Meni
Besplatno
Dom  /  Ringworm kod ljudi/ Igre riječima. Govorne igre koje će vam pomoći da prođete vrijeme

Igre riječima. Govorne igre koje će vam pomoći da prođete vrijeme

Tru-la-la

Igrači počinju naglas brojati od jedan do sto, naizmjenično nazivajući brojeve. Zadatak igrača je da izgovore "tru-la-la" umjesto brojeva koji su djeljivi sa 7 ili da u svoje ime uključe riječ "sedam" (možete smisliti bilo koju drugu smiješnu frazu; i umjesto 7, odaberite drugu broj, na primjer, 4). Onaj ko pogreši ispada iz igre. Preostali učesnici ponovo počinju brojati. Morate brzo održavati rezultat, tada se greške često dešavaju, a igra ispadne vrlo zabavna. Pobednik je onaj ko nikada nije pogrešio.

Zemlja, vazduh, voda, vatra

Zanimljiva igra riječi za djecu za brzo razmišljanje. Učesnici igre formiraju krug u čijoj sredini stoji vozač. Igračima naizmjence baca loptu ili balon, imenujući jedan od elemenata: zemlja, zrak, voda ili vatra. Ako je vozač rekao riječ “Zemlja!”, onda onaj koji je uhvatio loptu treba brzo (dok vozač broji do pet) navesti neku domaću ili divlju životinju; na riječ "Voda!" igrač odgovara imenom ribe ili vodene životinje; na riječ "Vazduh!" – naziv ptice (leteći insekt). Na riječ "Vatra!" svako treba da odmahne rukom. Onaj ko pogriješi ili ne može imenovati životinju eliminira se. Ne možete ponavljati imena životinja, riba i ptica.

Verbalna odbojka

U ovoj igri učesnici stoje u krugu i jedni drugima bacaju loptu ili balon. U ovom slučaju, igrač koji baca zove bilo koju imenicu, a onaj koji hvata loptu treba da imenuje glagol koji ima odgovarajuće značenje, na primjer: sunce sija, pas laje itd. Ako igrač pozove neprikladan glagol, on je eliminisan iz igre.

Na sva pitanja postoji jedan odgovor

Morate unaprijed pripremiti kartice s nazivima raznih kućnih predmeta. To mogu biti kuhinjski pribor, kućanski aparati, kućanski i drugi predmeti, na primjer: tiganj, lonac, usisivač, glačalo, metla, krpa itd.

Igrači sjede u krugu. Voditelj prilazi svakom učesniku i nudi da iz šešira (kutije) izvuče komad papira sa nazivom predmeta. Kada su svi razvrstali karte, vođa staje u centar kruga i igra počinje. Domaćin postavlja igračima naizmjence razna pitanja, a igrači moraju odgovoriti na ova pitanja samo sa nazivima predmeta koje su dobili na karticama (uz to, dozvoljeni su samo prijedlozi). Pravila: na pitanja treba odgovarati veoma brzo, dok je onom koji razgovara sa domaćinom zabranjeno da se smeje, dok ostali učesnici mogu namerno da ga nasmeju.

Opcije za pitanja i odgovore:

  • Kako se zoves? - Mop.
  • Šta koristite za pranje zuba ujutro – usisivač.
  • Kako se zove tvoja frizura? - Krpa za pranje.
  • ko su tvoji prijatelji? - Tiganje.
  • Šta imaš umesto očiju? - Kašike.

Glavni zadatak voditelja je da osmisli pitanja čiji odgovori nehotice izazivaju smijeh kako kod određenih igrača, tako i kod svih ostalih učesnika. Igrač koji se smije ispada iz igre. Pobjeđuje onaj najmirniji učesnik koji zna obuzdati svoje emocije.

Odgovori nisu na mjestu

Suština igre: na svako pitanje izlagača mora se odgovoriti vrlo brzo, bez oklijevanja, sa svakim prijedlogom koji nije u vezi sa na postavljeno pitanje. Na primjer, voditelj pita: "Zar nije divno danas?" Igrač treba da odgovori otprilike ovako: "Mislim da je danas subota." Ako pogriješi ili odgovori jednosložno (na primjer, kaže “da”, “ne”, “tačno” ili “netačno”), eliminira se iz igre. Jednom učesniku u igri ne može biti postavljeno više od tri pitanja zaredom. Zadatak voditelja je da pokuša zbuniti igrača. Na primjer, on pita: "Zar nije divno vrijeme danas?" Igrač odgovara: "Mislim da je danas subota." Voditelj: "Da li je danas subota?" Igrač: “Volim ići u bioskop.” Voditelj (brzo): „Volite li ići u bioskop? Jedan dva..." Igrač koji igra po inerciji: "Da" - to je to, izgubio je u dijalogu i ispao!

Kobasica

U ovom jednostavnom zabavna igra, koji ne zahtijeva dodatne rekvizite, može se igrati sjedeći za stolom. Odabire se vozač i postavlja svima redom razna pitanja. Zadatak igrača je da daju isti odgovor: "kobasica" ili povezane riječi: "kobasica", "kobasica" itd. Najvažnije je odgovoriti najozbiljnijim licem. Onaj ko se prvi nasmeje ispada iz igre. Pobjednik je igrač koji se u potpunosti nosi sa svojim emocijama i ne podlegne provokacijama vođe. Smijeh tokom utakmice je zagarantovan!

Unazad

Zabavna igra na otvorenom za djecu. Voditelj govori učesnicima riječi koje označavaju nazive predmeta, a igrači trebaju brzo pronaći ovaj predmet i predati ga voditelju. Poteškoća leži u činjenici da prezenter sve predmete naziva "unazad", na primjer: cham, akzhol, agink, alkuk (lopta, kašika, knjiga, lutka). Zabava za djecu zagarantovana!

Hoćeš li ići na bal?

Zabavna igra riječi za testiranje brzine reakcije Ne velika kompanija. Suština igre: učesnicima nije dozvoljeno da se smeju (pa čak ni smeju!), ili izgovaraju reči „da“, „ne“, „crno“ i „belo“. Svako ko prekrši ove uslove daje domaćinu igre fantoma - bilo koju stvar koju ima, nakon čega se eliminiše iz igre. Kada više nema ni jednog igrača u igri, svi koji su dali gubitke otkupljuju ih nastupom zabavni zadaci, koji je izmislio voditelj.

Igra počinje tako što voditelj prilazi svakom igraču redom riječima: „Gospođa ti je poslala golik i metlu, i sto rubalja novca, rekla ti je da se ne smiješ, da se ne smiješ, da ne kažeš „da“ i “ne”, crno-bijelo se ne nosi. Hoćeš li ići na bal?

Primjeri mogućih dijaloga s greškama igrača:

  • - Hoćeš li ići na bal?
  • - Idem.
  • - Ili ćeš možda ostati kod kuće?
  • br, Idem. Oh…
  • — Koje će boje biti tvoja haljina? Bijelo?
  • - Žuti.
  • - Onda će šešir, naravno, biti bijel?
  • - Ne bijela i roze. Oh…
  • — Hoćeš li ići kočijom?
  • - Najverovatnije, u kočiji
  • — Šta ćeš obući na bal?
  • - Lijepa haljina.
  • - Crni?
  • - Plava.
  • — Hoće li biti sašiven specijalno za ovu loptu?
  • - Svakako.
  • - A ti ćeš biti najneodoljivija dama na balu?
  • - Obavezno.
  • - I sve ćeš poljubiti?
  • Ne! Oh…

Tokom igre, domaćin pokušava da nasmije osobu koja odgovara; osim toga, postavlja pitanja kako bi se zabranjene riječi izgovorile što prije, a igrači to plaćaju kafeima.

Usmene igre u riječiuzbudljiva aktivnost, kako za odrasle tako i za djecu. Za djecu, ovo je odlična prilika da upamte slova, treniraju svoje pamćenje i prošire svoj vokabular. Počnite s najjednostavnijim usmene igre: riječi u lancu, riječi sa zajedničkom temom. Starijem djetetu će se svidjeti: rečenica - istorija, trening pamćenja.

