Meni
Besplatno
Dom  /  Herpes/ Zanimljive i zabavne igre riječima za put. Najbolje intelektualne igre za napredne kompanije

Zanimljive i zabavne igre riječima za put. Najbolje intelektualne igre za napredne kompanije

Redovi na klinici, čekanje na autobuskoj stanici, dugo putovanje autobusom... Sve ove situacije jako zamaraju našu djecu, počinju da kukaju i budu hiroviti. Za takve trenutke (kada je trčanje problematično i malo je zanimljivog u blizini), svašta igre riječima. Neke od ovih igrica verovatno već znate, neke su vaši roditelji igrali sa vama, ali neke će se možda pokazati kao nove! :).

Igra riječi

Mama kaže riječ, beba kaže riječ koja počinje na posljednje slovo mamine riječi: more - ehidna - ajkula - santa leda. Mamin zadatak nije samo da odgovori djetetu, već da odabere riječi koje se završavaju rijetkim slovima (sch, ch, th, x...). Usput, možete proširiti vidike svog djeteta objašnjavajući mu značenje nepoznatih riječi.

Komplikovanije opcije:
Opcija 1. Možete govoriti samo riječi o određenoj temi, na primjer samo biljke ili gradovi.
Opcija 2. Riječi moraju formirati logički lanac.
kajsija - vrt(kajsija raste u bašti) - drvo(drveće raste u bašti) - orah(raste na drvetu) - halva(često se pravi sa orasima)...

Sastavljamo bajku

Odrasli počinje svoju priču kao da su živjeli..., kaže nekoliko rečenica, a dijete mora nastaviti vašu priču. Onda opet ispričaš nekoliko rečenica, pa složiš i naizmjence pričaš bajku/priču. Možete zakomplicirati zadatak - neka svaki igrač započne svoj dio riječima "I odjednom" ili "Ali." Što je više učesnika, to je igra u pravilu zanimljivija.

Priče sa puta.

Možete izmišljati najnevjerovatnije priče. A da bi bile zanimljivije, samo treba smisliti princip po kojem će se graditi vaše priče. Na primjer, ovako:
Nažalost ili na sreću?
Srećom, sa sobom smo poveli našeg papagaja.
Nažalost, pokvario se.
Srećom, sada će biti tiho i možete spavati.
Nažalost, dnevno spavanje može uzrokovati nesanicu.
Srećom, noću možete hodati svježi zrak i gledaj u zvezde... itd.

Riječi sa jednim slovom

Imenujemo riječi koje počinju istim slovom: sijalica - lisica - limun - skije - lasta

Pronađite čudnu

Mama kaže 3-4 predmeta ili pojma, a beba nađe onaj dodatni i, u idealnom slučaju, objasni zašto je ova riječ ekstra na listi.

Pas - mačka - jabuka - medvjed. Dodatna je jabuka.
Kuća - koliba - bilježnica - apartman. Dodatni je notebook.

Nakhodilki

Možete tražiti izvan prozora objekte koji počinju određenim slovom ili nekim drugim određene boje. Sa starijom djecom to možete učiniti na brzinu. Sa mlađom decom je bolje bez konkurencije. Možda ćete čak morati djetetu pomoći nagoveštajima o tome šta počinje ovim slovom koje je trenutno u njegovom vidnom polju.

Zagonetke

Majka (ili dijete) pogađa za predmet koji se vidi, a dijete ga pogađa. Ne mogu se postavljati direktna pitanja, samo sugestivna, na primjer: je li ovaj objekt velik? je sivo? je li mekano? i tako dalje. Možete odgovoriti samo "da" ili "ne"

Deskriptori :)

Za mlađu djecu, zagonetke se mogu pojednostaviti. Na primjer, majka opisuje predmet bez imenovanja, a dijete mora pogoditi. Bolje je koristiti objekte na vidiku.

"Ko je prvi"

Treba da poželite neki predmet koji imate prilike da vidite izvan prozora voza: kamion, traktor, breza, dvospratnica, kokoška, ​​beli auto itd. A onda samo trebate pogledati kroz prozor! Ko prvi vidi skriveni predmet pobjeđuje!

mjenjači

Uzmite bilo koju riječ, na primjer, leptir, i zamijenite slova, dobićete baobčak. Pozovite svoje dijete da pogodi koja je ova čudna riječ. Možete pisati na listu velikim slovima kako bi i dijete moglo vizuelno pamćenje radio. Djeci se ova igra jako sviđa jer... poznate životinje, ptice, insekti postaju tako smiješni. Gopher je liscus, lisica je asil, zec je tsazya, mačka je ashokk itd.

"Nemojte govoriti da i ne, ne imenujte crno-bijelo"

Igra iz našeg djetinjstva koja je dobra za razvoj domišljatosti, pamćenja i govora. Njegova svrha je da natjera protivnika da se zbuni i odabere crni ili Bijela boja i reci da ili ne

Voditelj kaže: "Dama ti je poslala 100 kopejki, 100 rubalja. Hoćeš li ići na bal?" Zbog neiskustva, osoba može odmah odgovoriti "Da" - to je kraj igre. A ako je odgovorio: „Naravno, idem“ ili tako nešto, igra se nastavlja. Postavljaju se razna pitanja - boja haljine, auta, čak i kakvi će biti zubi, opšta osoba toliko ga zbunjuju da će reći ono što se ne može reći.

Transformatori

Igrač pretvara imenicu iz posljednje fraze u pridjev i stvara novu frazu. Na primjer, prvi igrač: prozirno staklo -> sljedeći igrač: stakleni prozor -> sljedeći: ručka prozora, itd.

Kombinacija nekompatibilna

Italijanski pisac Gianni Rodari u svojoj knjizi “Gramatika fantazije” opisao je mnoge igre riječima. Tajna ovih igara je kombinirati nespojive stvari. Paradoksalna kombinacija riječi "izbacuje" naš mozak iz uobičajenog kanala. Tada mašta počinje da radi punim plućima.

1. Binom fantazije.

Suština igre je smisliti dvije proizvoljne riječi, a zatim osmisliti mini bajku na osnovu ovih riječi. Najbolje je ovu igru ​​igrati zajedno ili u grupi, ali možete igrati i sami. Na primjer, jedna osoba je poželjela "ugalj", druga "kulu".

Binom: žar - toranj Pokušajte smisliti priču na osnovu ove dvije riječi. Vaša mašta će odmah početi da sređuje opcije. Na primjer: - Sat na kuli je stao, a grad se zaledio. Samo ih čarobni žar može natjerati da počnu iznova. - Svaki dan pored kule prođe čovjek noseći zaprežna kola uglja. U to vrijeme, sat na tornju uvijek čudno počinje da zvoni. - Ljudi su posjekli i spalili šumsko drvo, koje nije bilo drvo, već je bila kula ljudi šumskog patuljaka. - itd.

2. Šta se dešava ako? Ova igra se razlikuje od prethodne samo po tome što je potrebno pogoditi "heroja" i radnju koju izvodi. I onda si postavite pitanje: šta će se dogoditi ako [heroj] [akcija].

Na primjer: - Šta se dešava ako se tijelo okrene u plesu? - Šta će se dogoditi ako Moskva poleti u nebo? - Šta se dešava ako nokat želi da se opere?

3. Prefiks.

Suština ove igre je da uzmete riječ i dodate joj prefiks. Ispostavilo se da je to binom originalnih i modificiranih riječi. Kao prefikse možete koristiti: “ne” “anti” “jedan”, “dva” “tri”, “polu”, “super”, “mini”, “mikro”, “makro”, “ispod”, “po” , “na”, “ispod”, “iznad”, “kvazi” itd. Ove prefikse možete dodati onim objektima koje vidite oko sebe dok stojite u redu ili sa prozora autobusa/automobila/voza.

"Glupi" prijedlozi.

Jedan igrač imenuje riječ, drugi smišlja rečenicu koja se sastoji od riječi koje počinju slovima željene. Na primjer, riječ "kocka" može se dešifrirati kao "crveni puž trči i prevrće se" ili "bubnje i luk od ciglene mrene". Uopšte, svaka glupost. Koji se, ipak, savršeno razvijaju kreativno razmišljanje. Kod kuće pozovite svoje dijete da nacrta nezaboravne primjere.

Moderna verzija igre "To the City".

Prvi kaže: „Ići ću u Ašhabat. Za što?". Sljedeći mora odgovoriti sa A-riječju: „Zašto? Naučite ABC! Drugi nastavlja: „Idem u Barselonu! Za što?" Treće: "U Barselonu - da siše žutika!" Otići ću (sada je grad u) u Vilnius! Za što?" Odgovor bi trebao biti B.

Ovdje nema potrebe slijediti logiku, odnosno odgovori „što smješnije, to zanimljivije“ mnogo bolje odgovaraju od životne istine. Glavni gradovi i odgovori na "zašto" trebaju biti po abecednom redu, a ne slovom kojim se završava prethodna riječ, kao što smo se igrali prije

Bakina škrinja

Ovo zabavna igra jača pamćenje i pomaže u koncentraciji. Neko počinje da skandira: „Ušao sam na tavan i našao...“ - i imenuje bilo koji predmet koji želi. To može biti stvarna stvar, a može biti izmišljena. Na primjer: „Ušao sam na tavan i u njemu našao ljubičastog psa žuta pruga(ili podmornica koja lebdi naopako, zlatni džepni sat, tri Marsovca, jednoruka lutka).“

Drugi ponavlja: „Otišao sam na tavan i našao...“ Istovremeno mora imenovati predmet koji je prvi učesnik igre izabrao i dodati svoj, nastavljajući priču. I onda svaki naredni igrač ponavlja sve što je rekao prethodni i dodaje svoje. Izbrojite koliko stvari možete zapamtiti u nizu do trenutka kada završite igru.

