Meni
Besplatno
Dom  /  Kipi/ Pregled glavne priče The Elder Scrolls V: Skyrim. Prolazak potrage drevno znanje u Skyrimu Pomoć u zadatku Skyrim 5 drevno znanje

Korak kroz glavnu priču The Elder Scrolls V: Skyrim. Prolazak potrage drevno znanje u Skyrimu Pomoć u zadatku Skyrim 5 drevno znanje

Ako ih imate jedinstveni predmet i želite da napravite mnogo takvih predmeta (klonova) ili želite da "pošaljete" ovaj predmet svom prijatelju, ali ne znate kako to da uradite. Da bismo to učinili, moramo znati ID ove stavke.

Metoda 1

U konzolu unosimo: player.showinventory

Bilješka. Ova metoda uvijek funkcionira, ali ako imate previše artikala u svom inventaru, možda ćete imati poteškoća u pronalaženju stavke koja vam je potrebna. U takvim slučajevima koristite drugu metodu.

Metoda 2

Stavite predmet čiju identifikaciju trebate saznati u praznu kutiju (bure, sanduk, torbu ili nešto drugo). Prilazimo što bliže kutiji (preporučljivo je sjesti) - otvaramo konzolu - kliknemo na kutiju (u kojoj leži naš predmet) i unosimo komandu inv.

napomene:

Ova metoda možda neće uvijek funkcionirati, jer kada kliknete na okvir sa stavkom, sam okvir nije uvijek istaknut; vrlo često je istaknuto nešto nejasno.

Ako ne možete saznati ID stavke pomoću ove metode, koristite prvi metod.

Koristeći ovu metodu, možete vidjeti listu svih stavki drugog karaktera. Da biste to učinili, umjesto da kliknete na okvir, kliknite na traženi znak.

Nakon toga, lista svih artikala u vašem inventaru ili kutiji (ako ste unijeli naredbu inv) će se pojaviti u sljedećem obliku:

količina - naziv (ID artikla)

Za pomicanje kroz tekst u konzoli, ako ga ima puno, koristite tipke i.

Tražimo potrebnu stavku po imenu i gledamo ID artikla

Sada, da biste napravili mnogo takvih stavki (klonova), unesite sljedeći kod:

player.additem [iznos] (bez zagrada)

Prvo, kratak uvod u osnove izvršavanja zadataka. Na vrhu sučelja nalazi se kompas, a ikona obrnutog trokuta označava smjer u kojem se trebate kretati na trenutnom zadatku:

Ako ista ikona "visi" iznad NPC-a, morate se kretati prema njemu (ili iza njega):

Otvaranjem karte (M), ista ikona će se pojaviti na mapi koja označava tačku gdje trebate ići. I otvaranjem časopisa (J) pročitajte opis zadataka i odaberite (ako ih ima nekoliko) onaj koji želite da izvršite ovog trenutka(trenutno je samo jedan zadatak označen na karti i kompasu).

Ovo osnovno znanje će vam pomoći da završite misije u Skyrimu.

Hodati kroz

Tradicionalno Stariji Scrolls počinjemo igru ​​kao zatvorenik. I sada, tek što ste se pojavili u igri, vidite sebe među zarobljenicima koji se vode na pogubljenje.

Do slobode!

Dok nas prevoze u kolicima, čujemo razgovor između drugih zatvorenika, iz kojeg postaje jasno da je Skyrim sada usred ustanka koji predvode Olujni plaštovi. Imperijalci su nas pogrešno smatrali jednim od njih i vode nas u Helgen na pogubljenje.

Po dolasku će vam biti na raspolaganju uređivač karaktera - prilično je napredan i možete napraviti izgled svog lika tačno onako kako želite.

Bitan: 1) polje za unos imena će se pojaviti nakon potvrde 2) preporučujemo unos imena latinicom, kako bi se izbjegli problemi u dijalozima sa ćiriličnim pismom.

Vidite kako je jedan od uhvaćenih pogubljen, a sljedeći ste vi. Ali već pod dželatovom sjekirom uleti zmaj i počinje panika u gradu. U ovom trenutku vam postaje dostupna kontrola nad likom.

Iako će se sve oko vas srušiti i izgorjeti, nema ništa komplikovano, glavna stvar je da se ne bunite i gledate kompas i znakove iznad NPC-a. Gotovo odmah će vam biti dat izbor da slijedite Norda koji vas je provjerio na listi ili vašeg susjeda u kolicima. Praktično nema dalje razlike u izboru. Samo ako idete sa pobunjenikom, onda će vam na putu svi ljudi koje sretnete biti neprijatelji. A ako odaberete stranu imperijalaca, tada ćete sresti saveznike duž brojnih hodnika i soba - budite oprezni, nemojte ih pogoditi. Ali ako ih udarite nekoliko puta (pri prvom pogotku kažu “Za koga ste uopće?”), a oni počnu da vas napadaju, maknite oružje, prestat će.

Prateći svog novog partnera, naći ćete škrinje sa uniformama, naučiti kako da razaberete brave, pucate iz prikrivenosti itd. U suštini, zadatak “Sloboda!” je edukativan. Završava se napuštanjem pećine. Od ovog trenutka, cijeli svijet Skyrima vam je otvoren. A kuda ići, šta raditi – na vama je da izaberete!

Prije oluje

Čim izađete iz pećine, počinje nova misija “Prije oluje”, najteži dio u ovoj misiji je zbog činjenice da će vam partner reći “Sada se moramo razdvojiti”, a vi zapravo ne ne treba se razdvojiti i prati ga. Na putu će pokazati kamenje moći (ili kako god da se zovu) aktiviranjem jednog od njih (mag, lopov, ratnik), vještine odgovarajućeg smjera će se napumpati 20% brže.

Nastavljajući da pratite svog partnera, doći ćete do malog sela Riverwood. Partner će vas odvesti do svoje porodice, gdje će vam biti ponuđena hrana i smještaj za noćenje. Kako razgovor bude odmicao, biće nam rečeno da moramo otići u Whiterun i prijaviti šta se dogodilo u Helgenu. Ali nemojte žuriti da odete, glava porodice, Alvor, je kovač sa sopstvenom kovačnicom. On ima sporedne zadatke to će vam pomoći da naučite kovački zanat.

U selu možete pronaći i druge sporedne zadatke. A za nastavak glavnog zadatka idite do Whiteruna (pratite znak na kompasu, a možete i otvoriti kartu i procijeniti udaljenost do grada).

U Whiterunu će vam prići stražar; recite mu da ste iz Riverwooda; pustit će vas da prođete do Jarla. U gradu vam treba veća zgrada na samom vrhu Dragon preraspodjele. A Jarl sjedi u glavnoj dvorani, na tronu. Razgovaraj s njim.

Windy Peak

Tokom vašeg razgovora sa Jarlom, nakon što mu kažete o napadu zmaja, on će vas odvesti u Farengar. Ovaj mađioničar i alhemičar već duže vrijeme radi sa zmajevima i nesumnjivo će ga zanimati slučaj koji pričate. Ovdje također možete pronaći tablice za Alhemiju i Očaravanje.

Farengar će vam dati novi zadatak - idite na Windy Peak i tamo pronađite Dragonstone.

Hram Windy Peak visoko na litici (još uvijek koristite kartu i kompas da ga pronađete). Na putu ćete sresti dvije grupe razbojnika. Nakon što ste pronašli hram na vrhu stijene, uđite unutra (velika polukružna vrata), iz njegove veličine i unutrašnjosti postaje jasno da su se tamo nekada obožavali zmajevi. Na početku će biti nekoliko razbojnika, ali što dublje idete, naići ćete na opasnije protivnike.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvi je da morate postaviti kamene figure koje se mogu rotirati. Ispravna lokacija, nakon čega će se povlačenjem poluge otvoriti vrata:

Idi dalje, ubij paukove i pauke. Naići ćete na mrežu; da biste prošli kroz nju, prvo je trebate srušiti oružjem (samo napad na mrežu). U sobi sa veliki pauk bit će razbojnika na mreži. On ima temu koja nas zanima zmajeva kandža. Možete ga ubiti, a ako je pobjegao, onda nedaleko; nakon što odete još malo naći ćete njegov leš. Obavezno ga pretražite, uzimajući Zmajevu kandžu.

Druga slagalica je slična prvoj, ovdje trebate postaviti tri kruga na ispravan položaj:

Nagoveštaj je na stražnja strana zmajeva kandža (predmeti u inventaru se mogu rotirati mišem).

Idite sve dalje i dalje dok na kraju ne izađete u veliku sobu, u čijem će središtu biti polukrug sa tekstom na jeziku zmajeva. Prilazeći ovom zidu pročitaćete jedan odlomak. U ovo vrijeme iza vas će iz jednog od grobova izaći Gospodar Draugra - imat ćete tešku bitku. Nakon što ste se obračunali s njim, uzmite Zmajev kamen sa njegovog leša, sada pronađite prolaz do izlaza (nema potrebe da se vraćate, naći ćete drugi izlaz iz tamnice ispred).

Kada ste u Skyrimu, otvorite mapu i brzo putujte do Dragon Reach-a. Idite do Farengara i dajte mu kamen.

O svim pitanjima sa ovim zadatkom raspravljamo na stranici Zlatna kandža.

Zmaj na nebu

Nemojte žuriti da napustite Farengar, a još više, slijedite ga. Čućete zanimljiv razgovor, na kraju kojeg će dotrčati stražar i reći vam da je zmaj napao zapadnu karaulu. Sada morate pratiti ženu Ariylet. Sa sobom će povesti nekoliko vojnika i uputiti se prema zapadnoj karauli. Tamo ćete imati svoju prvu borbu sa zmajem.

  • Pucajte u zmaja svojim lukom dok leti;
  • Kada sjedne, pokušajte mu prići sa strane ili straga kako biste ga udarili;
  • Iskoristite trenutke kada zmaju ometaju drugi čuvari.

Nakon pobjede, upijat ćete zmajevu dušu, a prvi zmajev krik Nemilosrdna sila bit će vam dostupan.

Vratite se Jarlu i recite mu šta se dogodilo.

Nagrada: Titula Thane, mogućnost kupovine lične kuće u Whiterunu, lični plaćenik Lydia.

Put glasa

Sada morate doći do Sivobradih, koji se nalaze visoko, visoko na litici istočno od Whiteruna.

Važno: Doći tamo direktno pomoću kompasa gotovo je nemoguće. Slijedite put prema istoku, koji će zaobići planinu i dovesti vas do njihovog hrama. Na putu sam sreo dva trola (veoma jak protivnik, pobjegao je sa sprint tipkom Alt) i sabljozubog tigra (jak protivnik, ali je uspio). I također napadnut zmaj (skriptirani događaj ili slučajni susret xs). Općenito, usput vam neće biti dosadno; štedite često.

U samom hramu prvo ćete morati dokazati da možete koristiti svoj glas koristeći krik Nemilosrdna sila, a također vas naučiti novom Swift Dash, s kojim se možete odmah pomaknuti na kratku udaljenost.

Na kraju obuke dobićete sledeći test.

Jurgenov rog

Sivobradi vas šalju na posljednji test - da dobijete rog Jurgena Call the Wind, iz njegove grobnice u Ustengrevu, u močvarama Hjaalmarch-a.

Gledamo kartu i idemo do grobnice, koja je u suštini druga, velika tamnica, sa više zagonetki. Idem pravo do njih:

Zagonetka br. 1

Nailazite na prolaz koji je zatvoren sa tri dijela rešetki, a ispred njih su tri magična kamena, prilazeći kojima se jedna od rešetki diže, ali čim se udaljite, rešetka se spušta. Ne možete normalno trčati, pa šta da radite?

Stanite tačno nasuprot prolaza, ispred kamenja, postavite aktivni uzvik na "Rapid dash", držite lijevu Alt i počnite trčati prema prolazu čim ste pored trećeg kamena, i on aktivira press Z napravite brzi trk, nakon čega morate samo malo trčati i to je to. Dobro sam shvatio prvi put.

Nisam provjerio koliko se bolno prže, općenito se ova faza također prolazi uz pomoć "Rapid Dash" Shouta.

I na kraju vas čeka neočekivani preokret: ispostavilo se da je neko već uzeo rog prije vas (pojaviće se poruka da je potraga propala), ali su ostavili poruku na velikom sanduku:

Potraga za sirenom će biti označena kao neuspješna, to je normalno.

Idemo u Riverwood, nalazimo tavernu i iznajmljujemo sobu u potkrovlju od Delphine. Ona će reći da nema mjesta u potkrovlju, ali “trebalo bi otići tamo”. Nakon što je ušla u sobu da će vam reći (pratio sam znak), Delphine će ući za vama, i reći će vam da vam je ostavila poruku, i ponudit će se da je slijedite. On će vas odvesti u svoju tajnu sobu i reći vam da ste joj potrebni.

