošću pronalaženja partnera na internetu.
Online svijet je igra u kojoj veliki broj likova "živi" u jednom virtuelnom svijetu. Zauzvrat, online svjetovi su podijeljeni na:
Masovni kvizovi.
Masovne strateške igre (i vojne i ekonomske). Kao podvrsta, sportski menadžeri.
MMORPG je masovna igra uloga za više igrača.
MMOFPS je masovna 3D pucačina za više igrača.
MMORTS je masovna strateška igra za više igrača u realnom vremenu.
I druge, rijeđe vrste. Na primjer, ratni simulatori, simulatori letenja sa kontrolom zračnog prometa.
Ne postoji jasna granica između ovih igara; na primjer, u igri “Fight Club” postoje elementi kako života u virtuelnom svijetu, tako i organizacije bitaka.
Po tipu klijenta
Klijentski softver može biti:
Poseban klijentski program (na primjer, Lineage 2, World of Warcraft, World's Edge).
Terminalni program (MUD klijent)
Preglednik (BBMMORPG), (na primjer, Travian, OGame, My Lands, Tribal Wars, Sphere of Fate).
Mail klijent (PBEM).
IRC klijent (na primjer, u kvizu).
Jabber klijent.
Izvor: wikipedik

Odgovor od Ostavite da odstoji u alkoholu[novak]
Online RPG


Odgovor od evropski[guru]
Masovna online igra za više igrača


Odgovor od filozofski[novak]
Valjda... ne znajući ovo... šteta


Odgovor od Alisher Nazarov[novak]
Samo me slušajte, mnogi ljudi imaju svoje probleme, probleme, pitanja. Igramo na zone-pvr.ru, sve je super. Ruskim znakovima ukucajte “zone-pvr _pu” u Google (linkovi ovdje nisu dozvoljeni). Na vrhu, u rezultatima pretrage, naći će se Lineage 2 High Five server stranica.


Odgovor od Asul Litvinov[novak]
Pročitajte ovako, svako ima svoje smetnje, probleme i pitanja. Igram na "zona-pvp" - kao i uvijek, sve je cool. Unesite "zonepvp hf x50" u Google (linkovi ovdje nisu dozvoljeni). U vrhu, u rezultatima tražilice, nalazit će se web stranica la2 HF servera.


Odgovor od Andrej Rumjancev[novak]
Chat Wars. Čini mi se da su svi sada u tome, nešto novo. Radi preko telegrama. Samo dodate bota sebi i krenete. Već više od 10.000 ljudi.
Link igre!
Link preporuke, dodaje +1 izdržljivosti mom liku. Biću vam veoma zahvalan na tome. Štaviše, daće vam deset zlatnika za opremu, tako da ne morate da uletite u napad goli. Ako religija to ne dopušta, onda neće biti teško pronaći link koji nije preporučljiv. Igrajte MMO igre, razgovarajte sa novim ljudima!

Vrlo često svijetle reklame banera bljeskaju na raznim stranicama, pozivajući korisnike da igraju MMO igru. Danas je ogroman broj ljudi strastven prema online igricama, kojima posvećuju nevjerovatno mnogo vremena. Dakle, šta je MMO?

Definicija

Igra za više igrača je vrsta online zabave u kojoj istovremeno igra veliki broj ljudi iz cijelog svijeta. Zato se i zove masovna online igra za više igrača. MMO se čak može nazvati društvenom mrežom koja ujedinjuje ljude iz cijelog svijeta jednim zajedničkim hobijem. različitim uglovima globus. Ovo je cijeli virtuelni svijet, čiji su stanovnici igrači. Oni međusobno komuniciraju putem interneta.

Posebnosti

Ključni koncepti u MMO akronimu, čija je definicija data gore, su „multiplayer“ i „online“. Stoga je najvažnija odlika ovog žanra to što se igra odvija na globalnom Internetu, a ne lokalno ili na jednom računaru. Dakle, na pitanje šta je MMO može se odgovoriti na ovaj način: to je čitavo stanište za onlajn igrače. Okuplja strastvene ljude koji imaju zajedničke ciljeve, interese i prioritete. Važno je napomenuti da su neke igre dom stotinama hiljada ljudi u isto vrijeme.

Podžanrovi

Pogledajmo bliže šta je MMO. Ovo je žanr koji sadrži nekoliko podžanrova ili kategorija. Zavisi od karakteristika igranja. Kao i obične igre, postoje igre uloga, strateške igre, simulacijske igre, borbene igre i igre pucanja.

Jedna od prvih takvih zabava bile su RPG igre. Tako je rođen žanr MMORPG igara u kojima svaki igrač bira i prilagođava lik iz fantastičnog univerzuma. Zatim, tokom igre, ovaj lik stječe iskustvo, unapređuje se, pridružuje se klanovima i cehovima, što mu omogućava da djeluje zajedno sa svojim drugovima.

Dovršavanjem zadataka otvarate nove mogućnosti i lokacije, a nivoi se povećavaju. U nekim projektima lik može dobiti profesiju, oženiti se ili steći vlastiti dom. Igre u ovom žanru razlikuju se po svojim univerzumima, borbenim sistemima i pravilima. Neki ljudi čak uspijevaju zaraditi pravi novac od RPG-ova. Kako? Kako igrač ispunjava zadatke, on stalno prima razne predmete kao nagradu: oružje, oklop, zalihe, sirovine. A ako je svega u izobilju, onda to možete prodati drugim igračima. A ako je pronađen posebno rijedak predmet, onda će cijena za njega biti posebna. Postoje igrači koji brzo podižu lik na visoke nivoe i prodaju ga početniku koji ne želi da započne igru ​​sa slabim herojem. Dakle, za neke je odgovor na pitanje šta je MMO reč „rad“.

