Meni
Besplatno
Dom  /  Liječenje opekotina/ Skyrim igra kako proći vjetrovit vrh. Windy Peak. Windy Peak - Utočište

Skyrim igra kako proći vjetrovit vrh. Windy Peak. Windy Peak - Utočište

Hodati kroz 88668
19. novembar 2011 0:13

Postavlja zadatak: Farengar

Lokacija: Windy Peak

Nagrada: Odsutan

Nakon što je završio prethodni zadatak, Jarl Whiterun pozvaće te da pođeš s njim kod lokalnog mađioničara - Farengar. Prema mađioničaru, on je jedini ovdje Whiterun. Pošto smo pričali o zmaju, onda Farengarće nam reći o određenom zmajevom kamenu. Ovaj kamen se može naći u hramu na vrhu planine - Windy Peak. Idi tamo. Na putu ćete sresti razbojnike - pobijediti ih neće biti problem. Uđi unutra. Prođite kroz leševe razbojnika koje ste ostavili (koji su još bili živi prije vašeg dolaska), izbjegavajte zamke i rješavajte zagonetke.


Zmija, zmija i riba - ovo je rješenje zagonetke prvih vrata

Kada riješite prvu zagonetku, prvi put ćete naići na draugra. To su drevni Nordi koji su zakopani u dubinama planina Skyrim. Ubijte ih i idite dalje. Prije ili kasnije naići ćete na sobu upletenu u paučinu i glas koji vas zove u pomoć. Kako se približite, na vas će skočiti ogroman ranjeni pauk kojeg ćete morati ubiti da biste nastavili svojim putem.

Spasavate mračnog vilenjaka, a on pokušava pobjeći od vas?! Sustigneš ga i ubiješ ga. Oduzeti zlatna kandža, što je neophodno za izvršenje zadatka "Zlatna kandža". Idemo dalje. Nailazimo na vrata sa čudnim simbolima. Otvorite meni i pogledajte redoslijed slika i okrenite mehanizme na vratima (ako ga ne uključite, onda to učinite od vrha do dna - medvjed, vreten konjic i sova). Kada završite, postavite kandžu na vrata (u poseban utor). Pomakni se.

Unutra ćete vidjeti veliku grobnu komoru i prvi (ako samo pratite priču) zid zmajeva, na kojem su ispisane riječi moći. Kada se približite blagu blizu zida, iz groba će se dići draugr visokog nivoa. Ubijte ga, jer od njega možete uzeti zmajev kamen koji vam je toliko potreban Farengar. Uzimamo kamen i vraćamo se u njega. Zadatak je završen.

-1) (_uWnd.alert("Već ste ocijenili ovaj materijal!","Greška",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor") , "help").attr("title","Već ste ocijenili ovaj materijal");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Hvala tebi za tvoju ocjenu!","Uradio si svoj posao",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Već ste ocijenili ovaj materijal ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> sviđa mi se 35

“Windy Peak” je jedan od prvih priča misije, kojeg ćete upoznati u petoj igri baziranoj na drevnim svicima - Stariji Svici V: Skyrim. Potraga će postati dostupna čim stignete u Whiterun i razgovarate sa Jarl Balgruufom. Tokom misije, igra postavlja zmajevorođenom nekoliko zagonetki koje često zbunjuju čak i iskusne igrače.

U ovom vodiču ćemo, naravno, pogledati kako riješiti misteriju Windy Peak i riješi sve zagonetke. Naučit ćete i mnogo korisnih savjeta za početnika, jer je ovo jedan od prvih zadataka tokom kojeg ćete bolje savladati igru ​​i steći iskustvo.

Vrijeme je da završimo misiju, počnimo.

Story quest “Windy Peak” - prolaz kroz misiju

Počnimo od prve tačke – gdje je zadatak? Da biste ga dobili, morate stići u Dragonsreach i razgovarati sa Jarl Balgruufom.

Saznavši za nadolazeću opasnost, Balgruuf će pozvati našeg junaka da radi zajedno s dvorskim magom Frengarom, koji proučava zmajeve i magiju. Nemamo mogućnost da odbijemo, pa pratimo jarla do mađioničarske sobe, gdje ćemo se upoznati sa budućim kupcem.

Razgovaramo sa Tajnom Vatrom (da, ovo je nadimak dvorskog mađioničara), čak možete trgovati s njim ako ste zainteresovani za magiju ili vam treba novo kamenje duše.