U ovoj fazi smo suočeni sa iskrivljenim dijalogom, neću da ulazim u detalje... generalno, pitajte Delphine bez napuštanja njene sobe dok se ne pojavi fraza tipa „Spreman sam, idemo“, nakon čega počinje dodatni zadatak.

Blade in the Dark

Delphine je posljednja oštrica i, baš kao i vi, otkriva razloge za pojavu zmajeva u Skyrimu. Njeno vjerovanje je da se zmajevi ne vraćaju, već „uskrsavaju“. A da biste se u to uvjerili, a možda i spriječili vaskrsenje, idete u Kin Grove.

Možeš ići s njom ili doći sam. Izabrao sam prvu opciju jer... Nisam htela da razmišljam šta i gde da idem. I tako samo trči za Delphine i to je to.

Na mjestu dolaska vidjet ćete kako jedan zmaj oživljava drugog i bitka počinje.

Nakon što ubije zmaja, Delphine će se uvjeriti da ste Dovahkiin i reći će vam o novom zadatku. Ali prije nego što sam prešao na njega, otišao sam da završim test sijedobradih.

Jurgenov rog (kraj)

Vršimo brzi prijelaz u Visoki Hrothgar. Nalazimo „glavnog“ sijedobradog (ovo može uzrokovati probleme, jer se kompas ponekad isključuje kada se pokaže na osobu, općenito, trčite oko sljepoočnice dok ga ne pronađete). I mi mu damo rog. Reći će da sada trebate biti službeno priznati kao Dovahkiin, a istovremeno vas naučiti novoj riječi.

Prolazimo kroz proceduru prepoznavanja, istovremeno proučavajući treću riječ u pokliču “Nemilosrdna sila”. Sada se možete vratiti na zadatak Delfini.

Diplomatski imunitet

Jedan od najnerazumljivijih zadataka u prvom igranju. Ali, uvjeravam vas, uz ponovljeno igranje, dobit ćete čisto zadovoljstvo.

Vraćajući se u Riverwood, razgovaramo sa Delphine. Ona će vam reći da morate ući u Thalmor ambasadu i saznati od njih o zmaju. I u stvari, ne morate da se probijate – ona će sve organizovati za vas. Vaš zadatak je otići u Solitude i tamo upoznati Malborna.

Kako bi vam osigurao opstanak, Malborn može ponijeti nekoliko stvari za vas dok ulazite kroz "ulazna vrata" bez oružja ili oklopa. Kada razgovarate s njim, važno je znati jednu stvar: u Skyrimu možete prenijeti predmete na pratioce pritiskom na tipku R kada se pojavi odgovarajući prozor. Dovoljno je predati oružje Malbornu.

Prošli smo sad idemo do Delphine, ona je već u blizini, van grada u štali (gledamo kompas i nema problema). Ona će vam dati svečanu odjeću i tražiti da joj predate svo oružje i oklop na čuvanje. Možete joj ga dati, ili ga možete baciti negdje u blizini. Poklanjamo stvari, oblačimo svečanu odjeću, kažemo da smo spremni i... već ste „na prazničnoj zabavi“.

Prilazimo čuvaru, prenosimo poziv i prolazimo. Da bi vas Malborn odveo u kuhinju, potrebno vam je nešto što će odvući pažnju turista. Da bismo to učinili, uzimamo piće od njega (u dijalogu "Želim da pijem"), nakon čega započinjemo razgovor s ovim prijateljem:

Daješ mu piće, a onda ga zamoliš za jednu uslugu -> napravi buku.

Nakon toga prilazimo Malbornu. Nije potrebno započeti dijalog. Kada Razelan počne da se buni, on će otvoriti vrata kuhinje i odvesti vas do škrinje, gdje će ležati stvari koje ste mu dali. Ima vrata pored sanduka koja te vode tamo. Od sada možete nasjeckati sve redom.

Moraćete da raščistite jednu zgradu, zatim izađete u dvorište, pobijte sve tamo, uđete u zgradu za mučenje, pobijte sve i tamo i ispraznite 2 sanduka, nakon čega znakovi nestaju (što opet vodi do zaustavljanja), ali vi samo treba razgovarati sa osobom koja je mučena (ključ od kamere je izvađen iz mađioničara), osloboditi ga, a zatim ponuditi da izađe. Prići će otvoru, pitati ga zašto je mučen, a vi ćete saznati šta vam treba prema zadatku. Sada ostaje samo da izađem, ali otvor je zatvoren, šta da radim? Otprilike u to vreme, ili ćete možda morati malo da sačekate; obezbeđenje će ući u kuću sa rečima "predajte se, uzeli smo vašeg saučesnika"; ubijte ih (vilenjak koji vam je pomogao brzo će umreti... očigledno nema način da ga spasite), i od jednog od novopridošlih čuvara izvadite ključ od otvora gotovi ste, ostalo je samo da izađete kroz tamnicu (pazite, tamo je trol) i sretnete se sa Delfinom.

Kao rezultat toga, kada ste došli do “čvrstih momaka” samo u košulji, otići ćete s džepovima punim oklopa, oružja, napitaka i drugog smeća. I dobro ćete se napumpati!

Rat stjeran u kut

Vraćamo se u Riverwood i ispričamo Delphine sve što smo naučili o zmajevima. Sljedeći zadatak je pronaći Esberna. Da bismo to uradili, idemo u Riften (grad lopova i razbojnika) i tamo nalazimo Brynjolfa (u mom slučaju je bio u gostionici Bee and Sting), koji je, inače, šef ceha lopova. Ne znam zašto je glavna priča bila povezana sa lopovima, ali moraćete da završite jedan lopovski zadatak da biste napredovali u potrazi.

Za detaljan opis ovog zadatka, pogledajte stranicu Ceha lopova. Mali savjet ako džeparenje nije nivelirano samo prije krađe, tako da ako ne uspijete, odmah učitajte i pokušajte ponovo.

Nakon što smo završili Brynjolfov zadatak, spuštamo se u tamnice ispod Riftena (idemo do vode, nalazimo stepenište dole, a tu su i vrata), tamnice su duboke, sastoje se od nekoliko podnivoa:

  • Nivo 1 – pljačkaši, hrabro ubijte sve;
  • Nivo 2 – sjedište esnafa lopova (ako želite, možete nastaviti ispunjavati njihove zadatke);
  • Nivo 3 – Thalmor agenti, ubijte sve;
  • Nivo 4 je nivo na kojem ćete konačno pronaći sobu sa Esbernom.

Pričaj s njim, reci mu od koga si i ko si - on će otvoriti vrata. I on će vam reći zanimljive stvari. Ovim se završava ovaj zadatak i odmah počinje novi.

Šta učiniti ako Esbern ne kaže:

1. Otvorite konzolu (~), unesite tcl komandu, prođite kroz vrata i razgovarajte sa Esbernom
2. Počeće da klikće na vrata čekaj
3. Ako je škljocnulo i utihnulo, a vrata se nisu otvorila, opet govorimo. I tako sve dok se vrata ne otvore.

Alduinov zid

Starac će pokupiti svoje stvari, i vrijeme je da izađemo iz ove rupe... ali to nije slučaj, Thalmor agenti upadaju u sobu i bitka počinje. Starac se ispostavi da je izvrstan mađioničar i daje svojim neprijateljima dobar odboj.

Nema ništa teško u prolazu do njega, osim što je veoma daleko, plus tri zmaja koja su napadnuta usput. I neću vam pričati o samom zidu Alduin, kako ne bih pokvario prvi utisak, reći ću vam samo o sljedećim zagonetkama (ovaj put nije teško):

Zagonetka br. 1

Da biste završili jednu fazu, morat ćete spustiti most, za što trebate postaviti kamene figure kao što je prikazano na snimku ekrana.

Zagonetka br. 2

Soba sa vatrogasnom zamkom (prženje je veoma bolno), i peći koje reaguju na napad. Rješenje idite samo duž ploča koje ukazuju na Dovahkiin (pogledajte screenshot), doći ćete do vatrene instalacije, povući polugu i zamka će se isključiti.

Na kraju ćete dobiti izlet u istoriju, zatim dijalog iz kojeg postaje jasno da ništa nije jasno. I opet treba da idemo do sedobradih.

Posebno bih se zahvalio programerima na ponašanju njihovih partnera u ovom zadatku. Kako stvarni ljudi komentarišu, ispituju okolinu, raspravljaju o zagonetkama itd.

Grlo svijeta

U ovom zadatku budite spremni na mukotrpno duge dijaloge.

Vratimo se sedobradim. Ponovo potražite njihov glavni i započnite dijalog. Morate težiti temi “Parturnaks” -> “Želim da ga upoznam.” Nakon čega ćete biti naučeni novom kriku i pokazat ćete put.

Ceo put do Paarthurnaxa je u nekakvoj čudnoj magli, koja nekako loše utiče na karakter (nisam eksperimentisao šta bi se desilo da staneš u njega), ali sa novim Screamom ova magla je dugo ubrzana distancirajte napred, i uz pomoć vriska i krećete se do vrha, do najvažnijeg „sijedobradog“.

Na vrhu ćete naći zanimljiv preokret radnje, novi krik i izbor daljeg puta: sijede brade ili oštrice.

Drevno znanje

U skladu sa zadatkom, imate izbor: okrenuti se sedobradima ili Esbernu (oštrice). Odabrao sam opciju sa Esbernom (iako sudeći po komentarima, nema velike razlike između ovog izbora) vraćamo se na zid (on će biti na „zadnjem“ izlazu) i pričamo mu o drevnom svitku.

Reći će da se morate obratiti mađioničarima, jer... oni imaju velika biblioteka i vekovima staro znanje. I uputiće vas na Koledž Winterhold, koji je takođe ceh mađioničara (označen na mapi), nalazi se... na kraju sveta. Stižemo tamo, na ulazu će vam reći da ne možete tek tako ući - morate se pridružiti cehu. I za početak pokažite da možete koristiti magiju. Od vas će se tražiti da demonstrirate jednu od čarolija; ako je nemate, NPC će vam ponuditi da je proda. Mi kupujemo, demonstriramo urađene magične vještine, čak ste u pratnji u zgradu. Tražimo glavnu stvar u njoj Urag gro-Shuba. Razgovaramo s njim o svitku, izbacujemo informacije iz njega dok ne zada dodatni zadatak „Djela Shalidora“.

Shalidorova djela

Napomena: Ova potraga se može završiti na različitim lokacijama.

Moramo pronaći zapise jednog naučnika idemo u označenu tamnicu. U tamnici će biti jedna, već poznata zagonetka - poluga, rotirajuće statue i zamka koja se aktivira ako je odabrana pogrešno. Da biste saznali koji kip da se okrene, pogledajte na suprotnu stranu. Dvije statue će pokazati koju figuru treba rasporediti.

Sljedeći će uslijediti još jedan neočekivani trenutak - srešćete snažnog mrtvaca, nakon što je ubijen, ponovo se oživljava. Ali zapravo nema misterije u ovom slučaju - ubijte ga nekoliko puta i on će prestati da vaskrsava. Uzmite naučnikove beleške i vratite se na koledž Winterhold.

Sastajemo se sa Uragom gro-Shubom i dajemo mu beleške koje smo pronašli. Reći će da je za dešifriranje potrebno vrijeme. Prelistajte dva dana i ponovo razgovarajte. Rukopisi su dešifrovani, a na stolu će se pojaviti knjiga koju treba pročitati:

Nakon toga ponovo razgovaramo sa Uragom gro-Shubom i počinje još jedan dodatni zadatak.

Iznad uobičajenog

Razgovor će biti o tome da je postojao jedan naučnik koji je bio veoma zainteresovan za Dremerove, a zatim otišao na sever i nestao. Morate ga potražiti. Tačka će biti označena malo sjevernije, idemo tamo.

Tamo nalazimo naučnika i nakon dugog dijaloga dobijamo dva predmeta - Dremerovu kocku i loptu i novu označenu tačku na mapi. Tamo nas čekaju ogromne Dremer tamnice. Usput, u njima možete pronaći amajliju sa 15% bonusa na alhemiju.

Tamnice su velike, ali nema posebnih misterija. Naravno, ne možete bez zamki i zaključanih vrata, a ne možete bez poluge „nigdje nećete naći“, evo jedne od najtežih traženja poluge:

Rešetka je na dnu, a poluga koja je otvara je na vrhu.

