Meni
Besplatno
Dom  /  Krtice/ Broj kadrova u sekundi i frekvencija monitora: kako su povezani? Optimalna brzina kadrova za snimanje videa na YouTube kanalu Koliko kadrova u sekundi vidi ljudsko oko?

Okviri u sekundi i frekvencija monitora: kako su povezani? Optimalna brzina kadrova za snimanje videa na YouTube kanalu Koliko kadrova u sekundi vidi ljudsko oko?

3 116

Kako brzina kadrova utječe na percepciju, koliko brzo možemo otkriti i najmanje promjene i koliko je kadrova optimalno za ljudsko oko?

Brzina kadrova, također poznata kao FPS (frejmovi u sekundi), brzina kadrova i frekvencija kadrova.

To je općeprihvaćena mjerna jedinica koja pokazuje broj kadrova koji se mijenjaju u sekundi.

Teško je imenovati tačnu vrijednost koju ljudsko oko može uhvatiti, jer nije u stanju vidjeti šta se dešava kadar po kadar. Percepcija direktno zavisi od individualnih sposobnosti osobe. Približne granice počinju od 20 i završavaju se preko 200 k.s.

Svaki kadar je nezavisna statična “mirna” slika koja se mijenja određenom brzinom i sekvencom, stvarajući efekt kretanja.

24 okvira

Većina filmova i neki video materijali snimljeni su pri 24 fps. Značenje je klasičan standard u kinematografiji, ali to ne znači da se koristi svuda.

To će biti dovoljno za stvaranje pokreta 12 kadrova, ali ova vrijednost nije korištena, jer je bila minimalna za postizanje efekta. Pri korištenju manjeg broja c.c., slika je prestala da se percipira kao glatka, što je dovelo do nestanka efekta. Odlučeno je da se zaustavi na 16 kadrova, što je dalo traženi rezultat. U budućnosti, 16 k.s. prepoznati kao standard za produkciju nijemog filma.

Potreba za korištenjem više okvira pojavila se s pojavom glasovne glume. Prilikom snimanja u prethodnom formatu, bilo je nedosljednosti između audio i video zapisa. Zbog nedovoljnog broja kadrova, glasovna gluma je postala izobličena i neusklađena, što je dovelo do nestanka holističke percepcije. Dodatnih 8 KS dalo je više glatkoće i pomoglo u rješavanju problema. Za korištenje više okvira bilo je potrebno više filma, što u to vrijeme nije bilo jeftino. 24 kadra je minimalna vrijednost za glatkoću i i danas se koristi kao prihvaćeni standard za snimanje i projekciju filmova. Vrijeme prolazi i s tim napretkom, relevantnost standarda nestaje. Posljednjih godina sve se više govori o prelasku na nove tehnologije.

29,9 ili 30

NTSC televizijski format koristi 30 fps. To je standard televizijskog emitiranja za SAD, Kanadu, Japan i niz drugih zemalja. Pozitivne karakteristike su dobra kompatibilnost sa crno-bijelim i televizorima u boji. Ima nizak nivo izobličenja, što pozitivno utiče na kvalitet slike.

Trenutno je većina zemalja prestala da koristi format u televizijskom emitovanju i prešla na standarde digitalnog emitovanja visoke definicije.

60 kadrova

Brzinu od 60 kadrova koriste HDTV – televizija visoke definicije i IMAX kino sistem širokog formata.

60 ili više. Ima li smisla?

Kao što je već spomenuto, ljudsko oko vidi sliku, kao i sve ostalo, a ne okvir po kadar, što znači da što se više kadrova prikaže u jednoj sekundi, to će slika biti glatkija i jasnija.

Korištenje više je pitanje vremena, nekada su koristili 16, a sada 24, 60. Sa svakim sljedećim povećanjem video frekvencije, ljudsko oko se sve više navikava.

