Meni
Besplatno
Dom  /  Terapija za ekcem/ Staklena kandža. "Skyrim", safirna kandža: gdje ga pronaći. Gdje pronaći safirnu kandžu u Skyrimu

Staklena kandža. "Skyrim", safirna kandža: gdje ga pronaći. Gdje pronaći safirnu kandžu u Skyrimu

Magnusovo osoblje, posjetit ćete antičke ruševine "Labirinta".
U jednoj od uništenih zgrada biće kostur u samom centru. A pored nje je bilješka, i što je najvažnije - Drvena maska. Obuci ga - i hop! - nađete se u tajnoj sobi zvanoj Svetište Bromunar! Tu je oltar sa prostorom za osam maski zmajevih svećenika. Za povratak, skinite masku.

ukratko:

Stavio sam i njihove lokacije na mapu:

Osam maski se može dobiti ubijanjem njihovog vlasnika - jakog liša dragon priest koji mirno spavaju u svojim kriptama. Sve dok ih ne uznemiravate. Maske mogu biti i teške i lagane (u smislu vještina nošenja oklopa), a svaka je obdarena posebnim magičnim svojstvima.

u detaljima:
Nakrin

Kao što je već navedeno u tabeli, zmajev sveštenik se mogao naći u potrazi "Kuća žderača sveta". Ovo stvorenje je moralo biti ubijeno da bi se otvorio portal za Sovngardu, a ova maska ​​se mogla uzeti sa tijela.


Krosis

Lokacija Dvoglavog vrha je naznačena na karti. Bez potrage, samo ubijte zmajevog sveštenika i uzmite masku.


Morokei

Tokom potrage "Staff of Magnus" trebate pobijediti zmajevog svećenika Morokeija. Možete uzeti masku sa njegovog tela.
Pročitajte o samom zadatku i kako doći do njega u temi zadataka Koledža Winterhold.

Otar
Do ruševina Ragnvalda se može doći napuštanjem Markartha. Od hrama možete doći do kripti. Tamo na postolju leži zanimljiv ključ od lubanje Sarek. Ubijte čuvara Sireka i draugra koji stignu. Vratite se u Hram kroz druga vrata. Idi na Kanal. Povucite ručicu u blizini zamka da spustite most. Ovdje ćete pronaći Thorstenov ključ od lubanje i boriti se s njegovom gardom. Vratite se u Hram. Stavite oba ključa lobanje na oltar. Sveštenik Lič po imenu Otar Ludi će ustati iz mrtvih, samo da bi ponovo bio ubijen od vaših ruku. Naravno, sa sobom ima Otar masku. Pa, ako prođete kroz otvoreni prolaz, iz vriska možete naučiti novu riječ moći - Mir Kin.


Ragot

Lov na kult zmaja

U blizini Riftena, na jugoistoku, na vrhu planine nalaze se ruševine Forelhosta. Na ulazu ispred kampa nalazi se vojni kapetan (legionar ili pobunjenik, ovisno o događajima u igri). On ima zadatak da nabavi masku kulta zmaja koja se tamo nalazi.

Po ulasku, odmah ćete naići na duha zmaja. Suprotno očekivanjima, oklop i oružje na njemu su pravi. Usput ćete naći isti dnevnik na stolu. Osim duhova, pojavit će se i potpuno tjelesni draugr. Idite na Forelhost - Crypt. Broj draugra se značajno povećava. U sanduku, na istom mestu gde se sastajete sa glavnim komandantom, nalazi se ključ od bunara. Zbog njega ćeš napraviti cijeli ovaj zaobilazni put ako ne možeš provaliti u Gospodarovu bravu. Pred nama je kratka serija plivanja. Konačno, ulaz u Forelhost je trpezarija. Ne propustite Staklenu kandžu na postolju. Trebaće vam da otvorite vrata. Vuk, sova, zmija. Morate ubiti Ragotha ​​i njegovog posljednjeg draugra. Uzmite masku sa tijela, kao i ključ od vrata od balkona.

Ovdje ćete naučiti krik Stormcall-a. Idi dole. Naći ćete scenu sa lažnim vojnikom, kojeg ste sreli na početku. Ubij ga. Ispostavilo se da ste sve ovo vrijeme radili za Thalmor. Ali sada nećete morati nikome dati masku.