Kao rezultat toga, doći ćemo do sobe sa zanimljivim uređajem. Tamo pronađite "kontrolnu ploču" i instalirajte kocku:

Nakon toga će zadatak “Drevno znanje” biti završen, ali još uvijek moramo snimiti našu “igru” na loptu. Da biste to učinili, jednostavno uklonite kocku koju ste instalirali na ploču i vratite je zabludjelom naučniku.

O ovom zadatku raspravljamo odvojeno na stranici Dwemer mehanizma.

Alduinova kletva

Doći će do borbe sa glavnim zmajem Alduinom, ali prije toga će biti dostupan povik Dragon Slayer. Glavni negativac sam ne sjedi na zemlji, morate ga srušiti ubojicom zmajeva, zatim ga isjeći/spržiti/zamrznuti, koristeći krik ubice zmajeva na hlađenju (ako ne koristite “” on će odletjeti ponovo i zaokruži).

Pobijedimo ga, ali on kaže da ga je nemoguće ubiti i odleti.

Pao

Nakon pobjede razgovarajte s Paarthurnaxom. Reći će vam svoj plan da konačno porazite negativca. Za ovo će nam trebati pomoć Jarla, idemo do njega.

Beskrajno vreme

Sam zadatak nije težak, ali vas čeka puno dijaloga.

Razgovaramo s Jarlom o zmaju i kraju svijeta. On će pristati da vam pomogne, ali tek nakon što se zaustavi rat u Skyrimu. Sada treba da uradimo nemoguće - pomiriti dve strane koje se neće pomiriti, a svaka misli samo na svoju pobedu. Nisam se pridružio nijednoj strani, pa sam se ponašao neutralno. Ne znam kako se tamo odvijaju dijalozi ako ste stali na stranu Imperije ili Olujenih plašta.

Odemo do sedobradih, razgovaramo sa Arpgeirom, zamolimo ga da najavi sastanak za sklapanje mira.

Idemo do imperijala, razgovaramo sa Tulijem, ubeđujemo ga da pregovara.

Idemo do pobunjenika, razgovaramo s Ulfricom, uvjeravamo ih da pregovaraju.

Vraćamo se sijedobradim, tamo tek počinje sastanak, a doći će i naši stari poznati oštrice bez poziva. A ono što se dešava na pregovorima (ako se udubite u to) je apsolutno strašno. Svako razmišlja samo o svojim stvarima, ali ga nekako (iako mislim da nema lošeg ishoda, ali je situacija napeta) nagovaramo da uspostave privremeni mir.

Nakon što mir bude sklopljen, zadatak će biti završen, ali će Delphine uložiti i svoja dva centa - kaže da Parturnaks mora da umre. Vaš razgovor će otvoriti novi zadatak "Paarthurnax".

Pao (nastavak)

Sa privremenim mirom, vrijeme je da se napravi zamka za Odahviinga. Da bismo to učinili, vraćamo se u Dragon Division i razgovaramo sa Jarlom. Reći će da je sve spremno, svi čekaju vašu odluku.

Kažemo da počinjemo, a mi ga pratimo. Kako prizvati i uhvatiti Odahviinga? Izađite na balkon, upotrijebite uzvik "Zovi zmaja" (ne zaboravite ga držati pritisnutim da vrisak bude pun), uleti zmaj, oborite ga "Ubicom zmaja", nakon čega (ne treba ga ubiti!) Postupno se povlačimo u dubinu „balkona“, vraćamo se unazad koristeći ubicu zmajeva kako ne bi odletio. Pratiće vas u dubinu, a onda će upasti u zamku.

Kuća žderača svijeta

Razgovaraj sa Odahviingom. Sada ćeš morati da ga pustiš. Da bismo to uradili, idemo gore i razgovaramo sa čuvarom.

Zatim čekamo da izađe na ivicu balkona, ponovo razgovaramo s njim i odemo na zmaja do Skuldafna.

Moramo očistiti teritoriju i tamnice pune Draugova, a nećemo ni bez novih zagonetki:

Prva zagonetka je sa pokretnim pločama, prva pozicija otvara desnu rešetku (tu je škrinja sa otpadom), druga otvara lijevu, uz koju nastavljamo istraživanje tamnice:


I treća zagonetka, sa vratima sa rotirajućim prstenovima, ispred nje će biti draugr; nakon što ga ubijete, uklonite s njega "Dijamantsku kandžu", na čijoj je poleđini dat nagovještaj:

Nakon toga izlazimo napolje, do portala, ali nemojte žuriti da se teleportirate, negdje u blizini bit će kul predstavnik podzemnog svijeta Nakrin. Nakon što ga ubijete, skinite njegovu masku (+50 na magiju, čarolije uništenja i obnove troše se za 20% manje magije) i osoblje. Biće vam potrebno osoblje da ponovo pokrenete portal (stanite na mesto naznačeno zadatkom i pritisnite E), a zatim skočite u njega.

Sovngarde

Dobrodošli u prebivalište mrtvih. Vrlo lijepo mjesto, ali ocrnjeno od strane Alduina. Pratimo strelicu, susrećemo se sa Tsunom, prolazimo test i nalazimo se u dvorani drevnih.

Dragonslayer

Čestitamo, stigli ste do samog kraja.

Nakon pobjede razgovarajte sa Tsunom da se vratite u svijet smrtnika.

P.S.

Priča je odlična. Prošlo je mnogo vremena otkako sam bio toliko impresioniran pričama u igricama. Glavna stvar je da igrate na najvišoj mogućoj težini za vas, tako da se ta “pobjeda” zaista osjeća kao pobjeda.

Sada, koristeći poklič "Zov zmaja" na otvorenom prostoru, zmaj Odahviing će vam doletjeti u pomoć.

Jednostavni zmajevi će se i dalje susresti kao normalna čudovišta.

Da prođe glavni priča, uz samo malo ometanja na druge stvari, trebalo je 40 sati.

Opis šetnje je napisan nakon jednog igranja, naravno da je negdje nepotpun ili subjektivan. Postavljajte pitanja, dopunjujte Unijet ću izmjene. Sa izuzetkom same radnje, pokušao sam da o njoj govorim što manje, kako vam ne bih pokvario prvi utisak o vašem ličnom igranju.

Walkthrough |

Drevno znanje je zadatak u glavnoj radnji igre Skyrim, u kojoj ćete tražiti "Drevni svitak". Tokom duge potrage, morate saznati gdje se nalazi drevni svitak i, što je najvažnije, pronaći ga u ruševinama Dwemera. U ovom članku ćemo vam ispričati cijeli proces prolaska kroz drevno znanje o Skyrimu, počevši od razgovora sa Koledžom Winterhold i završavajući kompleksnim istraživanjem ruševina Alftanda.

Dobijanje informacija o drevnom svitku

Kada ste završili prethodnu misiju pod nazivom "Grlo svijeta", upoznali ste zmaja Paarthurnaxa, koji će vam reći da da biste pobijedili Alduina morate pronaći drevni svitak. Nažalost, Paarthurnax ne zna gdje se nalazi ovaj svitak, ali predlaže da o tome pitate Esberna ili Arngeira. Nakon što završite ovaj zadatak, morate otići do jedne od ovih osoba, nije važno kojoj. Nakon razgovora s jednim od njih, reći će vam da mađioničari iz Koledža Winterholda znaju za lokaciju drevnog svitka, posebno bibliotekar Urag gro-Shuba, kod kojeg trebate ići.

Ako još niste završili liniju College of Winterhold, zadatak će potrajati duže. Na ulazu u koledž zaustaviće vas Faralda, koja će vam reći da niko ne smije u ovo mjesto. Da idete dalje, recite Faraldi da ste Vi Dovahkiin i pokažite najčešći plač u njenoj blizini. Zatim idite u biblioteku fakulteta, tamo će sjediti ork Urag gro-Shuba, s kojim trebate razgovarati. Recite Uragu da tražite drevni svitak, nakon čega će vam dati dvije knjige sa potrebnim informacijama. Nakon čitanja obje knjige primijetit ćete nekoliko rečenica koje govore o beleškama luđaka; da biste saznali više o njima, ponovo priđite bibliotekaru i razgovarajte s njim. Tokom razgovora, Urag će vam reći da Septimius Setonius, koji se nalazi na postaji sjeverno od Koledža Winterholda, možda zna za svitak.

Pošto je stigao do pošte i sreo se sa Septimijem, on će vam reći da se drevni svitak nalazi u ruševinama Alftanda i da biste ga dobili, daće vam sferu za podešavanje i prazan rečnik.

Ulaz u Dwemer ruševine Alftanda

Idite do Dwemerskih ruševina Alftanda, tamo možete ući kroz uništeni ulaz na dnu litice. Ulaskom u Alftand naići ćete na prolaz zatvoren rešetkama koji se ne mogu otvoriti. Ignorirajte ga, samo se vratite i idite do uskog prolaza koji vodi duboko u Dwemerske tunele. Zatim, samo trebate otići i uništiti sve Dwemer pauke i sfere dok ne dođete do velikih vrata koja vode u Alftand Animatorium.

Gotovo na samom početku Animatorija nalazi se zamka koja se aktivira pomoću pritisnih ploča. Ako stanete na jednu od ovih ploča, s poda će se pojaviti rotirajuća sečiva koja mogu ubiti jednim udarcem. Da biste izbjegli aktiviranje zamke, idite lijevom stranom stepenica, jer tamo nema tlačnih ploča. Nakon toga okrenite ručicu, spustite rešetku i idite u ogromnu i duboku prostoriju. Spuštajući se, morat ćete se boriti sa velikim brojem Falmera, od strijelaca do mađioničara. Na kraju Animatorijuma napasti će vas Dwemer centurion, a iza njega će biti neobičan mehanizam. Da idete dalje, aktivirajte mehanizam i spustite se rezultirajućim stepenicama do vrata do Crne granice.

Black Limit

Jednom kada ste u crnoj granici, vidjet ćete cijeli podzemni svijet sa zgradama Dwemera, jezerima, vodopadima i blistave pečurke ogromna veličina. Da biste došli do željenog cilja, jednostavno slijedite kamenu stazu, uništavajući sve Falmere i centurione na putu. Na kraju pećine nalazit će se kula Mzark, a da biste došli do gornjeg kata potrebno je okrenuti polugu Dwemer lifta.

Nakon što se popnete liftom, naći ćete se na lokaciji gdje se nalazi drevni svitak. Da ga podignete, popnite se gornji dio Dwemer uređaj, postavite rječnik u željenu ćeliju i pritisnite sve tipke. Nakon toga, u sredini Dwemer aparata pojavit će se kristal, u kojem će ležati drevni svitak. Zatim, samo trebate uzeti svitak i zadatak "drevno znanje" će biti završen.

Sažimanje

Sad znaš sve prolaz drevnog znanja o Skyrimu. Da biste izašli iz ruševina Dwemera, vratite se do lifta i okrenite ručicu. Ovog puta lift će vas odvesti napolje, odmah pored ulaza u Alftand. Vrijedi napomenuti da se za vas automatski aktivira sljedeći zadatak, u kojem morate pročitati ovaj drevni svitak u Grlu svijeta. Onda će vas čekati bitka s Alduinom u kojoj morate izaći kao pobjednik. Sretno!

Koliko god to bilo trivijalno, cijela radnja je vezana za proročanstvo. Tako se dogodilo da su događaji koji su prethodili i koji su se dogodili u trenutku pojavljivanja glavnog lika na svijetu Skyrim, gotovo u potpunosti se poklapaju sa samim ovim proročanstvom. Potonji kaže da će se uskoro pojaviti najveći zmajevi - Alduin, nakon čega će svi oni koji nisu imali sreće da se rode kao zmaj morati da postanu mrtvi, a generalno će doći potpuni Armazdian.

U vezi događaji, dokazujući stupanje na snagu proročanstva, onda ovo nije ništa drugo do Građanski rat , koji je započeo između Carstva i Olujnih plašta. Tako se sve pokretne stvari nazivaju Ulfric Stormcloak, koji je, inače, ubio prethodnog kralja Skyrima - Toruga. Nakon toga puna skala borba između ove dvije frakcije.

Uvodni kurs o misijama i radu sa časopisom Skyrim

U petom dijelu svitaka, mehanika dnevnika i prolaz zadataka je malo prilagođena, odnosno učinjena je jednostavnija i razumljivija za više javnosti. Rad sa zadacima je postao toliko lak da se čak i dijete može nositi, s izuzetkom, možda, nekoliko zadataka. Sve što ti je potrebno je otvoreni časopis ("J" taster zadano), zatim kliknite By traženi zadatak i zatvorite ovaj interfejs.