Udoban broj FPS-a za igre i filmove Koja je razlika između fps-a u igricama i kadrova u filmovima

U bioskopu, za razliku od video igrica, koristi se konstantna brzina kadrova, koja ostaje nepromijenjena kroz cijeli film. Izuzetak mogu biti scene sa usporenim ili ubrzanim snimanjem, koje po pravilu oduzimaju vrlo mali dio vremena.

Zbog kontinuirane periodičnosti, vid i mozak se prilagođavaju, čime se privremeno gubi sposobnost percepcije onoga što se događa u obliku zasebnih kadrova, fragmenata.

U video igricama stvari stoje malo drugačije. Konstantna jasnoća okvira je nemoguća, jer se sve lokacije i scene igre generiraju i kreiraju u realnom vremenu. Osim toga, različite lokacije imaju različit broj objekata i kvalitetu detalja.

Filmovi se snimaju u 2D, odnosno imaju samo širinu i visinu, a video igrice nam se pred očima pojavljuju u obliku u kojem vidimo, odnosno u 3D. U video igrama, dvije glavne komponente su odgovorne za obradu slike - (za obradu grafike) i procesor (za proračune).

Svijet igre ne može se odmah učitati. Učitava se u dijelovima, na osnovu radnji i pokreta igrača. Posljedično, broj objekata se mijenja gore ili dolje, što konstantno mijenja utrošenu snagu i opterećenje komponenti. Kao rezultat toga, brzina kadrova se stalno mijenja. Ne postoji fiksna vrijednost, samo okviri između kojih dolazi do promjena. Postoji minimalna, maksimalna i prosječna vrijednost koja će varirati ovisno o igri i sceni.

Zbog stalnog mijenjanja broja kadrova, mozak se ne može prilagoditi, što mu omogućava da primijeti čak i manje promjene. U ovom slučaju funkcionira pravilo: što više, to bolje, jer prosječna vrijednost može, na primjer, imati granice od 27 k.s. do 45. k.s. Iz čega slijedi da 27 neće biti dovoljno, a 40 ili više je dovoljno za ugodnu percepciju.

Zaključak

Percepcija nije ograničena na 24 ili 60 sličica u sekundi. Ljudsko oko je sposobno da vidi mnogo više nego što mislimo. Percepcija frekvencije u filmovima i igricama je drugačija. U filmovima je značenje okvira nepromijenjeno, ali u igricama je suprotno. Zbog toga ima dovoljno okvira za glatkoću u filmovima, ali ne i u igricama.

U početku je film bio veoma skup - toliko da su režiseri, da bi ga sačuvali, pokušavali da koriste najmanji broj kadrova koji su omogućavali glatko kretanje. Ovaj prag se kretao od 16 do 24 kadra u sekundi, i na kraju je odabran jedan nivo od 24 kadra u sekundi. Ovaj standard je uspostavljen dugi niz decenija i još uvijek se koristi u kinematografiji.

Koliko okvira odabrati

Odabir broja okvira zavisi od kreativne vizije i efekta koji želite da postignete. Niža brzina dovodi do toga da mozak podsvjesno prepoznaje da je slika koja se gleda "lažna", pa odabir 24 kadra u sekundi može učiniti sjajan posao isticanja koncepata zasnovanih na mašti, kao što su bajke i drugi nerealni filmovi.

Što je veći broj kadrova, scene izgledaju realnije, pa je ova brzina idealna za moderne igrane, dokumentarne ili akcione filmove. Dok je 60 sličica u sekundi tehnički najbolje rješenje za postizanje glatkoće, stop-motion animacije izgledaju sjajno pri 12 sličica u sekundi, a vidjeti loptu tokom meča snimljenu pri 24 sličica u sekundi je gotovo nemoguće.

Često programeri pokušavaju da se drže frekvencije kadrova koja se tradicionalno koristi u njihovoj regiji, tj. 29,97 fps u SAD-u i Japanu i 25 fps u Evropi i većem dijelu Azije. Uvjerite se da su vaši izbori promišljeni.

