Meni
Besplatno
Dom  /  Vrste dermatitisa/ Kako završiti zadatak u Skyrim Alduin's Wallu. "Skyrim: Skyhaven hram." Pregled lokacije, savjeti i trikovi. Zadatak "Zmaj na nebu" - početak formiranja Dovahkiina

Kako završiti zadatak u Skyrim Alduin's Wallu. "Skyrim: Skyhaven hram." Pregled lokacije, savjeti i trikovi. Zadatak "Zmaj na nebu" - početak formiranja Dovahkiina

U ovom vodiču ćete naći opis male glavne misije priča igra "Skyrim: Temple of Skyhaven". Osim toga, lokacija se često naziva "Alduinov zid". Ovdje ćemo vam reći gdje da preuzmete zadatak, a također ćemo otkriti sve tajne završetka ove misije.

"Skyrim: Skyhaven hram." Prošao zadatak

Da biste preuzeli ovu misiju, morate otići u tavernu Sleeping Giant nakon što Esbern stigne u Riverwood. Tamo ćete razgovarati sa Delphine. Iz razgovora će postati jasno da Dovahkiin treba da pronađe šta se krije na lokaciji igre "Skyrim: Temple of Heavenly Harbor". Na ovo mjesto možete otići sami ili u društvu Delphine i Esbern. Izaberite sami.

Cardspire

Ovaj kamp za izopćenike će biti početna tačka u pronalaženju potrebne lokacije za igru ​​Skyrim. "Hram nebeske luke" vas neće dočekati prijateljski. Na kraju krajeva, ovo mjesto vrvi od izopćenika koji će napasti Dovahkiina čim primjete. Osim toga, vaš heroj će morati odbiti napad zmaja. Nakon što očistite područje, uđite u lokaciju, gdje vas čeka mala grupa neprijatelja, kao i slagalica sa tri rotirajuće kolone.

Da biste riješili zagonetku, morate ih rotirati tako da znak "Dragonborn" bude nacrtan na strani koja vam je okrenuta. Nakon toga će se aktivirati most skriven s vaše lijeve strane.

Slagalica sa tanjirima na podu

U susednoj sobi vas čeka nova slagalica. Simbol “Dragonborn” će vam pomoći da ga ponovo prođete. Da biste lako zaobišli zamke, trebate stati samo na ploče s ovim znakom. Kada ste stigli na drugu stranu sobe, trebali biste povući kameni stup - to će omogućiti vašim saveznicima da prođu. Ali svakako ih zaustavite prije ulaska u sljedeću sobu kako ne bi pokrenuli novu zamku. Također možete koristiti uzvik "Smrtonosna crtica" kada prolazite kroz sobe sa pločama.

Inicijacija u Guild of Blades

Nastavljamo naše putovanje kroz lokaciju igre “Skyrim”. “Hram nebeske luke” (potraga) uključuje prolazak kroz nekoliko prostorija. U posljednjoj prostoriji prije ulaska u hram, vaš heroj će morati riješiti zagonetku s platformom u obliku lica na podu. Esbern će vam dati savjet kako riješiti ovu zagonetku. Nakon što aktivirate platformu, otvorit će se ulaz u hram Sky Haven.

Zatim morate ući unutra i razgovarati sa Esbernom. Iz razgovora će postati jasno da za daljnji prolaz morate naučiti novi krik - "Ubica zmajeva". A za to će se Dovahkiin morati vratiti na Prije napuštanja lokacije, Delphine će vas čekati, koja će vam reći o svojoj spremnosti da primi regrute u redove Reda Oštrica. Nakon toga, možete dovesti bilo kojeg pratioca na ovu lokaciju i on će biti upisan u redove frakcije.

Esborn će nam dati sve potrebne informacije kako bismo se ponovo vratili u Delphine, i ovoga puta s njim.

Nas troje ćemo sići u njen tajni podrum, nakon čega će Esbern izvaditi neku knjigu i početi da prepričava neke priče, iz kojih možemo naučiti mnoge važne stvari o zmajevima i njihovom svijetu, odakle su došli u Skyrimu i šta može biti učinjeno protiv njih. Na kraju će se cela slagalica spojiti u jednu jasnu sliku i na kraju starčeve priče, nas troje ćemo morati da krenemo na put do Hrama Nebeske luke, u kojem se nalazi Alduin zid. Iz nje možete praktično puno pročitati. korisne informacije za borbu protiv ovog drevnog zla.

Put do hrama Sky Haven

Na putu do pravog mjesta naići ćemo na veliki most koji će biti podignut. A da biste ga spustili, morat ćete pažljivo ispitati tri postolja oslikana simbolima Akavira. Slušajući Esbernove riječi, shvatit ćemo da je potrebno rotirati sva tri postolja tako da budu okrenuti prema našem junaku. I na ovom dijelu moramo

biti Dovahkiin znakovi. Nakon toga, most se spušta i možete krenuti dalje. Ulazeći u sljedeću prostoriju, vidimo pod koji se sastoji od mnogo potisnih ploča. Pratim upute, potrebno je hodati po onim pločama na kojima je postavljen znak Dovahkiina. Ovo se mora raditi pažljivo: hodati sporim tempom i pažljivo gledati pravo dole. Na kraju staze trebamo povući prsten na lancu u blizini magične zamke, koji će osigurati prolaz kroz sobu za Delphine i Esbern.

Zagonetke riješene

Kad su sve zagonetke riješene, naš heroj

Pratioci se nađu u ogromnoj dvorani, u kojoj ćemo vidjeti ogromnu glavu akavskog čovjeka. Da biste otvorili skrivenu kapiju, morate proliti svoju krv na posebnu platformu ispred svoje glave, a zatim ući u hram Sky Harbor. Unutra će biti taj zid od Alduina. Esborn će nam reći šta tačno znači natpis na njemu. Nakon njegove priče, potraga će biti uspješno završena.

"Alduin's Wall" je misija iz glavne priče Skyrima, koja odmah slijedi misiju "Cornered Rat". Njegov odlomak počinje nakon što glavni lik pronađe starca Esberna u Mravinjak i razgovara s njim.

Kako završiti zadatak "Alduinov zid" u Skyrimu

Prije nego što Esbern stigne spakovati svoje stvari, nekoliko Thalmorovih agenata upada u sobu. Starac se ispostavi da je dobar mađioničar, pa može sam da se nosi s njima. Nakon ovoga, možete se vratiti u Delphine u tavernu Sleeping Giant. Na licu mjesta, Esbern će izvaditi drevnu knjigu i početi je proučavati.

Nakon što Delphine i Dovahkiin saznaju detalje predstojeće misije, možete otići do hrama nebeske luke, gdje se nalazi Alduinov zid. Na putu ćete morati proći kamp Izopćenika, koji će sigurno napasti kada se heroji približe. U kolibi pored mašine za sunčanje možete pronaći knjigu „Dance on Fire 2“, koja vam pomaže da naučite vještinu blokiranja.

Prolaženje kolona u zadatku "Alduinov zid"

Slagalica se nalazi neposredno prije mosta - jedinog na kojem možete ići dalje. Prije nego što pređete na drugu stranu, morate riješiti ovu zagonetku - okrenite stupove tako da znak Dovahkiin bude sa vanjske strane, kada se gleda sa ulaza. Samo tako se tajna može otkriti i most spustiti.

U sledećoj sobi, kada završite ovu Skyrim potragu, heroje čekaju zamke. Aktiviraju se pomoću pritisnih ploča. Da ih ne biste aktivirali, morate hodati po pločicama, koje također prikazuju znak Dovahkiina. Saputnike nije briga za problem kako doći na drugu stranu: hodajući po podu, ne aktiviraju ploče.

Nakon toga, grupa se nalazi u velikoj dvorani, gdje se nalazi žrtveni krug koji aktivira pečat. Ovu zagonetku je najlakše riješiti: pečat se aktivira samo u kontaktu s krvlju Dragonborna. Sve što treba da uradite je da joj priđete i izaberete interakciju.

Otvoriće se ulaz u hram Sky Harbor. Na licu mjesta, Esbern će vam detaljno reći šta je Alduinov zid i kakvu poruku nosi iz Thalmora.

Greške sa zadatkom "Alduinov zid"

Nekoliko grešaka je otkriveno u ovoj potrazi:

  • Ako Dovahkiin putuje sa pratiocem ili plaćenikom, može slučajno dodirnuti Delphine ili Esberna i započeti tuču. U tom slučaju morate aktivirati konzolu, odabrati borce i unijeti komandu stopcombat. Manipulacije se provode sa svakim učesnikom u borbi.
  • Esbert može "tupiti" u blizini Alduinovog zida, zaustavljajući se na jednom mjestu i nepomično zureći u prazno. U ovom slučaju, možete izaći iz hrama kroz balkon i vratiti se ovom NPC-u, upotrijebite povik " Nemilosrdna sila„da stimulišem starca, ili da spavam par sati. Na gornjem spratu su kreveti.

Ako takve manipulacije ne pomognu, morat ćete unijeti naredbu za završetak preko konzole. Da biste to učinili, pokrenite ga i birajte kombinaciju MQ203 280.

