Meni
Besplatno
Dom  /  Vrste staračkih pjega/ Walkthrough Siberia 3 puni opis. Siberia (Syberia) - kompletan vodič kroz igru ​​na Androidu, iPhoneu i računaru sa slikama

Puni opis Walkthrough Siberia 3. Siberia (Syberia) - kompletan vodič kroz igru ​​na Androidu, iPhoneu i računaru sa slikama

Kad izađete iz Valsemborske kapije, skrenite lijevo i idite sve do svjetionika. Prema zapletu, to još nije potrebno, ali je neophodno da se završi ostvarenje “Walsembor Nightmare”. Razgovarajte s usamljenim ribarom i uspjeh je vaš.

Vratite se do kapije i idite desno. Prošećite oko impozantnog bijelog broda (kasnije ćete saznati da je to trajekt Crystal) i razgovarajte s pijanim kapetanom Obom. Kada povratite kontrolu, ukrcajte se na trajekt. Uđite na bilo koja vrata, prođite pored stolica i popnite se bilo kojim stepenicama. Tamo na stolu ćete naći kapetanov dnevnik.

Uzmite i pročitajte odmah (J). Ovo će vam trebati da dobijete čak četiri ostvarenja u budućnosti - “Jaka svađa”, “Noćna mora scenarista”, “Zločin i kazna” i “Mračna prošlost”. Postignuće "Sceenwriter's Nightmare" je teže dobiti od ostalih - za to morate izvršiti sve neobavezne radnje u igri ispred logičkog lanca ("Noćna mora" ćete dobiti za jednu od njih apsolutno nasumično - autor teksta zaradio zajedno sa dostignućem "Cassandra"). Postignuće "Strong Case" se također može zaraditi kasnije, samo slijedite upute u ovom vodiču. Važno je da pročitate dnevnik pre nego što razgovarate sa ostalim likovima u Valsemboru. Siđite sa trajekta i idite do lokalnog kafića koji je u blizini (vrata pored čovjeka koji sjedi na klupi).

Razgovarajte sa konobaricom - ispostaviće se da je ona Sarah, unuka pronalazača Steinera, od koje moramo uzeti protezu. Nakon dijaloga izađite iz kafića i skrenite lijevo. Idite do kraja ulice i pokušajte da vas ne zbuni ugao kamere koji se stalno mijenja. Idite u radionicu i razgovarajte sa Steinerom. Izumitelj će se razboljeti i mi mu moramo pomoći da pronađe lijek. Da biste počeli da dobijate "Grumpy" dostignuće, odmah pokušajte da izađete kroz vrata, a zatim pogledajte pticu koja se navija na polici levo od vlasnika prodavnice. Lijevo od ptice je šolja, uzmi je i siđi u podrum. U principu, ne morate to da radite, ali u podrumu postoji nagovještaj gdje tražiti lijek. Ovo je napomena iznad stola sa protezom u kojoj piše da se lijek mora uzeti tri sata prije večere. Vraćamo se Steineru i pregledavamo sat koji visi na zidu iza njega.

Postavite šolju na postolje ispod sata. Kao što znate, Evropljani poslužuju večeru u osam, što znači da morate podesiti brojčanik na pet. Odmah nakon toga, satni mehanizam će napuniti čašu lijekom. Daj šolju Steineru. Nakon kratkog razgovora s njim (i automatski dovršavajući postignuće “Dark Past”), spustite se u podrum i pronađite kolut s filmom o Baranuru u kartonskoj kutiji pored stepenica. Stavite kolut u projektor i gledajte film. Zatim, nakon razgovora sa Sarom na spratu, ponovo siđite u podrum i razgovarajte sa pronalazačem. Nakon toga, okrenite prekidač na modelu trajekta i osvojite "Grump" postignuće. Zatim se vratite u kafić i tamo pronađite kapetana Obu. Veoma je pijan, pa zamolite barmena za pomoć. Nakon što je koktel za otrežnjenje spreman, vratite se kapetanu i u dijalogu odaberite sljedeće odgovore: „Laskanje“, „Trebaš te Walsembor“ i „Nudim otkup“. Dobijte dostignuća "Zločin i kazna" i "Jaka argumentacija".

Nakon što ste nagovorili kapetana da preveze yukole, vratite se u Kristal (na lokaciju gdje ste uzeli dnevnik). Popnite se stepenicama do mosta i razgovarajte s Obom. On će vam dati komad papira sa lozinkom - 0509 - i dati vam zadatak da utovarite ugalj u skladište. Izađite na palubu i okrenite ventil pored ljestava do kraja. Vrata skladišta moraju biti potpuno otvorena.