Saznavši da ima štićenika, mađioničar će nam dati prvu naredbu - da odemo na jug Skyrima do tvrđave Windy Peak i tamo nabavimo zmajev kamen, koji će magičaru dati mnogo potrebnih informacija o zmajevima. Ako želite da napredujete dalje u zapletu, u svakom slučaju morate izvršiti zadatak. Tek što je rečeno nego urađeno, idemo dalje.

Zanimljivo! Ako ste u Riverwoodu uzeli zadatak "Zlatna kandža" od trgovca Lucana i uspješno ga završili, tada bi već trebali imati zmajev kamen u svom inventaru. Ovo će vam omogućiti da odmah predate predmet misije i pređete na sljedeću bez potrebe da se vraćate na Windy Peak. Ako ste propustili misiju u Riverwood Merchant, onda idemo odmah.

Gdje se nalazi Windy Peak?

Oznaka sa nordijskim ruševinama pojavit će se na karti svijeta kako bi se Dovahkiin lakše snašao. Možete ići pravo iz Whiteruna, ili možete prvo doći do Riverwooda kolima, a zatim hodati odatle. Srušeni nordijski samostan nalazi se visoko u planinama, a uspon je prilično dug i bolan.

Bez obzira kojim putem idete, na putu ćete sresti razbojnike.

Ako priđete Windy Peaku iz Whiteruna, bit će samo tri pljačkaša. Čak i na visoka složenost Moći ćete ih skinuti s lakoćom, zahvaljujući velikom otvorenom prostoru u kojem možete udarati i trčati kako biste obnovili svoje zdravlje.

Nakon što ubijete sve razbojnike, obavezno prikupite oklop i drugi vrijedan plijen od njih. U ranim fazama igre svaki peni je važan - na primjer, kupiti konja. Kada završite ovdje, slobodno uđite u ruševine.

Kako doći do Windy Peak-a u Skyrimu

Ulaskom u humku naći ćete se u velikoj dvorani sa gomilom ljudskih i pacovskih kostiju pod nogama. Niko vas neće dočekati na ulazu, ali onda ćete naići na mali kamp sa par razbojnika. Jedan od njih je sa lukom, a drugi sa mačem i štitom. Ako imate luk, savjetujem vam da prvo nanesete što je više moguće više štete iz “Stealth-a”, pa tek onda idite na front.

Ovo će vam u velikoj meri pomoći u borbi. Možete se sakriti od pljačkaša lukom iza velike kolone dok se nosite sa ratnikom štita.

Zanimljivo! Ako se odmah ne upustite u bitku sa razbojnicima, nego se sakrijete i prisluškujete njihov razgovor, onda ćete čuti zanimljive informacije, što moramo uraditi sledeće. Banditi će razgovarati o svom saučesniku Arvelu, koji ih je odlučio prevariti i nestao sa zlatnom kandžom u džepu. Ako niste preuzeli zadatak "Zlatna kandža" od trgovca, on je trenutno aktiviran. Nakon bitke možete se odmoriti na njihovom kauču, skupljati plijen sa leševa i škrinja i pretraživati ​​cijelu dvoranu. Nakon što smo završili potragu za nakitom, nastavljamo dalje putovanje. Nakon što prođete još nekoliko praznih prostorija, naći ćete se u velikoj dvospratnoj dvorani, u čijem središtu stoji razbojnik sa bakljom. Nemoj ga uplašiti! I pratite akcije.

Šta će se desiti? Jadnik će dotrčati do poluge, povući je i... odmah umrijeti od aktivirane zamke. Njegova žrtva nije bila uzaludna, sada znamo više! Naravno, to nas neće spriječiti da od njega prikupljamo novac, master ključeve i skupe oklope. Pogledajmo po sobi.

Prva zagonetka "Windy Peak" - kako aktivirati kolone

Pažljivo pogledajte po sobi. U sredini vidimo polugu koja je bakljom ubila razbojnika. Iza njega je kapija koju moramo otvoriti. Ali blizu lijevog zida nalaze se tri stupca sa slikama. Koristeći dugme za interakciju, možete rotirati kolone, posmatrajući promenljive obrasce.

Ovo je zagonetka koju moramo riješiti. Ako pritisnete polugu bez ispravne kombinacije, doživjet ćete istu sudbinu kao i razbojnika s bakljom. Na malim poteškoćama zamka vas možda neće ubiti, ali na visokim poteškoćama će lako.

Da biste pronašli lozinku za vrata, samo okrenite glavu i pažljivo pogledajte prostoriju. Ove ploče nas najviše zanimaju.

