Meni
Besplatno
Dom  /  Terapija za ekcem/ Skyrim legendarno izdanje misija. Pregled glavne priče. Video pregled potrage: “Grlo svijeta”

Misije legendarnog izdanja Skyrima. Pregled glavne priče. Video pregled potrage: “Grlo svijeta”


"Mus-cor-ta! Ima ljudi, sipaće kafu..." Ovo je samo jedna od opcija koja se može čuti kada se sluša glavna tema. Kako bismo pomogli igračima da saznaju hoće li meštani ipak sipati kafu, predstavljamo autoricu prolaz kroz Skyrim: The Elders Scrolls 5, iz koje ćete sigurno naučiti sve zamršenosti svijeta The Elders Scrolls 5. Ova igra je također zapamćena po tome što je datum izlaska održan u magični datum- 11.11.11. Počnimo sa našim prolazeći Skyrim igre (Skyrim)!


Nalazimo se u kolicima sa tri nama nepoznate osobe. Najvjerovatnije smo uhvaćeni na prelasku granice, a ako je tako, onda ti ljudi nisu prijateljski nastrojeni prema nama. I odmah se postavlja pitanje - kuda vode našeg heroja?

Do slobode!

Eto, evo odgovora na pitanje koje nas zanima – selo koje se zove “Helgen”. Stražari nas izvlače iz kola i počinje provjera ljudi prema spisku. Odmah se ispostavi da nismo na njihovoj listi. Lik prilagođavamo Vašim željama. Jedine stvari koje ostaju nepromijenjene su rasa našeg heroja (Nord) i njegov spol (muški).

To što nismo na njihovoj listi ne znači da nismo u opasnosti. Nas, zajedno sa ostalim zarobljenicima, sprovedu do mjesta pogubljenja. Ne moramo dugo čekati, onda se ispostavi da je nečija glava odsječena i sljedeća bi trebala biti naša. Nema vremena da se postavi pitanje: "Ali igra je tek počela, a ne mogu nam odsjeći glave?" Odjednom se, niotkuda, pojavljuje zmaj prilične veličine koji traži krov zgrade kao mjesto za slijetanje. Sve to, naravno, dovodi do panike i haosa, i daje nam priliku da pobjegnemo. Najprikladnije sklonište je kula. Naletimo na njega i idemo gore. Ali pazite, treba stići na vrijeme, skočiti, inače će nas spržiti baš ono stvorenje kojem smo dužni priliku da pobjegnemo. Ispod se pojavljuje rupa, skačemo u nju. Nastavite pravo dok se ne nađemo pred izborom. Susrećemo Ralofa i s njim skrećemo desno.

U zgradi prilazimo našem pratiocu, pretražujemo pokojnika, onog koji se izležava za stolom, i odmah srećemo dva neočekivana gosta, sa kojima se brzo obračunavamo sekirom ("R" taster za aktiviranje; napad - levi taster miša; odbrana - desno). Ne zaboravite ih provjeriti i posjetiti otvorena vrata. Usput se obračunavamo sa stražarima, oduzimamo im odjeću i opremu. Mač će biti mnogo hladniji.

Skupljamo piće i drogu i idemo do kaveza, ulazimo u njega i pretražimo sve što se tamo nalazi (uključujući i tijelo čarobnjaka) i uzimamo torbu sa stola. Pratimo naše saveznike kroz pećine. Kada sretnemo strijelce, obračunavamo se s njima i dopunimo svoj arsenal lukom (naravno, ne mitraljezom, ali ga može skinuti iz daljine). Spuštamo most, idemo pravo i desno. Upoznajemo tarantule, nosimo se s njima i uzimamo njihov otrov. Tarantule nisu tako jaki protivnici, pa bitka ne traje dugo.

Carski vojnik nema pojma šta ga sledeće čeka...


Skyrim - vodič

Prije oluje

Ispostavilo se da naš prijatelj Ralof ima sestru u gradu Riverwood. Djevojka ima svoju pilanu i može nam pomoći. Da bismo ušli u grad, pratimo Ralofa, a ako iznenada zaostanemo, morat ćemo pratiti znakove. Pronalazimo njegovu sestru, pričamo nam o zmaju koji nam je pomogao da pobjegnemo i ona nas upućuje na Whiterun (koji je lokalni jarl). Njegovi vojnici mogu zaštititi grad. Da biste ga posjetili, trebali biste otići na sjever ne skrećući nigdje. Susrećemo neke Imperijalce koje se ne mogu dirati ako želimo ući u grad. U blizini Jarlove kuće komuniciramo sa čuvarom, kojem pričamo o našoj misiji i nakon toga objašnjava gdje da nađemo Whiteruna. Idemo u Dragon's Reach, nailazimo na Airileth koji odbija da nam dozvoli da vidimo vladara, ali onda se ispostavlja da sam Balgraf Stariji želi razgovarati. Pričamo mu o zmaju koji je slomio krov i upozoravamo ga da bi mogao napasti Riverwood.

Windy Peak

Prateći trag nalazimo Farengara, koji nas moli za pomoć. Poenta je u ovome - U hramu Windy Peak morate nabaviti ploču koja označava mjesta sahranjivanja drevnih zmajeva, njeno ime je prikladno - Zmajev kamen. Trebat će nam konj (možete ga ukrasti iz štale noću, ali ne zaboravite da ga vratite na vrijeme). U hramu se nosimo sa razbojnicima (usput, konj može pomoći u tome). Ulazimo unutra i nikuda ne skrećemo. Svako ko se sretne na putu je dozvoljen da bude izboden i pretresen, može se naći dosta zanimljivih stvari. Na kapiji skrećemo lijevo i slažemo kipove željenim redoslijedom (zmija-zmija-riba).

Prolazak Skyrima tek počinje!


Poluga otvara kapiju i idemo dalje. Ubijamo pacove i silazimo niz stepenice. Presijecamo mrežu mačem i ubijamo ogromnu tarantulu. Ako postoji manjak vitalnih jedinica, koristimo lijekove. Sve ispitujemo i ulazimo u razgovor sa zarobljenim paukom. Oslobađamo ga, a on nam vraća bekstvom. Sustigli smo, prvo ga ubijemo, a onda i draugra. Nalazimo Zlatnu kandžu na bivšem zatvoreniku. Dalje, put vodi do svetilišta, ali budite oprezni, pazite na korak i ne padajte pod sjekiru.

Unutra morate pronaći čelična vrata, ali prije toga morate obići nekoliko zamki i ubiti draugra, gore duž mosta i evo nas na cilju. Pred nama je slagalica od kamenja, riješena na sljedeći način: mala - sova, srednja - leptir, velika - medvjed.

Kao ključ koristimo kandžu uzetu od Arveliusa. Idemo pravo do statue. Dobijamo novu magičnu sposobnost od svetleće rune. Zatim morate pobijediti gospodara draugra i uzeti kamen. Vraćamo se obližnjim prolazom. Na mapi idemo do Zmajevog dometa i dajemo Farengaru ono što je tražio.

Zmaj na nebu

Mještani prijavljuju zmaja u blizini Whiteruna. Pratimo do Balgrafa i odlučujemo šta da radimo. Sa vojnicima i Irileth krećemo do tornja, a kada se pojavi stvorenje koje diše vatru, sklonimo se u njega. Suočeni smo s izborom: izaći da se obračunamo sa stvorenjem koristeći mač i magiju, ili se popeti na krov i pucati lukom i strijelom. Izbor je na vama. Od mrtvog stvorenja pokupimo novi svitak sa čarolijom (aktiviramo pritiskom na “Z”) i vratimo se u Balgraf da se pohvalimo obavljenim poslom.

Put glasa

Naša slava je doprla do ušiju čarobnjaka iz Visokog Hrothgara i stoga smo pozvani da posjetimo Grlo svijeta, smješteno na vrhu planine. Pošto smo prihvatili njihov poziv i našli ulaz, razgovaramo sa Arngeirom, pred kojim demonstriramo svoju moć. Einart nas uči novoj sposobnosti, a u međuvremenu nas majstor nijemo posmatra. Zatim dogovaraju sparinge kako bi se obračunali sa "suparnicima", vrijedi koristiti "Nemilosrdnu silu". Na kraju bitke, majstor odlazi, mi ga pratimo. Uočavamo znak na tlu da trebamo stati i opet slijediti gospodara. Kapije se otvaraju. Da biste ih prošli, trebate koristiti "Rapid Dash".

Jurgenov rog

Saznavši da nismo za posao, poglavar starješina nas šalje u močvare Hjaalmarka u kriptu Ustengrev, po Jurgenov rog. Na putu susrećemo slabe protivnike, koje ostavljamo za sobom i, naišavši na vrata, ulazimo dublje u kriptu.

Ubijamo podle draugre i kosture, silazimo do troja zatvorenih vrata. Da biste prošli, morat ćete koristiti "Rapid Dash" (nije uzalud obučeni). Suština je sljedeća - koristimo je samo kada se približimo drugom kamenu i sljedećem trzaju nakon sljedećeg.

čuješ li? Ispod poda se nalaze skriveni mehanizmi koji aktiviraju vatru. Sada ili čekamo da se krznena stvorenja naslone, ili se pažljivo krećemo po kamenju. Izrezali smo tkanu mrežu i vrata. Povučemo „žicu“ i vrata se otvaraju. Niz most, nalazimo pismo u kamenoj ruci, otvaramo vrata - skupocjeni žuti metal, pretražimo kutiju. Uz pećinu do Ustengreva.

Vraćamo se istim putem kojim smo i došli.

U pismu se kaže da čekamo onog koji nas je prestigao kod „Uspalog vulkana“ (ne bojte se, ovo je kafana). Dolazimo tamo, iznajmljujemo sobu i penjemo se u sobu. Čekamo menadžera koji će nas otpratiti do rogova. Uzimamo, učimo novu magiju i tu nemamo šta drugo da radimo.

Blade in the Dark

Zajedno sa Delphine krećemo u Kin Grove. Na putu srećemo ljude uplašene zmajem. Naći ćemo ga i ubiti. Trudimo se da nas ne uhvate dajući prijatelju rame. Napadamo ga kada sleti. Posle pobede razgovaraćemo sa mojim prijateljem.


Prolazak kroz Skyrim

Diplomatski imunitet

Ispostavilo se da ova krilata stvorenja znaju ustati iz mrtvih i, što je još gore, u tome pomažu svojim rođacima. Tvoj prijatelj misli da je ovo djelo zlog Thalmora.

U Riverwoodu ponovo razgovaramo sa našim prijateljem i krećemo u Solitude. Zarobljenog Malborna tražimo u restoranu koji se zove “The Laughing Rat”. Razgovaramo i ostavljamo mu oružje (ovo je neophodno).

Prilazimo Katlinoj farmi, primamo Delfinin poziv i oblačimo odijelo i dajemo joj lisice i kacigu.

Dajemo pozivnicu čuvaru, upoznajemo Elenwen i razgovaramo s Malbornom. Savjetujem vam da se nabavite hranom (šta ako nam dobro dođe?) Uzimamo alkohol i sjednemo na klupu s Razelanom. Napili smo ga i nagovorili ga da se malo zafrkava. Vraćamo se u Malborn i odlazimo u kuhinju, gdje naše stvari završavaju. Bavimo se protivnicima i pregledavamo podove. Pronalazimo Elenweninu spavaću sobu i skrivamo se u sobi s desne strane. Ubijamo preostalog čuvara i pretražimo kutiju. Spuštamo se u podrum, gdje muče nekog jadnika i ubijaju njegove prijestupnike. Pronalazimo knjigu u kutiji i trčimo nazad da pomognemo Malbornu.

Uzimamo ključeve od čuvara i, otključavši bravu, silazimo dolje. Ako želiš, možeš spasiti Rarnisa; ako ne, pa, žao mi je jadnika.

Rat stjeran u kut

Moramo pronaći izvjesnog Esberna koji ima obilje informacija o krilatim stvorenjima koja dišu vatru. Put vodi do Riftena. Razgovaramo sa čuvarom i odlazimo u kafanu Bee and Sting, gdje razgovaramo sa Brynjolfom. Ako ga ne uvjerite, dobit ćete dodatni zadatak. Ja sam to uradio drugačije - za Esberna sam saznao od vlasnika ustanove.


Napuštamo tako divan objekat i odlazimo u “Rat Hole”. Mi imamo posla sa svima koji su neprijateljski raspoloženi i tu je opet izbor da razvalite vrata (ako ste stručnjak za ovu materiju) ili idite pravo, zaobilazeći opasne zamke. Na ovaj ili onaj način, put vodi do Wild Flask. Razgovaramo sa Wekelom o starcu; ako on odbije da priča, moraćemo malo da se izdvojimo. Slijedimo do mravinjaka, prvo pogledavši u ostavu. Ispostavilo se da smo zakasnili.

Esbern je iza vrata, ali da biste prošli, morate ponoviti frazu koju je Delphine rekla. Vrata su otvorena. Predstavljamo se i pričamo priču o djevojci kojoj je potrebna pomoć. On pristaje da pomogne, a dalji put leži do Riverwooda.

Alduinov zid

Zajedno s njim izlazimo na kraj s neprijateljima, nije tako teško, jer je on pozvao Astronaha i stoga protivnici ne predstavljaju veliku prijetnju.

Vrativši se kući, idemo u tajnu sobu, razgovaramo sa Esbernom i uzimamo knjigu koju je ostavio.

Odgovor na pitanje koje nas zanima nalazi se na zidu Alduina, koji se nalazi u hramu “ Heavenly Harbor" Izlazimo iz kafane i šta vidimo? Zmaj koji pokušava da spali grad u pepeo. Morat ćemo ga dokrajčiti i krenuti dalje; njegova rodbina će se sresti usput. Ubiti ili ignorisati - vaš izbor. Velika koncentracija neprijatelja čeka na ulazu u pećinu Kartspire. Unutra se ima i s kim boriti. Malo je vjerovatno da bismo sve sami pobijedili.

Da bi se most spustio, sve strelice moraju biti usmjerene prema dolje i samo prema dolje.

Sljedeći zadatak je teži - tražite pravi put koji vodi do cilja. Savjetujem vam da slijedite strelice.


Povučemo „žicu“ i vrata se otvaraju.