Siđite niz rampu i idite do velike kapije nasuprot Kristala. Pronađite aktivnu tačku na zidu pored ulaza - ovo je tabla na kojoj treba da ukucate kod koji vam je dat (0509). Uđite u hangar i otkotrljajte kolica za ugalj do kraja sobe. Vratite se do vrata i prebacite ručicu (1), zatim uzmite preklopni otvor (2) i čeličnu šipku (3).

Prođite štapom duž cijevi za dovod uglja pored kojih ste kotrljali kolica i pokucajte na svaku. Za to ćete malo kasnije dobiti postignuće “Sage”. Otkotrljajte kolica do cijevi, koja odgovara tupim zvukom, i kliknite na ikonu lupe (ako to ne možete učiniti mišem, pomaknite kursor na cijev i odaberite ikonu lupe pomoću strelica na tastatura). Zatim nanesite žljeb na cijev i aktivirajte dugme sa strane. Puna kolica su preteška za slabašnu Kate, pa idite prema viljuškaru nalik motociklu. Pregledajte ploču. Uklonite dugme (1) pomoću noža koji se već nalazi u vašem inventaru, stavite ga u žleb (2) i gurnite polugu (3) prema gore dok se ne zaustavi. Nakon gledanja scene, idite do utovarne dizalice i unesite isti kod (0509) na panelu. Idi uz stepenice. Pred sobom ćete vidjeti sljedeći panel:

Tasteri (1) prebacuju kamere sa pogledom na dizalicu, tako da s vremena na vrijeme možete pratiti ispravnost svojih akcija. Zatim morate uraditi sljedeće:

  • Pomaknite polugu (5) koja okreće toranj krana na 9 sati.
  • Pritisnite dugme za snimanje (3). Kolica su sada u vazduhu.
  • Pomaknite ručicu za pomicanje ventila (2) dvaput ulijevo.
  • Pomaknite ručicu za okretanje ventila (6) prema gore.
  • Pomaknite ručicu za okretanje ventila (6) prema dolje.
  • Pomaknite polugu za pomicanje ventila (2) udesno.
  • Postavite polugu (5) koja okreće toranj krana na 12 sati. U ovom koraku pomoću dugmadi (1) provjerite da li se kolica nalaze točno iznad otvorenog držača. Ako je tako, prijeđite na sljedeći korak.
  • Pritisnite dugme za resetovanje (4). Sada je ugalj u skladištu.

Nakon spuštanja s dizalice, naći ćete Obo na kontrolnoj tabli. On će vas poslati da popunite svoje zalihe vode. Popnite se na palubu trajekta. Postoji crijevo pored skladišta gdje ste tovarili ugalj. Koristite polugu sa strane da otvorite otvor za dovod vode, umetnite crevo u njega i ponovo ga pričvrstite polugom. Siđite sa trajekta, popnite se do rezervoara, koji sada stoji pored Kristala, i povucite ručicu. Vratite se kapetanu, koji će vas obavijestiti da nema ključ od trajekta. Idemo kod Steinera, ali peh, otišao je u bolnicu sa protezom. Sarah će vam dati ručicu iz rasporeda u podrumu. Spustite se u podrum, koristite ručku na rupi sa strane stola sa rasporedom i upalite svjetlo prekidačem. Pročitajte natpis o izgradnji trajekta, u tekstu ćete vidjeti brojeve 98, 60, 80 i 30. Na brodskom lopatici postavite ove brojeve obrnutim redoslijedom - 30, 80, 60 i 98 (u u poslednjem slučaju, jednostavno pomerite strelicu što je više moguće udesno). Sa svakim ispravno upisanim brojem, minijaturno sidro na pramcu broda će se spustiti. Nakon posljednjeg broja, povucite lanac, krov rasporeda će se otvoriti i vidjet ćete ključ. Uzmite ga i obratite pažnju na broj 50% napisan na njemu. Ovo nije potpuni ključ, već manja kopija. Idite do stola pored onog na kojem je nekada ležala proteza. Ispod stola je kutija sa prazninama za ključeve, uzmite jedan. Zatim obratite pažnju na uređaj na stolu.