Vokun

Listajte za Ansku

Unutar ruševina visoka kapija"upoznaćete Ansku. Takođe možete stići tamo tokom potrage" Ritualna čarolija Promjene", iako ti niko ne brani da samo uđeš. Anska će te zamoliti da joj pomogneš da dođe do zmajevog svećenika Vokuna i uzme neki svitak. Sve ostalo ćeš dobiti.

Puzzle sa polugama. Red za njihovu aktivaciju je prikazan gore. Redoslijed je: ptica, riba, vuk, zmija. Idi u katakombe. Kroz njih uđite u Vokun Throne Room. Moraćete da se borite sa njim. Vokun masku možete uzeti iz tijela. Uzmi svitak sa stola. Kao nagradu, dobit ćete jedinstvenu čaroliju Vatrenog ljubimca. A krik napisan na zidu je Zov oluje.

Volsung
Završio sam u Volskiggu na malom zadatku, ne sećam se odakle sam ga dobio, „da pronađem izvor moći u Volskigu“.
Zagonetka sa četiri poluge. Na postolju se nalazi knjiga nagovještaja "Četiri totema Volskiggea". Ako povučete pogrešnu ručicu, pojavit će se draugr. Ako je ispravno, niko se neće pojaviti, a na kraju će se otvoriti prolaz dalje. Ispravan redosled: najsramežljiviji - Zmija, najhrabriji - Medvjed, lovi zmije - Fox, a usamljeni se boji medveda - Vuk.
Prolazimo kroz hodnike u Wolskiggu. Preko njih izlazimo na Volskigge Peak. Učimo riječ snage vriska - Swift Dash. Tada će Volsung ustati iz groba, sa čijeg tijela možete uzeti masku.

Hevnarok
Zlo spava
Najbrži način da dođete do ruševina Valtuma je cestom od tvrđave orka Dushnik-Yal, a do nje od Markartha.
Unutra će vas u Vestibulu dočekati duh Valdara. Kaže da čuva Hevnoraka od uskrsnuća. U grobnici morate pronaći tri posude, koje čuvaju sluge Hevnoraka. Nastavite do Valthuma. Nakon vatrene zamke sa pacovima, bit će prvi Dark Vessel. Zatim se spuštamo u Katakombe, tamo je drugi brod. Između vas i treće posude nalaze se okrugla vrata, gvozdena kandža za otvaranje koja se nalazi upravo tu, na postolju. Izlažemo zmaja, orla i vuka. Na zidu možete naučiti novu pokličnu riječ - Aura Whisper. Uzimamo posljednju Tamnu posudu i vraćamo se duhu Valdara da izvršimo ritual. Razgovaraj s njim. Upotrijebite nosač, ulijte u njega tri posude krvi, a zatim sjednite na tron. Porazite Hevnoraka i uzmite njegovu masku. Konačno, razgovarajte sa Valdarovim duhom.


Konarik

Kada imate sve gore navedene maske, vratite se u ruševine Labyrinthiana, do uništene zgrade u kojoj ste pronašli Drvenu masku. Obucite ga i naći ćete se u sobi sa oltarom. Postavite svaku masku na svoje mjesto, a posljednja maska ​​će se otvoriti u sredini kao nagrada. Možete slobodno uzeti bilo koju masku sa oltara.

To je izuzetno rijedak artefakt koji se može dobiti samo na jedan način. Posjedovanje ovog predmeta daje igraču pristup dodatnim vještinama i zlatu.

Ali da biste ga dobili, morate proći kroz niz zadataka. Zadaci koji su na prvi pogled izgledali jednostavni natjerali su mnoge Dovahkiine da učitaju svoje posljednje spašavanje nakon smrti.

Opis

U igri Skyrim, safirna kandža, kao i svi drugi slični predmeti, dizajnirana je za otvaranje vrata. Takva vrata se obično nalaze u drevnim pećinama. Ne mogu se razbiti ni magijom ni glavnim ključevima. Iza njih se kriju vrijedna blaga koja se ne mogu pronaći u običnim škrinjama. Stoga su kandže od posebne vrijednosti. Osim njihove direktne namjene, kandže se mogu prodati trgovcima po povoljnoj cijeni bilo gdje u svijetu Skyrima. Safirna kandža se može dobiti samo nakon završetka potrage.

Da bi ga dobio, igrač mora otići u selo Ivarested.

Početak potrage

Selo Ivarested je na severu. Ako igrač nije istražio ovaj dio karte, morat će hodati prilično dugo. Najbliži grad selu je Whiterun. Ali sama lokacija se nalazi iza planina. Igrač ih treba zaobići ili se probiti kroz njih. Nakon toga idite na stepenice koje vode do Ždrela svijeta. Nedaleko od ulaza u stepenice teče rijeka. Ako ga slijedite, doći ćete u Ivarested.