Reči u lancu

Prvi igrač kaže prvu riječ, drugi igrač izgovara riječi koje počinju posljednjim slovom prvog, itd. Riječi se ne smiju ponavljati. Ako zapišete sve izgovorene riječi, dobit ćete sljedeći lanac: autobus - svraka - olovka - šansa).

Riječi sa zajedničkom temom

Prvo odaberite temu, kao što su imena, biljke ili odjeća. Prvi igrač imenuje prvu riječ koja odgovara temi, a zatim drugi igrač čini isto. Ne možete ponavljati riječi. Kao tema za takve oralna igra možete uzeti: “riječi koje počinju na slovo “A””.

Pola riječi

Ovo oralna igra Dinamičnije je i uzbudljivije ako u njemu koristite loptu. Igrači stoje jedan naspram drugog ili u krug, ako ih ima mnogo, onaj sa loptom izgovara prvu polovinu riječi i baca loptu sljedećem igraču. Mora završiti riječi i uhvatiti loptu. Na primjer, prvi kaže “paro-”, a drugi brzo kaže “-voz”.

Antonimi

U ovom oralna igra jedan imenuje riječ, a drugi odabire njenu suprotnost po značenju: kiselo - slatko, veliko - malo, crno - bijelo, svijetlo - blijedo.

Šta je ekstra

Prvi igrač imenuje nekoliko riječi, a sve osim jedne imaju zajedničko značenje. Drugi igrač mora imenovati suvišna reč. U najjednostavnijoj verziji ovoga oralna igra pitanje može zvučati ovako: "Šta je ekstra: kamilica, ruža, maslačak, leptir?"

Prijedlog - istorijat

Takve usmene igre može postati prilika za osmišljavanje cijele bajke. U najjednostavnijoj verziji, prvi igrač izgovara riječ, drugi joj „pridaje“ sljedeću po značenju i tako se gradi duga rečenica. Nakon čega možete započeti sljedeći, logično ga nastavljajući. Na primjer:

Ginger cat.

Crveni mačak pere lice.

Ginger mačka se pere svojom šapom.

Crvena mačka se umiva šapom i žmiri.

Crvena mačka se umiva šapom i žmiri očima.

Crvena mačka se pere šapom i žmiri od sunca.

Trening pamćenja

Možete se okupiti sa cijelom porodicom i provesti uzbudljivo, bez obzira na godišnje doba - za to vam gotovo ništa nije potrebno (osim dobrog raspoloženja, naravno).

Pogledaj koliko zanimljive igre postoji!


Možete igrati zajedno sa svojim mužem (postoje igrice za parove), ili možete okupiti prijatelje i porodicu. Pa, djeca, ako su jako mala, samo će biti srećna dobro raspoloženje odrasli. Djeca od 6-7 godina mogu postati dostojni partneri u igrama koje su predložene u nastavku.


Pisanje igrica


1. Enciklopedija

Osim olovke i papira, igra će zahtijevati i neku vrstu enciklopedijski rječnik

Suština igre:

Voditelj u enciklopediji pronađe riječ koja je nepoznata nikome od prisutnih (ovdje se možemo osloniti samo na njihovu iskrenost - ali varanje u ovoj igrici je nezanimljivo i neproduktivno). Zadatak svakog igrača je da napiše enciklopedijsku definiciju ove riječi, smišljajući iz glave njeno značenje i, ako je moguće, prikrivajući tekst kao pravi mali enciklopedijski članak.

U međuvremenu, voditelj pažljivo prepisuje pravu definiciju iz enciklopedije. Nakon toga, “članke” miješa i čita prezenter slučajnim redoslijedom, uključujući i sadašnji, a igrači glasaju za onu opciju koja im se čini najuvjerljivija. Na kraju se prebrojavaju glasovi i podijele bodovi.

Svaki igrač dobija poen za ispravno pogađanje prave definicije i još jedan poen za svaki glas koji drugi učesnici daju njegovoj verziji.


Nakon toga se listovi vraćaju i pušta se nova riječ - ukupno bi ih trebalo biti oko 6-10. Ova igra se također može igrati u timovima: zajednički smisliti imaginarne definicije.

Broj igrača: od 4 osobe

2. Igra iz filma Quentina Tarantina "Inglourious Basterds"

Suština igre:

Svaki igrač smisli ulogu za svog komšiju (obično je to neka poznata osoba), napiše je na komad papira i zalijepi komad papira na čelo komšije: prema tome, svako vidi kakvu ulogu ima, ali ne zna ko su oni sami.

Zadatak učesnika je da koriste sugestivna pitanja, čiji su odgovori formulisani kao „da“ ili „ne“ („Ja istorijska ličnost?", "Da li sam kulturna ličnost?", "Ja poznati sportista?"), saznajte ko su oni tačno.


U ovom obliku, međutim, igra se prilično brzo iscrpljuje, tako da možete smisliti potpuno različite teme i umjesto poznatih ljudi igrati se, na primjer, u profesijama (uključujući i egzotične - "vozač vrtuljke", "taksidermista") , u bioskopu i književnih heroja(možete ih pomiješati sa prave poznate ličnosti, ali je bolje da se o tome dogovorimo unaprijed), u hrani (jedan igrač će biti rižoto, a drugi, recimo, čorba od kupusa) pa čak i samo u predmetima.

Broj igrača: bilo koji

3. Telegrami

Suština igre:

Igrači biraju riječ za čije će slovo trebati smisliti dio telegrama - prvo slovo će postati početak prve riječi, drugo - drugo, i tako dalje.

Na primjer, odabrana je riječ "viljuška". Tada bi telegram mogao biti sljedeća poruka: "Deva je izliječena. Ja liječim krokodila. Aibolit." Još jedan zaokret u igri je dodavanje žanrova. Svaki igrač dobija zadatak da napiše ne jedan, već nekoliko telegrama od iste riječi - poslovni, čestitajući, romantični (vrste poruka se unaprijed dogovaraju). Telegrami se čitaju naglas i bira se sljedeća riječ.

Broj igrača: bilo koji



4. Dekoder

Suština igre:

Svaki učesnik napiše riječ koja nije duža od 6 slova koja ne sadrže: “ʹ”, “y”, “ʺ”. Sada morate zamisliti da je ovo skraćenica koju treba dešifrirati.

Dekodiranje može biti najneočekivanije - što smješnije to bolje.

Na primjer:

Zima – Zečevi traže ledene penjačice

Beba – električna plavuša koja se boji akupunkture

Sto - Stepan je strpljivo brbljao luk.

Pobjeđuje onaj s najoriginalnijim transkriptom.

Broj igrača: bilo koji

5. Gluposti

Suština igre:

Svaki učesnik dobija dugačke trake papira. Na njima treba da napišete svoj odgovor na pitanje i savijete papir tako da se ne vidi ono što je napisano, zatim se list papira predaje komšiji, u krug.

Na ovaj način treba odgovoriti na nekoliko pitanja.

pitanja:

- SZO?

- Kada?

- Šta su radili?

- Kako se završilo?

– Šta su ljudi rekli na ovo?

Nakon što su svi odgovori napisani, listovi se ponovo predaju, rasklapaju i čitaju naglas jedan po jedan. U ovoj igri nema pobjednika i poraženih, rezultat je svačiji smijeh.

Broj igrača: od 2 osobe

6. Bikovi i krave

Suština igre:

Igra za dvoje: jedan učesnik smišlja reč, a unapred se dogovara koliko slova treba da sadrži (obično 4-5). Zadatak druge osobe je da pogodi ovu riječ imenovanjem drugih riječi od četiri ili pet slova; ako se neka slova imenovane riječi nalaze u skrivenoj riječi, zovu se krave, a ako imaju isto mjesto unutar riječi, onda su to bikovi.

Zamislimo da je riječ "ekscentričan" skrivena. Ako pogodi kaže "tačka", onda od drugog igrača dobija odgovor: "tri krave" (tj. slova "ch", "k" i "a", koja su i u "ekscentričnom" i "tačkom" “, ali na različitim mjestima). Ako tada kaže "klip", više neće dobiti tri krave, već dvije krave i jednog bika - pošto je slovo "a" i u "ekscentriku" i u "klipu" na četvrtoj poziciji.

