Meni
Besplatno
Dom  /  Bradavice/ Ebanovina kandža. Nazubljena kruna (za Imperijalce). Poruka za Whiteruna

Ebanovina kandža. Nazubljena kruna (za Imperijalce). Poruka za Whiteruna

Drevne ruševine Norda koje su sveprisutne u Skyrimu pravi su spomenik geniju Norda iz prošlosti. Gradeći posljednja počivališta za svoje vladare, stvorili su tako genijalan i elegantan odbrambeni sistem koji je stoljećima pouzdano štitio grobnice od krađe i nasrtaja pljačkaša. Glavna sila sputavanja je draugr i brojne zamke, bezbroj njih - od jednostavnog kamenja koje pada kada dodirnete žicu, do složenih mehanizama koji ispuštaju roj strelica kada ih ima previše na podnoj ploči. teška težina. Međutim, najnevjerovatnije inženjerske strukture nisu dizajnirane da ubijaju. Put do riznica često je blokiran zagonetkama, da biste ih riješili, morate koristiti razne mehanizme u različitim redovima - lance, poluge, potisne ploče... Najjednostavnijom odbranom u nordijskim ruševinama smatraju se zapečaćena vrata od veliki kameni krugovi. Da biste riješili zagonetku, trebate samo rasporediti krugove sa simbolima tako da odgovaraju simbolima na samoj kandži. Sofisticirana odbrana uključuje rotirajuće čunjeve sa životinjskim dizajnom. U većini slučajeva, rješenje zagonetke mora se pronaći putem pokušaja i pogrešaka, ali ponekad je skriveno negdje u samim ruševinama.

Simboli na vratima sa kamenim krugovima uopšte nisu šifra, već najjednostavniji način zaštitu da samo živo i misleće stvorenje može ući u svetinju, a ne draugr i druga nerazumna stvorenja. Jedina osoba koja će moći da se nosi sa drevnim dvorcima biće Mercer Frey, šef Ceha lopova. Uopće mu neće trebati kandže da razbije vrata, ali neće dijeliti svoje tajne. Možete pažljivo ispitati simbole na kandži u inventaru tako što ćete preći kursorom preko predmeta i promijeniti skalu pomoću kotačića miša.

Zagonetke u ruševinama hrama na Bleak Falls Barrowu:

  • Postoje dva zadatka povezana sa ruševinama hrama na Windy Peak-u: “Zlatna kandža”, koju daje Lucan Valery iz Riverwood Tradera u Riverwoodu, južno od Whiteruna, i “Windy Peak”, koji je dat u priči. od dvorskog mađioničara Faringara iz Dragonsreach-a u Whiterunu. Zlatna kandža je uzeta od razbojnika Arvela Brzinog, koji je zaglavljen u mreži, u dvorani sa gigantski pauk.
    • : zmija, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (zlatna kandža): medvjed - veliki krug, moljac - srednji, sova - mali.

Zagonetke u ruševinama ognjišta Shroud Hearth Barrow:

  • Ruševine u grobnoj vatri povezane su sa manjom misijom istraživanja misteriozne pojave koju šalje Wilhelm, vlasnik kafane Vailmir, iz sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Ždrela svijeta. On poklanja safirnu kandžu nakon što je predao dnevnik Vindeliusa Gathariona.
    • Kombinacija životinja sa mosta: kit, jastreb, zmija, kit.
    • Kombinacija simbola (safirna kandža): moljac, sova, vuk.

Zagonetke u ruševinama Yngol Barrowa:

  • Ruševine u Ingolskom humku, koje se nalaze istočno od Windhelma, mogu biti povezane s potragom za vraćanjem kacige Jarlu iz Winterholda (lokacija je odabrana nasumično). Koraljna kandža se može kupiti za 50 septima od Birne u prodavnici Birna's Goods u Winterholdu, ili se može pokupiti sa štanda u samim ruševinama nakon prvog gvozdena vrata.
    • Kombinacija životinja od željeznih vrata: zmija, jastreb, kit (počnite slijeva).
    • Kombinacija simbola (koraljna kandža): zmija, vuk, moljac.