Nakon ovih manipulacija u vrh ekrana, gdje su prikazane ikone kardinalnih pravaca i obližnjih naselja uključujući tamnice, vidjet ćete marker u obliku trougla sa dijamantom na vrhu. Ovo je smjer u kojem se trebate kretati da biste dovršili odabranu misiju. Vidjet ćete isti marker kada otvorite mapu ( Taster "M". zadano). Vrijedi napomenuti da prilikom odabira u časopisu nekoliko zadataka, shodno tome ćete dobiti nekoliko markera, što u nekim slučajevima nije tako zgodno.

Prolaženje zadataka

Tokom prolazeći glavna linija zadataka idete od jednostavne zatvorenik prije spasitelja svijeta, uništiti više od desetine zmajevi, a takođe nabavite jedan od njih kao prevozno sredstvo. Općenito, prema seriji igara The Elder Scrolls stiče se utisak da da bi spasio svet moraš biti zatvorenik, ali dobro.

Skyrim ima podešavanje nivoa težine, koje možete pronaći u postavkama igre.

Misija "Do slobode!" – upoznavanje sa surovim Skyrimom

Igra počinje u kočiji u kojoj ste vi s drugima zatvorenici Imperijalci. Iz dijaloga sa svojim kolegama oboljelima naučit ćete da vas razumiju na bloku za rezanje. Pa, bilo koje kontrolne funkcije Još nema opcija, osim rotacije kamere, tako da vam ne preostaje ništa drugo nego da pogledate okolo i uživate u ljepoti igre.

Po dolasku na mjesto pogubljenja, jedan od imperijalaca će vas kontaktirati, dijalog s kojim će se pretvoriti u kreiranje karaktera. Uređivač nudi dosta opcija za odabir izgleda Glavni lik(heroine), tako da možete visi ovdje dugo vremena. Odlučivši se za izgled spasitelja svijeta, pozvani ste da idete pravo na blok za sjeckanje, ovdje bi se svi napori stvaranja lika srušili pod dželatovim sjekirom, ali smiješnom koincidencijom Glavni lik je spašen od određenih smrt iznenadnom pojavom zmaj.

Tako počinje reptil koji stigne na vrijeme uništi selo, nakon čega, naravno, nema vremena za pogubljenje zatvorenika. Iskoristivši previranja, morate napustiti ovo mjesto, koje nije prijateljsko za Heroja. Ovdje nema ništa komplikovano, za početak samo pratite lik marker preko glave do najbližeg toranj. Nastavite uz stepenice, a zatim skočite u najbližu zgradu kroz rupu u zidu koju je napravio zmaj. Na izlazu iz ove zgrade srešćete već poznatog carskog vojnika, ne treba odmah pobjeći, sačekati napad zmaja i slijediti carskog.

Nakon kratkog bijega od zmajevih napada, bit ćete suočeni s izborom da odete do kule za Hogwart(Carski vojnik), ili Ralof(Olujni brat).

  • Pratio Stormbrothera- U kuli će vas napasti carski vojnici, a nakon bijega morat ćete nastaviti do Riverwood Ralofovoj sestri.
  • Pratio carskog vojnika- U tornju će vas napasti Olujni plaštevi, a nakon bijega morate nastaviti do Riverwood kovaču Hadvartu.

Iz tamnica tornja u koje ćete se spustiti pećina, nakon što ste malo lutali, vi i vaš pratilac ćete konačno stići sloboda. Na ovoj veseloj noti, ova potraga završiće se.

Misija “Prije oluje” – loše vijesti za Jarl of Whiterun

Nakon što vi i vaš pratilac napustite pećinu, u dnevniku će se pojaviti zapis koji će označiti novu zadatak pod naslovom " Prije oluje“. Njegova suština je da dostavi vijesti o napadu zmaja Jarlu od Whiteruna.

Direktno na izlazu iz pećine, Hogwart ili Ralof, u zavisnosti od toga ko je ušao u tvrđavu, savjetovaće vas da posjetite selo tzv. Riverwood. Nalazi se sjeveroistočno od vaše lokacije. Međutim, prvo morate otići na obala rijeke prema sjeverozapadu i odaberite svoj znak - lopov, mađioničar ili ratnik. Ovo će vam omogućiti da naučite relevantne grupe vještina dvadeset posto brže. Nakon ove manipulacije, možete sigurno nastaviti putovanje i uputiti se u Riverwood.

Po dolasku u Riverwood, nastavite do kuće:

  • Kovač Alvor, ako ste izabrali carskog vojnika Hogwart, naći ćete njegovu kuću u sjevernom dijelu sela.
  • Hoda and Gerdun, ako ste izabrali Storm Brother Ralofa, njihova kuća se nalazi u jugoistočnom dijelu sela.

Ovom akcijom će se završiti nelinearnost glavne radnje. Oba NPC-a će vas poslati Jarl od Whiteruna, naći ćete ovaj grad sjeverno od Riverwooda. Na ulazu u Whiterun dočekat će vas stražar, recite mu da morate reći Jarlu nešto važno vijesti o napadu zmaja i pustiće te unutra.

Kada ste u Whiterunu, idite na sjeveroistok do Dragonsreach-a i obavijestiti Jarla o napadu zmaja, nakon čega ćete završiti ovu misiju.

“Windy Peak” – potraga za Zmajevim kamenom u drevnom nordijskom hramu

Nakon što prijavite Earl Balgruuf stariji, o napadu zmaja, konsultovao se sa svojim savetnicima će uzeti i ti Farengar Secret Fire, lokalni mađioničar na dvoru. Potonji će od vas tražiti da pronađete određenu Zmajev kamen. Prema Farengaru, ovaj kamen se nalazi u drevnim nordijskim ruševinama tzv Windy Peak.

Naći ćete Windy Peak na jugozapadno od Whiterun, samo slijedite smjer marker na vrhu ekrana. Želio bih napomenuti da ako ste završili sporednu misiju “ zlatna kandža“, koji se može nabaviti u Riverwoodu i u potpunosti ste istražili Windy Peak, tada ćete najvjerovatnije već imati Zmajev kamen, u ovom slučaju jednostavno ga dajte Farengaru i izvršite zadatak, ali ako niste radili takve manipulacije, onda ste dobrodošli da nastavite Windy Peak.

Došavši do gore navedenog Nordijske ruševine, pomaknite se u njihove dubine, istovremeno uništavajući neprijatelje koji su zadirali u vaš život. Na prvim nivoima Windy Peak samo ćeš se sresti banditi, međutim, kako idete dublje, naići ćete na paukove i navlake. Generalno, sve je po standardu žanra, „što dalje u šumu...“.

Pažljivo pregledajte lokacije i prikupiti sve vredno, u početnoj fazi igre novac će vam biti od velike koristi.

Prvo puzzle jednostavan mehanizam u obliku tri rotirajuća postolja i zaključani kavez sa polugom ispred njega. Ako pomno pogledate sobu za slagalice, vidjet ćete to iznad kaveza nalaze se isti uzorci kao i na postoljima, iako se jedan od kamenova sa sličnim uzorkom srušio, ali se i dalje vidi šta je tu isklesano. Pamteći redoslijed uzoraka, okreni se rotirajući stolove u istom položaju i povucite ručicu, ako ste sve uradili kako treba, onda rešetka će se otvoriti.

Nastavite da se krećete dublje Windy Peak i uskoro ćete naići na mrežu koja blokira put dalje, samo iseci to, ili uništiti čarolijom. Nakon toga, odmah se pripremite za bitku, bit ćete napadnuti ogroman pauk, nakon pobjede kojeg trebate osloboditi razbojnika koji je upao u mrežu, vidjet ćete ga odmah iza poraženog pauka. Nema potrebe da se opuštate, bandit će odmah krenuti scoot od tebe, zato ne oklijevaj i dokrajči ga, istovremeno ga uzimajući iz njegovog beživotnog tijela zlatna kandža. Ako je bandit još uvek pobjegao nemoj se obeshrabriti, nakon što odeš malo dalje, ti naći ćete njegov leš.

Nastavite svoj put dublje u ruševine. Nakon što pobijedite mnoge draugove, naići ćete lučna vrata, u čijem centru su izgrađene tri kamena kruga sa crtežima. Svaki od krugova se može rotirati. Otvorite svoj inventar, kliknite na Zlatnu kandžu i okrenite kotačić miša, na dlanu Zlatne kandže videćete kojim redosledom treba da se pojave šare na vratima. Nakon toga kliknite na krug u sredini vrata i otvorit će se.

Nastavite dok ne nađete ogroman grobnica, a tu je i zid sa Reč moći. Priđite joj i proučite odgovarajuću riječ, nakon čega ćete svjedočiti kako iz sarkofaga Draug izbija, nakon što je pobijedio posljednjeg, uzmi ga od njega Zmajev kamen.

Uzimanje Zmajevog kamena Farengar i razgovarati sa Jarl od Whiteruna Vi završi potragu i primite kao nagradu nasumični komad oklopa i mogućnost kupovine kuća u Whiterunu.

Zadatak "Zmaj na nebu" - početak formiranja Dovahkiina

Nakon razgovora sa Farengar svjedočit ćete kako će huskal Earla Whiteruna obavijestiti dvorskog maga da je bilo a zmaj uočen. Airilet, to je ime huskalke, zamolit će vas da je pratite i razgovarate o planu dalje akcije sa jarlom. Pa, to bi se reklo. Kreni prema Irileth do Balgruufa.

Neće biti duge rasprave o tome šta će vođstvo Whiteruna učiniti sa ovim zmajem. Bićete poslani zajedno sa gore pomenutim Airilethom na kula u blizini grada, koji se nalazi na jugozapadno iz Whiteruna. Generalno, Jarl će napomenuti da je ovo izviđačka misija, ali mi to znamo. Idite do tornja i tamo pronađite Huskala Airiletha.

Kada stignete, naći ćete uništena kula koga je napao zmaj. Airileth će narediti svima da se raziđu i istraže područje. Idemo unutar tornja, stražar će vam istrčati u susret i reći da je zmaj još uvijek negdje u blizini. Nakon kratkog vremenskog perioda zmaj će se vratiti. Sada više nije stvar u razgovoru. Usput, pozabavite se letećim gušterom legendarni nivo složenost ovog rada neće biti tako jednostavna. Main izbjegavati napadne zmaja, i napadni sebe u vrijeme kada je zauzeto čuvarima i sve će ti uspjeti.

Pobjedivši zmaja proždire njegovu dušu. Vaš prvi povik će se automatski naučiti, samo treba da otvorite čarobni meni, idite na odeljak uzvici i izaberite odgovarajući. Zatim pritisnite " C” i vidjet ćete svoju novu sposobnost na djelu.

Nakon što ste se suočili sa svim poteškoćama, idite na Whiterun do Jarl-a i izvještavamo o obavljenom poslu i na taj način završavamo potragu “ Zmaj na nebu" Balgruuf će vam dati titulu tana, a također će vas nagraditi svojom vlastitom huskalom, Lidijom.

“Put glasa” – 7000 koraka na putu do vrha svijeta

Nakon što pobijedite svog prvog zmaja i uđete u Waitru, čut ćete glasan glas koji govori "Dovahkiin" - ovo nije ništa drugo do zov sedobradih. Razgovarajte sa grofom od Whiteruna Balgruuf, koji će vam savjetovati da idete direktno na Visoki Hrothgar, gdje možete početi shvaćati učenje Sivobradih o upravljanju glasom.

Put do Visoki Hrothgar leži kroz selo Ivarstead, gde treba da idete. Put pred nama nije dug, pa se opskrbite potrebnim napitcima i zalihama. Ispred Ivarsteada vidjet ćete kameni most , prelazeći preko kojeg ulazite na stazu od 7000 stepenica - put za Visoki Hrothgar.

Dok putujete kroz prostranstva Skyrima, sakupite sve sastojke koje vidite, tako ćete brzo nadograditi svoju alhemijsku vještinu

Krećući se po ovim stepenicama, na svom putu ćete sresti mnogo neprijatelja, čiji tip zavisi od vašeg nivoa. Kada ste postigli željeni cilj, uđite unutra Hrothgare, jedan od Sivobradih će ti doći u susret - Arngeir. Tražit će od vas da dokažete da ste Dovahkiin, samo aktivirajte učeni krik na njega i time će se test završiti.

Nakon kratkog brifinga, naučićete drugi nivo vrištanja. Nemilosrdna sila. Nakon što ste naučili mudrost ovog tuuma, morat ćete položiti kratak ispit. Da biste to učinili, aktivirajte vrisak na tri iluzije koje su stvorili Sivobradi. Vrijedi se fokusirati na ono što je potrebno držati pritisnut taster odgovoran za vrištanje dok on će naplatiti, i tek onda je pusti.