Recenziju je sastavila Kornilova A.


U kontaktu sa

Možete se okupiti sa cijelom porodicom i provesti uzbudljivo, bez obzira na doba godine - za ovo vam ne treba gotovo ništa (osim Dobro raspoloženje, naravno).

Pogledaj koliko zanimljive igre postoji!


Možete igrati zajedno sa svojim mužem (postoje igrice za parove), ili možete okupiti prijatelje i porodicu. Pa, djeca, ako su jako mala, samo će biti srećna dobro raspoloženje odrasli. Djeca od 6-7 godina mogu postati dostojni partneri u igrama koje su predložene u nastavku.


Pisanje igrica


1. Enciklopedija

Osim olovke i papira, igra će zahtijevati i neku vrstu enciklopedijski rječnik

Suština igre:

Voditelj u enciklopediji pronađe riječ koja je nepoznata nikome od prisutnih (ovdje se možemo osloniti samo na njihovu iskrenost - ali varanje u ovoj igrici je nezanimljivo i neproduktivno). Zadatak svakog igrača je da napiše enciklopedijsku definiciju ove riječi, smišljajući iz glave njeno značenje i, ako je moguće, prikrivajući tekst kao pravi mali enciklopedijski članak.

U međuvremenu, voditelj pažljivo prepisuje pravu definiciju iz enciklopedije. Nakon toga, “članke” miješa i čita prezenter slučajnim redoslijedom, uključujući i sadašnji, a igrači glasaju za onu opciju koja im se čini najuvjerljivija. Na kraju se prebrojavaju glasovi i podijele bodovi.

Svaki igrač dobija poen za ispravno pogađanje prave definicije i još jedan poen za svaki glas koji drugi učesnici daju njegovoj verziji.


Nakon toga se listovi vraćaju i pušta se nova riječ - ukupno bi ih trebalo biti oko 6-10. Ova igra se također može igrati u timovima: zajednički smisliti imaginarne definicije.

Broj igrača: od 4 osobe

2. Igra iz filma Quentina Tarantina "Inglourious Basterds"

Suština igre:

Svaki igrač smisli ulogu za svog komšiju (obično je to neka poznata osoba), napiše je na komad papira i zalijepi komad papira na čelo komšije: prema tome, svako vidi kakvu ulogu ima, ali ne zna ko su oni sami.

Zadatak učesnika je da koriste sugestivna pitanja, čiji su odgovori formulisani kao „da“ ili „ne“ („Ja istorijska ličnost?", "Da li sam kulturna ličnost?", "Ja poznati sportista?"), saznajte ko su oni tačno.


U ovom obliku, međutim, igra se prilično brzo iscrpljuje, tako da možete smisliti potpuno različite teme i umjesto njih poznati ljudi igrati, na primjer, u profesijama (uključujući egzotične - „vozač vrtuljka“, „taksidermista“), u filmovima i književnih heroja(možete ih pomiješati sa prave poznate ličnosti, ali je bolje da se o tome dogovorimo unaprijed), u hrani (jedan igrač će biti rižoto, a drugi, recimo, čorba od kupusa) pa čak i samo u predmetima.

Broj igrača: bilo koji

3. Telegrami

Suština igre:

Igrači biraju riječ za čije će slovo trebati smisliti dio telegrama - prvo slovo će postati početak prve riječi, drugo - drugo, i tako dalje.

Na primjer, odabrana je riječ "viljuška". Tada bi telegram mogao biti sljedeća poruka: "Deva je izliječena. Ja liječim krokodila. Aibolit." Još jedan zaokret u igri je dodavanje žanrova. Svaki igrač dobija zadatak da napiše ne jedan, već nekoliko telegrama od iste riječi - poslovni, čestitajući, romantični (vrste poruka se unaprijed dogovaraju). Telegrami se čitaju naglas i bira se sljedeća riječ.

Broj igrača: bilo koji



4. Dekoder

Suština igre:

Svaki učesnik napiše riječ koja nije duža od 6 slova koja ne sadrže: “ʹ”, “y”, “ʺ”. Sada morate zamisliti da je ovo skraćenica koju treba dešifrirati.

Dekodiranje može biti najneočekivanije - što smješnije to bolje.

Na primjer:

Zima – Zečevi traže ledene penjačice

Beba – električna plavuša koja se boji akupunkture

Sto - Stepan je strpljivo brbljao luk.

Pobjeđuje onaj s najoriginalnijim transkriptom.

Broj igrača: bilo koji

5. Gluposti

Suština igre:

Svaki učesnik dobija dugačke trake papira. Na njima treba da napišete svoj odgovor na pitanje i savijete papir tako da se ne vidi ono što je napisano, zatim se list papira predaje komšiji, u krug.

Na ovaj način treba odgovoriti na nekoliko pitanja.

pitanja:

- SZO?

- Kada?

- Šta su radili?

- Kako se završilo?

– Šta su ljudi rekli na ovo?

Nakon što su svi odgovori napisani, listovi se ponovo predaju, rasklapaju i čitaju naglas jedan po jedan. U ovoj igri nema pobjednika i poraženih, rezultat je svačiji smijeh.

Broj igrača: od 2 osobe

6. Bikovi i krave

Suština igre:

Igra za dvoje: jedan učesnik smišlja reč, a unapred se dogovara koliko slova treba da sadrži (obično 4-5). Zadatak druge osobe je da pogodi ovu riječ imenovanjem drugih riječi od četiri ili pet slova; ako se neka slova imenovane riječi nalaze u skrivenoj riječi, zovu se krave, a ako imaju isto mjesto unutar riječi, onda su to bikovi.

Zamislimo da je riječ "ekscentričan" skrivena. Ako pogodi kaže "tačka", onda od drugog igrača dobija odgovor: "tri krave" (tj. slova "ch", "k" i "a", koja su i u "ekscentričnom" i "tačkom" “, ali na različitim mjestima). Ako tada kaže "klip", više neće dobiti tri krave, već dvije krave i jednog bika - pošto je slovo "a" i u "ekscentriku" i u "klipu" na četvrtoj poziciji.

Kao rezultat toga, prije ili kasnije uspiju pogoditi riječ, a igrači mogu promijeniti mjesta: sada će prvi pogoditi riječ i prebrojati bikove i krave, a drugi će imenovati svoje opcije i pratiti u kojoj mjeri poklapaju se s nagađanom riječi. Možete zakomplikovati proces tako što ćete istovremeno pogoditi svoju riječ i pogoditi riječ protivnika.

Broj igrača: 2

7. Okvir

Suština igre:

Igra za bilo koji broj ljudi, koju je izmislio jedan od kreatora šahovskog programa "Kaissa" i autor programa za pronalaženje anagrama - Alexander Bitman. Prvo, igrači biraju nekoliko suglasnika - to će biti okvir, kostur riječi. Zatim se beleži vreme (dva do tri minuta), a igrači počinju da „razvlače“ samoglasnike (kao i „j“, „ʹ“, „ʺ“) na okvir da formiraju postojeće reči.

Suglasnici se mogu koristiti bilo kojim redoslijedom, ali samo jednom, a samoglasnici se mogu dodati u bilo kojem broju.


Na primjer, igrači biraju slova “t”, “m”, “n” - zatim riječi “magla”, “manto”, “ogrtač”, “novčić”, “tama”, “ataman”, “nemost” i ostalo. Pobjednik je onaj koji smisli najviše riječi (kao i obično, to moraju biti zajedničke imenice u jednini).

Igra se može igrati čak i sa jednim slovom - na primjer, "l". Oko njega se formiraju reči „mulj“, „kora“, „jula“, „aloja“, „smreka“, a ako je dogovoreno da se slovo može udvostručiti, „aleja“ i „ljiljan“. Ako je standardni "okvir" savladan, onda zadatak može biti sastavljanje cijele fraze s jednim suglasnikom: primjer iz udžbenika iz knjige Evgenija Gika - "Bobby, ubi dječaka i tuci ženu kod baobaba".

Broj igrača: bilo koji



Usmene igre

1. Udruženja

Suština igre:

Voditelj nakratko napušta prostoriju, a za to vrijeme ostali odlučuju koga će od prisutnih poželjeti (ovo može biti i sam voditelj). Po povratku, igrač postavlja pitanja ostalima - s kojim cvijetom povezujete ovu osobu, koje vozilo, koji dio tijela, koji komad kuhinjskog pribora itd. - da bi shvatio ko je misterija.

Pitanja mogu biti veoma različita- ovo nije ograničeno ničim osim maštom igrača. Budući da je asocijacija individualna stvar i da se tačno podudaranje možda neće dogoditi, uobičajeno je da se pogađaču daju dva ili tri pokušaja.

Broj igrača: bilo koji*


*Igra je dizajnirana za velika kompanija, ali ako je kompanija mala, krug nagađanja možete proširiti zajedničkim prijateljima koji u tom trenutku nisu prisutni u prostoriji, iako je klasična verzija „asocijacija“ i dalje hermetička igra.

2. Igranje "P"

Suština igre:

Jedan igrač smišlja riječ za drugog, što mora objasniti ostalima, ali može koristiti samo riječi koje počinju na slovo “p” (bilo koje osim onih s istim korijenom). Odnosno, riječ "kuća" morat će se objasniti, na primjer, ovako: "izgrađen - živim". Ako niste mogli odmah pogoditi, možete ubaciti dodatne asocijacije: "zgrada, soba, prostor, najjednostavniji koncept..." I na kraju dodati, na primjer, "Perignon" - po asocijaciji na šampanjac Dom Perignon.

Ako su pogađači blizu pobjede, tada će voditelju trebati komentari poput "približno", "približno", "skoro tačno" - ili, u suprotnoj situaciji: "loše, čekajte!" Obično, nakon što se riječ pogodi, osoba koja objašnjava smisli novu riječ i šapne je na uho osobi koja ju je pogodila - on postaje sljedeći vođa.