Morate stati ispred velike glave. Glave ce nam se skupo otvoriti tek kad prolijemo krv na gips u kolu. Desilo se? Ne žurite dalje, pogledajte u kutiju. A sada gore i lijevo. Kutija sa zanimljivim sadržajem - nemojte je propustiti. Sada pogledajte zid, možda možete nešto saznati. Ne? Pa, onda razgovaraj sa Delphine.

Grlo svijeta

Devojka sa Esbernom ostaje u hramu da detaljno prouči rukopis zida, a mi idemo sa starcima, oni verovatno imaju potrebne informacije. Po dolasku razgovaramo sa Arngeirom i dobijamo odbijenicu. Cekamo. Predomislio se, ali se onda ispostavilo da Arngeir ne poznaje čaroliju ubice zmajeva. Umjesto toga, on nas upućuje na Partkurnax (onaj koji zna sve povike), ali put leži kroz planine i tako nas Arngeir uči „Čisto nebo“. Na putu se „upoznajemo“ sa ledenim duhovima i na kraju nailazimo na zmaja. Ispostavilo se da je ovaj zmaj Paarthurnax. Predaje nas "Dah vatre", priznaje da ne zna ni "Ubicu zmajeva" i govori o drevnim Nordima koji su koristili svitak koji je poslao Alduina da putuje u budućnost.

Vraćamo se u hram i razgovaramo sa Arngeirom. Po njegovom mišljenju, jedan od majstora u Winterholdu bi trebao biti upoznat sa čarolijom ubice zmajeva i mogao bi nam pomoći. Ali evo u čemu je stvar: nakon što pređemo most, ne možemo ući unutra. Za otvaranje kapije potreban nam je ključ, ali gdje ga možemo nabaviti? Razgovaramo sa djevojkom pored mosta, zove se Faralda. Ona tjera nekoga da viče na nju koristeći Nemilosrdnu silu. Prošli smo, i odmah skrenuvši lijevo, našli smo se u Arcaneumu. Vrijedi razgovarati sa vlasnikom svih ovih knjiga, on vjerovatno zna nešto o Drevnom svitku. Ovaj starac se zove Urag gro - Shub. Predstavljamo mu se, a on se dobrovoljno javlja da nam pomogne. Donio sam nekoliko knjiga. Pročitajte ih i pitajte ga da li zna za bilješke psihologa. On će vam sigurno pričati o naučnici Segoniji.

Idemo do ovog naučnika. Uz most, pravo, lijevo i pravo uz padinu i nailazimo na pećinu od leda, ovo je njegov dom.


U Alftandtu idemo u ledene ruševine i, kako idemo dublje, uništavamo kiborge i Falmere. Povlačimo polugu i uz stepenice. Pojavljuje se centurion koji mora biti uništen ako želimo slijediti svoj cilj. Nepotrebno je reći da morate izbjegavati njegov dah i uopće se ne približavati ovom stvorenju. Ubili smo, uzeli ključ sa tijela i nastavili dalje. Prije nego pobijedite Sullu Trebatiusa, morat ćete se suočiti sa Umanom, koja ima jaku odbranu. Spuštamo Dwemer mehanizam i ulazimo u Black Reach.

Ulazimo u kulu i idemo pravo, otvarajući vrata lijevo. Podignuvši se, naslonimo se na mehanizam s malim brojem dugmadi. U desnom postolju otvorite svoj inventar i stavite predmet. Pritisnemo dugmad (one sa desne strane) i dugme sa leve strane se otvara. Kliknite na njega dvaput, a zatim na onaj koji se pojavio jednom. Uzeli smo svitak i izašli iz ove kule. Otvorite kartu i odaberite Grlo svijeta. Kada ste na pravom mjestu, odaberite drevni svitak u svom inventaru, u odjeljku knjiga. Sada je vrijeme da se vratimo u prošlost i dobijemo odgovor na pitanje - "Kako su ljudi otjerali moćnog Alduina i ubili zmaja?" Naprijed.

Alduinova kletva

Vrativši se u naše vrijeme, shvaćamo da smo sami primorani nositi se s Alduinom. Čarolija ubice zmajeva sada vam je dostupna. Ali ne zaboravite da je vaš prijatelj i saveznik Paarthurnax također podložan ovoj čaroliji. Nastavite pažljivo. Land Alduin i tek onda napad.

Pao

Umalo smo pobijedili Alduina, ali je uspio pobjeći. Nakon razgovora s Paarthurnaxom, odlazimo po pomoć Balgruufu, koji zauzvrat postavlja uvjet - da se carstvo pomiri s braćom Oluja. Nakon razgovora sa Arngeirom, idemo na prijem kod generala Tullije i Earla Ulfrica.

Idemo u Windhelm da nagovorimo Ulfrica na primirje, a sa istom svrhom i na Samoću Tulijusu.

Vraćamo se u Arngeir i nakon razgovora idemo da slušamo kako će teći mirovni sporazum. Stvari ne idu tako glatko kako se očekivalo, ali na kraju je uspostavljeno primirje. Razgovaraj sa Esbernom, on će ti reći zanimljive informacije, o našem savezničkom zmaju. Ispostavilo se da su Paarthurnax i Alduin nekada bili prijatelji i da bismo dobili podršku Delphine i Esberna u bici, nemamo drugog izbora nego ubiti Paarthurnaxa.


Idemo razgovarati sa Balgrafom u Dragon's Reach. Iskoristite poziv zmaja kada se nađete u galeriji. Odavin će doletjeti na vaš poziv, ali ne morate ga ubiti, samo ga osakatite i, kada se nađe u zamci, odaće Alduinovu lokaciju. Kažemo stražarima da puste našeg zatvorenika i odjašu ga natrag u Skuldafn.

Kompletno prolaz kroz Skyrim

Kuća žderača svijeta

Po dolasku na mjesto možete hodati polako, uništavajući sve na svom putu. Ne savjetujem vam da ih ignorišete, možda ćete kasnije požaliti. Put nas vodi do ulaza u hram. Stubove postavljamo uzastopno (sa strane ptice, u sredini zmaja).

Poluga nam otvara put. Bavimo se podlim draugrom i pronalazimo ulaz u pećinu, gdje nas čekaju krznena ledena stvorenja. U sljedećoj prostoriji rješavamo još jednu zagonetku i pritisnemo polugu (redosljed: gore desno - ptica, gore lijevo - riba, dolje - zmija).

Dvaput idemo gore i otvaramo kapije koje blokiraju put do vrata. Susreće nas vođa draugra, od koga oduzimamo kandžu napravljenu od dijamanta. Još jedna slagalica (mali krug - zmaj, srednji - leptir, veliki - pas). Ali kandža nam je dobro došla - stavili smo je u otvor. Uskačemo u portal, pokušavajući da ne probudimo njegov stražar (čemu dodatni problemi?).

Sovngarde

Čišćenje neba pomoću " Čisto nebo“ i na putu za Tsun. Nakon razgovora će izbiti bitka, pazite, nije tako slabo. Naš cilj nije da ubijemo, već da sakatimo, kao zmaj.
Prešavši most, srećemo Ysgramora, on nam daje ratnike - Gormlaitha Zlatnu Dršku, Starog Felldira i Jednookog Hakona. Rastjeramo maglu i krećemo prema izlazu.

Dragonslayer

Naš cilj je Alduin. Koristimo "Clear Sky" tri puta i primjećujemo zmaja. Borba s njim se ne razlikuje od borbe sa ostalim zmajevima, a osim toga, sa nama su 3 dobra ratnika. Koristimo čaroliju “Ubica zmajeva” da ga uhvatimo i napadnemo.

Epske priče o mamurluku, istrage ubistava, puzanja po tamnicama i Lovecraftova sela. Evo najboljih zadataka u istoriji Elder Scrollsa.

Serija Elder Scrolls dala nam je mnogo odličnih zadataka, koji se zasluženo smatraju najboljima u žanru RPG-a. Naravno, volimo Fallout, Knights of the Old Republic, The Witcher i mnoge druge igre ovog žanra, ali misije iz Elder Scrollsa imaju svoj jedinstveni šarm.

Prije mnogo godina, kreativni tim u Bethesdi odlučio je da je vrijeme da se riješi umorne formule „idi tamo, nađi i vrati se“ na kojoj su se RPG misije obično bazirale i počnu koristiti sve mogućnosti otvorenog svijeta za nešto novo.

Od tada, svaka nova Elder Scrolls igra sadrži barem jednu misiju koja je toliko inventivna da se gotovo čini da je cijela igra dizajnirana isključivo za tu misiju. I ova misao nije pustila sve dok niste naišli na još impresivniju potragu.

Ali koje se mogu nazvati najboljima? Koje su nam misije omogućile da se uronimo u otvoreni svijet RPG-a i uživamo u puno sitnica u njemu, dok se divimo uvjerljivoj priči?

Najbolji zadaci u istoriji Elder Scrollsa moraju biti više od epskih, inventivnih i nezaboravnih. Moraju biti gotovo savršeni da opravdaju desetine sati koje ste proveli u ovom svemiru igre.

O Areni i Daggerfallu ćemo govoriti neki drugi put, ali za sada vam predstavljamo najbolje zadatke u istoriji Elders Scrollsa.

25. Pročišćenje – Zaborav

Lucien Lachance, predstavnik Mračnog bratstva, odlučio je da vas zamoli za uslugu. Kako se ispostavilo, članovi Bratstva sumnjaju da među njima ima špijuna. A pošto ste se pridružili frakciji nakon što su se pojavili prvi dokazi o špijunu, ostajete izvan sumnje. Štaviše, imate zadatak da eliminišete sve ubice kako biste bili sigurni da špijun ne pobegne živ.

Iskreno, cijela ova lista mogla bi se sastojati samo od zadataka Mračnog bratstva iz Obliviona. Međutim, ova se posebna misija izdvaja od ostalih ne samo po tome što možete ubiti likove s kojima ste radili u mnogim misijama, već i po tome što postoji bezbroj načina da ih ubijete.

Eliminišite ih golim rukama, koristite otrovne jabuke, prizovite stvorenja tame i metodično prekrižite ciljeve sa svoje liste - ova potraga sadrži raznolikost zbog koje nam se tako sviđaju zadaci Mračnog bratstva, i veoma je neočekivani preokret u ovoj sjajnoj priči.

24. Odrubi glavu Cehu lopova/Ubij glavnog lopova – Morrowind

Sve u svemu, Morrowindovo traženje nije najbolje što serija Elder Scrolls može ponuditi, ali u ovom klasičnom RPG-u ima dosta skrivenih dragulja. Jedna od njih je potraga koja počinje zahtjevom šefa Ceha boraca da se ubiju vođe Ceha lopova.

Zadatak je zanimljiv prvenstveno jer ga možete dobiti čak i ako ste već član Ceha lopova. Osim toga, vrlo rijetko vidimo direktne sukobe frakcija u seriji Elder Scrolls, pa stoga potraga može biti zbunjujuća u početku. Međutim, ovo je jedna od onih misija koja čini svjetove igre uvjerljivijim i prisiljava igrača da donosi velike odluke dok ulazi u ulogu svog lika.

Sama potraga, kao i različiti načini da je završite, ovisno o vašim vezama i preferencijama, jednostavno će se pojaviti u ovom ili onom obliku u budućim Elder Scrolls igrama.

23. Ushnar's Nightmare – Drhtava ostrva

Ushnar gro-Shadborgob je ork s malim problemom. Užasno se boji mačaka, a slučajno mu se za petama prati kadžit po imenu Biša. Ushnar traži da se pobrinete da ga Bisha više ne proganja. A Bisha... Bisha, ispostavilo se, jednostavno voli pse koje je Ushnar dobio da preplaši mačke.

Ekspanzija Shivering Isles poznata je po svojim kreativnim potragama, a ova jednostavna sporedna misija je odličan primjer. Problem možete lako "riješiti" ubijanjem lutajućeg Khajiita, ali ako odvojite vrijeme da se dublje zadubite u stvar, otkrit ćete da postoji nekoliko načina da pomognete oba lika (ili ne pomognete nijednom) da dobiju ono što žele.

Najbolji sporedni zadaci u Elder Scrollsu privlače nas svojim nekonvencionalnim zapletima i iznenađuju nas svojim vrhuncem. I u tom smislu, ova potraga ispunjava sva očekivanja.

22. Izgubljena nevinost – Skyrim

Dječak pokušava izvesti mračni sakrament kako bi prizvao članove Mračnog bratstva i zamolio ih da nekoga ubiju. Ono što u početku izgleda kao jednostavno djetinjasto nerazumijevanje rituala, ispostavilo se da je nešto mnogo više uznemirujuće.

“Izgubljena nevinost” je prilično jednostavna potraga sa poznatim sistemom izvršavanja na potezu, ali njegova genijalnost leži u moralnoj strani vaših postupaka. Nakon što vas misija odvede do prilično okrutnog vlasnika sirotišta, i počnete shvaćati koji je glavni sukob potrage, možda ćete se zapitati koja je uloga Mračno Bratstvo u ovom svijetu.

Jeste li zaista pravedni vladar sudbina ili samo ubica koji povremeno naiđe na mete koje predstavljaju veću prijetnju nego što se čini?

21. Svetište Šeogorata – Zaborav

Poklonite komad pređe, zelenu salatu i mali kamen duše kipu Šeogorata, Princa ludila, i on će vas zamoliti da uvjerite stanovnike malog grada da će se proročanstvo o smaku svijeta uskoro ostvariti? Za što? Da, jer će biti zabavno, eto zašto!

Šeogorat je dugo bio jedan od njih najbolji likovi mitologiju Elder Scrollsa, a ova potraga ju je učvrstila kao izvor najzabavnijih zadataka u historiji franšize. Ovdje moramo privući pacove uz pomoć komadića rijetkog sira, pratiti populaciju lokalnih ovaca i na kraju postati nesvjesni predznak prave apokalipse.

I svakako sačekajte eksplozivno finale.

20. Neočekivano putovanje – zaborav

The Floating Inn je brod svratište koji se nalazi u lučkom okrugu Carskog grada. Isprva se čini da je ovo zanimljiv, ali daleko od suštinskog elementa dekoracije za najveću lokaciju u igri. Međutim, ako odlučite da prenoćite na brodu, sljedećeg jutra otkrit ćete da su konobu oteli pirati.

