Meni
Besplatno
Dom  /  Kipi/ Skyrim dođite do Alduinovog portala. Story line. “Dragon Slayer” – posljednja borba sa Alduinom

Skyrim će doći do Alduinovog portala. Story line. “Dragon Slayer” – posljednja borba sa Alduinom

“House of the World Eater” je jedan od završnih zadataka glavne priče u igri The Elder Scrolls: Skyrim. U ovoj misiji, protagonista će morati otputovati u hram kulta zmaja Skuldafn, koji se nalazi istočno od Jeronimovih planina. Tamo se nalazi portal pomoću kojeg se možete prevesti u Sovngarde i boriti se protiv konačnog šefa - zmaja Alduina, Proždera svjetova. Nemoguće je vratiti se u Skyrim dok se zadatak ne završi, stoga ne zaboravite nabaviti napitke i naučiti nenaučene čarolije i povike.

Kako doći do Alduinovog portala koji vodi do Sovngarde

U ovom zadatku nemoguće je doći do traženog mjesta kopnom: hram se nalazi na visokoj planini, gdje nema puteva, izvan mape koja se može istražiti. Jedini koji može pomoći u ovoj stvari je zmaj Odahviing, uhvaćen i okovan u kocke na aerodromu zamka u Whiterunu.

Odahviing će se zakleti da će služiti Dovahkiinu u zamjenu za slobodu i pomoć oko preseljenja u Skuldafn. Sam let nije prikazan u igrici: junak se jednostavno teleportira na pravo mjesto, kao tokom brzog putovanja. Nakon transporta, Odahviing će se pozdraviti i odletjeti, ali kada dalje ispunjava nedovršene zadatke na teritoriji Skyrima, uvijek se može pozvati pomoću povika "Zov zmaja".

Hram Skuldafn u misiji “Kuća požderača svijeta” u Skyrimu

Odmah po njegovom pojavljivanju, junak će dočekati toplu dobrodošlicu u doslovnom smislu: napasti će ga tri odreda draugra, od kojih svaki predvodi zmaj. Protivnici su jaki, međutim, kao iu svakoj potrazi, njihov nivo je prilagođen nivou lika. Iako se igra bliži kraju, neće biti poteškoća u njihovom istrijebljenju ako se do tog vremena igrač uspio dokopati dobre opreme. Nakon masakra, možete ući u hram. Najefikasniji krik protiv draugra je "Vatreni dah" (čak i ako je samo jedna riječ naučena).

Kako riješiti zagonetku u misiji "House of the World Eater"

Unutra se nalazi nekoliko zaključanih vrata koja se mogu otvoriti aktiviranjem posebnih mehanizama. Ne preostaje ništa drugo nego riješiti predložene zagonetke. U prvom, trebate okrenuti stupove, okrećući prema crtežu na zidu isti crtež isklesan na kamenu. Kombinacija: riba (prema kamenu), ptica (prema poluzi), zmija (prema kamenu).

Nakon toga, nakon što ste pobijedili paukove mraza, možete nastaviti dalje. Naravno, tokom prolaska ćete se morati boriti sa draugrovima, od kojih mnogi mogu koristiti krikove.

Tragovi za sljedeća tri kamena nalaze se pored njih. Donja je zmija, desna je ptica, a lijeva je riba. Nakon aktiviranja poluge, most bi trebao pasti, po kojem se krećemo dalje i dižemo se na drugi kat.

Ovdje ćete morati pobijediti gospodara draugra i uzeti mu ključ od susjednih vrata. Nagoveštaj je napisan na samom ključu. Da biste to učinili, morate otvoriti svoj inventar i vratiti ključ sebi. Kombinacija: vuk, leptir, zmaj. Ovdje se nalazi i Zid moći, pomoću kojeg možete naučiti poklič „Zov groma“.

Ispred samog portala protagonista će čekati zmajev sveštenik Nakrin. Preporučuje se da ga napadnete prije nego što dođe do svog štapa, inače će ga kasnije biti mnogo teže ubiti. Osoblje je ključ portala. Prošavši kroz njega, junak će se naći u Sovngardi. Ubivši svećenika, također možete pokupiti Konarik artefakt masku, devetu i posljednju u igri.

Bug sa Odahviingom i ostalima u misiji "House of the World Eater"

Kada gledate video vodič, možete steći utisak da sve u ovom zadatku radi savršeno. Međutim, mnogi igrači primjećuju da je, unatoč nekoliko zakrpa, ovo jedan od najglušijih zadataka u igri. Najpoznatije greške koje su pronađene:

  • Stražar Whiteruna, koji bi trebao povući lanac i osloboditi Odahviinga, ne sluša ili čak negdje nestane. U tom slučaju morate sami povući lanac.
  • Odahviing ne sluša, ponavlja: "Sada ćemo letjeti", ali ništa se ne dešava. Da biste ušli u hram sa dvoja vrata, jedini način da uđete u hram je da učitate ranije snimanje izvan zamka i ponovo uđete u sobu.
  • U prvoj slagalici navedena kombinacija možda neće raditi. Morat ćete pronaći drugu tako što ćete je odabrati, okrećući stupce jedan po jedan. Pošto postoji samo 27 kombinacija, možete brzo upravljati.
  • U drugoj slagalici, srednji kamen se možda neće okrenuti (vidjeno na Xboxu), što onemogućuje otvaranje vrata. Morat ćete ponovo pokrenuti sistem izvan hrama i ponovo ući u njega.
  • Prstenovi koji aktiviraju most ne rade, pa se konstrukcija ne spušta. Da biste išli dalje, možete koristiti vještinu Swift Dash i skočiti na platformu.
  • Ako ubiješ dragon priest prije nego što iskoristi štap, sam heroj neće moći uzeti ovaj predmet. Da biste došli do portala, morat ćete skočiti.
  • Zmajevi prije ulaska u Skuldafn mogu "tupiti" i letjeti u krug bez da napadaju heroja. Kada budu ubijena, tijela će ležati nepomično na vrhovima stubova.

Primijećeno je da što više modova igrač instalira, to je veća vjerovatnoća da će se pojaviti greške: neki dodaci su u sukobu s originalnom igrom i jedni s drugima. Teško je reći koji bi trebao biti uklonjen: sve ovisi o konkretnom sklopu i određeno je „nasumičnom bodljanjem“.

Prvo, kratak uvod u osnove izvršavanja zadataka. Na vrhu sučelja nalazi se kompas, a ikona obrnutog trokuta označava smjer u kojem se trebate kretati na trenutnom zadatku:

Ako ista ikona "visi" iznad NPC-a, morate se kretati prema njemu (ili iza njega):

Otvaranjem karte (M), ista ikona će se pojaviti na mapi koja označava tačku gdje trebate ići. I otvaranjem časopisa (J) pročitajte opis zadataka i odaberite (ako ih ima nekoliko) onaj koji želite da izvršite ovog trenutka(trenutno je samo jedan zadatak označen na karti i kompasu).

Ovo osnovno znanje će vam pomoći da završite misije u Skyrimu.

Hodati kroz

U skladu s tradicijom The Elder Scrollsa, igru ​​počinjemo kao zatvorenik. I sada, tek što ste se pojavili u igri, vidite sebe među zarobljenicima koji se vode na pogubljenje.

Do slobode!

Dok nas prevoze u kolicima, čujemo razgovor između drugih zatvorenika, iz kojeg postaje jasno da je Skyrim sada usred ustanka koji predvode Olujni plaštovi. Imperijalci su nas pogrešno smatrali jednim od njih i vode nas u Helgen na pogubljenje.

Po dolasku će vam biti na raspolaganju uređivač karaktera - prilično je napredan i možete napraviti izgled svog lika tačno onako kako želite.

Bitan: 1) polje za unos imena će se pojaviti nakon potvrde 2) preporučujemo unos imena latinicom, kako bi se izbjegli problemi u dijalozima sa ćiriličnim pismom.

Vidite kako je jedan od uhvaćenih pogubljen, a sljedeći ste vi. Ali već pod dželatovom sjekirom uleti zmaj i počinje panika u gradu. U ovom trenutku vam postaje dostupna kontrola nad likom.

Iako će se sve oko vas srušiti i izgorjeti, nema ništa komplikovano, glavna stvar je da se ne bunite i gledate kompas i znakove iznad NPC-a. Gotovo odmah će vam biti dat izbor da slijedite Norda koji vas je provjerio na listi ili vašeg susjeda u kolicima. Praktično nema dalje razlike u izboru. Samo ako idete sa pobunjenikom, onda će vam na putu svi ljudi koje sretnete biti neprijatelji. A ako odaberete stranu imperijalaca, tada ćete sresti saveznike duž brojnih hodnika i soba - budite oprezni, nemojte ih pogoditi. Ali ako ih udarite nekoliko puta (pri prvom pogotku kažu “Za koga ste uopće?”), a oni počnu da vas napadaju, maknite oružje, prestat će.

Prateći svog novog partnera, naći ćete škrinje sa uniformama, naučiti kako da razaberete brave, pucate iz prikrivenosti itd. U suštini, zadatak “Sloboda!” je edukativan. Završava se napuštanjem pećine. Od ovog trenutka, cijeli svijet Skyrima vam je otvoren. A kuda ići, šta raditi – na vama je da izaberete!

Prije oluje

Čim izađete iz pećine, počinje nova misija “Prije oluje”, najteži dio u ovoj misiji je zbog činjenice da će vam partner reći “Sada se moramo razdvojiti”, a vi zapravo ne ne treba se razdvojiti i prati ga. Na putu će pokazati kamenje moći (ili kako god da se zovu) aktiviranjem jednog od njih (mag, lopov, ratnik), vještine odgovarajućeg smjera će se napumpati 20% brže.

Nastavljajući da pratite svog partnera, doći ćete do malog sela Riverwood. Partner će vas odvesti do svoje porodice, gdje će vam biti ponuđena hrana i smještaj za noćenje. Kako razgovor bude odmicao, biće nam rečeno da moramo otići u Whiterun i prijaviti šta se dogodilo u Helgenu. Ali nemojte žuriti da odete, glava porodice, Alvor, je kovač sa sopstvenom kovačnicom. On ima sporedne zadatke koji će vam pomoći da naučite kovački zanat.

U selu možete pronaći i druge sporedne zadatke. A za nastavak glavnog zadatka idite do Whiteruna (pratite znak na kompasu, a možete i otvoriti kartu i procijeniti udaljenost do grada).

U Whiterunu će vam prići stražar; recite mu da ste iz Riverwooda; pustit će vas da prođete do Jarla. U gradu vam treba veća zgrada na samom vrhu Dragon preraspodjele. A Jarl sjedi u glavnoj dvorani, na tronu. Razgovaraj s njim.

Windy Peak

Tokom vašeg razgovora sa Jarlom, nakon što mu kažete o napadu zmaja, on će vas odvesti u Farengar. Ovaj mađioničar i alhemičar već duže vrijeme radi sa zmajevima i nesumnjivo će ga zanimati slučaj koji pričate. Ovdje također možete pronaći tablice za Alhemiju i Očaravanje.

Farengar će vam dati novi zadatak - idite na Windy Peak i tamo pronađite Dragonstone.

Hram Windy Peak visoko na litici (još uvijek koristite kartu i kompas da ga pronađete). Na putu ćete sresti dvije grupe razbojnika. Nakon što ste pronašli hram na vrhu stijene, uđite unutra (velika polukružna vrata), iz njegove veličine i unutrašnjosti postaje jasno da su se tamo nekada obožavali zmajevi. Na početku će biti nekoliko razbojnika, ali što dublje idete, naići ćete na opasnije protivnike.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvi je da morate postaviti kamene figure koje se mogu rotirati. Ispravna lokacija, nakon čega će se povlačenjem poluge otvoriti vrata:

Idi dalje, ubij paukove i pauke. Naići ćete na mrežu; da biste prošli kroz nju, prvo je trebate srušiti oružjem (samo napad na mrežu). U sobi s velikim paukom bit će razbojnik u mreži. On ima predmet koji nas zanima, zmajevu kandžu. Možete ga ubiti, a ako je pobjegao, onda nedaleko; nakon što odete još malo naći ćete njegov leš. Obavezno ga pretražite, uzimajući Zmajevu kandžu.

Druga slagalica je slična prvoj, ovdje trebate postaviti tri kruga na ispravan položaj:

Nagoveštaj je na poleđini zmajeve kandže (predmeti u inventaru se mogu rotirati mišem).

Idite sve dalje i dalje dok na kraju ne izađete u veliku sobu, u čijem će središtu biti polukrug sa tekstom na jeziku zmajeva. Prilazeći ovom zidu pročitaćete jedan odlomak. U ovo vrijeme iza vas će iz jednog od grobova izaći Gospodar Draugra - imat ćete tešku bitku. Nakon što ste se obračunali s njim, uzmite Zmajev kamen sa njegovog leša, sada pronađite prolaz do izlaza (nema potrebe da se vraćate, naći ćete drugi izlaz iz tamnice ispred).