Iz ukradenih dokumenata proizilazi da Thalmori nisu uključeni u vaskrsavanje gmizavaca i da aktivno traže izvjesnog Esberna, velikog stručnjaka za navike zmajeva. Moramo ga pronaći prije Thalmora. Delphine će nam dati šifru koja bi trebala uvjeriti Esberna u čistoću naših namjera i poslat će nas u Riften da pitamo izvjesnog Brynjolfa da li je čuo nešto o Esbernovima koji se kriju u tom području.

OVO JE BUG: Zahvaljujući nestajućoj glasovnoj glumi samog Esberna, potraga „Pacov stjeran u ćošak“ je, moglo bi se reći, jedna velika greška. Za slučaj da nešto pođe po zlu, evo magične naredbe koju možete koristiti da preskočite cijelu misiju: "Setstage MQ203 5".

Ako priđete Brynjolfu s pitanjima (a ako već niste član lopovskog esnafa), on će vas prvo zamoliti za malu uslugu: dok Brynjolf odvlači pažnju gomili, junak mora tiho otvoriti ladicu iza Madesijevog pulta, ukrasti njen srebrni prsten i baciti Brand- Neck. Ako je to protiv vaših principa, bacite ukradeni prsten, govoreći da ste ga izgubili, ili samo pričekajte dok se Brynjolf ne umori od zabavljanja publike. Kako ne biste uopće dirali ovu misiju (a ovo je prva misija u lancu zadataka iz ceha lopova), možete pitati guštere iz konobe Bee and Sting, povući rukave lopova iz Ragged Flagona u kanalizaciju, ili sami istražite katakombe bez ičijeg savjeta.

Esbern se krije u kanalizaciji, u oblasti zvanoj Mravinjak. Sjedi iza zaključanih vrata, okružen potpuno ludim susjedima. Na putu do starčevog skrovišta naići ćete na nekoliko Thalmor vojnika. U početku Esbern neće htjeti otvoriti vrata. Samo za ovaj slučaj dobili ste šifru.

OVO JE BUG: Ako ne možete da čujete Esbernove riječi i uključite titlove i vidite ih kako se pojavljuju na djelić sekunde, čestitamo - naišli ste na izuzetno uobičajenu grešku. Ali Esbernova "nemost" je vrlo mali razlog za zabrinutost u poređenju sa zaglavljenim scenarijem za otvaranje vrata koji zapliće radnju. Da biste pokušali da prevaziđete grešku, često pritiskajte „koristi“ dok pokazujete na tvrdoglavog NPC-a. Možete pokušati učiniti isto tako što ćete postati bestjelesni ( naredba konzole"tcl") i uleti u njegovu sobu. Odlazak na drugu lokaciju i povratak može, ali i ne mora raditi. Ako je sve zaista loše, preskočite cijelu misiju prema gore navedenom receptu. Nećete ništa izgubiti.

Alduinov zid

Alduinov zid će nam reći šta da radimo sa zmajevima.

Kada konačno natjerate Esberna da otvori vrata, razgovarajte s njim o zmajevima i izvedite ga iz tamnice. Na putu će vas srdačno dočekati još nekoliko Thalmora. Starca se mora dovesti u štab Bladesa u Riverwoodu. Ali ne morate ga doslovno voditi kroz pola Skyrima - možete koristiti brzo putovanje.

Naša sledeća stanica je hram Skyhaven, stara tvrđava Bladesa. Junak, u društvu sa Delphine i Esbern, traži zid Alduina, gdje je upisano proročanstvo. Idite u pećinu Kartspire. Na putu ćete se morati boriti sa zmajem i gomilom Zakletih.

OVO JE BUG: ako ste već bili na tim mjestima, ni u kojem slučaju nemojte koristiti brzo putovanje - Esbern možda neće stići tamo, a potraga će zaglaviti. A ako ste dodirnuli most u pećini, potraga će se definitivno zaglaviti, a spasit će vas samo naredba konzole "setstage MQ203 280", preskakanje cijele misije.

Unutar pećine, nakon što smo uništili još nekoliko Izopćenika, naići ćemo na podignuti most. Možete ga spustiti okretanjem sva tri stupca tako da imaju simbol zmaja s dva lica. Iza mosta - opasna zamka. Svaki put kada stanemo na „pogrešnu“ ploču na podu, vatrena lopta doleti na junaka. Trebam li reći da su "ispravne" ploče označene istim simbolom zmaja?

Ne zaboravite povući lanac da razoružate zamku. I pokušajte na putu do njega da ne umrete od gluposti sopstvenih drugova - objasnite im da "nemojte tamo, idite ovamo", da oni iz neznanja ne kroče tamo gde ne treba .

Nakon kratke scene, naći ćemo se u samom hramu i lako ćemo pronaći Alduinov zid. Istražite ga i ne zaboravite očistiti hram - naći ćete prepoznatljivu Akavir katanu, "naoštrenu" za borbu protiv zmajeva.

Grlo svijeta

Trol luta među magičnim vjetrom i osjeća se odlično. Nema problema, brzo ćemo to popraviti.

Potraga je vrlo jednostavna. Moramo otići do Visokog Hrothgara i, nakon što smo se popeli na vrh planine Grlo svijeta, razgovarati s njihovim glavnim zmajem po imenu Paarthurnax. Da bi junak mogao da prođe kroz magičnu mećavu, starci će ga naučiti kako da vrišti “ Čisto nebo“, rasterujući oblake. Vičući na snježnu mećavu, lako možemo prošetati stazom do samog vrha.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Morat ćete se boriti na svom putu do vrha. Ispostavilo se da magični vjetar ne ometa ne samo ledene duhove, već ni svjetovnija stvorenja - vukove i ledene trolove.

Sam Parturnaks će nas tamo dočekati. Razgovor će biti neobavezan. Zmaj će vas naučiti vatrenom kriku, a zatim će vas zamoliti da iskoristite ovaj krik kako biste bili sigurni da je "Sila jaka u vama, mladi Dovahkiine."

Zmaj će nam reći o Alduinovom povratku i poslati nas u potragu za Drevnim svitkom.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Od sada se možemo vratiti u Paarthurnax da pojačamo jedan od tri uzvika: Nemilosrdna sila, Eteričnost ili Vatreni dah.

Drevno znanje

Patuljasti pauci radnici su najslabiji od mehaničkih čuvara.

Prije nego se prihvatite ovog zadatka, ima smisla nadograditi svoje oružje, nabaviti napitke, pronaći pametnog pratioca i isprazniti svoju torbu. Morat ćete se spustiti na vrlo duboka mjesta, gdje ćete se morati boriti sa Dwemer centurionima, a u nekim aspektima su čak i opasniji od zmajeva.

Gdje potražiti Drevni svitak? Ako ste već završili zadatak Beyond the Ordinary, onda ga imate. Ako ne, pogledaćemo. Za početak, po savjetu Esberna ili starijih, pogledajmo Koledž mađioničara iz Winterholda. Kako ne biste dovršili početnu misiju, možete reći vilenjaku na mostu da smo na hitnom Dovahkiin poslu i viknuti nešto da potvrdite riječi.

Bibliotekar orka će postaviti sve knjige na Elder Scrolls. Pročitajte ih.

OVO JE BUG: ako ork ne želi da daje knjige, to je najvjerovatnije zbog činjenice da već završavamo zadatke za koledž mađioničara. Postoje dvije opcije: ili završite niz zadataka i tek onda se vratite orku, ili unesite “ settage MQ205 80"(ali tada će, vjerovatno, oznake vodiča na karti nestati i morat ćete ići dalje "na dodir").

Kada proučimo obje knjige, ork će vam reći gdje možete pronaći glavnog lokalnog stručnjaka za ova pitanja - Septimija Segonija. Njegova pećina je daleko od mora, gdje plutaju ledene plohe. Septimije će vam dati zadatak “Izvan običnog”, dati vam predmete za misiju (rečnik, loptica za navođenje) i reći vam da svoju potragu treba da započnete od Dwemerskih ruševina Alftanda.

Tačan ulaz je označen "Alftand - Ledene ruševine". Prolazak kroz namotaj ledena pećina, naći ćemo se u Dwemer tamnici - također vrlo krivudavoj, i kroz nju - opet u pećinu. Morat ćete se boriti i protiv mehaničkih čuvara i razbojnika koji su došli ovamo u potrazi za profitom.

Uskoro će nas hodnici odvesti u predsoblje sa klipovima koji se dižu i spuštaju. Možete ih pratiti da dođete do škrinje na visokoj platformi. Zatim ćemo se, duž obilaznih hodnika, naći u istoj dvorani, ali na višem nivou, a klipovi će gurnuti neoprezne putnike dolje. Pažljivo obiđimo dvoranu u krug i dođemo do Animatorija.

Falmeri će početi dolaziti ovdje. Ne zaboravimo pogledati ispod cijevi u prvoj sali, gdje je iza ograde kamen poprskan krvlju. Tu će biti ostaci manje uspješnog lovca na blago i njegova bilješka.

Zagonetka riješena! Sada će nam mehanizam dati Drevni svitak.

Polugom otvaramo izlaz u veliku pećinu i spuštamo se po kosim pločama u susjednu kulu. Ulaz u njega je slijepa ulica, morat ćete skočiti pravo na ostatke još jednog nesretnog lovca na blago. Možete hodati duž ploča do sanduka - gdje klip radi. Ali put vodi dole i dole, kroz horde Falmera, pored zamke za „šape“ i vatrenog potoka koji puca sa plafona, u sobe sa Falmerovim stanovima. Ako želite, iskoristite ulje prosuto po podu kako biste olakšali borbu sa stanovnicima ovih mjesta. Ali pazite na vatrene mlaznice koje se povremeno pale i gase.