Zapamtite da je ljudsko oko složen uređaj i ne prepoznaje pojedinačne okvire, pa ove preporuke ne treba smatrati naučno dokazanim činjenicama, već rezultatom višegodišnjeg posmatranja različitih ljudi.

Ispod ćete pronaći informacije o uobičajenim brojevima kadrova koji se koriste u filmovima i muzičkim spotovima:

  • 12 fps: apsolutni minimum potreban za kretanje. Manje brzine će se percipirati kao skup pojedinačnih slika.
  • 24 kadra u sekundi: Minimalna vrijednost pri kojoj se kretanje čini prilično glatkom. Ovo je dobra opcija koja je pogodna za stvaranje atmosfere starog filma.
  • 25 fps: TV standard u EU i većini azijskih zemalja.
  • 30 fps (29,97 tačnije): Standard koji se koristi u SAD-u i Japanu.
  • 48 fps: Vrijednost je dvostruko veća od tradicionalnih filmova.
  • 60 fps: Trenutno najnaprednija brzina snimanja. Većina ljudi ne vidi veliku razliku u glatkoći pokreta pri snimanju iznad 60 fps. Ovaj broj kadrova je odličan za prikazivanje dinamičke akcije.

Animacija pri 12 sličica u sekundi

Visoka brzina kadrova također može biti korisna tokom zatamnjenja i izbjegavanja slika, gdje niže brzine kadrova mogu dovesti do gubitka kvaliteta slike.

Naravno, ne biste trebali koristiti jednu fiksnu brzinu kadrova za cijeli film. Na primjer, možete odabrati 24 fps da biste dobili romantični efekat, a zatim se prebaciti na 60 fps kada je potrebno:

  • Eksplozije: Filmske eksplozije snimljene brzinom od 24 kadra u sekundi izgledaju jasno, ali isprekidane ili mutne, ali glatke. Sa više frejmova u sekundi, vrlo brze eksplozije se mogu prikazati do detalja, sa velikom glatkoćom i jasnoćom.
  • Tečnosti: Visoke brzine kadrova daju vam naprednu kontrolu otvora blende kada snimate tečnosti koje se brzo kreću.
  • Dinamične scene: na primjer, boks, rvanje, itd.
  • Pucnjevi i drugi predmeti koji se brzo kreću: Zamućenje u pokretu pri nižim brzinama kadrova onemogućava praćenje objekata koji se brzo kreću. U scenama snimljenim s velikim brojem kadrova u sekundi, ovaj problem se ne pojavljuje.

Ne morate birati između zamućenja i niskih detalja

U scenama sa brzom radnjom i puno malih, pokretnih objekata, kao npr ovaj Nintendo klip, frekvencija in 60 fps omogućava vam da uhvatite sve najsitnije detalje uz održavanje izvanredne glatkoće slike.

Snimite jednominutni video sa velikim brojem kadrova, a zatim malim brojem kadrova. Podijelite ovu objavu sa zajednicom i pitajte članove šta im se svidjelo u ovim filmovima.

Sigurno su mnogi od vas naišli na popularno mišljenje: kažu da svi video formati daju 24 sličica u sekundi, što odgovara perceptivnim svojstvima ljudskog oka. Zapravo, ova generalizirana teza posljedica je niza zabluda i mitova. Upravo oko ove karakteristike prenesene slike u posljednje dvije do tri godine došlo je do male revolucije u standardima, koja je zahvatila mnoga područja - od domaćeg TV tržišta do filmske produkcije.