Zagonetke u ruševinama Folgunthura:

  • Ruševine u Folgunthuru, koje se nalaze jugoistočno od Solitude-a, povezane su sa sekundarnom zadatkom “Zabranjena legenda”, koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige “Izgubljene legende Skyrima”, ovdje također možete viknuti “Frost Breath”. Kada stignete u Folguntur, potrebno je da pregledate prazan šatorski kamp i pročitate prvi dio dnevnika Dainasa Valena. Koštana kandža leži na tijelu preminulog naučnika unutar ruševina.
    • Kombinacija željezne poluge za vrata: prvi je blizu lijevo, drugi je najdalje desno.
    • Kombinacija životinja od željeznih vrata: jastreb, kit, zmija (počnite od onog najdalje od ulaza).
    • kombinacija znakova ( koštana kandža) : jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Geirmundove dvorane:

  • Ruševine u Geirmundovoj dvorani, koja se nalazi istočno od sela Ivarstead, na jugoistočnoj padini Grla svijeta, povezuju se sa sekundarnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende o Skyrimu". “ i posjeta Folgunturu.
    • Kombinacija životinja od željeznih vrata: jastreb, kit - lijevi zid; kit, zmija - desni zid (počnite sa čunjevima koji su najbliži ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama Saartala:

  • Postoje dva sekundarna zadatka povezana sa ruševinama u Saartalu, koji se nalazi jugozapadno od Winterholda: prva je “Zabranjena legenda”, koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige “Izgubljene legende o Skyrimu” i posete Folgunturu; drugi je "U dubinama Saartala", koji Tolfdir daje u prvim fazama obuke na Koledžu magova Winterholda, kada grupa mađioničara odlazi na iskopavanje. Ovdje također možete naučiti jednu od Moćnih riječi pokliča „Ledeni oblik“.
    • Kombinacija životinja od prvih željeznih vrata: jastreb, zmija, kit - lijevi zid; kit, jastreb, jastreb - desni zid (počnite sa čunjevima koji su najbliži ulazu, okrenuti prema zaključanim vratima).
    • Kombinacija životinja sa drugih željeznih vrata: 2 konusa na lijevoj strani - okretati 2 puta, 1 na lijevoj - 1 put, 2 na lijevoj - 2 puta, 2 na desnoj - 2 puta, 1 na desnoj - 1 put (brojanje počinje od čunjeva najbližih ulaz, okrenut prema zaključanim vratima).

Zagonetke u ruševinama ispod Reachwater Rock:

  • Ruševine ispod litice jezera, koje se nalaze jugoistočno od Markartha, povezane su sa sekundarnom potragom "Zabranjena legenda", koja se pojavljuje u časopisu nakon čitanja knjige "Izgubljene legende o Skyrimu". Knjiga se može podići sa tijela mrtvog avanturista ispred vrata na ulazu u ruševine, a smaragdna kandža se može podići sa stalka ovdje. Nagrada za izvršenje zadatka bit će Gauldurov amulet obnovljen iz tri dijela.
    • : medvjed, kit, zmija.
    • Kombinacija simbola (smaragdna kandža): jastreb, jastreb, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Dead Men's Respite:

  • Ruševine u Reposeu, koje se nalaze južno od Solitude-a, povezane su sa sekundarnom zadatkom “Zapalite!”, na kojoj Viarmo šalje po knjigu “Pesma kralja Olafa” kao test za pridruživanje Guildu bardova, a evo vas može naučiti jednu od riječi moći vriska "Brza žurba." Rubinska kandža leži na stolu odmah na ulazu.

Zagonetke u ruševinama Valthumea:

  • Ruševine u Valthumu, koje se nalaze u planinama jugoistočno od Markartha, povezane su sa sekundarnom potragom "Zli spavaju", koja se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine s duhom Valdara, koji čuva grobnicu visokog zmaja. , a ovdje možete proučiti jedan od povika Riječi moći "Šapat aure". Gvozdena kandža je na pultu ispred vrata u katakombama, na donjem nivou ruševina.
    • Kombinacija simbola (željezna kandža): zmaj, jastreb, vuk.

Zagonetke u ruševinama Forelhosta:

  • Ruševine u Forelhostu, koje se nalaze u planinama južno od Riftena, povezane su sa sekundarnom zadatkom "Lov na kult zmaja", koja se pojavljuje u dnevniku nakon razgovora na ulazu u ruševine sa kapetanom Valmirom, koji je poslao "Carska legija". ” iza maske najviših dragon priest Ragota, ovdje također možete naučiti jednu od Riječi Moći povika „Zov groma“. Staklena kandža leži na postolju u prostoriji sa velikim ovalnim vratima od željeznih šipki, u sjeverozapadnom dijelu trpezarije.

