Meni
Besplatno
Dom  /  Krtice/ Skyrim rubin zmajeva kandža. "Skyrim", safirna kandža: gdje ga pronaći. Safirna kandža u Skyrimu: gdje je nabaviti

Skyrim rubin zmajeva kandža. "Skyrim", safirna kandža: gdje ga pronaći. Safirna kandža u Skyrimu: gdje je nabaviti

U ovom malom vodiču ćemo vam reći gdje pronaći i prikupiti legendarni artefakt iz igre Skyrim pod nazivom amajlija Gauldura. Ova ogrlica, koja povećava vašu snagu, zdravlje i magiju za 30 jedinica, u početku je podijeljena na tri dijela. Da biste ga prikupili, morat ćete dovršiti zadatak " Zabranjena legenda" Pročitajte o tome kako to učiniti u ovoj recenziji.

Početak potrage

Da bi aktivirao ovu misiju, Dovahkiin treba da pročita knjigu “Zabranjene legende o Skyrimu”. Najlakši način da pronađete jedan od primjeraka ove publikacije je u biblioteci dvorskog mađioničara Farengara, u Whiterunu. Nakon toga, na mapi će se pojaviti ikona potrage, a da bi nastavio sa ispunjavanjem misije, glavni lik treba da ode do ruševina Folguntura. Ovo mjesto se nalazi u blizini Solitude. Kada ste stigli na odredište, pretražite šatore i pročitajte prvi dio dnevnika Dainasa Valena. Gauldurova amajlija postala je cilj cijelog života ovog avanturista, a glavni lik će morati krenuti stopama svoje ekspedicije.

Folguntur

Ovo mjesto je drevna nordijska ruševina, stoga budite spremni na susret sa draurgovima - zaštitnicima groblja. Osim toga, unutra vas čeka nekoliko zagonetki i zamki koje ćete morati riješiti. Ali na putu vas ne očekuju samo nevolje. Pošto su antičke ruševine punjene zlatom i drago kamenje, tada možete lako prikupiti mnogo korisnih stvari. Glavna stvar je da ne zaboravite provjeriti sve škrinje.

Doći do leša Dainas Valen će biti prilično lako. Uzmi i pročitaj drugi dio dnevnika i uzmi Koštanu kandžu. Ovaj drevni artefakt će biti ključ za pronalaženje blaga, koje je amajlija Gauldura. Gurnite ga unutra i most će se spustiti. Na drugoj strani vas čeka nekoliko slabašnih draurga, a nakon borbe s njima idite dublje u ruševine. Prva slagalica je rešetka i četiri poluge. Da idete dalje, aktivirajte drugu desno, a nakon toga prvu lijevo. Sljedeća slagalica će biti soba s rotirajućim kamenjem. Da biste išli dalje, odaberite znakove u ovom nizu - zmija, kit, orao. Prolazimo dalje i dolazimo do vrata kripte. Ovdje trebate okretati prstenove do slike prikazane na koštanoj kandži, a ovo je orao, orao, zmaj. Ne samo da vas draurzi čekaju unutra, već i sam Mikrul Goldurson. Pobjeda nad njim će ti donijeti legendarno oružje- Crna oštrica Gauldura, a sa njom i dio amajlije. Takođe, ne zaboravite da naučite Poklič ledenog daha i opljačkajte dragocjenosti iz škrinje blizu Zida moći.

Geirmund's Hall

Dio Goldurovog amajlija možete pronaći u još jednoj nordijskoj ruševini, koja se nalazi u blizini grada Ivarsteada. Unutra skačemo u rupu s vodom i idemo naprijed do željeznih vrata. Zatim morate riješiti zagonetku s rotirajućim kamenjem. Da biste ga prošli, okrenite prvi levi stupac na sliku ptice, drugi desni stupac na sliku ribe, treći na zmiju, a zadnji na ribu. Nakon toga, aktivirajte polugu i idite u sljedeću pećinu. Ovdje ćete pronaći Geirmundov epitaf, kao i ključ.