Broj igrača: od 4 osobe

3. Likovi

Suština igre:

Jedan od igrača napušta prostoriju na neko vrijeme, a dok njega nema, ostali smišljaju riječ, broj slova u kojoj se poklapa sa brojem učesnika koji su ostali u prostoriji. Zatim se slova raspoređuju među igračima, a za svakog od njih se izmišlja lik (dakle, riječi koje sadrže "ʺ", "y" ili "ʹ" nisu prikladne). Dok se riječ ne pogodi, igrači se ponašaju u skladu s odabranim likom - zadatak voditelja je da shvati koje likove tačno portretiraju njegovi partneri i vrati skrivenu riječ.

Zamislimo, na primjer, da se kompanija sastoji od sedam ljudi. Jedan odlazi, ostali smišljaju riječ od šest slova "stari" i dijele uloge između sebe: prvi će, recimo, biti tajanstven, drugi će biti strpljiv, treći će biti autoritaran, četvrti će biti dobrodošao, peti će biti razigrani, a šesti podmukli. Igrača koji se vraća dočekuje kakofonija glasova - kompanija "živi" svoje uloge dok se ne riješe, a voditelj postavlja igračima pitanja koja pomažu u otkrivanju njihovog karaktera.

Jedini uslov- čim voditelj izgovori ispravan lik - na primjer pogodi podmukli - mora priznati da je njegov inkognito otkriven i objaviti broj svog pisma (u riječi "starac" - šesto).

Broj igrača: od 4 do 10 osoba

4. Saznajte pjesmu

Suština igre:

Vođa odlazi, a preostali igrači biraju dobro poznatu pjesmu i dijele njene riječi među sobom - po jednu riječ. Na primjer, pravi se pjesma “Neka uvijek bude sunca”: jedan igrač dobije riječ “neka”, drugi – “uvijek”, treći – “biće”, četvrti – “sunce”.

Voditelj se vraća i počinje postavljati pitanja - vrlo različita i neočekivana: "Koji je vaš omiljeni grad?", "Gdje teče Volga?", "Šta učiniti i ko je kriv?". Zadatak ispitanika je da u odgovoru iskoriste svoju riječ i pokušaju da to urade tako da se previše ne ističe.

Morate odgovoriti brzo i ne previše dugo, ali ne nužno istinito.


Odgovori na pitanja u ovom slučaju bi mogli biti, na primjer, „Teško mi je izabrati jedan grad, ali neka to danas bude Rio de Žaneiro“ ili „Volga se uliva u Kaspijsko more, ali to se ne dešava uvijek, svaki treće godine uliva se u Crno”.

Voditelj mora otkriti koja je riječ neparna u odgovoru i pogoditi pjesmu. Često se igraju stihovima iz poezije, a ne pjesmama.

Broj igrača: od 4 do 5 osoba

5. Omiljeno pismo

Suština igre:

Odabrano je slovo, a igrači trebaju odgovoriti na svako pitanje domaćina riječima koje počinju samo na to slovo. Posao vođe je da pita lukava pitanja, zbunjuju igrače.

Utakmica se igra veoma brzim tempom. Ako igrač pogriješi i imenuje riječ drugim slovom, ili okleva i ne nazove riječ koristeći broj "jedan-dva-tri", eliminira se iz igre, a sljedeći učesnik se poziva - izvlači izbaciti drugo pismo. Pobeđuje onaj ko nikada ne pogreši. I tako sve dok igra ne postane dosadna.

Evo primjera dijaloga:

- Kako se zoves?

- U kojoj državi živiš?

- U Rusiji

– Koje je vaše omiljeno povrće?

– Koji ste film gledali juče?

- Romeo i julija

– Vaš omiljeni pisac?

– Remark

Broj igrača: bilo koji

6. Reci istu stvar

Suština igre:

Veselo i brza igra za dvoje, koji je ime dobio po spotu inventivnog rok benda OK Go, iz kojeg su mnogi saznali za njega (muzičari su čak razvili i mobilnu aplikaciju koja vam pomaže da je svirate iz daljine, iako je trenutno nedostupna).

Poenta igre je da na broj jedan-dva-tri, svaki igrač izgovori riječ po svom izboru.

Dalje, cilj igrača je da uz pomoć uzastopnih asocijacija dođu do zajedničkog nazivnika: sljedeći put ili dva ili tri, obojica izgovore riječ koja je na neki način povezana s prethodne dvije, i tako sve do dolazi do željene slučajnosti.


Pretpostavimo da je prvi igrač rekao riječ "kuća", a drugi igrač riječ "kobasica"; u teoriji, mogu se vrlo brzo poklopiti ako u drugom potezu, nakon jedan-dva-tri, oboje kažu "trgovina". Ali ako jedan kaže "prodavnica", a drugi "frižider" (zašto ne kućica za kobasicu?), onda se igra može odugovlačiti, pogotovo što se ne može ponoviti - ni dućan ni frižider više neće stati, a vi morat će shvatiti, recimo, "hladnjak" ili "IKEA". Ako su početne riječi udaljene jedna od druge (na primjer, "ivičnjak" i "betežinski"), onda proces igre postaje potpuno nepredvidivo.

Broj igrača: 2

7. Savjet

Suština igre:

Igra za četiri osobe, podijeljene u parove (u principu mogu biti tri ili četiri para). Mehanika je izuzetno jednostavna: prvi igrač iz prvog para šapće riječ (zajednička imenica u jednini) na uho prvom igraču iz drugog para, a zatim moraju naizmjence da imenuju svoje asocijacije na ovu riječ (u istom obliku - zajedničke imenice; srodna reči se ne mogu koristiti).

Nakon svake asocijacije, saigrač igrača koji ju je izgovorio imenuje svoju riječ, pokušavajući pogoditi da li je to ona koja je prvobitno bila namijenjena - i tako sve dok neko ne riješi problem; istovremeno, sve asocijacije koje se već čuju u igri mogu se koristiti u budućnosti, dodajući po jednu novu pri svakom potezu.

Na primjer, neka u jednom timu budu igrači A i B, a u drugom C i D. Igrač A šapuće riječ "stari" igraču C na uho. Igrač C kaže "starost" naglas partneru D. Ako D odmah odgovori "stari", onda su par C i D osvojili bod, ali ako kaže, na primjer, "mladost", red prelazi na igrača A, koji koristeći riječ "dob" koju je predložio C (ali odbacivši nebitno za slučaj "mladost" iz D), kaže svom partneru B: "starost, čovječe." Sada će B vjerovatno pogoditi starca - i njegov tim sa A će već osvojiti bod. Ali ako kaže "tinejdžer" (odlučujući da je riječ o godinama kada se dječaci pretvaraju u muškarce), onda C, koji se iznenada vratio na akciju, reći će "starost, čovječe, osamdeset godina", a ovdje će se, vjerovatno, pogoditi "stari".

U jednoj od varijanti igre, dozvoljeno je i „vikanje“: to znači da, nakon što je iznenada shvatio šta se mislilo, igrač može uzviknuti opciju u pogrešnom skretanju. Ako je dobro pogodio, njegov tim će dobiti bod, ali ako je prenaglio u izvlačenju zaključaka, njegov tim će izgubiti bod. Obično igraju do pet poena.

Broj igrača:čak, od 4

Pogledajte kakva zanimljiva sljedeća tema. I opet nam je to javila anonimna osoba, ali se nadam da su jednostavno zaboravili da se uloguju. Ali da čujemo svejedno:

Igre na papiru (koristeći komad papira i olovku). Za jednog, za dvoje, za društvo. Zanimljivo je čitati i naučiti (saznati tajne, ako postoje takve igre) igrati ih.

Siguran sam da, iako su ovi dani kompjuterizirani i vođeni spravama, uvijek postoje situacije kada nemate ništa osim prijatelja i parčeta papira. Zato zapamtite ili zapišite! Biće ovde kao i svi ostali poznate igre, pa se nadam da je nekome novo. Svojevremeno, kada, kao što razumete, nije bilo kompjutera i mobilnih telefona, igrao sam skoro sve!

1. Bikovi i krave

Prvi igrač razmišlja o četverocifrenom broju, tako da su sve cifre broja različite. Cilj drugog igrača je da ponovo osvoji ovaj broj. Svakim potezom pogađač imenuje broj, takođe četvorocifreni i sa različitim brojevima. Ako se u pogodenom broju nalazi znamenka iz imenovanog broja, onda se ova situacija naziva krava. Ako je cifra iz imenovanog broja u pogodenom broju i nalazi se na istom mjestu, onda se ova situacija naziva bik.

Na primjer, prvi igrač je pomislio na 6109, a drugi igrač je pozvao 0123. Tada bi prvi igrač trebao reći: jedan bik i jedna krava (1b,1k).

Svaki partner ima svoje mišljenje. Smjenjuju se. Pobjeđuje onaj ko prvi pogodi broj protivnika.

Executioner je još jedna popularna puzzle igra dizajnirana posebno za dva igrača. Za ovu igru ​​trebat će vam prazan papir i olovka.

Prvi igrač smisli riječ. To mora biti postojeća riječ, a igrač mora biti siguran da drugi igrač zna riječ i da je upoznat s njenim pravopisom. Prikazuje niz praznih mjesta potrebnih za pisanje riječi. Zatim crta sljedeći dijagram, koji prikazuje vješala s omčom.

Igra počinje kada drugi igrač predloži slovo koje se može uključiti u ovu riječ. Ako pogodi ispravno, prvi igrač to upisuje na ispravan prazan prostor. Ako u riječi nema takvog slova, on to slovo piše sa strane i počinje dovršavati crtanje vješala, dodajući u petlju krug koji predstavlja glavu. Protivnik nastavlja da pogađa slova sve dok ne pogodi celu reč. Za svaki pogrešan odgovor, prvi igrač dodaje jedan dio tijela na vješala.