Sama premisa već izgleda prilično dobro, ali je misija postala poznata upravo zbog neočekivane dubine razvoja. Ako odlučite da ubijete pirate, propustit ćete njihovu zabavnu pozadinu koja otkriva tko su oni i zašto su odlučili ploviti otvorenim morem.

Usput, nakon ove potrage vjerovatno ćete početi sa sumnjom da gledate u druge kafane Stariji svijet Svici.

19. Diplomatski imunitet – Skyrim

Nakon saznanja da je Thalmor frakcija možda odgovorna za vraćanje zmajeva Skyrim svijet, dobijate zadatak da se infiltrirate u kuću Thalmorovog ambasadora i pronađete potrebne dokaze. U normalnim uslovima to bi bilo nemoguće, međutim, na vašu sreću, ambasador je upravo odlučio da organizuje prijem za goste, pa imate priliku da se neopaženo provučete...

Za početak, vrijedi napomenuti odličnu implementaciju stealtha, kao i dobro postavljenu scenu, tokom koje morate uvjeriti jednog od gostiju da odvrati pažnju vlasnika kuće. Zanimljivo, ovisno o vašem karakteru, odabranoj frakciji i prethodno donesenim odlukama, možete uvjeriti gotovo svakog gosta, ako se, naravno, temeljito pripremite za zadatak.

Sama potraga je odrađena vrlo dobro, a epizoda sa gostima je sjajan primjer kako se problemi mogu riješiti korištenjem elemenata igranja uloga.

18. Konačni mir – Drhtava ostrva

Hirrus Clutumnus je nevjerovatno dosadan NPS koji luta područjem Crucible u New Sheothu. Ako odlučite da ga napadnete, on će priznati da ima želju za smrću. Međutim, on želi da umre na prilično neobičan način.

Ono što imamo ovdje je možda jedan od najboljih primjera mračnog humora u seriji Elder Scrolls. Razni načini ispunjenje Clutumnusovog zahtjeva je u najmanju ruku iznenađujuće, ali glavna zvijezda Potraga je sam Hirrus i njegove mračne šale o tome koliko želi da umre.

Vrijedi ga održati u životu samo da slušamo sve redove u kojima on navodi razne događaje koji su se dogodili tokom priče o Drhtavim ostrvima i žali da nijedan od njih nije doveo do njegove smrti.

Da, i natpis na Clutumnusovom nadgrobnom spomeniku glasiće ovako: „Hirrus Clutumnus nije mogao stati u ovaj svijet. Ali sada se savršeno uklapa u kovčeg.”

17. Krv na snijegu – Skyrim

Grad Windhelm živi u strahu serijski ubica, koji je dugo izmicao pravdi. Nakon još jednog ubistva, stanovnici grada traže od vas da pronađete manijaka i natjerate ga da odgovara za sve zločine koje je počinio.

I iako u početku ova istraga više liči na zaplet za TV seriju CSI: Tamriel, na kraju se ispostavi da je to jedna od najdužih sporednih zadataka u Skyrimu. Da biste pronašli ubicu, morat ćete učiniti više od ispunjavanja niza unaprijed određenih uslova. Vrlo je vjerovatno da ćete na kraju nazvati nevinog stanovnika ubicom.

A najgore je što će vas posljedice pogrešne odluke u ovoj potrazi prije ili kasnije natjerati da požalite za svoje greške...

16. Opasne umjetnosti – Zaborav

Umjetnik je nestao u Cheydinhalu, a njegova supruga je iskreno zbunjena. Ona kaže da nije imao tajne, nije imao tajne ljubavnike, a sve vreme je provodio u svojoj sobi sa svojim slikama. Brzi pregled slika pokazuje da jedna od njih izgleda sumnjivo... zarazna.

Očigledno, potraga "Opasne umjetnosti" stvorena je samo kako bi umjetnici Obliviona mogli pokazati svoju kreativnost u rukom nacrtanom svijetu. I vrlo je teško ne diviti se ljepoti okoline u ovoj potrazi, istovremeno spašavajući umjetnika od njegovih vlastitih ovisnosti.

S druge strane, mnogi će vjerovatno mrzeti ovaj zadatak zbog najtežih neprijatelja u Oblivionu: naslikanih trolova.

15. East Imperial Company Colony – Bloodmoon

Ovo nije sasvim standardna potraga, već prije priča, koji se sastoji od niza malih zadataka, ali jednostavno nismo mogli a da ne uvrstimo ovu nevjerojatnu avanturu u ovu kolekciju.

U ekspanziji Bloodmoon za Morrowind, imate priliku pomoći Eastern Imperial Company da izgradi koloniju oko rudnika bogatog resursima. Da biste to učinili, morat ćete pregovarati s dobavljačima, umiriti starca koji se voli svađati u pabovima, odabrati političke frakcije koje će postati dio kolonije i na kraju izgraditi vlastitu vilu.

Za razliku od načina izgradnje iz Fallouta 4, koji se nikako nije uklapao u opći RPG gameplay, ovdje da biste izgradili koloniju morate završiti niz uzbudljivih zadataka, a kao nagradu moći ćete se diviti rezultatu tvoji trudovi.

14. Orden čestite krvi – zaborav

U Carskom gradu susrećemo građanina koji nam priča o vampiru koji luta svijetom Cyrodiila. Također saznajemo da se sjedište esnafa lovaca na vampire nalazi u blizini i očito bi im dobro došla naša pomoć. Međutim, nakon susreta s njima postaje očito da u ovaj ceh ne regrutuju najdarovitije lovce. Štaviše, igra nam jasno nagoveštava da ovi momci očigledno ne love vampire.

Ova potraga je puna pametnih referenci legendarna istorija o vampirima, a glavni akcenat je ovdje na dvosmislenosti postupaka lovaca na vampire. Dok ispunjavate zadatak, postepeno se pitate je li igra uopće vrijedna svijeće.
Ovo je, inače, ujedno i prva misija koja upozorava igrače Obliviona da i sami mogu postati vampiri.

13. Call of the Moon – Skyrim

Iako je Falkreath poznat kao lokacija s najvećim grobljem u Skyrimu, nedavna smrt potresla je okorjele stanovnike do srži. Radnik po imenu Sinding bukvalno je raskomadao devojčicu, a ožalošćeni otac želi da sazna šta je motivisalo ubicu. Pokušavajući pronaći odgovor na ovo pitanje, otkrit ćete da postoji drugo dno ove priče.

Pozivanje Mjeseca zahtijevat će od Skyrim igrača da se manje oslanjaju na markere zadataka, a više na vlastiti moralni kompas. I iako će se misija na kraju svesti na jednu odluku, odabir "prave" opcije (ako je uopće postoji) je nevjerovatno težak.
Kao nagradu za dovršetak potrage, možete dobiti jednu od dvije jedinstvene stavke, od kojih svaka može značajno utjecati na daljnju igru.

12. Smrt imperije – Skyrim

Misije Mračnog bratstva iz Skyrima teško je porediti sa mnogo više kreativni zadaci iz Obliviona. Na kraju, linija iz Obliviona je možda i najbolja koju je Bethesda kreirala. Međutim, neke zadatke Dark Brotherhood iz Skyrima zaslužuju spomen na našoj listi.

I treba da počnemo sa zadatkom „Smrt carstva“, kao i pripremnim zadatkom, tokom kojeg treba da se infiltriramo u carev zamak, pretvarajući se da smo njegov kuvar. Slijedi jedna od najsmješnijih scena trovanja koja uključuje kuhara koji je spreman u jelo dodati i najsmješnije sastojke.

Ali koliko god bilo zabavno gledati kako se priprema otrovano jelo, najbolji dio misije je njen posljednji preokret, tokom kojeg se otkriva prava priroda Mračnog bratstva.

11. Gdje su duhovi – zaborav

U Oblivionu možete kupiti nekoliko kuća odjednom, ali su njihove cijene očigledno prenapuhane. Zbog toga će većina igrača kupiti dvorac Benirus, koji se prodaje za samo 5,000 zlata, bez ikakvih pitanja. Ali isplativa kupovina nove kuće rezultirat će vam da živite pod istim krovom s neprijateljskim duhovima.

Zatim ćete pokušati očistiti kuću od duhova i složen ritual egzorcizma, tokom kojeg ćete saznati odakle su ti duhovi uopće došli. Vrlo brzo će postati jasno da vila Benirus ima prilično jezivu i dugu istoriju od koje će vam se prirodno lediti krv.

Ovdje imamo sjajnu priču o duhovima, savršeno utkanu u svijet Obliviona, koji se pokazao i zabavnim i zastrašujućim.

10. Tiho hodočašće – Morrowind

Dva visoka predstavnika Kantonskog hrama u Vivecu žele da pokažete svoju mudrost i strpljenje hodočašćem u hram Sanctus. A prije toga vas tjeraju da položite zavjet šutnje. Ako razgovarate s bilo kim tokom svog hodočašća - uključujući traženje brzog putovanja, razgovor s trgovcima ili bilo kojim od likova na koje naiđete - misija će propasti.

I iako se dizajn potrage može uništiti korištenjem brojnih podviga u igrici, oni koji odluče igrati Silent Hodočašće po namjeri programera moći će cijeniti genijalnost dizajna potrage. Uklanjanjem mogućnosti oslanjanja na druge za pomoć - ključnog dijela navigacije svijetom Morrowinda - Bethesda prisiljava igrače da koriste potpuno nepoznate vještine kako bi izvršili jednostavan zadatak.

Stoga je putovanje u potpunoj tišini jednako zadovoljavajuće kao ubijanje zmaja ili daedričkog gospodara.

9. Sjena nad Hakdirtom – Zaborav

Mladi Argonijanac po imenu Dar-Ma je ​​nestao. IN zadnji put, kada je viđena, dostavljala je paket u mali grad Hakdirt. Došavši do grada, otkrivamo da je na ivici propasti i da je naseljen vrlo neprijateljskim stanovništvom. Nakon razgovora s nekima od njih, počinjemo sumnjati da se Dar-Ma uopće pojavio ovdje.

Iako potraga prati klasičnu strukturu priče “Sjena nad Innsmouthom” G.F. Lovecraft, kojem programeri odaju počast, sadrži dovoljno preokreta koje čak ni oni koji znaju priču napamet ne mogu predvidjeti, pa stoga intriga ostaje do posljednjeg trenutka.

Ovo je vjerovatno najbolja potraga sa horor preokretom o Elder Scrolls priči.

8. Rogue Conspiracy – Skyrim

Žena je brutalno napadnuta na ulicama Markartha. Nešto kasnije se ispostavilo da su iza pokušaja atentata stajali članovi frakcije Outcast. Niko nije posebno iznenađen ovim incidentom, ali misteriozni čovjek na mjestu napada tvrdi da je sve to dio veće zavjere.

Istražni zadaci u seriji Elder Scrolls uvijek su posebno uzbudljivi, a ova misija je dobra jer uključuje igrača u akciju s jednostavnim incidentom, za koji se ispostavi da je samo nit koja zapravo vodi do zavjere velikih razmjera.

Rezultirajući jednostavan napad pokreće lanac događaja koji će zauvijek promijeniti ne samo Markarth, već i cijeli svijet predstavljen u Skyrimu.

7. Healing Corprus – Morrowind

U mnogim Elder Scrolls igrama, suočavamo se sa strašnim bolestima koje je veoma teško izlečiti, ali nijedna potraga za pronalaženjem leka ne može se porediti sa onim što se dešava nakon što se zarazimo corprusom u Morrowindu.

Corprus je nevjerovatno smrtonosna bolest, koja se smatra neizlječivom, sa kojom će se svi igrači Morrowinda morati suočiti tokom glavne misije. Nakon objave dijagnoze, saznaćete za drevnog čarobnjaka koji je, prema glasinama, uspio pronaći lijek za bolest. Nažalost, dosta je teško doći do njega. A čak i ako ga uspijete pronaći, čeka vas još teži zadatak.

Zanimljivo, Cure the Corprus je jedina misija u Elder Scrollsu u kojoj možete komunicirati sa živim Dwemerom. Međutim, glavne prednosti misije su detaljne tamnice, mini-zagonetke i utjecaj događaja u potrazi na kasniji prolaz.

6. Paranoja – zaborav

Na ulicama Skingrada sretnete vilenjaka po imenu Glarthir, koji vas zamoli da se vratite na isto mjesto u ponoć. Ako ispunite njegov zahtjev, naći ćete monolog Glartira, koji je siguran da je u središtu velike zavjere. Traži od vas da posmatrate osumnjičene iz njegove ličnu listu. I iako se Glartir u početku čini kao ludak, ubrzo ćete shvatiti da nije sve tako jednostavno.

“Paranoja” se može nazvati svojevrsnim društvenim eksperimentom ugrađenim u Oblivion. Ova potraga velikodušno nagrađuje igrače zlatom za one koji odluče da iskoriste Glarthirove sumnje u svoju korist, do određenog vremena, a da im ne pokazuju posljedice svojih izbora. Međutim, igrači moraju odlučiti koliko daleko su spremni ići za maksimalan dobitak.

Nažalost, čak i oni koji na kraju prihvate ispravno rješenje, na kraju shvati koliko su njegovi postupci bili strašni...

5. Duhovi Vaitarne – Drhtava ostrva

Stanovnici New Sheota sa užasom govore o ukletom naselju zvanom Vaytarn. Dolaskom u ovo selo, otkrivamo da je većina njegovih stanovnika umrla usljed napada. Sheogorath ih je osudio na vječne muke u obliku duhova zbog činjenice da nisu mogli zaštititi svoje naselje, a sada vas duhovi Vaitarna traže za pomoć.

Ova potraga bi lako mogla postati zasebna igra. Složenost zadataka i raznovrsnost opcija za rješavanje problema dovode nas do nevjerovatnog niza zagonetki koje su neraskidivo povezane s tragičnom pozadinom grada.
"Duhovi Vaitarne" je sjajan primjer koliko dobar scenario utiče na konačni kvalitet RPG-a.