Drugi podžanr je MMORTS. Ovo je strateška igra u realnom vremenu koju mnogi ljudi igraju u isto vrijeme. Ovdje se bira jedna od zaraćenih strana, a igrač preuzima kontrolu nad izgradnjom zgrada, razvojem infrastrukture, vađenjem svih vrsta resursa, obukom ratnika, špijuna i trgovaca. Obično je cilj strategije zauzimanje obližnjih zemalja, poraz svih protivnika, u svim vojnim ili diplomatskim akcijama.

Sljedeći podžanr su pucačine u prvom licu. Zovu ih i strijelci. Danas će mnogi tinejdžeri, na pitanje šta je MMO, odgovoriti da je to pucač. Ovo je vrlo popularan žanr koji se uspješno razvija i van mreže i na globalnom internetu. Ako vam prije Internet to nije dozvoljavao prelepa grafika u pucačinama, sada su prilično uporedivi sa "braćom" za jednog igrača u žanru. Postoje stalno ažurirani zadaci, razne velike karte na kojima borba, i naravno, stotine modela oružja koji odgovaraju pravim mitraljezima, pištoljima i sačmaricama. Ovaj žanr zahtijeva pojačanu reakciju igrača, jer djelić sekunde odlučuje o mnogo čemu: ili vi, ili vi.

Danas je nemoguće zamisliti tržište igara bez MOBA žanra. Uključuje najbolje od igara uloga i strateških igara. Ljudi širom svijeta bukvalno uživaju u ovim igrama. Ovaj žanr je priznat kao službeni sport. Održavaju se svjetski turniri sa višemilionskim nagradama. Vjerovatno je svaki igrač barem jednom u životu pokušao igrati proizvode ovog žanra. I mnogi su zaglavili doživotno.

Treba napomenuti da se MMO igre dijele na bazirane na pretraživaču i klijente. Prvi se implementiraju direktno u prozoru programa web pretraživača. Za potonje morate preuzeti klijent i instalirati ga, jer takve igre sadrže ogromnu količinu grafike, zadataka i karata. Internetu će trebati dosta vremena da ovo učita. I proces igre će izgubiti svoju dinamiku.

Rezultati

Dakle, MMO igre - šta su one? To je internacionalni hobi i za mlade igrače i za odrasle koji sve okuplja. Ovdje vlada prijateljstvo, takmičarski duh i opuštanje. A za neke je to posao. Istorija poznaje činjenice kada su ljudi bili u istom klanu, zajedno lovili čudovišta i komunicirali u igri. A sve je to dovelo do stvaranja porodica u stvarnom svijetu. Dakle, igre nisu uvijek zle. Glavna stvar je da ne postanete ovisni o njima.

Postoje i hibridne teme u kojima se određeni aspekti fantazije spajaju ili zamjenjuju onima iz svijeta naučne fantastike, mača i čarobnjaštva ili kriminalističkih romana. Također, MMORPG-ovi mogu posuditi materijal za svemir iz američkih stripova (engleski), okultizam i drugi žanrovi. U igrama, ovi aspekti se često preispituju i predstavljaju u obliku tipičnih zadataka i situacija kao što su misije, čudovišta i plijen igrača. (engleski).

Razvoj

U skoro svim kompjuterskim igrama, glavni cilj igrača je da razvije svoj karakter. Da bi se to postiglo, gotovo uvijek se koristi razvojni sistem tako što se akumuliraju bodovi iskustva i koriste za povećanje "nivoa" lika, što ima pozitivan učinak na sve njegove sposobnosti. Tradicionalno, glavni način za stjecanje bodova iskustva je lov na čudovišta i ispunjavanje zadataka od NPC-a. Likovi mogu učestvovati u ovim aktivnostima bilo u grupi ili sami. Akumulacija bogatstva (uključujući predmete korisne u borbi) samo po sebi je također element razvoja u MMORPG igricama i često se najbolje postiže u bitkama. Petlja igre definirana ovim principima (bitke s otključavanjem novih predmeta, otključavanje novih bitaka, itd. bez značajnih promjena u igrici) ponekad se negativno upoređuje sa trakom za trčanje za glodare, a među igračima je poznata kao grind. Igra uloga Progress Quest osmišljena je kao parodija na ovu situaciju. U EVE Online, lik uči vještine ovisno o stvarnom vremenu; bodovi iskustva u njemu nisu mjera razvoja.

Neki MMORPG-ovi imaju neograničeno ograničenje nivoa karaktera, omogućavajući igračima da akumuliraju poene iskustva na neograničeno vrijeme. U takvim MMORPG-ovima najrazvijeniji likovi se često veličaju na web stranici odgovarajuće igre, njihova imena i parametri se unose na stranice najviših dostignuća igre itd. Ostalo opšta praksa je instalacija maksimalni nivo lik igre koji se često naziva "plafon". Nakon što se to postigne, strategija razvoja likova se mijenja. Umjesto da bude nagrađen poenima iskustva, lik će dobiti valutu ili opremu u igri nakon dovršetka zadataka i dovršavanja tamnica, što pomaže da igrač ostane motiviran da nastavi igrati.

Često, kako lik napreduje, sve više opreme postaje mu dostupno, što mu omogućava da mu da estetskiji izgled, kao i da istakne dostignuća određenog lika. Ovi setovi oružja i oklopa, poznati u gejming zajednici kao setovi "visokog nivoa", značajno doprinose konkurentnosti lika u tipičnim borbama sa šefovima i u bitkama između igrača. Motivacija igrača proizilazi iz želje da se prednjače u posjedovanju sličnih predmeta, koji su odlučujući faktor u uspjehu svih događaja povezanih s bitkama.