Dalje putovanje će biti jednostavno - ubijte drogu i idite od sobe do sobe. Na kraju ćete se naći u polupotopljenoj pećini, gdje vas čeka prilično teška borba. Morat ćete ubiti ne samo samog vlasnika sarkofaga, već i njegova dva klona. Istovremeno, “šef” često koristi svoj “vrisak”, koji vas prevrne i onemogućuje kretanje na neko vrijeme. Nakon bitke pretražite neprijateljski leš. Iz njega ćete uzeti dio artefakta koji tražimo dok putujemo kroz Skyrim. Gauldurov amulet je postao korak bliže, a da bismo ga pronašli idemo na novu lokaciju u igri - Saarthalovu pećinu.

U dubinama Saartala

Dalje, naš put leži na sjeveru zemlje, i tamo ćemo otići po Goldurovu amajliju. Skyrim uključuje nekoliko frakcija - lopove, magove, ubice, pratioce, bardove i oštrice, a da bismo nastavili potragu, morat ćemo se pridružiti redovima magova. Idemo i prolazimo kroz prve lekcije. Nakon toga će započeti zadatak “U dubinama Saartala”. Odlazimo do mjesta i idemo u obilazak u društvu istih učenika. U nekom trenutku, Dovahkiin će pasti u zamku iz koje se možete izvući tako što ćete nositi pronađenu amajliju i koristiti bilo koju čaroliju iz škole uništenja.

U sljedećoj sobi ćete razgovarati sa jednim od njih, zatim će se pojaviti nekoliko droga, a nakon što ih pobijedite morate otići u susjednu sobu. Da biste riješili zagonetku sa kamenjem, odaberite ovu kombinaciju - riba, ptica i zmija. Nakon rješavanja zagonetke pojavit će se neki prilično jaki protivnici, pa se nemojte opuštati. U sljedećoj špilji naći ćete glavnu bitku sa šefom lokacije - Yurikom Goldursonom. Pojava Tolfdira bit će veliko olakšanje, jer ćete zajedno sa ovim moćnim mađioničarom vrlo brzo izvojevati pobjedu. Uzmi ga iz tijela poraženog neprijatelja preostali dio. Ali potraga još nije gotova, jer se Gauldurov amulet mora sastaviti.

Finale misije

Da biste dovršili potragu, idite do pećine Lake Cliff, čiji je ulaz skriven iza vodopada. Unutra ćete pronaći Smaragdnu zmajevu kandžu, kao i bilješku "Drevni dekret". Da biste prošli kroz vrata, proučite znakove na smaragdnom artefaktu i primijenite ovu kombinaciju na prstenove slagalice (medvjed, U susjednoj sobi otvorite prolaz koštanom kandžom (ptica, ptica, zmaj).

Put će vas odvesti do velike prostorije sa stolom sa stalcima. Postavite dijelove artefakta na njih, nakon čega ćete se morati boriti s nekoliko duhova. Nakon bitke pojavit će se duh čarobnjaka, koji će sakupiti sve dijelove u Gauldurovu amajliju. Skyrim će vam dati priliku da pronađete još mnogo takvih artefakata, pa nastavite avanturu.

To je izuzetno rijedak artefakt koji se može dobiti samo na jedan način. Posjedovanje ovog predmeta daje igraču pristup dodatnim vještinama i zlatu.

Ali da biste ga dobili, morate proći kroz niz zadataka. Zadaci koji su na prvi pogled izgledali jednostavni natjerali su mnoge Dovahkiine da učitaju svoje posljednje spašavanje nakon smrti.

Opis

U igri Skyrim, safirna kandža, kao i svi drugi slični predmeti, dizajnirana je za otvaranje vrata. Takva vrata se obično nalaze u drevnim pećinama. Ne mogu se razbiti ni magijom ni glavnim ključevima. Iza njih se kriju vrijedna blaga koja se ne mogu pronaći u običnim škrinjama. Stoga su kandže od posebne vrijednosti. Osim njihove direktne namjene, kandže se mogu prodati trgovcima po povoljnoj cijeni bilo gdje u svijetu Skyrima. Safirna kandža se može dobiti samo nakon završetka potrage.

Da bi ga dobio, igrač mora otići u selo Ivarested.

Početak potrage

Selo Ivarested je na severu. Ako igrač nije istražio ovaj dio karte, morat će hodati prilično dugo. Najbliži grad selu je Whiterun. Ali sama lokacija se nalazi iza planina. Igrač ih treba zaobići ili se probiti kroz njih. Nakon toga idite na stepenice koje vode do Ždrela svijeta. Nedaleko od ulaza u stepenice teče rijeka. Ako ga slijedite, doći ćete u Ivarested.