4. Zamka u akciji – Drhtava ostrva

Gospodar tamnice po imenu Kiliban Nirandil, koji ima lošu naviku da se glasno smije, zabrinut je da su tri avanturista u njegovoj tamnici. Nirandil vas moli da pomognete u odlučivanju o njihovoj sudbini i privremeno preuzmete ulogu gospodara tamnice.

Ova potraga je inventivni povratak u eru društvenih igara. igre uloga Dungeons and Dragons, ali koristi svu Elder Scrolls mehaniku. I iako u svakoj od predstavljenih soba nemate mnogo opcija za izbor, izuzetno je zanimljivo promatrati posljedice vaših odluka koje se ogledaju u fizičkom i psihičkom stanju avanturista.

Ali kakve god bile vaše odluke, nećete zaboraviti ovaj kreativni labirint mučenja. Ovo je jedna od onih misija u kojima možete pokrenuti spremanje u bilo kojem trenutku i ponoviti situaciju.

3. Nezaboravna noć – Skyrim

Tip po imenu Sam izaziva vas da popijete što više alkohola u lokalnom pabu. Nakon nekoliko čaša, proglašava vas pobjednikom i dodaje da se zabava može nastaviti “gdje vino teče kao rijeka”. I nakon nekog vremena gubite svijest i budite se u hramu, potpuno ne shvaćajući kako ste završili u njemu. Šta se dogodilo i gdje je Sam?

Ova očigledna referenca na Mamurluk, ironično, se pokazala kao najupečatljivija potraga u Skyrimu. Nemoguće je suspregnuti osmijeh, postepeno rekonstruirajući sliku sinoćnjih događaja i užasavajući se vašim divljim avanturama. I dok saznate šta se dogodilo Samu, vjerovatno ćete se naglas smijati.

2. Daring Heist – Oblivion

Za vaš poslednja misija u misterioznom Cehu lopova Grey Fox pripremio zadatak koji se čini nemogućim. Traži od vas da se infiltrirate u Carsku palatu i ukradete jedan od Elder Scrolls-a.

Ova potraga je kulminacija serije odličnih misija Ceha lopova, tokom kojih smo prikupili brojne mistične predmete. Svi ovi predmeti bit će korisni za završetak završnog zadatka, tokom kojeg ćete morati upotrijebiti maksimalan oprez i skrivenost da prodrete u najčuvaniju sobu u Tamrielu.

Ne samo da nam ova potraga pokazuje koliko je Thief mogao biti sjajan pod vodstvom pisaca Elder Scrollsa, već se također završava na visokoj toni koju je priča Guilda zaslužila.

1. Detektiv – Zaborav

Mračno bratstvo vam daje zadatak da posjetite prestižnu vilu Summitmist u Skingradu. Tamo će vas dočekati saučesnik koji se pretvara da je vratar, koji će vas obavijestiti da je na prijem stiglo i pet članova Bratstva. Jedan od gostiju je ubica... a taj ubica ste vi. Ako uspijete ubiti sve goste bez sumnje, dobit ćete najveći bonus vještine u cijeloj igri.

Međutim, čak i bez ovog poticaja, završetak misije je nevjerovatno zanimljiv. Otvorena struktura potrage omogućava vam da beskonačno eksperimentišete s načinima ubijanja gostiju, iznova i iznova odbijajući sumnju. Možete ih ubiti jednog po jednog, kao u nekom slasher filmu, možete namjestiti nesreću, ili možete saznati što osjećaju jedno prema drugom i natjerati ih da rade sav prljavi posao umjesto vas, igrajući se na njihovim strahovima i mržnji . Glavna stvar je da odmah eliminirate goste koji vas počnu iskosa gledati.

Nemoguće je ne primijetiti klasičnu postavku za takve priče (nakon početka potrage, vrijeme se automatski pogoršava, a kiša bjesni izvan prozora), ali ova potraga je prepoznatljiva po velikom broju akcionih opcija, što je čini najbolji u seriji Elder Scrolls. Idealna misija za igranje odabrane uloge.

Skyrim je ogroman i u njemu ima mnogo stvari za raditi. Postoji borba protiv zmajeva, rat za nezavisnost (ili obrnuto), i cehovi kojima je očajnički potrebna naša pomoć, i ponor sporednih zadataka. U takvom svijetu detaljan vodič neće škoditi. I on je ispred tebe.



Alduin rocks!I dolazi Helgen. Svi naši su se već okupili, jedino što nedostaje je zmaj.

Ovdje ćemo u dijelovima izložiti sve što je najkorisnije za putnika - prolaz i glavne radnje i svega ostalog. Posebnu pažnju posvetit ćemo važnim neočiglednim detaljima i tajnama koje je lako previdjeti i propustiti.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Dio vodiča će biti posvećen greškama koje se susreću u zadacima. Reći ćemo vam koje poteškoće mogu nastati, kako ih izbjeći i, što je također vrlo važno, kako riješiti problem ako vas zla buba ipak uhvati.

Glavna parcela

Do slobode!

Dakle, naš heroj je zarobljen prilikom prelaska granice. Naletjeli smo na carsku zasjedu i sada nas vode na pogubljenje zajedno s pobunjenicima. Na kolima pored nas su vođa otpora Ulfric, njegov drug Ralof i konjokradica Lokir koji je pao pod vrućom rukom. Nakon dugog putovanja kroz šumu, povorka ulazi u Helgen.

Nakon što se kola zaustave i Lokir igra ulogu “trećeg leša slijeva”, imat ćemo priliku odabrati rasu, izgled, spol i ime heroja.

SAVJET: Ako ne želite da čekate dok se scena vožnje ne odigra svaki put kada kreirate lik, sačuvajte odmah nakon što izađete iz kolica.

A onda će zmaj Alduin doletjeti i istjerati sve iz šume. Uživajte u emisiji. Kada igra vrati kontrolu, polako uđite u toranj. Svi okolo će se pretvarati da su u žurbi i panici, ali ne brinite – čak i ako vas zahvati mlaz plamena, to vam neće uzrokovati mnogo štete. Samo uradi ono što Ralof kaže.



„Crna strelo, nikad me nisi izneverila! Udari pravo!”Koji mač koristiti? I najvažnije - ko?

Popnite se stepenicama na tornju, uskočite u konobu i pod Hadvarovim vodstvom polako se krećete kroz cijeli Helgen do tamnica. Tada će vam biti ponuđen izbor - da se spustite u tamnicu s carskim Hadvarom ili s pobunjenim Ralofom. Ovo još nije izbor strane u sukobu, tako da nema velike razlike.

SAVJET: međutim, ako planirate da postanete kovač, bolje je izabrati Hadvara. Ako ga otpratite do Riverwooda, dobit ćete slobodan pristup kovačkim zalihama.

Sada su vam ruke slobodne i možete podići stvari i pomoći svom saputniku u borbi. Krećite se kroz tamnicu, uništavajući neprijatelje i skupljajući sve što se nalazi okolo.

SAVJET: Iskoristite svaku priliku da dobijete početni set oklopa i oružja. Odlučite šta vam je tačno potrebno - laki ili teški oklop. Pretražite sva tijela i škrinje. Ne žurite - neće početi bez vas.

Zajedno sa svojim pratiocem proći ćete kroz kasarnu (ili kulu), skladište, sobu za ispitivanje gdje možete opremiti glavni ključ i završiti u pećini. Neprijatelji će tamo biti vojnici, pauci i medvjed (od vas će se tražiti da ga tiho zaobiđete).

Ovo je kraj podzemnog prolaza, a sa njim i potraga.

Prije oluje

I evo dolazi Whiterun, najbolji grad Skyrim.

Možete odmah krenuti svojim poslom, ali bolje je ne ostavljati svog saputnika - idite s njim u Riverwood da upoznate nove prijatelje, kovača Alvora ili gospodaricu pilane Gerdur. I ne zaboravite usput odabrati odgovarajući kamen čuvar.

Sada kada znamo za povratak u svijet zmajeva, bilo bi lijepo otići u Whiterun i reći tamošnjem jarlu o tome. Naravno, nema žurbe - to se može uraditi za najmanje godinu dana.

SAVJET: Čak i ako ne planirate proći kroz glavnu priču, bolje je ipak proći kroz nju do zmajeva i magije glasa kako biste mogli apsorbirati duše, proučavati krikove i akumulirati vrijedne materijale za kovanje oklopa.

Zadatak je lak za izvođenje - prelazimo most, idemo cestom uz planinu i idemo preko brda. Tu se već vidi grad Whiterun. Da uđete, razgovarajte sa čuvarima. Jarl živi na vrhu brda, u zamku Dragonsreach.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Usput ćete se upoznati sa Redom ashaba - lokalnim ekvivalentom esnafa boraca. Međutim, pridruživanje ovom redu ima i neke prednosti i vrlo ozbiljne nedostatke – naime likantropiju, koja se zbog grešaka ne može u potpunosti izliječiti. Dakle, prije nego što se pridružite ashabima, budite sigurni da razumijete rizik: rizikujete da hodate okolo s dlakavim ušima do kraja svojih dana.

Razgovarajte sa kućnim carlom, a zatim i sa samim Jarl Balgruufom starijim.

Windy Peak

Bandit Arvel je tukao i tukao pauka, ali ga nije dokrajčio. Moraćemo da dokrajčimo stvorenje papučom.

Jarl će vas uputiti do dvorskog mađioničara po imenu Farengar Secret Fire. Mađioničar će vas zamoliti da pronađete ploču Dragonstone u tamnici Windy Peak.

Windy Peak je ista kamena struktura koju smo vidjeli na putu za Riverwood.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Ako ste već očistili Windy Peak u potrazi za trgovcima Riverwooda i niste zaboravili da tamo odnesete Dragonstone, moći ćete ga prezentirati Farengaru bez napuštanja mjesta.

Najlakši način da dođete do Windy Peak-a je iz Riverwooda. Prelazimo most, pratimo stazu, skrećemo lijevo do usamljene kule. Od njega - desno i kroz prevoj. Ulaz u tamnicu čuvaju razbojnici.

Unutra će i vaši neprijatelji biti razbojnici. Ako odmah ne napadnete, već čujete njihov razgovor, saznat ćete o mračnom vilenjaku Arvelu, koji je utrčao u dubine tamnice.

U sobi za zagonetke, prije nego što povučete polugu, rotirajte stupove u konfiguraciji "zmija, zmija, kit".

Nakon borbe sa jatom pacova, pripremite se da odbijete napad džinovskog pauka dok vriskovi tog istog Arvela visi kao čahura u mreži. Nema potrebe za ceremonijom s njim - on neće održati obećanje. Ubijte ga ili sačekajte da sam zatraži nevolju. Uzmi zlatnu kandžu sa njegovog hladnog leša.

U sljedećim prostorijama naučit ćete prepoznati draugra koji se pretvara da je mrtav u kamenim nišama. Ovdje je pravilo jednostavno - ako draugr nosi odjeću (krpe za slabine), to znači da se pretvara da jeste. Možete pucati na njega izdaleka. Ovdje ćete naići na zamke - vrata sa šiljcima i lopaticama.

SAVJET: Ako vaš saputnik nastavlja da upada u istu zamku i ne može da prođe kroz nju, samo ga ostavite i idite naprijed. Sam će stići.

U velikoj prostoriji možete srušiti lampe koje vise nad lokvama ulja, stvarajući vatrene barijere i zamke za draugr. U prostoriji sa vodopadom otvorite rešetku i pratite tok u dubinu pećina. Da biste otvorili vrata s tajnom, pažljivo pogledajte Zlatnu kandžu i ponovite konfiguraciju piktograma - "medvjed, leptir, sova".

Sada sve što treba da uradite je da pobedite draugra koji je ustao iz groba i, prilazeći zidu sa klinastim pismom, upijete reč Moći. Izlaz je lijevo.

OVO JE BUG: Morate pročitati riječ Snage na zidu dok stojite. Ako je junak u ovom trenutku u tajnosti, može vas sustići zla buba koja vas sprečava da uzmete Zmajev kamen iz draugrovog tijela. Ako se greška dogodi, pokušajte sačuvati i učitati.

Vratite se u Farengar i ne zaboravite ponijeti Zlatnu kandžu trgovcima. Kao nagradu, Jarl će vam omogućiti da kupite kuću u gradu za pet hiljada zlata. Ali ne sada, već tek nakon što se sljedeći zadatak završi.

Zmaj na nebu

“Dovahkiin! Ne!"

Stražar utrčava u sobu i kaže da je zmaj uočen u blizini grada. Idite do jarla i razgovarajte o problemu - on će vam narediti da pratite kućnog carla i vojnike do stražarnice u ulozi "stručnjaka za zmajeve" (na kraju krajeva, junak je već upoznao jednog i preživio - zašto ne i stručnjak? ).

Put do tornja bit će dug, ali produktivan - zmaj koji diše vatru po imenu Mirmulnir se zaista pojavio. Sada je vaš zadatak da ostanete živi. Ova borba je možda jedna od najzanimljivijih, jer je Mirmulnir zaista opasan za heroja ranog nivoa. Mirmulnir „plamti vatrom“, lupa repom i ujeda. Najbolje ga je udariti sa strane, ili još bolje, izdaleka, spremajući se da svakog trenutka zaroni u kulu kako bi pobjegao od plamena.

ZA TVOJU INFORMACIJU: međutim, u takvim bitkama bolje je ne prepustiti zmajeve čuvarima, već nanijeti barem malo štete - inače se može dogoditi da zmaj neće podijeliti svoju dušu

Prije smrti, zmaj glasno psuje: kažu, jesam li stvarno naletio na Dovahkiina? Heroj će progutati njegovu dušu. Upotrijebite povik i kućni carl će vam narediti da se vratite u Whiterun. Hodajte da čujete daleki poklič "Dovahkiin!" sa obližnje planine.

Jarl će vam reći da je vapaj sa planina poziv starešina iz manastira Visoki Hrothgar. Vrijeme je za posjetu starijima. Ako želite, povedite sa sobom Lidiju - svog novog pratioca, svog ličnog kućnog cara.

Put glasa

A sada će nas stariji naučiti da trčimo brže od jelena.