SAVJET: idite u lift sa oznakom "Alftand - Ice Ruins" da otvorite rešetku koja je prethodno blokirala put. Sada, ako se odlučite vratiti u Alftand, ovim liftom možete skratiti gotovo cijeli put.

Vratite se i nastavite ići sve niže do vrata katedrale. Tamo nas, pored uobičajenog skupa neprijatelja, neće čekati nekoliko Dwemer centuriona. Neće odmah napasti. Prvo morate otvoriti rešetku koja vodi do stepenica i uznemiravati ogromne čuvare.

SAVJET: možete pokušati otvoriti rešetku, bocnuti centurione štapom izdaleka, a zatim je zatvoriti i zaključati ove monstruozne robote na stepenicama. Nakon toga, na njih se može nekažnjeno pucati čarolijama ili strelama.

Na vrhu stepenica se svađaju dva razbojnika. Ovo više nisu centurioni - s njima je lako izaći na kraj. Otvorite vrata lifta sa ključem uzetim od palog centuriona. Sada se s površine možete vratiti direktno u katedralu.

Dwemer mehanizam na vrhu stepenica je put do Blackreach-a. Ovo mjesto je ogromno, lijepo i o njemu bih mogao dugo pričati. Ako želite, istražite ga u potpunosti ili, nakon pretraživanja Sinderionove terenske laboratorije, pratite znak ravno do opservatorije - do kule Mzark. Naravno, ako niste sigurni u svoje sposobnosti, zaobiđite sve uočene centurione na desetom putu.

U tornju, popnite se do upravljačkih poluga i postavite kockasti rječnik na postolje. Postoji zagonetka koju treba riješiti. Ne mogu dati tačno rješenje, uslovi se mijenjaju. Ali s tim nema poteškoća - samo trebate pritisnuti dugmad i, putem pokušaja i grešaka, osigurati da svjetla na njima svijetle i da se ne gase. Ako je sve urađeno kako treba, mehanizam će nam otvoriti Drevni svitak. Uzmite ga i ne zaboravite pokupiti popunjeni rječnik sa stalka.

Gotovo je! Vratite se sa Skrolom do Paarthurnaxa.

Alduinova kletva

Zapisali smo Ubicu zmajeva u našu svesku - vrijeme je da se vratimo u sadašnjost!

Parturnaks nas vraća u prošlost da bismo mogli da čujemo „protuavionski antizmajev” krik antičkih heroja. Samo treba da stojiš na pravom mjestu, odmotajte svitak i gledajte kako Nordi pobjeđuju Alduina u dalekoj prošlosti.

OVO JE BUG: scena iz prošlosti može zastati. Oni će spasiti situaciju tima" Setstage mq206 70" i " Setstage mq206 100"- unesite ih jedan za drugim, a scena će biti preskočena, a junak će steći potreban vrisak. Ne vodite saputnike na misiju - mogli bi zaglaviti u prošlosti, pretvarajući Skyrim u Povratak u budućnost.

Ali, usput, sam Alduin je već u sadašnjosti. Ima krila i neranjiv je u letu, ali znamo krik Ubice Zmajeva, kojim ga možete oboriti s neba.

Nakon što ste naciljali, viknite na Alduina (ne zbunite zmajeve - Paarthurnax će također letjeti naprijed-nazad), spustite ga na zemlju i postepeno mu oduzimajte zdravlje.

Pokušajte da ne dozvolite da Alduin ponovo poleti - vežite ga na vreme sa Ubicom zmajeva. Na kraju će se zmaj ohladiti i odletjeti.

Beskrajno vreme

Svi su zauzeli svoja mjesta za kamenim stolom - pregovori su počeli!

Ovaj zadatak je jedinstven u svojoj vrsti. Izgleda kao obična razgovorna potraga, u kojoj čak i ne morate donositi odluke - bilo koja će odgovarati. Ali bube su ovdje toliko velike da ih je nemoguće ispričati u bajci ili ih opisati olovkom. Ali ipak ćemo pokušati.

Zato moramo uhvatiti zmaja. Zamak Whiterun - Dragon's Reach - je vrlo pogodan za ovo. Ali Jarl Balgruuf zahtijeva da prije početka eksperimenata, carstvo i pobunjenici zaključe primirje (ovo pod uvjetom da rat još uvijek traje).

Šta se traži od nas? Razgovarajte sa Arngeirom, ponudite da dogovorite pregovore u Visokom Hrothgaru. Idite do Ulfrica i generala Tulliusa, uvjerite ih da sjednu za sto. U manastiru će strane odlučiti da li će prekinuti rat u cilju borbe protiv zmajeva i ako da, pod kojim uslovima? Naš heroj se ponaša kao sudija. Bez obzira kakve odluke igrač donese, primirje će se sklopiti, tako da možemo igrati zajedno sa stranom koja nam se najviše sviđa.

E sad o lošem:

Ako junak već završava misije za jednu od strana, zadatak može postati čvrsto zaglavio - jednostavno nećemo moći reći jednoj od strana o budućim pregovorima. Veoma se ne preporučuje započinjanje zadataka građanskog rata prije Beskonačnog vremena - a ako ste već započeli, dovedite rat do kraja da biste u potpunosti preskočili misiju.

Kada Esbern uzme riječ tokom pregovora, dijalog može prestati zbog njegovog "zavjeta šutnje". Istovremeno, junak je zalijepljen za stolicu i više ne može prići starcu i šutnuti ga tako da dođe sebi. Da ga pokušate izliječiti, sačuvajte i zatim učitajte.

Ponekad pregovarači ne dolaze za sto. Također možete pokušati sačuvati i učitati ovdje.

Sedam nevolja - jedan odgovor: “ Stage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insistira da Parturnaks mora biti ubijen jer su Oštrice uvek ubijale zmajeve.

Ovo je mali izborni zadatak koji ćemo dobiti ili na početku Fallen potrage, ili prije ako razgovaramo sa Esbernom ili Delphine. Oštrice su otkrile da je Paarthurnax zmaj i, poput starih neprijatelja zmajeva, žele ga ubiti. I Oštrice ne mare da bez Paarthurnaxa ne bismo mogli pobijediti Alduina, da je on jedinstven i da bi njegovo ubistvo značilo veliku svađu sa Visokim Hrothgarom. Ovi momci čak nisu imali značajnu nagradu za potragu (djelomično zbog grešaka). Ako Blades imaju takav pristup poslovanju, ne čudi što ih skoro da i nema.

Izbor je mali - ili ubiti Paarthurnaxa, ili odustati od potrage (ne može se otkazati). Ako završite zadatak, sposobnost povećanja vriska će nestati, a starješine će prestati razgovarati s vama. Ali Blades će te voljeti, ali nema smisla u tome.

Ako se zmaj ne dotakne, status quo će ostati. Oštrice će izgledati iskosa, ali ovo ćemo nekako preživjeti.

Pao

Zmaj Odahviing, koji je stigao na poziv, odmah je počeo da bjesni.

Sada znamo (a ako ne, pitajte Paarthurnaxa) da se zmajevi mogu prizvati posebnim povicima. Koristimo ovu nedokumentovanu funkciju da pozovemo Odahviinga u Dragon's Reach i uhvatimo ga.

Razgovarajte sa Jarl Balgruufom i počnite. Izašavši na balkon velikog "hangara", pozovite Odahviinga, "posadite" ga povikom Ubice Zmajeva i pažljivo uništite njegovo zdravlje, mamivši zmaja u dubinu hodnika, prema vratima.

Odahviing je upao u zamku i spreman je da odgovori na naša pitanja - i ne samo da odgovori, već nas i avionom odvede do hrama Skuldafn, gdje se Alduin skriva. Naredite čuvaru da pusti zmaja i uzjaši zvijer.

Kuća žderača svijeta

Ovo je put do carstvo mrtvih, do divne Sovngarde, gdje piruju junaci.

U Skuldafnu će vas srdačno dočekati jaki draugr i zmajevi. Portal se nalazi izvan hrama, ali da biste tamo stigli, moraćete pogledati unutra. Ima tu i dosta draugra. Tu su i jednostavne zagonetke. Prvi otvara dvoja vrata. Pogledate li kolone sa strane poluge, desna vrata se otvaraju kombinacijom "ptica, ptica, ptica", a lijeva kombinacija "ptica, zmija, ptica".

Druga slagalica će se pojaviti nakon hodnika sa paucima. Stupac u lijevoj niši trebao bi biti "kit", u desnoj - "ptica". Stub u centru sale je “zmija”. Povlačenjem poluge proći ćete kroz još jednu veliku dvoranu, popeti se spiralnim stepenicama, otvoriti rešetku polugom iza vrata i na kraju hodnika, pobijedivši posebno velikog draugra, otvoriti vrata dijamantskom kandžom i kombinacija "vuk, leptir, zmaj".

Sve što ostaje je proučiti riječ Moći i pobijediti nekoliko draugra, zmajeva i svećenika po imenu Nakrin na krovu Skuldafna. Ako ste dobri u skrivanju, Nakrin se može ubiti dok vas zmajevi ne vide. Ne zaboravite da uzmete masku od palog sveštenika.