Kao rezultat toga, prije ili kasnije uspiju pogoditi riječ, a igrači mogu promijeniti mjesta: sada će prvi pogoditi riječ i prebrojati bikove i krave, a drugi će imenovati svoje opcije i pratiti u kojoj mjeri poklapaju se s nagađanom riječi. Možete zakomplikovati proces tako što ćete istovremeno pogoditi svoju riječ i pogoditi riječ protivnika.

Broj igrača: 2

7. Okvir

Suština igre:

Igra za bilo koji broj ljudi, koju je izmislio jedan od kreatora šahovskog programa "Kaissa" i autor programa za pronalaženje anagrama - Alexander Bitman. Prvo, igrači biraju nekoliko suglasnika - to će biti okvir, kostur riječi. Zatim se beleži vreme (dva do tri minuta), a igrači počinju da „razvlače“ samoglasnike (kao i „j“, „ʹ“, „ʺ“) na okvir da formiraju postojeće reči.

Suglasnici se mogu koristiti bilo kojim redoslijedom, ali samo jednom, a samoglasnici se mogu dodati u bilo kojem broju.


Na primjer, igrači biraju slova “t”, “m”, “n” - zatim riječi “magla”, “manto”, “ogrtač”, “novčić”, “tama”, “ataman”, “nemost” i ostalo. Pobjednik je onaj koji smisli najviše riječi (kao i obično, to moraju biti zajedničke imenice u jednini).

Igra se može igrati čak i sa jednim slovom - na primjer, "l". Oko njega se formiraju reči „mulj“, „kora“, „jula“, „aloja“, „smreka“, a ako je dogovoreno da se slovo može udvostručiti, „aleja“ i „ljiljan“. Ako je standardni "okvir" savladan, onda zadatak može biti sastavljanje cijele fraze s jednim suglasnikom: primjer iz udžbenika iz knjige Evgenija Gika - "Bobby, ubi dječaka i tuci ženu kod baobaba".

Broj igrača: bilo koji



Usmene igre

1. Udruženja

Suština igre:

Voditelj nakratko napušta prostoriju, a za to vrijeme ostali odlučuju koga će od prisutnih poželjeti (ovo može biti i sam voditelj). Po povratku, igrač postavlja pitanja ostalima - s kojim cvijetom povezujete ovu osobu, koje vozilo, koji dio tijela, koji komad kuhinjskog pribora itd. - da bi shvatio ko je misterija.

Pitanja mogu biti veoma različita- ovo nije ograničeno ničim osim maštom igrača. Budući da je asocijacija individualna stvar i da se tačno podudaranje možda neće dogoditi, uobičajeno je da se pogađaču daju dva ili tri pokušaja.

Broj igrača: bilo koji*


*Igrica je dizajnirana za veliku kompaniju, ali ako je kompanija mala, možete proširiti krug nagađanja sa zajedničkim prijateljima koji u tom trenutku nisu prisutni u prostoriji, iako je klasična verzija „asocijacija“ i dalje hermetička igra.

2. Igranje "P"

Suština igre:

Jedan igrač smišlja riječ za drugog, što mora objasniti ostalima, ali može koristiti samo riječi koje počinju na slovo “p” (bilo koje osim onih s istim korijenom). Odnosno, riječ "kuća" morat će se objasniti, na primjer, ovako: "izgrađen - živim". Ako niste mogli odmah pogoditi, možete ubaciti dodatne asocijacije: "zgrada, soba, prostor, najjednostavniji koncept..." I na kraju dodati, na primjer, "Perignon" - po asocijaciji na šampanjac Dom Perignon.

Ako su pogađači blizu pobjede, tada će voditelju trebati komentari poput "približno", "približno", "skoro tačno" - ili, u suprotnoj situaciji: "loše, čekajte!" Obično, nakon što se riječ pogodi, osoba koja objašnjava smisli novu riječ i šapne je na uho osobi koja ju je pogodila - on postaje sljedeći vođa.

Broj igrača: od 4 osobe

3. Likovi

Suština igre:

Jedan od igrača napušta prostoriju na neko vrijeme, a dok njega nema, ostali smišljaju riječ, broj slova u kojoj se poklapa sa brojem učesnika koji su ostali u prostoriji. Zatim se slova raspoređuju među igračima, a za svakog od njih se izmišlja lik (dakle, riječi koje sadrže "ʺ", "y" ili "ʹ" nisu prikladne). Dok se riječ ne pogodi, igrači se ponašaju u skladu s odabranim likom - zadatak voditelja je da shvati koje likove tačno portretiraju njegovi partneri i vrati skrivenu riječ.

Zamislimo, na primjer, da se kompanija sastoji od sedam ljudi. Jedan odlazi, ostali smišljaju riječ od šest slova "stari" i dijele uloge između sebe: prvi će, recimo, biti tajanstven, drugi će biti strpljiv, treći će biti autoritaran, četvrti će biti dobrodošao, peti će biti razigrani, a šesti podmukli. Igrača koji se vraća dočekuje kakofonija glasova - kompanija "živi" svoje uloge dok se ne riješe, a voditelj postavlja igračima pitanja koja pomažu u otkrivanju njihovog karaktera.

Jedini uslov- čim voditelj izgovori ispravan lik - na primjer pogodi podmukli - mora priznati da je njegov inkognito otkriven i objaviti broj svog pisma (u riječi "starac" - šesto).

Broj igrača: od 4 do 10 osoba

4. Saznajte pjesmu

Suština igre:

Vođa odlazi, a preostali igrači biraju dobro poznatu pjesmu i dijele njene riječi među sobom - po jednu riječ. Na primjer, pravi se pjesma “Neka uvijek bude sunca”: jedan igrač dobije riječ “neka”, drugi – “uvijek”, treći – “biće”, četvrti – “sunce”.

Voditelj se vraća i počinje postavljati pitanja - vrlo različita i neočekivana: "Koji je vaš omiljeni grad?", "Gdje teče Volga?", "Šta učiniti i ko je kriv?". Zadatak ispitanika je da u odgovoru iskoriste svoju riječ i pokušaju da to urade tako da se previše ne ističe.

Morate odgovoriti brzo i ne previše dugo, ali ne nužno istinito.


Odgovori na pitanja u ovom slučaju bi mogli biti, na primjer, „Teško mi je izabrati jedan grad, ali neka to danas bude Rio de Žaneiro“ ili „Volga se uliva u Kaspijsko more, ali to se ne dešava uvijek, svaki treće godine uliva se u Crno”.

Voditelj mora otkriti koja je riječ neparna u odgovoru i pogoditi pjesmu. Često se igraju stihovima iz poezije, a ne pjesmama.

Broj igrača: od 4 do 5 osoba

5. Omiljeno pismo

Suština igre:

Odabrano je slovo, a igrači trebaju odgovoriti na svako pitanje domaćina riječima koje počinju samo na to slovo. Posao vođe je da pita lukava pitanja, zbunjuju igrače.

Utakmica se igra veoma brzim tempom. Ako igrač pogriješi i imenuje riječ drugim slovom, ili okleva i ne nazove riječ koristeći broj "jedan-dva-tri", eliminira se iz igre, a sljedeći učesnik se poziva - izvlači izbaciti drugo pismo. Pobeđuje onaj ko nikada ne pogreši. I tako sve dok igra ne postane dosadna.

Evo primjera dijaloga:

- Kako se zoves?

- U kojoj državi živiš?

- U Rusiji

– Koje je vaše omiljeno povrće?

– Koji ste film gledali juče?

- Romeo i julija

– Vaš omiljeni pisac?

– Remark

Broj igrača: bilo koji

6. Reci istu stvar

Suština igre:

Veselo i brza igra za dvoje, koji je ime dobio po spotu inventivnog rok benda OK Go, iz kojeg su mnogi saznali za njega (muzičari su čak razvili mobilna aplikacija, što vam pomaže da ga igrate iz daljine - iako trenutno nije dostupan).