Ako se torzo izvuče prije nego što protivnik pogodi riječ, pobjeđuje prvi igrač. Ako protivnik tačno pogodi reč pre nego što se izvuče ceo torzo, on pobeđuje, a onda je na njemu red da smisli reč.

3. Tic-tac-toe na beskrajnom polju

Proširenje polja za igru ​​omogućava vam da se oslobodite predodređenosti rezultata u Tic Tac Toe-u.

Na beskrajnom polju (list papira će sasvim dobro poslužiti), igrači se naizmjenično stavljaju znak (križ ili nulu). Igra se završava kada jedan od igrača pobijedi ili ako polje ponestane.

Pobjednik je onaj koji uspije da poreda pet svojih znakova duž jedne linije, pravo ili dijagonalno.

Ako igrate kompjuterske igrice, onda lako možete pogoditi kojoj su od njih kreatori posvetili puno vremena ovoj proširenoj verziji tic-tac-toe.

4. Lavirint

Polje može biti kvadratnog ili piramidalnog oblika. Po želji možete smisliti i bizarnije oblike.

Na igralištu, učesnici se izmjenjuju postavljajući linije dužine jedan kvadrat - okomito ili vodoravno.

Onaj od učesnika koji je zatvorio kvadrat (stavio četvrti red koji ga čini) stavlja svoj znak (krst ili nulu) u ovaj kvadrat i ponovo hoda.

Zadatak igrača je da postave što više svojih znakova, a pobjeđuje onaj koji ima više ovih znakova nakon što je polje potpuno popunjeno.

Što je polje složenije i veće, to je igra zanimljivija i nepredvidljivija.

5. Morska bitka

Cilj ove igre je uništavanje neprijateljskih objekata (brodova). Dvoje ljudi igraju. Događaji u igri se odvijaju na 2 kvadratna polja dimenzija 10x10. Jedno polje je vaše, drugo je vaše protivnikovo. Na njega postavljate svoje objekte (brodove) i neprijatelj ih napada. Neprijatelj postavlja svoje objekte (brodove) na drugo polje.
Vaše oružane snage, kao i neprijateljske, sadrže sljedeće objekte (brodove):

1 špil (veličina 1 ćelija) - 4 komada
2 palube (veličine 2 ćelije) - 3 komada
3 palube (veličine 3 ćelije) - 2 komada
4 špila (veličine 4 kvadrata) - 1 komad.

Objekti (brodovi) se ne mogu postavljati usko, odnosno mora postojati barem jedna slobodna ćelija između dva susjedna objekta (brodova) (imajte na umu da neprijatelj također ne može postaviti objekte (brodove) usko).

Kada su sve pripreme završene i objekti (brodovi) postavljeni, vrijeme je za početak bitke.

Igrač čiji se objekti (brodovi) nalaze na lijevom polju ima prvi potez. Odaberete polje na neprijateljskom polju i "pucate" u ovo polje. Ako ste potopili neprijateljski brod, onda protivnik mora reći "ubijen", a ako ste ranili brod (tj. pogodili ste brod s više od jedne palube), onda protivnik mora reći "ranjen". Ako pogodite neprijateljski brod, nastavljate sa "pucanjem".
Igra završava kada jedan od njenih učesnika izgubi sve brodove.

6. Poeni

Dots je igra pameti za dvije ili četiri osobe. Ipak, najbolje je igrati sa samo dvoje ljudi. Za ovu igru ​​trebat će vam prazan papir i onoliko olovaka koliko ima igrača. Cilj igre je spojiti nacrtane linije u kvadrate, igrač koji stvori najviše kvadrata pobjeđuje u igri.

Za početak kreirajte polje na čista ploča papira, nacrtajte vodoravne i okomite linije malih tačaka na jednakoj udaljenosti jedna od druge. Vrlo brza igra sastojala bi se od deset uzdužnih i deset poena poprečno. Polje možete učiniti velikim ili malim koliko želite, ovisno o nivou igre i broju igrača.

Nakon što je ploča napravljena, svaki igrač se naizmjenično kreće, crtajući jednu po jednu liniju koja spaja dvije točke. Tačke se mogu povezati vodoravno ili okomito, ali ponekad i dijagonalno. Nakon što igrač završi polje, stavlja svoje inicijale unutar kvadrata i dobiva svoj sljedeći red, i tako sve dok ne uspije da stvori kvadrat s jednom dodatnom linijom.

Postoje dvije moguće strategije u ovoj igri: prvo, možete spriječiti svoje protivnike da stvaraju kvadrate. Drugo, možete konfigurirati polje na takav način da možete kreirati veliki broj kvadrate koristeći jednu dodatnu liniju.

7. Fudbal

Za igranje fudbala potreban vam je kockasti papir koji će služiti kao teren. Dvoje ljudi igraju. Kapija je veličine šest kvadrata. Utakmica počinje na središnjoj tački terena (list). Prvi potez se igra žrijebom.

Pokret je izlomljena linija koja se sastoji od tri segmenta, od kojih je svaki dijagonala ili strana ćelije.

Ne možete prelaziti linije niti ih dodirivati. Ako igrač ne može napraviti sljedeći potez, onda protivnik šutira penal: ravna linija od šest ćelija (vertikalno, horizontalno ili dijagonalno).

Ako se nakon slobodnog udarca lopta zaustavi na već nacrtanoj liniji, ili igrač ne može napraviti potez, izvodi se drugi slobodni udarac.

Igraju do prvog gola.

8. Lanac

Zadatak je smisliti lanac metagrama za dati par riječi koji pretvara jednu od ovih riječi u drugu. Svaka sledeća reč dobija se od prethodne zamenom tačno jednog slova. Pobjednik je onaj čiji je lanac kraći. Ovu igru ​​je izmislio Lewis Carroll, autor knjige “Alisa u zemlji čuda”. Dakle, JARAC se pretvara u VUKA, LISICU, LEOPARDA i druge životinje.

U 17 poteza NOĆ se mijenja u DAN.

U 11 poteza RIJEKA se pretvara u MORE.

Za 13 minuta možete napraviti BIKA od TIJESTA.

Putovanje kroz vrijeme trajat će 19 okretaja: MIG će se pretvoriti u SAT, zatim u GODINU, zatim će nastati STOLJEĆE i konačno će se pojaviti ERA.

Prvi igrač napiše slovo, sljedeći dodaje slovo ispred ili iza napisanog slova, itd. Gubitnik je onaj čija zamjena rezultira cijelom riječi. Slova nikako ne treba zamjenjivati, pri dodavanju drugog slova morate imati na umu određenu riječ u kojoj se javlja kombinacija slova koju ste napisali. Ako onaj koji mora napraviti sljedeći potez ne može smisliti nijednu riječ s kombinacijom slova koja je nastala prije njegovog poteza, mora odustati. U ovom slučaju, igrač koji je napisao posljednje slovo mora reći koju riječ je mislio; ako ne može imenovati riječ, onda gubi; ako ju je nazvao, gubi onaj koji je odustao. Onaj ko izgubi prvi put dobija slovo B, drugi put - A itd., sve dok se ne formira reč Balda. Onaj ko postane prvi Balda potpuno gubi.

Naravno, možete igrati ne samo na papiru, već i usmeno.

10 . Fudbal 8x12

Nacrtano je polje od 12x8 ćelija. Tačke na sredini kratkih strana su kapije. Prvi potez je tačno iz centra terena. Oni naizmjenično postavljaju liniju na jedan kvadrat (duž linije ili dijagonalno). Ako se potez završi na skiciranoj tački (tj. kroz koju ste već prošli - na primjer, središte polja), tada se daje pravo na drugu liniju, i tako dalje, sve dok se potez ne završi na praznoj tački . Strane se smatraju skiciranim tačkama (odnosno, lopta se „odbija“ od strane). Cilj je ubaciti loptu u gol.
Dodatno pravilo koje smo smislili na času je da je stavljanje lopte u poziciju iz koje ne možete izaći nedozvoljen potez (npr. izlazak u korner). Ako je ovo jedini potez koji igrač može napraviti, onda je ovo njegov gubitak.

Svaki teren se igra za jedan gol (po želji i za više, ali praksa je pokazala da je ipak bolje igrati na jedan gol). Pogodnost ove igre u odnosu na standardni fudbal je u tome što zauzima malo prostora i za nju možete koristiti djelomično napisan komad papira.

11. Labirint sa objektima

Dvoje ljudi igraju. Igrači crtaju dva polja 10x10. Radi praktičnosti, ćelijama možete dodijeliti oznake: a, b, c, ..., i, k - vodoravno i 1, 2, 3, ..., 9, 10 - okomito. (Pomaže u komunikaciji tokom igre). Na jednom polju nacrtajte svoj lavirint kroz koji će vaš protivnik hodati. Drugo, još prazno, polje je protivnički lavirint, kroz koji šeta sam igrač. Označava objekte neprijateljskog lavirinta koji se istražuju tokom igre. Cilj je izvaditi blago iz tuđeg lavirinta brže nego što vaš protivnik izvadi blago iz vašeg.
Ovdje imate priliku da se istovremeno dokažete i kao avanturista i kao „gospodar tamnice“.

Zahtjevi za labirint:

Između ćelija mogu postojati zidovi, koji, u stvari, čine labirint. Osim toga, cijeli perimetar lavirinta je također okružen zidom koji se naziva "zid lavirinta".

Lavirint treba da sadrži:

1 samostrel
1 Štaka
1 Trap
4 jame
4 izlaza iz jama (svaka jama jedinstveno odgovara jednom izlazu)
3 Lažna blaga
1 Pravo blago
4 izlaza iz lavirinta sa svake strane.
Osim toga, svaki učesnik na početku igre ima 3 granate.