Po dolasku u selo potrebno je pronaći kafanu. U njemu vlasnik razgovara sa ženom, žaleći se na duha koji luta obližnjim humkom. Dovahkiin bi trebao ući u razgovor s vlasnikom i dobrovoljno istražiti lokaciju. Nakon što se sagovornik složi, u dnevniku se pojavljuje potraga.

Gdje pronaći safirnu kandžu u Skyrimu

Prije odlaska na humku treba se pripremiti. Bolje je opskrbiti se napitcima koji uklanjaju negativne efekte. Nakon ulaska u humku potrebno je proći kroz nekoliko vrata. Put između njih blokiran je zamkama različite složenosti. Ispred gvozdene rešetke su tri poluge. Onaj krajnje desno aktivira oslobađanje otrovnih strelica kod igrača. Druga dva otvaraju put dalje. Za prolazak između oštrica najbolje je koristiti uzvik "Dash". Ako hodate polako, možete uočiti opasnost mnogo ranije. Najbolje je kretati se u skrivenom načinu rada. Na ovaj način nećete biti samo spremni za mehaničke zamke, već ćete moći i iznenada napasti probuđenog draugra.

Safirna kandža u Skyrimu: gdje je nabaviti

Nakon što je prošao sve testove, junak dolazi do račvanja na putu. Ispred njega su dvoja vrata bez brave. Onaj koji se nalazi u hodniku desno vodi u slijepu ulicu. Trebao bi ići pravo. Iza vrata je duh na kojeg je vlasnik kafane upozorio. Kako ne biste isprovocirali njegov iznenadni napad, trebali biste uključiti stealth mod prije ulaska na zadnja vrata. Na ovaj način igrač će moći da posmatra akcije duha a da ga ne primete, pa čak i da izvede prikriveni napad.

Neprijatelj je podložan fizičkim napadima i ne nanosi ih sam. Međutim, on posjeduje magiju uništenja i aktivno koristi amajlije. Ako glavna klasa vašeg heroja nije "mag", onda je bolje koristiti oružje. Duha također možete srušiti krikom tako da imate vremena da mu zadate nekoliko pogodaka. U oklopu sa dodatna zaštita Neće biti teško pobijediti duh od magijskih napada.

Nakon pobjede, Dovahkiin će otkriti dnevnik koji opisuje razloge pojave duha. Ispostavilo se da je duh običan lovac na blago koji je uzeo specijalni napitak za zlokobni izgled. Jedan takav napitak je na stolu, drugi je u vašoj opremi. Jedinstven je i više ne postoji u svijetu Skyrima. Junak će dobiti safirnu kandžu nakon što preda dnevnik vlasniku kafane. Uz njegovu pomoć možete otvoriti vrata u humku, pronaći blago i riječ Vikati na zidu.

Drevne ruševine Norda koje su sveprisutne u Skyrimu pravi su spomenik geniju Norda iz prošlosti. Gradeći posljednja počivališta za svoje vladare, stvorili su tako genijalan i elegantan odbrambeni sistem koji je stoljećima pouzdano štitio grobnice od krađe i nasrtaja pljačkaša. Glavna sila sputavanja je draugr i brojne zamke, bezbroj njih - od jednostavnog kamenja koje pada kada dodirnete žicu, do složenih mehanizama koji ispuštaju roj strelica kada ih ima previše na podnoj ploči. teška težina. Međutim, najnevjerovatnije inženjerske strukture nisu dizajnirane da ubijaju. Put do riznica često je blokiran zagonetkama, da biste ih riješili, morate koristiti razne mehanizme u različitim redovima - lance, poluge, potisne ploče... Najjednostavnijom odbranom u nordijskim ruševinama smatraju se zapečaćena vrata od veliki kameni krugovi. Da biste riješili zagonetku, trebate samo rasporediti krugove sa simbolima tako da odgovaraju simbolima na samoj kandži. Sofisticirana odbrana uključuje rotirajuće čunjeve sa životinjskim dizajnom. U većini slučajeva, rješenje zagonetke mora se pronaći putem pokušaja i pogrešaka, ali ponekad je skriveno negdje u samim ruševinama.