Za žanr je takođe tipična potreba da se igrači grupišu u grupe kako bi se osigurala optimalna brzina razvoja. Ponekad to dovodi do promjene prioriteta igrača, koji počinje izbjegavati neke događaje u stvarnom svijetu kako bi "držao korak" sa događajima u virtualnom svijetu. Dobar primjer u ovom slučaju je potreba za razmjenom predmeta za postizanje nekog cilja ili timske bitke protiv moćnih neprijatelja.

Društvena interakcija

MMORPG-ovi nužno sadrže određene metode za olakšavanje komunikacije između igrača. Mnoge MMORPG igre imaju sistem korisničkih saveza ili klanova. Ako mehanika igre to ne predviđa, igrači mogu samostalno formirati takve asocijacije, uključujući korištenje sredstava komunikacije izvan igre. U pravilu, takve zajednice komuniciraju isključivo putem interneta, ali ponekad se koriste i mobilne komunikacije, obično kao "hitni" način da se hitno pozovu suradnici iz klana na mreži. Postoje i igračke zajednice organizovane na teritorijalnoj osnovi ili zasnovane na nevirtuelnim društvenim vezama - prijatelji (ponekad rođaci), komšije iz studentskog doma, studenti određene obrazovne ustanove itd.

U većini MMORPG-ova, pristup dijelovima igre zahtijeva igranje u prilično dobro odigranoj zajednici. U takvim slučajevima, svaki igrač mora izvršiti svoju dodijeljenu ulogu, kao što je zaštita drugih igrača od štete (koja se naziva "tanking"), "liječenje" štete koju su primili članovi tima ili nanošenje štete neprijateljima.

Po pravilu, MMORPG-ovi imaju moderatore igara ili majstore igre, koje igrači često nazivaju "GM". Oni mogu biti zaposlenici izdavača igre ili volonteri čiji je zadatak da nadgledaju svijet igara. Neki GM-ovi mogu imati pristup alatima i informacijama koji nisu namijenjeni ili dostupni drugim igračima i ulogama. Odnosi koji se razvijaju između igrača u MMORPG igricama mogu biti jaki kao i odnosi između prijatelja ili partnera u stvarnom životu, često uključuju elemente saradnje i povjerenja između igrača.

Igra uloga

Većina MMORPG-ova nudi igraču izbor različitih vrsta klasa igara. Među svim igračima, samo mali dio prakticira igranje uloga svog lika, a igra u pravilu ima potrebne funkcije i sadržaj za to. Za podršku ljubiteljima stila igranja uloga, postoje resursi koje je kreirala zajednica igrača, kao što su forumi i referentne knjige.

Kultura

Kako je vrijeme prolazilo, nekada ujedinjena zajednica obožavatelja MMOPRG-a podijelila se na subkulture sa vlastitim slengom i figurama govora, kao i neizgovorenim listama društvenih pravila i tabua. Igrači se često žale na “grind” ili govore o “bafovima” i “nerfovima” (jačanju ili slabljenju određenih elemenata mehanike igre, respektivno). Odvojena društvena pravila primjenjuju se na pridruživanje igrača putujućem društvu, pravilnu podjelu plijena i očekivano ponašanje igrača kao dio zabave.

U raznim medijima o igrama se raspravlja o dugoročnim efektima zloupotrebe igara. Forumi neprofitne organizacije On-Line Gamers Anonymous puni su priča o igračima koji su napustili društvene i porodične obaveze i izgubili posao u korist svog „virtuelnog života“.

Karakteristike arhitekture

Većina modernih MMORPG-ova koristi mrežnu arhitekturu klijent-server. Server održava stalni virtuelni svijet, a igrači se mogu povezati s njim putem klijentskih programa. Preko klijentskog programa igrač može pristupiti ili cijelom svijetu igre bez ograničenja, ili samo osnovnom dijelu igre, dok pristup nekim dijelovima "ekstenzija" igre može zahtijevati doplatu za ovaj sadržaj. Primjeri igara koje koriste drugi model su EverQuest i Guild Wars. Obično igrači moraju kupiti jednokratni klijentski program, ali rastući trend za MMORPG igre je korištenje unaprijed dostupnog "tankog klijenta" poput pretraživača.

Za igranje nekih MMORPG-ova potrebna je mjesečna pretplata. Po definiciji, sve "masivno multiplayer" igre se odvijaju online i zahtijevaju fiksni prihod u nekom obliku (prodaja mjesečne pretplate ili pokazivanje reklamnih materijala korisnicima) za podršku i dalji razvoj. Igre poput Guild Warsa ne koriste sistem mjesečne pretplate; umjesto toga, korisnik mora kupiti ne samo samu igru, već i naknadna proširenja za nju. Drugi model plaćanja je sistem mikroplaćanja, u kojem je glavni sadržaj igre dostupan besplatno, a igrači se podstiču da kupe opcione dodatke kao što su oprema za likove, ukrasni predmeti i životinje. Igre bazirane na ovom modelu se često razvijaju u Koreji, kao što su FlyFF ili MapleStory. Ovaj poslovni model se još naziva platiti povlastice(ruski) "platiti beneficije") ili freemium, a same igre, koje rade na takvom modelu, promoviraju se i opisuju kao free-to-play(ruski) "igraj besplatno").