Otvorite poklopac (1), stavite kopiju ključa tamo i pritisnite bijeli prekidač. Zatim postavite blanko ispod poklopca (2). Okrenite dugme (4) tako da pokazivač na skali (3) pokazuje na 200 (pošto je vaš ključ polovična kopija originala, potrebna vam je skala od 200%). Crveno dugme na kućištu mašine će postati aktivno, pritisnite ga i izvadite gotov ključ ispod poklopca (2). Ako ste sve uradili kako treba, dobit ćete postignuće "Master Bravar". Vratite se na most i umetnite ključ u rupu na instrument tabli (jedina aktivna tačka). Ali još ne možete ploviti - lučke brave su zatvorene, a samo gradonačelnik može dati dozvolu za njihovo otvaranje. Uz uzdah se dovlačimo do gradonačelnika - prođemo pored kafića i skrenemo desno, idemo na trg sa mitingom. Bradati muškarac stoji ispred demonstranata na terasi. Propričaj sa nezadovoljnicima i idi do gradonačelnika. U dijalogu s njim odaberite odgovore "Izvinite što smetam", "Napustite grad s Yukolima", "Razmislite o izborima" i dobijte dozvolu za otvaranje brava, šeme i postignuća "Lobista". Vratite se na Obo, pa idite do svjetionika kod kojeg je stajao ribar, ali ne idite uz stepenice, već prođite kroz vrata pored kojih stoji kapetan. Uzmite kacigu sa stola, cilindre iz ugla pored vrata, a mokro odijelo sa vješalice. Pregledajte cilindre (na njima je naznačen potreban pritisak) i stavite ih u uređaj lijevo od ulaza. Zatim obratite pažnju na štit.

Pritisnite zeleno dugme i okrenite sivi prekidač tako da igla merača pritiska pokazuje na 180. Spustite držač na cilindre i okrećite jedno po jedno dugme za dovod kiseonika. Nakon što ste dobili pune cilindre, idite u svlačionicu sa zaštitnim pojasom na vratima i kliknite na aktivnu točku. Kate će sama zaroniti u vodu.

Pod vodom, idite skroz udesno. Nedaleko od okruglog crvenog ventila na dnu nalazi se zupčanik i četvrtasti ključ, pokupite ih. Pomaknite se dalje udesno, dođite do drugog ventila i umetnite kvadratni ključ u rupu ispod njega. Okrenite ključ i otvorite vrata. Okrenite crveni ventil u smjeru kazaljke na satu dok se ne zaustavi, zatim spustite ručicu pored njega i otvorite desnu zračnu bravu. Vratite se, pogledajte iza otvorenih vrata i pronađite lanac u olupini potonulog broda. Vratite se do prvog ventila, pokupite preostale zupčanike i montirajte ih zajedno s lancem na ovaj način.

Gore lijevo bi trebao biti veliki zupčanik, a dolje stepenasti zupčanik. Okrenite crveni ventil u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, a zatim spustite ručicu na desnoj strani. Izlaz iz luke je otvoren.

Olesya Klimchuk

Bolnica Zamyatin

Kako izaći iz bolničke sobe?

Nakon uvodnog videa, razgovarajte sa tipom u bolničkoj stolici. Sada morate napustiti sobu. Nema smisla ići desno na balkon, pa odmah idite do vrata na lijevoj strani ekrana. Za pomeranje koristite tastere W, S, A, D. Da biste pregledali nevidljive delove sobe, pomerite kursor miša do ivice ekrana. Pregledajte vrata, a zatim i crveno dugme desno od njih. Poziv ne radi.

Dok ste u režimu zumiranja, pomerite miš na desnu stranu ekrana da vidite šta je sa strane. Ovo je dijagram.

Ali bez otvaranja kutije, poziv se ne može popraviti. Treba mi alat.

Idite do stola u sredini sobe, na kojem se nalazi činija supe. Pregledajte ga i uzmite nož koji leži ovdje. Vratite se zvonu i otvorite svoj inventar. Odaberite nož umjesto Oscarovog srca, a zatim kliknite na vijak. Pomičite miša držeći LMB kružnim pokretima u smjeru suprotnom od kazaljke na satu. Nakon otvaranja kutije pregledajte sadržaj.

Uzmite zelenu žicu u ruke i, ne puštajući LMB, pomaknite je do rupe u gornjem desnom dijelu.

Zatim pokupite cilindrični predmet iz kojeg izlaze crvena i zelena žica i, ne puštajući LMB, spustite ga prema dolje. Zatvorite poklopac i stupite u interakciju s dijelom u koji je cilindrični predmet bio uronjen. Kliknite na crveno dugme da napustite sobu.

Kako pronaći doktora?

Pogledajte okolinu. Morate otići na suprotnu stranu zajedničkog hodnika da pronađete vrata koja vode do doktora. Otvorite ga i pogledajte scenu. Odgovorite na pitanja doktora. Ako želite da dobijete "krpelje" svuda, onda u prva dva birajte istinu, u trećem - poluistinu (ne pričajte sve o Sibiru i svom putovanju, u četvrtom - istinu. Kada možete ostati ćutite, ako to učinite, doktor će vas prozreti („krst““. Na kraju ćete uvjeriti doktora da nema smisla zadržavati Kate.