⇡ Naše oči

Prije svega, mogućnosti naših vidnih organa nikako nisu ograničene na ozloglašenih 24 kadra/s. Općenito je teško izraziti “analogne” oči ljudi s tačnim brojem, ali približna granica, ovisno o osobinama pojedinca, kreće se od 60 do 200 sličica/s. Naravno, vizualne informacije percipiramo s određenom "inercijom", ali se još uvijek možete istrenirati da uočite izuzetno brze detalje - na primjer, piloti aviona su se tradicionalno u tome isticali. Postoji i razlika između normalnog vida i perifernog vida - kada se "krajičkom oka" gleda u monitor sa katodnom cijevi, primjetno je treperenje koje se ne primjećuje pri direktnom kontaktu sa ekranom.

Drugi primjer koji mnogi ljudi razumiju su video igre. Pokušajte da igrate neku novu pucačinu iz prvog lica na računaru sa prosečnom konfiguracijom - videćete "kočnice" u svom sjaju. Pomoću posebnog programa (Fraps) možete izmjeriti trenutnu brzinu kadrova na ekranu. Ugodan minimalni FPS, pri kojem je potrebno da kontrola bude glatka i da korisnik konačno prestane da primjećuje mucanje slike, je na nivou od 45-50 sličica u sekundi. Pa, ako se video prenosi brzinom ispod 25-30 FPS, tada reprodukcija, u pravilu, postaje gotovo nemoguća. A razlika između 24 fps i idealne vrijednosti od 60 fps uočljiva je svakom videću.

Možda će se neko sada sjetiti čuvenog 25. kadra, stare horor priče i navodno univerzalnog alata koji beskrupulozne kompanije koriste za povećanje prodaje. Godine 1957. ideju o skrivenom okviru, koji direktno utječe na podsvijest, iznio je Amerikanac James Vickery. Ali pet godina kasnije, sam autor sumnjivog projekta priznao je da sve to nije ništa drugo do fikcija i da nije utjecalo na količinu prodaje. Zapravo, ovaj 25. kadar, ako pažljivo pogledate u ekran, bit će prilično uočljiv oku, čak možete imati vremena da pročitate kratke riječi ili zapamtite slike i šablone. I, naravno, nema govora o nekom posebnom uticaju na podsvest.

Međutim, nakon raspada Sovjetskog Saveza, domaća štampa je s neshvatljivom upornošću krenula u promociju mita o 25. kadru i toliko se trudila da i sada mnogi naši građani iskreno vjeruju u ovu metodu manipulacije svijesti. Čak su i vladine vlasti u Rusiji i Ukrajini usvojile posebne zakone koji ograničavaju upotrebu skrivenih tehnologija oglašavanja (na primjer, član 10. br. 108-FZ „O oglašavanju“).

⇡ U bioskopskim salama

Sve je počelo s nijemom kinom, koji je koristio film sa 16 sličica u sekundi. Prilikom prikazivanja odlomaka iz predratnih filmova, vjerojatno ste primijetili neprirodno veliku brzinu onoga što se dešavalo na ekranu - to je posljedica odgovarajuće brzine kadrova. Zatim, kada se zvuk pojavio u filmovima, broj kadrova je povećan na 24 kako bi se prilagodio audio zapis. (inače je zvuk bio previše izobličen), ovo značenje ostaje relevantno do danas.

Međutim, tačnije, u bioskopima se filmovi prikazuju ne sa 24, već sa 48 sličica u sekundi. To je zbog rada jednog od dijelova projektora, zatvarača - mehaničkog uređaja za povremeno blokiranje svjetlosnog toka dok se film kreće u prozoru okvira. Odnosno, grubo govoreći, svaki drugi kadar je jednostavno „prazan“, a treperenje je gotovo neprimjetno. Ali čak i sa istim sadržajem informacija od 24 i 48 sličica u sekundi, potonji format je mnogo udobniji za ljudsku percepciju. Zahvaljujući „inerciji“ percepcije vizuelnih informacija našim očima, zatvarač eliminiše „trzaje“ pri prelasku iz jednog kadra u drugi.