Ovisno o broju igrača i arhitekturi, MMORPG-ovi se mogu izvoditi na više servera, od kojih svaki predstavlja poseban nezavisni svijet igre, dok igrači koji se nalaze na različitim serverima ne mogu međusobno komunicirati. Upečatljiv primjer ovdje je World of Warcraft, u kojem svaki server može primiti nekoliko hiljada likova za igru. Po pravilu, u MMORPG-ovima je broj likova koji su istovremeno prisutni u svijetu igre ograničen na nekoliko hiljada. Dobar primer obrnutog koncepta je EVE Online, gde server može da primi nekoliko desetina hiljada igrača povremeno (više od 60 hiljada u junu 2010.). U nekim igrama, lik jednom stvoren može se slobodno kretati između svjetova, ali u svakom trenutku može biti prisutan samo na jednom serveru (na primjer, Seal Online: Evolution); u drugim igrama, lik može biti samo u svijetu u kojem on je stvoren. World of Warcraft sadrži elemente PvP interakcije između kraljevstva (tj. cross-server) interakcije na namjenskim bojnim poljima, koristeći serverske klastere i "vatrene timove" za pomoć i koordinaciju igrača koji žele da se uključe u strukturirani PvP sadržaj kao što je, na primjer, Warsong Gulch ili Ratišta u dolini Alterac. Dodatno, zakrpa 3.3, objavljena 8. decembra 2009., uvela je sistem "pretraživanja grupa" na više servera koji pomaže igračima da kreiraju grupu za pristup sadržaju instance (tj. misijama koje nisu dostupne u otvorenom svijetu) od većeg broja igrača nego što se može ponuditi "kućni" server karaktera. Nakon toga, interakcija likova sa različitih servera je otišla dalje od instanci i PvP sadržaja, a trenutno se igrači sa različitih servera mogu ukrštati u mnogim točkama svijeta igre.

Priča

Porijeklo pojma "MMORPG" pripisuje se Richardu Garriottu, autoru igre Ultima Online, kome je bio potreban da opiše MMORPG i društvene zajednice izgrađene oko njih. Njegovo autorstvo potvrđuje više autora, a sam pojam datira iz 1997. godine. Prije pojave ovog i sličnih neologizama, takve igre su se obično nazivale “grafički MUD-ovi”, a povijest samog MMORPG žanra može se pratiti do igara MUD žanra. Dakle, neki ključni elementi MMORPG žanra mogu se naći u takvim ranim svjetovima za više igrača kao što su Labirint War (1974) i MUD1 (engleski)(1978). Godine 1985. za CompuServe je objavljena roguelike MUD igra Island of Kesmai, kao i Lucasfilmov grafički MUD Habitat. Prvi potpuno grafički RPG za više igrača - Neverwinter Nights- distribuira se preko AOL-a od 1991. uz lično odobrenje predsjednika AOL-a Stevea Casea. Još jedan rani primjer RPG-a za više igrača su tri igre za The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) i The Ruins of Cawdor (1995).

Važan događaj za žanr bilo je ukidanje ograničenja za komercijalnu upotrebu NSFNeta 1995. godine, što je otvorilo širok internet prostor za programere, zahvaljujući čemu su se mogle pojaviti prve istinski masovno orijentirane igre. Prema modernim idejama, prvi pravi MMORPG bila je igra Meridian 59 (1996.), čija su glavna inovacija bila razmjer i trodimenzionalni grafički prikaz „iz prvog lica“. Gotovo istovremeno s njom objavljena je igra The Realm Online. Ultima Online (1997) se smatra prvim MMORPG-om koji je privukao značajnu pažnju na žanr, ali EverQuest (1999) i Asheron's Call (1999) su stekli veću popularnost među zapadnom publikom, a Nexus: Kraljevstvo vjetrova (1996) među korejskom publikom .

Zahvaljujući finansijskom uspjehu ranih MMORPG-ova, žanr je postao vrlo konkurentan. Danas su MMORPG igre dostupne i na igraćim konzolama, a poboljšan je i kvalitet igranja. World of Warcraft iz Blizzard Entertainmenta, koji je najveći MMORPG, uspostavio je dominantnu poziciju na modernom tržištu. Slijede Final Fantasy XIV i Guild Wars 2, a zatim niz besplatnih MMORPG-ova podržanih oglašavanjem i prodajom predmeta u igri. Free-to-play sistem je široko rasprostranjen među južnokorejskim igrama, kao što su MapleStory, Rohan: Blood Feud i Atlantica Online. Postoje i varijacije free-to-play, kada se sama igra nudi besplatno, a plaća se samo opciona mjesečna pretplata za dodatne funkcije, na primjer, u RuneScape i Tibia. Izuzetak su Guild Wars i njegov nasljednik Guild Wars 2. Da biste pristupili ovim igrama, ne morate da kupujete ništa osim inicijalne uplate, koja je dizajnirana da poveća konkurentnost u odnosu na igre sa drugim sistemima plaćanja.

Psihologija

Unatoč činjenici da su svemiri igara virtualni, odnosi među ljudima u njima su sasvim stvarni, pa su MMORPG igre dobar alat za psihološka i sociološka istraživanja. Klinička psihologinja Sherry Turkle sprovela je ankete među korisnicima kompjutera, uključujući entuzijaste kompjuterskih igara. Otkrila je da su mnogi od ovih ljudi imali širi emocionalni opseg dok su istraživali mnoge različite uloge (uključujući rodne identitete) koje se nude u mnogim MMORPG-ovima.

Nick Yee je tokom nekoliko godina anketirao više od 35 hiljada MMORPG igrača, fokusirajući se na psihološke i sociološkim aspektima igrice. Najnoviji podaci pokazuju da oko 15% igrača može s vremena na vrijeme postati vođe cehova, ali većina ovu ulogu smatra teškom i nezahvalnom. Ovi igrači, dok su bili u ulozi lidera, proveli su značajan dio svog vremena u igri obavljajući zadatke koji nisu direktno povezani s igrom, ali su bili dio metagaminga (engleski) .