Sada morate pokupiti svoje stvari i napustiti pod pomoću neobičnog ključa koji vam je doktor dao.

Kako napustiti bolnicu?

Nakon ispitivanja, idite do metalnog ormarića koji stoji u uglu pored prozora i uzmite stvari Kate Walker iz jedne od fioka.

Slijedite lift sa rešetkom i koristite ključ iz inventara na rupi sa strane. Morate riješiti zagonetku. Sve je prilično jednostavno: pomaknite kursor miša preko svake tačke u centru naizmjence, držite LMB i pomjerite miš okretanjem jedne od oštrica ključa. Morate biti sigurni da se latice ključa poklapaju s utorima.

Nažalost, ključ vam neće pomoći. Vratite se doktoru i razgovarajte s njim. On će reći da još niste dovoljno zdravi da napustite kliniku. Pregledajte ključ u svom inventaru i kliknite na rupu na ručki da vidite da nešto nedostaje.

Idite u ordinaciju i komunicirajte sa stolicom da otvorite fioku. Pomaknite knjige i druge predmete ulijevo da dođete do crveno-bijele brošure. Listajte brošuru dok ne pronađete stranicu sa istim ključem. Pregledajte ga da vidite koji dio nedostaje.

Trčite u svoju sobu, gdje se nalazi Kurk. Razgovaraj s njim. Ponudit će se da pošalje ključ od logora Yukol, kovaču, koji će završiti neophodan dio. Tokom razgovora, morat ćete koristiti brošuru iz svog inventara na Triggeru. Nakon što ste to učinili, izađite na balkon (desno od okidača) i komunicirajte s jedinim aktivna tačka na prozorskim rešetkama. U daljini ćete vidjeti kulu sa sovom na krovu.

Pokušajte namamiti sovu jednostavnom interakcijom s njom. Neće uspjeti. Vrati se i reci Kurku o ovome. Nakon razgovora s njim, izađite u hodnik i pratite do suprotnog ugla, gdje se nalazi plava rešetka. Idi iza nje. Ranije, ako pogledate ovu oblast, dva čoveka su igrali šah. Sada je čovjek sam - Anton, i zaspao je. Ukradi mu ključ iz škrinje.

Pratite lift i idite lijevo od njega, duboko u ekran. Kada se približite prozoru, ponovo skrenite lijevo. Vegetacija otežava uočavanje ovog prolaza. Koristite ključ na vratima da uđete u kavez i pokupite jednu od mehaničkih ptica. Trčite nazad u sobu, izađite na balkon i stupite u interakciju s prozorom. Koristite mehaničku pticu na postolju pored rešetke. Nakon što je to učinila, Kate će moći dati ključ Yukolovima.

Pogledajte video i razgovarajte sa dr Olgom Efimovom. Nakon razgovora, kada vam se kontrola vrati, uzmite ključ od sove i na kraju aktivirajte lift. Idi dole na prvi sprat.

Možete izaći van kroz glavna vrata, ali nećete moći napustiti područje oštrica. Osim toga, u skladu sa trenutnim zadatkom, potrebno je razgovarati sa dr. Zamyakinom, šefom ove klinike. Iznenađujuće, stariji čovjek će biti dobar covek. Da ga pronađete, idite u hodnik nasuprot ulaznih vrata i skrenite lijevo, gdje stoje dvije žene. Uđite u otvorenu kancelariju kroz obližnja vrata. Razgovaraj sa Zamjakinom. Nakon što otvorite svoj inventar, idite na odjeljak dokumenata (tipka J) i pregledajte knjigu koja govori o istoriji Yukola.

Idi lijevo do susjednih vrata. Ovo je rektorski kabinet. Razgovarajte sa njegovim stanovnicima. Pitajte ih za Savignone, kao i za nagrade za određene usluge. Napusti ured, idi na drugi kraj univerziteta. Na putu biste trebali sresti profesora Ponsa. Prilično je zainteresovan za proučavanje skeleta mamuta. Pitajte ga za Hansa i Savignona. Napusti univerzitet. Prilikom daljeg prolaska igre Siberia 1 potrebno je ponovo da se vratite u voz. Uzmi figuricu mamuta sa postolja u vozu. Nakon toga morate izaći iz voza. Idi do šefa stanice. Pitaj ga za Savignon. Strastveni švercer će pobjeći od vas. Slijedite natrag do stepenica i desno preko mosta. Na mostu možete pronaći šefa stanice. Počni ponovo da ga mučiš zbog Savignona. Ovaj put će okrenuti strelice na profesora Ponsa. Idi na univerzitet.