Poenta igre je da na broj jedan-dva-tri, svaki igrač izgovori riječ po svom izboru.

Dalje, cilj igrača je da uz pomoć uzastopnih asocijacija dođu do zajedničkog nazivnika: sljedeći put ili dva ili tri, obojica izgovore riječ koja je na neki način povezana s prethodne dvije, i tako sve do dolazi do željene slučajnosti.


Pretpostavimo da je prvi igrač rekao riječ "kuća", a drugi igrač riječ "kobasica"; u teoriji, mogu se vrlo brzo poklopiti ako u drugom potezu, nakon jedan-dva-tri, oboje kažu "trgovina". Ali ako jedan kaže "prodavnica", a drugi "frižider" (zašto ne kućica za kobasicu?), onda se igra može odugovlačiti, pogotovo što se ne može ponoviti - ni dućan ni frižider više neće stati, a vi morat će shvatiti, recimo, "hladnjak" ili "IKEA". Ako su početne riječi udaljene jedna od druge (na primjer, "ivičnjak" i "betežinski"), onda proces igre postaje potpuno nepredvidivo.

Broj igrača: 2

7. Savjet

Suština igre:

Igra za četiri osobe, podijeljene u parove (u principu mogu biti tri ili četiri para). Mehanika je izuzetno jednostavna: prvi igrač iz prvog para šapće riječ (zajednička imenica u jednini) na uho prvom igraču iz drugog para, a zatim moraju naizmjence da imenuju svoje asocijacije na ovu riječ (u istom obliku - zajedničke imenice; srodna reči se ne mogu koristiti).

Nakon svake asocijacije, saigrač igrača koji ju je izgovorio imenuje svoju riječ, pokušavajući pogoditi da li je to ona koja je prvobitno bila namijenjena - i tako sve dok neko ne riješi problem; istovremeno, sve asocijacije koje se već čuju u igri mogu se koristiti u budućnosti, dodajući po jednu novu pri svakom potezu.

Na primjer, neka u jednom timu budu igrači A i B, a u drugom C i D. Igrač A šapuće riječ "stari" igraču C na uho. Igrač C kaže "starost" naglas partneru D. Ako D odmah odgovori "stari", onda su par C i D osvojili bod, ali ako kaže, na primjer, "mladost", red prelazi na igrača A, koji koristeći riječ "dob" koju je predložio C (ali odbacivši nebitno za slučaj "mladost" iz D), kaže svom partneru B: "starost, čovječe." Sada će B vjerovatno pogoditi starca - i njegov tim sa A će već osvojiti bod. Ali ako kaže "tinejdžer" (odlučujući da je riječ o godinama kada se dječaci pretvaraju u muškarce), onda C, koji se iznenada vratio na akciju, reći će "starost, čovječe, osamdeset godina", a ovdje će se, vjerovatno, pogoditi "stari".

U jednoj od varijanti igre, dozvoljeno je i „vikanje“: to znači da, nakon što je iznenada shvatio šta se mislilo, igrač može uzviknuti opciju u pogrešnom skretanju. Ako je dobro pogodio, njegov tim će dobiti bod, ali ako je prenaglio u izvlačenju zaključaka, njegov tim će izgubiti bod. Obično igraju do pet poena.

Broj igrača:čak, od 4



Igra riječi
- igra sa potpuno odsustvo materijalnu komponentu, koja se odvija isključivo kroz verbalnu interakciju igrača koji se ponašaju prema originalnom skupu pravila.


1. Udruženja

Suština igre:

Voditelj nakratko napušta prostoriju, a za to vrijeme ostali odlučuju koga će od prisutnih poželjeti (ovo može biti i sam voditelj). Po povratku, igrač postavlja ostalima pitanja - s kojim cvijetom povezujete ovu osobu, koje vozilo, koji dio tijela, koji komad kuhinjskog pribora, itd. - kako bi shvatio ko je misterija.

Pitanja mogu biti vrlo različita - to nije ograničeno ničim osim maštom igrača. Budući da je asocijacija individualna stvar i da se tačno podudaranje možda neće dogoditi, uobičajeno je da se pogađaču daju dva ili tri pokušaja.

Broj igrača:

Igra je dizajnirana za veliku kompaniju, ali ako je kompanija mala, možete proširiti krug nagađanja sa zajedničkim prijateljima koji u tom trenutku nisu prisutni u prostoriji, iako je klasična verzija „asocijacija“ i dalje hermetička igra .

2. Igranje "P"

Suština igre:

Jedan igrač smišlja riječ za drugog, što mora objasniti ostalima, ali može koristiti samo riječi koje počinju na slovo “p” (bilo koje osim onih s istim korijenom). Odnosno, riječ "kuća" morat će se objasniti, na primjer, ovako: "izgrađen - živim".

Ako niste mogli odmah pogoditi, možete ubaciti dodatne asocijacije: "zgrada, soba, prostor, najjednostavniji koncept..." I na kraju dodati, na primjer, "Perignon" - po asocijaciji na šampanjac Dom Perignon.

Ako su pogađači blizu pobjede, tada će voditelju trebati komentari poput "približno", "približno", "skoro tačno" - ili, u suprotnoj situaciji: "loše, čekajte!" Obično, nakon što se riječ pogodi, osoba koja objašnjava smisli novu riječ i šapne je na uho osobi koja ju je pogodila - on postaje sljedeći vođa.

Broj igrača:

3. Reci istu stvar

Suština igre:

Na broj jedan-dva-tri, svaki igrač izgovara riječ koju je nasumično izabrao. Dalje, cilj igrača je da uz pomoć uzastopnih asocijacija dođu do zajedničkog nazivnika: sljedeći put, dva, tri, obojica izgovore riječ koja je na neki način povezana s prethodne dvije, i tako sve do željene dolazi do slučajnosti.

Pretpostavimo da je prvi igrač rekao riječ "kuća", a drugi riječ "kobasica"; u teoriji, mogu se vrlo brzo poklopiti ako u drugom potezu, nakon jedan-dva-tri, oboje kažu "trgovina". Ali ako jedan kaže "prodavnica", a drugi "frižider" (zašto ne kućica za kobasicu?), onda se igra može odugovlačiti, pogotovo što se ne može ponoviti - ni dućan ni frižider više neće stati, a vi morat će shvatiti, recimo, "hladnjak" ili "Ikea". Ako su početne riječi udaljene jedna od druge (na primjer, "ograničenje" i "betežinski"), tada igra postaje potpuno nepredvidljiva.

Broj igrača:

Vesela i brza igra za dvoje.

4. Likovi

Suština igre:

Jedan od igrača napušta prostoriju na neko vrijeme, a dok njega nema, ostali smišljaju riječ, broj slova u kojoj se poklapa sa brojem učesnika koji su ostali u prostoriji. Zatim se slova raspoređuju među igračima, a za svakog od njih se izmišlja lik (dakle, riječi koje sadrže "ʺ", "y" ili "ʹ" nisu prikladne). Dok se riječ ne pogodi, igrači se ponašaju u skladu s odabranim likom - zadatak voditelja je da shvati koje likove tačno portretiraju njegovi partneri i vrati skrivenu riječ.

Zamislimo, na primjer, da se kompanija sastoji od sedam ljudi. Jedan odlazi, ostali smišljaju riječ od šest slova "stari" i dijele uloge između sebe: prvi će, recimo, biti tajanstven, drugi - strpljiv, treći - autoritaran, četvrti - srdačan, peti - razigrani i šesti - podmukli. Igrača koji se vraća dočekuje kakofonija glasova - kompanija "živi" svoje uloge dok se ne riješe, a voditelj postavlja igračima pitanja koja pomažu u otkrivanju njihovog karaktera.

Jedini uslov je da čim voditelj izgovori ispravan lik - na primjer pogodi podmukli - mora priznati da je njegov inkognito otkriven i objavi broj svog pisma (u riječi "stari" - šesto) .

Broj igrača:

Idealan broj igrača za ovu igru ​​je od 4 do 10 ljudi.