Nakon što ste pokazali svoju vještinu, nastavite Sivobradi Borri u dvorište Visokog Hrothgara, gde ste vi nauči novi plač, pod nazivom " Vihor, brza jurnjava" Nakon toga morate položiti još jedan ispit, gdje morate pokazati kako ste savladali novi tuum. Sve što trebate je da imate vremena da prije aktivirate riječ moći kapija je otvorena, neće biti previše teško, pa mislim da ćete s lakoćom proći test.

Nakon položena ova dva ispita, razgovarajte sa Arngeirmom, a time i vama dovršite prolaz zadatak “Put glasa” i primite sljedeći zadatak.

Skyrim prolaz kroz misiju “Horn of Jurgen”

Nakon položenih dva ispita, starješina Sedobradih Arngeir će vam povjeriti posljednji - treći test. Morate otići do drevnih nordijskih ruševina Ustenegreva i stići tamo Jurgenov rog.

Ustenegrev se nalazi u sjeverozapadnom dijelu karte. Ako nikada niste bili na tim mjestima, iskoristite brzo putovanje do Whiteruna i odatle na kolica idi Morphal, Ustenegrev se nalazi u blizini sjeveroistoka ovog grada. Jednom u ruševinama, naići ćete na nekromante, draugove i mrazne pauke, koji prirodno nisu zadovoljni vama i pokušaće svim silama da vas pošalju na onaj svijet. Međutim, oni neće biti glavna prepreka. Činjenica je da ćete na putu naići na neku vrstu puzzle, što je tri magična kamena i rešetke iza njih. Dok prolazite pored kamenja, primijetit ćete da se rešetke otvaraju, ali čim prođete posljednji kamen, zatvaraju se gotovo odmah. Obavezno u načinu rada sprint(ključ Alt po defaultu) trčite pored kamenja, a zatim odmah aktivirajte riječ moći pod nazivom " Kretenu“, time ćete se kretati iza rešetaka i one se više neće zatvarati.

U prostoriji sa tri kamena koja otvaraju rešetke, naći ćete zid sa riječju moći.

Ulazeći dublje u hram naići ćete trap u obliku emitovanih podova vatreni mlaznjaci. Ovdje će vam opet pomoći uzvik "Dash", pomoću kojeg možete lako prevladati ovu poteškoću koja vam se pojavila na putu.

U samoj Jurgenovoj grobnici čeka vas samo razočarenje, jer ono što tražite tamo nema trube, a umjesto toga ćete pronaći bilješku. Osim toga, ova potraga će ići u neuspješni dio, ali nemojte se uznemiriti, sve je kako je predviđeno. Nakon što pročitate belešku koju ste pronašli, saznaćete da onaj koji vas je pobedio u potrazi za Jurgenovim rogom čeka glavnog lika u Riverwood, tačnije u kafani" Spava gigant" Idi tamo i razgovaraj sa Delphine, govoreći da želite da iznajmite sobu u potkrovlju. Delphine će odgovoriti da nemaju sobu u potkrovlju, ali ona razumije šta se dešava. Nakon razgovora sa njom pređite u prostoriju koja se nalazi sa strane ulaza u kafanu ( sjeverozapadni dio zgrada). Delphine će te pratiti i dati ti Jurgenov rog, onda ga trebate vratiti Arngeiru u Visoki Hrothkar.

Primivši Jurgenov rog Sivobradi će vas naučiti trećoj riječi vapaja Nemilosrdna sila i proglasiće Dovahkiin, nakon čega će se potraga završiti.


Potraga “Blade in the Dark” – uvod u tajni Red oštrica

Vježbajte počinje nakon Spavajućeg diva u taverni Riverwood, Delphine daće Jurgenov rog glavnom liku.

Prati Delphine u njoj tajna soba, gdje će vam reći da već duže vrijeme traži Zmajevorođenog, jer samo ljudi obdareni ovim rijetkim darom imaju mogućnost da potpuno ubiju zmajeve, upijajući njihovu dušu. Objasnivši glavnom liku šta žele od njega, Delphine će tražiti da pokaže u praksi kako protagonista upija duše zmajeva i zakazati će termin u Grove Keen.

Kin Grove se nalazi južno od Windhelma, ako još niste otkrili te zemlje, učinite to. brzo putovanje prije Whiterun, a odatle idite kolima do Windhelm. Kada stignete na mjesto sastanka, djevojka po imenu Iddrit će vam dotrčati i reći vam da je zmaj upravo napao njihovo naselje. Nakon razgovora sa uplašenom ženom, idite na sjeveroistok od Kin Grovea do groblje zmajeva. Kada stignete tamo, vidjet ćete kako Alduin podiže svog kolegu zmaja iz mrtvih. Saloknira.

Nakon herojske pobjede nad Saloknir razgovarajte s Delphine, tako ćete završiti zadatak " Blade in the Dark».

“Diplomatski imunitet” – sve o Thalmorovim planovima

Vi start ovo je zadatak nakon što pobijedite zmaja Saloknira i razgovaraj sa Delphine. Ovi drugi smatraju da su oni odgovorni za sve što se dešava Thalmor koji teže sopstvenim ciljevima.

Agent Delphine's Blades joj nudi susret Riverwood, gde treba da idete. Delfina ćete naći u kafani “ Spava gigant“. Prema njenim riječima, pronašla je način da uđe u Thalmor ambasadu i sazna više o njihovim planovima. Morate se preseliti u Samoća i u taverni Laughing Rat pronađi Delphininog saveznika - Malborna.

Nakon što date Malbornu opremu i saslušate njegovu ponudu za pomoć, dajte mu neophodne stvari, koji će vam trebati u ambasadi. Malborne vratit će ovu municiju kada stignete u Thalmor i sastanete se s njim. Sljedeći korak biće sastanak sa Delphine, koja je već na farmi Katla, koja se nalazi nedaleko jugozapadno od Solitudea. Dajte Delphineu ostatak vaše opreme, koju možete preuzeti tek nakon toga kraj potrage. Onda uzmi od nje pametna odjeća I elegantne cipele. Gotovo, sada se možete bezbedno preseliti u Thalmor ambasadu i saznati šta nameravaju.

Po dolasku predati čuvaru ambasade pozivnica i idite unutra gdje će vam prići visoki vilenjak Elven i počet će postavljati pitanja, međutim, Malborn će odvratiti znatiželjnu ženu i možete mirno otići na recepciju. Dalje treba nekako odvući pažnju gostiju, kako bi tiho napustio ovu Thalmor zabavu i nastavio da ostvaruje svoj plan.

Ovisno o tome kakve ste intervencije već napravili u svijetu igara, bit će ih načini odvlačenja pažnje pažnju.

  • Možda je najlakši i najpristupačniji način da ga uzmete od Malborna ili bilo koje sobarice piće a zatim ga dajte Redgar Razelan. Posljednja osoba koja primi alkohol će svojim ponašanjem odvući pažnju javnosti i možete mirno napustiti recepciju.
  • Drugi nije ništa manje lak način. Pričati sa Ericur, nakon čega će početi gnjaviti sluškinju, što će mu omogućiti da se okrene. Ponudite Erikuru svoju pomoć u zavođenju služavke koja ga je odbila. Međutim, nećete moći uvjeriti služavku u bilo kakve veze s Erikurom. Ali ne očajavajte, vratite se Erikuru i recite to sobarica se slaže i čeka. Čim Erikur priđe služavki i ponovo je počne maltretirati, idi do Malborna i tiho napustiti recepciju.
  • Ako ste završili Ondolemarovu misiju "" u gradu Markarthu Pretres i hapšenje“, to Ondolemarće pristati da vam pomogne da skrenete pažnju svih na sebe, a vi ćete moći da napustite prijem neprimećeno.
  • Istočni zaposlenik carska kompanija Ort Endario pomoći će ti ako završiš njegov zadatak" Sunce izlazi na istoku».
  • Elisive the Beautiful će odgovoriti na vaš zahtjev za pomoć ako imate titulu thana od Haafingara.
  • Imajući dobro razvijenu veština elokvencije Pričati sa Vittoria Vici i zamolite je da skrene pažnju gostiju, nakon čega će ona izvesti mali performans, a vi ćete diskretno napustiti recepciju.

Nakon odvlačenja pažnje gostiju prati Malborna u ostavu i odnijeti stvari koje je trebao donijeti na recepciju. Zatim prođite kroz vrata nasuprot škrinje i ovdje, kako vam srce želi, možete ubiti svakoga, ili se možete igrati špijuna. Međutim, cilj je i dalje isti - tražišta Thalmori znaju o zmajevima.

Izađite u dvorište ambasade i pratite Elwenine privatne odaje. Po ulasku u zgradu će vas napasti dva čuvara, od kojih će jedan imati ključ od komore za ispitivanje, uzmite, uzgred budi rečeno, potpuno isti se nalazi unutar sanduka u sjeverozapadnom dijelu zgrade.

Nakon što dobijete ključ, idite na tamnice ambasade Thalmor, ulaz se nalazi u vilenjačkim ličnim odajama. U odajama za mučenje naći ćete zarobljenog Bretonca Etienne, razgovarajte s njim i saznajte šta on zna. Zatvorenik će vam reći da je Thalmor nemaju nema informacija o izgledu zmajeva, ali traže Bladea po imenu Esbern, koje možete pronaći u Riftenu.

Došlo je vrijeme da napustimo negostoljubivi Thalmor, oslobađajući Etiennea svjedočit ćeš kako u tamnici stražari će upasti, ispostavilo se da su zarobili Malborna i zahtijevaju da se glavni lik preda, ali prekasno je da se okrene na leđa. Smirite stražare i uzmite ključ od otvora iz tijela jednog od njih, s kojim možete napustiti ovaj kazamat.

Nakon što napustite Thalmor ambasadu, idite na Riverwood i razgovarati sa Delphine. Reci joj da Thalmori traže izvjesnog Esberna, nakon čega ćeš ti dovršite prolaz zadatak “Diplomatski imunitet”.

“Pacov stjeran u kut” – potraga za Esbernom

Quest će početičim kažete Delphine šta ste naučili u Thalmor ambasadi. Glavni zadatak za vas u ovoj potrazi bit će pronaći drugog Blades agenta - Esberna.

Možete početi izvršavati zadatak nekoliko načine.

  • Putujte do Riftena i pronađite lika po imenu Brynjolf, koja se nalazi u kafani " Wild Flask", ili u kafani" Pčela i ubod“, na oba tržni trg i saznaj od njega gdje da nađem Esberna. U ovom slučaju, morate završiti potragu za pridružio se Cehu lopova.
  • Ako ste razvili vještinu elokvencije, onda o Esbernu možete pitaj Kiravu u gostionici Bee and Sting, ili sa članovima Ceha lopova, u gostionici Wild Flask.
  • Na svoju ruku ići će do tunela ispod Riftena, lokacija se zove " Pacovska rupa“, i pronađite Esberna kako se tamo krije.

U “pacovsku rupu” možete ući kroz vrata koja se nalaze na nižim nivoima grada, skoro odmah pored vode. Tamnica se može podijeliti na četiri nivoa.

  • Na prvom pljačkaši i nekoliko Zlatnih pacova žive - slobodno ih se riješite.
  • Na drugom nivo su članovi Ceha lopova. Ovdje trebate razgovarati sa Veskel Warriorom i saznati od njega gdje se tačno nalazi Esbern.
  • Na trećem na nivou će vas dočekati Thalmor agenti, ne morate ni sa njima da se ceremonijalizirate.
  • Na četvrtom nivo ćete naći Esberna.

Kada dođete do lika kojeg tražite, recite mu pristupna fraza i on će vam otvoriti vrata i podijeliti informacije koje ima. Nakon razgovora sa skrivenim Blades agentom, završit ćete ovu misiju.

Skyrim prolaz kroz misiju "Alduinov zid"

Potraga počinje nakon što razgovarate sa Esbernom o tome šta ovaj Blade agent zna o zmajevima. Sledeće vam treba uzmi Esberna do Riverwooda, taverne Sleeping Giant. Vrijedi spomenuti da po izlasku iz Esbernove sobe u Pacovskoj rupi, vi Thalmor će napasti, bitka s kojom inače ne bi trebala predstavljati posebne probleme.

Prevladavši nevolje koje su se pojavile na putu i nazad u Riverwood do Delphine, svjedočit ćete susretu starih poznanika i Esbernovoj dugoj priči o Alduinov zid. Novi poznanik će vam također reći da se ovaj zid može pronaći Sky Haven Temple, gde odmah treba da odete.

Kada stignete do naznačene lokacije, naići ćete na mnoge Izopćenici, koji je ovdje napravio kamp i sa kojim ćete sigurno morati imati posla. Nakon ovoga ćete naići dvije zagonetke.