Na univerzitetu, dajte figuricu mamuta profesoru Ponsu. Zatim će vam otvoriti laboratoriju. U njemu, u ormaru pored ulaza, uzmite Barrockstadtov glasovni cilindar. Idite naprijed i uzmite držač tikvice na stolu s desne strane. Takođe morate uzeti čudan tajni prah. Idi kod profesora, pitaj ga za Savignon.

Vratite se šefu stanice. Treba mu reći da znate sve o švercu Savignona (govorimo, očigledno, o vinu). Tada će šef stanice za vas otključati vrata vrta. Tu raste grožđe za sauvignon. Idite lijevo preko mosta preko željezničke pruge. Zatim morate ući u baštu. Pratite stazu do kraja. Trebalo bi da vidite otvorene kapije. Ovdje ćete trebati ući u njih i pratiti stazu do šikare vinograda. Uzmi malo grožđa. Vratite se do mosta, ali sada ne morate da se penjete na most. Kada dalje napredujete kroz igru ​​Syberia 1, morate skrenuti desno i otići do jata ptica. Ona čuva stepenice. Moraćemo pticama dati grožđe. Dok su oni zauzeti jelom bobica, ti se popneš stepenicama. Upotrijebite držač za pljosku u gnijezdu na kukavičjem jajetu. Idi dole.

100 dolara

Vratite se ponovo do mosta gdje je šef stanice. Da bi se sprijateljio s tobom, daće ti bocu prokrijumčarenog vina. Idite na univerzitet, gdje se nalazi pokvareni mehanizam sa violinistima. Pronađite ulaz u mehanizam. Trebate pregledati vrata, upotrijebite kukavičje jaje na praznu vagu. U trenutku kada su posude izbalansirane, potrebno je da okrenete točak u sredini. Uđi unutra. Idi niz stepenice. Pokrenite mehanizam pomoću poluge. Možete izaći iz mehanizma. Idi kod rektora da dobiješ svoju nagradu. Dobićete vreću novca.

Gateway management

Odnesite novac kapetanu. On će vam dati ključ od dvorca. Povratak u zgradu stanice. Idite lijevo do kontrolne ploče. Ona kontroliše kapije. Koristite ključ da otvorite ploču. Potrebno je da unesete šifru da bi se kapije otvorile. Da biste to učinili, možete uputiti poziv telefonom, koji će biti naznačen na znaku sa desne strane. Nakon toga, odaberite kombinacije koje su vam potrebne (uzorak kombinacije: #dva broja*).

Ako, prilikom prolaska igre Siberia 1, ne želite to učiniti, možete unijeti sljedeće kombinacije: #42* (otvorite kapiju), vratite se kapetanu teglenice, recite mu o tome, nakon #41*. Ovo će ga zatvoriti. Tada će teglenica doplivati ​​do vašeg voza. Ponovo hodajte prema vozu dok ne uočite baržu.

Onda morate zamoliti kapetana za pomoć. On će vam baciti metalni lanac. Pričvrstite kuku na lanac koji nosite sa sobom. Tada će teglenica povući i vaš voz sa sobom. Moramo trčati za njim. U ovom trenutku će biti poziv od profesora Ponsa. On će vas pozvati da prisustvujete predavanju o mamutima. Idi na univerzitet. Uđi unutra. Idite naprijed do kostura mamuta, a zatim se popnite stepenicama do gledališta. Poslušajte predavanje. Biće dugo, tako da možete imati vremena za užinu. Kada se predavanje završi, idite u laboratoriju profesora Ponsa, odnesite tamo figuricu mamuta, kao i fotokopije predavanja sa njegovog stola. Vrati se u voz. Bez ulaska unutra, idite na suprotnu stranu mehanizma za namotavanje. Moramo ponoviti istu stvar kao u Valadileinu. Uđi u voz. Koristite Barrockstadtov glasovni cilindar na Anninoj i Hansovoj mehaničkoj igrački. Zatim stavite figuricu mamuta na mjesto.

Viza za putovanja i Barrockstadt

Pričaj sa Oskarom. Konačno ćete moći napustiti Barrockstadt. Međutim, voz će stati odmah nakon što krene. Opet se nešto dogodilo.

Prilikom daljeg napredovanja kroz igru ​​Siberia 1 potrebno je izaći iz voza. Pitajte Oskara o misiji. Trebaće mu viza. Drsko! Prošećite oko blagajne sa lijeve strane. Prođite kroz vrata koja vode do kule. Popeti se. Razgovaraj sa kapetanom. Istražite teleskop. Pritisnite crveno gornje dugme dok ne primetite jasnu sliku. Idite do stola, pogledajte čaše, kao i čaše za vino. Morat ćete žrtvovati svoju bocu vina i prah iz svog inventara. Pijte za bratstvo sa kapetanom. Odlučuje da još jednom pogleda kroz teleskop. Nakon toga će shvatiti da je pogriješio. Onda ti daje vizu. Vrati se prije Oskara, da uzmemo vizu. Drski tip mi daje kartu za voz. Uđi u voz, daj kartu Oskaru. Pa, definitivno napuštate Barrockstadt.