Po dolasku u selo potrebno je pronaći kafanu. U njemu vlasnik razgovara sa ženom, žaleći se na duha koji luta obližnjim humkom. Dovahkiin bi trebao ući u razgovor s vlasnikom i dobrovoljno istražiti lokaciju. Nakon što se sagovornik složi, u dnevniku se pojavljuje potraga.

Gdje pronaći safirnu kandžu u Skyrimu

Prije odlaska na humku treba se pripremiti. Bolje je opskrbiti se napitcima koji uklanjaju negativne efekte. Nakon ulaska u humku potrebno je proći kroz nekoliko vrata. Put između njih blokiran je zamkama različite složenosti. Ispred gvozdene rešetke su tri poluge. Onaj krajnje desno aktivira oslobađanje otrovnih strelica kod igrača. Druga dva otvaraju put dalje. Za prolazak između oštrica najbolje je koristiti uzvik "Dash". Ako hodate polako, možete uočiti opasnost mnogo ranije. Najbolje je kretati se u skrivenom načinu rada. Na ovaj način nećete biti samo spremni za mehaničke zamke, već ćete moći i iznenada napasti probuđenog draugra.

Safirna kandža u Skyrimu: gdje je nabaviti

Nakon što je prošao sve testove, junak dolazi do račvanja na putu. Ispred njega su dvoja vrata bez brave. Onaj koji se nalazi u hodniku desno vodi u slijepu ulicu. Trebao bi ići pravo. Iza vrata je duh na kojeg je vlasnik kafane upozorio. Kako ne biste isprovocirali njegov iznenadni napad, trebali biste uključiti stealth mod prije ulaska na zadnja vrata. Na ovaj način igrač će moći da posmatra akcije duha a da ga ne primete, pa čak i da izvede prikriveni napad.

Neprijatelj je podložan fizičkim napadima i ne nanosi ih sam. Međutim, on posjeduje magiju uništenja i aktivno koristi amajlije. Ako glavna klasa vašeg heroja nije "mag", onda je bolje koristiti oružje. Duha također možete srušiti krikom tako da imate vremena da mu zadate nekoliko pogodaka. U oklopu sa dodatna zaštita Neće biti teško pobijediti duh od magijskih napada.

Nakon pobjede, Dovahkiin će otkriti dnevnik koji opisuje razloge pojave duha. Ispostavilo se da je duh običan lovac na blago koji je uzeo specijalni napitak za zlokobni izgled. Jedan takav napitak je na stolu, drugi je u vašoj opremi. Jedinstven je i više ne postoji u svijetu Skyrima. Junak će dobiti safirnu kandžu nakon što preda dnevnik vlasniku kafane. Uz njegovu pomoć možete otvoriti vrata u humku, pronaći blago i riječ Vikati na zidu.

Drevne ruševine Norda koje su sveprisutne u Skyrimu pravi su spomenik geniju Norda iz prošlosti. Gradeći posljednja počivališta za svoje vladare, stvorili su tako genijalan i elegantan odbrambeni sistem koji je stoljećima pouzdano štitio grobnice od krađe i nasrtaja pljačkaša. Glavna sila sputavanja je draugr i brojne zamke, bezbroj njih - od jednostavnog kamenja koje pada kada dodirnete žicu, do složenih mehanizama koji ispuštaju roj strelica kada ih ima previše na podnoj ploči. teška težina. Međutim, najnevjerovatnije inženjerske strukture nisu dizajnirane da ubijaju. Put do riznica često je blokiran zagonetkama, da biste ih riješili, morate koristiti razne mehanizme u različitim redovima - lance, poluge, potisne ploče... Najjednostavnijom odbranom u nordijskim ruševinama smatraju se zapečaćena vrata od veliki kameni krugovi. Da biste riješili zagonetku, trebate samo rasporediti krugove sa simbolima tako da odgovaraju simbolima na samoj kandži. Sofisticirana odbrana uključuje rotirajuće čunjeve sa životinjskim dizajnom. U većini slučajeva, rješenje zagonetke mora se pronaći putem pokušaja i pogrešaka, ali ponekad je skriveno negdje u samim ruševinama.