Simboli na vratima sa kamenim krugovima uopšte nisu šifra, već najjednostavniji način zaštitu da samo živo i misleće stvorenje može ući u svetinju, a ne draugr i druga nerazumna stvorenja. Samo osoba Onaj koji će uspjeti savladati drevne zamkove bit će Mercer Frey, šef Ceha lopova. Uopće mu neće trebati kandže da razbije vrata, ali neće dijeliti svoje tajne. Možete pažljivo ispitati simbole na kandži u inventaru tako što ćete preći kursorom preko predmeta i promijeniti skalu pomoću kotačića miša.

Zagonetke u ruševinama hrama na Bleak Falls Barrowu:

  • Postoje dva zadatka povezana sa ruševinama hrama na Windy Peak-u: “Zlatna kandža”, koju daje Lucan Valery iz Riverwood Tradera u Riverwoodu, južno od Whiteruna, i “Windy Peak”, koji je dat u priči. od dvorskog mađioničara Faringara iz Dragonsreach-a u Whiterunu. Zlatna kandža je uzeta od razbojnika Arvela Brzinog, koji je zaglavljen u mreži, u dvorani sa gigantski pauk.
    • : zmija, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (zlatna kandža): medvjed - veliki krug, moljac - srednji, sova - mali.

Zagonetke u ruševinama ognjišta Shroud Hearth Barrow:

  • Ruševine u grobnoj vatri povezane su sa manjom misijom istraživanja misteriozne pojave koju šalje Wilhelm, vlasnik kafane Vailmir, iz sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Ždrela svijeta. On također poklanja safirnu kandžu nakon što je isporučio dnevnik Vindeliusa Gathariona.
    • Kombinacija životinja sa mosta: kit, jastreb, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (safirna kandža): moljac, sova, vuk.

Zagonetke u ruševinama Yngol Barrowa:

  • Ruševine u Ingolskom humku, koje se nalaze istočno od Windhelma, mogu biti povezane s potragom za vraćanjem kacige Jarlu iz Winterholda (lokacija je odabrana nasumično). Koraljna kandža se može kupiti za 50 septima od Birne u prodavnici Birna's Goods u Winterholdu, ili se može pokupiti sa štanda u samim ruševinama nakon prvog gvozdena vrata.
    • Kombinacija životinja od željeznih vrata: zmija, jastreb, kit (počnite slijeva).
    • Kombinacija simbola (koraljna kandža): zmija, vuk, moljac.

Zagonetke u ruševinama Folgunthura:

  • Ruševine u Folgunturu, koje se nalazi jugoistočno od Solitude-a, povezane su sa sekundarnom potragom „Zabranjena legenda“, koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige „Izgubljene legende Skyrima“, a ovdje možete i viknuti „Frost Breath“. Kada stignete u Folguntur, potrebno je da pregledate prazan šatorski kamp i pročitate prvi dio dnevnika Dainasa Valena. Koštana kandža leži na tijelu preminulog naučnika unutar ruševina.
    • Kombinacija željezne poluge za vrata: prvi je blizu lijevo, drugi je najdalje desno.
    • Kombinacija životinja od željeznih vrata: jastreb, kit, zmija (počnite od onog najdalje od ulaza).
    • Kombinacija simbola (koštana kandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Geirmundove dvorane:

  • Ruševine u Geirmundovoj dvorani, koja se nalazi istočno od sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Grla svijeta, povezuju se sa sekundarnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende o Skyrimu". “ i posjeta Folgunturu.
    • Kombinacija životinja od željeznih vrata: jastreb, kit - lijevi zid; kit, zmija - desni zid (počnite sa čunjevima koji su najbliži ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama Saartala:

  • Postoje dva sekundarna zadatka povezana sa ruševinama u Saartalu, koji se nalazi jugozapadno od Winterholda: prva je “Zabranjena legenda”, koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige “Izgubljene legende o Skyrimu” i posete Folgunturu; drugi je "U dubinama Saartala", koji Tolfdir daje u prvim fazama obuke na Koledžu magova Winterholda, kada grupa mađioničara odlazi na iskopavanje. Ovdje također možete naučiti jednu od Moćnih riječi pokliča „Ledeni oblik“.
    • Kombinacija životinja od prvih željeznih vrata: jastreb, zmija, kit - lijevi zid; kit, jastreb, jastreb - desni zid (počnite sa čunjevima koji su najbliži ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).
    • Kombinacija životinja sa drugih željeznih vrata: 2 konusa na lijevoj strani - okretati 2 puta, 1 na lijevoj - 1 put, 2 na lijevoj - 2 puta, 2 na desnoj - 2 puta, 1 na desnoj - 1 put (brojanje počinje od čunjeva najbližih ulaz, okrenut prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama ispod Reachwater Rock:

  • Ruševine ispod litice jezera, koje se nalaze jugoistočno od Markartha, povezane su sa sekundarnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende o Skyrimu". Knjiga se može podići sa tijela mrtvog avanturista ispred vrata na ulazu u ruševine, a smaragdna kandža se može podići sa stalka ovdje. Nagrada za izvršenje zadatka bit će Gauldurov amulet obnovljen iz tri dijela.
    • : medvjed, kit, zmija.
    • Kombinacija simbola (smaragdna kandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Dead Men's Respite:

  • Ruševine u Reposeu, koje se nalaze južno od Solitude-a, povezane su sa sekundarnom zadatkom “Zapalite!”, na kojoj Viarmo šalje po knjigu “Pesma kralja Olafa” kao test za pridruživanje Guildu bardova, a evo vas može naučiti jednu od riječi moći vriska "Brza žurba." Rubinska kandža leži na stolu odmah na ulazu.
    • Kombinacija simbola (rubinska kandža): vuk, jastreb, vuk.

Zagonetke u ruševinama Valthumea:

  • Ruševine u Valthumu, koje se nalaze u planinama jugoistočno od Markartha, povezane su sa sekundarnom potragom "Zli spavaju", koja se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine s duhom Valdara, koji čuva grobnicu visokog zmaja. , a ovdje možete proučiti jedan od povika Riječi moći "Šapat aure". Gvozdena kandža je na pultu ispred vrata u katakombama, na donjem nivou ruševina.
    • Kombinacija simbola (željezna kandža): zmaj, jastreb, vuk.

Zagonetke u ruševinama Forelhosta:

  • Ruševine u Forelhostu, koje se nalaze u planinama južno od Riftena, povezane su sa sekundarnom zadatkom "Lov na kult zmaja", koja se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine sa kapetanom Valmirom, koji je poslao "Carska legija". ” iza maske najviših dragon priest Ragota, ovdje također možete naučiti jednu od Riječi Moći povika „Zov groma“. Staklena kandža leži na postolju u prostoriji sa velikim ovalnim vratima od željeznih šipki, u sjeverozapadnom dijelu trpezarije.

Toranj od Mzark leća zagonetka:

  • Povezan sa Dwemer kulom Mzark, koja se nalazi u planinama južno od Dawnstar priča misija « Drevno znanje“, do kojeg Septimius Sagonius putuje iz svog ledenog utočišta, sjeverno od Koledža Winterholda, kako bi dohvatio drevni svitak koji sadrži Riječi moći iz povika Ubica zmajeva. Do tornja Mzark možete doći kroz Alftand i Crni Reach koristeći liftove i prolaze.
    • Redoslijed radnji sa sočivima: 3 dugmeta (otvoreno) - pritisnite 4 puta, 2 dugmeta (zatvoreno) - 2 puta, 1 dugme - 1 put (dugme se broji s leva na desno).

Zagonetke u ruševinama Skuldafna:

  • Ruševine u Skuldafnu povezane su s pričom "Kuća žderača svijeta", koja počinje nakon završetka mirovnih pregovora između Olujnih plašta i Imperijalne legije u Hramu Sivobradih na Visokom Hrothgaru. Lokacija je dostupna za posjetu jednom tokom cijele igre; zmaj Odahviing više neće letjeti u planine Jerol. Ovdje također možete naučiti jednu od Snažnih riječi uzvika “Thunder Call”. Dijamantska kandža je na Draugr Overlordu ispred vrata.
    • Kombinacija životinja sa lijevih željeznih vrata: jastreb, zmija, jastreb (stojati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja sa desnih željeznih vrata: jastreb, jastreb, jastreb (stojati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja sa mosta: kit - lijevo, zmija - u sredini, jastreb - desno (okrenuti prema mostu).
    • Kombinacija simbola (dijamantska kandža): lisica, moljac, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Korvanjunda:

  • Ruševine u Korvanjundu, koje se nalaze zapadno od Windhelma, povezane su s pričom " Nazubljena kruna“, koji počinje nakon smrti zmaja Alduina i pridruživanja redovima Olujnih plašta ili Imperial Legion. Također ovdje možete naučiti jednu od riječi moći povika “Sporo vrijeme”. Kandža od ebanovine leži na postolju ispred vrata.