Kolkhozgrad

Dakle, našli ste se u Rusiji. Ogromne figure automata sa srpovima i čekićima jasno podsjećaju na nešto sovjetsko.

Kretanje voza

Prilikom izlaska iz voza idite pravo do figure ogromnog radnika. Popni se uz stepenice. Moramo pregledati policu iznad kreveta. Odatle uzmite glasovni cilindar Kolkhozgrada, kao i Hansove crteže i ručku. Pogledajte kontrolnu tablu automata. Koristite ručku. Morate ga pomjeriti nekoliko puta dok se div ne nađe iznad voza. Zatim kliknite na crveno dugme. Tada će se kabl pojaviti na njihovim džinovskim stopalima. On će pokrenuti voz. Vratite se do stepenica istim putem. Idi dole i idi do voza.

Oskarove ruke

Prolazak kroz igru ​​Syberia 1 se nastavlja. U blizini voza ćete sresti stranca. Sakriće se u zgradi fabrike. Idi na voz. Idi u spavaću sobu u kojoj je jadni Oscar skriven, ukradenih ruku. Odveži mu usta, pričaj s njim. Zatim pokupite kliješta s poda. Slušajte glasovni cilindar Kolkhozgrada. Izađi sa voza.

Vratite se ponovo divu. Povucite ručicu naprijed 1 put. Popnite se stepenicama do platforme drugog sprata fabrike. Kliještima proširite rupu u zidu. Uđi unutra. U sobi se prođite malo naprijed, pregledajte police s lijeve strane. Uzmi svjećicu. Vratite se divu. Povucite ručicu 1 put. Spusti se na zemlju.

Prođite pored voza do lijevog kraja stanice. Povucite polugu. Tada će se pojaviti lift. Moraš u podzemlje. Istražite generator na lijevoj strani. Upotrijebite svjećicu i pokrenite generator. Pritisnite polugu na vrhu mašine. Tada će se upaliti svjetlo. Idi u rudnik. Na suprotnom kraju jame idite do lifta i idite gore. Idi desno i gore do orgulja. Istražite pijanistu koji sjedi za orguljama. Uzmi šrafciger koji leži na orguljama.

Prolazak igre Sibir 1 se nastavlja. Pratite lift nazad i skrenite iza ugla. Morate istražiti ploču koja blokira put uz stepenice. Upotrijebite odvijač da uklonite 4 šrafa. Idi uz stepenice. Idi u kancelariju direktora Borodina. Pričaj s njim o Oscarovim rukama koje nedostaju. Vrati se niz stepenice.

Elenina soba

Uđite u Eleninu sobu. Moramo pogledati u otvorenu fioku u komodi. Uzmite isječke iz novina, kao i pisma Eleni. Zovi svoju majku. Onda idite u Borodino. Morate mu reći da znate za Elenino mjesto boravka. Izađite van i idite monošinom s desne strane.

Kejt Voker vodi čamac do kampa plemena Jukol i upozorava ih da je voda zagađena i neprikladna za piće. Ali upozorenje nije dovoljno, voda mora biti pročišćena. Do brane idemo putem uz jezero. Kate treba podesiti četiri ventila brane tako da strelica senzora pritiska vode bude u zelenom sektoru. Rješenje (od vrha do dna):

  • prvi ventil je zatvoren,
  • druga klapna je blago otvorena,
  • treći amortizer - potpuno otvoren,
  • donji poklopac je zatvoren.

Obavijestivši pleme o našem uspjehu, odlazimo u šator, pregledavamo tržište i razgovaramo sa šamanom Ayahuascom o budućim planovima Yukola i Kurke. Moramo mu pomoći da što prije izađe iz bolnice, a za to ćemo morati otići u grad i dobiti gotovu protetičku nogu za mladića od majstora.

Razgovarajte sa policajcem na kontrolnom punktu, on neće pustiti Kate u grad bez pečatirane propusnice. Uđite u zgradu kontrolnog punkta i pregledajte mašinu za pečate. Nakon što ste olabavili kopče na njemu, možete uzeti kožnu tabletu na kojoj je utisnut pečat koji nam je potreban i spužvu za tintu.