Kada ste u Skyrimu, otvorite mapu i brzo putujte do Dragon Reach-a. Idite do Farengara i dajte mu kamen.

O svim pitanjima sa ovim zadatkom raspravljamo na stranici Zlatna kandža.

Zmaj na nebu

Nemojte žuriti da napustite Farengar, a još više, slijedite ga. Čućete zanimljiv razgovor, na kraju kojeg će dotrčati stražar i reći vam da je zmaj napao zapadnu karaulu. Sada morate pratiti ženu Ariylet. Sa sobom će povesti nekoliko vojnika i uputiti se prema zapadnoj karauli. Tamo ćete imati svoju prvu borbu sa zmajem.

  • Pucajte u zmaja svojim lukom dok leti;
  • Kada sjedne, pokušajte mu prići sa strane ili straga kako biste ga udarili;
  • Iskoristite trenutke kada zmaju ometaju drugi čuvari.

Nakon pobjede, upijat ćete zmajevu dušu, a prvi zmajev krik bit će vam dostupan Nemilosrdna sila.

Vratite se Jarlu i recite mu šta se dogodilo.

Nagrada: Titula Thane, mogućnost kupovine lične kuće u Whiterunu, lični plaćenik Lydia.

Put glasa

Sada morate doći do Sivobradih, koji se nalaze visoko, visoko na litici istočno od Whiteruna.

Važno: Doći tamo direktno pomoću kompasa gotovo je nemoguće. Slijedite put prema istoku, koji će zaobići planinu i dovesti vas do njihovog hrama. Na putu sam sreo dva trola (veoma jak protivnik, pobjegao je sa sprint tipkom Alt) i sabljozubog tigra (jak protivnik, ali je uspio). I također napadnut zmaj (skriptirani događaj ili slučajni susret xs). Općenito, usput vam neće biti dosadno; štedite često.

U samom hramu prvo ćete morati dokazati da možete koristiti svoj glas koristeći krik Nemilosrdna sila, a također vas naučiti novom Swift Dash, s kojim se možete odmah pomaknuti na kratku udaljenost.

Na kraju obuke dobićete sledeći test.

Jurgenov rog

Sivobradi vas šalju na posljednji test - da dobijete rog Jurgena Call the Wind, iz njegove grobnice u Ustengrevu, u močvarama Hjaalmarch-a.

Gledamo kartu i idemo do grobnice, koja je u suštini druga, velika tamnica, sa više zagonetki. Idem pravo do njih:

Zagonetka br. 1

Nailazite na prolaz koji je zatvoren sa tri dijela rešetki, a ispred njih su tri magična kamena, prilazeći kojima se jedna od rešetki diže, ali čim se udaljite, rešetka se spušta. Ne možete normalno trčati, pa šta da radite?

Stanite tačno nasuprot prolaza, ispred kamenja, postavite aktivni uzvik na "Rapid dash", držite lijevu Alt i počnite trčati prema prolazu čim ste pored trećeg kamena, i on aktivira press Z napravite brzi trk, nakon čega morate samo malo trčati i to je to. Dobro sam shvatio prvi put.

Nisam provjerio koliko se bolno prže, općenito se ova faza također prolazi uz pomoć "Rapid Dash" Shouta.

I na kraju će vas čekati neočekivani preokret zaplet, ispada da je neko već uzeo rog prije vas (pojaviće se poruka da je potraga propala), ali je ostavio bilješku na velikom sanduku:

Potraga za sirenom će biti označena kao neuspješna, to je normalno.

Idemo u Riverwood, nalazimo tavernu i iznajmljujemo sobu u potkrovlju od Delphine. Ona će reći da nema mjesta u potkrovlju, ali “trebalo bi otići tamo”. Nakon što je ušla u sobu da će vam reći (pratio sam znak), Delphine će ući za vama, i reći će vam da vam je ostavila poruku, i ponudit će se da je slijedite. On će vas odvesti u svoju tajnu sobu i reći vam da ste joj potrebni.

U ovoj fazi smo suočeni sa iskrivljenim dijalogom, neću da ulazim u detalje... generalno, pitajte Delphine bez napuštanja njene sobe dok se ne pojavi fraza tipa „Spreman sam, idemo“, nakon čega počinje dodatni zadatak.

Blade in the Dark

Delphine je posljednja oštrica i, baš kao i vi, otkriva razloge za pojavu zmajeva u Skyrimu. Njeno vjerovanje je da se zmajevi ne vraćaju, već „uskrsavaju“. A da biste se u to uvjerili, a možda i spriječili vaskrsenje, idete u Kin Grove.

Možeš ići s njom ili doći sam. Izabrao sam prvu opciju jer... Nisam htela da razmišljam šta i gde da idem. I tako samo trči za Delphine i to je to.

Na mjestu dolaska vidjet ćete kako jedan zmaj oživljava drugog i bitka počinje.

Nakon što ubije zmaja, Delphine će se uvjeriti da ste Dovahkiin i reći će vam o novom zadatku. Ali prije nego što sam prešao na njega, otišao sam da završim test sijedobradih.

Jurgenov rog (kraj)

Vršimo brzi prijelaz u Visoki Hrothgar. Nalazimo „glavnog“ sijedobradog (ovo može uzrokovati probleme, jer se kompas ponekad isključuje kada se pokaže na osobu, općenito, trčite oko sljepoočnice dok ga ne pronađete). I mi mu damo rog. Reći će da sada trebate biti službeno priznati kao Dovahkiin, a istovremeno vas naučiti novoj riječi.

Prolazimo kroz proceduru prepoznavanja, istovremeno proučavajući treću riječ u pokliču “Nemilosrdna sila”. Sada se možete vratiti na zadatak Delfini.

Diplomatski imunitet

Jedan od najnerazumljivijih zadataka u prvom igranju. Ali, uvjeravam vas, uz ponovljeno igranje, dobit ćete čisto zadovoljstvo.

Vraćajući se u Riverwood, razgovaramo sa Delphine. Ona će vam reći da morate ući u Thalmor ambasadu i saznati od njih o zmaju. I u stvari, ne morate da se probijate – ona će sve organizovati za vas. Vaš zadatak je otići u Solitude i tamo upoznati Malborna.

Kako bi vam osigurao opstanak, Malborn može ponijeti nekoliko stvari za vas dok ulazite kroz "ulazna vrata" bez oružja ili oklopa. Kada razgovarate s njim, važno je znati jednu stvar: u Skyrimu možete prenijeti predmete na pratioce pritiskom na tipku R kada se pojavi odgovarajući prozor. Dovoljno je predati oružje Malbornu.

Prošli smo sad idemo do Delphine, ona je već u blizini, van grada u štali (gledamo kompas i nema problema). Ona će vam dati svečanu odjeću i tražiti da joj predate svo oružje i oklop na čuvanje. Možete joj ga dati, ili ga možete baciti negdje u blizini. Poklanjamo stvari, oblačimo svečanu odjeću, kažemo da smo spremni i... već ste „na prazničnoj zabavi“.

Prilazimo čuvaru, prenosimo poziv i prolazimo. Da bi vas Malborn odveo u kuhinju, potrebno vam je nešto što će odvući pažnju turista. Da bismo to učinili, uzimamo piće od njega (u dijalogu "Želim da pijem"), nakon čega započinjemo razgovor s ovim prijateljem:

Daješ mu piće, a onda ga zamoliš za jednu uslugu -> napravi buku.

Nakon toga prilazimo Malbornu. Nije potrebno započeti dijalog. Kada Razelan počne da se buni, on će otvoriti vrata kuhinje i odvesti vas do škrinje, gdje će ležati stvari koje ste mu dali. Ima vrata pored sanduka koja te vode tamo. Od sada možete nasjeckati sve redom.

Moraćete da raščistite jednu zgradu, zatim izađete u dvorište, pobijte sve tamo, uđete u zgradu za mučenje, pobijte sve i tamo i ispraznite 2 sanduka, nakon čega znakovi nestaju (što opet vodi do zaustavljanja), ali vi samo treba razgovarati sa osobom koja je mučena (ključ od kamere je izvađen iz mađioničara), osloboditi ga, a zatim ponuditi da izađe. Prići će otvoru, pitati ga zašto je mučen, a vi ćete saznati šta vam treba prema zadatku. Sada ostaje samo da izađem, ali otvor je zatvoren, šta da radim? Otprilike u to vreme, ili ćete možda morati malo da sačekate; obezbeđenje će ući u kuću sa rečima "predajte se, uzeli smo vašeg saučesnika"; ubijte ih (vilenjak koji vam je pomogao brzo će umreti... očigledno nema način da ga spasite), i od jednog od novopridošlih čuvara izvadite ključ od otvora gotovi ste, ostalo je samo da izađete kroz tamnicu (pazite, tamo je trol) i sretnete se sa Delfinom.

Kao rezultat toga, kada ste došli do “čvrstih momaka” samo u košulji, otići ćete s džepovima punim oklopa, oružja, napitaka i drugog smeća. I dobro ćete se napumpati!

Rat stjeran u kut

Vraćamo se u Riverwood i ispričamo Delphine sve što smo naučili o zmajevima. Sljedeći zadatak je pronaći Esberna. Da bismo to uradili, idemo u Riften (grad lopova i razbojnika) i tamo nalazimo Brynjolfa (u mom slučaju je bio u gostionici Bee and Sting), koji je, inače, šef ceha lopova. Ne znam zašto je glavna priča bila povezana sa lopovima, ali moraćete da završite jedan lopovski zadatak da biste napredovali u potrazi.

Za detaljan opis ovog zadatka, pogledajte stranicu Ceha lopova. Mali savjet ako džeparenje nije nivelirano samo prije krađe, tako da ako ne uspijete, odmah učitajte i pokušajte ponovo.

Nakon što smo završili Brynjolfov zadatak, spuštamo se u tamnice ispod Riftena (idemo do vode, nalazimo stepenište dole, a tu su i vrata), tamnice su duboke, sastoje se od nekoliko podnivoa:

  • Nivo 1 – pljačkaši, hrabro ubijte sve;
  • Nivo 2 – sjedište esnafa lopova (ako želite, možete nastaviti ispunjavati njihove zadatke);
  • Nivo 3 – Thalmor agenti, ubijte sve;
  • Nivo 4 je nivo na kojem ćete konačno pronaći sobu sa Esbernom.

Pričaj s njim, reci mu od koga si i ko si - on će otvoriti vrata. I on će vam reći zanimljive stvari. Ovim se završava ovaj zadatak i odmah počinje novi.

Šta učiniti ako Esbern ne kaže:

1. Otvorite konzolu (~), unesite tcl komandu, prođite kroz vrata i razgovarajte sa Esbernom
2. Počeće da klikće na vrata čekaj
3. Ako je škljocnulo i utihnulo, a vrata se nisu otvorila, opet govorimo. I tako sve dok se vrata ne otvore.

Alduinov zid

Starac će pokupiti svoje stvari, i vrijeme je da izađemo iz ove rupe... ali to nije slučaj, Thalmor agenti upadaju u sobu i bitka počinje. Starac se ispostavi da je izvrstan mađioničar i daje svojim neprijateljima dobar odboj.

Nema ništa teško u prolazu do njega, osim što je veoma daleko, plus tri zmaja koja su napadnuta usput. I neću vam pričati o samom zidu Alduin, kako ne bih pokvario prvi utisak, reći ću vam samo o sljedećim zagonetkama (ovaj put nije teško):

Zagonetka br. 1

Da biste završili jednu fazu, morat ćete spustiti most, za što trebate postaviti kamene figure kao što je prikazano na snimku ekrana.

Zagonetka br. 2

Soba sa vatrogasnom zamkom (prženje je veoma bolno), i peći koje reaguju na napad. Rješenje idite samo duž ploča koje ukazuju na Dovahkiin (pogledajte screenshot), doći ćete do vatrene instalacije, povući polugu i zamka će se isključiti.

Na kraju ćete dobiti izlet u istoriju, zatim dijalog iz kojeg postaje jasno da ništa nije jasno. I opet treba da idemo do sedobradih.

Posebno bih se zahvalio programerima na ponašanju njihovih partnera u ovom zadatku. Kako stvarni ljudi komentarišu, ispituju okolinu, raspravljaju o zagonetkama itd.

Grlo svijeta

U ovom zadatku budite spremni na mukotrpno duge dijaloge.

Vratimo se sedobradim. Ponovo potražite njihov glavni i započnite dijalog. Morate težiti temi “Parturnaks” -> “Želim da ga upoznam.” Nakon čega ćete biti naučeni novom kriku i pokazat ćete put.

Ceo put do Paarthurnaxa je u nekakvoj čudnoj magli, koja nekako loše utiče na karakter (nisam eksperimentisao šta bi se desilo da staneš u njega), ali sa novim Screamom ova magla je dugo ubrzana distancirajte napred, i uz pomoć vriska i krećete se do vrha, do najvažnijeg „sijedobradog“.

Na vrhu ćete naći zanimljiv preokret radnje, novi krik i izbor daljeg puta: sijede brade ili oštrice.