Ako je svećenik uspio zatvoriti portal, uzmite štap i ponovo ga otvorite. Vaš put leži u Sovngarde, kraljevstvu Norda koji su pali u bitci.

Sovngarde

„Stani! Kontrola lica!"

Onda je sve jednostavno. Hodamo kroz polja i brda, vičući Čisto nebo okolnom pejzažu da rastjeramo maglu. Na koštanom mostu odmjerite snagu sa čuvarom Tsunom i idite u Dvoranu hrabrosti. Slušajte Ysgramora i razgovarajte s tri drevna heroja - Hakonom Jednookim, Felldirom Starim i Gormlaithom Zlatnom Drškom.

Dragonslayer

Konačna bitka se ne može nazvati teškom. Alduina lako mogu prikovati naša tri herojska pomoćnika.

Zajedno sa trojicom junaka izađite preko mosta do podnožja litice i počnite uglas vrištiti, razgonivši maglu. Nakon trećeg vriska, sam Alduin će doletjeti. Bitka će početi. Zadatak je vezati Alduina krikom koji ubija zmajeve. Heroji će se sami snaći, iako konačni udarac ipak mora biti naš.

To je sve. Svijet je mrtav. Vratite se u Tamriel i pogledajte završnu scenu. Sada se cijeli Skyrim divi vašem podvigu. Povik "Zmajev zov" sada poziva Odahviinga u pomoć. Osim toga, imate novi poklič koji nakratko priziva jednog od tri drevna heroja iz Sovngarde.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Zmajevi se i dalje pojavljuju širom svijeta kao vrijedan izvor kostiju, kože i duša za proučavanje krikova.

Koliko god to bilo trivijalno, cijela radnja je vezana za proročanstvo. Tako se dogodilo da su događaji koji su prethodili i koji su se dogodili u trenutku pojavljivanja glavnog lika na svijetu Skyrim, gotovo u potpunosti se poklapaju sa samim ovim proročanstvom. Potonji kaže da će se uskoro pojaviti najveći zmajevi - Alduin, nakon čega će svi oni koji nisu imali sreće da se rode kao zmaj morati da postanu mrtvi, a generalno će doći potpuni Armazdian.

U vezi događaji, dokazujući stupanje na snagu proročanstva, onda ovo nije ništa drugo do Građanski rat , koji je započeo između Carstva i Olujnih plašta. Tako se sve pokretne stvari nazivaju Ulfric Olujni plašt, koji je, inače, ubio prethodnog kralja Skyrima - Toruga. Nakon toga puna skala borba između ove dvije frakcije.

Uvodni kurs o misijama i radu sa časopisom Skyrim

U petom dijelu svitaka, mehanika dnevnika i prolaz zadataka je malo prilagođena, odnosno učinjena je jednostavnija i razumljivija za više javnosti. Rad sa zadacima je postao toliko lak da se čak i dijete može nositi, s izuzetkom, možda, nekoliko zadataka. Sve što ti je potrebno je otvoreni časopis ("J" taster zadano), zatim kliknite By traženi zadatak i zatvorite ovaj interfejs.

Nakon ovih manipulacija u vrh ekrana, gdje su prikazani kardinalni smjerovi i obližnje ikone naselja uključujući tamnice, vidjet ćete marker u obliku trougla sa dijamantom na vrhu. Ovo je smjer u kojem se trebate kretati da biste dovršili odabranu misiju. Vidjet ćete isti marker kada otvorite mapu ( Taster "M". zadano). Vrijedi napomenuti da prilikom odabira u časopisu nekoliko zadataka, shodno tome ćete dobiti nekoliko markera, što u nekim slučajevima nije tako zgodno.

Prolaženje zadataka

Tokom prolazeći glavna linija zadataka ići ćete od jednostavne zatvorenik prije spasitelja svijeta, uništiti više od desetine zmajevi, a takođe nabavite jedan od njih kao prevozno sredstvo. Općenito, prema seriji igara The Elder Scrolls stiče se utisak da da bi spasio svet moraš biti zatvorenik, ali dobro.

Skyrim ima podešavanje nivoa težine, koje možete pronaći u postavkama igre.

Misija "Do slobode!" – upoznavanje sa surovim Skyrimom

Igra počinje u kočiji u kojoj ste vi s drugima zatvorenici Imperijalci. Iz dijaloga sa svojim kolegama oboljelima naučit ćete da vas razumiju na bloku za rezanje. Pa, bilo koje kontrolne funkcije Još nema opcija, osim rotacije kamere, tako da vam ne preostaje ništa drugo nego da pogledate okolo i uživate u ljepoti igre.

Po dolasku na mjesto pogubljenja, jedan od imperijalaca će vas kontaktirati, dijalog s kojim će se pretvoriti u kreiranje karaktera. Uređivač nudi dosta opcija za odabir izgleda Glavni lik(heroine), tako da možete visi ovdje dugo vremena. Odlučivši se izgled spasitelju svijeta, pozvani ste da idete pravo na blok za sjeckanje, ovdje bi se svi napori stvaranja lika srušili pod krvnikovom sjekirom, ali smiješnom koincidencijom Glavni lik je spašen od neizbježne smrti iznenadnom pojavom zmaj.

Tako počinje reptil koji stigne na vrijeme uništi selo, nakon čega, naravno, nema vremena za pogubljenje zatvorenika. Iskoristivši previranja, morate napustiti ovo mjesto, koje nije prijateljsko za Heroja. Ovdje nema ništa komplikovano, za početak samo pratite lik marker preko glave do najbližeg toranj. Nastavite uz stepenice, a zatim skočite u najbližu zgradu kroz rupu u zidu koju je napravio zmaj. Na izlazu iz ove zgrade srešćete već poznatog carskog vojnika, ne treba odmah pobjeći, sačekati napad zmaja i slijediti carskog.

Nakon kratkog bijega od zmajevih napada, bit ćete suočeni s izborom da odete do kule za Hogwart(Carski vojnik), ili Ralof(Olujni brat).

  • Pratio Stormbrothera- U kuli će vas napasti carski vojnici, a nakon bijega morat ćete nastaviti do Riverwood Ralofovoj sestri.
  • Pratio carskog vojnika- U tornju će vas napasti Olujni plaštevi, a nakon bijega morate nastaviti do Riverwood kovaču Hadvartu.

Iz tamnica tornja u koje ćete se spustiti pećina, nakon što ste malo lutali, vi i vaš pratilac ćete konačno stići sloboda. Na ovoj veseloj noti, ova potraga završiće se.

Misija “Prije oluje” – loše vijesti za Jarl of Whiterun

Nakon što vi i vaš pratilac napustite pećinu, u dnevniku će se pojaviti zapis koji će označiti novu zadatak pod naslovom " Prije oluje“. Njegova suština je da dostavi vijesti o napadu zmaja Jarlu od Whiteruna.

Direktno na izlazu iz pećine, Hogwart ili Ralof, u zavisnosti od toga ko je ušao u tvrđavu, savjetovaće vas da posjetite selo tzv. Riverwood. Nalazi se sjeveroistočno od vaše lokacije. Međutim, prvo morate otići na obala rijeke prema sjeverozapadu i odaberite svoj znak - lopov, mađioničar ili ratnik. Ovo će vam omogućiti da naučite relevantne grupe vještina dvadeset posto brže. Nakon ove manipulacije, možete sigurno nastaviti putovanje i uputiti se u Riverwood.

Po dolasku u Riverwood, nastavite do kuće:

  • Kovač Alvor, ako ste izabrali carskog vojnika Hogwart, naći ćete njegovu kuću u sjevernom dijelu sela.
  • Hoda and Gerdun, ako ste izabrali Storm Brother Ralofa, njihova kuća se nalazi u jugoistočnom dijelu sela.

Na ovoj akciji nelinearnost glavnog potraga za pričom završiće se. Oba NPC-a će vas poslati Jarl od Whiteruna, naći ćete ovaj grad sjeverno od Riverwooda. Na ulazu u Whiterun dočekat će vas stražar, recite mu da morate reći Jarlu nešto važno vijesti o napadu zmaja i pustiće te unutra.

Kada ste u Whiterunu, idite na sjeveroistok do Dragonsreach-a i obavijestiti Jarla o napadu zmaja, nakon čega ćete završiti ovu misiju.

“Windy Peak” – potraga za Zmajevim kamenom u drevnom nordijskom hramu

Nakon što prijavite Earl Balgruuf stariji, o napadu zmaja, konsultovao se sa svojim savetnicima će uzeti i ti Farengar Secret Fire, lokalni mađioničar na dvoru. Potonji će od vas tražiti da pronađete određenu Zmajev kamen. Prema Farengaru, ovaj kamen se nalazi u drevnim nordijskim ruševinama tzv Windy Peak.

Naći ćete Windy Peak na jugozapadno od Whiterun, samo slijedite smjer marker na vrhu ekrana. Želeo bih da primetim da ako jeste sporedna potragazlatna kandža“, koji se može nabaviti u Riverwoodu i u potpunosti ste istražili Windy Peak, tada ćete najvjerovatnije već imati Zmajev kamen, u ovom slučaju, jednostavno ga dajte Farengaru i izvršite zadatak, ali ako niste radili takve manipulacije, onda ste dobrodošli da nastavite Windy Peak.