  • Prva slagalica sastoji se od tri rotirajuća kamena postolja koja se moraju okrenuti tako da svi mogu vidjeti Dovahkiin sign, to ćete vidjeti na snimku ekrana. Nakon toga, most bi se trebao spustiti i otvoriti vam put dalje.
  • Druga zagonetka Ovo su podovi od gurnutih pločica. Aktiviraće se stupanje na pogrešne ploče vatrena zamka. Da se to ne bi dogodilo, stanite na ploče sa znakom Dovahkiina. Kada dođete do kraja sobe, povucite prsten i onemogućite zamku.

Nakon što savladate zagonetke, naći ćete se u sobi s kojom ćete se naći Bloody Seal, koji se može aktivirati samo krvlju zmaja. IN Ponovo dokazujući da se s pravom nazivate Dovahkiin aktivirati štampanje i otvori prolaz do Alduinovog zida.

U sobi sa Alduinovim zidom možete pronaći oklop Blades i jedinstveni jednoručni mač "Dragon Scourge".

Vježbajte završiće se nakon što ti Esbern objasni značenje poruke na zidu i kasniji razgovor sa Delphine.

Potraga “Grlo svijeta” – razgovor sa Sivobradim starješinom

Quest počinje nakon razgovora sa Delphine unutra Sky Haven Temple. Saznavši da se Alduin može pobijediti samo posebnim povikom, agent Oštrica će vas poslati u Visoki Hrothgar kod Sivobradih.

Stigavši ​​do čuvara učenja glasa, razgovaraj sa Arngeirom i saznajte o kriku koji može pobijediti tako jakog protivnika kao što je Alduin. Važno je reći Arngeiru istina o tome gdje ste naučili ovu metodu borbe protiv zmaja – Vremeždera.

Na vaše razočaranje, Arngeir priznaje da će vas naučiti potrebnu reč oni su jaki ne mogu, poklič, inače, ima zvučno ime “ Dragon Slayer" Činjenica je da da biste izgovorili ovaj tuum, morate prihvatiti sav bijes koji su oni koji su ga stvorili iskusili još u danima progona kulta zmaja, zbog čega ga Sivobradi ne koriste.

Pitajte majstora Arngeira detaljnije o Ubici zmajeva i, nakon kratkog objašnjenja, savjetovat će vas da kontaktirate Starješina Reda Sedobradih– Parturnaks. Nakon što završite dijalog, slijedite Arngeira u dvorište Visokog Hrothgara, gdje je on će trenirati Vrištim na tebe Čisto nebo " Uz ovu pomoć raspršiti ledene oluje, blokirajući put do Paarthurnaxa i možete ga sresti.

Došavši do vrha” Grla svijeta” razgovarajte sa Parturnaksom, posmatrajući sve drevni običaji. Nema ništa komplikovano, sam starješina Sivobradi će voditi dijalog u pravom smjeru. Kraj poznanstva će biti korištenje povika “ Vatreni dah" Nakon ovoga, vrijeme je da pitate novog poznanika kako da naučite krik "Ubica zmajeva" koji vam je potreban. Međutim, i ovdje će glavni lik propasti - Paarthurnax ne poznaje ovaj tum, ali nije sve tako loše. Prijateljske ponude zmajeva vratiće se u prošlost i nauči Ubicu Zmajeva u trenutku kada je ovaj thu'um korišten za borbu protiv Alduina.

Nakon razgovora s Paarthurnaxom, možete pojačati jedan od njegova tri povika:

  • Fus- Nemilosrdna sila.
  • Faym- Eteričnost.
  • Yule- Vatreni dah.

Za putovanje kroz vrijeme trebat će vam Drevni svitak koji će vam pomoći da ga pronađete Sivobradi Arngeir ili Agent of the Blades Esbern.

“Drevno znanje” – u potrazi za svitkom Drevnih

Vježbajte počinje nakon razgovora sa Paarthurnax- starješina Sedobradih, koji će vam reći gdje Glavni lik može naučiti poklič “Ubica zmajeva”. Prema Paarthurnaxu, protagonist treba da pronađe Drevni svitak i iskoristi ga za putovanje u prošlost, gdje je još uvijek sačuvano znanje o traženom thu'umu. Da biste saznali više o drevni svitak morate odabrati da razgovarate sa Blades agentom Esbern(kod Alduinovog zida), ili sa Sivobradim Argueir(Visoki Hrothgar). Generalno, nema razlike, oba NPC će vas poslati Koledž magova iz Winterholda. Da biste ušli u ceh, razgovarajte s Faraldom, koji će vam ponuditi polaganje jednostavnog ispita, međutim, ako kažete da ste Dovahkiin, tada ćete biti pušteni unutra nakon što demonstrirate upotrebu bilo kakvog vriska.

Zadatak “Izvan običnog” direktno je vezan za završetak ove potrage.

Zatim idite do čuvara biblioteke - Orku Uraga. Pitajte ga o Drevnom svitku, ork će podijeliti informacije samo ako kažete da ste Dovahkiin. Nakon što je pronašao potrebne knjige, Urga će ih staviti na stol u blizini, čitanje se zove " " i " Utjecaj Elder Scrolls-a" Pročitajte knjigu “Reflections on the Elder Scrolls”, nakon čega će započeti zadatak “Izvan običnog” tokom kojeg ćete pronaći Drevni svitak.

Skyrim prolaz kroz misiju “Beyond the Ordinary”

Nakon čitanja knjige Razmišljanja o Elder Scrolls”pitajte Uraga o ovoj teško čitljivoj knjizi, nakon čega će vam Urag reći o autoru knjige po imenu Septimije Segonije i gdje ga pronaći. Krenite sjeverno od ceha čarobnjaka Winterhold, Septimius se nalazi na istoimenoj lokaciji "Septimius's Post".

Vođeni savjetom Septimija, prijeđite na jugozapadno od Winterholda do ruševina Alftand, a zatim idite na Animatorijum, a odatle do Alftand Cathedral. Ovdje trebate pronaći Dwemer mehanizam, aktiviranjem kojeg će se otvoriti prolaz Black Reach. Kada uđete u Black Reach, pronađite ulaz Mzark Tower, marker će spriječiti da se izgubite.

Kula Mzark je hodnik, na čijem se kraju nalazi polusferna prostorija sa ogromnim mehanizmom. Morate ići gore do kontrolna tabla ovaj mehanizam i ubacite kocku koju vam je dao Septimije Stalak za rječnik- desni stub. Sada morate u pravom redosledu pritisnite tastere na daljinskom upravljaču, ima ih ukupno četiri, srednje postolje je naizgled nešto kao ekran.

Da bi dobiti skrol, kliknite:

  • Četiri puta po treće dugme– čuti škljocanje postolja za rječnik
  • Dvaput dalje sekunda– otvoriće se prvo dugme
  • Jednom per prvo– pojavit će se boca sa Drevnim svitkom

Primivši Drevni svitak, ti završi zadatak "Drevno znanje", međutim, da izvršim zadatak" Iznad uobičajenog“, što u principu više nije toliko važno, neophodno je pokupi Septimijev rječnik sa stalka za vokabular i dajte ga vlasniku. Tada će vam Septimije reći da traži Daedričkog princa - Hermaeusa Mora i zamoliti vas da nabavite krv vilenjaka, po jedan uzorak svake vrste. Na izlazu iz Septimijeve pošte, sam Hermaeus Mora će kontaktirati Heroja i reći da će ponovo razgovarati sa glavnim likom nakon što završi Septimijev zadatak.

Nakon što ste prikupili krv, dajte je Septimiju, nakon neke manipulacije on će otvoriti Dwemer kocku koja se nalazi u njegovoj pećini, u kojoj ćete pronaći knjigu “ Ogma Infinium” i završi zadatak “ Iznad uobičajenog».

Potraga "Prokletstvo Alduina" - prva bitka s najjačim zmajevima

Vježbajte počinje nakon što stigneš Mzark Tower Drevni svitak. Morate otići na lokaciju Grla svijeta da biste Paarthurnax. Potonji će ukazati na mjesto gdje trebate pročitati svitak.

Otvorite svoj inventar i iskoristite ga Drevni svitak, nakon čega će se glavni lik prenijeti u prošlost. Nećete moći izvoditi nikakve radnje sa svijetom igre tamo, pa samo gledajte. Po povratku u sadašnje vrijeme, novi krik će vam se dodati" Dragon Slayer“, kao i problem u vidu Alduina koji napada glavnog junaka.

At bitku sa Aludinom upotrebi svoj novi thu'um na njemu Dragon Slayer, što će učiniti da zmaj sleti, sam Alduin ne sjedi na zmiji. Nakon što dovedete neprijateljsko zdravlje na određeni nivo, on će odletjeti, a i vi kompletan ovu potragu.

“Fallen” – hvatanje zmaja i mir u Skyrimu

Vježbajte počinje nakon prvog puta poraziti Alduina na lokaciji “Grlo svijeta”. Morate otkriti gdje je otišao poraženi zmaj.

Prva stvar koju treba da uradite je da razgovarate o izboru:

  • Sa Parturnaksom– naći ćete ga u Grlo svijeta.
  • Sa Arngeirom- je u Visoki Khrotkar.
  • Sa Esbernom– proučava Alduinov zid Sky Haven Temple.

Bilo koji od gore navedenih NPC-a će vas poslati Whiteruna jarlu Balgruufu starijem, jer upravo u ovom gradu postoji prilika uhvatiti zmajeve, koji vjerovatno znaju gdje pronaći Alduina.

Očigledno iz nekih političkih razloga, Jarl Balgruuf će odbiti pomoći glavnom liku dok ne postigne sklapanje mira između zaraćenih strana Skyrima, a ovo je kao što verovatno već znate Olujni ogrtači I Imperial Legion.

Ako ste već odabrali svoju stranu i završio rat u Skyrimu, tada možete početi hvatati zmaja, više o tome u nastavku, ali ako neslaganja između Carstva i Olujnih plašta nije riješeno, onda prvo morate završiti zadatak “ Beskrajno vreme».

Misija "Beskonačno vrijeme"

Mjesto za pomirenje biće zaraćenih strana Visoki Hrothgar, tako da prva stvar koju treba da uradite je da razgovarate sa vama Arngeir, koji će se, pošto je malo povećao svoju vrijednost, složiti sa ulogom koja mu je dodijeljena.

Posle tebe pregovarati sa Sivobradim, idi:

  • To Solitude, ovdje morate pronaći General Tullius, on predvodi snage Imperial Legion i pošaljite ga za pregovarački sto.
  • Za Windhelm, ovdje morate doći do Ulfric Stormcloak, koji dominira nad Olujnim plaštom, a takođe ga šalju za pregovarački sto.

Pored šefova zaraćenih strana, na pregovorima će se pojaviti već poznanici bez poziva Agents of the Blades Esbern i Delphine, kao i predstavnik Thalmor legije- Elenven.

Čim su se svi pozvani i ne tako pozvani okupili u Visokom Hrothgartu, razgovaraj sa Arngeirom i zauzmite svoje mjesto za stolom. Tokom samih pregovora, glavni lik će imati dosta opcija za odgovore na postavljena pitanja. Međutim, kako god bilo, svijet će biti zatvoren u bilo kojem od opcija za razvoj događaja. Jedina razlika je dalje frakcije protagonisti, kao i u koje parcele će ostati za Carstvo, a koji za Olujne plašteve.

Nakon sklapanja mira, razgovarajte sa Esbernom ko će te naučiti novom plaču" Zov zmaja", ako prije početka potrage" Pao“, građanski rat je završen, onda će te naučiti kako da vrištiš Paarthurnax.

Nakon što ste naučili potreban thu'um, idite na Dragon's Reach i razgovarajte sa Jarl Balgruufom, on vam je potreban za početak konstrukcija zamke za zmaja.

Nakon svih priprema, pravac Galerija Dragon's Reach i koristeći plač “ Zov zmaja” , pozovi Odahviinga. Jasno je da neće sam upasti u zamku, pa ćete morati da ga viknete “ Dragon Slayer” i postepeno se povlače dublje u Galeriju. Kada se Odahviing dovoljno približi, zamka će se zatvoriti, i možete mirno razgovarati sa zmajem o svim pitanjima koja vas zanimaju.

Potraga "House of the World Eater" - u potrazi za Alduinom

Quest počinje nakon što zmaj Odaving kaže gdje je Alduin pobjegao. Morate jahati na zmaju do hrama Skuldafn, a odatle doći do Sovngarde.

Nakon razgovora sa Odahviingom, popnite se na gornji nivo Dragonsreach Galleries I pustiti zarobljenog zmaja, možete sami povući polugu ili pitati čuvara. Zatim ponovo razgovarajte sa Odahviingom, koji će održati dogovor i odvest će te Glavni lik hrama kulta zmaja Skuldafn. Nakon sletanja, protagonista se odmah suočava sa tučom draugs i dragon, zato budite spremni za napornu bitku. Draugovi metodično pucaju na heroja s druge strane mosta, pa je logično prvo se obračunati s njima, pa tek onda pobijediti zmaja.