Drevno znanje

U skladu sa zadatkom, imate izbor: okrenuti se sedobradima ili Esbernu (oštrice). Odabrao sam opciju sa Esbernom (iako sudeći po komentarima, nema velike razlike između ovog izbora) vraćamo se na zid (on će biti na „zadnjem“ izlazu) i pričamo mu o drevnom svitku.

Reći će da se morate obratiti mađioničarima, jer... oni imaju velika biblioteka i vekovima staro znanje. I uputiće vas na Koledž Winterhold, koji je takođe ceh mađioničara (označen na mapi), nalazi se... na kraju sveta. Stižemo tamo, na ulazu će vam reći da ne možete tek tako ući - morate se pridružiti cehu. I za početak pokažite da možete koristiti magiju. Od vas će se tražiti da demonstrirate jednu od čarolija; ako je nemate, NPC će vam ponuditi da je proda. Mi kupujemo, demonstriramo urađene magične vještine, čak ste u pratnji u zgradu. Tražimo glavnu stvar u njoj Urag gro-Shuba. Razgovaramo s njim o svitku, izbacujemo informacije iz njega dok ne zada dodatni zadatak „Djela Shalidora“.

Shalidorova djela

Napomena: Ova potraga se može završiti na različitim lokacijama.

Moramo pronaći zapise jednog naučnika idemo u označenu tamnicu. U tamnici će biti jedna, već poznata zagonetka - poluga, rotirajuće statue i zamka koja se aktivira ako je odabrana pogrešno. Da biste saznali koji kip da se okrene, pogledajte na suprotnu stranu. Dvije statue će pokazati koju figuru treba rasporediti.

Sljedeći će uslijediti još jedan neočekivani trenutak - srešćete snažnog mrtvaca, nakon što je ubijen, ponovo se oživljava. Ali zapravo nema misterije u ovom slučaju - ubijte ga nekoliko puta i on će prestati da vaskrsava. Uzmite naučnikove beleške i vratite se na koledž Winterhold.

Sastajemo se sa Uragom gro-Shubom i dajemo mu beleške koje smo pronašli. Reći će da je za dešifriranje potrebno vrijeme. Prelistajte dva dana i ponovo razgovarajte. Rukopisi su dešifrovani, a na stolu će se pojaviti knjiga koju treba pročitati:

Nakon toga ponovo razgovaramo sa Uragom gro-Shubom i počinje još jedan dodatni zadatak.

Iznad uobičajenog

Razgovor će biti o tome da je postojao jedan naučnik koji je bio veoma zainteresovan za Dremerove, a zatim otišao na sever i nestao. Morate ga potražiti. Tačka će biti označena malo sjevernije, idemo tamo.

Tamo nalazimo naučnika i nakon dugog dijaloga dobijamo dva predmeta - Dremerovu kocku i loptu i novu označenu tačku na mapi. Tamo nas čekaju ogromne Dremer tamnice. Usput, u njima možete pronaći amajliju sa 15% bonusa na alhemiju.

Tamnice su velike, ali nema posebnih misterija. Naravno, ne možete bez zamki i zaključanih vrata, a ne možete bez poluge „nigdje nećete naći“, evo jedne od najtežih traženja poluge:

Rešetka je na dnu, a poluga koja je otvara je na vrhu.

Kao rezultat toga, doći ćemo do sobe sa zanimljivim uređajem. Tamo pronađite "kontrolnu ploču" i instalirajte kocku:

Nakon toga će zadatak “Drevno znanje” biti završen, ali još uvijek moramo snimiti našu “igru” na loptu. Da biste to učinili, jednostavno uklonite kocku koju ste instalirali na ploču i vratite je zabludjelom naučniku.

O ovom zadatku raspravljamo odvojeno na stranici Dwemer mehanizma.

Alduinova kletva

Doći će do borbe sa glavnim zmajem Alduinom, ali prije toga će biti dostupan povik Dragon Slayer. Glavni negativac sam ne sjedi na zemlji, morate ga srušiti ubojicom zmajeva, zatim ga isjeći/spržiti/zamrznuti, koristeći krik ubice zmajeva na hlađenju (ako ne koristite “” on će odletjeti ponovo i zaokruži).

Pobijedimo ga, ali on kaže da ga je nemoguće ubiti i odleti.

Pao

Nakon pobjede razgovarajte s Paarthurnaxom. Reći će vam svoj plan da konačno porazite negativca. Za ovo će nam trebati pomoć Jarla, idemo do njega.

Beskrajno vreme

Sam zadatak nije težak, ali vas čeka puno dijaloga.

Razgovaramo s Jarlom o zmaju i kraju svijeta. On će pristati da vam pomogne, ali tek nakon što se zaustavi rat u Skyrimu. Sada treba da uradimo nemoguće - pomiriti dve strane koje se neće pomiriti, a svaka misli samo na svoju pobedu. Nisam se pridružio nijednoj strani, pa sam se ponašao neutralno. Ne znam kako se tamo odvijaju dijalozi ako ste stali na stranu Imperije ili Olujenih plašta.

Odemo do sedobradih, razgovaramo sa Arpgeirom, zamolimo ga da najavi sastanak za sklapanje mira.

Idemo do imperijala, razgovaramo sa Tulijem, ubeđujemo ga da pregovara.

Idemo do pobunjenika, razgovaramo s Ulfricom, uvjeravamo ih da pregovaraju.

Vraćamo se sijedobradim, tamo tek počinje sastanak, a doći će i naši stari poznati oštrice bez poziva. A ono što se dešava na pregovorima (ako se udubite u to) je apsolutno strašno. Svako razmišlja samo o svojim stvarima, ali ga nekako (iako mislim da nema lošeg ishoda, ali je situacija napeta) nagovaramo da uspostave privremeni mir.

Nakon što mir bude sklopljen, zadatak će biti završen, ali će Delphine uložiti i svoja dva centa - kaže da Parturnaks mora da umre. Vaš razgovor će otvoriti novi zadatak "Paarthurnax".

Pao (nastavak)

Sa privremenim mirom, vrijeme je da se napravi zamka za Odahviinga. Da bismo to učinili, vraćamo se u Dragon Division i razgovaramo sa Jarlom. Reći će da je sve spremno, svi čekaju vašu odluku.

Kažemo da počinjemo, a mi ga pratimo. Kako prizvati i uhvatiti Odahviinga? Izađite na balkon, upotrijebite uzvik "Zovi zmaja" (ne zaboravite ga držati pritisnutim da vrisak bude pun), uleti zmaj, oborite ga "Ubicom zmaja", nakon čega (ne treba ga ubiti!) Postupno se povlačimo u dubinu „balkona“, vraćamo se unazad koristeći ubicu zmajeva kako ne bi odletio. Pratiće vas u dubinu, a onda će upasti u zamku.

Kuća žderača svijeta

Razgovaraj sa Odahviingom. Sada ćeš morati da ga pustiš. Da bismo to uradili, idemo gore i razgovaramo sa čuvarom.

Zatim čekamo da izađe na ivicu balkona, ponovo razgovaramo s njim i odemo na zmaja do Skuldafna.

Moramo očistiti teritoriju i tamnice pune Draugova, a nećemo ni bez novih zagonetki:

Prva zagonetka je sa pokretnim pločama, prva pozicija otvara desnu rešetku (tu je škrinja sa otpadom), druga otvara lijevu, uz koju nastavljamo istraživanje tamnice:


I treća zagonetka, sa vratima sa rotirajućim prstenovima, ispred nje će biti draugr; nakon što ga ubijete, uklonite s njega "Dijamantsku kandžu", na čijoj je poleđini dat nagovještaj:

Nakon toga izlazimo napolje, do portala, ali nemojte žuriti da se teleportirate, negdje u blizini bit će kul predstavnik podzemnog svijeta Nakrin. Nakon što ga ubijete, uklonite njegovu masku (+50 na magiju, čarolije uništenja i obnove troše 20% manje magije) i štap. Biće vam potrebno osoblje da ponovo pokrenete portal (stanite na mesto naznačeno zadatkom i pritisnite E), a zatim skočite u njega.

Sovngarde

Dobrodošli u prebivalište mrtvih. Vrlo lijepo mjesto, ali ocrnjeno od strane Alduina. Pratimo strelicu, susrećemo se sa Tsunom, prolazimo test i nalazimo se u dvorani drevnih.

Dragonslayer

Čestitamo, stigli ste do samog kraja.

Nakon pobjede razgovarajte sa Tsunom da se vratite u svijet smrtnika.

P.S.

Story line divan. Prošlo je mnogo vremena otkako sam bio toliko impresioniran pričama u igricama. Glavna stvar je da igrate na najvišoj mogućoj težini za vas, tako da se ta “pobjeda” zaista osjeća kao pobjeda.

Sada, koristeći poklič "Zov zmaja" na otvorenom prostoru, zmaj Odahviing će vam doletjeti u pomoć.

Jednostavni zmajevi će se i dalje susresti kao normalna čudovišta.

Trebalo je 40 sati da se završi glavna priča, samo malo ometena drugim stvarima.

Opis šetnje je napisan nakon jednog igranja, naravno da je negdje nepotpun ili subjektivan. Postavljajte pitanja, dopunjujte Unijet ću izmjene. Sa izuzetkom same radnje, pokušao sam da o njoj govorim što manje, kako vam ne bih pokvario prvi utisak o vašem ličnom igranju.

Walkthrough |

Ispod su informacije koje će vam olakšati kompletiranje Skyrima. "House of the World Eater" je glavna potraga za priču. Ovaj zadatak će biti jedan od posljednjih u grani i zahtijeva značajan napor od igrača.

Mnogi igrači nisu se nosili sa potragom prvi put i aktivno su razgovarali razne opcije uputstva na forumima o igrama. Ipak, ova potraga je izuzetno zanimljiva i lijepa sa vizuelne tačke gledišta. Igrač će imati jedinstvenu priliku da posjeti lokacije koje inače nisu dostupne.

Počni

Vrijedi odmah napomenuti da će ovaj zadatak dovršiti prolazak Skyrima. “House of the World Eater” će pokrenuti lanac događaja, nakon čega igrač može samo dovršiti priču do kraja, nema povratka. Daje zadatak od zarobljenog zmaja Odahviinga. Iz razgovora s njim postaje jasno da je Alduin na drugom svijetu - Sovngarde (podsjeća na Valhallu iz mitologije sjevernih i germanskih naroda). Postoji samo jedan način da se tamo stigne - kroz portal koji se nalazi visoko u planinama. Da biste došli do njega, morate biti sposobni letjeti. Stoga, Dovahkiin treba da oslobodi zmaja koji će ga odvesti tamo. Odahviing se oslobađa okretanjem poluge. Možete to učiniti sami ili naručiti Whiterun stražara koji čuva ovu polugu.

Bitka

Nakon sletanja, igrač će se odmah suočiti sa ozbiljnim protivnikom u obliku dva zmaja i draugra. Izuzetno je teško boriti se protiv njih u isto vrijeme, jer će mrtvi oboriti Dovahkiina s nogu i svojim dahom spaliti zmajeve. Stoga je bolje prvo se pozabaviti prvima. Draugri su prilično moćni i mogu koristiti Scream. Najbolja taktika je da ih namamite pod neki zaklon (kao što je parapet mosta) tako da zmaj ne može doći do vas. I onda se pozabavite njima. Možete pokušati ubiti zmajeve strijelama, ali to je izuzetno teško. Najlakši način je da koristite Dragon Slayer Shout. Nakon što udari neprijatelja, on će pasti na zemlju i neko vrijeme neće moći poletjeti.

Za to vrijeme možete ga uništiti bližim napadima. Čak i ako sve uradite kako treba, Dovahkiin će vjerovatno i dalje dobiti određenu količinu štete. Stoga bi se trebali unaprijed pobrinuti za zdravstvene lijekove. Općenito, zaliha napitaka će uvelike olakšati prolaz kroz Skyrim. "House of the World Eater" će zahtijevati maksimalan trud od igrača, pa nemojte oklijevati koristiti najvrednije i skuplje predmete.

Skyrim glavna potraga "House of the World Eater": Puzzle

Nakon što pobijedi sve neprijatelje, igrač će morati riješiti zagonetku kako bi otvorio ulaz u svetište. Da biste to učinili, trebali biste rotirati rotirajuće blokove u skladu sa slikama na zidovima. Nakon otvaranja prolaza, morate se pozabaviti paucima mraza. Najbolje ih je gađati lukom sa sigurne udaljenosti ili upotrijebiti čaroliju vatre.

"House of the World Eater": prolazak zadnje faze

Nakon što prođe kroz hram, igrač će morati otvoriti vrata pomoću dijamantske kandže. On je sa šefom draugra. Kada ovaj ustane iz groba, može ga tiho pogoditi otrovnom strijelom (nanijet će se višestruka šteta i neprijatelj će biti otrovan). Tada možete pokušati nastaviti pucati iz zasjede ili se upustiti u otvorenu borbu s draugrom.