Ipak, u bioskopu se decenijama priča o potrebi prelaska sa uobičajenog standarda od 24 kadra u sekundi. Ali to je otežano nizom problema, uglavnom vezanih za tehnološke poteškoće. Međutim, posljednjih godina, kada su se filmovi počeli sve više snimati i prikazivati ​​u kinima pomoću digitalne opreme, zadatak je u tom pogledu postao znatno lakši.

Ali postoji još jedan aspekt u vezi s kinematografijom video sekvence. Na primjer, pri 60 fps naše oči primaju više informacija, što mijenja percepciju onoga što se dešava na ekranu. Uočljiva je umjetnost scenografije i vizualnih efekata, koji ostavljaju utisak da ste prisutni na pozorišnoj produkciji ili upravo u studiju u kojem se film snima. To negativno utječe na autentičnost filma, često negirajući neke rediteljske i kamerne tehnike. Ali sve ovo ni najmanje ne poništava sve pozitivne osobine koje ima video s velikom brzinom kadrova. Ovo je nevjerovatna glatkoća slike i prirodnost slike - baš kao u stvarnom životu, što stvara odličan efekat prisustva i vjere u ono što se događa. I konačno, veći broj okvira eliminiše treperenje (posebno primetno na ivicama ekrana), smanjujući zamor očiju.

James Cameron, glavni filmski inovator na našoj planeti, koji je natjerao cijeli svijet da se zaljubi u 3D, ozbiljno je obećao da će napraviti još jednu revoluciju u industriji. Njegovi naredni projekti" Avatar-2" i " Avatar-3 “snimaće se u 60 kadrova u sekundi i jasno će pokazati čovječanstvu sve prednosti takve tehnologije. Međutim, Peter Jackson sa svojim " Hobit"hteo je da prestigne direktora" Titanic“- krajem ove godine moći ćemo da gledamo film po Tolkienovom romanu sa 48 punih kadrova u sekundi.

⇡ Kod vas doma

Sa televizijom stvari stoje malo drugačije. U svijetu postoje tri uobičajena formata televizijskog emitiranja: NTSC, PAL i SECAM. Svaki ima svoje frekvencije, svojstva video prijenosa i nalazi se u strogo određenim regijama. NTSC je američki standard koji omogućava 30 fps. Tehnološki slični PAL i SECAM se koriste u drugim dijelovima svijeta i pružaju 25 frejmova/s.

Kao i kod zatvarača na filmu, broj kadrova u televizijskim emisijama treba pomnožiti sa dva. To je zbog upotrebe isprepletenog skeniranja (interlace), kada je jedan okvir podijeljen na dva poluokvira, od kojih se svaki sastoji od parnih ili neparnih linija. Kao rezultat toga, slika u zraku izgleda prilično glatko, što nije iznenađujuće pri 60 odnosno 50 fps za NTSC i PAL/SECAM, respektivno.

Ako gledate isti film na velikom TV-u sa DVD-a i na televiziji, lako ćete primijetiti suštinsku razliku u slici. Tokom televizijskog emitovanja, slika će biti prirodnija i čak donekle slična pozorišnoj produkciji. Obrnuti eksperiment: pokušajte da kupite DVD sa fudbalskom ili hokejaškom igrom. Sportisti će se kretati nekako oštrije, a prenos će vas iznenaditi neobičnom "hrapavošću", koja je posebno uočljiva kada se kamera pomera horizontalno duž stadiona. Digitalni formati poput DVD-a ili Blu-Ray-a koriste tradicionalna 24 sličica u sekundi bez zatvarača ili isprepletenih kadrova, tako da je na velikim televizorima u panoramskim scenama lako primijetiti neugodne trzaje slike, posebno na rubovima ekrana, zbog karakteristika perifernih uređaja. viziju.

Nažalost, digitalni mediji sa 48, 60 ili 100 sličica u sekundi još ne žure da uđu u naše domove. Čak je i Blu-Ray izdanje nadolazećeg “Hobbita” već najavljeno u uobičajenom standardu od 24 sličice u sekundi, što je, općenito, logično – video plejeri jednostavno ne mogu puštati druge formate. Ali možete uživati ​​u ljepoti visoke brzine kadrova uz pomoć modernih televizora koji podržavaju tehnologiju glatkoće slike.