Primjer karte:

Proces igre.

Igrači jedni drugima govore koordinate tačaka sa kojih bi željeli započeti igru.
Igrači se izmjenjuju. Tokom okreta, igrač može pomjeriti jednu ćeliju udesno, lijevo, gore ili dolje, ako ćelija u kojoj se nalazi i ona u koju želi da se pomakne nisu odvojene zidom. Ako je takav zid još uvijek prisutan, igrač se o tome obavještava i ostaje na svojoj ćeliji do sljedećeg poteza. Ako je ovaj zid zid lavirinta, to se prijavljuje zasebno. Međutim, po prethodnom dogovoru, ne možete praviti razliku između unutrašnjih zidova i zidova lavirinta i isključiti koncept „zida lavirinta“, ali to može uvelike odgoditi igru. Potrošeći jednu granatu, igrač može eliminirati bilo koji zid (uključujući zid lavirinta) do kraja igre. Ne morate to prvo otkriti da biste to učinili. Na primjer, nakon što je intuitivno osjetio da je zid s desne strane, igrač možda neće gubiti skretanje udesno i uvjeriti se da je tamo. Može odmah upotrijebiti granatu, a onda sigurno neće biti zida. Ali može biti da je nije bilo, onda se granata i dalje smatra potrošeno. Bacanje granate se smatra potezom. Ne možete baciti granatu i kretati se u istom okretu.

Nakon što se igrač preseli u novu ćeliju, neprijatelj ga obavještava šta se nalazi na novoj ćeliji (i samo jedan objekt može biti na jednoj ćeliji).
To bi moglo biti (sa primjerima notacije):

A) samostrel("A"). Nakon posjete ovoj ćeliji, igrač počinje da "šepa" i neprijatelj može izvršiti akciju +1 tokom svog okreta (koji je već stigao) (pomjeriti se, baciti granatu, naletjeti na zid). Samostrel puca jednom, ali njegov učinak traje do kraja igre.

b) štaka(“Y”) Posjet ovoj ćeliji omogućava igraču da, počevši od sljedećeg okreta, izvede još 1 akciju po krugu. Ovo nije lijek za efekte samostrela, već samostalan predmet. Štaka radi jednom, ali njeno dejstvo traje do kraja igre.

Akcije štake i samostrela su gomile. Odnosno, posjet obje ove ćelije daje isti rezultat kao i nepohod ni jedne od njih. Ako nađete štaku, a vaš protivnik ima samostrel, onda možete napraviti tri akcije po okretu (ne četiri!).

V) trap(“K”). Dozvolite tri poteza. One. Dok izlazite iz zamke (tačnije rečeno, zamke), neprijatelj napravi četiri poteza, nakon čega možete ponovo krenuti. Imati protivnika sa štakom omogućava mu da napravi osam poteza. Ako upadnete u zamku i prethodno ste ranjeni samostrelom, neprijatelj čini samo četiri poteza (trajno preskakanje poteza ne radi, jer se vi i dalje ne krećete). Zamka se pokreće svaki put kada igrač posjeti ćeliju s njom.

G) Upao si u rupu br. 1, 2, 3 ili 4. (“1,2,3,4”) – trenutno kretanje (istim potezom) do ćelije “Izlaz iz jame br. 1, 2, 3 ili 4” (“I ,II,III,IV"), redom. Koordinate izlaza se ne saopštavaju igraču. Nastavlja igru ​​iz kaveza izlazom iz jame i indirektnim znakovima određuje svoju lokaciju. Ukoliko igrač dođe do ćelije „izlaz iz jame“ a da nije upao u samu jamu, već je jednostavno „naišao“, o tome je obavešten. Sada, nakon što je upao u rupu s ovim brojem, znat će gdje će se pojaviti.

d) Našli ste blago. Netačno ("O") ili tačno ("X") može se otkriti samo napuštanjem lavirinta.
Za izlazak iz lavirinta možete koristiti bilo koji od izlaza, koji su dostupni po jedan sa svake strane, ili se probiti kroz novi koristeći granatu. (Međutim, možemo se složiti da se granate ne uzimaju sa zidova lavirinta, iako se pri tome rasipaju).

Igraču koji na svom potezu izađe iz lavirinta (slučajno ili namjerno) se kaže da je izašao iz lavirinta. Ako istovremeno ima blago u rukama, saopštava se o kakvom je blagu riječ: lažnom ili stvarnom.

Možete nositi samo jedno blago u isto vrijeme. U ovom slučaju, radnje samostrela, štake ili zamke se ne poništavaju. Ne možete baciti blago gdje god želite, ali možete zamijeniti jedno za drugo. Nije potrebno uzeti blago. Ako se nađete na ćeliji s blagom i odlučite ga uzeti, morate o tome obavijestiti protivnika.

Labirint mora biti dizajniran na takav način da možete posjetiti svaku ćeliju i izaći iz lavirinta bez upotrebe granata, počevši igru ​​iz bilo koje točke. Ne možete graditi zamke: kada igrač, pavši u rupu, izađe iz nje u skučeni prostor, iz kojeg ne može izaći bez upotrebe granata. Zamka se može postaviti bilo gdje.
Nakon izlaska iz lavirinta, igrač može ući samo na izlaz iz kojeg je izašao. Međutim, mogućnost ponovnog ulaska kroz bilo koji izlaz također ima pravo na postojanje. U tom slučaju moguće je ograditi područja do kojih se može doći samo kroz određeni ulaz u labirint, ako se početna tačka nalazi izvan njih.

12. Gluposti

Čak i naizgled glupa igra „Besmislica“ ima duboko značenje ako je igrate sa cijelom porodicom. Svaki igrač dobije komad papira i na vrhu upiše odgovor na pitanje „Ko?“ (Winnie the Pooh, mačka Behemoth, susjed ujak Vasya, itd.). Zatim se odgovor savija tako da se ne može pročitati, a listovi papira se prosljeđuju. Sljedeće pitanje- "Sa kim?" Zatim slijede: "Kada?", "Gdje?", "Šta si uradio?", "Šta je od toga?" Kada su svi odgovori napisani, papirići se rasklapaju i čitaju. "Pa koja je svrha svega ovoga?" - pitate. Ako se cijela porodica smije nastalim glupostima, ako su roditelji i djeca zainteresovani i zabavljaju se zajedno - nije li to najvažnije, najvažnije značenje svake porodične igre?

13. Rat virusa

"Rat virusa". Igra za dvoje ( Moguće je i više, ali poželjan je paran broj igrača, inače jedan brzo postaje žrtva), na terenu 10*10 ( opet, više je moguće, onda je još zanimljivije), „virusi“ su označeni križićima, kružićima i drugim zlim duhovima (svaki igrač ima svoju boju ili oblik). Tri "virusa" se postavljaju po krugu. Virusi počinju da se razmnožavaju iz ćelija suprotnih uglova polja. Možete prikazati samo "virus" pored vašeg drugog "živog virusa". Ako je neprijateljski "virus" u blizini, možete ga pojesti tako što ćete obojiti ćeliju u svoju boju. Neprijatelj ne može „prejedati“ ovu ćeliju drugi put. Takve formacije se nazivaju "tvrđave". Ako "tvrđava" dotakne barem jedan živi virus svoje boje, onda dalje od nje, novi "virusi" se mogu stvoriti bilo gdje ili postoji neprijatelj. Cilj igre je potpuno uništenje neprijateljske žive snage. Ako obje strane uspiju sakriti svoje žive viruse iza tvrđave napravljene od neprijateljskih pojedenih virusa, igra se završava neriješeno.

"Stjenice." Varijacija “virusnih ratnika”. Može igrati 2 do 6 igrača, ali optimalno 4 igrača. Igraju se na listu sveske, svaki igrač mora imati svoju boju. Igra počinje crtanjem "glavne bube" - krsta okruženog okvirom i "glavnog štaba" koji okružuje "glavnu bubu" od 8 krstova u uglovima lista. Tada možete napraviti 5 "poteza" po potezu, a ne 3 kao u "ratu virusa". Igra se igra kako bi se uništile "glavne greške". Ali najzanimljivija stvar u ovoj verziji igre je da igrači, koji igraju po defaultu, svaki za sebe, imaju pravo da uđu u saveze i raskinu ih kako se situacija ili osobne preferencije promijene. Često dobra “politička” intriga u ovoj varijanti donosi više dividende nego kombinacija klase igre. Mogući dodatak: igrač koji je napravio kvadrat od 8 buba može postaviti novu "glavnu bubu" u centar, a stara se prefarba u boju igrača. Takva revolucija vam omogućava da spasite svoju vojsku od poraza ako se neprijatelj približi starom "glavnom".

"Rat". Vrlo složena varijanta “virusnih ratnika”. Može igrati 2 do 6 igrača, ali optimalno 4 igrača. Igraju se na listu sveske, svaki igrač mora imati svoju boju. Igra počinje od "generala", koji su označeni slovom G i nalaze se u uglovima lista. Za svaki potez igrač može postaviti:
4 pešaka (označeni slovima P);
2 viteza koji se stavljaju sa slovom kao u šahu (i označeni su slovom K);
2 rezervoara koji se kreću kroz jednu ćeliju (mogu i dijagonalno) (označeno slovima T);
1 ravnina koja se kreće kroz 4 ćelije horizontalno, vertikalno ili dijagonalno (označeno slovima C).
Tokom bilo kojeg poteza, možete napustiti jednu vrstu trupa i napraviti dodatni potez druge vrste. Na primjer, možete odmah ići još 3 puta avionom u jednom okretu, odustajući od cijele pješadije, svih konja i svih tenkova.
Za razliku od “rata virusa”, novi borci mogu biti raspoređeni samo pored živih boraca (ili pored “žive” tvrđave) odgovarajućeg tipa, pod uslovom da imaju živa veza sa generalom! Odnosno, trupe bez kontrole se ne bore. Komunikacija se može ostvariti putem druge vrste vojske. Igraju, naravno, da unište generale.