Spustivši most, Dovahkiin će konačno stići do cilja potrage - portala Sovngarde, koji će dovršiti prolaz kroz Skyrim. “Kuća žderača svijeta” u ovoj fazi postavlja posljednjeg neprijatelja protiv Dovahkiina - svećenika Nakrina. Prilično ga je teško pobijediti, jer ima ogromnu zalihu života i imun je na otrove. Nakon što pobijedite svećenika, trebate pretražiti njegov leš i pokupiti štap (možete dobiti i jedinstvenu masku). Koristeći osoblje potrebno je da otvorite portal.

Iz ukradenih dokumenata proizilazi da Thalmori nisu uključeni u vaskrsavanje gmizavaca i da aktivno traže izvjesnog Esberna, velikog stručnjaka za navike zmajeva. Moramo ga pronaći prije Thalmora. Delphine će nam dati šifru koja bi trebala uvjeriti Esberna u čistoću naših namjera i poslat će nas u Riften da pitamo izvjesnog Brynjolfa da li je čuo nešto o Esbernovima koji se kriju u tom području.

OVO JE BUG: Zahvaljujući nestajućoj glasovnoj glumi samog Esberna, potraga „Pacov stjeran u ćošak“ je, moglo bi se reći, jedna velika greška. Za slučaj da nešto pođe po zlu, evo magične naredbe koju možete koristiti da preskočite cijelu misiju: "Setstage MQ203 5".

Ako priđete Brynjolfu s pitanjima (a ako već niste član lopovskog esnafa), on će vas prvo zamoliti za malu uslugu: dok Brynjolf odvlači pažnju gomili, junak mora tiho otvoriti ladicu iza Madesijevog pulta, ukrasti njen srebrni prsten i baciti Brand- Neck. Ako je to protiv vaših principa, bacite ukradeni prsten, govoreći da ste ga izgubili, ili samo pričekajte dok se Brynjolf ne umori od zabavljanja publike. Kako ne biste uopće dirali ovu misiju (a ovo je prva misija u lancu zadataka iz ceha lopova), možete pitati guštere iz konobe Bee and Sting, povući rukave lopova iz Ragged Flagona u kanalizaciju, ili sami istražite katakombe bez ičijeg savjeta.

Esbern se krije u kanalizaciji, u oblasti zvanoj Mravinjak. Sjedi iza zaključanih vrata, okružen potpuno ludim susjedima. Na putu do starčevog skrovišta naići ćete na nekoliko Thalmor vojnika. U početku Esbern neće htjeti otvoriti vrata. Samo za ovaj slučaj dobili ste šifru.

OVO JE BUG: Ako ne možete da čujete Esbernove riječi i uključite titlove i vidite ih kako se pojavljuju na djelić sekunde, čestitamo - naišli ste na izuzetno uobičajenu grešku. Ali Esbernova "nemost" je vrlo mali razlog za zabrinutost u poređenju sa zaglavljenim scenarijem za otvaranje vrata koji zapliće radnju. Da pokušate da prevaziđete grešku, često pritiskajte „koristi“ dok pokazujete na tvrdoglavog NPC-a. Možete pokušati učiniti isto tako što ćete postati bestjelesni ( naredba konzole"tcl") i uleti u njegovu sobu. Odlazak na drugu lokaciju i povratak može, ali i ne mora raditi. Ako je sve zaista loše, preskočite cijelu misiju prema gore navedenom receptu. Nećete ništa izgubiti.

Alduinov zid

Alduinov zid će nam reći šta da radimo sa zmajevima.

Kada konačno natjerate Esberna da otvori vrata, razgovarajte s njim o zmajevima i izvedite ga iz tamnice. Na putu će vas srdačno dočekati još nekoliko Thalmora. Starca se mora dovesti u štab Bladesa u Riverwoodu. Ali ne morate ga doslovno voditi kroz pola Skyrima - možete koristiti brzo putovanje.

Naša sledeća stanica je hram Heavenly Harbor, stara tvrđava Blades. Junak, u društvu sa Delphine i Esbern, traži zid Alduina, gdje je upisano proročanstvo. Idite u pećinu Kartspire. Na putu ćete se morati boriti sa zmajem i gomilom Zakletih.

OVO JE BUG: ako ste već bili na tim mjestima, ni u kojem slučaju nemojte koristiti brzo putovanje - Esbern možda neće stići tamo, a potraga će zaglaviti. A ako ste dodirnuli most u pećini, potraga će se definitivno zaglaviti, a spasit će vas samo naredba konzole "setstage MQ203 280", preskačući cijelu misiju.

Unutar pećine, nakon što smo uništili još nekoliko Izopćenika, naići ćemo na podignuti most. Možete ga spustiti okretanjem sva tri stupca tako da imaju simbol zmaja s dva lica. Iza mosta je opasna zamka. Svaki put kada stanemo na „pogrešnu“ ploču na podu, vatrena lopta doleti na heroja. Trebam li reći da su "ispravne" ploče označene istim simbolom zmaja?

Ne zaboravite povući lanac da razoružate zamku. I pokušajte na putu do toga da ne umrete od gluposti sopstvenih drugova - objasnite im da "nemojte tamo, idite ovamo", da oni iz neznanja ne kroče tamo gde ne treba .

Nakon kratke scene, naći ćemo se u samom hramu i lako ćemo pronaći Alduinov zid. Istražite ga i ne zaboravite očistiti hram - naći ćete prepoznatljivu Akavir katanu, "naoštrenu" za borbu protiv zmajeva.

Grlo svijeta

Trol luta među magičnim vjetrom i osjeća se odlično. Nema problema, brzo ćemo to popraviti.

Potraga je vrlo jednostavna. Moramo otići do Visokog Hrothgara i, nakon što smo se popeli na vrh planine Grlo svijeta, razgovarati s njihovim glavnim zmajem po imenu Paarthurnax. Da bi junak mogao da prođe kroz magičnu mećavu, starci će ga naučiti kako da vrišti “ Čisto nebo“, rasterujući oblake. Vičući na snježnu mećavu, lako možemo prošetati stazom do samog vrha.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Morat ćete se boriti na svom putu do vrha. Ispostavilo se da magični vjetar ne ometa ne samo ledene duhove, već ni svjetovnija stvorenja - vukove i ledene trolove.

Sam Parturnaks će nas tamo dočekati. Razgovor će biti neobavezan. Zmaj će vas naučiti vatrenom kriku, a zatim će vas zamoliti da iskoristite ovaj krik kako biste bili sigurni da je "Sila jaka u vama, mladi Dovahkiine."

Zmaj će nam reći o Alduinovom povratku i poslati nas u potragu za Drevnim svitkom.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Od sada se možemo vratiti u Paarthurnax da pojačamo jedan od tri uzvika: Nemilosrdna sila, Eteričnost ili Vatreni dah.

Drevno znanje

Patuljasti pauci radnici su najslabiji od mehaničkih čuvara.

Prije nego se prihvatite ovog zadatka, ima smisla nadograditi svoje oružje, nabaviti napitke, pronaći pametnog pratioca i isprazniti svoju torbu. Morat ćete se spustiti na vrlo duboka mjesta, gdje ćete se morati boriti sa Dwemer centurionima, a u nekim aspektima su čak i opasniji od zmajeva.

Gdje potražiti Drevni svitak? Ako ste već završili zadatak Beyond the Ordinary, onda ga imate. Ako ne, pogledaćemo. Za početak, po savjetu Esberna ili starijih, pogledajmo Koledž mađioničara iz Winterholda. Kako ne biste dovršili početnu misiju, možete reći vilenjaku na mostu da smo na hitnom Dovahkiin poslu i viknuti nešto da potvrdite riječi.

Bibliotekar orka će postaviti sve knjige na Elder Scrolls. Pročitajte ih.

OVO JE BUG: ako ork ne želi da daje knjige, to je najvjerovatnije zbog činjenice da već završavamo zadatke za koledž mađioničara. Postoje dvije opcije: ili završite niz zadataka i tek onda se vratite orku, ili unesite “ settage MQ205 80"(ali tada će, vjerovatno, oznake vodiča na karti nestati i morat ćete ići dalje "na dodir").

Kada proučimo obje knjige, ork će vam reći gdje možete pronaći glavnog lokalnog stručnjaka za ova pitanja - Septimija Segonija. Njegova pećina je daleko od mora, gdje plutaju ledene plohe. Septimije će vam dati zadatak “Izvan običnog”, dati vam predmete za misiju (rečnik, loptica za navođenje) i reći vam da svoju potragu treba da započnete od Dwemerskih ruševina Alftanda.

Tačan ulaz je označen "Alftand - Ledene ruševine". Prolazak kroz namotaj ledena pećina, naći ćemo se u Dwemer tamnici - također vrlo krivudavoj, i kroz nju - opet u pećinu. Morat ćete se boriti i protiv mehaničkih čuvara i razbojnika koji su došli ovamo u potrazi za profitom.

Uskoro će nas hodnici odvesti u predsoblje sa klipovima koji se dižu i spuštaju. Možete ih pratiti da dođete do škrinje na visokoj platformi. Zatim ćemo se, duž obilaznih hodnika, naći u istoj dvorani, ali na višem nivou, a klipovi će gurnuti neoprezne putnike dolje. Pažljivo obiđimo dvoranu u krug i dođemo do Animatorija.

Falmeri će početi dolaziti ovdje. Ne zaboravimo pogledati ispod cijevi u prvoj sali, gdje je iza ograde kamen poprskan krvlju. Tu će biti ostaci manje uspješnog lovca na blago i njegova bilješka.

Zagonetka riješena! Sada će nam mehanizam dati Drevni svitak.

Polugom otvaramo izlaz u veliku pećinu i spuštamo se po kosim pločama u susjednu kulu. Ulaz u njega je slijepa ulica, morat ćete skočiti pravo na ostatke još jednog nesretnog lovca na blago. Možete hodati duž ploča do sanduka - gdje klip radi. Ali put vodi dole i dole, kroz horde Falmera, pored zamke za „šape“ i potoka vatre koji puca sa plafona, u sobe sa Falmerovim nastambama. Ako želite, iskoristite ulje prosuto po podu kako biste olakšali borbu sa stanovnicima ovih mjesta. Ali pazite na vatrene mlaznice koje se povremeno pale i gase.

SAVJET: idite u lift sa oznakom "Alftand - Ice Ruins" da otvorite rešetku koja je prethodno blokirala put. Sada, ako se odlučite vratiti u Alftand, ovim liftom možete skratiti gotovo cijeli put.

Vratite se i nastavite ići sve niže do vrata katedrale. Tamo nas, pored uobičajenog skupa neprijatelja, neće čekati nekoliko Dwemer centuriona. Neće odmah napasti. Prvo morate otvoriti rešetku koja vodi do stepenica i uznemiravati ogromne čuvare.

SAVJET: možete pokušati otvoriti rešetku, bocnuti centurione štapom izdaleka, a zatim je zatvoriti i zaključati ove monstruozne robote na stepenicama. Nakon toga, na njih se može nekažnjeno pucati čarolijama ili strelama.

Na vrhu stepenica se svađaju dva razbojnika. Ovo više nisu centurioni - s njima je lako izaći na kraj. Otvorite vrata lifta sa ključem uzetim od palog centuriona. Sada se s površine možete vratiti direktno u katedralu.

Dwemer mehanizam na vrhu stepenica je put do Blackreach-a. Ovo mjesto je ogromno, lijepo i o njemu bih mogao dugo pričati. Ako želite, istražite ga u potpunosti ili, nakon pretraživanja Sinderionove terenske laboratorije, pratite znak ravno do opservatorije - do kule Mzark. Naravno, ako niste sigurni u svoje sposobnosti, zaobiđite sve uočene centurione na desetom putu.

U tornju, popnite se do upravljačkih poluga i postavite kockasti rječnik na postolje. Postoji zagonetka koju treba riješiti. Ne mogu dati tačno rješenje, uslovi se mijenjaju. Ali s tim nema poteškoća - samo trebate pritisnuti dugmad i, putem pokušaja i grešaka, osigurati da svjetla na njima svijetle i da se ne gase. Ako je sve urađeno kako treba, mehanizam će nam otvoriti Drevni svitak. Uzmite ga i ne zaboravite pokupiti popunjeni rječnik sa stalka.

Gotovo je! Vratite se sa Skrolom do Paarthurnaxa.

Alduinova kletva

Zapisali smo Ubicu zmajeva u našu svesku - vrijeme je da se vratimo u sadašnjost!

Parturnaks nas vraća u prošlost da bismo mogli da čujemo „protuavionski antizmajev” krik antičkih heroja. Samo treba da stojiš na pravom mjestu, odmotajte svitak i gledajte kako Nordi pobjeđuju Alduina u dalekoj prošlosti.

OVO JE BUG: scena iz prošlosti može zastati. Oni će spasiti situaciju tima" Setstage mq206 70" i " Setstage mq206 100"- unesite ih jedan za drugim, a scena će biti preskočena, a junak će steći potreban vrisak. Ne vodite saputnike na misiju - mogli bi zaglaviti u prošlosti, pretvarajući Skyrim u Povratak u budućnost.