Mnogi igrači su primijetili da doživljavaju vrlo jake emocije dok igraju MMORPG; na primjer, među igračima, prema statistikama, oko 8,7% muškaraca i 23,2% žena ima brak u igri. Drugi istraživači su otkrili da uživanje u igri zavisi od njene društvene složenosti, od povremenih okršaja između igrača do visoko organizovane igre u strukturiranim grupama.

U svom radu, Zaheer Hussain i Mark Griffiths napominju da je otprilike jedna petina igrača (21%) rekla da preferira online društveni odnosi pravi. Znatno više muških igrača nego igračica reklo je da im je onlajn komunikacija lakša nego u stvarnom životu. Više od 57% igrača igra kao likove suprotnog pola, ističući da ženski lik ima niz pozitivnih društvenih osobina.

Richard Bartle, autor poznato delo Dizajniranje virtuelnih svjetova (ruski) razvoj virtuelnih svetova), dijeli RPG igrače za više igrača u četiri glavna psihološka tipa. Njegovu klasifikaciju proširio je Erwin Andreasen, koji je ovaj koncept razvio u trideset pitanja Bartleovog testa. (engleski), koristi se za određivanje kategorije kojoj igrač pripada. Od 2011. godine, više od 600 hiljada ljudi je ispitano, što ovo čini vjerovatno jednim od najvećih testova koji su trenutno u toku. Na osnovu istraživanja Yeeja i Bartlea, Jon Radoff je objavio novi model motivacije igrača izgrađen oko strasti, takmičenja i postignuća. Ove karakteristike su prisutne ne samo u MMORPG-ovima, već iu mnogim drugim igrama, formirajući tzv. "Polje gamifikacije".

Ekonomija

Mnoge MMORPG igre imaju ekonomiju u razvoju. Virtuelni predmeti i valuta se akumuliraju tokom igre i imaju određenu vrijednost za igrače. Takvu virtuelnu ekonomiju moguće je proučavati analizom dnevnika serverske strane softvera igre, što ima vrijednost u ekonomskim istraživanjima. Što je još važnije, virtuelne ekonomije mogu uticati na realnu ekonomiju. Brojne velike konsultantske kompanije koriste ekonomske igre za više igrača kao što su Second Life i Virtonomics da analiziraju obrasce ponašanja svojih virtuelnih tržišta kako bi modelirali i predvidjeli scenarije ponašanja na stvarnim potrošačkim i finansijskim tržištima.

Jedan od prvih istraživača ovog fenomena bio je Edward Castronova, koji je pokazao da u virtualnim ekonomijama postoji tržište ponude i potražnje koje se ukršta sa onim u stvarnom svijetu. Da bi ova raskrsnica postojala, igra mora imati sljedeće karakteristike:

Ideja o vrednovanju predmeta igara sa stvarnim valutama imala je dubok uticaj na igrače, industriju igara, pa čak i na pravni sistem. Dobio je jedan od pionira prodaje virtuelnih valuta, IGE tužba od igrača World of Warcraft jer ga je uveo u ekonomiju igre zbog namjere da se igra koristi za prodaju zlata u igri. U svom prvom radu, Castranova primećuje postojanje tržišta (verovatno nelegalnog) za visoko likvidne valute za igre, pri čemu je cena valute igre Everquest premašila tržišni kurs japanskog jena u to vreme. Neki ljudi zarađuju za život iskorištavanjem virtuelnih ekonomija. Ovi ljudi su obično povezani sa poljoprivrednicima i mogu biti zaposleni u odgovarajućim polulegalnim organizacijama.

U pravilu, izdavači službeno zabranjuju razmjenu vrijednosti igre za novac iz stvarnog svijeta, iako postoje igre u kojima se ideja o takvoj razmjeni (pri čemu izdavač ostvaruje profit) naširoko promovira. Na primjer, u igrama Second Life i Entropia Universe postoji direktna veza između realne ekonomije i ekonomije igre. To znači da se valuta igre može slobodno zamijeniti za stvarnu valutu i obrnuto. Stoga se predmeti iz stvarnog svijeta mogu prodati za valutu Entropia Universe; Poznat je i slučaj kada je igrač Second Life zaradio vrlo stvarnih 100.000 USD u virtuelnom svijetu.

Međutim, virtuelne ekonomije imaju niz problema, od kojih su najakutniji:

Međutim, spajanje ekonomije u stvarnom svijetu i ekonomije u igri rijetko se događa u MMORPG igricama, jer se smatra da ima štetan učinak na igru. Ako vam bogatstvo stvarnog svijeta omogućava da dobijete više i brže od vješte igre, to dovodi do smanjenja interesa za složene igra uloga i smanjenje uživljenosti korisnika u igru. Ovo također dovodi do nepoštene hijerarhije igara, pri čemu bogatiji igrači u stvarnom životu dobijaju bolje predmete u igri, što im omogućava da nadmaše jače konkurente i dobiju nivoe brže od drugih - manje bogatih, ali posvećenijih - igrača.

Razvoj

Već 2003. godine, troškovi razvoja konkurentne komercijalne MMORPG igre često su prelazili 10 miliona američkih dolara. Ove igre zahtijevaju uključivanje programera različitih specijalnosti, na primjer, umjetnika, 3D modelera, programera klijent-server podsistema, stručnjaka za bazu podataka i mrežnu infrastrukturu.

Frontendi (tj. klijentski program) modernih komercijalnih MMORPG-a koriste 3D grafiku. Kao i kod drugih modernih 3D igara, front-end zahtijeva iskustvo s 3D motorima, vještu upotrebu shadera u realnom vremenu i simulaciju fizike. Koncept grafičkog sadržaja igre (područja, stvorenja, likovi, oružje, itd.) razvijaju umjetnici u tradicionalnim 2D skicama, nakon čega se on prenosi u animirane 3D scene, modele i mape tekstura.