Doći do Visokog Hrothgara nije lako. Planinu je bolje obići sa sjevera, prolazeći pored Honning Meadery i Waltheim kule. Pratite cestu ne skrećući nigdje dok ne prođete tvrđavu Amol. Iza njega je most na širokom vodopadu i račvanje. Na njemu idite planinskom stazom i na sljedećem račvanju ponovo skrenite desno. Krećite se stazom sve više i više. Ako naiđete na pećinu sa trolom, onda ste skoro stigli do svoje prve stanice - sela Ivarstead.

Na mostu idite u potragu za isporukom namirnica Visokom Hrothgaru. Popnite se na čuvenu cestu sedam hiljada koraka. Na njemu će glavna opasnost biti ledeni trol na sredini staze. Ako smatrate da je heroj preslab da se bori protiv takvog čudovišta, samo obiđite njegovu pećinu.

SAVJET: Također možete povesti trola sa sobom u Visoki Hrothgar - starješine će ga odmah vrisnuti na smrt.

Na ulazu u manastir bacite namirnice u sanduk (onda ne zaboravite da se vratite u selo po nagradu). Stariji će te dočekati unutra. Zamolit će vas da vičete na njih, a zatim će vas naučiti drugom slogu Nemilosrdne sile i prvom slogu Swift Charge.

Nakon što heroj uspješno prođe kroz kapije koje se brzo otvaraju i zatvaraju, dobit ćete novu misiju - pronaći rog Jurgena Prizivača vjetra. Rog se nalazi u grobnici Ustengrev.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Ako pročitate svih deset znakova pored puta na putu za Hrothgar, divlje životinje vas neće napasti 24 sata.

Jurgenov rog

Isti klinopis gdje ćemo proučavati riječ „sablasni oblik“. Obratite pažnju na vodopad s lijeve strane - postoji tajna.

Da biste pronašli Jurgenov rog, morate proći kroz ogromnu tamnicu Ustengrev, koja se nalazi u blizini grada Morthala. Savjetujem vam da povedete pratioca sa sobom kako bi vam bilo zabavnije.

Tamnica je humak, pored kojeg se nalazi razbojnički logor (najvjerovatnije, kada stignete, tu će se boriti razbojnici i mađioničari). Da biste ušli, morate se spustiti spiralnim stepenicama. Unutra su mađioničari, njihovi zombiji i draugr.

Raščistite prvi hodnik, skrenite lijevo i krenite hodnicima. Kada naiđete na draugr koji se bore s nekromantima, pomozite slabijima i dokrajčite preživjele.

Očistite sobe velikim urnama, a u sljedećoj velikoj dvorani pozabavite se draugrom koji puzi iz sarkofaga. Nakon toga, hodnici će vas odvesti do Ustengrev dubina.

Da biste se spustili u ogromnu pećinu, morate proći kroz trpezariju. Kada vidite lampe iznad ulja, pripremite se da ih upotrebite da ukrotite novog draugra koji puzi iz svojih „mesta za spavanje“. Da biste pogledali u sobu sa pentagramom duša, aktivirajte dvije ručke - jednu uz rešetke, a drugu desno na zidu, pored sarkofaga.

Sada ste u velikoj pećini. Ovde ima dosta zanimljivih stvari:

  • Dolje pored jezera je riječ Moći: Eteričnost (ne propustite kovčeg u blizini).
  • Iza vodopada, tik do njega, nalazi se tajni kovčeg i tajni draugr koji ga čuva.
  • Tajno područje do koje se može doći jureći između kolona preko uništenih mostova.
  • Vatrena zamka koja će najvjerovatnije uhvatiti kostur.
  • Kostur koji sjedi na tronu i pretvara se da je mrtav.

Iza mosta je slagalica. Tri kamena sa senzorima pokreta otvaraju tri rešetke u jednom hodniku. Da biste prošli kroz hodnik, morate stati kod kamena koji je najbliži mostu i dvosložnim Swiftom skočiti kroz rešetke, aktivirajući dva druga kamena na putu.

Jurgenov rog se vratio pravo mesto, a junak je kao nagradu dobio besplatnu dušu zmaja.

Sljedeće nas očekuju vatrene zamke i mrazni pauci, uključujući i jednog divovskog. Tada ćete morati razapeti mrežu koja blokira put. I konačno se nađemo u sali gdje bi trebao biti rog. Ali njega nema - umjesto toga postoji poruka. Nepoznata osoba čeka junaka na tavanu taverne Sleeping Giant u Riverwoodu. Što je čudno jer ovo mjesto nema potkrovlje.

Heroj je postao tužan, ali nije imao šta da radi. Izašavši na površinu, idite u tavernu i zatražite od vlasnika po imenu Delphine sobu u potkrovlju - ovo će vam poslužiti kao lozinka za identifikaciju. Nakon ozbiljnog razgovora, junak prima rog i sada ga može sigurno odnijeti u Visoki Hrothgar.

ZA TVOJU INFORMACIJU: ako nakon posjete samostanu vratite Jurgenov rog u tamnicu i stavite ga na isto postolje gdje ste uzeli notu, dobićete besplatnu dušu zmaja.

Nije potrebno odmah ići u manastir, možete prvo uraditi još jedan potraga za pričom, "Oštrica u tami." Ali ipak je preporučljivo posjetiti Hrothgar, jer tamo ne samo da će nas prepoznati kao Dragonborn, već će nam dati i posljednji slog Nemilosrdne sile.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Sada možete pitati starije gdje možete dobiti više slogova čarolija - ponekad će oni označiti potencijalno "riblja" mjesta na mapi.

Blade in the Dark

Još jedan zmaj je ustao iz humka. Sada ćemo izvaditi kostur iz njega.

Složenim matematičkim proračunima, Delphine je otkrila na kojem mjestu u Skyrimu će izaći iz groba. novi zmaj. Ovo je Kin Grove. Ajmo tamo.

U podnožju brda pored gostionice Drvene čipke dočekaće nas seljanka. Ona je u panici - na brdu se pojavio zmaj. Ali ovo još nije naš zmaj, već Alduin, koji je uključen u njegovo uskrsnuće. Da ne skačete po kamenju, koristite stazu iza kamena, blizu krajnjeg ugla konobe.

Nema svrhe pucati na Alduina - on će završiti svoj posao. Proklevši heroja prljavo, zmaj će uskrsnuti svog mrtvog brata Saloknira, a sam će odletjeti.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Sada ćete s vremena na vrijeme naići ne samo na zmajeve, već i na Alduina, koji oživljava zmajeve pred našim očima.

Što prije napadnete uskrslog zmaja, to bolje - neće imati vremena da stekne meso i dobije snagu. Ali ni bitka sa kosturnim Saloknirom neće biti laka za slabog heroja. On bljuje vatru, a u blizini nema kule da se sakrije. Ako niste sigurni u svoje sposobnosti, neka dama (Delphine) ide naprijed. Ako si je, naravno, poveo sa sobom.

Nakon razgovora, Delphine će pretpostaviti da je Aldmeri Dominion uključen u uskrsnuće zmajeva. Da biste saznali da li je to tako, morate posjetiti Thalmor ambasadu.

Diplomatski imunitet

Šta da dam vilenjačkom „šverceru“? Da, sve odjednom!

Delphine postavlja zadatak: ući u Thalmorovu ambasadu. Prvo, morate se sastati sa Bosmerom Malbornom - našim čovjekom (to jest, vilenjakom) koji je smješten u ambasadi. Povod će biti svečani prijem koji će prirediti ambasadorica Elenwen.

Malborn nas čeka u taverni Laughing Rat u Solitudeu. Traži da mu date sve što treba da donese u ambasadu.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Za kamuflažu u ambasadi, dobra je ideja da se opskrbite Thalmor haljinama s kapuljačom. Ali ova odjeća će pomoći samo onima koji nemaju repove, očnjake ili ljuske.

Možete dati Malbornu cijeli sadržaj torbe, čak i odjeću. Ovo je zgodno, jer tada sve možete preuzeti na licu mjesta, u ambasadi. Delphine će nam dati novu odjeću i pozivnicu, sa kojom se sastajemo u štali, pored gradskih vrata. Tu ulazimo u kočiju i odlazimo u ambasadu. Predajemo poziv čuvaru.

Sama Elenwen će nas dočekati unutra. Malborn je tu - on je barmen. Da bi nas vilenjak odveo kroz kuhinju do "sigurnosnog" dijela ambasade, javnost mora biti ometena. Postoji nekoliko načina da to učinite, ali najlakši način je da direktno zamolite Redguarda Razelana da zabavi ljude. Daj mu piće i kad predstava počne, idi s Malbornom u kuhinju. Usput uzmite svoje stvari iz sanduka.

Zatim postoje dvije opcije - ili provaliti u Elenwenine lične odaje s izvučenom sabljom, ili se ušunjati tamo. Drugi je teži. Prvo morate sačekati da čuvari koji ćaskaju odu, a zatim se ušunjati iza mađioničarevih leđa na drugi sprat. U dvorištu između ambasade i solarijuma dežuraju i stražari, ali ga je najteže odmamiti od čarobnjaka, koji je leđima naslonjen na željena vrata.

Biće lakše igrati se skrivača u Elenweninim privatnim odajama. Pretražite škrinju - naći ćete izvještaj o zmajevima, nekoliko dosijea i ključ od podruma.

ZA TVOJU INFORMACIJU: u jednoj od spavaćih soba na drugom spratu nalazi se „Neobični kamen“. Ako ga ne uzmete, nećete moći dovršiti "lopovski" potragu za prikupljanjem Barenziahovog kamenja (igra vas jednostavno neće pustiti u ambasadu drugi put).

Sada siđite u podrum, gdje Thalmori muče zatvorenika - lopova po imenu Etienne. Ubijte dželate bez odlaganja dok je zarobljenik još živ.

Skoro vani! Ledeni trol je nokautiran - ostaje samo da izađemo iz pećine na svež vazduh.

Čim razmijenite nekoliko riječi s Etienneom, u podrumu će se pojaviti drugi zatvorenik - naš stari prijatelj Malborn. Njegova maska ​​je uništena, a nekoliko Thalmora obećava da će ubiti Malborna ako se heroj ne pojavi. Preporučljivo je napasti Thalmor što je prije moguće i energičnije kako bi Malborn preživio i mogao se pridružiti.

Ključ od otvora je na jednom od Thalmora. Ledeni trol se krije u maloj pećini ispod solarijuma. Nas je troje, pa se čini da je ravnoteža u korist sila dobra. Ali ako ne želite da se borite, možete pobjeći i odmah otići s izvještajem u Riverwood.

Počinjemo igru ​​koja sama po sebi može postati prva u bilo kojem od sličnih žanrova. Igra koja je spremna da nadmaši gotovo svakog konkurenta. Igra koja ponovo zadivljuje našu maštu svojim dometom. Međutim, ako igrate The Elder Scrolls V: Skyrim, onda ste sigurno čuli za njegove prethodnike - Oblivion i Morrowind. Međutim, čak i ako niste čuli, uskoro ćete se potpuno uvjeriti da je igra epska. Morate učestvovati u pisanju nove priče i postati njen sastavni dio. Šta bi moglo biti vrednije?..

Prema dugoj i čvrsto uspostavljenoj tradiciji, nećete moći započeti igru ​​kao slobodan građanin koji je apsolutno slobodan u svojim odlukama. Vi ste... u pritvoru, nazovimo to tako. Stoga ćete morati djelovati u skladu sa situacijom. Zajedno sa zarobljenim jarlom, vođom ustanka, Ulfrikom Olujnim plaštom, odvedeni ste na pogubljenje. Da upravo. Uskoro predodređeno da umre. Na putu u kolicima slušat ćete razgovor između zarobljenog Norda i lopova iz Roriksteada. S obzirom da još niste kreirali svoj lik, pažljivo slušajte sve. Jako mi se svidjelo ono što Ralof kaže i način na koji to kaže, pa se vaga na početku Skyrima zamahnula prema Nordima... Toliko da sam čak razmišljao o stvaranju Norda za sebe. Ali... Više o tome kasnije.

Za sada ćete jednostavno voziti naprijed, promatrajući interakciju između apsolutno mirnog Norda prije njegove smrti i ovog lopova. Međutim, ovo nije prvi put da jednostavno posmatramo. Na ulazu u selo u kojem bi vaš život trebao završiti, vidjet ćete generala koji komunicira sa visokim vilenjakom (u ovoj igri Visoki vilenjak je rasa, a ne visina). Čini se kao mala stvar, ali u budućnosti će biti vrlo zanimljiv razvoj. I općenito, nemojte zanemariti nijednu sitnicu, ne činite ništa što bi moglo naštetiti vašoj reputaciji, inače možete naštetiti prolasku Skyrima. Zapamtite - živite na ovom svijetu, zato nemojte pokvariti svoj dom.

Ali sada je svečana kočija stigla na svoje odredište i imperijalci vas zovu jednog po jednog. Imenuju ga i šalju na mjesto budućeg pogubljenja. Kao što je slučaj u The Elder Scrolls igrama, tek sada ćete moći kreirati svog lika. I savjetujem vam da ostanete duže na ovoj stranici, jer nakon početka igre više nećete moći ništa promijeniti. Pa idemo.

Preferirana rasa u Skyrim-u

Prvo morate odlučiti o svojoj rasi. Zadržat ćemo se na svakom od njih detaljnije kako biste imali ideju ne samo iz onoga što je opisano u igrici, već i iz iskustva osobe koja igra. Počnimo redom.

Argonian je uspravno hodajući reptil. Glavni adut ove rase je otpornost na otrove. Takođe, tokom dugog plivanja mogu duže da provedu pod vodom. Da, i mogu brzo zacijeliti. Istina, tu se završavaju njihove prednosti završetka Skyrima za ovu trku. Mogu samo reći da napitci pomažu u otpornosti na otrove, magija i eliksiri pomažu u liječenju, a jednostavno možete kompetentno plivati.

Breton- mađioničar i antimađioničar spojeni u jedno. Magija praktički neće djelovati protiv vas, a možete biti vrlo opasan protivnik svakom neprijatelju. Jedinstvena karakteristika rase omogućava vam da se gotovo u potpunosti oduprete neprijateljskoj magiji u prolazu kroz Skyrim. Savršena opcija za osobu koja se želi mnogo kretati i smisliti sofisticirane kombinacije čarolija za pobjedu.