Ali, usput, sam Alduin je već u sadašnjosti. Ima krila i neranjiv je u letu, ali znamo krik Ubice Zmajeva, kojim ga možete oboriti s neba.

Nakon što ste naciljali, viknite na Alduina (ne zbunite zmajeve - Paarthurnax će također letjeti naprijed-nazad), spustite ga na zemlju i postepeno mu oduzimajte zdravlje.

Pokušajte da ne dozvolite da Alduin ponovo poleti - vežite ga na vreme sa Ubicom zmajeva. Na kraju će se zmaj ohladiti i odletjeti.

Beskrajno vreme

Svi su zauzeli svoja mjesta za kamenim stolom - pregovori su počeli!

Ovaj zadatak je jedinstven u svojoj vrsti. Izgleda kao obična razgovorna potraga, u kojoj čak i ne morate donositi odluke - bilo koja će odgovarati. Ali bube su ovdje toliko velike da ih je nemoguće ispričati u bajci ili ih opisati olovkom. Ali ipak ćemo pokušati.

Zato moramo uhvatiti zmaja. Zamak Whiterun - Dragon's Reach - je vrlo pogodan za ovo. Ali Jarl Balgruuf zahtijeva da prije početka eksperimenata, carstvo i pobunjenici zaključe primirje (ovo pod uvjetom da rat još uvijek traje).

Šta se traži od nas? Razgovarajte sa Arngeirom, ponudite da dogovorite pregovore u Visokom Hrothgaru. Idite do Ulfrica i generala Tulliusa, uvjerite ih da sjednu za sto. U manastiru će strane odlučiti da li će prekinuti rat u cilju borbe protiv zmajeva i ako da, pod kojim uslovima? Naš heroj se ponaša kao sudija. Bez obzira kakve odluke igrač donese, primirje će se sklopiti, tako da možemo igrati zajedno sa stranom koja nam se najviše sviđa.

A sad o lošem:

Ako junak već završava misije za jednu od strana, zadatak može postati čvrsto zaglavio - jednostavno nećemo moći reći jednoj od strana o budućim pregovorima. Veoma se ne preporučuje započinjanje zadataka građanskog rata prije Beskonačnog vremena - a ako ste već započeli, dovedite rat do kraja da biste u potpunosti preskočili misiju.

Kada Esbern uzme riječ tokom pregovora, dijalog može prestati zbog njegovog "zavjeta šutnje". Istovremeno, junak je zalijepljen za stolicu i više ne može prići starcu i šutnuti ga tako da dođe sebi. Da ga pokušate izliječiti, sačuvajte i zatim učitajte.

Ponekad pregovarači ne dolaze za sto. Također možete pokušati sačuvati i učitati ovdje.

Sedam nevolja - jedan odgovor: “ Stage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insistira da Parturnaks mora biti ubijen jer su Oštrice uvek ubijale zmajeve.

Ovo je mali izborni zadatak koji ćemo dobiti ili na početku Fallen potrage, ili prije ako razgovaramo sa Esbernom ili Delphine. Oštrice su otkrile da je Paarthurnax zmaj i, poput starih neprijatelja zmajeva, žele ga ubiti. A Oštrice ne mare da bez Paarthurnaxa ne bismo mogli pobijediti Alduina, da je on jedinstven i da bi njegovo ubistvo značilo veliku svađu sa Visokim Hrothgarom. Ovi momci čak nisu imali značajnu nagradu za potragu (djelomično zbog grešaka). Ako Blades imaju takav pristup poslovanju, ne čudi što ih skoro da i nema.

Izbor je mali - ili ubiti Paarthurnaxa, ili odustati od potrage (ne može se otkazati). Ako završite zadatak, sposobnost povećanja vriska će nestati, a starješine će prestati razgovarati s vama. Ali Blades će te voljeti, ali nema smisla u tome.

Ako se zmaj ne dotakne, status quo će ostati. Oštrice će izgledati iskosa, ali ovo ćemo nekako preživjeti.

Pao

Zmaj Odahviing, koji je stigao na poziv, odmah je počeo da bjesni.

Sada znamo (a ako ne, pitajte Paarthurnaxa) da se zmajevi mogu prizvati posebnim povicima. Koristimo ovu nedokumentovanu funkciju da pozovemo Odahviinga u Dragon's Reach i uhvatimo ga.

Razgovarajte sa Jarl Balgruufom i počnite. Izašavši na balkon velikog "hangara", pozovite Odahviinga, "posadite" ga povikom Ubice Zmajeva i pažljivo uništite njegovo zdravlje, mamivši zmaja u dubinu hodnika, prema vratima.

Odahviing je upao u zamku i spreman je da odgovori na naša pitanja - i ne samo da odgovori, već nas i odvede avionom do hrama Skuldafn, gdje se Alduin skriva. Naredite čuvaru da pusti zmaja i uzjaši zvijer.

Kuća žderača svijeta

Ovo je put do carstvo mrtvih, do divne Sovngarde, gdje piruju junaci.

U Skuldafnu će vas srdačno dočekati jaki draugr i zmajevi. Portal se nalazi izvan hrama, ali da biste tamo stigli, moraćete pogledati unutra. Ima tu i dosta draugra. Tu su i jednostavne zagonetke. Prvi otvara dvoja vrata. Pogledate li kolone sa strane poluge, desna vrata se otvaraju kombinacijom “ptica, ptica, ptica”, a lijeva kombinacija “ptica, zmija, ptica”.

Druga slagalica će se pojaviti nakon hodnika sa paucima. Stupac u lijevoj niši trebao bi biti "kit", u desnoj - "ptica". Stub u centru sale je “zmija”. Povlačenjem poluge proći ćete kroz još jednu veliku dvoranu, popeti se spiralnim stepenicama, otvoriti rešetku polugom iza vrata i na kraju hodnika, pobijedivši posebno velikog draugra, otvoriti vrata dijamantskom kandžom i kombinacija "vuk, leptir, zmaj".

Sve što ostaje je proučiti riječ Moći i pobijediti nekoliko draugra, zmajeva i svećenika po imenu Nakrin na krovu Skuldafna. Ako ste dobri u skrivanju, Nakrin se može ubiti dok vas zmajevi ne vide. Ne zaboravite da uzmete masku od palog sveštenika.

Ako je svećenik uspio zatvoriti portal, uzmite štap i ponovo ga otvorite. Vaš put leži u Sovngarde, kraljevstvu Norda koji su pali u bitci.

Sovngarde

„Stani! Kontrola lica!"

Onda je sve jednostavno. Hodamo kroz polja i brda, vičući Čisto nebo okolnom pejzažu da rastjeramo maglu. Na koštanom mostu odmjerite snagu sa čuvarom Tsunom i idite u Dvoranu hrabrosti. Slušajte Ysgramora i razgovarajte s tri drevna heroja - Hakonom Jednookim, Felldirom Starim i Gormlaithom Zlatnom Drškom.

Dragonslayer

Konačna bitka se ne može nazvati teškom. Alduina lako mogu prikovati naša tri herojska pomoćnika.

Zajedno sa trojicom junaka izađite preko mosta do podnožja litice i počnite uglas vrištiti, razgonivši maglu. Nakon trećeg vriska, sam Alduin će doletjeti. Bitka će početi. Zadatak je vezati Alduina krikom koji ubija zmajeve. Heroji će se sami snaći, iako konačni udarac ipak mora biti naš.

To je sve. Svijet je mrtav. Vratite se u Tamriel i pogledajte završnu scenu. Sada se ceo Skyrim divi vašem podvigu. Povik "Zmajev zov" sada poziva Odahviinga u pomoć. Osim toga, imate novi poklič koji nakratko priziva jednog od tri drevna heroja iz Sovngarde.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Zmajevi se i dalje pojavljuju širom svijeta kao vrijedan izvor kostiju, kože i duša za proučavanje krikova.

Koliko god to bilo trivijalno, cijela radnja je vezana za proročanstvo. Tako se dogodilo da su događaji koji su prethodili i koji su se dogodili u trenutku pojavljivanja glavnog lika na svijetu Skyrim, gotovo u potpunosti se poklapaju sa samim ovim proročanstvom. Potonji kaže da će se uskoro pojaviti najveći zmajevi - Alduin, nakon čega će svi oni koji nisu imali sreće da se rode kao zmaj morati da postanu mrtvi, a generalno će doći potpuni Armazdian.

U vezi događaji, dokazujući stupanje na snagu proročanstva, onda ovo nije ništa drugo do Građanski rat, koji je započeo između Carstva i Olujnih plašta. Tako se sve pokretne stvari nazivaju Ulfric Stormcloak, koji je, inače, ubio prethodnog kralja Skyrima - Toruga. Nakon toga puna skala borba između ove dvije frakcije.

Uvodni kurs o misijama i radu sa časopisom Skyrim

U petom dijelu svitaka, mehanika dnevnika i izvršavanje zadataka je neznatno poboljšana, odnosno učinjena je jednostavnija i razumljivija većem broju ljudi. Rad sa zadacima je postao toliko lak da se čak i dijete može nositi, s izuzetkom, možda, nekoliko zadataka. Sve što ti je potrebno je otvoreni časopis ("J" taster zadano), zatim kliknite By traženi zadatak i zatvorite ovaj interfejs.

Nakon ovih manipulacija u vrh ekrana, gdje su prikazani kardinalni smjerovi i obližnje ikone naselja uključujući tamnice, vidjet ćete marker u obliku trougla sa dijamantom na vrhu. Ovo je smjer u kojem se trebate kretati da biste dovršili odabranu misiju. Vidjet ćete isti marker kada otvorite mapu ( Taster "M". zadano). Vrijedi napomenuti da prilikom odabira u časopisu nekoliko zadataka, shodno tome ćete dobiti nekoliko markera, što u nekim slučajevima nije tako zgodno.

Prolaženje zadataka

Tokom prolazeći glavna linija zadataka idete od jednostavne zatvorenik prije spasitelja svijeta, uništiti više od desetine zmajevi, a takođe nabavite jedan od njih kao prevozno sredstvo. Općenito, prema seriji igara The Elder Scrolls stiče se utisak da da bi spasio svet moraš biti zatvorenik, ali dobro.

Skyrim ima podešavanje nivoa težine, koje možete pronaći u postavkama igre.

Misija "Do slobode!" – upoznavanje sa surovim Skyrimom

Igra počinje u kočiji u kojoj ste vi s drugima zatvorenici Imperijalci. Iz dijaloga sa svojim kolegama oboljelima naučit ćete da vas razumiju na bloku za rezanje. Pa, bilo koje kontrolne funkcije Još nema opcija, osim rotacije kamere, tako da vam ne preostaje ništa drugo nego da pogledate okolo i uživate u ljepoti igre.

Po dolasku na mjesto pogubljenja, jedan od imperijalaca će vas kontaktirati, dijalog s kojim će se pretvoriti u kreiranje karaktera. Uređivač nudi dosta opcija za odabir izgleda Glavni lik(heroine), tako da možete visi ovdje dugo vremena. Odlučivši se izgled spasitelju svijeta, pozvani ste da idete pravo na blok za sjeckanje, ovdje bi se svi napori stvaranja lika srušili pod dželatovom sjekirom, ali smiješnom koincidencijom Glavni lik je spašen od neizbježne smrti iznenadnom pojavom zmaj.

Tako počinje reptil koji stigne na vrijeme uništi selo, nakon čega, naravno, nema vremena za pogubljenje zatvorenika. Iskoristivši previranja, morate napustiti ovo mjesto, koje nije prijateljsko za Heroja. Ovdje nema ništa komplikovano, za početak samo pratite lik marker preko glave do najbližeg toranj. Nastavite uz stepenice, a zatim skočite u najbližu zgradu kroz rupu u zidu koju je napravio zmaj. Na izlazu iz ove zgrade srešćete već poznatog carskog vojnika, ne treba odmah pobjeći, sačekati napad zmaja i slijediti carskog.

Nakon kratkog bijega od zmajevih napada, bit ćete suočeni s izborom da odete do kule za Hogwart(Carski vojnik), ili Ralof(Olujni brat).

  • Pratio Stormbrothera- U kuli će vas napasti carski vojnici, a nakon bijega morat ćete nastaviti do Riverwood Ralofovoj sestri.
  • Pratio carskog vojnika- U tornju će vas napasti Olujni plaštevi, a nakon bijega morate nastaviti do Riverwood kovaču Hadvartu.

Iz tamnica tornja u koje ćete se spustiti pećina, nakon što ste malo lutali, vi i vaš pratilac ćete konačno stići sloboda. Na ovoj veseloj noti, ova potraga završiće se.

Misija “Prije oluje” – loše vijesti za Jarl of Whiterun

Nakon što vi i vaš pratilac napustite pećinu, u dnevniku će se pojaviti zapis koji će označiti novu zadatak pod naslovom " Prije oluje“. Njegova suština je da dostavi vijesti o napadu zmaja Jarlu od Whiteruna.