Prilikom razvoja MMORPG-a potrebni su stručnjaci u oblasti klijent-server arhitekture, mrežnih protokola i sigurnosti, te baza podataka. MMORPG-ovi moraju uključivati ​​robusne sisteme koji podržavaju kritične funkcije. Server mora biti u stanju prihvatiti i provjeriti nekoliko hiljada veza, spriječiti varanje i podržati promjene u igri (popravljanje grešaka i dodavanje sadržaja). Važnu ulogu igra i sistem čuvanja podataka igre u određenim intervalima bez pauziranja. gameplay.

Podržavanje igre zahtijeva dovoljnu flotu servera, propusni opseg internetske veze i posebno tehničko osoblje. Nedostatak resursa dovodi do kašnjenja i frustracije korisnika, što može negativno uticati na reputaciju igre, što je posebno kritično tokom perioda pokretanja. Osoblje bi takođe trebalo da prati zauzetost servera, održavajući je u okviru prihvatljivog opsega za igru ​​povećanjem ili smanjenjem broja servera za igre. Teoretski, korišćenjem peer-to-peer tehnologije u MMORPG igricama, moguće je jeftino i efikasno regulisati opterećenje servera, ali problemi koji se javljaju u praksi (asimetrične brzine veze, motori za igre koji zahtevaju velike resurse, nepouzdanost pojedinačnih čvorova, inherentni bezbednosni problemi koji se otvaraju široke mogućnosti za varalice) čine njihovu implementaciju izuzetno teškom. Komercijalna MMORPG host infrastruktura može uključivati ​​stotine (ili čak hiljade) servera. Stvaranje finansijski prihvatljive infrastrukture za Online igre zahtijeva minimalno ulaganje u opremu i mreže koje mogu opsluživati ​​veliki broj igrača.

Osim toga, kreatori online igara moraju biti stručnjaci u fundamentalnim područjima kao što su stvaranje svijeta, mitologija, mehanika igara i druge karakteristike igre koje korisnicima donose zadovoljstvo.

Samostalni razvoj

Uprkos činjenici da većinu svih MMORPG-ova razvijaju kompanije, mali timovi ili pojedinačni autori takođe doprinose razvoju žanra. Kao što je gore navedeno, razvoj zahtijeva značajna ulaganja i posvećenost vremena, a podrška igrica je dugoročna obaveza. Kao rezultat toga, razvijanje nezavisnog (ili "indie") MMORPG-a nije tako uobičajeno kao igre u drugim žanrovima. Međutim, postoji značajan broj nezavisnih MMORPG-ova napravljenih u različitim žanrovima, koji nude različite vrste igranja i sistema plaćanja.

Neki nezavisni MMORPG-ovi u potpunosti slijede principe otvorenog koda, drugi koriste vlasnički sadržaj i otvorene mehanizme za igre. Oko projekta WorldForge, otvorenog 1998. godine, formirana je zajednica nezavisnih programera, čiji je cilj stvaranje sistemske osnove za brojne MMORPG igre otvorenog koda. Multiverse Network također razvija mrežnu platformu uzimajući u obzir karakteristike nezavisnih MMOG-ova.

Trendovi

Zbog postojanja velikog broja značajno različitih MMORPG-ova, kao i brzog razvoja žanra, prilično je teško odrediti preovlađujući opšti trendovi. Ipak, neki pomaci su sasvim očigledni. Jedan od njih je dovršavanje zadataka sa grupom napada (ili jednostavno "raid"), što je misija dizajnirana za velike grupe igrača (često dvadeset ili više).

Namjenske zone na zahtjev

Namjenske zone na zahtjev (engleski: instance dungeon, sleng za "instance") - područja za igru, "kopirana" na zahtjev pojedinačnih igrača ili grupa, u kojima je interakcija igre sa ostatkom svijeta igre nemoguća. Ovo smanjuje nivo konkurencije u igricama i takođe smanjuje količinu podataka koji se šalju kroz mrežu, što smanjuje kašnjenje. Prva igra u kojoj se pojavio neki privid takvih zona bila je The Realm Online. U Anarchy Online, ova tehnologija je dobila značajan razvoj, postajući jedan od ključnih elemenata igranja. Od ove igre, namjenske zone u MMORPG igricama postale su uobičajene. U gore spomenutim "racijama", ova tehnologija se često koristi. Primjeri igara koje koriste namjenske zone su World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online i DC Universe Online.

Korisnički sadržaj

Licenciranje

Pored ovoga, postoji niz MMORPG-ova zasnovanih na licencama za televizijske proizvode, kao što su Star Trek Online i otkazani Stargate Worlds.

MMORPG za igraće konzole

Prvi MMORPG razvijen posebno za konzolu za video igre bio je Phantasy Star Online za Sega Dreamcast. Prvi MMORPG otvorenog svijeta za konzole za video igre bio je Final Fantasy XI za PlayStation 2. EverQuest Online Adventures za PlayStation 2 bio je prvi MMORPG za konzole za video igre koji je objavljen u Sjedinjenim Državama. Budući da se smatra da je razvoj MMORPG-a za igraće konzole povezan s povećanom složenošću, svaki takav projekt privlači veću pažnju.