Zapravo, evo odgovora na našu zagonetku. Obratite pažnju na životinje koje su prikazane na pločama i ponovite istu kombinaciju, počevši od lijeve strane. Da biste otvorili vrata, stubovi bi trebali izgledati ovako: zmija-zmija-kit. Nakon što ih postavite na ovaj način, možete sigurno povući ručicu bez straha od zamke.

Za svaki slučaj, savjetujem vam da brzo sačuvate, u slučaju da ste pogriješili i pogrešno unijeli kod.

Pažnja! Poznata je greška zbog koje se kolone ne rotiraju prilikom interakcije. Zbog toga postaje nemoguće završiti zadatak i napredovati dalje u zapletu. Da popravite grešku, izađite s lokacije i vratite se u hram.

Iza rešetaka se nalazi ormarić sa ukusnim plijenom i sanduk (u njemu sam pronašao začarani lovački luk, što mi je od velike pomoći u ranoj fazi igre). Ako niste sačuvali nakon poluge, opet vam savjetujem da brzo sačuvate. Lijevo od ormara nalazi se spiralno stepenište iza kojeg vas čeka mala zasjeda.

Kako doći do svetišta

Čim počnete da se spuštate niz stepenice, nekoliko će vas odmah napasti. Savjetujem vam da se odmah vratite na gornju stepenicu da ne budete opkoljeni i da se obračunate sa zlim glodarima jedan po jedan.

Odmah nakon stepenica naći ćete se u velikoj prostoriji, izlaz iz koje je prekriven paučinom. Iza mreže se čuju vapaji za pomoć. A evo i Arvela, za koga smo čuli od razbojnika u prvoj dvorani humke! Ali nemojte misliti da će sve biti tako jednostavno.

Čim Dovahkiin očisti prolaz prekriven paučinom i uđe u sobu, sa plafona će se spustiti ogroman ledeni pauk. Stvorenje je prilično visokog nivoa, snažno pogađa bilo koju poteškoću i pljuje otrov koji uništava mnogo zdravlja. Ako shvatite da su stvari loše, možete pobjeći iz sobe, malo ozdraviti i ponovo se vratiti pauku. Borba je prilično teška, posebno za likove niskog nivoa, pa ako shvatite da ne možete ubiti, savjetujem vam da smanjite poteškoću na "Početni".

Nakon ovoga ne bi trebalo biti nikakvih problema.

Kako dobiti zlatnu kandžu

Nakon što smo se obračunali s čudovištem, skupljamo koristan plijen iz njegovog tijela, a također pretražujemo čahure razbacane po sobi. Ovdje možete pronaći glavne ključeve, napitke za liječenje i paukova jaja. Nakon ovoga, možete se obratiti Dunmeru koji tako očajnički traži pomoć.

Arvel Brzi priznaje da ima zlatnu kandžu, ali će je vratiti tek kada bude oslobođen.

Nažalost, nećete moći pregovarati. Sve što možemo da uradimo je da mu verujemo na reč i presečemo mrežu. A ko bi rekao, razbojnik nas je odlučio prevariti i pobjeći s kandžom!

Postoje dvije opcije za razvoj događaja:

  • Sustignite podlog razbojnika, ubijte ga i uzmite kandžu iz njegovog tijela zajedno s dnevnikom. U tom slučaju, draugr u kripti se neće probuditi, a vi ćete imati priliku da se provučete pored njih ili ih ubijete prije nego što se probude.
  • Pustite Arvela da pobjegne i posmatra događaje. Nesretni pljačkaš grobova svojim će gazom probuditi sve draugre, a ako ne pogine od njihove ruke, sigurno će zakoračiti u zamku koja će ga dokrajčiti.

U svakom slučaju ćete dobiti kandžu, pa izaberite sami. Odlučio sam da ga pustim kako bih imao manje problema sa draugrom, a onda sam uzeo predmete od svih neprijatelja odjednom.

Ako se odlučite sami boriti protiv pobunjenika, onda će vam ovaj uređaj uvelike pomoći. Ali budite oprezni, zamka vas također može pogoditi. Kada pritisnete ploču, mehanizam vrata će proraditi, a željezna rešetka sa šiljcima će odmah uletjeti u čelo žrtve. Kasnije u igri često ćete naići na slične tlačne ploče, kao i žice na podu, škrinje sa zamkama i druge opasne mehanizme.