Potraga počinje: nakon čitanja knjige "Lost Legends of Skyrim"
Nagrada: Gauldurov amajlija.


Zadatak je veoma dug i sa mnogo zagonetki. Nagrada ne opravdava utrošeno vrijeme; vrijedi proći kroz nju samo iz zabave.


Knjiga “Izgubljene legende o Skyrimu”, koja otvara zadatak, nalazi se u Solitudeu, u Plavoj palati, na drugom spratu, sa leve strane zgrade:


Folguntur

Nakon toga idemo u tamnicu Folguntur, u koju će ulaz biti 10 koraka od šatora. Tamo nalazimo leš Dainasa Valna, uklanjamo drugi dio dnevnika i koštanu zmajevu kandžu:



Pročitali smo drugi dio dnevnika i sada će zadatak imati tri tačke pronaći tri dijela amajlije. Jedan od ovih dijelova nalazi se u istoj tamnici u kojoj smo i mi. Koristimo kandžu na pultu u blizini i idemo naprijed:



Mala slagalica sa polugama i nekoliko šipki. Svi moji barovi su se otvorili ovom kombinacijom:



Sljedeća zagonetka je blizu otvora na podu. U blizini će biti vrata sa ovakvim statuama:



Prisjetimo se znakova koji se ovdje nalaze. Izlazimo iz sobe, a u drugom dijelu sobe nalazimo polugu koja je povlači:


Otvoriće se soba sa policama. Rotiramo ih u skladu sa znakovima koji su bili u sljedećem.



Kao i obično, prikazan je željeni raspored prstena stražnja strana kandža Ovo je "ptica-ptica-zmaj":



Na kraju će vas čekati mini-šef tamnice, ubijte ga i uklonite dio Gauldurove amajlije s njegovog leša:



Saarthal

Sljedeća tamnica sa komadom amajlije Saarthal:



Pročitajte kako da uđete u to i kako da ga upoznate na stranici College of Winterhold, jer... Ova tamnica je direktno povezana sa jednim od prvih zadataka koledža.

Na kraju, nakon što smo ubili sljedećeg mini-bosa, uklanjamo drugi dio amajlije od njega:



Učimo i novu riječ:


Geirmund's Hall

Sada je vrijeme da odemo po treći dio amajlije, u tamnicu zvanu Geirmundova dvorana:



Na samom početku imao sam problem gde da idem. Ispostavilo se da je odgovor jednostavan - pogledajte svoja stopala i vidjet ćete duboku rupu - idite tamo:



Krećući se naprijed, naći ćete ovo mjesto:



Zapamtite znakove lijevo: ptica, riba, desno: riba, zmija. Dalje ćete naići na kamenje za okretanje koje ih postavlja na isti način:
prvi od lijeve ptice
druga s lijeve ribe
prvo od prave ribe
druga od desne zmije



Sljedeća zagonetka je most koji treba spustiti, ali poluga pored njega samo aktivira zamku:



A poluga koja spušta most nalazi se u blizini, odmah iza, na vrhu zida:



Na kraju ćete se suočiti sa izazovnim streličarskim mini-bosom. Komplikuje ga činjenica da stvara kopije sebe. Nema tu posebne misterije - mi ubijamo sve kopije, a prije ili kasnije ćete ga ubiti. Uklanjamo treći dio amajlije sa tijela:


jezerska litica

Kada su sva tri dijela sastavljena, vrijeme je da ih spojite. Oznaka misije će pokazivati ​​na posljednju tamnicu u ovoj misiji - Jezersku liticu:



Sam ulaz nije tako lako pronaći, nalazi se ispod, iza vodopada.