Kompanija je postala pionir u ovoj oblasti Philips sa svojim patentiranim sistemom Digital Natural Motion, što vam omogućava da prikažete 100 sličica u sekundi. Onda su se drugi proizvođači uhvatili, svaki dajući istom konceptu svoje ime: Motion Plus at Samsung, Motionflow at Sony, Trumotion at LG I Motion Picture Pro at Panasonic. Princip rada općenito je prilično jednostavan: između originalnih informativnih okvira, TV video procesor umeće međufrejmove koji pružaju visoku jasnoću i glatki prijelaz. Prema proizvođačima, neki uređaji sada imaju frekvencije do 400, pa čak i 800 Hz, odnosno računa se nekoliko stotina umjetnih kadrova u sekundi. Tako visoke vrijednosti su, u stvari, korisne samo kada se prenosi visokokvalitetni 3D; za običan video, 120 sličica u sekundi je već više nego dovoljno. Međutim, ako ga dugo koristite kod kuće, primijetit ćete brojne neugodnosti povezane s radom „zamki za blic“ na vašem TV-u.

Prvo, prilično čest problem je povezivanje sa vašim računarom. Na primjer, Samsung LED paneli preferiraju da frekvencija dolaznog signala tačno odgovara broju kadrova u sekundi u video datoteci koja se reprodukuje. Odnosno, video kartica po pravilu proizvodi 60 Hz, a BD-RIP koji ste preuzeli sadrži tradicionalnih 24 sličice u sekundi. Prilikom prikazivanja slike na TV-u, trzaji i artefakti će se pojaviti svakih nekoliko sekundi - Motion Plus sistem će pokušati da izračuna dodatne kadrove na osnovu 60 dostupnih, dok ih u samom filmu ima samo 24.

Možete natjerati video karticu u 24 Hz mod, ali tada ćete biti primorani da se nosite sa sporim radom interfejsa operativnog sistema, a trzanja iz nepoznatih razloga (u slučaju LED panela iz Samsunga) nikada neće potpuno nestati. Stoga ćete postići bolje rezultate korištenjem Blu-Ray/DVD plejera (Sony PlayStation 3- odlična opcija) ili HD media player - s takvim uređajima ne bi trebalo biti problema.

Drugo, čak i nove tehnologije za proračun dodatnih okvira u najsofisticiranijim LED panelima ponekad griješe. U nekim scenama primijetit ćete artefakte i perjanice. Ovo se posebno često dešava u scenama u kojima se objekat izbliza brzo kreće duž ekrana.

I treće, nema koristi sav sadržaj od dodatne fluidnosti. Naravno, ovo je korisno za filmove i crtane filmove u 3D - tada je jačina zvuka zasićenija. Dobri sistemi za izračunavanje novih kadrova dobri su i za filmove u kojima prevladavaju panoramski snimci i visok nivo detalja, poput istog “Avatara”, “ Trona: Naslijeđe" ili " Panov lavirint" I sve je to savršeno za dokumentarne filmove, TV serije ili sportske emisije. Naprotiv, sa glatkim efektom gotovo je nemoguće gledati neke kategorije filmova sa namjerno "drhtavom" kamerom, kao što su " Bourneov ultimatum», « Monstro“i niz akcionih filmova – uz dodatne snimke, ono što se dešava na ekranu izgleda kao zbrka sa artefaktima.