High Elf- najmoćniji mađioničari. Ako ti iskusan igrač i radije ubijate neprijatelja iz daljine koristeći isključivo moć misli, ova rasa je jednostavno stvorena za vas.

Imperial- jedna od najzanimljivijih trka. Zahvaljujući svojim urođenim sposobnostima, imperijalci su najbolji trgovci. Ali oni također imaju sposobnost korištenja magije i oružja, jer svoju robu ne možete ostaviti bez odbrane. Rasna sposobnost će pomoći smirivanju neprijatelja, a zatim se odmah nositi s njima. Podlo, ali efikasno u prolazu kroz Skyrim

Khajiit- uspravne šetajuće mačke. Kao i sve mačke, Khajiiti imaju idealnu fleksibilnost i vrlo su spretni. Khajiit je taj koji će biti najbolji lopovi u igri. Najviše štete nanose u nenaoružanoj borbi. Oni su ti koji vide u mraku. Općenito, ljubitelji lopovskih vještina moraju odabrati Khajiita.

Forest Elf- najbolji strelac. Kolosalna šteta koju će nanijeti svojim strijelama ne može se porediti ni sa jednom rasom. Iako možete razviti vještine pucanja za svakoga, to je najispravnije i najprikladnije za šumskog vilenjaka. I ima dobre sklonosti za krađu. Naravno, šumski vilenjaci su inferiorni od Khajiita u svojoj sposobnosti krađe, ali ova rasa je vrlo dostojan izbor. A životinje koje su pripitomili šumski vilenjaci mogu pružiti neprocjenjivu pomoć u borbi, pa čak i spasiti živote tokom prolaska Skyrija.

Sjever- ljudi sa sjevera koji, u svjetlu svog prirodnog talenta, savršeno odolijevaju magiji hladnoće. Sve čarolije iz ove grane će nanijeti samo četvrtinu svoje štete. Specijalizirani su za sjekire i svojim ratnim pokličima i neustrašivosti spremni su pobjeći gotovo svakog neprijatelja.

Orc- najbolji kovači koji su u stanju popraviti bilo koji oklop na terenu. Nose isključivo teški oklop i teško naoružanje. Ako tražite agilnost, nemojte ići s Orkom. Ali ako ste navikli ići naprijed, onda ga opremite maksimalno i nećete imati ravnog na bojnom polju. Ako ork padne u ludilo, nijedan neprijatelj neće preživjeti susret s njim u prostranstvu Skyrima.

Redguard - najbolji borci ne može se naći u carstvu. Osjećaj da se rađaju s oružjem, pa čak i u majčinoj utrobi, pokazuju svoje borbene kvalitete. Njihova bolja građa čini ih vrlo izdržljivima, a otrovi im praktički ne štete. Ako volite raznolikost oružja, odaberite Redguarda. Njegov bijes borbe će također dodati oružju nekontrolisanje vlasnika.

Dark Elf- posljednja trka koja nam je dostupna. Zanimljiva kombinacija magije i stealtha. Možete pogoditi protivnika, a da on ni ne shvati da umire. Od davnina, tamni vilenjaci su bili imuni na školu magije vatre, tako da u Skyrimu mogu biti vrlo prikladni, s obzirom na to s kim se moramo boriti. Ali nećemo vas unaprijed pripremati za nešto konkretno...

Dakle, izbor je napravljen. Vrijeme je da počnete kreirati izgled lika i birati ime. Odaću vam tajnu da sam sve igre iz serije The Elder Scrolls završio kao Redguard. Stoga Skyrim neće biti izuzetak. Usput, uzmite si vremena Posebna pažnja izgled lika, jer ćete vrlo često izvoditi završne udarce, što može biti prilično lijepo. A glavni lik uvijek treba da vas zadovolji svojim izgled. Ipak, nastavljamo...

Kada sve bude jasno na spiskovima imperijalaca, oni će ipak odlučiti da vas pogube, da se ne bi petljali. Ulazeći u krug, slušat ćete generalov govor, osmišljen da ocrni Ulfrica. Ali govor će prekinuti čudna buka, nejasno slična riku životinje. Međutim, ova buka neće prekinuti ceremoniju odsijecanja glava. Prvo izvršenje će biti izvršeno, vi ste sljedeći na redu. Tutnjava će se opet ponoviti, ali vas već tjeraju na koljena, a dželat je podigao sjekiru da udari. Čekate posljednju sekundu svog života, ali izvor čudne buke konačno se pojavljuje iznad tornja na početku Skyrima. Zmaj je došao da spali selo. Da, za njih se mnogo godina nije čulo, mnogi su ih smatrali bajkom, ali danas je bajka oživjela, dajući vam nadu, iako iluzornu, u spas.

Do slobode!

Ovo će započeti prvi zadatak u igri, u kojem jednostavno moramo preživjeti. I uprkos činjenici da u početku samo trebate doći do tvrđave prateći Ralofa, onda će se ona vrlo brzo razvijati. Ralof će ponuditi da se sakrije kroz toranj, ali zmaj planira malo drugačije - toranj je pokvaren, ne možete ići gore u Skyrim prolazu. Ralof će vam savjetovati da skočite na krov gostionice i pobjegnete. Pogledajte vrh ekrana, postoji nešto poput mini-mape. Lako je odrediti smjer iz njega, tako da se nećete moći zbuniti. Samo trčite kamo ste upućeni. Sada, nažalost, neće se imati od čega profitirati. Skočite sa tavana na zemlju i krećite se u naznačenom pravcu.

Sada ćete imati svoj prvi izbor - slijedite Ralofa ili slijedite Hadvara. U principu, razlika će biti beznačajna. Morat ćete dalje pratiti Ralofa, posebno kada izađete. Samo u ovom slučaju će carski ratnici biti neprijateljski raspoloženi. Iako se to ne može reći da je ovo loše, jer nam dodatna oprema tokom prolaska Skyrim-a neće naškoditi.

Uđite u tvrđavu. Odabrao sam Ralofa jer je Imperial oprema bolja i omogućit će mi da odmah obučem svog Redguarda kako se očekuje. Možete odabrati drugi put - rezultat će i dalje biti isti. Tvrđava nas čeka nova faza zadatak "Sloboda!", koji nas tjera da pobjegnemo iz Helgena. U dvorani ćete prvo naučiti kako pretraživati ​​tijela i koristiti opremu. Uzmite sve od Gunyara i opremite se. Sada imate svoj prvi susret sa Imperijalcima. Neću opisivati ​​kako ih ubijati - samo se borite, neće biti problema. Pretražite tijela i nabavite ključ koji nam je toliko nedostajao za slobodu u prolazu kroz Skyrim.

Kao što se može pretpostaviti, ovo je isti ključ koji će otvoriti vrata i omogućiti vam da krenete dalje, prateći Ralofa. Morat ćete ga pratiti, ali povremeno možete skrenuti na pogrešan način, pretražujući sobe i dobivajući dodatni plijen. Siđite niz stepenice, uzimajući kupus usput, koji je potreban u prolazu The Elder Scrolls V Skyrim-a da biste obnovili zdravlje i ishranu. Zmaj će ponovo uništiti prolaz, tako da ćete morati ići još dublje u podzemlje da biste izašli iz sela.

U sljedećoj sobi vas čeka još par imperijalaca koje ćete morati ubiti ako slijedite Ralofa. Nalazite se u skladištu u kojem treba potražiti napitke i drugi plijen. Zapamtite kako izgleda bure, u koje se možete popeti i vaditi napitke iz njega. Imaš li dovoljno? Možete ići dalje tako što ćete prvo uzeti svo meso i začine. Za što? To je jednostavno. Od njih ćete sami kuhati hranu Skyrim walkthroughs, što blagotvorno utiče na vaš karakter.

Krećemo za Ralofom. U sledećoj prostoriji u kojoj se zaustavljamo, morate da otvorite bravu kaveza. Lako je to uraditi. Pitanje je isključivo o tresu glavnog ključa. Okrenite glavni ključ mišem na željenu poziciju i pritisnite zadano dugme "A". Pritisnite i brzo otpustite. Ako se trzalica trese, uradite isti postupak nakon okretanja trzalice. Općenito, ovako se otvaraju brave. U kavezu skinite njegovu odjeću sa magičarevog tijela, koju možete prodati uz zaradu ili obući sebe. Savjetujem vam da hakujete sve ćelije, jer će vam to dati nekoliko bodova vještina hakovanja.

Usput, u sljedećem hodniku će se nalaziti dvoja vrata s desne i lijeve strane - i na njima otvorite brave da povećate svoju vještinu hakovanja u prolazu The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof će upoznati svoje prijatelje, koji će vam pomoći u daljim bitkama prije nego što napuste tamnicu. I ovu prostoriju treba pretražiti. Sljedeće ćete pronaći još Imperijalaca koje treba ubiti. I traženje, naravno. Vaši drugovi će se sami snaći, ali je bolje da sve pobijete sami, jer će vam to dati dodatne bodove iskustva u rukovanju odabranim oružjem.

Ralof će otvoriti put, ali odmah iza vas prolaz će biti blokiran kamenjem. Stoga ćete se opet morati kretati samo zajedno. Silazeći dole, Ralof će nas voditi pravo. A možete skrenuti lijevo, gdje ima još nešto plijena. Kada ga sakupite, slijedite svog pratioca. Pažljivo! U susednoj prostoriji je gomila paukova koji ometaju naš prolaz kroz Skyrim! Kao i uvijek, pretražite ih i nastavite s kretanjem.

Nakon što dođete do sljedeće pećine, odmah se popnite na platformu s lijeve strane - tamo je napitak zdravlja i par stvari. Sada se pozabavite medvjedom. Ona je opasan protivnik, ali praktično nesposoban da ubije. Još jedan simulator za podizanje nivoa. To je to, tamnice su gotove. Trčite još par stotina metara i zadatak "Do slobode!" završiće se!

Prije oluje

Dakle, ne zaboravite da ovdje postoji mala greška, bilo u prijevodu ili u programerima. Ralof će vam reći da se morate razdvojiti, ali će vas u isto vrijeme snažno ohrabriti da ga slijedite. Naš cilj je doći do Riverwooda, gdje živi Gerdur, Ralofova sestra. Ona će nam malo pomoći. Uglavnom, savjetujem vam da dođete do Riverwooda, usput sakupite svo cvijeće i sastojke, a zatim počnete djelovati sami - ili jednostavno putovati oko svijeta, ili izvršavati sve zadatke zaredom. Ali prvo, idemo u Riverwood. Morate pratiti Ralofa duž puta, povremeno slušajući njegove komentare o našem predstojećem prolazu kroz Skyrim. U suštini, na putu ćete naići samo na jednu zanimljivost - tri kamena koja vam omogućavaju da odaberete specijalizaciju. Možete birati između vještina ratnika, lopova ili mađioničara. Količina iskustva koje ćete steći u ovim smjernicama ovisit će o izboru koji napravite.

Kada dođete do Riverwooda, odmah pratite Ralofa lijevo, gdje ćete razgovarati sa Gerdurom. Poslat će svog sina da čuva glavni put kako se imperijalci ne bi približili neotkriveni. Čut ćete puno zanimljivih stvari iz razgovora između Ralofa i Gerdura, nakon čega biste trebali sami komunicirati sa Gerdurom, što bi trebalo redovno raditi u prolazu Skyrim-a. Ona će vas zamoliti da odete do lokalnog jarla koji živi u Whiterunu da ga obavijestite o napadu zmaja. Misija "Prije oluje" je nastavljena. Sada možemo krenuti pravo u Whiterun, ili možemo završiti jedan zanimljiv zadatak koji ćete dobiti na trgovačkom mjestu.

Idite do Riverwood Merchant-a, gdje je rasprodaja od vitalnog značaja. S njim možete započeti zadatak "Zlatna kandža". Treba napomenuti da je ovaj zadatak sporedni zadatak, stoga ga u principu nije potrebno izvršiti. Ali ne vidim razlog da to odbijem, kao ni bilo kakav zadatak u prolasku Skyrima.

Osim toga, možete otići do sjeveroistočne kuće Fendala. Ako čekate do večeri, doći će i sam vlasnik kuće i možda vam ponuditi zadatak. Sastoji se u sljedećem. Fendal i Sven se bore za Camillinu naklonost. I Fendal je odlučio krivotvoriti pismo od Svena kako bi Camilla odustala od same ideje da bude sa Svenom. Možete odnijeti pismo Camilli, ili ga možete dati Svenu. U drugom slučaju, Sven će napisati svoje pismo u ime Fendala, što se također može pripisati Camilli. Na kraju, ovisno o vašim postupcima, Camilla će preferirati ili Svena ili Fendala. A onaj ko pobijedi može postati vaš pomoćnik. Odaberite za sebe koga više volite - strijelca Fendala ili barda Svena. Lično, izabrao sam Fendala jer je veoma koristan kao pucač u Skyrimu.

Da vas podsjetim da imamo zadatak “Prije oluje”. Uzimajući u obzir dalje događaje, savjetujem vam da sada ne dobijete zlatnu kandžu, već da odete do Jarl of Whiterun. Idite na sjever, Whiterun je naznačen na karti. Savjetujem vam da idete pravo na sjever, bez obzira na poteškoće na putu. Ovo treba učiniti kako biste prošli kroz farmu Pelagio južno od Whiteruna, gdje možete ubiti diva i dobiti upute do ceha Companions in Arms. Međutim, tamo će se ipak moći stići. Ali dodatno iskustvo tokom prolaska Skyrim-a nam neće naškoditi.

Priđite vratima Whiteruna i razgovarajte sa čuvarom. Recite da imate važne vijesti i da će vas pustiti besplatno. Kada uđete u grad, razgovarajte s kovačicom Adrianom Avenici, koja će vas naučiti osnovama kovačkog zanata, izrade oklopa i oštrenja. Osim toga, ona će vas zamoliti da odnesete mač njenom ocu, koji će ovaj mač pokloniti Jarlovom najstarijem sinu. Slažem se, naravno.