Pročitajte dnevnik i pregledajte kandžu dobijenu iz Arvelovog tijela. Sada se kandža može vratiti trgovcu u Riverwoodu, ali to će biti kasnije, i dalje će nam trebati. Probijamo se dublje u humku, boreći se s gomilom probuđenih draugra, čistimo kutije i sanduke dok ne dođemo do zatvorenih vrata. Ovdje je sve jednostavno - samo povucite prsten sa desne strane da se prolaz otvori.

Od sada uvijek pregledavajte zidove, stupove oko zakopanih vrata - takvi su prstenovi vrlo česta pojava u tamnicama Skyrima.

Zanimljivo! Kako napredujete, često ćete naići na zamke ulja. Jasno su vidljive na podu, a bokal istog ulja gotovo uvijek visi iznad prolivenog ulja. Mogu se koristiti u borbi koristeći običnu magiju uništenja, koja je dostupna Dovahkiinu iz samog Helgena. Mislim da će vam ovaj savjet uvelike pomoći da se nosite s gomilom draugra na koje ćete nailaziti dok napredujete kroz tamnicu.

Windy Peak: druga slagalica sa figurama sove, leptira i medvjeda

Dok se krećete kroz nordijske ruševine, doći ćete do dugačke sobe bez neprijatelja, koja sadrži drugu tajnu ruševina. Na kraju prostorije nalaze se vrata sa ključaonicom u sredini i tri pokretne ploče sa slikama životinja na rubovima. Ključaonica se može otvoriti pomoću kandže, ali da bi radila, prvo morate pogoditi lozinku, kao u prvoj slagalici.

Ne žurite tražiti tragove po zidovima - ovdje ih nema. Odgovor je mnogo jednostavniji, a čak je i u vašem inventaru.

Otvorite ranac i pažljivo pregledajte zlatnu kandžu. Ako dobro pogledate, možete vidjeti tri slike sa likovima sove, leptira i medvjeda. Pokazalo se da nije tako teško otkriti tajnu! Sada je dovoljno aktivirati stupove ispravnim redoslijedom, ubaciti zlatnu kandžu u kapiju i vrata će se otvoriti.

Iza slagalice je Mound Shrine, a otvaranje vrata neće biti lako. Ovo je poslednja soba nakon koje će zadatak biti završen. Požurite i proučite riječ moći prikazanu na zidu. Nemojte se plašiti svetlih efekata, takvi zidovi sa rečima moći će vas čekati u skoro svakom uglu Skyrima.

Odmah nakon što prouči riječ, probudit će se šef lokacije - zapovjednik droge visoki nivo. Neće biti moguće pobjeći, jer se u njegovom inventaru nalazi zmajev kamen po koji smo došli. Draurg ima začarano oružje koje pogađa hladnoću, aktivno koristi Scream i ima puno zdravlja. Ovo je opasan neprijatelj, pa iskoristite cijeli svoj arsenal, pijte napitke za štetu i liječenje, zapalite ga i nasjeckajte na komade.

Nakon pobjede uzmite zmajev kamen, začarano oružje i druge skupocjene sitnice sa leša. U škrinji blizu sarkofaga možete pronaći nasumično začarano oružje, knjigu čarolija, dragulj i skupe stvari. Svi artikli su primljeni, što znači da se možete vratiti.

Nikad vam više neće trebati zlatna kandža, pa vam savjetujem da je vratite trgovcu u Riverwoodu za nagradu. Odnosimo zmajev kamen glavnom mađioničaru u Dragon's Reach. Kao nagradu za hrabro izvršenje zadatka, naš heroj će dobiti nasumični začarani oklop od samog Jarla.

Ovo će dovršiti zadatak “Windy Peak”.

Dakle, danas ćemo razgovarati s vama o tome kako otvoriti vrata sa zlatnom kandžom u Skyrimu. Uz to, pokušajmo općenito razumjeti prolazak misije povezan s otkrićem Windy Peak-a, tačnije, njegovog utočišta. Ovaj zadatak nije najjednostavniji, ali ni tako težak kao što se čini na prvi pogled. Počnimo brzo razmišljati o tome kako otvoriti vrata kandžom. Skyrim je mjesto puno misterija. To je ono što ćemo morati riješiti da bismo odgovorili na naše pitanje.

Glavna parcela

Pa, ako ste umorni od sporednih zadataka, ili ste možda samo odlučili da završite priču što je brže moguće, onda ćete, naravno, prije ili kasnije naići na našu današnju temu. Uostalom, zagonetka sa zlatnom kandžom dio je radnje. Ona vam pomaže da dođete do hrama Windy Peak.