Konačno, četvrto, kao što smo već rekli, ponekad dodavanje realizma i teatralnosti kroz sisteme zaglađivanja pretvara određene filmove u smiješne predstave. Odmah možete vidjeti loše nacrtane pozadine, osrednje specijalne efekte dodane tokom postprodukcije i druge radosti. Ako želite da se uvjerite sami, uključite najnovije “ resident Evil"na naprednom LED panelu, " Čovjek pauk"Sam Raimi ili tako nešto" Hulk" Pa, nema šta da se kaže o starim filmovima - kada gledate klasike “ Ratovi zvijezda“Vlasitim ćete očima vidjeti da su svi svemirski brodovi zaista plastični modeli, snimljeni u prostoriji sa crnim tapetama.

Inače, ako bi neko iznenada došao na ideju da bi sistemi za izračunavanje dodatnih okvira pomogli da se riješi usporavanja u igrama, to, naravno, nije slučaj. Kontrole će postati pomalo "klateće" - slika će reagirati s određenim zakašnjenjem na radnje igrača. Općenito, nemoguće je igrati s uključenim floaterom.

Stoga sistemi za dodavanje glatkoće imaju dosta ideoloških protivnika koji se žale na gubitak kinematografskog kvaliteta u nekim filmovima. I takvi ljudi su sasvim razumljivi. Ovo dovodi do jednostavnog zaključka: "floaters" morate koristiti vrlo selektivno, ovisno o sadržaju koji se reproducira. Međutim, generalno gledano, postojanje ovakvih tehnologija je potpuno opravdano - u slučajevima kada je zaista primenljivo, slika na TV ekranu će vam jednostavno pružiti zadovoljstvo.

⇡ Ukupno

Sve gore napisane riječi i navedeni primjeri nisu ništa u poređenju sa vašim ličnim utiscima. Ako ste česti posjetitelji kina, onda ćete se u dogledno vrijeme uvjeriti u prednosti od 48 ili 60 kadrova u sekundi - Peter Jackson i James Cameron će pronaći načine da pokažu prednosti tehnologije u punom sjaju.

Ako razmišljate o kupovini novog televizora (ili odjednom vaš kućni panel već ima slične mogućnosti), onda treba obratiti pažnju na dostupnost sistema za dodavanje glatkoće. Možete zamoliti prodavače u hipermarketu da uključe demo način rada na modelu koji vas zanima, po mogućnosti dinamički trejler za film ili 3D sliku. Na osnovu rezultata pregleda, možete sami izvući zaključke.

“Bioskop je zaista 24 kadra u sekundi.”
Jean-Luc Godard

Zdravo zdravo! Naša današnja tema je zanimljiva, ali a priori “holivar”. Što je bolje 24, 48, 60 ili čak 100500 sličica u sekundi? Odgovora još nema, a da li je uopšte potrebno? Možda se isplati koristiti i 24 i 48 fps? Ali više o tome kasnije.

Prvo, malo istorije. Ako znate ove činjenice, onda ste dobrodošli, dragi profesionalci, da preskočite dva pasusa na samu temu.

Zašto većina filmova radi pri 24 sličice u sekundi? Ovaj standard je uveden kao minimum za usklađivanje video i audio zapisa u zoru zvučnog kina. Nijemi filmovi su često snimani brzinom od 16-18 fps, a pod tim uslovima nije bilo moguće sinhrono priložiti zvučni zapis. Ali u stvarnosti, gledalac vidi 48 kadrova. Kako ovo funkcionira? To je jednostavno! U filmskom projektoru postoji takva stvar - zatvarač. Izgleda kao pola diska. Zatvarač se rotira i, ako ne blokira svjetlo, onda se okvir projektuje na ekran, a ako je svjetlo blokirano, na ekranu se pojavljuje crna praznina. I tako svaki drugi kadar! Razmisli o tome! Za pola filma gledalac ne dobija nikakve informacije!

Televizija je prvobitno imala brzinu kadrova od 50 ili 60 fps. To je zbog sistema naizmjenične struje od 50Hz u Evropi i 60Hz u Americi. Ali TV ekran ne prikazuje pune kadrove, već polu-kampove. Odnosno, prvo postoji slika na kojoj su vidljive samo parne linije, a zatim neparne. Rezultat je 25-30 kadrova.