MMORPG pretraživača

Prvi MMORPG baziran na pretraživaču bio je Tale, otvoren 1999. godine i dalje radi (nastavak mu je igra Legenda) [ ] . Igra je zamišljena kao nova vrsta MUD-a, koja radi u pretraživaču i pogodnija za igrača. Igra Tale označila je početak razvoja određenog žanra pretraživačkih igara (gdje je igra u kombinaciji s chatom) iz koje su proizašle takve poznate igre, poput "Kluba boraca" i njegovih višestrukih klonova. Posebno treba istaći činjenicu da je glavni fokus igranja u Taleu na putovanju do ogromnog sveta i PvE bitke, dok je cijeli “Fight Club” izgrađen na PvP bitkama. Stoga je nemoguće nazvati ove igre sličnima, iako ih na prvi pogled spaja sličan izgled. Pa ipak, kada čujete riječ „pretraživač“, često se misli na ove igre. U početku su takve igre pretraživača bile potpuno besplatne, ali su kasnije počele koristiti model Free-to-play.

Sa široko rasprostranjenom popularnošću društvenih mreža kao što je Facebook, pojavio se drugi talas MMORPG-ova zasnovanih na pretraživaču, zasnovanih na Adobe Flash i HTML5 tehnologijama. Ovaj drugi val započeo je igrama pretraživača koje su u to vrijeme već bile dobro poznate i integrirane u društvene mreže kako bi privukle nove igrače.

MMORPG za pametne telefone

Godine 2007, kada su pametni telefoni i prodavnice aplikacija izašli na tržište, igranje je doživjelo još jednu brzu evoluciju. Ne samo da je promijenio način na koji ljudi igraju igrice, već je i katapultirao industriju igara u glavni tok pop kulture. 2008. godine, ruski programeri su bili prvi koji su stvorili punopravni MMORPG Warspear Online (engleski) za pametne telefone koji koriste Symbian i Windows Mobile. U to vrijeme ovi operativni sistemi su bili vodeći i zauzimali 65% odnosno 12% tržišta. Igra je primjer klasične cross-platform fantasy MMORPG igre s piksel grafikom i sada je portovana na sve popularne platforme: Android, iOS, Windows Phone, Windows i Linux. Sljedeći pokušaj pokretanja MMORPG-a na pametnim telefonima bio je kineski Anrufen Online. Njegovo prvo izdanje na Symbianu održano je 2009. godine. Brzi razvoj mobilnih tehnologija u protekloj deceniji doveo je do eksplozivnog rasta tržišta mobilne igre. Na primjer, 2017. godine Google Play je predstavio 250+ igara u MMORPG žanru: sa 2D i 3D grafikom, raznim funkcijama igranja, u stilu naučne fantastike i fantazije. Međutim, još uvijek postoji relativno malo igara s klasičnim igranjem i praćenjem kanona žanra, oblikovanih igrama kao što su Ultima Online i World of Warcraft.

AMMORPG

Naziv je skraćenica za "action-MMORPG" (eng. Akciona online igra uloga za više igrača). U ovoj vrsti igara uloga koje su vam potrebne brza brzina reakcije za izbjegavanje neprijateljskih napada.

Bilješke

  1. Parks Associates. Prihodi od online igara utrostručeni do 2009 (nedefinirano) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Zapadno svjetsko MMOG tržište: pregled 2006. i prognoze do 2011. godine. - London, UK: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Pretplatnički MMOG-ovi: Život izvan World of Warcrafta. - London, UK: Screen Digest, 2009.
  4. Luke, Karmali World of Warcraft pao na 7,7 miliona pretplatnika - IGN (nedefinirano) . IGN (26. jul 2013).
  5. Ratovi zvijezda: Stara Republika skače na brzinu svjetlosti (NASDAQ:EA) (nedefinirano) . Investor.ea.com (23. decembar 2011.).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic je "MMO s najbržim rastom ikada" sa milion korisnika (nedefinirano) . Huffington Post (27. decembar 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Razvoj internetskih igara: Insajderski vodič / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - Novi jahači, 2003. - P. 474, 477. - " bodovi iskustva Vrijednost poena koja se akumulira aktivnostima igranja kao što je izravnavanje i koristi se kao mjera snage lika. Popularizirano klasičnom verzijom kockica TSR-a Advanced Dungeons & Dragons još 1970-ih i dizajneri su ga prenijeli na online igre. nivo Rang ili ocjena moći lika. [...] izravnavanje Aktivnost u igri posvećena povećanju iskustva, nivoa i/ili vještina lika. Niveliranje se obično sastoji od ubijanja mobs." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Stvarnost prijateljstva unutar imerzivnih virtuelnih svjetova." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 okt. 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Psihologija MMORPG-a: emocionalno ulaganje, motivacije, formiranje odnosa i problematična upotreba // Avatari na poslu i igri: kolaboracija i interakcija u zajedničkim virtuelnim okruženjima. - London: Springer-Verlag, 2006. - P. 187–207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn (2010). “Razvoj MMORPG kulture i ceha.” Australijski folklor: Godišnji časopis za folklorne studije. 25 : 97–112. , str.97
  11. Ovog vikenda: Finale Alliance turnira! (nedefinirano) .
  12. World of Warcraft Europe -> Informacije -> Osnove -> Borbene grupe
  13. World of Warcraft Europe -> Napomene o zakrpi - Zakrpa 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Biblija društvenih medija: taktike, alati i strategije za poslovni uspjeh / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - “Richard Garriott je prvi skovao termin MMORPG 1997." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Sintetički svjetovi: Posao i kultura online igara. - University Of Chicago Press, 2006. - Str. 10, 291. - “Preci MMORPGS-a bili su tekstualni višekorisnički domeni (MUD-ovi) [...] Zaista, MUD-ovi stvaraju možda jedinu istorijsku vezu između VR zasnovane na igricama i tradicionalni program [...]“. - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - „Programeri su dugo razmišljali o pisanju grafičkog MUD-a. [...] poslednje veliko 2D virtuelno okruženje na Zapadu označilo je pravi početak petog doba MUD-ova: Origin Systems" 1997. Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Razvoj online igara: Vodič za insajdere / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - New Riders, 2003. - P. 447. - “1985 [...] „Moje sećanje to govori Ostrvo Kesmai je krenuo uživo na CompuServe 15. decembra 1985., nakon veoma dugog internog testa. Cijena je zapravo bila 6 dolara na sat za 300 bauda, ​​12 dolara za 1200 bauda. Ozbiljni igrači su platili novac." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.