Na putu do portala Sovngarde, a tri zagonetke:

  • WITH prva slagalica naići ćete u drugoj prostoriji hrama Skuldafn. Ona predstavlja sebe tri rotirajuća ormarića i poluga iza njih. Ako pažljivo pogledate ovu prostoriju, vidjet ćete da na zidovima pored krajnjih (lijevih i desnih) ormara, kao i iznad dvije rešetke u prednjem dijelu prostorije, šare se crtaju. Jednostavno okrenite krajnje stolove prema obrascima, a zatim, ovisno o tome koju rešetku treba otvoriti i ormarić u sredini. Budući da put koji vodi do portala leži kroz rešetku s lijeve strane, redoslijed uzoraka na stolovima bit će isti kao na snimku ekrana.
  • Druga zagonetkačeka vas u sobi sa podignutim drveni most. Ovaj zadatak je još lakši, pored svakog rotacionog ormarića će biti odgovarajuća slika, samo trebate okrenuti ormariće u pravom redosledu, i onda povucite ručicu na gornjem nivou ove sobe i most će se spustiti. S lijeva na desno: Riba, Zmija, Bird.
  • Treća slagalica ovo su vrata koja imaju trostruko okretanje kameni prstenovi. Ispred njega ćete sresti Drauga, gospodara kojem morate ukloniti Dijamantsku kandžu. Zatim pogledajte uzorak na dlanu rezultirajućeg Diamond Claw i okrećite krugove koji se okreću prema upitu. Odozgo prema dolje: Vuk, Leptir, Zmaj. Zatim pritisnite dugme na sredini vrata i ona će se otvoriti.

Ulazak u sobu sa riječju moći" Oluja, oluja zov“, krećite se hodnikom lijevo i napustite Hram. Onda skrenuti lijevo i popnite se do portala Sovngarde. Došavši do njega, svjedočit ćete kako je Zmajev svećenik Nakrin uzima osoblje potrebno za aktiviranje portala. Uništiti sveštenika i uzmi osoblje. Onda ga vrati tamo odakle ga je Nakrin uzeo i skoči u portal. Kada stignete u Sovngarde, potraga "Dom žderača svijeta" će biti završena.

Skyrim prolaz kroz Sovngarde misiju

Quest počinje nakon što prođete kroz portal do Sovngarde. Morate se prijaviti Hall of Valor i zajedno sa tri heroja prošlih godina, razvijaju se plan da uništi Alduina.

Sovngarde predstavlja izvjesnu utočište duša, gde oni koji su dostojni piruju na večnom festivalu u Dvorani hrabrosti, čekajući trenutak kada će ih bog Šor pozvati na poslednja bitka. Ova potraga nije komplikovana; možete je nazvati jednom od najjednostavnijih zadataka u glavnoj priči. Jedina prepreka za vas će biti štitonoša boga Šora– Tsun, što je neophodno pobijediti, tako da glavni lik dobije pristup Dvorani hrabrosti. Naći ćete Šora na mostu Whalebone, samo pratite stazu odakle ste se pojavili i sigurno ćete ga naići.

Magla Sovngarde se može raspršiti pomoću Clear Sky thu'um.

Kada uđete u Dvoranu hrabrosti, prvo razgovarajte sa Ysgramor, a zatim sa Hakon Jednooki, Felldir Stari I Gormlaith Golden Hilt. Nakon što protagonista sasluša njihov plan, ova potraga završiće se.

“Dragon Slayer” – posljednja borba sa Alduinom

Vježbajte počinje nakon što protagonist razgovara o prošlosti sa tri junaka plan borbe protiv Alduina.

Ti trebas napusti Dvoranu hrabrosti i kreni na mesto gde te čekaju drugovi - Ysgramor, Hakon I Felldir. Ujedinjujući svoj plač sa njima” Čisto nebo“, rastjerajte maglu koju je poslao Alduin, to se mora učiniti tri puta, jer ga zli zmaj šalje iznova i iznova. Nakon što se umori od ovoga, Alduin će sam doletjeti i tada vas čeka uobičajena borba sa zmajem. Koristite “ Dragon Slayer” i pogodi Alduina svime što ti dođe pod ruku.

Nakon što pobijedite glavnog antagonista glavne priče, možete naučiti novi thu'um od Tsune " Call of Valor». Napusti Sovngarde Možete ponovo razgovarati sa Tsun.

Na ovoj veseloj noti i završava glavna priča igre The Elder Scrolls V: Skyrim.

Skyrim je ogroman i u njemu ima mnogo stvari za raditi. Postoji borba protiv zmajeva, rat za nezavisnost (ili obrnuto), i cehovi kojima je očajnički potrebna naša pomoć, i ponor sporednih zadataka. U takvom svijetu detaljan vodič neće škoditi. I on je ispred tebe.



Alduin rocks!I dolazi Helgen. Svi naši su se već okupili, jedino što nedostaje je zmaj.

Ovdje ćemo u dijelovima izložiti sve što je najkorisnije za putnika - prolaz i glavne radnje i svega ostalog. Posebnu pažnju posvetit ćemo važnim neočiglednim detaljima i tajnama koje je lako previdjeti i propustiti.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Dio vodiča će biti posvećen greškama koje se susreću u zadacima. Reći ćemo vam koje poteškoće mogu nastati, kako ih izbjeći i, što je također vrlo važno, kako riješiti problem ako vas zla buba ipak uhvati.

Glavna parcela

Do slobode!

Dakle, naš heroj je zarobljen prilikom prelaska granice. Naletjeli smo na carsku zasjedu i sada nas vode na pogubljenje zajedno s pobunjenicima. Na kolima pored nas je vođa otpora Ulfric, njegov drug Ralof i žrtva vruća ruka konjokradica Lokir. Nakon dugog putovanja kroz šumu, povorka ulazi u Helgen.

Nakon što se kola zaustave i Lokir igra ulogu “trećeg leša slijeva”, imat ćemo priliku odabrati rasu, izgled, spol i ime heroja.

SAVJET: Ako ne želite da čekate dok se scena vožnje ne odigra svaki put kada kreirate lik, sačuvajte odmah nakon što izađete iz kolica.

A onda će zmaj Alduin doletjeti i istjerati sve iz šume. Uživajte u emisiji. Kada igra vrati kontrolu, polako uđite u toranj. Svi okolo će se pretvarati da su u žurbi i panici, ali ne brinite - čak i ako vas zahvati mlaz plamena, to neće uzrokovati mnogo štete. Samo uradi ono što Ralof kaže.



„Crna strelo, nikad me nisi izneverila! Udari pravo!”Koji mač koristiti? I najvažnije - ko?

Popnite se stepenicama na tornju, uskočite u konobu i pod Hadvarovim vodstvom polako se krećete kroz cijeli Helgen do tamnica. Tada će vam biti ponuđen izbor - da se spustite u tamnicu s carskim Hadvarom ili s pobunjenim Ralofom. Ovo još nije izbor strane u sukobu, tako da nema velike razlike.

SAVJET: međutim, ako planirate da postanete kovač, bolje je izabrati Hadvara. Ako ga otpratite do Riverwooda, dobit ćete slobodan pristup kovačkim zalihama.

Sada su vam ruke slobodne i možete podići stvari i pomoći svom saputniku u borbi. Krećite se kroz tamnicu, uništavajući neprijatelje i skupljajući sve što se nalazi okolo.

SAVJET: Iskoristite svaku priliku da dobijete početni set oklopa i oružja. Odlučite šta vam je tačno potrebno - laki oklop ili teška. Pretražite sva tijela i škrinje. Ne žurite - neće početi bez vas.

Zajedno sa svojim pratiocem proći ćete kroz kasarnu (ili kulu), skladište, sobu za ispitivanje gdje možete opremiti glavni ključ i završiti u pećini. Neprijatelji će tamo biti vojnici, pauci i medvjed (od vas će se tražiti da ga tiho zaobiđete).

Ovo je kraj podzemnog prolaza, a sa njim i potraga.

Prije oluje

I evo dolazi Whiterun, najbolji grad Skyrim.

Možete odmah krenuti svojim poslom, ali bolje je ne ostavljati svog saputnika - idite s njim u Riverwood da upoznate nove prijatelje, kovača Alvora ili gospodaricu pilane Gerdur. I ne zaboravite usput odabrati odgovarajući kamen čuvar.

Sada kada znamo za povratak u svijet zmajeva, bilo bi lijepo otići u Whiterun i reći tamošnjem jarlu o tome. Naravno, nema žurbe - to se može uraditi za najmanje godinu dana.

SAVJET: čak i ako ne planirate da prolazite kroz glavnu priču, bolje je ipak doći do zmajeva i magije glasa kako biste mogli apsorbirati duše, proučavati krikove i spasiti vrijednih materijala za kovanje oklopa.

Zadatak je lak za izvođenje - prelazimo most, idemo cestom uz planinu i idemo preko brda. Tu se već vidi grad Whiterun. Da uđete, razgovarajte sa čuvarima. Jarl živi na vrhu brda, u zamku Dragonsreach.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Usput ćete se upoznati sa Redom ashaba - lokalnim ekvivalentom esnafa boraca. Međutim, pridruživanje ovom redu ima i neke prednosti i vrlo ozbiljne nedostatke – naime likantropiju, koja se zbog grešaka ne može u potpunosti izliječiti. Dakle, prije nego što se pridružite ashabima, budite sigurni da razumijete rizik: rizikujete da hodate okolo s dlakavim ušima do kraja svojih dana.

Razgovarajte sa kućnim carlom, a zatim i sa samim Jarl Balgruufom starijim.

Windy Peak

Razbojnik Arvel je tukao i tukao pauka, ali ga nije dokrajčio. Moraćemo da dokrajčimo stvorenje papučom.

Jarl će vas uputiti do dvorskog mađioničara po imenu Farengar Secret Fire. Mađioničar će vas zamoliti da pronađete ploču Dragonstone u tamnici Windy Peak.

Windy Peak je ista kamena struktura koju smo vidjeli na putu za Riverwood.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Ako ste već očistili Windy Peak u potrazi za trgovcima Riverwooda i niste zaboravili da tamo odnesete Dragonstone, moći ćete ga prezentirati Farengaru bez napuštanja mjesta.

Najlakši način da dođete do Windy Peak-a je iz Riverwooda. Prelazimo most, pratimo stazu, skrećemo lijevo do usamljene kule. Od njega - desno i kroz prevoj. Ulaz u tamnicu čuvaju razbojnici.

Unutra će i vaši neprijatelji biti razbojnici. Ako odmah ne napadnete, već čujete njihov razgovor, saznat ćete o mračnom vilenjaku Arvelu, koji je utrčao u dubine tamnice.

U sobi za zagonetke, prije nego što povučete polugu, rotirajte stupove u konfiguraciji "zmija, zmija, kit".

Nakon borbe sa jatom pacova, pripremite se da odbijete napad džinovskog pauka dok vriskovi tog istog Arvela visi kao čahura u mreži. Nema potrebe za ceremonijom s njim - on neće održati obećanje. Ubijte ga ili sačekajte da sam zatraži nevolju. Uzmi zlatnu kandžu sa njegovog hladnog leša.

U sljedećim prostorijama naučit ćete prepoznati draugra koji se pretvara da je mrtav u kamenim nišama. Ovdje je pravilo jednostavno - ako draugr nosi odjeću (krpe za slabine), to znači da se pretvara da jeste. Možete pucati na njega izdaleka. Ovdje ćete naići na zamke - vrata sa šiljcima i lopaticama.

SAVJET: Ako vaš saputnik nastavlja da upada u istu zamku i ne može da prođe kroz nju, samo ga ostavite i idite naprijed. Sam će stići.

U velikoj prostoriji možete srušiti lampe koje vise nad lokvama ulja, stvarajući vatrene barijere i zamke za draugr. U prostoriji sa vodopadom otvorite rešetku i pratite tok u dubinu pećina. Da biste otvorili vrata s tajnom, pažljivo pogledajte Zlatnu kandžu i ponovite konfiguraciju piktograma - "medvjed, leptir, sova".

Sada sve što treba da uradite je da pobedite draugra koji je ustao iz groba i, prilazeći zidu sa klinastim pismom, upijete reč Moći. Izlaz je lijevo.

OVO JE BUG: Morate pročitati riječ Snage na zidu dok stojite. Ako je junak u ovom trenutku u tajnosti, može vas sustići zla buba koja vas sprečava da uzmete Zmajev kamen iz draugrovog tijela. Ako se greška dogodi, pokušajte sačuvati i učitati.