Vratite se do šatora, ali usput skrenite na cestu desno koja vodi do jezera. Na obali, mrtva lignja leži u lokvi vlastite plave sluzi. Koristimo sunđer na njemu, dobijemo sunđer sa mastilom. Unutar šatora, na ulazu, treba se popeti na merdevine i uzeti voštane svijeće iz kutije. Na pijaci nalazimo kovača, pokazujemo mu trag marke na kožnoj pločici, dajemo nam sveće, a minut kasnije Kate postaje srećna vlasnica pečata grada Valsembora. Tamo, na pijaci, razgovarajte sa lokalnim trgovcem, on će Kejt dati propusnicu svoje žene bez pečata.

Vraćamo se na kontrolni punkt i pripremamo aparat za kreiranje lažnog:

  • stavi kožnu tabletu,
  • stavi propusnicu bez pečata,
  • zatvorite stezaljke
  • stavite sunđer sa mastilom u posebnu „kašiku“,
  • postaviti pečat
  • spustite polugu sa desne strane,
  • stavite sunđer preko područja za štampanje,
  • pritisnite glavnu polugu (na vrhu),
  • pomaknite "kašiku" sa sunđerom u stranu (ulijevo),
  • ponovo pritisnite glavnu polugu.

Lik koji je Kejt poznat ulazi u zgradu, i kao rezultat ovog susreta, ona se nađe vezanih ruku, ima samo par minuta da pobegne. Veze možete iseći komadom stakla. U interakciji smo s bocom na polici, ali ona pada i ne lomi se. U interakciji smo sa lampom na stolu i oslobađamo se odabirom fragmenta koji je najbliži Kate. Policajcu pokazujemo propusnicu s pečatom i on propušta Kate. Prestupnik pokušava da sustigne devojku, ali jukoli priteknu u pomoć i ometaju ga.

Čestitamo, Kate je uspela da stigne u Valsembor, gde je očekuju nove avanture. Nastavlja se...

Grad Valsembor

Gradske ulice

Kad smo u gradu, pogledamo okolo. Moramo doći do časovničara, ali ne znamo kuda dalje. Moraćemo da počnemo da tražimo majstora. Prolazimo desno. Gledamo kako ne sasvim trijezan čovjek pokušava pasti sa nasipa u vodu. Pozivamo ga da bude oprezan, a saznajemo da je ispred nas Obo, kapetan trajekta Kristal, koji je jedini prijevoz koji povezuje grad sa zabavnim parkom s druge strane jezera. Idemo naprijed, pa skrećemo desno. Prolazimo ispod svoda i krećemo do kafane (kafane) o kojoj nam je na pijaci pričao naš spasilac.

Čitamo natpis i shvatamo da smo na pravom mestu.

Taverna

Otvaramo vrata i ulazimo u objekat. Slijedimo do štanda barmena, usput slušajući razgovore posjetitelja. I ne volimo te razgovore, i ne ulivaju optimizam. Zato zaista moramo požuriti.


Razgovaramo sa gostioničarem, razgovaramo s njim o svim predloženim temama. Ispostavilo se da unuka Semjona Štajnera radi kao konobarica u ovoj kafani i možemo je pitati za put. Završavamo razgovor, okrećemo se i krećemo prema zgodnoj djevojci na drugom kraju stola. S njom razgovaramo o svim predloženim temama. Saznajemo da se radionica Semjona Štajnera nalazi na kraju uličice, ako se skrene sa glavne avenije. Završavamo razgovor i odlazimo taverne .

Gradske ulice

Od vrata kafane idemo desno, pa skrećemo lijevo i sada se sve vrijeme krećemo pravo ulicom prateći njene krivine.


Na kraju uličice idemo uz stepenice i ulazimo u radionicu satova. Vrata nam se otvaraju automatom, toliko sličnim mašinama koje smo vidjeli u tvornici Voralberg u Valadilenu.

Sastajemo se sa Semjonom Steinerom i objašnjavamo mu razlog našeg dolaska.

Odjednom majstor primjećuje Oskarov medaljon na našem vratu i zamoli nas da mu dopustimo da izbliza pogleda medaljon. Časovničar prepoznaje rad Hansa Voralberga i traži da mu kažemo odakle nam njegova stvar. Steiner nije zadovoljan našim objašnjenjem, ne vjeruje nam. Majstor se toliko uzbudio da je dobio srčani udar. Semjon traži da mu donesemo lek.



Gledamo okolo, ali nigdje u blizini nema lijeka. Idemo do pulta. Usput uzimamo praznu šolju sa pulta s lijeve strane, na kojoj je mnogo satova. Pažljivo pregledavamo šolju u inventaru i zaključujemo da je u njoj nedavno bio čaj. Idemo iza pulta, približavamo se i počinjemo tražiti sve ladice.