14. Piramida

Igraju dva igrača. Naizmjenično pišu riječi u obliku piramide prema pravilu ukrštenih riječi; osim toga, ponavljanje istih riječi je zabranjeno. Počinju riječju od tri slova; ispod riječi možete napisati riječ iste dužine ili jedno slovo dužu. Ispod svake riječi možete samo jednom napisati riječ iste dužine; sljedeća riječ mora biti za jedno slovo duža. Nakon poteza protivnika, igrač pažljivo analizira nastalu piramidu riječi igre i pokušava formirati riječ od najmanje tri slova, uzimajući za nju prvo slovo sa proizvoljnog nivoa piramide, drugo sa sljedećeg nivoa ispod nje, itd. . po jedno slovo sa svakog sledećeg nivoa. Ova riječ također mora biti zajednička imenica u početnom obliku, a ne skraćenica (a ne skraćenica kao saobraćajna policija). Igrač koji pronađe takvu riječ dodaje svom rezultatu onoliko bodova koliko ima slova u ovoj riječi. Zatim počinje sljedeća runda, i tako dalje, sve dok igrač ne postigne 12 poena. On postaje pobednik.

Primjer jedne runde ove igre sa riječima: 1. igrač upisuje riječ HATCH, 2. ispod nje piše riječ MIG. Prvi igrač treba da pronađe riječ od 4 slova, on piše riječ ŠAL. Oba igrača pokušavaju da izaberu riječi od već korištenih slova kako ne bi dali protivniku šansu da pobijedi u rundi. Ovdje drugi igrač pažljivo gleda da li može smisliti neku riječ, ali ispadne svakakve gluposti poput KISH, LIL, YUM itd. Zatim drugi igrač napiše riječ od 4 slova SHILO (ili bi mogao napisati riječ od 5 slova):
LUKE
MOMENAT
ŠAL
AWL

Prvi igrač analizira piramidu... Vidi reči GAI, IL i YUG, koje se po uslovima ove igre reči ne uklapaju, i ne primećuje reč KILO! Piramida ima još jedan nivo:
LUKE
MOMENAT
ŠAL
AWL
KAP

Igrač 2 vidi riječi LIK i SPIKE, zatim primjećuje riječ KILO... I odjednom pronalazi prekrasnu riječ LILY od 5 slova! Dodaje 5 poena na rezultat drugog igrača.

Takve igre na papiru sa riječima razvijaju pažnju i sposobnost kombiniranja riječi.

Dva igrača izvlače po 7-10 tenkova. ili „zvezdani brodovi?”, svaki na svojoj polovini duplog lista sveske (po mogućnosti ne u kutiji, već u redu ili praznom A4 formatu). Nakon što su postavili vojsku, igrači počinju da pucaju jedni na druge na sljedeći način: udarac se izvlači na njihovu polovicu terena, zatim se list savija tačno na sredini, a udarac, vidljiv na otvorenom, označava se na drugu polovinu terena. Ako je pogodio tenk, bio je nokautiran (drugi? nokaut? je fatalan), a ako je pogodio tačno, tenk je odmah uništen.
Svaki uspješan pogodak daje pravo na sljedeći; U nekim verzijama igre ne možete ispaliti sljedeći hitac u isti tenk.
Nakon preliminarnog gađanja, igra vrlo brzo prelazi u fazu “blitz-krieg”, odnosno brzi rasplet. Pobjednik je, naravno, onaj koji prvi puca na protivničku vojsku.

16. Barijere

Jednostavna taktička igra, čija je suština poziciona borba za prostor. Na polju 8x8 (tj. veličine šahovska tabla), igrači, jedan za drugim, crtaju male linije koje se preklapaju bilo koje 2 ćelije u nizu: tj. na primjer igrač 1 povlači vertikalnu liniju koja zauzima e2 i e3.
Igrač 2 radi isto, ali njegova linija ne može preći ili dodirnuti nijednu postojeću „barikadu“. Kako se polje popunjava, sve je manje slobodnog prostora, a na kraju je potrebna trezvena računica da se igra završi. Igrač koji više ne može postaviti svoju liniju jer... sve je već blokirano, gubi se.

Jednostavna i prilično zabavna igra, izgrađena na istim principima kao i Coin Parade, ali potpuno drugačijeg oblika.
Na malom terenu (može biti kvadrat ili pravougaonik bilo koje veličine, nije bitno) igrači postavljaju oko 15-20 poena na raznim mjestima, iako manje-više ravnomjerno.
Tada prvi igrač crta okrugli rub slobodnog oblika koji prolazi kroz najmanje 1 bod. Maksimum u klasičnoj verziji je neograničen, iako bih preporučio davanje maksimalno 4 boda na obodu.
Sljedeći igrač povlači svoj rub, jedino ograničenje? ne može se ukrštati sa već nacrtanim. Naplatci se mogu nacrtati unutar naplataka, ili, obrnuto, okružiti postojeće, glavna stvar je da se ne sijeku. Nakon nekog vremena ostaje vrlo malo mjesta, a gubi onaj ko izvuče zadnji rub.
Varijacija ove igre je pravilo crtanja rubova koji pokrivaju samo 1 ili 2 boda, ne više.

Onaj ko uništi poslednju nulu gubi.

19. Tačke i kvadrati

Autor ove igre, popularizator matematike i nauke Martin Garner, smatrao je to ?a biser logičke igre? . Međutim, bez dijeljenja njegovog mišljenja, igru ​​je sasvim moguće nazvati jednom od najboljih taktičkih igara, zanimljivom u bilo kojoj dobi.
Igralište? redovi tačaka od 3x3 do 9x9. Bolje je početi s malim poljem i, osjetivši okus, povećati veličinu. Pravila su vrlo jednostavna: igrači spajaju dvije tačke linijom, a kada igrač može zatvoriti kvadrat, stavlja u njega svoj znak (na primjer, prvo slovo svog imena).
Zatvaranjem polja igrač stiče pravo na dodatni potez sve dok ne povuče liniju koja ništa ne zatvara. Na kraju igre se računa ko je zatvorio najviše polja i određuje se pobednik.
Uprkos svojoj prividnoj jednostavnosti, igra pruža dobar prostor za kombinatornu igru, posebno na poljima veličine 5x5 i većim. Suština pobjedničke taktike? forsirati teren sa poluzatvorenim strukturama, žrtvovati, potrebno, nekoliko polja u korist protivnika, a zatim, kada se praktično nema gdje kladiti, natjerati ga na nepovoljan potez (ne pokrivajući ništa)? a zatim zatvorite većinu kvadrata u jednoj seriji.

Najjednostavnija igra riječi, zasnovana na tic-tac-toe principu, samo sa slovima.
Na polju 3x3 (onda probajte druge veličine) dva igrača se klade na bilo koje slovo svaki, a onaj koji do kraja igre (kada su sva polja popunjena) uspije da napiše još poznatija 3 slova riječi dijagonalno, okomito ili horizontalno, pobjeđuje.
Igra je korisna za djecu koja uče pisati. Za odrasle postoji prilično mala takmičarska vrijednost, ali igrači sa smislom za humor će se jako zabaviti. Za djecu možete igrati opciju: ko će prvi stvoriti riječ, a ne ko će imati više riječi.

21. Trke

Složenije i duga igra, izgrađen na istom principu kao i ostale igre koordinacije papira: pomicanje olovke koja stoji okomito duž lista uz lagani klik.
Na listu (jednostruko ili dvostruko) nacrtano trkačka staza(Race), u obliku dva zakrivljena, nejednaka kruga, koji se međusobno ponavljaju, širine 2-3-4 ćelije (ovisno o broju učesnika). Zatim se na proizvoljnom mjestu rezultirajućeg prstena povlači startna/ciljna linija sa koje startuju trkaći automobili.
Kratkim, urednim potezima, trkači se kreću po ringu, savladavaju zavoje i posebne prepreke, lete u jarak, ponovo ulaze u teren, a kao rezultat, jedan od njih prvi dolazi na cilj i žanje lovorike.
Svaki put kada vozačeva linija dodirne ili pređe granicu staze, na raskrsnici se postavlja krst i vozač preskače sljedeće skretanje, okrećući svoj automobil kako bi mogao nastaviti trku. Svaki automobil ima 5 takvih raskrsnica na lageru. (5 hit bodova), a šesti susret postaje fatalan.
Osim ovoga, može li biti ikakvih prepreka na putu? na primjer, zone povećana opasnost: prilikom uletanja u takvu zonu, automobil dobija više štete i gubi dva životna boda. Ili posebne prepreke koje strše sa rubova i čine prolaz užim, ili naprotiv, stoje u sredini i tjeraju automobile da se proguraju
Takođe je moguće uneti dodirne tačke, odnosno male krugove u koje automobil mora da udari pri prolasku (tj. kroz koje mora proći linija). Na slici se vide sve navedene komplikacije staze odjednom i jasno je da je trka još daleko od kraja.
Možete izmisliti i uvesti svoja pravila, nove prepreke, a ako ima 4 ili više učesnika, možete čak organizirati trkačku seriju, napraviti nekoliko staza, a između njih omogućiti igračima da kupe opremu za iznos bodova u zavisnosti od mjesto zauzeto. Na primjer, kupite dodatne bodove života ili napadnite šiljke i uklonite 1 životni bod s automobila koji pretičete.