Toranj od Mzark leća zagonetka:

  • Povezan sa Dwemer kulom Mzark, koja se nalazi u planinama južno od Dawnstar priča misija « Drevno znanje“, do kojeg Septimius Sagonius putuje iz svog ledenog utočišta, sjeverno od Koledža Winterholda, kako bi dohvatio drevni svitak koji sadrži Riječi moći iz povika Ubica zmajeva. Do tornja Mzark možete doći kroz Alftand i Crni Reach koristeći liftove i prolaze.
    • Redoslijed radnji sa sočivima: 3 dugmeta (otvoreno) - pritisnite 4 puta, 2 dugmeta (zatvoreno) - 2 puta, 1 dugme - 1 put (dugme se broji s leva na desno).

Zagonetke u ruševinama Skuldafna:

  • Ruševine u Skuldafnu povezane su s pričom "Kuća žderača svijeta", koja počinje nakon završetka mirovnih pregovora između Olujnih plašta i Imperijalne legije u Hramu Sivobradih na Visokom Hrothgaru. Lokacija je dostupna za posjetu jednom tokom cijele igre; zmaj Odahviing više neće letjeti u planine Jerol. Ovdje također možete naučiti jednu od Snažnih riječi uzvika “Thunder Call”. Dijamantska kandža je na Draugr Overlordu ispred vrata.
    • Kombinacija životinja sa lijevih željeznih vrata: jastreb, zmija, jastreb (stojati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja sa desnih željeznih vrata: jastreb, jastreb, jastreb (stojati leđima okrenut vratima).
    • Kombinacija životinja sa mosta: kit - lijevo, zmija - u sredini, jastreb - desno (okrenuti prema mostu).
    • Kombinacija simbola (dijamantska kandža): lisica, moljac, zmaj.

Zagonetke u ruševinama Korvanjunda:

  • Ruševine u Korvanjundu, koje se nalaze zapadno od Windhelma, povezane su s pričom " Nazubljena kruna“, koji počinje nakon smrti zmaja Alduina i pridruživanja redovima Olujnih plašta ili Imperial Legion. Također ovdje možete naučiti jednu od riječi moći povika “Sporo vrijeme”. Kandža od ebanovine leži na postolju ispred vrata.
    • Kombinacija simbola (kandža od ebanovine): lisica, moljac, zmaj.

Dok Imperija želi da ima potpunu kontrolu nad Skyrimom, i stalno šalje svoje trupe u provinciju, postoje oni koji se tome protive - to su Olujni plaštovi. Najhrabriji i najhrabriji Nordi se okupljaju pod svojim zastavama da brane nezavisnost Skyrima.

Igrač ima pravo da zauzme bilo koju stranu Carska vojska ili Olujni ogrtači. Ovdje nema jasno "loših" i "dobrih" ljudi. Svaka strana ima svoju istinu i svoje „kosture u ormaru“.

Kako se pridružiti Stormcloaks?

Da uđete, idite u Windhelm, u Kraljevsku palatu i tamo pronađite Galmara Stonefista. On regrutuje novajlije, pa mu recite da se želite pridružiti. Galmar će reći da su novi borci uvijek potrebni, ali morate dokazati da nešto vrijedite.

Pridruživanje Stormcloaks

Morate proći mali test - idite do Zmijskog kamena (biće označeno na mapi) i ubijte ledenog duha u njegovoj blizini. Dođe, ubijemo, vratimo se, položimo zakletvu, dobijemo buntovničku odjeću - spremno. Dobrodošli u Stormcloaks.

Prolaz naredna tri zadatka poslao nam je Mihail Pletnev

Nazubljena kruna

Daje: Galmar Stonefist
Suština zadatka: Morate pronaći legendarnu nazubljenu krunu

Dakle. Naš put leži u drevnom groblju Norda zvanom Korvanyud:

Galmar kaže da će stići prije nas, čak i ako krenemo ranije. Ok, da vidimo. Ali kako god se hvalio, stigao je na to mjesto kasnije od mene, doduše samo za pet sekundi. Nije poenta. Vojnik mu javlja da su se imperijalci nastanili blizu ulaza u sahranu. I da im je tamo bilo jako toplo uz svoje vatre, ali su braća bila smrznuta. Poremećaj. Moramo uvjeriti Imperijalce da odu odatle. Po mogućnosti zauvijek i smrtonosnim metodama. A sada posljednji Imperial umire od tvoje ruke i put do ruševina je čist. Ulazimo i nalazimo još šest imperijalaca. Ni danas im nije suđeno da prežive. Idemo dalje, metodično uništavajući Imperijalce. Ali odjednom Galmar osjeti zasjedu. „Salaga“, odnosno mi, pozvani smo da pokušamo dalje, a oni će dotrčati na zvuk bitke.