Došavši do gore navedenog Nordijske ruševine, pomaknite se u njihove dubine, istovremeno uništavajući neprijatelje koji su zadirali u vaš život. Na prvim nivoima Windy Peak samo ćeš se sresti banditi, međutim, kako idete dublje, naići ćete na paukove i navlake. Generalno, sve je po standardu žanra, „što dalje u šumu...“.

Pažljivo pregledajte lokacije i prikupiti sve vredno, on početna faza igre novca će vam biti od velike koristi.

Prvo puzzle jednostavan mehanizam u obliku tri rotirajuća postolja i zaključani kavez sa polugom ispred njega. Ako pažljivo pogledate sobu slagalica, vidjet ćete to iznad kaveza nalaze se isti uzorci kao i na postoljima, iako se jedan od kamenova sa sličnim uzorkom srušio, ali se i dalje vidi šta je tu isklesano. Pamteći redoslijed uzoraka, okreni se rotirajući stolove u istom položaju i povucite ručicu, ako ste sve uradili kako treba, onda rešetka će se otvoriti.

Nastavite da se krećete dublje Windy Peak i uskoro ćete naići na mrežu koja blokira put dalje, samo iseci to, ili uništiti čarolijom. Nakon toga, odmah se pripremite za bitku, bit ćete napadnuti ogroman pauk, nakon pobjede kojeg trebate osloboditi razbojnika koji je upao u mrežu, vidjet ćete ga odmah iza poraženog pauka. Nema potrebe da se opuštate, bandit će odmah krenuti scoot od tebe, zato ne oklijevaj i dokrajči ga, istovremeno ga uzimajući iz njegovog beživotnog tijela zlatna kandža. Ako je bandit još uvek pobjegao nemoj se obeshrabriti, nakon što odeš malo dalje, ti naći ćete njegov leš.

Nastavite svoj put dublje u ruševine. Nakon što pobijedite mnoge draugove, naići ćete lučna vrata, u čijem centru su izgrađene tri kamena kruga sa crtežima. Svaki od krugova se može rotirati. Otvorite svoj inventar, kliknite na Zlatnu kandžu i okrenite kotačić miša, na dlanu Zlatne kandže videćete kojim redosledom treba da se pojave šare na vratima. Nakon toga kliknite na krug u sredini vrata i otvorit će se.

Nastavite dok ne nađete ogroman grobnica, a tu je i zid sa Reč moći. Priđite joj i proučite odgovarajuću riječ, nakon čega ćete svjedočiti kako iz sarkofaga Draug izbija, nakon što je pobijedio posljednjeg, uzmi ga od njega Zmajev kamen.

Uzimanje Zmajevog kamena Farengar i razgovarati sa Jarl od Whiteruna Vi završi potragu i primite kao nagradu nasumični komad oklopa i mogućnost kupovine kuća u Whiterunu.

Zadatak "Zmaj na nebu" - početak formiranja Dovahkiina

Nakon razgovora sa Farengar svjedočit ćete kako će huskal Earla Whiteruna obavijestiti dvorskog maga da je bilo a zmaj uočen. Airilet, to je ime huskalke, zamolit će vas da je slijedite i razgovarate o planu dalje akcije sa jarlom. Pa, to bi se reklo. Kreni prema Irileth do Balgruufa.

Neće biti duge rasprave o tome šta će vođstvo Whiteruna učiniti sa ovim zmajem. Bićete poslani zajedno sa gore pomenutim Airilethom na toranj u blizini grada, koji se nalazi na jugozapadno iz Whiteruna. Generalno, Jarl će spomenuti da je ovo izviđačka misija, ali mi to znamo. Idite do tornja i tamo pronađite Huskala Airiletha.

Kad stignete, naći ćete uništena kula koga je napao zmaj. Airileth će narediti svima da se raziđu i istraže područje. Idemo unutar tornja, stražar će vam istrčati u susret i reći da je zmaj još uvijek negdje u blizini. Nakon kratkog vremenskog perioda zmaj će se vratiti. Sada više nije stvar u razgovoru. Usput, pozabavite se letećim gušterom legendarni nivo složenost ovog rada neće biti tako jednostavna. Main izbjegavati napadne zmaja, i napadni sebe u vrijeme kada je zauzeto čuvarima i sve će ti uspjeti.

Pobjedivši zmaja proždire njegovu dušu. Vaš prvi povik će se automatski naučiti, samo treba da otvorite čarobni meni, idite na odeljak uzvici i izaberite odgovarajući. Zatim pritisnite " C” i vidjet ćete svoju novu sposobnost na djelu.

Nakon što ste se suočili sa svim poteškoćama, idite na Whiterun do Jarl-a i izvještavamo o obavljenom poslu i na taj način završavamo potragu" Zmaj na nebu" Balgruuf će vam dati titulu tana, a također će vas nagraditi svojom vlastitom huskalom, Lidijom.

“Put glasa” – 7000 koraka na putu do vrha svijeta

Nakon što pobijedite svog prvog zmaja i uđete u Waitru, čut ćete glasan glas koji govori "Dovahkiin" - ovo nije ništa drugo do zov sedobradih. Razgovarajte sa grofom od Whiteruna Balgruuf, koji će vam savjetovati da idete direktno na Visoki Hrothgar, gdje možete početi shvaćati učenje Sivobradih o upravljanju glasom.

Put do Visoki Hrothgar leži kroz selo Ivarstead, gde treba da idete. Put pred nama nije dug, pa se opskrbite potrebnim napitcima i zalihama. Ispred Ivarsteada vidjet ćete kameni most , prelazeći preko kojeg ulazite na stazu od 7000 stepenica - put za Visoki Hrothgar.

Dok putujete kroz prostranstva Skyrima, sakupite sve sastojke koje vidite, tako ćete brzo nadograditi svoju alhemijsku vještinu

Krećući se po ovim stepenicama, na svom putu ćete sresti mnogo neprijatelja, čiji tip zavisi od vašeg nivoa. Kada ste postigli željeni cilj, uđite unutra Hrothgare, jedan od Sivobradih će ti doći u susret - Arngeir. Tražit će od vas da dokažete da ste Dovahkiin, samo aktivirajte učeni krik na njega i time će se test završiti.

Nakon kratkog brifinga, naučićete drugi nivo vrištanja. Nemilosrdna sila. Nakon što ste naučili mudrost ovog tuuma, morat ćete položiti kratak ispit. Da biste to učinili, aktivirajte vrisak na tri iluzije koje su stvorili Sivobradi. Vrijedi se fokusirati na ono što je potrebno držati pritisnut taster odgovoran za vrištanje dok on će naplatiti, i tek onda je pusti.

Nakon što ste pokazali svoju vještinu, nastavite Sivobradi Borri u dvorište Visokog Hrothgara, gde ste vi nauči novi plač, pod nazivom " Vihor, brza jurnjava" Nakon toga morate položiti još jedan ispit, gdje morate pokazati kako ste savladali novi tuum. Sve što trebate je da imate vremena da prije aktivirate riječ moći kapija je otvorena, neće biti previše teško, pa mislim da ćete s lakoćom proći test.

Nakon položena ova dva ispita, razgovarajte sa Arngeirmom, a time i vama dovršite prolaz zadatak “Put glasa” i primite sljedeći zadatak.

Skyrim prolaz kroz misiju “Horn of Jurgen”

Nakon položenih dva ispita, starješina Sedobradih Arngeir će vam povjeriti posljednji - treći test. Morate otići do drevnih nordijskih ruševina Ustenegreva i stići tamo Jurgenov rog.

Ustenegrev se nalazi u sjeverozapadnom dijelu karte. Ako nikada niste bili na tim mjestima, iskoristite brzo putovanje do Whiteruna, a odatle na kolica idi Morphal, Ustenegrev se nalazi u blizini sjeveroistoka ovog grada. Jednom u ruševinama, naići ćete na nekromante, draugove i mrazne pauke, koji prirodno nisu zadovoljni vama i pokušat će svim silama da vas pošalju na onaj svijet. Međutim, oni neće biti glavna prepreka. Činjenica je da ćete na putu naići na neku vrstu puzzle, što je tri magična kamena i rešetke iza njih. Dok prolazite pored kamenja, primijetit ćete da se rešetke otvaraju, ali čim prođete posljednji kamen, zatvaraju se gotovo odmah. Obavezno u načinu rada sprint(ključ Alt po defaultu) trčite pored kamenja, a zatim odmah aktivirajte riječ moći pod nazivom " Kretenu“, time ćete se kretati iza rešetaka i one se više neće zatvarati.

U prostoriji sa tri kamena koja otvaraju rešetke, naći ćete zid sa riječju moći.

Nastavljajući dalje u hram naići ćete trap u obliku emitovanih podova vatreni mlaznjaci. Ovdje će vam opet pomoći uzvik "Crta" pomoću kojeg ćete lako savladati ovu poteškoću koja vam se pojavila na putu.