5. Saznaj pjesmu

Suština igre:

Voditelj odlazi, a preostali igrači biraju dobro poznatu pjesmu i dijele njene riječi među sobom - po jednu riječ. Na primjer, pravi se pjesma "Neka uvijek bude sunca": jedan igrač dobije riječ "neka", drugi - "uvijek", treći - "biće", četvrti - "sunce". Voditelj se vraća i počinje postavljati pitanja - vrlo različita i neočekivana: "Koji je vaš omiljeni grad?", "Gdje teče Volga?", "Šta učiniti i ko je kriv?". Zadatak ispitanika je da u odgovoru iskoriste svoju riječ i pokušaju da to urade tako da se previše ne ističe.
Morate odgovoriti brzo i ne previše dugo, ali ne nužno istinito.

Odgovori na pitanja u ovom slučaju bi mogli biti, na primjer, „Teško mi je izabrati jedan grad, ali neka to danas bude Rio de Žaneiro“ ili „Volga se uliva u Kaspijsko more, ali to se ne dešava uvijek, svaki treće godine uliva se u Crno”.

Voditelj mora otkriti koja je riječ neparna u odgovoru i pogoditi pjesmu. Često se igraju stihovima iz poezije, a ne pjesmama.

Broj igrača:

Igra za društvo od 4 osobe ili više.

6. Savjet

Suština igre:

Prvi igrač iz prvog para šapće riječ (zajednička imenica u jednini) na uho prvom igraču iz drugog para, a zatim moraju naizmjence da imenuju svoje asocijacije na ovu riječ (u istom obliku - zajedničke imenice; srodna reči se ne mogu koristiti).

Nakon svake asocijacije, saigrač igrača koji ju je izgovorio imenuje svoju riječ, pokušavajući pogoditi da li je to ona koja je prvobitno bila namijenjena - i tako sve dok neko ne riješi problem; istovremeno, sve asocijacije koje se već čuju u igri mogu se koristiti u budućnosti, dodajući po jednu novu pri svakom potezu.

Na primjer, neka u jednom timu budu igrači A i B, a u drugom C i D. Igrač A šapuće riječ "stari" igraču C na uho. Igrač C kaže "starost" naglas partneru D. Ako D odmah odgovori "stari", onda su par C i D osvojili bod, ali ako kaže, na primjer, "mladost", red prelazi na igrača A, koji koristeći riječ "dob" koju je predložio C (ali odbacivši nebitno za slučaj "mladost" iz D), kaže svom partneru B: "starost, čovječe." Sada će B vjerovatno pogoditi starca - i njegov tim sa A će već osvojiti bod. Ali ako kaže "tinejdžer" (odlučujući da je riječ o godinama kada se dječaci pretvaraju u muškarce), onda C, kome je red se iznenada vratio, reći će "starost, čovječe, osamdeset godina", i ovdje će se, vjerovatno, pogoditi "stari".

U jednoj od varijanti igre, dozvoljeno je i „vikanje“: to znači da, nakon što je iznenada shvatio šta se mislilo, igrač može uzviknuti opciju u pogrešnom skretanju. Ako je dobro pogodio, njegov tim će dobiti bod, ali ako je prenaglio u izvlačenju zaključaka, njegov tim će izgubiti bod.

Obično igraju do pet poena.

Broj igrača:

Igra za 4 osobe, podijeljene u parove (u principu mogu biti tri ili četiri para).

7. Kontakt

Suština igre:

Čovjek pomisli na riječ (imenicu, zajedničku imenicu, jednina) i naglas nazove svoje prvo slovo, zadatak ostalih je da pogode riječ, pamte druge riječi koje počinju ovim slovom, postavljaju pitanja o njima i provjeravaju da li ju je voditelj pogodio. Zadatak voditelja je da igračima što duže ne otkriva sljedeća slova u riječi.

Na primjer, pogodi se riječ koja počinje slovom “d”. Jedan od igrača postavlja pitanje: "Da li je ovo mjesto gdje živimo?" Ovdje počinje zabava: voditelj mora brzo shvatiti šta igrač misli i reći “Ne, ovo nije kuća” (ili, ako je bila “kuća”, iskreno priznati). Ali u isto vrijeme, drugi igrači razmišljaju o istoj stvari, i ako prije vođe shvate da se misli na "kuću", onda kažu: "kontakt" ili "postoji kontakt" i počnu složno brojati deset (dok se odbrojava, voditelj ima još priliku da pobjegne i pogodi šta mi pričamo o tome!), a zatim nazovite riječ.

Ako se barem dva poklapaju, odnosno na deset uglas izgovore "kuća", vođa mora otkriti sljedeće slovo, a nova opcija ta nagađanja će već početi sa sada već poznatim slovima “d” + sljedeći. Ako nije bilo moguće pobijediti voditelja po ovom pitanju, onda pogađači nude novu opciju.

Naravno, ima smisla komplikovati definicije, a ne pitati sve direktno - pa bi pitanje o "domu" bolje zvučalo kao "Zar nije tamo gdje sunce izlazi?" (sa referencom na čuvenu pesmu "House of the Rising Sun" grupe The Animals).

Obično onaj koji na kraju dođe do tražene riječi (imenuje je ili postavi pitanje koje vodi do pobjede) postaje sljedeći vođa.

Broj igrača:

Jednostavna igra koja se može igrati sa grupom od 3 ili više ljudi.

8. Omiljeno pismo

Suština igre:

Odabrano je slovo, a igrači trebaju odgovoriti na svako pitanje domaćina riječima koje počinju samo na to slovo. Zadatak voditelja je da postavlja škakljiva pitanja i zbuni igrače. Utakmica se igra veoma brzim tempom. Ako igrač pogriješi i imenuje riječ drugim slovom, ili okleva i ne nazove riječ koristeći broj "jedan-dva-tri", eliminira se iz igre, a sljedeći učesnik se poziva - izvlači izbaciti drugo pismo. Pobeđuje onaj ko nikada ne pogreši. I tako sve dok igra ne postane dosadna.

primjer:

Kako se zoves?

u kojoj državi živiš?

U Rusiji

Koje je vaše omiljeno povrće?

Koji si film gledao jučer?

romeo i julija

Vaš omiljeni pisac?

Remarque

Broj igrača:
bilo koji.

9. Zadnja dva slova

Suština igre:

Prvi učesnik imenuje bilo koju riječ. Sljedeći učesnik smišlja svoju riječ koristeći posljednja dva slova ove riječi, ali je ne izgovara, već je objašnjava drugim riječima. Treći igrač razumije koja je riječ (može postavljati sugestivna pitanja), ali je ne izgovara naglas, već smišlja svoju riječ za posljednja dva slova ove riječi i objašnjava je sljedećem igraču. I to se nastavlja sve dok ne postane dosadno.

Osnovna pravila: riječi moraju biti imenice nominativan padež jednina; Ne možete izgovoriti riječi naglas. Također nije dozvoljeno razmišljati o riječima čija se posljednja dva slova ne mogu koristiti za formiranje novih.

primjer:

1. igrač: "Lopta"

2. igrač: "Mažu na sendvič" (kavijar)

3. igrač: "Kad se prokuva, pocrveni" (rakovi)

4. igrač: “On nastupa u cirkusu” (akrobata)

5. igrač: “Osoba koja negira postojanje Boga” (ateista) itd.

Najzanimljivija stvar u ovoj igrici je da svi razumiju o čemu se radi, ali je nemoguće reći.

Broj igrača: bilo koji.

Suština igre:

Voditelj naizmjenično postavlja nekoliko jednostavnih pitanja igračima, na primjer: “Gdje ste se probudili danas?”, “Sa čime jedete supu?”, “Koji je danas datum?” i tako dalje. Igrač kome se postavlja pitanje treba dati brz, sadržajan odgovor, izbjegavajući u riječima odgovora slovo koje je sporazumno proglašeno zabranjenim.

Recimo da je slovo "o" zabranjeno. Zatim na pitanje vozača „Gde si se danas probudio?“ Ne možete odgovoriti "u krevetu" - morat ćete odabrati odgovor tako da ne sadrži slovo "o". Na primjer, možete reći: "Na kauču." Nije vam dozvoljeno da razmišljate dugo. Onaj ko oklijeva ili koristi zabranjeno slovo u svom odgovoru postaje vođa i igra počinje ispočetka.