Po meni je ovaj Imperijal mentalno retardiran. Ne, razmislite samo o tome - kakva bi osoba pri zdravoj pameti stajala na lako zapaljivom ulju ispod vrča nečega što gori? Pa, njemu je gore. Ili ćemo ga odbaciti lukom ili čarolijom, ili ćemo krenuti u blisku borbu. Osim njega, u prostoriji su još 4 čuvara. Čim ih napadnemo, Galmar i društvo dotrčavaju. Imperijalci su poslati bezbedno u pakao, a mi smo poslati na sledeći nivo sahrane. I skoro na samom početku nivoa naići ćemo na vrata, za otvaranje kojih nam je potrebna kandža koja leži u blizini. To je dječja zagonetka, ali evo odgovora.

Skidamo bodež sa dugmeta ili ga oduzimamo i otvara se tajni prolaz koji vodi u sobu sa podnim zamkama. Budite oprezni kada otvarate sanduk.

U suprotnom, garantovano ćete imati višak metala u svom telu. Ne morate dirati polugu, ona će samo zatvoriti vrata za vama. Uzimamo sve što nam treba i vraćamo se nazad. Sada trebamo prijeći na drugu stranu duž platformi.

Bit će ručka koju morate povući. Kada se rešetka otvori, četiri Draugra će izaći iz kovčega. Šaljemo ih u kraljevstvo mrtvih, gdje im je mjesto, i idemo dalje u kriptu. “Kruna mora biti ovdje negdje. "Raširite se i držite oči otvorene", reći će Galmar. A ko je to tamo, sjedi na tronu? Bah, on ima tu istu nazubljenu krunu na glavi.

Ali naravno niko nam to neće dobrotom vratiti (ko bi sumnjao). Morat ćemo dokazati draugrovima da nisu u pravu, a treba nam kruna. Čim ti zadnji draugr ispadne iz (a možda i ne) ruke, uzimamo krunu od vojskovođe. Inače, iza trona je zid sa još jednom riječju moći. To je to, Mavar je odradio svoj posao, Mavar može otići. Mislim, vrijeme je da odnesemo krunu Ulfricu. Ali nemojte žuriti da trčite nazad kroz hodnike. U blizini zida sa slovom moći nalaze se male drvene ljestve, penjući se po kojima ćemo pronaći hodnik koji će nas dovesti do hrama - prvog dijela sahrane. Vraćamo se Ulfricu i dajemo mu krunu. Traži od nas da damo grofu od Whiteruna Balgruufu... sjekiru. Pa... Sjekira je sjekira.

Poruka za Whiteruna

Daje: Ulfric Olujni ogrtač
Suština zadatka: trebate odnijeti Ulfricovu sjekiru grofu od Whiteruna i čekati odgovor.

Idemo u Whiterun, u palatu.

Ako dođemo tamo prvi put, jarlov tane će nam prepriječiti put. Kažemo da smo iz Ulfrica, a oni su nas pustili. Ali ako je ovo prvi put, morat ćemo prvo završiti potragu duž glavne linije - pronaći tablet i ubiti zmaja. Tek tada će biti moguće dobiti odgovor.

Tako da imamo svoj odgovor. Balgruuf je odlučio vratiti sjekiru Ulfricu. Pa, to je njegov izbor. Vraćamo sjekiru. Ulfric je odlučio krenuti u rat protiv Whiteruna, a mi ćemo, bez sumnje, imati mjesto u prvim redovima. Naš put leži do vojnog logora kod Whiteruna.

Stižemo, slušamo Galmoreov patetični govor i krećemo u bitku. Naš zadatak je da spustimo viseći most. Dolazimo na drugu stranu na bilo koji način (preskačemo jarak, penjemo se na platforme itd.), penjemo se na kapiju i spuštamo most. Zatim ulazimo u grad, ubijajući sve na svom putu, i stižemo do zamka. Tamo možete prvo ubiti čuvare, a zatim uzeti jarla, ili ga možete odmah udariti po glavi. Ono što slijedi je pretenciozan dijalog na sličan način.

Jarl „Zažalit ćeš zbog onoga što si učinio! Ti si zao!

Galmar „Prestani da pričaš. Grad je naš!

I to je istina. Grad je naš i potrebna mu je struja. I šalju nas u Windhelm da prijavimo pobjedu.

Bitka kod Whiteruna

Jednostavno ubijamo čuvare Whiteruna i Imperijalce, probijamo se do mehanizama i spuštamo most, probijamo se do zmajevih granica i svrgavamo Jarla.

(Moje mišljenje: jako mi se svidio sadašnji jarl =(i sada će umjesto njega biti stari prdez. Ali neću podržati Imperiju)

Na kraju zadatka bit ćete poslani do burenice

Oslobođenje Skyrima

Daje: Galmar Stonefist
Suština zadatka: Sistematski oslobađajte jednu tvrđavu za drugom, istrijebivši sve imperijale u njima.