U samoj Jurgenovoj grobnici čeka vas samo razočarenje, jer ono što tražite tamo nema trube, a umjesto toga ćete pronaći bilješku. Osim toga, ova potraga će ići u neuspješni dio, ali nemojte se uznemiriti, sve je kako je predviđeno. Nakon što pročitate belešku koju ste pronašli, saznaćete da onaj koji vas je pobedio u potrazi za Jurgenovim rogom čeka glavnog lika u Riverwood, tačnije u kafani" Spava gigant" Idi tamo i razgovaraj sa Delphine, govoreći da želite da iznajmite sobu u potkrovlju. Delphine će odgovoriti da nemaju sobu u potkrovlju, ali ona razumije šta se dešava. Nakon razgovora sa njom pređite u prostoriju koja se nalazi sa strane ulaza u kafanu ( sjeverozapadni dio zgrada). Delphine će te pratiti i dati ti Jurgenov rog, onda ga trebate vratiti Arngeiru u Visoki Hrothkar.

Primivši Jurgenov rog Sivobradi će vas naučiti trećoj riječi vapaja Nemilosrdna sila i proglasiti Dovahkiin, nakon čega će se potraga završiti.


Potraga “Blade in the Dark” – uvod u tajni Red oštrica

Vježbajte počinje nakon Spavajućeg diva u taverni Riverwood, Delphine daće Jurgenov rog glavnom liku.

Prati Delphine u njoj tajna soba, gdje će vam reći da već duže vrijeme traži Zmajevorođenog, jer samo ljudi obdareni ovim rijetkim darom imaju sposobnost da potpuno ubiju zmajeve, upijajući njihovu dušu. Objasnivši glavnom liku šta žele od njega, Delphine će tražiti da u praksi pokaže kako protagonista upija duše zmajeva i zakazati će termin u Grove Keen.

Kin Grove se nalazi južno od Windhelma, ako još niste otkrili te zemlje, učinite to. brzo putovanje prije Whiterun, a odatle idite kolima do Windhelm. Kada stignete na mjesto sastanka, djevojka po imenu Iddrit će vam dotrčati i reći vam da je zmaj upravo napao njihovo naselje. Nakon razgovora sa uplašenom ženom, idite na sjeveroistok od Kin Grovea do groblje zmajeva. Kada stignete tamo, vidjet ćete kako Alduin podiže svog kolegu zmaja iz mrtvih. Saloknira.

Nakon herojske pobjede nad Saloknir razgovarajte s Delphine, tako ćete završiti zadatak " Blade in the Dark».

“Diplomatski imunitet” – sve o Thalmorovim planovima

Vi start ovo je zadatak nakon što pobijedite zmaja Saloknira i razgovaraj sa Delphine. Ovi drugi smatraju da su oni odgovorni za sve što se dešava Thalmor koji teže sopstvenim ciljevima.

Agent Delphine's Blades nudi da se nađe s njom Riverwood, gde treba da idete. Delfina ćete naći u kafani “ Spava gigant“. Prema njenim riječima, pronašla je način da uđe u Thalmor ambasadu i sazna više o njihovim planovima. Morate se preseliti u Samoća i u taverni Laughing Rat pronađi Delphininog saveznika - Malborna.

Nakon što date Malbornu opremu i saslušate njegovu ponudu za pomoć, dajte mu neophodne stvari, koji će vam trebati u ambasadi. Malborne vratit će ovu municiju kada stignete u Thalmor i sastanete se s njim. Sljedeći korak biće sastanak sa Delphine, koja je već na farmi Katla, koja se nalazi nedaleko jugozapadno od Solitudea. Dajte Delphineu ostatak vaše opreme, koju možete preuzeti tek nakon toga kraj potrage. Onda uzmi od nje pametna odjeća I elegantne cipele. Gotovo, sada se možete bezbedno preseliti u Thalmor ambasadu i saznati šta nameravaju.

Po dolasku predati čuvaru ambasade pozivnica i idite unutra gdje će vam prići visoki vilenjak Elven i počet će postavljati pitanja, međutim, Malborn će odvratiti znatiželjnu ženu i možete mirno otići na recepciju. Dalje treba nekako odvući pažnju gostiju, kako bi tiho napustio ovu Thalmor zabavu i nastavio da ostvaruje svoj plan.

Ovisno o tome kakve ste intervencije već napravili u svijetu igara, bit će ih načini odvlačenja pažnje pažnju.

  • Možda je najlakši i najpristupačniji način da ga uzmete od Malborna ili bilo koje sobarice piće a zatim ga dajte Redgar Razelan. Posljednja osoba koja primi alkohol će svojim ponašanjem odvući pažnju javnosti i možete mirno napustiti recepciju.
  • Drugi nije ništa manje lak način. Pričati sa Ericur, nakon čega će početi gnjaviti sluškinju, što će mu omogućiti da se okrene. Ponudite Erikuru svoju pomoć u zavođenju služavke koja ga je odbila. Međutim, nećete moći uvjeriti služavku u bilo kakve veze s Erikurom. Ali ne očajavajte, vratite se Erikuru i recite to sobarica se slaže i čeka. Čim Erikur priđe služavki i ponovo je počne maltretirati, idi do Malborna i tiho napustiti recepciju.
  • Ako ste završili Ondolemarovu potragu "" u gradu Markarthu Pretres i hapšenje“, to Ondolemarće pristati da vam pomogne da skrenete pažnju svih na sebe, a vi ćete moći da napustite prijem neprimećeno.
  • Istočni zaposlenik carska kompanija Ort Endario pomoći će ti ako završiš njegov zadatak" Sunce izlazi na istoku».
  • Elisive the Beautiful će odgovoriti na vaš zahtjev za pomoć ako imate titulu thana od Haafingara.
  • Imajući dobro razvijenu veština elokvencije Pričati sa Vittoria Vici i zamolite je da skrene pažnju gostiju, nakon čega će ona izvesti mali performans, a vi ćete diskretno napustiti recepciju.

Nakon odvlačenja pažnje gostiju prati Malborna u ostavu i odnijeti stvari koje je trebao donijeti na recepciju. Zatim prođite kroz vrata nasuprot škrinje i ovdje, kako vam srce želi, možete ubiti svakoga, ili se možete igrati špijuna. Međutim, cilj je i dalje isti - tražišta Thalmori znaju o zmajevima.

Izađite u dvorište ambasade i pratite Elwenine privatne odaje. Po ulasku u zgradu će vas napasti dva čuvara, jedan od njih će imati ključ od komore za ispitivanje, uzmite, uzgred budi rečeno, potpuno isti se nalazi unutar sanduka u sjeverozapadnom dijelu zgrade.

Nakon što dobijete ključ, idite na tamnice ambasade Thalmor, ulaz se nalazi u Elven's Personal Chambers. U odajama za mučenje naći ćete zarobljenog Bretonca Etienne, razgovarajte s njim i saznajte šta on zna. Zatvorenik će vam reći da je Thalmor nemaju nema informacija o izgledu zmajeva, ali traže Bladea po imenu Esbern, koje možete pronaći u Riftenu.

Došlo je vrijeme da napustimo negostoljubivi Thalmor, oslobađajući Etiennea svjedočit ćeš kako u tamnici stražari će upasti, ispostavilo se da su zarobili Malborna i to zahtijevaju Glavni lik Odustao sam, ali prekasno je da se okrenem pozadi. Smirite stražare i uzmite ključ od otvora iz tijela jednog od njih, s kojim možete napustiti ovaj kazamat.

Nakon što napustite Thalmor ambasadu, idite na Riverwood i razgovarati sa Delphine. Reci joj da Thalmori traže izvjesnog Esberna, nakon čega ti dovršite prolaz zadatak “Diplomatski imunitet”.

“Pacov stjeran u kut” – potraga za Esbernom

Quest će početičim kažete Delphine šta ste naučili u Thalmor ambasadi. Glavni zadatak za vas u ovoj potrazi bit će pronaći drugog Blades agenta - Esberna.

Možete početi ispunjavati zadatak nekoliko načine.

  • Putujte do Riftena i pronađite lika po imenu Brynjolf, koja se nalazi u kafani " Wild Flask", ili u kafani" Pčela i ubod“, na oba tržni trg i saznaj od njega gdje da nađem Esberna. U ovom slučaju, morate završiti potragu za pridružio se Cehu lopova.
  • Ako ste razvili vještinu elokvencije, onda o Esbernu možete pitaj Kiravu u gostionici Bee and Sting, ili sa članovima Ceha lopova, u gostionici Wild Flask.
  • Na svoju ruku ići će do tunela ispod Riftena, lokacija se zove " Pacovska rupa“, i pronađite Esberna kako se tamo krije.

U “pacovsku rupu” možete ući kroz vrata koja se nalaze na nižim nivoima grada, skoro odmah pored vode. Tamnica se može podijeliti na četiri nivoa.

  • Na prvom pljačkaši i nekoliko Zlatnih pacova žive - slobodno ih se riješite.
  • Na drugom nivo su članovi Ceha lopova. Ovdje trebate razgovarati sa Veskel Warriorom i saznati od njega gdje se tačno nalazi Esbern.
  • Na trećem na nivou će vas dočekati Thalmor agenti, ne morate ni sa njima da se ceremonijalizirate.
  • Na četvrtom nivo ćete naći Esberna.

Kada dođete do lika kojeg tražite, recite mu pristupna fraza i on će vam otvoriti vrata i podijeliti informacije koje ima. Nakon razgovora sa skrivenim Blades agentom, završit ćete ovu misiju.