Zadatak možete donekle zakomplikovati tako što ćete proglasiti dva zabranjena slova: jedno je samoglasnik, drugo je suglasnik. U tom slučaju od učesnika će se tražiti da budu snalažljiviji, a igra će biti zabavnija i živahnija.

Broj igrača: bilo koji

Literatura i izvori

Wikimedia Commons

Usmene igre

Asocijacije

Igra za veliku kompaniju. Voditelj nakratko napušta prostoriju, a za to vrijeme ostali odlučuju koga će od prisutnih poželjeti (ovo može biti i sam voditelj). Po povratku, igrač postavlja pitanja ostalima - s kojim cvijetom povezujete ovu osobu, koje vozilo, koji dio tijela, koji komad kuhinjskog pribora itd. - da bi shvatio ko je misterija. Pitanja mogu biti vrlo različita - to nije ograničeno ničim osim maštom igrača. Budući da su asocijacije individualna stvar i da se tačno podudaranje možda neće dogoditi, uobičajeno je da se pogađaču daju dva ili tri pokušaja. Ako je kompanija mala, krug nagađanja možete proširiti sa zajedničkim poznanicima koji u tom trenutku nisu prisutni u prostoriji, iako je klasična verzija „asocijacija“ i dalje hermetička igra.

Igra P

Igra za grupu od četiri osobe, zanimljiva varijacija na temu “hat-and-pop” (vidi dolje), ali ne zahtijeva nikakve posebne dodatke. Jedan igrač smišlja riječ za drugog, što mora objasniti ostalima, ali može koristiti samo riječi koje počinju na slovo “p” (bilo koje osim onih s istim korijenom). Odnosno, riječ "kuća" morat će se objasniti, na primjer, ovako: "izgrađen - živim". Ako niste mogli odmah pogoditi, možete ubaciti dodatne asocijacije: "zgrada, soba, prostor, najjednostavniji koncept..." I na kraju dodati, na primjer, "Perignon" - po asocijaciji na šampanjac Dom Perignon. Ako su pogađači blizu pobjede, tada će voditelju trebati komentari poput "otprilike", "otprilike", "skoro točno" - ili, u suprotnoj situaciji: "šteta, čekajte!" Obično, nakon što se riječ pogodi, osoba koja objašnjava smisli novu riječ i šapne je na uho osobi koja ju je pogodila - on postaje sljedeći vođa.

Primer „A. B.C. Trim, alphabet enchanté.” Ilustracije Bertal. Francuska, 1861 Wikimedia Commons

Reci istu stvar

Snažna i brza igra za dvoje, po kojoj je i dobila ime video za inventivni rok bend OK Go, iz koje su mnogi saznali za njega (muzičari su čak razvili i mobilnu aplikaciju koja pomaže da je svira na daljinu, iako je trenutno nedostupna). Poenta igre je da na broj jedan-dva-tri, svaki igrač izgovori riječ po svom izboru. Dalje, cilj igrača je da uz pomoć uzastopnih asocijacija dođu do zajedničkog nazivnika: sljedeći put, dva, tri, obojica izgovore riječ koja je na neki način povezana s prethodne dvije, i tako sve do željene dolazi do slučajnosti. Pretpostavimo da je prvi igrač rekao riječ "kuća", a drugi riječ "kobasica"; u teoriji, mogu se vrlo brzo poklopiti ako u drugom potezu, nakon jedan-dva-tri, oboje kažu "trgovina". Ali ako jedan kaže "prodavnica", a drugi "frižider" (zašto ne kućica za kobasicu?), onda se igra može odugovlačiti, pogotovo što se ne može ponoviti - ni dućan ni frižider više neće stati, a vi morat će shvatiti, recimo, "hladnjak" ili "IKEA". Ako su početne riječi udaljene jedna od druge (na primjer, "ograničenje" i "betežinski"), tada igra postaje potpuno nepredvidljiva.

likovi

Igra za grupu (idealan broj igrača je od četiri do deset), koja od učesnika zahtijeva ne samo dobru maštu, već i, po mogućnosti, malo glumačke vještine. Kao i obično, jedan od igrača napušta prostoriju na neko vrijeme, a dok njega nema, ostali smišljaju riječ, broj slova u kojoj se poklapa sa brojem preostalih učesnika u prostoriji. Zatim se slova raspoređuju među igračima, a za svakog od njih se izmišlja lik (dakle, riječi koje sadrže "ʺ", "y" ili "ʹ" nisu prikladne). Dok se riječ ne pogodi, igrači se ponašaju u skladu s odabranim likom - zadatak voditelja je da shvati koje likove tačno portretiraju njegovi partneri i vrati skrivenu riječ. Zamislimo, na primjer, da se kompanija sastoji od sedam ljudi. Jedan ode, ostali smisle riječ od šest slova "stari" i podijele uloge između sebe: prvi će, recimo, biti With zatvoreni, drugi - T Nestrpljiv, treći - A sekundarni, četvrti - R zagušljivo, peto - I griva i šesto - Za jajnika. Igrača koji se vraća dočekuje kakofonija glasova - kompanija "živi" svoje uloge dok se ne riješe, a voditelj postavlja igračima pitanja koja pomažu u otkrivanju njihovog karaktera. Jedini uslov je da čim voditelj izgovori ispravan lik - na primjer, pogodi podmukli - mora priznati da je njegov inkognito otkriven i objavi broj svog pisma (u riječi "stari" - šesto) .

Primer „A. B.C. Trim, alphabet enchanté.” Ilustracije Bertal. Francuska, 1861 Wikimedia Commons

Saznaj pjesmu

Igra za grupu od četiri do pet osoba. Vođa odlazi, a preostali igrači biraju dobro poznatu pjesmu i dijele njene riječi među sobom - po jednu riječ. Na primjer, pravi se pjesma "Neka uvijek bude sunca": jedan igrač dobije riječ "neka", drugi - "uvijek", treći - "biće", četvrti - "sunce". Voditelj se vraća i počinje postavljati pitanja - vrlo različita i neočekivana: "Koji je vaš omiljeni grad?", "Gdje teče Volga?", "Šta učiniti i ko je kriv?". Zadatak ispitanika je da u odgovoru upotrijebe svoju riječ i pokušaju da to urade tako da se previše ne ističe; Morate odgovoriti brzo i ne previše dugo, ali ne nužno istinito. Odgovori na pitanja u ovom slučaju mogu biti, na primjer, „Teško mi je izabrati jedan grad, ali neka danas će to biti Rio de Žaneiro" ili "Volga - do Kaspijskog mora, ali to se ne dešava Uvijek, svake treće godine uliva se u Crno.” Voditelj mora otkriti koja je riječ neparna u odgovoru i pogoditi pjesmu. Često se igraju stihovima iz poezije, a ne pjesmama.

Savjet

Igra za četiri osobe, podijeljene u parove (u principu mogu biti tri ili četiri para). Mehanika je krajnje jednostavna: prvi igrač iz prvog para šapće riječ (zajednička imenica u jednini) na uho prvom igraču iz drugog para, a zatim naizmjenično imenuju svoje asocijacije na ovu riječ (u istom obliku - zajedničke imenice; riječi sa istim korijenom se ne mogu koristiti). Nakon svake asocijacije, saigrač igrača koji ju je izgovorio imenuje svoju riječ, pokušavajući pogoditi da li je to ona koja je prvobitno bila namijenjena - i tako sve dok neko ne riješi problem; istovremeno, sve asocijacije koje se već čuju u igri mogu se koristiti u budućnosti, dodajući po jednu novu pri svakom potezu. Na primjer, neka u jednom timu budu igrači A i B, a u drugom C i D. Igrač A šapuće riječ "stari" igraču C na uho. Igrač C kaže "starost" naglas partneru D. Ako D odmah odgovori "stari", onda su par C i D zaradili bod, ali ako kaže, na primjer, "mladost", onda je red na igrača A, koji koristeći riječ "dob" koju je predložio C (ali odbacujući nepovezanu "mladost" iz D) kaže svom partneru B: "starost, čovječe." Sada će B vjerovatno pogoditi starca - i njegov tim sa A će već zaraditi bod. Ali ako kaže "tinejdžer" (odlučujući da je riječ o godinama kada se dječaci pretvaraju u muškarce), onda će C, kojemu on iznenada u povratku, reći će „starost, čovječe, osamdeset godina“, a onda će se, vjerovatno, pogoditi „stari“. U jednoj od varijanti igre, dozvoljeno je i „vikanje“: to znači da, nakon što je iznenada shvatio šta se mislilo, igrač može uzviknuti opciju u pogrešnom skretanju. Ako je dobro pogodio, njegov tim će dobiti bod, ali ako je prenaglio u izvlačenju zaključaka, njegov tim će izgubiti bod. Obično igraju do pet poena.