Vratite se u Farengar i ne zaboravite ponijeti Zlatnu kandžu trgovcima. Kao nagradu, Jarl će vam omogućiti da kupite kuću u gradu za pet hiljada zlata. Ali ne sada, već tek nakon što se sljedeći zadatak završi.

Zmaj na nebu

“Dovahkiin! Ne!"

Stražar utrčava u sobu i kaže da je zmaj uočen u blizini grada. Idite do jarla i razgovarajte o problemu - on će vam narediti da pratite kućnog carla i vojnike do stražarnice u ulozi "stručnjaka za zmajeve" (na kraju krajeva, junak je već upoznao jednog i preživio - zašto ne i stručnjak? ).

Put do tornja bit će dug, ali produktivan - zmaj koji diše vatru po imenu Mirmulnir se zaista pojavio. Sada je vaš zadatak da ostanete živi. Ova borba je možda jedna od najzanimljivijih, jer je Mirmulnir zaista opasan za heroja ranog nivoa. Mirmulnir „plamti vatrom“, lupa repom i ujeda. Najbolje ga je udariti sa strane, ili još bolje, izdaleka, spremajući se da svakog trenutka zaroni u kulu kako bi pobjegao od plamena.

ZA TVOJU INFORMACIJU: međutim, u takvim bitkama bolje je ne prepustiti zmajeve čuvarima, već nanijeti barem malo štete - inače se može dogoditi da zmaj neće podijeliti svoju dušu

Prije smrti, zmaj glasno psuje: kažu, jesam li stvarno naletio na Dovahkiina? Heroj će progutati njegovu dušu. Upotrijebite povik i kućni carl će vam narediti da se vratite u Whiterun. Hodajte da čujete daleki poklič "Dovahkiin!" sa obližnje planine.

Jarl će vam reći da je vapaj sa planina poziv starešina iz manastira Visoki Hrothgar. Vrijeme je za posjetu starijima. Ako želite, povedite sa sobom Lidiju - svog novog pratioca, svog ličnog kućnog cara.

Put glasa

A sada će nas stariji naučiti da trčimo brže od jelena.

Doći do Visokog Hrothgara nije lako. Planinu je bolje obići sa sjevera, prolazeći pored Honning Meadery i Waltheim kule. Pratite cestu ne skrećući nigdje dok ne prođete tvrđavu Amol. Iza njega je most na širokom vodopadu i račvanje. Na njemu idite planinskom stazom i na sljedećem račvanju ponovo skrenite desno. Krećite se stazom sve više i više. Ako naiđete na pećinu sa trolom, onda ste skoro stigli do svoje prve stanice - sela Ivarstead.

Na mostu idite u potragu za isporukom namirnica Visokom Hrothgaru. Popnite se na čuvenu cestu sedam hiljada koraka. Na njemu će glavna opasnost biti ledeni trol na sredini staze. Ako smatrate da je heroj preslab da se bori protiv takvog čudovišta, samo obiđite njegovu pećinu.

SAVJET: Također možete povesti trola sa sobom u Visoki Hrothgar - starješine će ga odmah vrisnuti na smrt.

Na ulazu u manastir bacite namirnice u sanduk (onda ne zaboravite da se vratite u selo po nagradu). Stariji će te dočekati unutra. Zamolit će vas da vičete na njih, a zatim ih naučite drugom slogu Nemilosrdna sila i prvi slog Swift Rush.

Nakon što heroj uspješno prođe kroz kapije koje se brzo otvaraju i zatvaraju, dobit ćete novu misiju - pronaći rog Jurgena Prizivača vjetra. Rog se nalazi u grobnici Ustengrev.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Ako pročitate svih deset znakova pored puta na putu za Hrothgar, divlje životinje vas neće napasti 24 sata.

Jurgenov rog

Isti klinopis gdje ćemo proučavati riječ „sablasni oblik“. Obratite pažnju na vodopad s lijeve strane - postoji tajna.

Da biste pronašli Jurgenov rog, morate proći kroz ogromnu tamnicu Ustengrev, koja se nalazi u blizini grada Morthala. Savjetujem vam da povedete pratioca sa sobom kako bi vam bilo zabavnije.

Tamnica je humak, pored kojeg se nalazi razbojnički logor (najvjerovatnije, kada stignete, tu će se boriti razbojnici i mađioničari). Da biste ušli, morate se spustiti spiralnim stepenicama. Unutra su mađioničari, njihovi zombiji i draugr.

Raščistite prvi hodnik, skrenite lijevo i krenite hodnicima. Kada naiđete na draugr koji se bore s nekromantima, pomozite slabijima i dokrajčite preživjele.

Očistite sobe velikim urnama, a u sljedećoj velikoj dvorani pozabavite se draugrom koji puzi iz sarkofaga. Nakon toga, hodnici će vas odvesti do Ustengrev dubina.

Da biste se spustili u ogromnu pećinu, morate proći kroz trpezariju. Kada vidite lampe iznad ulja, pripremite se da ih upotrebite da ukrotite novog draugra koji puzi iz svojih „mesta za spavanje“. Da biste pogledali u sobu sa pentagramom duša, aktivirajte dvije ručke - jednu pored rešetki, a drugu desno na zidu, pored sarkofaga.

Sada ste u velikoj pećini. Ovde ima dosta zanimljivih stvari:

  • Dolje pored jezera je riječ Moći: Eteričnost (ne propustite kovčeg u blizini).
  • Iza vodopada, tik do njega, nalazi se tajni kovčeg i tajni draugr koji ga čuva.
  • Tajno područje do koje se može doći jureći između kolona preko uništenih mostova.
  • Vatrena zamka koja će najvjerovatnije uhvatiti kostur.
  • Kostur koji sjedi na tronu i pretvara se da je mrtav.

Iza mosta je slagalica. Tri kamena sa senzorima pokreta otvaraju tri rešetke u jednom hodniku. Da biste prošli kroz hodnik, morate stati kod kamena koji je najbliži mostu i dvosložnim Swiftom skočiti kroz rešetke, aktivirajući dva druga kamena na putu.

Jurgenov rog se vratio pravo mesto, a junak je kao nagradu dobio besplatnu dušu zmaja.

Sljedeće nas očekuju vatrene zamke i mrazni pauci, uključujući i jednog divovskog. Tada ćete morati razapeti mrežu koja blokira put. I konačno se nađemo u sali gdje bi trebao biti rog. Ali njega nema - umjesto toga postoji poruka. Nepoznata osoba čeka heroja na tavanu taverne Sleeping Giant u Riverwoodu. Što je čudno jer ovo mjesto nema potkrovlje.

Heroj je postao tužan, ali nije imao šta da radi. Izašavši na površinu, idite u tavernu i zamolite vlasnika po imenu Delphine za sobu u potkrovlju - ovo će vam poslužiti kao lozinka za identifikaciju. Nakon ozbiljnog razgovora, junak prima rog i sada ga može sigurno odnijeti u Visoki Hrothgar.

ZA TVOJU INFORMACIJU: ako nakon posjete samostanu vratite Jurgenov rog u tamnicu i stavite ga na isto postolje gdje ste uzeli notu, dobićete besplatnu dušu zmaja.

Nije potrebno ići odmah u manastir, možete prvo uraditi još jedan potraga za pričom, "Oštrica u tami." Ali ipak je preporučljivo posjetiti Hrothgar, jer tamo ne samo da će nas prepoznati kao Dragonborn, već će nam dati i posljednji slog Nemilosrdne sile.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Sada možete pitati starije gdje možete dobiti više slogova čarolija - ponekad će oni označiti potencijalno "riblja" mjesta na mapi.

Blade in the Dark

Još jedan zmaj je ustao iz humka. Sada ćemo izvaditi kostur iz njega.

Složenim matematičkim proračunima, Delphine je otkrila na kojem mjestu u Skyrimu će izaći iz groba. novi zmaj. Ovo je Kin Grove. Ajmo tamo.

U podnožju brda pored gostionice Drvene čipke dočekaće nas seljanka. Ona je u panici - na brdu se pojavio zmaj. Ali ovo još nije naš zmaj, već Alduin, koji je uključen u njegovo uskrsnuće. Da ne skačete po kamenju, koristite stazu iza kamena, blizu krajnjeg ugla konobe.

Nema svrhe pucati na Alduina - on će završiti svoj posao. Proklevši heroja prljavo, zmaj će uskrsnuti svog mrtvog brata Saloknira, a sam će odletjeti.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Sada ćete s vremena na vrijeme naići ne samo na zmajeve, već i na Alduina, koji oživljava zmajeve pred našim očima.

Što prije napadnete uskrslog zmaja, to bolje - neće imati vremena da stekne meso i dobije snagu. Ali ni bitka sa kosturnim Saloknirom neće biti laka za slabog heroja. On bljuje vatru, a u blizini nema kule da se sakrije. Ako niste sigurni u svoje sposobnosti, neka dama (Delphine) ide naprijed. Ako si je, naravno, poveo sa sobom.

Nakon razgovora, Delphine će pretpostaviti da je Aldmeri Dominion uključen u uskrsnuće zmajeva. Da biste saznali da li je to tako, morate posjetiti Thalmor ambasadu.

Diplomatski imunitet

Šta da dam vilenjačkom „šverceru“? Da, sve odjednom!

Delphine postavlja zadatak: ući u Thalmorovu ambasadu. Prvo, morate se sastati sa Bosmerom Malbornom - našim čovjekom (to jest, vilenjakom) koji je smješten u ambasadi. Povod će biti svečani prijem koji će prirediti ambasadorica Elenwen.

Malborn nas čeka u taverni Laughing Rat u Solitudeu. Traži da mu date sve što treba da donese u ambasadu.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Za kamuflažu u ambasadi, dobra je ideja da se opskrbite Thalmor haljinama s kapuljačom. Ali ova odjeća će pomoći samo onima koji nemaju repove, očnjake ili ljuske.

Možete dati Malbornu cijeli sadržaj torbe, čak i odjeću. Ovo je zgodno, jer tada sve možete preuzeti na licu mjesta, u ambasadi. Delphine će nam dati novu odjeću i pozivnicu, sa kojom se sastajemo u štali, pored gradskih vrata. Tu ulazimo u kočiju i odlazimo u ambasadu. Predajemo poziv čuvaru.

Sama Elenwen će nas dočekati unutra. Malborn je tu - on je barmen. Da bi nas vilenjak odveo kroz kuhinju do "sigurnosnog" dijela ambasade, javnost mora biti ometena. Postoji nekoliko načina da to učinite, ali najlakši način je da direktno zamolite Redguarda Razelana da zabavi ljude. Daj mu piće i kad predstava počne, idi s Malbornom u kuhinju. Usput uzmite svoje stvari iz sanduka.

Zatim postoje dvije opcije - ili provaliti u Elenwenine lične odaje s izvučenom sabljom, ili se ušunjati tamo. Drugi je teži. Prvo morate sačekati da čuvari koji ćaskaju odu, a zatim se ušunjati iza mađioničarevih leđa na drugi sprat. U dvorištu između ambasade i solarijuma dežuraju i stražari, ali ga je najteže odmamiti od čarobnjaka, koji je leđima naslonjen na željena vrata.

Biće lakše igrati se skrivača u Elenweninim privatnim odajama. Pretražite škrinju - naći ćete izvještaj o zmajevima, nekoliko dosijea i ključ od podruma.

ZA TVOJU INFORMACIJU: u jednoj od spavaćih soba na drugom spratu nalazi se „Neobični kamen“. Ako ga ne uzmete, nećete moći dovršiti "lopovski" potragu za prikupljanjem Barenziahovog kamenja (igra vas jednostavno neće pustiti u ambasadu drugi put).

Sada siđite u podrum, gdje Thalmori muče zatvorenika - lopova po imenu Etienne. Ubijte dželate bez odlaganja dok je zarobljenik još živ.

Skoro vani! Ledeni trol je nokautiran - ostaje samo da izađemo iz pećine na svež vazduh.

Čim razmijenite nekoliko riječi s Etienneom, u podrumu će se pojaviti drugi zatvorenik - naš stari prijatelj Malborn. Njegova maska ​​je uništena, a nekoliko Thalmora obećava da će ubiti Malborna ako se heroj ne pojavi. Preporučljivo je napasti Thalmor što je prije moguće i energičnije kako bi Malborn preživio i mogao se pridružiti.

Ključ od otvora je na jednom od Thalmora. Ledeni trol se krije u maloj pećini ispod solarijuma. Nas je troje, pa se čini da je ravnoteža u korist sila dobra. Ali ako ne želite da se borite, možete pobjeći i odmah otići s izvještajem u Riverwood.