22. Golf

Igrači počinju sa dva mesta jedan pored drugog na dnu duplog komada papira koji stoji okomito (vidi sliku).
Svako se igra olovkom svoje boje, a šta je svačiji zadatak? u minimalnom broju poteza (linije od olovke klize duž lista) ubacite loptu u rupu. Rupa je na suprotnom kraju polja, tj. na vrhu lista. A osobi sa dobrom koordinacijom trebalo je maksimalno 4-5 pogodaka da zabije konopac u rupu.
Ali u naprednim verzijama Golfa put do njega nije tako jednostavan, jer su duge ravne linije zaštićene brdima koja djeluju kao tampon i ne dozvoljavaju igraču. Kada udari u brdo, neprijatelj vrši povratni udar tj. gađa liniju prekršioca u bilo kom pravcu, a on je primoran da nastavi svoju seriju udaraca sa mesta odakle je ova linija došla. Ili se možda 1 ili 2 dodatna poteza dodaju stazi onoga koji udari u brdo.

Da budete u toku sa nadolazećim objavama na ovom blogu postoji Telegram kanal. Pretplatite se, bit će tamo zanimljive informacije, koji nije objavljen na blogu! Pa, ako se vratimo na kompjuterske igrice, a zatim saznajte šta je to , i Originalni članak je na web stranici InfoGlaz.rf Link na članak iz kojeg je napravljena ova kopija -

Omiljeno pismo

Broj igrača: bilo koji. Listove morate pripremiti unaprijed različitim slovima i stavite ih u kovertu. Poziva se volonter. Nasumce izvlači komad papira sa slovom, na primjer, dobio je slovo “R”. Sada mora odgovarati na pitanja domaćina (preporučljivo je u to uključiti i druge igrače kako im ne bi dosadilo, već aktivno sudjelovali) i tako da sve njegove riječi počinju samo odabranim slovom. Evo primjera dijaloga: Kako se zoveš? - Roman. u kojoj državi živiš? - U Rusiji. Koje je vaše omiljeno povrće? - Rotkvice. Koji si film gledao jučer? - Romeo i julija. Vaš omiljeni pisac? - Remark. Kako se pitanja ne bi ponavljala, preporučljivo je da izlagač unaprijed pripremi izbor širokog spektra pitanja. Igra se igra brzim tempom. Ako igrač pogriješi i imenuje riječ drugim slovom, ili okleva i ne nazove riječ koristeći broj "jedan-dva-tri", eliminira se iz igre, a sljedeći učesnik se poziva - izvlači izbaciti drugo pismo. I tako sve dok se gosti ne umore od igre. Jednostavna, ali prilično kockarska igra, isprobajte!

Varijacija ove igre: odabrano je slovo, a igrači moraju odgovoriti na svako pitanje domaćina riječima koje počinju samo na to slovo. Zadatak voditelja je da postavlja škakljiva pitanja i zbuni igrače. Utakmica se igra veoma brzim tempom. Ko god nazove riječ s drugim slovom, eliminira se. Pobeđuje onaj ko nikada ne pogreši.

Zadnja dva slova

Broj igrača: bilo koji.

Zanimljiva igra riječi za brzu pamet i brzinu reakcije; Unatoč činjenici da je prilično jednostavan, ipak tjera mozak da radi.

Osnovna pravila: riječi moraju biti imenice nominativan padež jednina; Ne možete izgovoriti riječi naglas. Također nije dozvoljeno razmišljati o riječima čija se posljednja dva slova ne mogu koristiti za formiranje novih.

Prvi učesnik imenuje bilo koju riječ. Sljedeći učesnik smišlja svoju riječ koristeći posljednja dva slova ove riječi, ali je ne izgovara, već je objašnjava drugim riječima. Treći igrač razumije koja je riječ (može postavljati sugestivna pitanja), ali je ne izgovara naglas, već smišlja svoju riječ za posljednja dva slova ove riječi i objašnjava je sljedećem igraču. I to se nastavlja sve dok ne postane dosadno.

primjer:

1. igrač: "Lopta"

2. igrač: "Mažu na sendvič" (kavijar)

3. igrač: “Kad se prokuva, pocrveni” (rakovi)

4. igrač: “On nastupa u cirkusu” (akrobata)

5. igrač: “Osoba koja negira postojanje Boga” (ateista)…

Najzanimljivija stvar u ovoj igrici je da svi razumiju o čemu se radi. mi pričamo o tome, ali nemoguće je reći!

Zabranjeno pismo

Vozač naizmjenično postavlja neka jednostavna pitanja igračima, na primjer: “Gdje ste se probudili danas?”, “Sa čime jedete supu?”, “Koji je danas datum?” i tako dalje. Igrač kome se postavlja pitanje treba dati brz, sadržajan odgovor, izbjegavajući u riječima odgovora slovo koje je sporazumno proglašeno zabranjenim. Pretpostavimo da je slovo "o" zabranjeno. Zatim na pitanje vozača „Gde si se danas probudio?“ Ne možete odgovoriti "u krevetu" - morat ćete odabrati odgovor tako da ne sadrži slovo "o". Na primjer, možete reći: "Na kauču." Nije vam dozvoljeno da razmišljate dugo. Onaj ko oklijeva ili koristi zabranjeno slovo u svom odgovoru postaje vozač i igra počinje iznova. Zadatak možete donekle zakomplikovati tako što ćete proglasiti dva zabranjena slova: jedno je samoglasnik, drugo je suglasnik. U tom slučaju od učesnika će se tražiti da budu snalažljiviji, a igra će biti zabavnija i živahnija.

Ulazak u školu zahtijeva od učenika prvog razreda da se fokusira obrazovne aktivnosti. Naravno, u prvoj godini ili dvije, nastavnici se i dalje trude da uključe obrazovni proces igrica, ali ipak učenje nije igračka, već ozbiljna aktivnost koja zahtijeva trud volje, pribranost i upornost.

Ipak, glavna aktivnost djeteta u prvim godinama života je igra. Kroz igru ​​djeca upoznaju svijet oko sebe:

  • naučiti slova i brojeve;
  • trenirati pamćenje i pažnju;
  • razvijati logično i inovativno razmišljanje;
  • proučavati boje i oblike, godišnja doba i dane u sedmici;
  • stimulirati kreativnu i emocionalnu inteligenciju;
  • naučiti principe zdrave komunikacije sa drugim ljudima.

Kada dijete navrši 6-7 godina, kada počinje aktivna priprema za školu, roditelji često guraju igrice u drugi plan, pozivajući svoje voljeno dijete da se kao učenik navikne na nadolazeću stvarnost. Da, možete djelomično zamijeniti edukativne igre aktivnostima koje su po strukturi sličnije tradicionalnom školskom času, ali još uvijek se morate igrati u ovom periodu i, recimo, u bilo kojem drugom periodu - sve do starosti. Štaviše, možete uspješno kombinirati učenje sa zabavom. Kako bismo pomogli svim majkama i očevima koji željno iščekuju ulazak u red roditelja prvačića, evo igrice riječima za djecu starijeg predškolskog uzrasta.

Prednosti igara riječima

Verbalne igre uključuju sve igre u kojima je glavni element riječ. To su razne vrste asocijacija, i lanci, i preskoci, pa čak i sve vrste križaljki: skenerke, lančane riječi, popune, dvogovori, itd. Neke od njih uključuju organiziranje slobodnog vremena za velike veselo društvo, drugi vam omogućavaju da se zabavite provodeći vrijeme sami sa sobom. Ali sve igre riječima dolaze zajedno opšta karakteristika- ne zahtijevaju nikakve (pa, skoro nikakve) dodatne atribute. Maksimum - olovka i komad papira, lopta, kartice sa slikama, riječima ili slovima.

Igre riječima sa djecom možete igrati bilo gdje:

  • Kuće;
  • u šetnji;
  • na putu;
  • queue.

Poznato je da u bilo kojoj dobi verbalne igre aktivno stimuliraju razvoj kognitivnih mentalnih procesa:

  • pažnja;
  • memorija;
  • razmišljanje;
  • mašta;
  • govor.

Vjerujemo da smo vas uvjerili da igranje nije smetnja učenju. To znači da je vrijeme da sa riječi pređete na djela. Tačnije, na igru. Igra riječi.

Igre riječima s loptom

"Znam…"

Igru može igrati bilo koji broj učesnika. Možete igrati sami, tada se lopta ne baca od igrača do igrača, već se odbija od zemlje. Odlična aktivnost za treniranje spretnosti i koordinacije pokreta, razvijanje pamćenja i pažnje (na kraju krajeva, riječi u igri se ne mogu ponavljati).

Sjedeći u krugu, igrači bacaju loptu u smjeru kazaljke na satu jedni drugima, recitujući rimu:

  • deset (ako je i dalje teško imenovati 10 stavki jedne kategorije, broj se može smanjiti na 5 ili čak 3)
  • cvijeće (kategorije mogu biti vrlo različite - žensko i muška imena, mjeseci, dani u sedmici, boje, geometrijske figure, ptice, povrće, itd.)
  • kamilica - jednom;
  • puter - dva;
  • lila - tri...

Ako igrač oklijeva i ne može brzo imenovati cvijet, dodaje loptu dalje po krugu, a na kraju igre (kada su svi učesnici ove kategorije zajedničkim snagama svih učesnika imenovani) ima izvršiti neki zadatak (reciti rimu, otpjevati pjesmu, odgovoriti na pitanje). pitanje, skočiti na jednoj nozi itd.)

"Jestivo - nejestivo"

U vrijeme kada su sva dvorišta bila ispunjena grupama djece različitog uzrasta, stanovnici obližnjih kuća kroz otvorene prozore danima su mogli čuti kako se djeca uzbuđeno igraju ove nevjerovatno popularne igre u to vrijeme. Ako je vaše djetinjstvo prošlo bez njega, reći ćemo vam iznenađujuće jednostavna pravila.

Među igračima (može ih biti koliko god želite, ali ne manje od dva) odabire se voda (lider). On stoji nasuprot ostalih momaka i baca loptu svakom od njih redom, govoreći bilo koju riječ:

  • krastavac;
  • klupa;
  • blazer;
  • lepinja...