Primer „A. B.C. Trim, alphabet enchanté.” Ilustracije Bertal. Francuska, 1861 Wikimedia Commons

Ministarstvo željeznica

Igra za veliku kompaniju. Ovdje smo primorani upozoriti čitatelje da nakon što pogledate ovaj tekst u cijelosti, više nikada nećete moći voziti - igra je samo jednokratna.

Spojler →

Prvo, igrač koji dobije vodstvo napušta prostoriju. Po povratku mora saznati šta znači MPS - sve što se unaprijed zna je da je nosilac ove misteriozne kratice trenutno prisutan u prostoriji. Da bi saznao tačan odgovor, vozač može drugim igračima postaviti pitanja, čije odgovore treba formulirati kao "da" ili "ne": "Ima li plavu kosu?", "Ima li plave oči?", " Da li je muškarac?”, “U farmerkama?”, “Ima li bradu?”; Štaviše, svako pitanje se postavlja određenom igraču, a ne svima odjednom. Najvjerovatnije će vrlo brzo postati jasno da osoba koja ispunjava sve kriterije jednostavno nije u prostoriji; Shodno tome, postavlja se pitanje po kom principu igrači daju odgovore. "Autopsija" ovog principa pomoći će da se odgovori na glavno pitanje - šta je MPS. Ministarstvo željeznica uopće nije Ministarstvo željeznica, nego m Jao P jednaka With sjedeći (to jest, svaki igrač uvijek opisuje osobu koja sjedi s njegove desne strane). Druga opcija je COP, To To O twittered P zadnji (odnosno, svi govore o tome ko je odgovorio na prethodno pitanje).

Kontakt

Jednostavna igra koja se može igrati sa grupom od tri osobe. Jedna osoba smišlja riječ (imenicu, zajedničku imenicu, jedninu) i glasno imenuje njeno prvo slovo; zadatak drugih je da pogode riječ, pamte druge riječi koje počinju ovim slovom, postavljaju pitanja o njima i provjeravaju da li vođa je pogodio. Zadatak voditelja je da igračima što duže izbjegne otkrivanje sljedećih slova u riječi. Na primjer, pogodi se riječ koja počinje slovom “d”. Jedan od igrača postavlja pitanje: "Da li je ovo mjesto gdje živimo?" Tu počinje zabava: voditelj mora brzo shvatiti šta igrač misli i reći „Ne, ovo nije „kuća““ (ili, ako je „kuća“, iskreno priznati). Ali u isto vrijeme, drugi igrači razmišljaju o istoj stvari, i ako prije vođe shvate da se misli na "kuću", onda kažu: "kontakt" ili "postoji kontakt" i počnu složno brojati deset (dok se odbrojava, voditelj ima još priliku da pobjegne i pogodi o čemu se govori!), a onda se proziva riječ. Ako se barem dva poklapaju, odnosno kada izbroje deset uglas izgovore "kuća", voditelj mora otkriti sljedeće slovo, a nova verzija pogađača će već početi sa sada poznatim slovima "d" + sljedeći. Ako nije bilo moguće pobijediti voditelja po ovom pitanju, onda pogađači nude novu opciju. Naravno, ima smisla komplikovati definicije, a ne pitati sve direktno - pa bi pitanje o "domu" bolje zvučalo kao "Zar nije tamo gdje sunce izlazi?" (sa referencom na čuvenu pesmu “House of the Rising Sun” grupe The Animals). Obično onaj koji na kraju dođe do tražene riječi (imenuje je ili postavi pitanje koje vodi do pobjede) postaje sljedeći vođa.

Primer „A. B.C. Trim, alphabet enchanté.” Ilustracije Bertal. Francuska, 1861 Wikimedia Commons

Pisanje igrica

Encyclopedia

Ne najbrži, ali izuzetno uzbudljiva igra za kompaniju od četiri ili više ljudi, trebat će vam olovke, papir i neka vrsta enciklopedijskog rječnika (po mogućnosti ne ograničavajući se tematski - to jest, TSB je prikladniji od konvencionalne „biološke enciklopedije“). Voditelj u enciklopediji pronađe riječ koja je nepoznata nikome od prisutnih (ovdje se možemo osloniti samo na njihovu iskrenost - ali varanje u ovoj igrici je nezanimljivo i neproduktivno). Zadatak svakog igrača je da napiše enciklopedijsku definiciju ove riječi, smišljajući iz glave njeno značenje i, ako je moguće, prikrivajući tekst kao pravi mali enciklopedijski članak. U međuvremenu, voditelj pažljivo prepisuje pravu definiciju iz enciklopedije. Nakon toga, “članke” miješa i čita prezenter slučajnim redoslijedom, uključujući i sadašnji, a igrači glasaju za onu opciju koja im se čini najuvjerljivija. Na kraju se prebrojavaju glasovi i podijele bodovi. Svaki igrač dobija poen za ispravno pogađanje prave definicije i još jedan poen za svaki glas koji drugi učesnici daju njegovoj verziji. Nakon toga se listovi vraćaju i igra se nova riječ - ukupno bi ih trebalo biti oko 6-10. Ova igra se također može igrati u timovima: zajedno smislite imaginarne definicije. Igra "pjesme" je strukturirana na sličan način - ali umjesto složene riječi, voditelj unaprijed bira dva stiha iz neke malo poznate pjesme i poziva učesnike da popune katrene.

Igra iz Inglourious Basterds

Igra za kompaniju bilo koje veličine, koju su mnogi znali prije filma Quentina Tarantina, ali nema jedno ime. Svaki igrač smisli ulogu za svog komšiju (obično je to neka poznata osoba), napiše je na komad papira i zalijepi komad papira na čelo komšije: shodno tome, svako vidi koja je svačija uloga, ali ne zna ko su oni sami. Zadatak učesnika je da koriste sugestivna pitanja, čiji su odgovori formulisani kao „da” ili „ne” („Da li sam istorijska ličnost?”, „Jesam li kulturna ličnost?”, „Jesam li poznati sportista? ”), da saznaju ko su oni tačno. U ovom obliku, međutim, igra se prilično brzo iscrpljuje, tako da možete smisliti potpuno različite teme i umjesto poznatih ljudi igrati, na primjer, profesije (uključujući i egzotične - „vozač vrtuljka“, „taksidermista“), filmskih i književnih heroja (možete ih pomiješati sa pravim poznatim ličnostima, ali je bolje da se o tome dogovorite unaprijed), u hrani (jedan igrač će biti rižoto, a drugi, recimo, zelena čorba od kupusa) pa čak i samo u predmetima.