Istina, da biste krenuli na putovanje, morat ćete završiti zadatak "Prije oluje". Tek nakon toga bit će moguće razmišljati o tome kako otvoriti vrata zlatnom kandžom u Skyrimu. Razgovarajte sa jarlom i idite u hram u Riverwoodu. Tamo će ti dati sporedna potraga"Zlatna kandža" Bez dovršetka, možete zaboraviti na zaplet. Da vidimo šta hoće od nas.

Dobijamo predmet

Počnimo s činjenicom da ako razmišljate o tome kako otvoriti vrata sa zlatnom kandžom u Skyrimu, onda prvo trebamo nabaviti ovaj ključ. Kako uraditi? Veoma jednostavno.

U Riverwoodu, nakon razgovora s Jarlom, morat ćemo pronaći trgovca. Kandža je prvobitno pripadala njemu. Pronađite Lucana ili njegovu sestru (u zavisnosti od toga ko je živ) i razgovarajte s njim/njom. Lik će vas obavijestiti da sada više nema ovaj predmet - ukraden je.

Ponudite trgovcu pomoć u potrazi. Oni će vam reći gdje da tražite lopove. Ovo je sjeveroistočno od Windy Peak-a. Pronalaženje vrijednosti neće biti teško. Da biste to učinili, morate doći do Arvela Fast. Biće „zatvoren“ u mrežu u dubinama podzemnog hrama. Čim oslobodite lopova, on će pokušati pobjeći. Nemojte žuriti da ga sustignete - Arvel će umrijeti ako upadne u zamku ili naleti na draugra. Nakon toga možete podići kandžu. Ovo je tako okrutna igra "Skyrim". Kako otvoriti vrata sa primljenim predmetom? Hajde da to shvatimo.

Vrati Dragonstone

Sada kada imamo kandžu u rukama, moramo je vratiti vlasniku. Nakon što se nosite sa Arvelom Brzim i pobjegnete iz pećine Windy Peak, idite u Riverwood. Tamo vratite kandžu trgovcu. On će to uzeti od tebe. Šta je sledeće?

Pa, hajde da ukrademo naš "ključ" i krenimo da tražimo utočište Windy Peak da ga vratimo. Budite spremni na avanture i misterije. Prva poteškoća na koju ćemo naići je put kroz pećinu sve do vrata. Ulaz je veoma dobro čuvan, a put vrvi od zamki. Moraćemo da se pozabavimo njima.

Dosta zanimljiva zagonetka je poluga sa zamkama za granatiranje. Da biste otvorili prolaz, morate riješiti problem. Pred vama će se pojaviti tri statue. Prikazuju različite životinje. Morate napraviti pravu kombinaciju, inače očekujte granatiranje. Kamenje treba da prikazuje (s lijeva na desno): zmiju, zmiju, ribu. Lako je pronaći ovu kombinaciju - iznad ulaza, blizu vrata, možete vidjeti položaj vanjskog "kamena", a centralnog - u centru prostorije na palom dijelu. Sada možete krenuti dalje.

Rješavanje zagonetke

Sada smo stigli do naše glavne zagonetke. Kako otvoriti vrata sa zlatnom kandžom u Skyrimu? Da biste to učinili, morat ćete okrenuti "bravu" na ispravan redosled. Ali gdje je kod?

Postoji nekoliko načina da se to postigne. Prvi je pronaći gotovu kombinaciju u vodiču, a zatim je "ukucati": medvjed, sova, a zatim leptir. Okrenite zlatnu kandžu zajedno sa bravom u ovom redosledu i vrata će se otvoriti.

Osim toga, sasvim iskreno možete pronaći kombinaciju. Gdje? Pažljivo pogledajte svoju zlatnu kandžu. Ako ga okrenete u svom inventaru, možete vidjeti trag iznutra. To je sve. Možete nastaviti igrati.

Windy Peak(orig. Bleak Falls Barrow) — glavna misija priča u igri The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kratak pregled

  1. Razgovaraj sa Farengarom.
  2. Uzmite Zmajev kamen iz ruševina hrama.
  3. Odnesite kamen u Farengar.
Bilješka: Dragonstone se može dobiti bez potrage od Farengara ako završite zadatak "Zlatna kandža" za Lucana Valeryja prije nego što krenete u Whiterun. Ovo će vam omogućiti da odmah pređete na sljedeću misiju u Whiterunu.