Ako se predmet koji se zove voda može pojesti, igrač hvata loptu rukama, a zatim je vraća vođi. Ako je riječ "nejestivo", lopta se mora udariti. Igrač koji je pogrešno reagovao na reč menja mesto sa vođom.

Umjesto klasifikacije prema „jestivosti“, može se koristiti bilo koja druga karakteristika. Na primjer, uhvati lopticu ako navedena riječ označava transport (cvijet, objekti divljih životinja...), u suprotnom pogodi je.

"Nežna lopta"

Igra razvija spretnost i brzinu reakcije. Korisno u fazi učenja deminutivnih sufiksa. Odlično za igru ​​roditelja i djece. Možete se igrati s nekoliko djece odjednom, bacajući loptu svakom od njih redom.

Pravila su jednostavna: kada bacate loptu bebi, vi kažete glavnu riječ. Dijete mora uhvatiti loptu, a zatim je baciti prema vama, nazivajući riječ u umanjenom obliku.

primjeri:

  • stolica - stolica;
  • oko - malo oko;
  • sunce - sunce;
  • lutka - lutka.
"Ko kuha?"

Igra za konsolidaciju znanja o raznim profesijama.

Odrasla osoba imenuje radnju i baca loptu djetetu, a dijete, vraćajući loptu, mora navesti zanimanje koje odgovara ovoj radnji:

primjeri:

  • kuhari - kuhar (kuhar, slastičar);
  • crta - umjetnik;
  • piše - pisac (novinar, pjesnik);
  • gradi - graditelj;
  • tretira - doktor.

Možete promijeniti uloge: voditelj imenuje profesiju, a igrači hvataju loptu i imenuju odgovarajuću radnju.

"Zemlja, voda, vazduh"

Voditelj imenuje element (zemlja, voda ili zrak) i baca loptu u ruke igrača. Igrač mora uhvatiti loptu i u djeliću sekunde nazvati stvorenje koje živi u ovom elementu.

Možete koristiti nazive kategorija (ptice, ribe...) i specifične nazive (smuđ, štuka, lasta). Glavni uslov: riječi se ne smiju ponavljati. Ako ne možete imenovati riječ ili postoji ponavljanje, gubitnik mora izvršiti zadatak izlagača.

primjer:

  • vodeni - karas;
  • zemlja - vepar;
  • vazduh je vrabac.

Općenito za igre riječima s loptom

Sve opisane igre su pogodne za organizovanje aktivnosti sa djetetom od 6-7 godina na ulici i kod kuće. Možete koristiti malu mekanu loptu ili preskočiti loptu u potpunosti, jednostavno izgovarajući riječi igre jednu po jednu. U ovim edukativnim igrama lopta ima nekoliko namjena:

  • zahtijeva uspješnu raspodjelu pažnje između nekoliko radnji (hvatanje lopte i razmišljanje o tačnom odgovoru);
  • reguliše vrijeme za razmišljanje o odgovoru (loptica ne smije ostati u rukama igrača duže od 3 sekunde - po dogovoru se ovo vrijeme može produžiti ili smanjiti);
  • dodaje dinamiku i uzbuđenje igri.

Igre riječima za razvoj logičkog mišljenja

"Ko je taj čudan"

U juniorima predškolskog uzrasta Zadaci za razvoj mentalnih procesa generalizacije izvedeni su pomoću slika. Od djeteta se tražilo da identifikuje nekoliko grupa iz serije crteža, kombinujući prikazane predmete prema različiti znakovi(po veličini, boji, količini, namjeni itd.), ili, naprotiv, uklonite dodatnu sliku. Za dijete od 6-7 godina ova igra se može igrati u verbalnom obliku. Tako su, između ostalog, uključeni figurativno mišljenje, mašta i fonemski sluh.

Imenujte niz riječi u kojima su spojene sve osim jedne zajedničke karakteristike. U isto vrijeme, zadatak se može zakomplikovati demonstriranjem da isti objekti imaju niz karakteristika, a za njih možete odabrati prijatelje u grupi na osnovu svakog od kvaliteta.

primjer:

  • Krevet, plakar, sto, stolica, plahta.

U ovoj grupi riječ “čaršav” je suvišna jer, za razliku od ostalih, ne znači namještaj.

  • Jastuk, ćebe, čaršava, krevet, ormar.

U ovoj grupi, kao iu prethodnoj, nalaze se riječi “krevet”, “čaršava” i “ormar”. Suvišna reč ovaj put je to „kabinet“, jer ne znači predmet koji se može koristiti za spavanje i odmor.

"Danetki"

Daneti su posebna vrsta zagonetki koje se savršeno razvijaju logičko razmišljanje, naučiti vas da razmišljate izvan okvira i kreativno. Igraču se daje zadatak koji zahtijeva rješenje. Da bi pronašao ovo rješenje, igrač (nekoliko nagađača može učestvovati, a zatim moraju postavljati pitanja voditelju naizmjence) postavlja voditelju sugestivna pitanja, na koja mogu postojati samo tri moguća odgovora:

  • nije bitno

Cilj je pronaći pravo rješenje u minimalnom broju pitanja. Možete dodati takmičarski element tako što ćete proglasiti pobjednika igrača koji prvi pogodi kako riješiti zagonetku. Primjeri gotovih nalaze se na našoj web stranici. Nakon što ste trenirali gotove zagonetke, moći ćete sami doći do sličnih problema.

Zagonetke

Zagonetke su varijanta igara riječima poznate od davnina koje savršeno razvijaju logiku. Ali predlažemo da ne koristite gotova autorska prava ili narodne zagonetke, i komponujte ih, kako kažu, u hodu. Štoviše, igrači moraju izmjenjivati ​​uloge pogađača i zagonetke: prvo vi pogađate, a dijete pogađa, a zatim obrnuto.

Ovaj zadatak igre razvija sposobnost prepoznavanja karakteristika objekta, prepoznavanja objekata po opisu i sastavljanja verbalnog opisa po kojem se predmet može prepoznati.

primjer:

Ovo povrće je zeleno čak i kada je zrelo. Nema potrebe da ga kuvate ili pržite. Može se soliti, kiseliti i fermentirati.

Kao što ste verovatno pretpostavili, ovo je krastavac. Ako dijete ne može pogoditi zagonetku, dodajte nove uslove. Recite da volite da dodajete ovo povrće u salatu, da se nalazi u gredicama vaše bake na dachi... Uopšte, razvijajte ne samo razmišljanje vašeg deteta, već i svoje. Dobro će doći :)

Igre riječima za razvoj govora kod 6-7 godina

"poveži se"

Voditelj zove dijete nekoliko nedosljednih riječi koje se moraju spojiti u gramatički ispravnu frazu ili rečenicu.

primjeri:

  • visoko, drvo - visoko drvo;
  • djevojka, trči - djevojka trči (trči, trčala);
  • šuma, pečurke, rastu - pečurke rastu u šumi;
"Zagrljaj riječima"

Postoji usamljena riječ. On je dosadan i tužan. Trebate ga zagrliti riječima da dobijete rečenicu.

Nakon takvog uvoda navedite bilo koju riječ od koje trebate smisliti rečenice. Ako se vaše dijete nosi s takvim zadatkom s lakoćom koja vas oduševljava, možete zakomplicirati pravila. Sada morate da dodajete jednu po jednu reč originalnoj „usamljenoj“ reči tako da prvo dobijete jednostavnu neuobičajenu rečenicu (postoji samo gramatička osnova: predikat i subjekt), a zatim zajedničku rečenicu sa sporednim članovima* .

*Napominjemo: dijete od 6-7 godina nije obavezno da zna klasifikaciju i sastavne dijelove rečenica, ali opšta ideja u takvim forma igre Već možete dati.

primjer:

  • Cat;
  • Mačka trči;
  • Crveni mačak trči;
  • Crvena mačka s bijelim šapama trči;
  • Crvena mačka s bijelim šapama trči niz ulicu;
  • Crvena mačka s bijelim šapama trči po snježnoj ulici.
"Ispričaj sliku"

Ova igra riječi podrazumijeva prisustvo unaprijed pripremljenog crteža. Najbolja opcija- pejzaži ili mrtve prirode poznatih umjetnika. Ali umjesto slike možete koristiti objekte okoliša:

  • osoba prisutna u blizini;
  • dio ulice vidljiv sa prozora;
  • dječije igralište tokom šetnje.

Kao što znate, slike se slikaju. I mi ćemo to reći. Najjednostavnije rečeno, sastavit ćemo kratak tekst od 5-6 rečenica koje opisuju dati objekt (slika, osoba, ulica itd.).

Ovaj zadatak je prilično težak za početnike, pa prvo pomozite svom predškolcu sa sugestivnim pitanjima. Postepeno će naučiti da samostalno opisuje slike, što će mu pomoći da briljantno slika u bliskoj budućnosti. školski eseji u nižim razredima.

  1. Dali smo samo mali dio mogućih igara riječima. Više opcija naći ćete u drugim materijalima na našem blogu.
  2. Igrajte igre riječima sa cijelom porodicom. Odličan je za jačanje porodične veze i zauvek ostavlja u sećanju deteta svetla sećanja na srećno detinjstvo.
  3. Prilagodite uslove igre potrebama vašeg djeteta. Važno je da zadaci budu u okviru mogućnosti predškolskog uzrasta, ali u isto vreme ne preterano jednostavni.
  4. Prilikom odabira teme igre fokusirajte se na pitanja koja trenutno izučavate na razvojnoj nastavi, pa će vam igra poslužiti kao pojačanje i ponavljanje obrađenog.

Uživajte u sretnim trenucima provedenim sa svojom djecom, jer mališani rastu nezamislivo brzo. Neka vam roditeljstvo donese radost i zadovoljstvo.