Primer „A. B.C. Trim, alphabet enchanté.” Ilustracije Bertal. Francuska, 1861 Wikimedia Commons

Bikovi i krave

Igra za dvoje: jedan učesnik smišlja reč, a unapred se dogovara koliko slova treba da sadrži (obično 4-5). Zadatak drugog je da pogodi ovu riječ imenovanjem drugih riječi od četiri ili pet slova; ako se neka slova imenovane riječi nalaze u skrivenoj riječi, zovu se krave, a ako imaju isto mjesto unutar riječi, onda su to bikovi. Zamislimo da je riječ "ekscentričan" u vašem umu. Ako pogodi kaže "tačka", onda dobija odgovor od drugog igrača: "tri krave" (tj. slova "ch", "k" i "a", koja se nalaze i u "chu-dak" iu “tačka”, ali na različitim mjestima). Ako tada kaže "klip", onda više neće dobiti tri krave, već dvije krave i jednog bika - pošto je slovo "a" i u "ekscentriku" i u "klipu" na četvrtoj poziciji. Kao rezultat toga, prije ili kasnije uspiju pogoditi riječ, a igrači mogu promijeniti mjesta: sada će prvi pogoditi riječ i prebrojati bikove i krave, a drugi će imenovati svoje opcije i pratiti u kojoj mjeri poklapaju se s nagađanom riječi. Možete zakomplikovati proces tako što ćete istovremeno pogoditi svoju riječ i pogoditi riječ protivnika.

Inteligencija

Pisana igra za grupu (ali može je igrati i dvoje), koja se sastoji od tri runde, svaka u trajanju od pet minuta. U prvom, igrači nasumično ukucaju trinaest slova (na primjer, slijepim upiranjem prsta u stranicu knjige) i zatim od njih prave riječi, i to samo dugačka - pet slova ili više. U drugom krugu morate odabrati slog i zapamtiti što više riječi koje počinju njime; možete koristiti riječi s istim korijenom (na primjer, ako je odabran slog "kuća", onda riječi "kuća" , “domra”, “domana”, “domain” će odgovarati). Konačno, u trećem krugu slog se ponovo uzima, ali sada morate zapamtiti ne obične riječi, već imena poznatih ljudi prošlosti i sadašnjosti u kojima se pojavljuje, i to ne nužno na početku - odnosno Karamzina, i McCartney, i, na primjer, Hamilcar. Važan detalj: budući da ova prevara izaziva najviše kontroverzi i varanja, učesnici igre mogu jedni od drugih tražiti da dokažu da je ta osoba zaista slavna osoba, a ovdje se morate sjetiti barem svoje profesije i zemlje. Tipičan dijalog: „Šta, ne poznaješ Gamil-kara? Ali ovo je kartaginjanski komandant! Nakon svake runde se računaju bodovi: ako je određena riječ ista za sve igrače, jednostavno se precrtava, u drugim slučajevima igračima se za nju dodjeljuje onoliko bodova koliko je njihovi protivnici ne mogu zapamtiti. U prvom krugu možete dodati bodove za posebno dugačke riječi. Na osnovu rezultata rundi morate odrediti ko je zauzeo prvo, drugo, treće i druga mjesta - a na kraju igre ta mjesta se zbrajaju. Cilj je doći do izlaza najmanji broj(na primjer, ako ste bili pobjednici sva tri kola, onda ćete dobiti broj 3 - 1+1+1, a vi ste šampion; matematički ne može biti manje).

Primer „A. B.C. Trim, alphabet enchanté.” Ilustracije Bertal. Francuska, 1861 Wikimedia Commons

Okvir

Igra za bilo koji broj ljudi, koju je izmislio jedan od kreatora šahovskog programa "Kaissa" i autor programa za pronalaženje anagrama, Alexander Bitman. Prvo, igrači biraju nekoliko suglasnika - to će biti okvir, kostur riječi. Zatim se beleži vreme (dva do tri minuta), a igrači počinju da „razvlače“ samoglasnike (kao i „j“, „ʹ“, „ʺ“) na okvir da formiraju postojeće reči. Suglasnici se mogu koristiti bilo kojim redoslijedom, ali samo jednom, a samoglasnici se mogu dodati u bilo kojem broju. Na primjer, igrači biraju slova “t”, “m”, “n” - zatim riječi “magla”, “manto”, “ogrtač”, “novčić”, “tama”, “ataman”, “nemost” i ostalo. Pobjednik je onaj koji smisli najviše riječi (kao i obično, to moraju biti zajedničke imenice u jednini). Igra se može igrati čak i sa jednim slovom - na primjer, "l". Oko njega se formiraju riječi “il”, “kora”, “yula”, “aloe”, “smreka”, a ako je dogovoreno da se slovo može udvostručiti – “aleja” i “ljiljan”. Ako je standardni "okvir" savladan, onda zadatak može biti sastavljanje cijele fraze s jednim suglasnikom: primjer iz udžbenika iz knjige Evgenija Gika - "Bobby, ubi dječaka i tuci ženu kod baobaba".

Lanac reči

Igra za bilo koji broj igrača. Mnogi ljudi ga znaju pod nazivom "Kako napraviti krtičnjak od krtičnjaka", a izmislio ga je pisac i matematičar Lewis Carroll, autor "Alice". “Lanac” se zasniva na metagramskim riječima, odnosno riječima koje se razlikuju samo po jednom slovu. Zadatak igrača je da jednu riječ pretvore u drugu s najmanjim brojem srednjih karika. Na primjer, napravimo "kozu" od "lisice": LISICA - LIPA - ŠAPA - KAPA - KARA - KORA - JARA. Zanimljivo je dati zadatke sa zapletom: tako da se "dan" pretvori u "noć", "rijeka" postane "more". Poznati lanac, u kojem iz "muhe" raste "slon", dobija se u 16 poteza: MUHA - MURA - TURA - TARA - KARA - KARE - KAFE - KAFR - MUSTER - SKAY - KUKA - ARINK - LEKCIJA - ROK - ZALIHA - JAKANJE - SLON (primjer Evgeny Gik). Da biste vježbali, možete se takmičiti u pronalaženju metagrama za riječ. Na primjer, riječ "ton" daje "spavanje", "pozadinu", "trenutno", "tom", "tan" i tako dalje - pobjeđuje onaj ko dobije najviše opcija.

Primer „A. B.C. Trim, alphabet enchanté.” Ilustracije Bertal. Francuska, 1861 Wikimedia Commons

Šešir

Igra za društvo od četiri osobe, koja zahtijeva jednostavnu opremu: olovke, papir i "šešir" (dostat će i obična plastična vrećica). Listove papira potrebno je pocijepati na male komadiće i podijeliti igračima, broj komada ovisi o tome koliko ljudi igra: šta više društva, što manje za sve. Igrači pišu riječi na papirićima (po jednu za svaki papir) i bacaju ih u „šešir“. I ovdje postoje opcije - možete se jednostavno igrati riječima (imenica, uobičajena, jednina) ili se možete igrati sa njima poznati ljudi ili književnih likova. Zatim se učesnici dijele u timove od po dva ili više ljudi u svakom; Svačiji zadatak je da objasni svojim saigračima za 20 sekundi (ili 30, ili minut - vrijeme možete podesiti prema vlastitom izboru) najveći broj riječi nasumično izvučene iz "šešira" bez korištenja riječi istog korijena. Ako vozač nije mogao objasniti riječ, ona se vraća u šešir i igra će drugi tim. Na kraju igre se sabiraju riječi koje su pogodili različiti predstavnici iste ekipe, njihov broj se broji, a timu sa najviše papirića dodjeljuje se pobjeda. Popularna verzija igre: sve je isto, ali u prvom krugu igrači objašnjavaju riječi (ili opisuju likove) usmeno, u drugom pokazuju mimikom, u trećem objašnjavaju iste riječi jednom riječju. A nedavno se pojavio društvena igra, gde treba ne samo da objasnite i pokažete, već i da nacrtate.

Telegrami

Igra za bilo koji broj igrača. Igrači biraju riječ, za čije će slovo trebati smisliti dio telegrama - prvo slovo postaje početak prve riječi, drugo - drugo i tako dalje. Na primjer, odabrana je riječ "viljuška". Tada bi telegram mogao biti sljedeća poruka: „Deva je izliječena. Liječim krokodila. Aibolit." Još jedan zaokret u igri je dodavanje žanrova. Svaki igrač dobija zadatak da napiše ne jedan, već nekoliko telegrama od iste riječi - poslovni, čestitajući, romantični (vrste poruka se unaprijed dogovaraju). Telegrami se čitaju naglas i bira se sljedeća riječ.