Direktno na izlazu iz pećine, Hogwart ili Ralof, u zavisnosti od toga ko je ušao u tvrđavu, savjetovaće vas da posjetite selo tzv. Riverwood. Nalazi se sjeveroistočno od vaše lokacije. Međutim, prvo morate otići na obala rijeke prema sjeverozapadu i odaberite svoj znak - lopov, mađioničar ili ratnik. Ovo će vam omogućiti da naučite relevantne grupe vještina dvadeset posto brže. Nakon ove manipulacije, možete sigurno nastaviti putovanje i uputiti se u Riverwood.

Po dolasku u Riverwood, nastavite do kuće:

  • Kovač Alvor, ako ste izabrali carskog vojnika Hogwart, naći ćete njegovu kuću u sjevernom dijelu sela.
  • Hoda and Gerdun, ako ste izabrali Storm Brother Ralofa, njihova kuća se nalazi u jugoistočnom dijelu sela.

Na ovoj akciji nelinearnost glavnog potraga za pričom završiće se. Oba NPC-a će vas poslati Jarl od Whiteruna, naći ćete ovaj grad sjeverno od Riverwooda. Na ulazu u Whiterun dočekat će vas stražar, recite mu da morate reći Jarlu nešto važno vijesti o napadu zmaja i pustiće te unutra.

Kada ste u Whiterunu, idite na sjeveroistok do Dragonsreach-a i obavijestiti Jarla o napadu zmaja, nakon čega ćete završiti ovu misiju.

“Windy Peak” – potraga za Zmajevim kamenom u drevnom nordijskom hramu

Nakon što prijavite Earl Balgruuf stariji, o napadu zmaja, konsultovao se sa svojim savetnicima će uzeti i ti Farengar Secret Fire, lokalni mađioničar na dvoru. Potonji će od vas tražiti da pronađete određenu Zmajev kamen. Prema Farengaru, ovaj kamen se nalazi u drevnim nordijskim ruševinama tzv Windy Peak.

Naći ćete Windy Peak na jugozapadno od Whiterun, samo slijedite smjer marker na vrhu ekrana. Želeo bih da primetim da ako jeste sporedna potragazlatna kandža“, koji se može nabaviti u Riverwoodu i u potpunosti ste istražili Windy Peak, tada ćete najvjerovatnije već imati Zmajev kamen, u ovom slučaju jednostavno ga dajte Farengaru i izvršite zadatak, ali ako niste radili takve manipulacije, onda ste dobrodošli da nastavite Windy Peak.

Došavši do gore navedenog Nordijske ruševine, pomaknite se u njihove dubine, istovremeno uništavajući neprijatelje koji su zadirali u vaš život. Na prvim nivoima Windy Peak samo ćeš se sresti banditi, međutim, kako idete dublje, naići ćete na paukove i navlake. Generalno, sve je po standardu žanra, „što dalje u šumu...“.

Pažljivo pregledajte lokacije i prikupiti sve vredno, on početna faza igre novca će vam biti od velike koristi.

Prvo puzzle jednostavan mehanizam u obliku tri rotirajuća postolja i zaključani kavez sa polugom ispred njega. Ako pomno pogledate sobu za slagalice, vidjet ćete to iznad kaveza nalaze se isti uzorci kao i na postoljima, iako se jedan od kamenova sa sličnim uzorkom srušio, ali se i dalje vidi šta je tu isklesano. Pamteći redoslijed uzoraka, okreni se rotirajući stolove u istom položaju i povucite ručicu, ako ste sve uradili kako treba, onda rešetka će se otvoriti.

Nastavite da se krećete dublje Windy Peak i uskoro ćete naići na mrežu koja blokira put dalje, samo iseci to, ili uništiti čarolijom. Nakon toga, odmah se pripremite za bitku, bit ćete napadnuti ogroman pauk, nakon pobjede kojeg trebate osloboditi razbojnika koji je upao u mrežu, vidjet ćete ga odmah iza poraženog pauka. Nema potrebe da se opuštate, bandit će odmah krenuti scoot od tebe, zato ne oklijevaj i dokrajči ga, istovremeno ga uzimajući iz njegovog beživotnog tijela zlatna kandža. Ako je bandit još uvek pobjegao nemoj se obeshrabriti, nakon što odeš malo dalje, ti naći ćete njegov leš.

Nastavite svoj put dublje u ruševine. Nakon što pobijedite mnoge draugove, naići ćete lučna vrata, u čijem centru su izgrađene tri kamena kruga sa crtežima. Svaki od krugova se može rotirati. Otvorite svoj inventar, kliknite na Zlatnu kandžu i okrenite kotačić miša, na dlanu Zlatne kandže videćete kojim redosledom treba da se pojave šare na vratima. Nakon toga kliknite na krug u sredini vrata i otvorit će se.

Nastavite dok ne nađete ogroman grobnica, a tu je i zid sa Reč moći. Priđite joj i proučite odgovarajuću riječ, nakon čega ćete svjedočiti kako iz sarkofaga Draug izbija, nakon što je pobijedio posljednjeg, uzmi ga od njega Zmajev kamen.

Uzimanje Zmajevog kamena Farengar i razgovarati sa Jarl od Whiteruna Vi završi potragu i primite kao nagradu nasumični komad oklopa i mogućnost kupovine kuća u Whiterunu.

Zadatak "Zmaj na nebu" - početak formiranja Dovahkiina

Nakon razgovora sa Farengar svjedočit ćete kako će huskal Earla Whiteruna obavijestiti dvorskog maga da je bilo a zmaj uočen. Airilet, to je ime djevojčice Huskal, zamolit će vas da je pratite i razgovarate o planu dalje akcije sa jarlom. Pa, to bi se reklo. Kreni prema Irileth do Balgruufa.

Neće biti duge rasprave o tome šta će vođstvo Whiteruna učiniti sa ovim zmajem. Bićete poslani zajedno sa gore pomenutim Airilethom na kula u blizini grada, koji se nalazi na jugozapadno iz Whiteruna. Generalno, Jarl će napomenuti da je ovo izviđačka misija, ali mi to znamo. Idite do tornja i tamo pronađite Huskala Airiletha.

Kada stignete, naći ćete uništena kula koga je napao zmaj. Airileth će narediti svima da se raziđu i istraže područje. Idemo unutar tornja, stražar će vam istrčati u susret i reći da je zmaj još uvijek negdje u blizini. Nakon kratkog vremenskog perioda zmaj će se vratiti. Sada više nije stvar u razgovoru. Usput, pozabavite se letećim gušterom legendarni nivo složenost ovog rada neće biti tako jednostavna. Main izbjegavati napadne zmaja, i napadni sebe u vrijeme kada je zauzeto čuvarima i sve će ti uspjeti.

Pobjedivši zmaja proždire njegovu dušu. Vaš prvi povik će se automatski naučiti, samo treba da otvorite čarobni meni, idite na odeljak uzvici i izaberite odgovarajući. Zatim pritisnite " C” i vidjet ćete svoju novu sposobnost na djelu.

Nakon što ste se suočili sa svim poteškoćama, idite na Whiterun do Jarl-a i izvještavamo o obavljenom poslu i na taj način završavamo potragu “ Zmaj na nebu" Balgruuf će vam dati titulu tana, a također će vas nagraditi svojom vlastitom huskalom, Lidijom.

“Put glasa” – 7000 koraka na putu do vrha svijeta

Nakon što pobijedite svog prvog zmaja i uđete u Waitru, čut ćete glasan glas koji govori "Dovahkiin" - ovo nije ništa drugo do zov sedobradih. Razgovarajte sa grofom od Whiteruna Balgruuf, koji će vam savjetovati da idete direktno na Visoki Hrothgar, gdje možete početi shvaćati učenje Sivobradih o upravljanju glasom.

Put do Visoki Hrothgar leži kroz selo Ivarstead, gde treba da idete. Put pred nama nije dug, pa se opskrbite potrebnim napitcima i zalihama. Ispred Ivarsteada vidjet ćete kameni most , prelazeći preko kojeg ulazite na stazu od 7000 stepenica - put za Visoki Hrothgar.

Dok putujete kroz prostranstva Skyrima, sakupite sve sastojke koje vidite, tako ćete brzo nadograditi svoju alhemijsku vještinu

Krećući se po ovim stepenicama, na svom putu ćete sresti mnogo neprijatelja, čiji tip zavisi od vašeg nivoa. Kada ste postigli željeni cilj, uđite unutra Hrothgare, jedan od Sivobradih će ti doći u susret - Arngeir. Tražit će od vas da dokažete da ste Dovahkiin, samo aktivirajte učeni krik na njega i time će se test završiti.

Nakon kratkog brifinga, naučićete drugi nivo vrištanja. Nemilosrdna sila. Nakon što ste naučili mudrost ovog tuuma, morat ćete položiti kratak ispit. Da biste to učinili, aktivirajte vrisak na tri iluzije koje su stvorili Sivobradi. Vrijedi se fokusirati na ono što je potrebno držati pritisnut taster odgovoran za vrištanje dok on će naplatiti, i tek onda je pusti.

Nakon što ste pokazali svoju vještinu, nastavite Sivobradi Borri u dvorište Visokog Hrothgara, gde ste vi nauči novi plač, pod nazivom " Vihor, brza jurnjava" Nakon toga morate položiti još jedan ispit, gdje morate pokazati kako ste savladali novi tuum. Sve što trebate je da imate vremena da prije aktivirate riječ moći kapija je otvorena, neće biti previše teško, pa mislim da ćete s lakoćom proći test.

Nakon položena ova dva ispita, razgovarajte sa Arngeirmom, a time i vama dovršite prolaz zadatak “Put glasa” i primite sljedeći zadatak.

Skyrim prolaz kroz misiju “Horn of Jurgen”

Nakon položenih dva ispita, starješina Sedobradih Arngeir će vam povjeriti posljednji - treći test. Morate otići do drevnih nordijskih ruševina Ustenegreva i stići tamo Jurgenov rog.

Ustenegrev se nalazi u sjeverozapadnom dijelu karte. Ako nikada niste bili na tim mjestima, iskoristite brzo putovanje do Whiteruna i odatle na kolica idi Morphal, Ustenegrev se nalazi u blizini sjeveroistoka ovog grada. Jednom u ruševinama, naići ćete na nekromante, draugove i mrazne pauke, koji prirodno nisu zadovoljni vama i pokušaće svim silama da vas pošalju na onaj svijet. Međutim, oni neće biti glavna prepreka. Činjenica je da ćete na putu naići na neku vrstu puzzle, što je tri magična kamena i rešetke iza njih. Dok prolazite pored kamenja, primijetit ćete da se rešetke otvaraju, ali čim prođete posljednji kamen, zatvaraju se gotovo odmah. Obavezno u načinu rada sprint(ključ Alt po defaultu) trčite pored kamenja, a zatim odmah aktivirajte riječ moći pod nazivom " Kretenu“, time ćete se kretati iza rešetaka i one se više neće zatvarati.

U prostoriji sa tri kamena koja otvaraju rešetke, naći ćete zid sa riječju moći.

Nastavljajući dalje u hram naići ćete trap u obliku emitovanih podova vatreni mlaznjaci. Ovdje će vam opet pomoći uzvik "Crta" pomoću kojeg ćete lako savladati ovu poteškoću koja vam se pojavila na putu.

U samoj Jurgenovoj grobnici čeka vas samo razočarenje, jer ono što tražite tamo nema trube, a umjesto toga ćete pronaći bilješku. Osim toga, ova potraga će ići u neuspješni dio, ali nemojte se uznemiriti, sve je kako je predviđeno. Nakon što pročitate belešku koju ste pronašli, saznaćete da onaj koji vas je pobedio u potrazi za Jurgenovim rogom čeka glavnog lika u Riverwood, tačnije u kafani" Spava gigant" Idi tamo i razgovaraj sa Delphine, govoreći da želite da iznajmite sobu u potkrovlju. Delphine će odgovoriti da nemaju sobu u potkrovlju, ali ona razumije šta se dešava. Nakon razgovora sa njom pređite u prostoriju koja se nalazi sa strane ulaza u kafanu ( sjeverozapadni dio zgrada). Delphine će te pratiti i dati ti Jurgenov rog, onda ga trebate vratiti Arngeiru u Visoki Hrothkar.

Primivši Jurgenov rog Sivobradi će vas naučiti trećoj riječi vapaja Nemilosrdna sila i proglasiće Dovahkiin, nakon čega će se potraga završiti.


Potraga “Blade in the Dark” – uvod u tajni Red oštrica

Vježbajte počinje nakon Spavajućeg diva u taverni Riverwood, Delphine daće Jurgenov rog glavnom liku.

Prati Delphine u njoj tajna soba, gdje će vam reći da već duže vrijeme traži Zmajevorođenog, jer samo ljudi obdareni ovim rijetkim darom imaju mogućnost da potpuno ubiju zmajeve, upijajući njihovu dušu. Objasnivši glavnom liku šta žele od njega, Delphine će tražiti da pokaže u praksi kako protagonista upija duše zmajeva i zakazati će termin u Grove Keen.