Ali tada se pojavljuju digitalne video i filmske kamere koje mogu snimati punih 50, 60 ili više kadrova u sekundi. I, naravno, odmah su se počeli koristiti u produkciji TV serija, stvarajući tako za HFR (visoka brzina kadrova) reputaciju previše obične slike koja ne može stvoriti posebnu kinematografsku atmosferu. Sve ispadne preoštro; vidi se mnogo detalja glumčevog lica, kostima, šminke, scenografije itd. Odvlači pažnju od same radnje.

U bioskopu se počelo pričati o HFR-u kada se saznalo da će se Hobit snimati pri 48 fps, a Avatar 2 pri 60 fps. Film Petera Jacksona je već bio objavljen, a mnogima je bilo neobično vidjeti novu brzinu kadrova, a nekima se čak i zavrtjelo u glavi. Ali nakon nekog vremena svi su se navikli. Dakle, vrijeme je da shvatimo da li nam je potreban HFR u stvaranju filmova.

Jedan fotograf na svojoj majstorskoj klasi rekao je da je najvažnija stvar u fotografiji:

  1. Istaknite glavnu stvar
  2. Uklonite nepotrebne stvari
  3. Pokažite dinamiku i volumen.

Isto je i na filmskim slikama. Mnogi filmaši početnici postavljaju pitanje: "Kako dobiti filmsku sliku?" U bioskopu se obrađuju ove 3 tačke. Glavna stvar je istaknuta korištenjem DOF-a (dubina polja prikazanog prostora), boja i svjetlosnih akcenta, kretanja lika ili kamere i drugih tehnika. Uklanjaju nepotrebno koristeći, zamislite, iste tehnike: odsijecaju nepotrebne objekte ostavljajući ih van fokusa, pozadina je manje osvijetljena od cijele scene, izrezuju sliku prema zakonima ljudske percepcije. Dinamika i volumen prikazani su kretanjem kamere, likovima i ekspozicijom filma.

Glavna suština kino atmosfere je lagano trzanje - strob i blago zamućenje kadra. Do zamućenja dolazi jer filmovi ne koriste male brzine zatvarača, inače će stroboskop biti vrlo uočljiv. I tako film teče kao rijeka, uvlači te, čini da se osjećaš ugodno. Da li zlikovci Džekson i Kameron zaista žele da nam otmu tako dobre uslove za gledanje? Ali čekaj! Kada koristite HFR, glatkoća "rijeke" će se postići velikim brojem okvira - bez skokova! I voda će postati čišća, a bit će moguće razlikovati kamenčiće na dnu.

Stuart Maschwitz u svome kaže da je kinematografija redukcija informacija. Ali, prisjetimo se priče. Svaki put kada bi neko odlučio da poveća mogućnost informativnog bioskopa, filmska zajednica je bila protiv toga. Rekli su da će novi trend uništiti bioskop. Međutim, publici se dopala inovacija. Ovakva situacija je bila sa zvukom, bojama, širokim formatom i 3D kinom. Očigledno, novi korak su filmovi snimljeni velikom brzinom kadrova.

Ali često se filmaši vraćaju starim formama. Crno-bijeli filmovi, ili crno-bijeli umetci u filmove u boji, općenito su vrlo česta pojava. I nijemi filmovi se ponekad snimaju, pa čak dobijaju i Oskare za to. Dakle, zašto zakopati 24 okvira? Ovakvi filmovi će sigurno biti prisutni još mnogo godina. Vrijedi prihvatiti brzinu kadrova kao alat za postizanje željenog rezultata. Naučite da ga koristite kao otvor blende i brzinu zatvarača, slike u boji i crno-bele, širokougaone i dugofokusne optike.

Godard je rekao: "Bioskop je zaista 24 kadra u sekundi." Koliko istine želite da kažete zavisi samo od vas, gospodo, početnici i već napredni filmski stvaraoci!