Masovna online igra uloga za više igrača ili MMORPG (eng. Masovna online igra uloga za više igrača , MMORPG) je žanr kompjuterskih igara koje kombinuju igranje uloga i masivne online igre.

MMORPG igre se mogu predstaviti i u obliku pretraživača, ali glavna karakteristika žanra je interakcija velikog broja igrača unutar virtuelnog svijeta.

Kao iu svakoj drugoj igri uloga, igrač preuzima ulogu lika (često koji pripada svijetu fantazije ili znanstvene fantastike) i počinje kontrolirati razne akcije. MMORPG-ovi se razlikuju od igara za jednog igrača ili malih igara za više igrača na mreži ne samo po broju igrača, već i po stalnom svijetu igara (koji obično održava izdavač igre) koji postoji bez obzira na to da li ga pojedini igrač napusti.

MMORPG igre se igraju širom svijeta. Prihodi globalne MMORPG industrije premašili su 500 miliona dolara u 2005., dok su prihodi zapadnih izdavača premašili milijardu dolara u 2006. Do 2008. pretplate za zapadne igrače porasle su na 1,4 milijarde dolara. U World of Warcraft, popularnom MMORPG-u, 2013. bilo je više preko 7 miliona igrača. Po lansiranju 2011. godine, Star Wars: The Old Republic je proglašen "najbrže rastućom MMORPG igricom u istoriji" zbog privlačenja preko 1 miliona igrača u roku od 3 dana.

Porijeklo pojma "MMORPG" pripisuje se Richardu Garriottu, autoru igre Ultima Online, kome je bio potreban da opiše MMORPG i društvene zajednice izgrađene oko njih. Njegovo autorstvo potvrđuje više autora, a sam pojam datira iz 1997. godine. Prije nego što su se pojavili ovaj i slični neologizmi, takve igre su se obično nazivale “grafički MUD-ovi”, a povijest samog MMORPG žanra može se pratiti do igara MUD žanra. Stoga se neki ključni elementi MMORPG žanra mogu naći u takvim ranim svjetovima za više igrača kao što su Labirintski rat (1974.) i MUD1 (1978.). Godine 1985. za CompuServe je objavljena roguelike MUD igra Island of Kesmai, kao i grafički MUD Habitat iz Lucasfilma. Prvi potpuno grafički RPG za više igrača, Neverwinter Nights, distribuiran je preko AOL-a 1991. uz lično odobrenje predsjednika AOL-a Stevea Casea. Još jedan rani primjer RPG-a za više igrača su tri igre za The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) i The Ruins of Cawdor (1995).

Važan događaj za žanr bilo je ukidanje ograničenja za komercijalnu upotrebu NSFNeta 1995. godine, što je otvorilo širok internet prostor za programere, zahvaljujući čemu su se mogle pojaviti prve istinski masovno orijentirane igre. Prema modernim idejama, prvi pravi MMORPG bila je igra Meridian 59 (engleski) (1996.), čija su glavna inovacija bila skala i trodimenzionalni grafički prikaz u „prvom licu“. Igra The Realm Online izašla je gotovo istovremeno s njom. Ultima Online (1997) se smatra prvim MMORPG-om koji je privukao značajnu pažnju na žanr, ali EverQuest (1999) i Asheron's Call (1999) su stekli veću popularnost među zapadnom publikom, a Nexus: Kraljevstvo vjetrova (1996) među korejskom publikom .

Zahvaljujući finansijskom uspjehu ranih MMORPG-ova, žanr je postao vrlo konkurentan. Danas su MMORPG igre dostupne i na igraćim konzolama, a poboljšan je i kvalitet igranja. World of Warcraft iz Blizzard Entertainmenta, koji je najveći MMORPG, uspostavio je dominantnu poziciju na modernom tržištu. Slijede Final Fantasy XIV i Guild Wars 2, a zatim niz besplatnih MMORPG-ova podržanih oglašavanjem i prodajom predmeta u igri. Besplatna igra je uobičajena među južnokorejskim igrama, kao što su MapleStory, Rohan: Blood Feud i Atlantica Online. Postoje i varijacije free-to-play, kada se sama igra nudi besplatno, a plaća se samo opciona mjesečna pretplata za dodatne funkcije, na primjer, u RuneScape i Tibia. Izuzetak su Guild Wars i njegov nasljednik Guild Wars 2. Da biste pristupili ovim igrama, ne morate kupiti ništa osim početnog plaćanja, što je učinjeno kako bi se povećala konkurentnost u odnosu na igre sa drugim sistemima plaćanja.

Glavne karakteristike MMORPG-a su međusobni odnos i saradnja ljudi u grupama (Gildi). Za prevazilaženje određenih problema. Ovi zadaci uključuju:

  • Hvatanje određenih tačaka u svijetu igre (Dvorci, teritorije, čvorovi, itd.)
  • Guild Wars (GvG)
  • BG - Borbene arene (mogu biti i PvP i PvE)
  • PvP komponenta (borba igrača jedni protiv drugih)
  • PvE komponenta (Crafting, puzanje po tamnicama, pecanje, trgovina, itd.)