Simboli na vratima sa kamenim krugovima uopšte nisu šifra, već najjednostavniji način zaštitu da samo živo i misleće stvorenje može ući u svetinju, a ne draugr i druga nerazumna stvorenja. Jedina osoba koja će moći da se nosi sa drevnim dvorcima biće Mercer Frey, šef Ceha lopova. Uopće mu neće trebati kandže da razbije vrata, ali neće dijeliti svoje tajne. Možete pažljivo ispitati simbole na kandži u inventaru tako što ćete preći kursorom preko predmeta i promijeniti skalu pomoću kotačića miša.

Zagonetke u ruševinama hrama na Bleak Falls Barrowu:

  • Postoje dva zadatka povezana sa ruševinama hrama na Windy Peak-u: “Zlatna kandža”, koju daje Lucan Valery iz Riverwood Tradera u Riverwoodu, južno od Whiteruna, i “Windy Peak”, koji je dat u priči. od dvorskog mađioničara Faringara iz Dragonsreach-a u Whiterunu. Zlatna kandža je uzeta od razbojnika Arvela Brzinog, koji je zaglavljen u mreži, u dvorani sa gigantski pauk.
    • : zmija, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (zlatna kandža): medvjed - veliki krug, moljac - srednji, sova - mali.

Zagonetke u ruševinama ognjišta Shroud Hearth Barrow:

  • Ruševine u grobnoj vatri povezane su sa manjom misijom istraživanja misteriozne pojave koju šalje Wilhelm, vlasnik kafane Vailmir, iz sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Ždrela svijeta. On poklanja safirnu kandžu nakon što je predao dnevnik Vindeliusa Gathariona.
    • Kombinacija životinja sa mosta: kit, jastreb, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (safirna kandža): moljac, sova, vuk.

Zagonetke u ruševinama Yngol Barrowa:

  • Ruševine u Ingolskom humku, koje se nalaze istočno od Windhelma, mogu biti povezane s potragom za vraćanjem kacige Jarlu iz Winterholda (lokacija je odabrana nasumično). Koraljna kandža se može kupiti za 50 septima od Birne u prodavnici Birna's Goods u Winterholdu, ili se može pokupiti sa štanda u samim ruševinama nakon prvog gvozdena vrata.
    • Kombinacija životinja od željeznih vrata: zmija, jastreb, kit (počnite slijeva).
    • Kombinacija simbola (koraljna kandža): zmija, vuk, moljac.

Zagonetke u ruševinama Folgunthura:

  • Ruševine u Folgunturu, koje se nalazi jugoistočno od Solitude-a, povezane su sa sekundarnom potragom " Zabranjena legenda“, koji se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige “Lost Legends of Skyrim”, ovdje također možete viknuti “Frost Breath”. Kada stignete u Folguntur, potrebno je da pregledate prazan šatorski kamp i pročitate prvi dio dnevnika Dainasa Valena. Koštana kandža leži na tijelu preminulog naučnika unutar ruševina.
    • Kombinacija željezne poluge za vrata: prvi je blizu lijevo, drugi je najdalje desno.
    • Kombinacija životinja od željeznih vrata: jastreb, kit, zmija (počnite od onog najdalje od ulaza).
    • Kombinacija simbola (koštana kandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Geirmundove dvorane:

  • Ruševine u Geirmundovoj dvorani, koja se nalazi istočno od sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Grla svijeta, povezuju se sa sekundarnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende o Skyrimu". “ i posjeta Folgunturu.
    • Kombinacija životinja od željeznih vrata: jastreb, kit - lijevi zid; kit, zmija - desni zid (počnite sa čunjevima koji su najbliži ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama Saartala:

  • Postoje dva sekundarna zadatka povezana sa ruševinama u Saartalu, koji se nalazi jugozapadno od Winterholda: prva je “Zabranjena legenda”, koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige “Izgubljene legende o Skyrimu” i posete Folgunturu; drugi je "U dubinama Saartala", koji Tolfdir daje u prvim fazama obuke na Koledžu magova Winterholda, kada grupa mađioničara odlazi na iskopavanje. Ovdje također možete naučiti jednu od Moćnih riječi pokliča „Ledeni oblik“.
    • Kombinacija životinja od prvih željeznih vrata: jastreb, zmija, kit - lijevi zid; kit, jastreb, jastreb - desni zid (počnite sa čunjevima koji su najbliži ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).
    • Kombinacija životinja sa drugih željeznih vrata: 2 konusa na lijevoj strani - okretati 2 puta, 1 na lijevoj - 1 put, 2 na lijevoj - 2 puta, 2 na desnoj - 2 puta, 1 na desnoj - 1 put (brojanje počinje od čunjeva najbližih ulaz, okrenut prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama ispod Reachwater Rock:

  • Ruševine ispod litice jezera, koje se nalaze jugoistočno od Markartha, povezane su sa sekundarnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende o Skyrimu". Knjiga se može podići sa tijela mrtvog avanturista ispred vrata na ulazu u ruševine, a smaragdna kandža se može podići sa stalka ovdje. Nagrada za izvršenje zadatka bit će Gauldurov amulet obnovljen iz tri dijela.
    • : medvjed, kit, zmija.
    • Kombinacija simbola (smaragdna kandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Dead Men's Respite:

  • Ruševine u Reposeu, koje se nalaze južno od Solitude-a, povezane su sa sekundarnom zadatkom “Zapalite!”, na kojoj Viarmo šalje po knjigu “Pesma kralja Olafa” kao test za pridruživanje Guildu bardova, a evo vas može naučiti jednu od riječi moći vriska "Brza žurba." Rubinska kandža leži na stolu odmah na ulazu.

Zagonetke u ruševinama Valthumea:

  • Ruševine u Valthumu, koje se nalaze u planinama jugoistočno od Markartha, povezane su sa sekundarnom potragom "Zli spavaju", koja se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine s duhom Valdara, koji čuva grobnicu visokog zmaja. , a ovdje možete proučiti jedan od povika Riječi moći "Šapat aure". Gvozdena kandža je na pultu ispred vrata u katakombama, na donjem nivou ruševina.
    • Kombinacija simbola (željezna kandža): zmaj, jastreb, vuk.

Zagonetke u ruševinama Forelhosta:

  • Ruševine u Forelhostu, koje se nalaze u planinama južno od Riftena, povezane su sa sekundarnom zadatkom “Lov na kult zmaja”, koja se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine sa kapetanom Valmirom, koji je poslao “Imperijalna legija ” iza maske visokog zmajevog svećenika Ragotha, također ovdje možete naučiti jednu od Moćnih riječi povika Groma. Staklena kandža leži na postolju u prostoriji sa velikim ovalnim vratima od željeznih šipki, u sjeverozapadnom dijelu trpezarije.
    • Kombinacija simbola (staklena kandža): lisica, sova, zmija.

Toranj od Mzark leća zagonetka:

  • Povezan sa Dwemer kulom Mzark, koja se nalazi u planinama južno od Dawnstar priča misija « Drevno znanje“, do kojeg Septimius Sagonius putuje iz svog ledenog utočišta, sjeverno od Koledža Winterholda, kako bi dohvatio drevni svitak koji sadrži Riječi moći iz povika Ubica zmajeva. Do tornja Mzark možete doći kroz Alftand i Crni Reach koristeći liftove i prolaze.
    • Redoslijed radnji sa sočivima: 3 dugmeta (otvoreno) - pritisnite 4 puta, 2 dugmeta (zatvoreno) - 2 puta, 1 dugme - 1 put (dugme se broji s leva na desno).

Zagonetke u ruševinama Skuldafna:

  • Ruševine u Skuldafnu povezane su s pričom "Kuća žderača svijeta", koja počinje nakon završetka mirovnih pregovora između Olujnih plašta i Imperijalne legije u Hramu Sivobradih na Visokom Hrothgaru. Lokacija je dostupna za posjetu jednom tokom cijele igre; zmaj Odahviing više neće letjeti u planine Jerol. Ovdje također možete naučiti jednu od Snažnih riječi uzvika “Thunder Call”. Dijamantska kandža je na Draugr Overlordu ispred vrata.
    • Kombinacija životinja sa lijevih željeznih vrata: jastreb, zmija, jastreb (stojati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja sa desnih željeznih vrata: jastreb, jastreb, jastreb (stojati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja sa mosta: kit - lijevo, zmija - u sredini, jastreb - desno (okrenuti prema mostu).
    • Kombinacija simbola (dijamantska kandža): lisica, moljac, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Korvanjunda:

  • Ruševine u Korvanjundu, koje se nalaze zapadno od Windhelma, povezane su s pričom " Nazubljena kruna“, koji počinje nakon smrti zmaja Alduina i pridruživanja redovima Olujnih plašta ili Imperial Legion. Također ovdje možete naučiti jednu od riječi moći povika “Sporo vrijeme”. Kandža od ebanovine leži na postolju ispred vrata.