Kin Grove se nalazi južno od Windhelma, ako još niste otkrili te zemlje, učinite to brzo putovanje prije Whiterun, a odatle idite kolima do Windhelm. Kada stignete na mjesto sastanka, djevojka po imenu Iddrit će vam dotrčati i reći vam da je zmaj upravo napao njihovo naselje. Nakon razgovora sa uplašenom ženom, idite na sjeveroistok od Kin Grovea do groblje zmajeva. Kada stignete tamo, vidjet ćete kako Alduin podiže svog kolegu zmaja iz mrtvih. Saloknira.

Nakon herojske pobjede nad Saloknir razgovarajte s Delphine, tako ćete završiti zadatak " Blade in the Dark».

“Diplomatski imunitet” – sve o Thalmorovim planovima

Vi start ovo je zadatak nakon što pobijedite zmaja Saloknira i razgovaraj sa Delphine. Ovi drugi smatraju da su oni odgovorni za sve što se dešava Thalmor koji teže sopstvenim ciljevima.

Agent Delphine's Blades joj nudi susret Riverwood, gde treba da idete. Delfina ćete naći u kafani “ Spava gigant“. Prema njenim riječima, pronašla je način da uđe u Thalmor ambasadu i sazna više o njihovim planovima. Morate se preseliti u Samoća i u taverni Laughing Rat pronađi Delphininog saveznika - Malborna.

Nakon što date Malbornu opremu i saslušate njegovu ponudu za pomoć, dajte mu neophodne stvari, koji će vam trebati u ambasadi. Malborne vratit će ovu municiju kada stignete u Thalmor i sastanete se s njim. Sljedeći korak biće sastanak sa Delphine, koja je već na farmi Katla, koja se nalazi nedaleko jugozapadno od Solitudea. Dajte Delphineu ostatak vaše opreme, koju možete preuzeti tek nakon toga kraj potrage. Onda uzmi od nje pametna odjeća I elegantne cipele. Gotovo, sada se možete bezbedno preseliti u Thalmor ambasadu i saznati šta nameravaju.

Po dolasku predati čuvaru ambasade pozivnica i idite unutra gdje će vam prići visoki vilenjak Elven i počet će postavljati pitanja, međutim, Malborn će odvratiti znatiželjnu ženu i možete mirno otići na recepciju. Dalje treba nekako odvući pažnju gostiju, kako bi tiho napustio ovu Thalmor zabavu i nastavio da ostvaruje svoj plan.

Ovisno o tome kakve ste intervencije već napravili u svijetu igara, bit će ih načini odvlačenja pažnje pažnju.

  • Možda najviše zastoja i pristupačan način– uzmi od Malborna ili od bilo koje sobarice piće a zatim ga dajte Redgar Razelan. Posljednja osoba koja primi alkohol će svojim ponašanjem odvući pažnju javnosti i možete mirno napustiti recepciju.
  • Drugi nije ništa manje lak način. Pričati sa Ericur, nakon čega će početi gnjaviti sluškinju, što će mu omogućiti da se okrene. Ponudite Erikuru svoju pomoć u zavođenju služavke koja ga je odbila. Međutim, nećete moći uvjeriti služavku u bilo kakve veze s Erikurom. Ali ne očajavajte, vratite se Erikuru i recite to sobarica se slaže i čeka. Čim Erikur priđe služavki i ponovo je počne maltretirati, idi do Malborna i tiho napustiti recepciju.
  • Ako ste završili Ondolemarovu misiju "" u gradu Markarthu Pretres i hapšenje“, to Ondolemarće pristati da vam pomogne da skrenete pažnju svih na sebe, a vi ćete moći da napustite prijem neprimećeno.
  • Istočni zaposlenik carska kompanija Ort Endario pomoći će ti ako završiš njegov zadatak" Sunce izlazi na istoku».
  • Elisive the Beautiful će odgovoriti na vaš zahtjev za pomoć ako imate titulu thana od Haafingara.
  • Imajući dobro razvijenu veština elokvencije Pričati sa Vittoria Vici i zamolite je da skrene pažnju gostiju, nakon čega će ona izvesti mali performans, a vi ćete diskretno napustiti recepciju.

Nakon odvlačenja pažnje gostiju prati Malborna u ostavu i odnijeti stvari koje je trebao donijeti na recepciju. Zatim prođite kroz vrata nasuprot škrinje i ovdje, kako vam srce želi, možete ubiti svakoga, ili se možete igrati špijuna. Međutim, cilj je i dalje isti - tražišta Thalmori znaju o zmajevima.

Izađite u dvorište ambasade i pratite Elwenine privatne odaje. Po ulasku u zgradu će vas napasti dva čuvara, od kojih će jedan imati ključ od komore za ispitivanje, uzmite, uzgred budi rečeno, potpuno isti se nalazi unutar sanduka u sjeverozapadnom dijelu zgrade.

Nakon što dobijete ključ, idite na tamnice ambasade Thalmor, ulaz se nalazi u vilenjačkim ličnim odajama. U odajama za mučenje naći ćete zarobljenog Bretonca Etienne, razgovarajte s njim i saznajte šta on zna. Zatvorenik će vam reći da je Thalmor nemaju nema informacija o izgledu zmajeva, ali traže Bladea po imenu Esbern, koje možete pronaći u Riftenu.

Došlo je vrijeme da napustimo negostoljubivi Thalmor, oslobađajući Etiennea svjedočit ćeš kako u tamnici stražari će upasti, ispostavilo se da su zarobili Malborna i to zahtijevaju Glavni lik Odustao sam, ali prekasno je da se okrenem pozadi. Smirite stražare i uzmite ključ od otvora iz tijela jednog od njih, s kojim možete napustiti ovaj kazamat.

Nakon što napustite Thalmor ambasadu, idite na Riverwood i razgovarati sa Delphine. Reci joj da Thalmori traže izvjesnog Esberna, nakon čega ćeš ti dovršite prolaz zadatak “Diplomatski imunitet”.

“Pacov stjeran u kut” – potraga za Esbernom

Quest će početičim kažete Delphine šta ste naučili u Thalmor ambasadi. Glavni zadatak za vas u ovoj potrazi bit će pronaći drugog Blades agenta - Esberna.

Možete početi izvršavati zadatak nekoliko načine.

  • Putujte do Riftena i pronađite lika po imenu Brynjolf, koja se nalazi u kafani " Wild Flask", ili u kafani" Pčela i ubod“, na oba tržni trg i saznaj od njega gdje da nađem Esberna. U ovom slučaju, morate završiti potragu za pridružio se Cehu lopova.
  • Ako ste razvili vještinu elokvencije, onda o Esbernu možete pitaj Kiravu u gostionici Bee and Sting, ili sa članovima Ceha lopova, u gostionici Wild Flask.
  • Na svoju ruku ići će do tunela ispod Riftena, lokacija se zove " Pacovska rupa“, i pronađite Esberna kako se tamo krije.

U “pacovsku rupu” možete ući kroz vrata koja se nalaze na nižim nivoima grada, skoro odmah pored vode. Tamnica se može podijeliti na četiri nivoa.

  • Na prvom pljačkaši i nekoliko Zlatnih pacova žive - slobodno ih se riješite.
  • Na drugom nivo su članovi Ceha lopova. Ovdje trebate razgovarati sa Veskel Warriorom i saznati od njega gdje se tačno nalazi Esbern.
  • Na trećem na nivou će vas dočekati Thalmor agenti, ne morate ni sa njima da se ceremonijalizirate.
  • Na četvrtom nivo ćete naći Esberna.

Kada dođete do lika kojeg tražite, recite mu pristupna fraza i on će vam otvoriti vrata i podijeliti informacije koje ima. Nakon razgovora sa skrivenim Blades agentom, završit ćete ovu misiju.

Skyrim prolaz kroz misiju "Alduinov zid"

Potraga počinje nakon što razgovarate sa Esbernom o tome šta ovaj Blade agent zna o zmajevima. Sledeće vam treba uzmi Esberna do Riverwooda, taverne Sleeping Giant. Vrijedi spomenuti da po izlasku iz Esbernove sobe u Pacovskoj rupi, vi Thalmor će napasti, bitka s kojom inače ne bi trebala predstavljati posebne probleme.

Prevladavši nevolje koje su se pojavile na putu i nazad u Riverwood do Delphine, svjedočit ćete susretu starih poznanika i Esbernovoj dugoj priči o Alduinov zid. Novi poznanik će vam također reći da se ovaj zid može pronaći Sky Haven Temple, gde odmah treba da odete.

Kada stignete do naznačene lokacije, naići ćete na mnoge Izopćenici, koji je ovdje napravio kamp i sa kojim ćete sigurno morati imati posla. Nakon ovoga ćete naići dvije zagonetke.

  • Prva slagalica sastoji se od tri rotirajuća kamena postolja koja se moraju okrenuti tako da svi mogu vidjeti Dovahkiin sign, to ćete vidjeti na snimku ekrana. Nakon toga, most bi se trebao spustiti i otvoriti vam put dalje.
  • Druga zagonetka Ovo su podovi od gurnutih pločica. Aktiviraće se stupanje na pogrešne ploče vatrena zamka. Da se to ne bi dogodilo, stanite na ploče sa znakom Dovahkiina. Kada dođete do kraja sobe, povucite prsten i onemogućite zamku.

Nakon što savladate zagonetke, naći ćete se u sobi s kojom ćete se naći Bloody Seal, koji se može aktivirati samo krvlju zmaja. IN Ponovo dokazujući da se s pravom nazivate Dovahkiin aktivirati štampanje i otvori prolaz do Alduinovog zida.

U sobi sa Alduinovim zidom možete pronaći oklop Blades i jedinstveni jednoručni mač "Dragon Scourge".

Vježbajte završiće se nakon što ti Esbern objasni značenje poruke na zidu i kasniji razgovor sa Delphine.

Potraga “Grlo svijeta” – razgovor sa Sivobradim starješinom

Quest počinje nakon razgovora sa Delphine unutra Sky Haven Temple. Saznavši da se Alduin može pobijediti samo posebnim povikom, agent Oštrica će vas poslati u Visoki Hrothgar kod Sivobradih.

Stigavši ​​do čuvara učenja glasa, razgovaraj sa Arngeirom i saznajte o kriku koji može pobijediti tako jakog protivnika kao što je Alduin. Važno je reći Arngeiru istina o tome gdje ste naučili ovu metodu borbe protiv zmaja – Vremeždera.

Na vaše razočaranje, Arngeir priznaje da će vas naučiti potrebnu reč oni su jaki ne mogu, poklič, inače, ima zvučno ime “ Dragon Slayer" Činjenica je da da biste izgovorili ovaj tuum, morate prihvatiti sav bijes koji su oni koji su ga stvorili iskusili još u danima progona kulta zmaja, zbog čega ga Sivobradi ne koriste.

Pitajte majstora Arngeira detaljnije o Ubici zmajeva i, nakon kratkog objašnjenja, savjetovat će vas da kontaktirate Starješina Reda Sedobradih– Parturnaks. Nakon što završite dijalog, slijedite Arngeira u dvorište Visokog Hrothgara, gdje je on će trenirati Vrištim na tebe Čisto nebo" Uz ovu pomoć raspršiti ledene oluje, blokirajući put do Paarthurnaxa i možete ga sresti.

Došavši do vrha” Grla svijeta” razgovarajte sa Parturnaksom, posmatrajući sve drevni običaji. Nema ništa komplikovano, sam starješina Sivobradi će voditi dijalog u pravom smjeru. Kraj poznanstva će biti korištenje povika “ Vatreni dah" Nakon ovoga, vrijeme je da pitate novog poznanika kako da naučite krik "Ubica zmajeva" koji vam je potreban. Međutim, i ovdje će glavni lik propasti - Paarthurnax ne poznaje ovaj tum, ali nije sve tako loše. Prijateljske ponude zmajeva vratiće se u prošlost i nauči Ubicu Zmajeva u trenutku kada je ovaj thu'um korišten za borbu protiv Alduina.

Nakon razgovora s Paarthurnaxom, možete pojačati jedan od njegova tri povika:

  • Fus- Nemilosrdna sila.
  • Faym- Eteričnost.
  • Yule- Vatreni dah.

Za putovanje kroz vrijeme trebat će vam Drevni svitak koji će vam pomoći da ga pronađete Sivobradi Arngeir ili Agent of the Blades Esbern.

“Drevno znanje” – u potrazi za svitkom Drevnih

Vježbajte počinje nakon razgovora sa Paarthurnax- starješina Sedobradih, koji će vam reći gdje Glavni lik može naučiti poklič “Ubica zmajeva”. Prema Paarthurnaxu, protagonist treba da pronađe Drevni svitak i iskoristi ga za putovanje u prošlost, gdje je još uvijek sačuvano znanje o traženom thu'umu. Da biste saznali više o drevni svitak morate odabrati da razgovarate sa Blades agentom Esbern(kod Alduinovog zida), ili sa Sivobradim Argueir(Visoki Hrothgar). Generalno, nema razlike, oba NPC će vas poslati Koledž magova iz Winterholda. Da biste ušli u ceh, razgovarajte s Faraldom, koji će vam ponuditi polaganje jednostavnog ispita, međutim, ako kažete da ste Dovahkiin, tada će vam biti dozvoljeno da uđete nakon što demonstrirate upotrebu bilo kakvog vriska.