Skyrim prolaz kroz misiju "Alduinov zid"

Potraga počinje nakon što razgovarate sa Esbernom o tome šta ovaj Blade agent zna o zmajevima. Sledeće vam treba uzmi Esberna do Riverwooda, taverne Sleeping Giant. Vrijedi spomenuti da po izlasku iz Esbernove sobe u Pacovskoj rupi, vi Thalmor će napasti, bitka s kojom inače ne bi trebala predstavljati posebne probleme.

Prevladavši nevolje koje su se pojavile na putu i nazad u Riverwood do Delphine, svjedočit ćete susretu starih poznanika i Esbernovoj dugoj priči o Alduinov zid. Novi poznanik će vam također reći da se ovaj zid može pronaći Sky Haven Temple, gde odmah treba da odete.

Kada stignete do naznačene lokacije, naići ćete na mnoge Izopćenici, koji je ovdje napravio kamp i sa kojim ćete sigurno morati imati posla. Nakon ovoga ćete naići dvije zagonetke.

  • Prva slagalica sastoji se od tri rotirajuća kamena postolja koja se moraju okrenuti tako da svi mogu vidjeti Dovahkiin sign, to ćete vidjeti na snimku ekrana. Nakon toga, most bi se trebao spustiti i otvoriti vam put dalje.
  • Druga zagonetka Ovo su podovi od gurnutih pločica. Aktiviraće se stupanje na pogrešne ploče vatrena zamka. Da se to ne dogodi, stanite na ploče sa znakom Dovahkiina. Kada dođete do kraja sobe, povucite prsten i onemogućite zamku.

Nakon što savladate zagonetke, naći ćete se u sobi s kojom ćete se naći Bloody Seal, koji se može aktivirati samo krvlju zmaja. IN Ponovo dokazujući da se s pravom nazivate Dovahkiin aktivirati štampanje i otvori prolaz do Alduinovog zida.

U sobi sa Alduinovim zidom možete pronaći oklop Blades i jedinstveni jednoručni mač "Dragon Scourge".

Vježbajte završiće se nakon što ti Esbern objasni značenje poruke na zidu i kasniji razgovor sa Delphine.

Potraga “Grlo svijeta” – razgovor sa Sivobradim starješinom

Quest počinje nakon razgovora sa Delphine unutra Sky Haven Temple. Saznavši da se Alduin može pobijediti samo posebnim povikom, agent Oštrica će vas poslati u Visoki Hrothgar kod Sivobradih.

Stigavši ​​do čuvara učenja glasa, razgovaraj sa Arngeirom i saznajte o kriku koji može pobijediti tako jakog protivnika kao što je Alduin. Važno je reći Arngeiru istina o tome gdje ste naučili ovu metodu borbe protiv zmaja – Vremeždera.

Na vaše razočaranje, Arngeir priznaje da će vas naučiti potrebnu reč oni su jaki ne mogu, poklič, inače, ima zvučno ime “ Dragon Slayer" Činjenica je da da biste izgovorili ovaj tuum, morate prihvatiti sav bijes koji su oni koji su ga stvorili iskusili još u danima progona kulta zmaja, zbog čega ga Sivobradi ne koriste.

Pitajte majstora Arngeira detaljnije o Ubici zmajeva i, nakon kratkog objašnjenja, savjetovat će vas da kontaktirate Starješina Reda Sedobradih– Parturnaks. Nakon što završite dijalog, slijedite Arngeira u dvorište Visokog Hrothgara, gdje je on će trenirati Vrištim na tebe Čisto nebo" Uz ovu pomoć raspršiti ledene oluje, blokirajući put do Paarthurnaxa i možete ga sresti.

Došavši do vrha” Grla svijeta” razgovarajte sa Parturnaksom, posmatrajući sve drevni običaji. Nema ništa komplikovano, sam starješina Sivobradi će voditi dijalog u pravom smjeru. Kraj poznanstva će biti korištenje povika “ Vatreni dah" Nakon ovoga, vrijeme je da pitate novog poznanika kako da naučite krik "Ubica zmajeva" koji vam je potreban. Međutim, i ovdje će glavni lik propasti - Paarthurnax ne poznaje ovaj tum, ali nije sve tako loše. Prijateljske ponude zmajeva vratiće se u prošlost i nauči Ubicu Zmajeva u trenutku kada je ovaj thu'um korišten za borbu protiv Alduina.

Nakon razgovora s Paarthurnaxom, možete pojačati jedan od njegova tri povika:

  • Fus- Nemilosrdna sila.
  • Faym- Eteričnost.
  • Yule- Vatreni dah.

Za putovanje kroz vrijeme trebat će vam Drevni svitak koji će vam pomoći da ga pronađete Sivobradi Arngeir ili Agent of the Blades Esbern.

“Drevno znanje” – u potrazi za svitkom Drevnih

Vježbajte počinje nakon razgovora sa Paarthurnax- starješina Sedobradih, koji će vam reći gdje Glavni lik može naučiti poklič “Ubica zmajeva”. Prema Paarthurnaxu, protagonist treba da pronađe Drevni svitak i iskoristi ga za putovanje u prošlost, gdje je još uvijek sačuvano znanje o traženom thu'umu. Da biste saznali više o drevni svitak morate odabrati da razgovarate sa Blades agentom Esbern(kod Alduinovog zida), ili sa Sivobradim Argueir(Visoki Hrothgar). Generalno, nema razlike, oba NPC će vas poslati Koledž magova iz Winterholda. Da biste ušli u ceh, razgovarajte s Faraldom, koji će vam ponuditi polaganje jednostavnog ispita, međutim, ako kažete da ste Dovahkiin, tada će vam biti dozvoljeno da uđete nakon što demonstrirate upotrebu bilo kakvog vriska.

Zadatak “Izvan običnog” direktno je vezan za završetak ove potrage.

Zatim idite do čuvara biblioteke - Orku Uraga. Pitajte ga o Drevnom svitku, ork će podijeliti informacije samo ako kažete da ste Dovahkiin. Nakon što je pronašao potrebne knjige, Urga će ih staviti na stol u blizini, čitanje se zove " " i " Utjecaj Elder Scrolls-a" Pročitajte knjigu “Reflections on the Elder Scrolls”, nakon čega će započeti zadatak “Izvan običnog” tokom kojeg ćete pronaći Drevni svitak.

Skyrim prolaz kroz misiju “Beyond the Ordinary”

Nakon čitanja knjige Razmišljanja o Elder Scrolls”pitajte Uraga o ovoj teško čitljivoj knjizi, nakon čega će vam Urag reći o autoru knjige po imenu Septimije Segonije i gdje ga pronaći. Krenite sjeverno od ceha čarobnjaka Winterhold, Septimius se nalazi na istoimenoj lokaciji "Septimius's Post".

Vođeni savjetom Septimija, prijeđite na jugozapadno od Winterholda do ruševina Alftand, a zatim idite na Animatorijum, a odatle do Alftand Cathedral. Ovdje trebate pronaći Dwemer mehanizam, aktiviranjem kojeg će se otvoriti prolaz Black Reach. Kada uđete u Black Reach, pronađite ulaz Mzark Tower, marker će spriječiti da se izgubite.

Kula Mzark je hodnik, na čijem se kraju nalazi polusferna prostorija sa ogromnim mehanizmom. Morate ići gore do kontrolna tabla ovaj mehanizam i ubacite kocku koju vam je dao Septimije Stalak za rječnik- desni stub. Sada morate u pravom redosledu pritisnite tastere na daljinskom upravljaču, ima ih ukupno četiri, srednje postolje je naizgled nešto kao ekran.

Da bi dobiti skrol, kliknite:

  • Četiri puta po treće dugme– čuti škljocanje postolja za rječnik
  • Dvaput dalje sekunda– otvoriće se prvo dugme
  • Jednom per prvo– pojavit će se boca sa Drevnim svitkom

Primivši Drevni svitak, ti završi potragu” Drevno znanje, međutim, da izvršim zadatak" Iznad uobičajenog“, što u principu više nije toliko važno, neophodno je pokupi Septimijev rječnik sa stalka za vokabular i dajte ga vlasniku. Tada će vam Septimije reći da traži Daedričkog princa - Hermaeusa Mora i zamoliti vas da nabavite krv vilenjaka, po jedan uzorak svake vrste. Na izlazu iz Septimijeve pošte, sam Hermaeus Mora će kontaktirati Heroja i reći da će ponovo razgovarati sa glavnim likom nakon što završi Septimijev zadatak.

Nakon što ste prikupili krv, dajte je Septimiju, nakon neke manipulacije on će otvoriti Dwemer kocku koja se nalazi u njegovoj pećini, u kojoj ćete pronaći knjigu “ Ogma Infinium” i završi zadatak “ Iznad uobičajenog».

Potraga "Prokletstvo Alduina" - prva bitka s najjačim zmajevima

Vježbajte počinje nakon što stigneš Mzark Tower Drevni svitak. Morate otići na lokaciju Grla svijeta da biste Paarthurnax. Potonji će ukazati na mjesto gdje trebate pročitati svitak.

Otvorite svoj inventar i iskoristite ga Drevni svitak, nakon čega će se glavni lik prenijeti u prošlost. Nećete moći izvoditi nikakve radnje sa svijetom igre tamo, pa samo gledajte. Po povratku u sadašnje vrijeme, novi krik će vam se dodati" Dragon Slayer“, kao i problem u vidu Alduina koji napada glavnog junaka.