Hodati kroz

Ovu misiju daje Farengar Secret Fire, mađioničar na dvoru Jarla Balgruufa Starijeg u Whiterunu. To je dio glavne priče. Mađioničar traži da uzme Zmajev kamen, a također izvještava da se nalazi u drevnim nordijskim ruševinama zvanim Windy Peak.

Ruševine se nalaze visoko u planinama, južno od Whiteruna, a da biste došli do njih, morat ćete savladati prilično visok uspon gdje su se razbojnici naselili. Rasuti su duž staze do samog hrama. Vrijedi napomenuti da ako priđete ruševinama iz Whiteruna, a ne Riverwooda, tada ćete naići na samo tri razbojnika, od kojih će dva biti strijelci. Nakon što se uvjerite da su svi banditi mrtvi, možete ući u hram. Unutra je još nekoliko razbojnika. Bit će zanimljivo čuti njihov razgovor (pričaju o Zlatnoj kandži, koja je nedavno nestala od trgovca iz Riverwooda), ali možete se odmah pozabaviti njima.

Kako se krećete dalje, junaka čeka slagalica sa kolonama. Da biste to riješili, trebate rasklopiti kamenje ovim redoslijedom: zmija - zmija - kit (trag se nalazi na natpisima na zidu iznad rešetke, jedan od njih je pao na pod). Nakon postavljanja stupova u ispravan položaj, potrebno je pritisnuti polugu.

Ikona upozorenja Bitan: pogrešna kombinacija će aktivirati zamku koja ispaljuje otrovne strijele.

Nakon što je prolaz otvoren, heroj će moći dalje pratiti spiralno stepenište, usput ubijajući tri skeevera. Ispod ga čeka soba čiji je ulaz prekriven paučinom. Očistivši prolaz od paučine, junak ulazi u dvoranu. Odmah će sići odozgo gigantski pauk, što predstavlja veliku opasnost za lik niskog nivoa. Iza pauka, u prolazu, visi Danmer uhvaćen u mrežu i traži da ga oslobode. Nakon što ubijete pauka, morate razgovarati sa Arvelom Brzim, koji obećava Zlatnu Kandžu u zamjenu za spas. Kada ga junak oslobodi, Arvel pobjegne s kandžom.

Ovdje postoje dvije opcije

Riječ moći na zidu u Windy Peak-u
  1. Sustignite i ubijte Arvela, uzmite kandžu i dnevnik s njegovog tijela. U ovom slučaju, draugr, koji će sigurno naići ispred, neće biti uznemiren i postoji šansa da se provuče pored njih ili ih uništi čak i prije nego što se probude, ako protagonist ima razvijene vještine skrivanja.
  2. Neka pobjegne lukavi Dunmer, koji će se morati nositi s gomilom probuđenih nemrtvih. Možda će ubiti jednog od draugra, ali će na kraju umrijeti od ruke ostalih stanovnika hrama ili tako što će upasti u prvu zamku.

Nastavljajući dalje, junak će susresti mnoge draugre, koje će morati uništiti. Na kraju će put dovesti do zapečaćenih vrata, koja se mogu otvoriti samo upisivanjem ispravne kombinacije na rotirajućim prstenovima. U Arvelovom dnevniku piše da se odgovor na zagonetku može pronaći ako pažljivo ispitate Zlatnu kandžu. I zaista, kombinacija za otvaranje vrata uklesana je na jednom od lica ovog predmeta. Otvarajući vrata, unutra možete vidjeti veliku grobnu dvoranu sa Zidom riječi, na kojem je ispisana Riječ moći.

Čim ga junak prouči, iz sarkofaga na Zidu će se probuditi izjednačeni bos draugra. On je glavni cilj potraga, budući da je on taj koji ima Zmajev kamen, koji je Farengaru toliko potreban. Ubivši draugra koji aktivno koristi um i ima oružje začarano za hladno oštećenje, heroj može uzeti kamen i vratiti se u Dragonsreach. Da biste to učinili, nije potrebno vraćati se kroz sve krivudave hodnike hrama - kratka staza do izlaza je na vrhu stepenica.Okretanjem ručke možete spustiti zid koji blokira prolaz.Usput, nakon završetka potrage, ako imate odgovarajući zadatak, kandža se može vratiti nazad u radnji, kako je tražio njen vlasnik.