Zadatak “Izvan običnog” direktno je vezan za završetak ove potrage.

Zatim idite do čuvara biblioteke - Orku Uraga. Pitajte ga o Drevnom svitku, ork će podijeliti informacije samo ako kažete da ste Dovahkiin. Nakon što je pronašao potrebne knjige, Urga će ih staviti na stol u blizini, čitanje se zove " " i " Utjecaj Elder Scrolls-a" Pročitajte knjigu “Reflections on the Elder Scrolls”, nakon čega će započeti zadatak “Izvan običnog” tokom kojeg ćete pronaći Drevni svitak.

Skyrim prolaz kroz misiju “Beyond the Ordinary”

Nakon čitanja knjige Razmišljanja o Elder Scrolls”pitajte Uraga o ovoj teško čitljivoj knjizi, nakon čega će vam Urag reći o autoru knjige po imenu Septimije Segonije i gdje ga pronaći. Krenite sjeverno od ceha čarobnjaka Winterhold, Septimius se nalazi na istoimenoj lokaciji "Septimius's Post".

Vođeni savjetom Septimija, prijeđite na jugozapadno od Winterholda do ruševina Alftand, a zatim idite na Animatorijum, a odatle do Alftand Cathedral. Ovdje trebate pronaći Dwemer mehanizam, aktiviranjem kojeg će se otvoriti prolaz Black Reach. Kada uđete u Black Reach, pronađite ulaz Mzark Tower, marker će spriječiti da se izgubite.

Kula Mzark je hodnik, na čijem se kraju nalazi polusferna prostorija sa ogromnim mehanizmom. Morate ići gore do kontrolna tabla ovaj mehanizam i ubacite kocku koju vam je dao Septimije Stalak za rječnik- desni stub. Sada morate u pravom redosledu pritisnite tastere na daljinskom upravljaču, ima ih ukupno četiri, srednje postolje je naizgled nešto kao ekran.

Da bi dobiti skrol, kliknite:

  • Četiri puta po treće dugme– čuti škljocanje postolja za rječnik
  • Dvaput dalje sekunda– otvoriće se prvo dugme
  • Jednom per prvo– pojavit će se boca sa Drevnim svitkom

Primivši Drevni svitak, ti završi zadatak "Drevno znanje", međutim, da izvršim zadatak" Iznad uobičajenog“, što u principu više nije toliko važno, neophodno je pokupi Septimijev rječnik sa stalka za vokabular i dajte ga vlasniku. Tada će vam Septimije reći da traži Daedričkog princa - Hermaeusa Mora i zamoliti vas da nabavite krv vilenjaka, po jedan uzorak svake vrste. Na izlazu iz Septimijeve pošte, sam Hermaeus Mora će kontaktirati Heroja i reći da će ponovo razgovarati sa glavnim likom nakon što završi Septimijev zadatak.

Nakon što ste prikupili krv, dajte je Septimiju, nakon neke manipulacije on će otvoriti Dwemer kocku koja se nalazi u njegovoj pećini, u kojoj ćete pronaći knjigu “ Ogma Infinium” i završi zadatak “ Iznad uobičajenog».

Potraga "Prokletstvo Alduina" - prva bitka s najjačim zmajevima

Vježbajte počinje nakon što stigneš Mzark Tower Drevni svitak. Morate otići na lokaciju Grla svijeta da biste Paarthurnax. Potonji će ukazati na mjesto gdje trebate pročitati svitak.

Otvorite svoj inventar i iskoristite ga Drevni svitak, nakon čega će se glavni lik prenijeti u prošlost. Nećete moći izvoditi nikakve radnje sa svijetom igre tamo, pa samo gledajte. Po povratku u sadašnje vrijeme, novi krik će vam se dodati" Dragon Slayer“, kao i problem u vidu Alduina koji napada glavnog junaka.

At bitku sa Aludinom upotrebi svoj novi thu'um na njemu Dragon Slayer, što će učiniti da zmaj sleti, sam Alduin ne sjedi na zmiji. Nakon što dovedete neprijateljsko zdravlje na određeni nivo, on će odletjeti, a i vi kompletan ovu potragu.

“Fallen” – hvatanje zmaja i mir u Skyrimu

Vježbajte počinje nakon prvog puta poraziti Alduina na lokaciji “Grlo svijeta”. Morate otkriti gdje je otišao poraženi zmaj.

Prva stvar koju treba da uradite je da razgovarate o izboru:

  • Sa Parturnaksom– naći ćete ga u Grlo svijeta.
  • Sa Arngeirom- je u Visoki Khrotkar.
  • Sa Esbernom– proučava Alduinov zid Sky Haven Temple.

Bilo koji od gore navedenih NPC-a će vas poslati Whiteruna jarlu Balgruufu starijem, jer upravo u ovom gradu postoji prilika uhvatiti zmajeve, koji vjerovatno znaju gdje pronaći Alduina.

Očigledno iz nekih političkih razloga, Jarl Balgruuf će odbiti pomoći glavnom liku dok ne postigne sklapanje mira između zaraćenih strana Skyrima, a ovo je kao što verovatno već znate Olujni ogrtači I Imperial Legion.

Ako ste već odabrali svoju stranu i završio rat u Skyrimu, tada možete početi hvatati zmaja, više o tome u nastavku, ali ako neslaganja između Carstva i Olujnih plašta nije riješeno, onda prvo morate završiti zadatak “ Beskrajno vreme».

Misija "Beskonačno vrijeme"

Mjesto za pomirenje biće zaraćenih strana Visoki Hrothgar, tako da prva stvar koju treba da uradite je da razgovarate sa vama Arngeir, koji će se, pošto je malo povećao svoju vrijednost, složiti sa ulogom koja mu je dodijeljena.

Posle tebe pregovarati sa Sivobradim, idi:

  • To Solitude, ovdje morate pronaći General Tullius, on predvodi snage Imperial Legion i pošaljite ga za pregovarački sto.
  • Za Windhelm, ovdje morate doći do Ulfric Stormcloak, koji dominira nad Olujnim plaštom, a takođe ga šalju za pregovarački sto.

Pored šefova zaraćenih strana, na pregovorima će se pojaviti već poznanici bez poziva Agents of the Blades Esbern i Delphine, kao i predstavnik Thalmor legije- Elenven.

Čim su se svi pozvani i ne tako pozvani okupili u Visokom Hrothgartu, razgovaraj sa Arngeirom i zauzmite svoje mjesto za stolom. Tokom samih pregovora, glavni lik će imati dosta opcija za odgovore na postavljena pitanja. Međutim, kako god bilo, svijet će biti zatvoren u bilo kojem od opcija za razvoj događaja. Jedina razlika je dalje frakcije protagonisti, kao i u koje parcele će ostati za Carstvo, a koji za Olujne plašteve.

Nakon sklapanja mira, razgovarajte sa Esbernom ko će te naučiti novom plaču" Zov zmaja", ako prije početka potrage" Pao“, građanski rat je završen, onda će te naučiti kako da vrištiš Paarthurnax.

Nakon što ste naučili potreban thu'um, idite na Dragon's Reach i razgovarajte sa Jarl Balgruufom, on vam je potreban za početak konstrukcija zamke za zmaja.

Nakon svih priprema, pravac Galerija Dragon's Reach i koristeći plač “ Zov zmaja” , pozovi Odahviinga. Jasno je da neće sam upasti u zamku, pa ćete morati da ga viknete “ Dragon Slayer” i postepeno se povlače dublje u Galeriju. Kada se Odahviing dovoljno približi, zamka će se zatvoriti, i možete mirno razgovarati sa zmajem o svim pitanjima koja vas zanimaju.

Potraga "House of the World Eater" - u potrazi za Alduinom

Quest počinje nakon što zmaj Odaving kaže gdje je Alduin pobjegao. Morate jahati na zmaju do hrama Skuldafn, a odatle doći do Sovngarde.

Nakon razgovora sa Odahviingom, popnite se na gornji nivo Dragonsreach Galleries I pustiti zarobljenog zmaja, možete sami povući polugu ili pitati čuvara. Zatim ponovo razgovarajte sa Odahviingom, koji će održati dogovor i odvest će te Glavni lik hrama kulta zmaja Skuldafn. Nakon sletanja, protagonista se odmah suočava sa tučom draugs i dragon, zato budite spremni za napornu bitku. Draugovi metodično pucaju na heroja s druge strane mosta, pa je logično prvo se obračunati s njima, pa tek onda pobijediti zmaja.

Na putu do portala Sovngarde, a tri zagonetke:

  • WITH prva slagalica naići ćete u drugoj prostoriji hrama Skuldafn. Ona predstavlja sebe tri rotirajuća ormarića i poluga iza njih. Ako pažljivo pogledate ovu prostoriju, vidjet ćete da na zidovima pored krajnjih (lijevih i desnih) ormara, kao i iznad dvije rešetke u prednjem dijelu prostorije, šare se crtaju. Jednostavno okrenite krajnje stolove prema obrascima, a zatim, ovisno o tome koju rešetku treba otvoriti i ormarić u sredini. Budući da put koji vodi do portala leži kroz rešetku s lijeve strane, redoslijed uzoraka na stolovima bit će isti kao na snimku ekrana.
  • Druga zagonetkačeka vas u sobi sa podignutim drveni most. Ovaj zadatak je još lakši, pored svakog rotacionog ormarića će biti odgovarajuća slika, samo trebate okrenuti ormariće u pravom redosledu, i onda povucite ručicu na gornjem nivou ove sobe i most će se spustiti. S lijeva na desno: Riba, Zmija, Bird.
  • Treća slagalica ovo su vrata koja imaju trostruko okretanje kameni prstenovi. Ispred njega ćete sresti Drauga, gospodara kojem morate ukloniti Dijamantsku kandžu. Zatim pogledajte uzorak na dlanu rezultirajućeg Diamond Claw i okrećite krugove koji se okreću prema upitu. Odozgo prema dolje: Vuk, Leptir, Zmaj. Zatim pritisnite dugme na sredini vrata i ona će se otvoriti.

Ulazak u sobu sa riječju moći" Oluja, oluja zov“, krećite se hodnikom lijevo i napustite Hram. Onda skrenuti lijevo i popnite se do portala Sovngarde. Došavši do njega, svjedočit ćete kako je Zmajev svećenik Nakrin uzima osoblje potrebno za aktiviranje portala. Uništiti sveštenika i uzmi osoblje. Onda ga vrati tamo odakle ga je Nakrin uzeo i skoči u portal. Kada stignete u Sovngarde, potraga "Dom žderača svijeta" će biti završena.

Skyrim prolaz kroz Sovngarde misiju

Quest počinje nakon što prođete kroz portal do Sovngarde. Morate se prijaviti Hall of Valor i zajedno sa tri heroja prošlih godina, razvijaju se plan da uništi Alduina.

Sovngarde predstavlja izvjesnu utočište duša, gde oni koji su dostojni piruju na večnom festivalu u Dvorani hrabrosti, čekajući trenutak kada će ih bog Šor pozvati na poslednja bitka. Ova potraga nije komplikovana; možete je nazvati jednom od najjednostavnijih zadataka u glavnoj priči. Jedina prepreka za vas će biti štitonoša boga Šora– Tsun, što je neophodno pobijediti, tako da glavni lik dobije pristup Dvorani hrabrosti. Naći ćete Šora na mostu Whalebone, samo pratite stazu odakle ste se pojavili i sigurno ćete ga naići.

Magla Sovngarde se može raspršiti pomoću Clear Sky thu'um.

Kada uđete u Dvoranu hrabrosti, prvo razgovarajte sa Ysgramor, a zatim sa Hakon Jednooki, Felldir Stari I Gormlaith Golden Hilt. Nakon što protagonista sasluša njihov plan, ova potraga završiće se.

“Dragon Slayer” – posljednja borba sa Alduinom

Vježbajte počinje nakon što protagonist razgovara o prošlosti sa tri junaka plan borbe protiv Alduina.

Ti trebas napusti Dvoranu hrabrosti i kreni na mesto gde te čekaju drugovi - Ysgramor, Hakon I Felldir. Ujedinjujući svoj plač sa njima” Čisto nebo“, rastjerajte maglu koju je poslao Alduin, to se mora učiniti tri puta, jer ga zli zmaj šalje iznova i iznova. Nakon što se umori od ovoga, Alduin će sam doletjeti i tada vas čeka uobičajena borba sa zmajem. Koristite “ Dragon Slayer” i pogodi Alduina svime što ti dođe pod ruku.

Nakon što pobijedite glavnog antagonista glavne priče, možete naučiti novi thu'um od Tsune " Call of Valor». Napusti Sovngarde Možete ponovo razgovarati sa Tsun.

Na ovoj veseloj noti i završava glavna priča igre The Elder Scrolls V: Skyrim.