At bitku sa Aludinom upotrebi svoj novi thu'um na njemu Dragon Slayer, što će učiniti da zmaj sleti, sam Alduin ne sjedi na zmiji. Nakon što dovedete neprijateljsko zdravlje na određeni nivo, on će odletjeti, a i vi kompletan ovu potragu.

“Fallen” – hvatanje zmaja i mir u Skyrimu

Vježbajte počinje nakon prvog puta poraziti Alduina na lokaciji “Grlo svijeta”. Morate otkriti gdje je otišao poraženi zmaj.

Prva stvar koju treba da uradite je da razgovarate o izboru:

  • Sa Parturnaksom– naći ćete ga u Grlo svijeta.
  • Sa Arngeirom- je u Visoki Khrotkar.
  • Sa Esbernom– proučava Alduinov zid Sky Haven Temple.

Bilo koji od gore navedenih NPC-a će vas poslati Whiteruna jarlu Balgruufu starijem, jer upravo u ovom gradu postoji prilika uhvatiti zmajeve, koji vjerovatno znaju gdje pronaći Alduina.

Očigledno iz nekih političkih razloga, Jarl Balgruuf će odbiti pomoći glavnom liku dok ne postigne sklapanje mira između zaraćenih strana Skyrima, a ovo je kao što verovatno već znate Olujni ogrtači I Imperial Legion.

Ako ste već odabrali svoju stranu i završio rat u Skyrimu, tada možete početi hvatati zmaja, više o tome u nastavku, ali ako neslaganja između Carstva i Olujnih plašta nije dogovoreno, onda prvo morate završiti zadatak “ Beskrajno vreme».

Misija "Beskonačno vrijeme"

Mjesto za pomirenje biće zaraćenih strana Visoki Hrothgar, tako da prva stvar koju treba da uradite je da razgovarate sa vama Arngeir, koji će se, pošto je malo povećao svoju vrijednost, složiti sa ulogom koja mu je dodijeljena.

Posle tebe pregovarati sa Sivobradim, idi:

  • To Solitude, ovdje morate pronaći General Tullius, on predvodi snage Imperial Legion i pošaljite ga za pregovarački sto.
  • Za Windhelm, ovdje morate doći do Ulfric Olujni plašt, koji dominira nad Olujnim plaštom, a takođe ga šalju za pregovarački sto.

Pored šefova zaraćenih strana, na pregovorima će se pojaviti već poznanici bez poziva Agents of the Blades Esbern i Delphine, kao i predstavnik Thalmor legije- Elenven.

Čim su se svi pozvani i ne tako pozvani okupili u Visokom Hrothgartu, razgovaraj sa Arngeirom i zauzmite svoje mjesto za stolom. Tokom samih pregovora, glavni lik će imati dosta opcija za odgovore na postavljena pitanja. Međutim, kako god bilo, svijet će biti zatvoren u bilo kojem od opcija za razvoj događaja. Jedina razlika je dalje frakcije protagonisti, kao i u koje parcele će ostati za Carstvo, a koji za Olujne plašteve.

Nakon sklapanja mira, razgovarajte sa Esbernom ko će te naučiti novom plaču" Zov zmaja", ako prije početka potrage" Pao“, građanski rat je završen, onda će te naučiti kako da vrištiš Paarthurnax.

Nakon što ste naučili potreban thu'um, idite na Dragon's Reach i razgovarajte sa Jarl Balgruufom, on vam je potreban za početak konstrukcija zamke za zmaja.

Nakon svih priprema, pravac Galerija Dragon's Reach i koristeći plač “ Zov zmaja” , pozovi Odahviinga. Jasno je da neće sam upasti u zamku, pa ćete morati da ga viknete “ Dragon Slayer” i postepeno se povlače dublje u Galeriju. Kada se Odahviing dovoljno približi, zamka će se zatvoriti, i možete mirno razgovarati sa zmajem o svim pitanjima koja vas zanimaju.

Potraga "House of the World Eater" - u potrazi za Alduinom

Quest počinje nakon što zmaj Odaving kaže gdje je Alduin pobjegao. Morate jahati na zmaju do hrama Skuldafn, a odatle doći do Sovngarde.

Nakon razgovora sa Odahviingom, popnite se na gornji nivo Dragonsreach Galleries I pustiti zarobljenog zmaja, možete sami povući polugu ili pitati čuvara. Zatim ponovo razgovarajte sa Odahviingom, koji će održati dogovor i odvest će te Glavni lik hrama kulta zmaja Skuldafn. Nakon sletanja, protagonista se odmah suočava sa tučom draugs i dragon, zato budite spremni za napornu bitku. Draugovi metodično pucaju na heroja s druge strane mosta, pa je logično prvo se obračunati s njima, pa tek onda pobijediti zmaja.

Na putu do portala Sovngarde, a tri zagonetke:

  • WITH prva slagalica naići ćete u drugoj prostoriji hrama Skuldafn. Ona predstavlja sebe tri rotirajuća ormarića i poluga iza njih. Ako pažljivo pogledate ovu prostoriju, vidjet ćete da na zidovima pored krajnjih (lijevih i desnih) ormara, kao i iznad dvije rešetke u prednjem dijelu prostorije, nacrtani su uzorci. Jednostavno okrenite krajnje stolove prema obrascima, a zatim, ovisno o tome koju rešetku treba otvoriti i ormarić u sredini. Budući da put koji vodi do portala leži kroz rešetku s lijeve strane, redoslijed uzoraka na stolovima će biti isti kao na snimku ekrana.
  • Druga zagonetkačeka vas u sobi sa podignutim drveni most. Ovaj zadatak je još lakši, pored svakog rotacionog ormarića će biti odgovarajuća slika, samo trebate okrenuti ormariće u pravom redosledu, i onda povucite ručicu na gornjem nivou ove sobe i most će se spustiti. S lijeva na desno: Riba, Zmija, Bird.
  • Treća slagalica ovo su vrata koja imaju trostruko okretanje kameni prstenovi. Ispred njega ćete sresti Drauga, gospodara kojem morate ukloniti Dijamantsku kandžu. Zatim pogledajte uzorak na dlanu rezultirajućeg Diamond Claw i okrećite krugove koji se okreću prema upitu. Odozgo prema dolje: Vuk, Leptir, Zmaj. Zatim pritisnite dugme na sredini vrata i ona će se otvoriti.

Ulazak u sobu sa riječju moći" Oluja, oluja zov“, krećite se hodnikom lijevo i napustite Hram. Onda skrenuti lijevo i popnite se do portala Sovngarde. Došavši do njega, svjedočit ćete kako je Zmajev svećenik Nakrin uzima osoblje potrebno za aktiviranje portala. Uništiti sveštenika i uzmi osoblje. Onda ga vrati tamo odakle ga je Nakrin uzeo i skoči u portal. Kada stignete u Sovngarde, potraga "Dom žderača svijeta" će biti završena.

Skyrim prolaz kroz Sovngarde potrage

Quest počinje nakon što prođete kroz portal do Sovngarde. Morate se prijaviti Hall of Valor i zajedno sa tri heroja prošlih godina, razvijaju se plan da uništi Alduina.

Sovngarde predstavlja izvjesnu utočište duša, gde oni koji su dostojni piruju na večnom festivalu u Dvorani hrabrosti, čekajući trenutak kada će ih bog Šor pozvati na poslednja bitka. Ova potraga nije komplikovana; možete je nazvati jednom od najjednostavnijih zadataka u glavnoj priči. Jedina prepreka za vas će biti štitonoša boga Šora– Tsun, što je neophodno pobijediti, tako da glavni lik dobije pristup Dvorani hrabrosti. Naći ćete Šora na mostu Whalebone, samo pratite stazu odakle ste se pojavili i sigurno ćete ga naići.

Magla Sovngarde se može raspršiti pomoću Clear Sky thu'um.

Kada uđete u Dvoranu hrabrosti, prvo razgovarajte sa Ysgramor, a zatim sa Hakon Jednooki, Felldir Stari I Gormlaith Golden Hilt. Nakon što protagonista sasluša njihov plan, ova potraga završiće se.

“Dragon Slayer” – posljednja borba sa Alduinom

Vježbajte počinje nakon što protagonist razgovara o prošlosti sa tri junaka plan borbe protiv Alduina.

Ti trebas napusti Dvoranu hrabrosti i kreni na mesto gde te čekaju drugovi - Ysgramor, Hakon I Felldir. Ujedinjujući svoj plač sa njima” Čisto nebo“, rastjerajte maglu koju je poslao Alduin, to se mora učiniti tri puta, jer ga zli zmaj šalje iznova i iznova. Nakon što se umori od ovoga, Alduin će sam doletjeti i tada vas čeka uobičajena borba sa zmajem. Koristite “ Dragon Slayer” i pogodi Alduina svime što ti dođe pod ruku.

Nakon što pobijedite glavnog antagonista glavne priče, možete naučiti novi thu'um od Tsune " Call of Valor». Napusti Sovngarde Možete ponovo razgovarati sa Tsun.

Na ovoj veseloj noti i završava glavna priča igre The Elder Scrolls V: Skyrim.