Nagrada

Kao nagradu, junak će od Jarl Balgruufa dobiti komad oklopa, čija vrsta i čari zavise od nivoa lika. Jarl će takođe omogućiti protagonisti da kupi kuću u gradu.

Zatim počinje potraga "Zmaj na nebu".

Bugs

  • Možda postoji greška kada se nakon ubistva šefa draugra ne može pretražiti njegov leš, što onemogućuje dovršetak misije, jer je nemoguće pokupiti Zmajev kamen. Ovaj problem se javlja kada je heroj skriven dok čita Riječ moći na zidu, ili je pobjegao prije nego što ga je otkrio draugr.
    • Rješenje 1: promijeniti lokaciju i vratiti se nazad. Ponekad je potrebno podići karakter igrača i vratiti se tek nakon toga.
    • Rješenje 2: učitajte rano spremanje i pustite draugra da otkrije glavnog lika.
    • Rješenje 3: spremite u poseban slot i odmah učitajte ovo spremanje. Ponekad je ovo dovoljno da uzmete kamen.
    • Rješenje 4 PC : Odaberite leš draugra u konzoli tako što ćete kliknuti lijevom tipkom miša na njega i prvo upisati resurrect, a zatim ubiti. Nakon toga, leš bi trebao biti dostupan za pretragu.
  • Tokom prve slagalice, stubovi se mogu zaglaviti i ne rotirati.
    • Rješenje: promjena lokacije i povratak.

Faze potrage

Da pređete na određenu fazu potrage, unesite u konzolu:

Stage MQ103 stepen

gdje je parametar faze broj, faza potrage (sve faze su navedene ispod).

Windy Peak (ID: MQ103)
StageDnevnik
10 Jarl Balgruuf misli da mogu pomoći Farengaru, njegovom dvorskom mađioničaru, u nekim stvarima vezanim za zmajeve.
(Cilj 10): Razgovarajte sa Farengarom.
50 Farengar Tajna Vatra, dvorski mag Jarla Balgruufa, zamolio me je da nabavim Zmajev kamen iz hrama Windy Peak - kamenu ploču na kojoj su naznačena drevna grobna mjesta zmajeva. Nada se da će mu to omogućiti da shvati kako i zašto se zmajevi vraćaju u Tamriel.
(Cilj 50): Uzmi Dragonstone.
180 (Cilj 80): Odnesite Dragonstone u Farengar
190 Farengar Tajna Vatra, dvorski mag Jarla Balgruufa, zamolio me je da nabavim Zmajev kamen iz hrama Windy Peak - kamenu ploču na kojoj su naznačena drevna grobna mjesta zmajeva. Nada se da će mu to omogućiti da shvati kako i zašto se zmajevi vraćaju u Tamriel. Moj uspjeh ga je obradovao, a on je obećao da će me grof nagraditi za moj trud.
Faza označena zelenom bojom odgovara uspješnom završetku potrage, a crvenom - njenom neuspjehu.
Sljedeće faze su izostavljene jer nemaju opis ili značenje: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

Bilješke

  • Ne mogu se sve faze misije pojaviti u dnevniku zadataka. Koji će se od njih pojaviti, a koji neće ovisiti o tome kako završite potragu.
  • Faze se ne prikazuju uvijek uzastopno. To se po pravilu dešava ako potraga ima nekoliko mogućih završetaka, kao i ako se neke od faza misije mogu završiti bilo kojim redoslijedom.
  • Ako je faza označena zelenom bojom, odnosno kao kraj misije, onda to znači da potraga nestaje sa liste aktivnih zadataka u dnevniku, ali se novi unosi povezani sa potragom i dalje mogu pojaviti u dnevniku zadataka.
  • Prethodna misija: Prije oluje
  • Sljedeća misija: Zmaj na nebu
  • Povezana potraga: zlatna kandža
  • Nagrada: Thane od Whiteruna, prilika za kupovinu "Kuće toplih vjetrova", nivelirani predmet
  • ID: MQ103
  • Potrebna stavka: Zmajev kamen FormID: 000ad06f ili 000df202
  • Nagradna čarolija: Oštećenje od požara
  • složenost: Prosjek
  • Windy Peak

    Kratak pregled

    Zadnja strana sa natpisom na zmajevom jeziku

    1. Razgovaraj sa Farengarom
    2. Uzmi Zmajev kamen sa humka
    3. Odnesite kamen u Farengar

    Kompletan vodič

    Zmajev kamen. Prednja strana.