Ako odete u Greymaneovu kuću, možete preuzeti zadatak "Nestali u akciji", koji zahtijeva da pronađete nestalog člana klana Sivogriva, Thoralda. Odmah razgovarajte s Avulsteinom, koji će vas zamoliti da pronađete dokaze da je Thorald živ u kući Sinova Bitke. Skyrim će vas odvesti tamo. Tamo u kući pročitajte knjigu “Izgubljene legende” koja će vam dati zadatak “Zabranjena legenda”.

Uđite u kuću Sinova bitke i idite do udaljenog ormara na prvom katu. Na stolu je knjiga koju treba pokupiti. Bolje je to učiniti kada nikoga nema u kući, inače će knjiga morati biti ukradena. Međutim, uvjerite se sami, odlomak The Elder Scrolls V Skyrim vam daje obilne mogućnosti. Ova knjiga će nam reći o sudbini Toralda. Uzmi je i idi do kuće Grey Mane u Avulstein. Pokušao je da na silu ode i oslobodi brata, ali sam odlučio da ću sve sam. Ali ovo ćemo se pozabaviti kasnije. Sada je vrijeme da odemo do jarla na misiji "Prije oluje".

Nakon razgovora, Jarl će poslati trupe u Riverwood i odlučiti vam dati još jedan zadatak. Da biste razumjeli njegovu suštinu, morate razgovarati sa dvorskim čarobnjakom. On je u susednoj sobi, gde treba da krenete za Jarlom. Farengar će vas poslati na Windy Peak. Ako se sjećate, morali smo ići tamo u misiji "Zlatna kandža". Pa, složite se i idite naprijed, nakon što ste prvo ispitali Farengara.

Pa, je li vrijeme da se preselimo na Windy Peak? Pazite, kada mu priđete, dočekat će vas tri neprijateljska razbojnika. Ubijte ih, skupite trofeje i uđite unutra. Unutra će biti još dva neprijatelja i zaključana škrinja u kojoj se nalazi nešto plijena. Pa, vrijeme je da siđemo. Odmah vas upozoravam - bit će puno paučine, zato budite oprezni, ne boj se. Srećom, postoji samo jedan način, ne možete pogriješiti. Nakon malog hoda, naći ćete nekoliko ormarića. Tu ima tkanine, ali vam nije potrebna. Oko sljedećeg skretanja čeka vas još razbojnika, tako da ih možete odmah upucati. Pa, ili ubiti u bliskoj borbi.

Ispred vas će biti kapija sa tri simbola vidljiva iznad. Tačnije, postoje samo dva simbola, a komad između njih je ispao i leži blizu poluge. Tajna je u tome da na lijevom zidu postavite isti red simbola kao iznad kapije. To su zmija, zmija i riba. U suprotnom ćete pretrpjeti štetu prilikom korištenja poluge. Popnite se uz stepenice - tamo vas čeka skriveni napitak iscjeljenja. To je to, sada možete sigurno proći kroz otvorene kapije. Tri pacova se ne mogu smatrati protivnicima. Sakupite plijen iz niše i spustite se spiralnim stepenicama.

Sljedeća soba je potpuno prekrivena paučinom. Treba reći da je nagovještaj vrlo transparentan. Pa, dobro, nije nam strano ubijanje svih vrsta gadnih stvari. Štaviše, počećete da čujete glas koji dolazi iz hodnika. I ovaj glas će u suzama moliti za pomoć. Spustite se malo niže i pripremite se - iza ugla vas čeka ogroman pauk koji će se spustiti sa stropa. Bolje ga je pucati iz luka, jer se neće provući kroz luk. Ali ako ste ljubitelj bliske borbe, sada je vrijeme da pokažete svoje umijeće. Nakon smrti pauka, vidjet ćete čovjeka u mreži, koji je molio za pomoć. Oslobodite ga nakon što dobijete što više informacija o kandži i budite spremni da ga ubijete, jer neće tek tako otići. U sljedećoj sobi sakupite trofeje i idite naprijed. S obzirom da su ovdje ležali alati za balzamiranje, zadaci “Zlatna kandža” i “Vjetroviti vrh” doveli su nas do vrlo zanimljivog mjesta.

Budite oprezni, dok se spuštate, počet ćete nailaziti na mumificirane ostatke ljudi koji su vrlo agresivni. Sada budite oprezni - nakon tri povlačenja na podu je krug na koji ćete zakoračiti aktivirati zamku. Udara vrlo bolno, ali to možete iskoristiti tako što ćete pomicati draugove u krug. Sve dok te zamka ne pogodi kasnije. U sljedećoj sobi će biti drag mag koji se bori vrlo bolno. Ali ni s tim ne bi trebalo biti nikakvih problema. Pola stepenica ispod vas susrećete i tri draga. I još jedan hodnik sa zamkom. Možete protrčati kroz ove sekire, ali one vas neće moći ubiti. Glavna stvar je da to ne ubije vašeg saputnika.

I idemo sve niže i niže. Pitam se kuda će nas naša potraga odvesti? Čekate sljedećeg draugra, koji umire od par hitaca ili udaraca, nešto plijena i diže se malo gore. Zatim - soba sa vodopadom i još jednim draugrom. Tu je i sanduk sa još jednim dijelom plijena. Imamo samo jedan put - duž kretanja vode. Povucite prsten koji će otvoriti kapiju i krenite naprijed. Vodopad teče dole, ali ne moramo da skačemo sa oštre litice. Blizu sanduka, skrenite desno i spustite se dolje. Imaćemo izbor - da se spustimo do mesta gde vodopad pada, do sanduka, ili da idemo pravo. Naravno, prva opcija je poželjnija, jer je isplativija.

Jasno je da su tamnice umjetne, ali vrlo zapuštene. Svuda ima korijenja, klizišta... A čudovišta ima poprilično. Čeka nas još jedan neprijatelj - nemirni draugr. Ozbiljniji od običnih droga, ali i dalje jednako slab. On čuva prolaz do svetilišta, gdje ćemo ići čim otvorimo sanduk desno od izlaza.

Biće duga šetnja do sledećeg hodnika sa zamkama, ali usput nećete naići na ništa zanimljivo. Ali nakon zamki, čekat će vas tri drauga - jedan odmah pored ulaza i dva iznad. Skupljajte trofeje i idite na pod. Tu, nakon što prođete kroz most i otvorite željezna vrata, doći ćete do vrata koja također treba otvoriti pomoću ispravan redosled slike. Ako uzmete odozdo prema gore, onda bi trebali biti sova, leptir i medvjed. Poredano? Pomakni se. Očekuje vas velika pećina na čijem se kraju nalazi čudna ploča sa čudnom slikom. Obavezno sačuvajte prije odlaska tamo. A onda mu se hrabro približi i iskoristi ga - naučit ćeš svoj prvi zmajev krik. I to je odlično, ali za sada ga nećete moći koristiti. Stoga se samo okrenite i ubijte drauga nadvladara koji se pojavi iza vas. Vrlo jak protivnik, ali za sobom ostavlja zanimljivu sjekiru, ploču koju treba odnijeti u jarl i drugi plijen. Ukratko, trebaće vam sve. To je to, vrijeme je za izlazak. Popnite se uz stepenice i koristite postolje na vrhu. Pretražite sljedeći sanduk i izađite u Skyrim. To je to, zadaci su gotovi i vrijeme je da se vratimo u Jarl i Riverwood da predamo zadatke.

Za dovršetak misije "Zlatna kandža" dobit ćete 400 novčića. I nakon što sam otišao u Zmajev dohvat da preda zadatak Farengaru. On će vas poslati Jarlu po nagradu i novi zadatak. Ispostavilo se da je u blizini viđen zmaj. Bićete poslani zajedno sa Airilet u lov na zmaja. A kao nagradu za prethodni zadatak daće mi kacigu koju lično nisam nosio, već sam poslao na prodaju. Osim toga, biće vam dozvoljeno da kupujete kuće u Whiterunu.

Zmaj na nebu

Dakle, stvari ne mogu čekati, a mi hitno moramo slijediti Irileth da se suprotstavimo zmaju. Vrijeme je da napustite Dragon's Reach i krenete do Stražarske kule. Prodajte svoje neželjene trofeje i napustite grad. Moramo doći do Zapadne stražarske kule, gdje nas Airileth već čeka. Po dolasku nećete nikoga vidjeti, ali kada se približite samoj kuli, čut ćete komandu da idete u zaklon i ne bacate strijele. Pa, to je odlična ideja. Međutim, nećete moći dugo sjediti - ili ustrijelite zmaja koji je sjeo na zemlju ili ga ubijte prsa u ruku. Ali imajte na umu - može boljeti. A ako ne koristite dodatna sredstva zaštite, strašno je ući u borbu prsa u prsa.

Cheat codes

Ovaj vodič se odnosi samo na glavnu priču.

Počni

Početak naše avanture počinje vožnjom kolima s Olujnim plaštem - kršiteljima zakona. Odvedeni smo u određeno naselje Helgen, gdje nas već čeka dželat. Ali prije nego što odemo do bogova, pruža nam se prilika da kreiramo vlastiti lik - odaberemo rasu, spol, izgled itd. Odabravši isto ime za našeg heroja, odvedeni smo na pogubljenje, ali zmaj koji je stigao kvari planove imperijala, zbog čega smo spašeni od ove sudbine.

Uređivač izgleda likova je primjetno poboljšan. Više ne morate provoditi sate udubljujući se u to da biste stvorili zdravog muškarca ili lijepu djevojku.

Do slobode

Da ne bismo živi izgoreli od zmajevog plamena, trčimo u susjednu kulu, gdje se penjemo stepenicama na vrh. Kroz otvor koji se upravo pojavio u zidu skačemo u potkrovlje susjedne kuće, odakle se spuštamo na zemlju i susrećemo Hadvara. Zajedno s njim krećemo u tvrđavu i, ne obraćajući pažnju na Ralofa, ulazimo unutra. Hadvar nam oslobađa ruke od užeta i poziva nas da preturamo po škrinjama. Uzimamo sve što pronađemo i pratimo ga dalje kroz tamnicu, usput uništavajući Storm Brothers. Prolazeći kroz staru ostavu, oduzimamo sve napitke, nakon čega se spuštamo u sobu za mučenje. Pretražujući torbu na stolu, nalazimo u njoj glavne ključeve. Uz njihovu pomoć razbijamo bravu na rešetki u kojoj je mađioničar mrtav i odatle oduzimamo vrijedne predmete. Prateći dalje kroz pećinu, dolazimo do velikog skupa Olujne braće. Uništimo ih, povučemo polugu i idemo dalje duž mosta. Nema povratka, morat ćemo hodati uz rijeku, koja će nas odvesti pravo u jazbinu pauka. Nakon što smo se obračunali sa podlim stvorenjima, idemo dalje kroz pećinu, uništavamo medveda i izlazimo u prostranstvo Skyrima.

Prije Oluje

To je to, slobodni smo i slobodni da radimo šta nam srce poželi. Hadvar nas poziva da odemo u susjedno selo Riverwood, gdje nam njegov ujak, kovač, može nešto pomoći. Idemo tamo, prateći mapu svijeta. Ujak je u kovačnici, zove se Alvor. Pričamo mu o invaziji zmaja, nakon čega on predlaže da se o tome hitno obavijesti grof od Whiteruna kako bi mogao poslati vojnike da čuvaju Riverwood. Idemo u grad, ali lokalna straža nas neće pustiti unutra. Kažemo mu da smo došli tražiti pomoć za Riverwooda, nakon čega će nas rado pustiti unutra. Jarl se nalazi u Dragon's Reachu, ovo je glavna zgrada Whiteruna, neće ga biti teško pronaći. Na putu će nas blokirati Airileth, kojem se neće svidjeti naša besceremonalnost. Ispričamo joj sve kako je, nakon čega prilazimo Balgruufu Starijem. Obavještavamo ga o zmaju, a da ne spominjemo Petrela i naše nedovršeno pogubljenje; on ne mora znati za to. On će poslati odred za Riverwood, a on će nam dati neke upute za svog dvorskog maga.

Ako se trenutno ne naježiš, onda ti zavidim.

Windy Peak

Idemo sa jarlom u Farengar. Predlaže da dobijemo Zmajev kamen iz hrama Windy Peak. Dogovaramo se i krećemo prema hramu koji se nalazi na vrhu planine. Ako imate problema sa penjanjem na planinu, onda otvorite mapu na kojoj možete jasno vidjeti gdje se možete penjati, a gdje ne. Kao rezultat toga, nakon što smo se popeli na planinu i obračunali se sa stražarima, prodiremo u hram. Uništavamo dva razbojnika, preslušavajući čiji razgovor možete dobiti sporedni zadatak, te pratimo dalje kroz pećinu koristeći mapu područja. Izlazimo u malu salu, gdje uništavamo pljačkaša. Nema smisla odmah povlačiti polugu koja je ispred nas. Prvo morate rasporediti kolone sa znakovima na lijevoj strani po željenom redoslijedu. S lijeva na desno prikazujemo sljedeće znakove: zmija – zmija – riba. Ako sve učinimo ispravno, onda kada prebacimo polugu, otrovne strijele neće letjeti na nas, već će se put dalje jednostavno otvoriti. Skrećemo lijevo i spuštamo se spiralnim stepenicama. Idemo malo naprijed, skrećemo lijevo, probijamo mrežu i susrećemo ogromnog ledenog pauka. Nakon što smo se obračunali s njim, oslobađamo jadnika uhvaćenog u mrežu, nakon čega on bježi. Idemo dalje, gdje nalazimo tog istog bjegunca mrtvog, što mu dobro ide. Uzimamo mu zlatnu kandžu i idemo dalje. Prolazimo kroz oštrice i spuštamo se u grobnicu zaraženu draugrom. Ostavljamo to maloj rijeci. Povlačimo lanac kod rešetke i pratimo rijeku duž pećine. Skrećemo desno, prolazimo kroz pukotinu na stropu pećine i izlazimo na vrata utočišta Windy Peak. Kada uđemo, prolazimo kroz zamku u obliku istih oštrica, uništavamo tri draugra, idemo gore i prelazimo most do gvozdena vrata, otvarajući se koji se nalazimo u neobičnom hodniku, na čijem kraju se nalaze vrata sa natpisima. Da biste otvorili vrata, trebate rasporediti prstenove u ispravnom redoslijedu, nakon čega trebate umetnuti zlatnu kandžu u sredinu vrata i okrenuti je. Znakove postavljamo sljedećim redoslijedom od vrha do dna: medvjed - moljac - sova. Okrećemo kandžu, nakon čega će se vrata otvoriti. Idemo unutra u svetilište. Prilazimo zmajevoj ploči sa znakom i proučavamo novu sposobnost, nakon čega će Draugr Overlord izaći na nas. Nakon što smo se obračunali s njim, uzimamo od njega Zmajev kamen, idemo stazom, povlačimo ručicu da otvorimo tajni prolaz i izlazimo iz pećine. Vraćamo se u Dragon's Reach koristeći brzo putovanje, dajemo Farengaru kamen, nakon čega on počinje da ga dešifruje.