Da biste to učinili, držite LMB i povucite kursor prema sebi kako biste izvukli ladicu. Pregledamo sadržaj kutije, zatim je gurnemo na mjesto, držeći i dalje LMB. U jednoj od kutija nalazimo recept za lijek za Steinera, koji je za njega napisao dr. Zamyatin. U preostalim kutijama za nas nema ništa zanimljivo.

Podrum za radionicu satova


Okrećemo se i idemo desno da se spustimo stepenicama u podrum.



Idemo naprijed i prilazimo radnom stolu, na kojem leži gotovo gotova Kurkova protetska noga. Pregledavamo ga, a zatim obraćamo pažnju na poruku koju je brižna unuka zalijepila na zid. Ovo je podsjetnik djedu da uzme lijek tri sata prije večere. Učimo u inventaru recept za lijekove. U njemu dr Zamjatin preporučuje uzimanje leka u popodnevnim satima.



Uzimamo isječak iz novina sa radnog stola blizu projektora i čitamo ga.

Govori o tragediji koja se dogodila prije mnogo godina. Otvorite inventar, kliknite na otvor za dokumente i kliknite na “Prikaži”. Na dnu kliknite na dugme "Pročitaj".

Radionica satova Semjona Steinera

Opet idemo iza pulta časovničara.



Obratite pažnju na zidni sat sa plavkastim pozadinskim osvetljenjem. Iz nekog razloga i oni mirišu na čaj. Otvorite inventar i stavite praznu šolju na postolje ispod. Počnimo da razmišljamo. Najvjerovatnije, časovničar ne trči u apoteku svaki put kada mu zatreba. Lijek je složen, ne sastoji se od tablete, jer mu je potrebna šolja. Izrada lijeka je vjerovatno povezana sa ovim satom (ipak, Semjon je dobar majstor i časovničar), i sa podešavanjem vremena na brojčaniku. Lijek treba uzeti u popodnevnim satima tri sata prije večere. Ručak po pravilu dolazi u 14-00, zatim popodnevni čaj, a zatim večera. Ljudi obično večeraju u 20-00. Dakle, vreme za popodnevni čaj je 17-00.



Nigdje nismo našli potvrdu svojih misli, ali ipak vrijedi provjeriti našu verziju. Gledamo brojčanik, otvaramo stakleni poklopac na njemu pritiskom na LMB. Aktivne zone se pojavljuju na strelicama. Držimo LMB i okrećemo strelice za biranje tako da namjestimo vrijeme na 17-00. Pogledajmo rezultat.



Uzimamo šolju s lijekom i dajemo je časovničaru, koji se nakon uzimanja lijeka osjećao znatno bolje. S njim komuniciramo o svim predloženim temama, zatim ga pratimo u podrum.

Podrum za radionicu satova


Spuštamo se i primjećujemo da je kutija postala aktivna. Pogledajmo to. Pritisnutim LMB-om preuređujemo stvari u kutiji dok ne pronađemo kolut sa filmom u njemu. Krećemo do majstora koji nas već čeka kod filmskog projektora.



Koristimo kolut filma na filmskom projektoru i gledamo poučan film koji nam mnogo pojašnjava. Nakon odgledanog filma, idemo gore, gdje nas već čeka Sarah, majstorova unuka.

Radionica satova Semjona Steinera

Steiner govori Sari o napadu koji se dogodio i o našoj ulozi u spašavanju njega. Časovničar moli svoju unuku da nam pomogne. Sara se vraća na posao i javlja da će kapetan trajekta sigurno biti u taverni. Vrijeme je da počnemo rješavati svoje goruće probleme.

Gradske ulice

Napuštamo radionicu i odlučujemo da prvo krenemo na trajekt, pa tek onda posjetimo Kapetana Obu u kafani. Sa ulaznih vrata skrećemo desno, silazimo niz stepenice i nastavljamo dalje ulicom prema kafani. Ulazimo u uličicu sa kafanom (skrećemo lijevo sa ulice), prolazimo pored pijace. Idemo dalje, a nakon izlaska iz luka skrećemo desno.

Bilješka . Svi okreti i pokreti su prikazani iz ugla igrača koji sjedi ispred monitora.

Nalazimo se na pristaništu.

Trajekt "Crystal"



Penjemo se merdevinama i idemo duž palube do vrata kabine. Dolazimo do centra putničke kabine i penjemo se stepenicama s desne strane.



Nalazimo se u kapetanovoj kabini. Uzimamo dnevnik kapetana Oboa sa stola. Otvaramo inventar i čitamo kapetanova otkrića. U nekom trenutku nam je čak i žao ove nesrećne osobe. Nakon što pročitate dnevnik, možete lutati napuštenim trajektom. Nakon obilaska trajekta, spuštamo se do pristaništa i odlazimo u kafanu da upoznamo ovog nevjerovatnog čovjeka.