    Bilješka

    • Dragonstone se može dobiti bez potrage od Farengar Secret Fire ako završite zadatak Zlatna kandža za Lucana Valeryja prije odlaska u Whiterun. Ovo vam omogućava da odmah pređete na sljedeću misiju. Međutim, nemoguće je pokupiti samo kandžu iz gomile.
    • Zmajev kamen sadrži natpis na zmajevom jeziku, dato je dekodiranje teksta.

    Bugs

    • Ako priđete Vrhu vjetra sa strane planine iznad, ili skočite iza ulaza, možete završiti na otvorima na krovu i vizualno lebdjeti u zraku. Moguće je da su rupe stakleni krovni prozori, ali to je sumnjivo.
    • Možda postoji greška kada se nakon ubijanja Draug šefa ne registruje u igri kao kontejner, što onemogućava dovršetak misije, jer ne možete pokupiti Zmajev kamen. Bethesda tehnička podrška savjetuje u ovom slučaju da napustite ovaj dio tamnice, povećate svoj nivo i vratite se u potragu za Dragonstoneom. Ovaj problem se javlja kada ste skriveni dok čitate riječ na zidu. Učitavanje ranog spremanja i dopuštanje draugr-u da vas otkrije rješava problem. Jednostavno sačuvajte u novu datoteku nakon što ubijete Draug Lorda, a zatim je učitajte. Šef će ponovo postati "uloljiv". Korisnici računara ga mogu ponovo uskrsnuti i ubiti preko konzole. Tada možete uzeti Zmajev kamen iz draugrovog tijela.
    • Bug sa lešom draugra koji nije identificiran kao kontejner može se pojaviti između prvih i drugih vrata zagonetke, ali to neće utjecati na mogućnost završetka potrage.
    • Tokom prve slagalice, stubovi se mogu zaglaviti i ne rotirati. Da popravite grešku, izađite i ponovo uđite u sobu.

    Faze potrage

    |-
    Windy Peak (MQ103)
    Stage Dovršavanje zadatka Unos u dnevnik
    10
    Jarl Balgruuf misli da mogu pomoći Farengaru, njegovom dvorskom mađioničaru, u nekim stvarima vezanim za zmajeve.

    (Stage): Razgovaraj sa Farengarom.

    50
    Farengar Tajna Vatra, dvorski mag Jarl Balgruufa, zamolio me je da nabavim Zmajev kamen iz hrama Windy Peak - kamenu ploču na kojoj su naznačena drevna grobna mjesta zmajeva. Nada se da će mu to omogućiti da shvati kako i zašto se zmajevi vraćaju u Tamriel.

    (Stage): Pokupite Zmajev kamen.

    80
    (Stage): Odnesite Dragonstone u Farengar.
    190 Farengar Tajna Vatra, dvorski mag Jarl Balgruufa, zamolio me je da nabavim Zmajev kamen iz hrama Windy Peak - kamenu ploču na kojoj su naznačena drevna grobna mjesta zmajeva. Nada se da će mu to omogućiti da shvati kako i zašto se zmajevi vraćaju u Tamriel. Moj uspjeh ga je obradovao, a on je obećao da će me grof nagraditi za moj trud.
    • Sljedeće prazne faze misije nisu navedene u tabeli: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 90, 100, 180, 182, 185, 200

    Bilješke

    • Bilo koji tekst unutar uglastih zagrada (na primjer, ) je parametar postavljen od strane Radiant Quest motora kojem će biti dodijeljena vrijednost kada se misija primi.
    • Ne mogu se svi navedeni unosi pojaviti u dnevniku igre: koji se unosi pojavljuju, a koji ne ovise o tome kako je zadatak završen.
    • Faze nisu uvijek navedene redoslijedom kojim je zadatak završen. To se obično događa sa zadacima koji imaju više mogućih ishoda ili gdje se određeni zadaci mogu završiti nasumičnim redoslijedom.
    • Ako je unos označen kao " Dovršavanje zadatka“, to znači da je zadatak uklonjen sa liste aktivnih, ali se novi zapisi o fazama izvršavanja ovog zadatka mogu nastaviti dodavati u dnevnik.
    • Kada igrate na personalnom računaru, možete koristiti konzolu da unapredite zadatak tako što ćete uneti komandu setstage MQ103 stage, gde je stage broj faze na koju želite ići. Međutim, nije moguće prijeći na nedovršene (tj. preskočene) faze misije. Međutim, koristeći resetquest MQ103 konzolnu naredbu, možete resetirati fazu potrage.