Postoji velika šansa da će tokom prvog igranja igre "Skyrim" igrač imati mnogo pitanja uzrokovanih raznim vrstama zagonetki. Tako je potraga sa zlatnom kandžom zbunila mnoge, ali ovaj članak ima za cilj da objasni svima kako otvoriti vrata sa zlatnom kandžom u Skyrimu.

zlatna kandža

Zlatna kandža je predmet čiji oblik podsjeća na zmajevu šapu s kandžama, zbog čega je vjerovatno i dobio tako ime. On unutra"šape" su simboli koji prikazuju životinje koje su drevni Nordi obožavali: moljac, medvjed i sova. U svojoj suštini, to nije ništa drugo do ključ od vrata Dvorane legendi. Ukupno u Skyrimu postoji osam zmajevih kandži: rubin, safir, staklo, ebanovina, koral, kost, dijamant i zlato. Svaka od kandži je predmet misije i koristi se za otvaranje vrata.

U početku je ovu kandžu pronašao vlasnik Riverwood Merchant-a, ali malo prije nego što se glavni lik pojavio tamo, radnja je opljačkana, a sama kandža ukradena. Lucan Valery (vlasnik Riverwood Merchant) ili njegova sestra (ako je Lucan Valery do tada već mrtav) će vam reći gdje je zlatna kandža u Skyrimu. Trebao bi ga potražiti Windy Peak, ulaz u njega čuvaju tri razbojnika koji ne predstavljaju opasnost za glavnog junaka.

Gdje je zlatna kandža u Skyrimu možete saznati sasvim slučajno. Da biste to učinili, samo prođite kroz lokaciju Windy Peak.

Windy Peak

Windy Peak je hram koji stoji sam visoko na brdu, možete ga pronaći ili sasvim slučajno dok putujete oko svijeta, ili dok prolazite priča. Na putu postoje dvije grupe neprijateljskih razbojnika, koje možete zaobići ako želite, to neće utjecati na tok potrage. Nakon što pronađete hram na vrhu litice, ubijte bandite koji čuvaju ulaz, a zatim uđite u hram. Na samom početku lokacije srest ćete nekoliko razbojnika. Uz visoku stealth vještinu, možete čuti razgovor između dva razbojnika; oni razgovaraju o tome kako otvoriti vrata zlatnom kandžom u Skyrimu. Nakon toga, trebate ubiti bandite i nastaviti dalje. Kako napredujete, protivnici će postati samo opasniji i jači.

U Windy Peak-u postoje dvije zagonetke. U prvi morate postaviti rotirajuće kamene figure ispravan redosled: zmija, zmija, riba (s lijeva na desno), zatim treba povući ručicu i vrata će se otvoriti. Za sada ovo ne daje odgovor na pitanje kako otvoriti vrata sa zlatnom kandžom u Skyrimu. Nastavite dalje, usput ubijajući pauke i draugra. Ponekad će prolazi biti prekriveni paučinom, samo ih napadnite oružjem da biste prošli.

U sobi sa veliki pauk naći ćete razbojnika umotanog u mrežu. Prvo ubijte pauka, a zatim oslobodite razbojnika. Pokušaće da pobegne od vas, ako uspe, idite dalje i u sledećoj sobi ćete naći njegov leš, on vam i dalje neće reći kako da otvorite vrata zlatnom kandžom u Skyrimu. Pozabavite se draugrom koji vam je učinio uslugu i pretražite bandita. Od njega ćete pronaći zlatnu kandžu, koja će vam trebati sljedeće.

Hall of Legends

Da biste ušli u Dvoranu legendi, potrebno je da otvorite vrata slagalice pomoću zmajeve kandže. Slagalica je u suštini slična onoj na početku. Samo umjesto kamenja tu su vrata sa tri kruga na kojima su prikazane životinje. Samo ih trebate postaviti ispravnim redoslijedom. Točna lokacija, kao i odgovor na pitanje kako otvoriti vrata sa zlatnom kandžom u Skyrimu, naznačeni su na poleđini kandže. Samo ih rasporedite redoslijedom kojim se pojavljuju na kandži: medvjed, moljac, sova. Nakon što otvorite vrata, idite u sobu i idite do zmajevog zida. Nakon ovoga, Gospodar Draugra će se probuditi iza vas. Ubijte ga i uzmite zmajev kamen iz njegovog tijela, bit će od koristi u potrazi "Vjetroviti vrh".