Zmaj na nebu

Ali na našu nesreću, u blizini je uočen zmaj. Airileth nas zove kod Jarl Balgruufa da razgovaramo o ovom događaju. Penjemo se na drugi sprat, gde dobijamo nagradu za Zmajev kamen koji smo pronašli, kao i novosti u vidu kupovine kuća u gradu. Ali zmaj neće čekati, pa se krećemo dalje od Iriletha do zapadne karaule, gdje je uočen vatrogasac. Na licu mjesta nalazimo preživjelog čuvara koji primjećuje zmaja koji se približava. Naoružamo se snažnijim oružjem i započinjemo bitku s krilatim demonom. Kada je poražen, mi ga tražimo i upijamo njegovu dušu, proučavajući tako Vrisak. Odaberemo ga iz čarobnog menija i isprobamo. Obradovavši se ovom događaju, vraćamo se u Balgruuf i izvještavamo o obavljenom zadatku. Dobijamo nagradu u obliku položaja Thane of Whiterun, našeg ličnog kućnog carla i oružja samog Balgruufa.

Kao što se ispostavilo malo ranije, mi smo Dovahkiin. Sivobradi, koji nas čekaju u Visokom Hrothgaru, na obroncima Ždrela Svijeta, žele s nama razgovarati o tome. Idemo tamo, ali kada napustimo Dragon's Reach srešćemo našeg kućnog carla - lijepu djevojku po imenu Lydia. Vodimo je sa sobom i idemo u Sivobrade. Puzeći po beskrajnim padinama, konačno stižemo do sela Ivarstead. Prelazimo most preko rijeke i penjemo se na sam vrh visoka planina Skyrim - Hrothgar, gdje se nalaze Sivobradi. Na putu ćemo naići na Ledenog Trola koji može zaliječiti rane i vratiti zdravlje. Najbolji lijek protiv toga je vatra. Konačno, kada smo stigli do vrha planine, ulazimo u hram, gdje susrećemo Arngeira. Traži od nas da pokažemo svoj glas. Pa, okrećemo se prema njemu i koristimo Scream, koji starca skoro obara s nogu. Slušamo ga i pristajemo da učimo. Da razvijemo naš Scream i učinimo ga jačim, obraćamo se Einartu, koji je iza nas. Stojimo na amblemu moći na podu i upijamo ga. Zatim apsorbiramo energiju iz Einarta i demonstriramo našu povećanu snagu krika na iluzornim mađioničarima tri puta zaredom, držeći pritisnutu glasovnu tipku. Sada morate naučiti novu moć od majstora Borrija. Da biste to učinili, slijedite ga u dvorište i stanite na znak na tlu. Nakon što smo apsorbirali snagu iz Borrija, demonstriramo Arngeiru novu sposobnost "Rapid Dash", kao što je to učinio Wulfgar. Da biste u potpunosti završili obuku, morate dobiti rog Jurgena, Pozivača vjetra. Hajdemo na ovaj zadatak.

Putovanje u društvu dvije zgodne dame je posebna radost.

Jurgenov rog

Ovaj predmet se nalazi u grobnici Arngeira u Ustengrevu, u močvarama Hjaalmarch. Do tamo će trebati dosta vremena, pa ako ste već otvorili Morthal, onda se selimo tamo ili na bilo koju drugu obližnju teritoriju, a odatle idemo pješice do močvara. Po dolasku na mjesto obračunavamo se sa lokalnim razbojnicima i ulazimo u grobnicu. Unutra vidimo sukob između nekromanta i razbojnika. Nekromanti će nas, pošto su obavili svoj posao istrebljenja razbojnika, napasti. Bolje je ne dirati iluzorne vukove, oni će sami nestati nakon što mađioničari umru, pa ih prvo napasti. Skrećemo desno i dalje pratimo pećinu, ne skrećući sa glavne staze. Ako se izgubite, karta područja će vam pomoći da pronađete izlaz. Kao rezultat, dolazimo do vrata koja nas vode u dubinu Ustengreva. Pratimo stazu, preskačemo vatrenu zamku, izlazimo u nekakvu trpezariju, gde nalazimo most kojim od trpezarije idemo do male pećine. U dogledno vrijeme ona će nas dovesti do još jednog ogromnog otvorena pećina, na čijem dnu bi se mogle smjestiti čak i božićne jelke. Inače, tamo možete proučiti i novi Scream. Međutim, prelazimo most i izlazimo na prolaz koji je zatvoren sa tri rešetke. Neposredno ispred njih nalaze se tri kamena, od kojih svaki otvara svoju rešetku. Stajemo ispred njih, biramo "Rapid Dash" Shout, trčimo između tri kamena i koristimo Shout da "letimo" ispod rešetki prije nego što se oni zatvore. Također ćemo morati koristiti ovaj Scream kada hodamo po pločama s vatrenim zamkama. Nakon njih uništavamo mrazne pauke, probijamo stazu i otvaramo drvena vrata. Povlačimo lanac i izlazimo u hodnik u kojem smo trebali pronaći Jurgenov rog, ali umjesto toga nalazimo poruku. Piše da je rog navodno uzeo naš prijatelj i da nas čeka u kafani Sleeping Giant u Riverwoodu, u sobi na tavanu, koju ćemo morati iznajmiti da bismo upoznali stranca. Nema šta da se radi, moraćete da ispunite volju “prijatelja”. Idemo naprijed i otvaramo drvena vrata. Izlazimo iz dubine, pratimo hodnik i polugom otvaramo tajni prolaz. Prateći mapu područja, izlazimo iz grobnice i krećemo se u Riverwood. Ulazimo u kafanu i nalazimo Delphine, od koje iznajmljujemo sobu u potkrovlju, koje uopće nema. Međutim, lijevo je soba u koju ulazimo. Ali našeg prijatelja nema nigde. Nakon malo čekanja, Delphine gleda unutra, za koju se ispostavilo da je glasnik poruke. Ona nam daje trubu i zamoli nas da uđemo s njom u sobu da razgovaramo o nekim stvarima. Ali, prije nego krenemo na novi zadatak, završimo sadašnji. Vraćamo se na planinu do Sedobradih i dajemo Arngeiru Jurgenov rog. Vulfgar će nas naučiti poslednja reč snage, nakon čega sve što treba da uradimo je da stanemo između Sedobradih i prođemo poslednji test. Ovo će završiti zadatak.

Zmaj u svom prirodnom staništu.

Blade in the Dark

Vraćamo se u Delphine da saznamo šta joj treba od nas. Ulazimo u sobu, zatvaramo vrata za sobom i pratimo Delphine u tajni podrum. Ona traži od nas da ubijemo zmaja, koji bi se uskoro trebao ponovno roditi. Zauzvrat će dati sve informacije koje nas zanimaju. Ponuda nije loša, a osim toga, ne znamo mnogo o Dragonbornu. Zmaj će se pojaviti u Kin Groveu, možemo sami otići tamo, ili možemo ići s Delphine. Kada je konačno stigao na mjesto, Iddra nas susreće i govori nam da je zmaj već bio ovdje i da je odletio iz grada. Idemo tamo i vidimo ga kako lebdi iznad šume. Tiho se prikradamo kamenu zajedno sa Delphine i vidimo da je to isti crni zmaj koji je napao Helgena kada smo bili skoro pogubljeni. On lebdi u zraku i priziva drugog zmaja, Saloknira, u život. Ubijamo svježe pečenog zmaja i apsorbiramo njegovu dušu, nakon čega Delphine počinje potpuno vjerovati u nas da smo Dovahkiin. Pitamo je o svemu što želimo da znamo i saznajemo da je ona članica Bratstva Blade, koje je stvoreno da uništi zmajeve i zaštiti Zmajevorođene.

Diplomatski imunitet

Stvari postaju sve gore i gore. Zmajevi se ne mogu samo ponovno roditi, već i uskrsnuti druge slične zmajeve. Delphine sumnja da iza ovoga stoje Thalmor, ali da bi informacije bile potvrđene, ona mora doći u Thalmor ambasadu. Ona nam daje ključ od svoje kafane i poziva nas da je sačekamo tamo da saznamo dalji plan naše situacije. Po dolasku na mjesto, silazimo sa Delphine u njen podrum i slušamo njenu ponudu. Ona nam može pomoći da dođemo do Thalmorove ambasade, ali prvo moramo upoznati njen kontakt s vilenjacima po imenu Malborn u Laughing Ratu u Solitudeu. Ovaj grad je dosta udaljen, pa se selimo u dobri stari Ustengrev i odatle sami nastavljamo do grada. Glavni ulaz sa njega se može pronaći prateći put od skladišta Eastern Imperial Company do farme Katla, gdje ćemo kasnije sresti Delphine. Kad smo u gradu i nakon što smo gledali pogubljenje, ulazimo u tavernu i srećemo Malborna. Dajemo mu oružje koje će odneti u ambasadu da nam ga tamo preda, jer... Nije vam dozvoljeno tamo sa svojim stvarima. Sada je vrijeme da se sretnemo s Delphine u štali te iste farme Katla. Kada se sretnemo, ona će nam dati elegantno odijelo koje moramo obući da dočekamo gosta u ambasadi. Takođe joj moramo dati sve naše stvari. Kad je sve gotovo, ulazimo u kočiju i odlazimo navečer. Po dolasku na mjesto, pokazujemo Thalmor vojniku pozivnicu i ulazimo unutra. Bez gubljenja dragocjenog vremena na Elenwen, lokalni ambasador, prilazimo Malbornu i dajemo znak da je vrijeme da pobjegnemo odavde. Ali prvo trebamo učiniti nešto što će odvratiti svačiju pažnju i omogućiti nam da neopaženo pobjegnemo odavde. Da bismo to učinili, prilazimo Brelansu, koji služi piće. Uzimamo piće od nje i dajemo Razelanu, koji sjedi na klupi i čeka da mu se posluži piće. U znak zahvalnosti, spreman je da napravi malu tuču koja će nam pomoći da neprimećeno pobegnemo od večeri. Približavamo se Malbornu i nestajemo sa odmora. Ulazimo u kuhinju, odakle ulazimo u ostavu i pokupimo stvari koje smo dali vilenjaku. Sada morate pronaći informacije o zmajevima, ali ćete se morati osloniti samo na sebe, jer... Malborn će ostati navečer. Tajno proći pored čuvara ili ne je stvar principa; cilj je i dalje isti - pronaći Elenweninu sobu, gdje se nalaze informacije koje su nam potrebne. Da bismo to učinili, idemo na drugi sprat i izlazimo u dvorište. Ovde se takođe nalaze Elenvenine lične odaje. Ulazimo unutra, eliminišemo čuvare i pretražujemo kutiju u kancelariji ambasadora. Odatle uzimamo ključ i svu evidenciju koja se tamo nalazi. Nakon što pročitamo bilješku o zmajevima, silazimo dolje i ključem otvaramo vrata tamnice. Tu nalazimo drugu kutiju koja sadrži bilješke o Esbernu. Nakon što ih pročitamo, uništavamo vojnike i uzimamo ključ od otvora. Otvaramo otvor i spuštamo se u pećine, gdje se vraćamo u prostranstvo Skyrima. Vraćamo se u Riverwood do Delphine i kažemo joj da Thalmori ne znaju ništa o zmajevima, ali traže Esberna. To je ono što treba da nađemo, ali prije nego što krenemo u potragu uzimamo svoje stvari iz sanduka. Rat stjeran u kut

Brynjolf, tip koji će pomoći pronaći Esberna, je u Riftenu, morate doći do njega prije Thalmora. Ako do sada niste bili u ovom gradu, onda će pri ulasku u njega stražar tražiti nešto zlata, navodno je ovo ulazna taksa. Uvjeravamo ga da nećemo platiti i ulazimo unutra. Ne treba ti mnogo elokvencije da ubediš čuvara. Ulaskom u grad gledamo u pijacu i nalazimo Brynjolfa. Ako ga nema, onda morate pričekati do dana. Ovaj pojedinac, pohlepan za pomoć, poziva nas da mu ukrademo prsten, u zamjenu za koji će pristati pomoći u potrazi za Esbernom. Slažemo se s ovim pitanjem nadležnosti i obavještavamo Brynjolfa. Čekamo dok se ljudi sa pijace ne nagomilaju ispred njega, i tiho se prišunjamo vitrini, baš ovdje na pijaci, i, razbivši bravu, ukrademo prsten. Ako ne možemo da provalimo bravu, ili nas primete, onda se ništa loše neće desiti, samo platimo kaznu i vratimo se u Brynjolf. Razočaran u naše sposobnosti, ipak će nas pozvati da radimo za njega. Ali naš zadatak je daleko od ovoga, moramo pronaći istog Esberna, a za to idemo do "Rat Hole", ulaz u koji se nalazi ispod pijace. Odatle krećemo do Divlje pljoske i barmen, Vekel Ratnik, nalazi se. Uz naknadu, on će vam reći da se Esbern može naći u “Rat Hole” u “Mravilju”. Krećemo prema njemu, usput uništavajući Thalmor vojnike. Pronašavši vrata Esbernove sobe, pokucamo na njih i kažemo starcu da smo došli iz Delphine, a da bi on povjerovao, kažemo mu njene riječi „Sjeti se 30. početka mraza“. Nakon toga će nas rado pustiti unutra i reći nam da se isti crni zmaj koji je bio u Helgenu zove Alduin i da je Prožder svijeta, te da će, ako se ne zaustavi, doći smak svijeta. Srećom, obradovaćemo starca, jer... Mi smo Dragonborn i možemo zaustaviti Alduina.