Idemo do Ulfrica i obavještavamo ga da je Whiterun naš. Sada ćemo se zvati “Ledene vene”. I Ulfricu je sinulo da bi, ako bismo dobili više slobode, bilo i više koristi. Ali prerano je za radovanje - i dalje smo poslati u Falkreath (suptilno govoreći "Ali ja bih volio da odeš u Falkreath") i zamoljeni da pomognemo Galmaru. Pa šta da radimo, idemo.

Galmar traži od nas da oslobodimo tvrđavu Neugrad. Moramo se sastati sa izviđačima jugozapadno od ove utvrde.

Napomena: Ako Galmar nema liniju „Čeka narudžbe“ ili nešto slično, trčite okolo ili dođite s druge točke pješice.

Sastajemo se i razgovaramo sa jednim od izviđača starim poznanikom Ralofom. Kaže da se kroz pećine ispod jezera trebamo ušunjati u zatvor tvrđave i osloboditi zatvorenike. Zatim bježimo u dvorište i izviđači će nam pomoći da se nosimo s preostalim carevima. Ako kažete da ne znamo kako da se šunjamo, odgovor će biti „Vjerujem u tebe. Ali ako bude problema, istrčite u dvorište i mi ćemo pomoći.” Dobro, idemo do jezera i, nakon što smo zaronili, plivamo do prolaza. Za one koji ne znaju da se šunjaju, sve je jednostavno. Trčimo u dvorište, tučemo imperijale, izviđači pritrčavaju u pomoć i oslobađamo zarobljenike. Za tajne likove takođe nije ništa komplikovano: ušao je u zatvor, pronašao zatvorenike, ubio stražara koji je sedeo pored njega, uzeo ključ, otvorio ćelije i izašao u dvorište. Sada morate pobiti sve imperijale u dvorištu. Tamo ih nema puno - 4-5 tijela. A onda treba ići direktno u samu tvrđavu i tamo pobiti imperijale - tamo ih je već desetak. Ali šestoro spava u jednoj prostoriji, tako da možete ubiti troje ili četiri u tajnosti, a ostale ubiti u bliskoj borbi. Kada pobijemo sve Imperijalce, moramo razgovarati s Ralofom - on će nam izraziti svoju zahvalnost i zamoliti nas da kažemo Ulfricu o "našim" uspjesima. Hajdemo da ti kažem. Sada će od nas biti zatraženo da “oslobodimo domet”.

War Booty

Daje: Ulfric Olujni ogrtač
Suština zadatka: Morate pronaći materijal za ucjenu Rerik menadžera Markartha.

Idemo do Markartha, do tvrđave Understone. Treba nam Rerikova soba. Stražar patrolira ulazom. Možete pričekati da prođe i ušunjati se, ili možete popiti napitak nevidljivosti. Odluči se. Na ovaj ili onaj način, uzimamo amajliju Talosa, koja pripada Reriku, iz komode. Idemo s njim do Rerika, on će nas pozvati u svoju sobu. Pričat će nam o konvoju sa srebrom i oružjem koji može preokrenuti tok rata. Možete izmoliti nešto za sebe ako je vaša vještina elokvencije dobra. Sada sa ovim informacijama idemo u Galmar. I zamolit će nas da pođemo sa izviđačima i opljačkamo karavan. Želeo sam ovo da uradim već duže vreme i sada sam dobio priliku. Idemo ponovo upoznati Ralofa. Kaže da su se kolica pokvarila i da su kampovali u blizini. Nekoliko opcija za akciju koju sami; Ralov i suradnici ubijaju stražare, a mi nastavljamo; Upali smo u logor sa cijelom gomilom i pobili sve koje vidimo. Bez obzira na tok akcije, ubijamo imperijale i idemo ponovo u Galmar, u logor Reach.

Bitka kod Sungarda

Daje: Galmar Stonefist
Suština zadatka: Osvojiti Fort Sungard

Ovdje je sve jednostavno - idemo u tvrđavu i ponovo je osvajamo. Moramo ubiti oko 30-40 Imperijalaca. Samo ubij, uz podršku Olujnih plašta.

Napomena: na slabim mašinama u ovom trenutku igra može strašno zaostajati, čak i do te mjere da bude slideshow.

Ubijamo sve imperijale i vraćamo se Ulfricu.

Dezinformacije

Daje: Galmar kamena pesnica Suština zadatka: krivotvoriti carske dokumente.

Moramo krivotvoriti dokumente, ali da bismo napravili falsifikat potreban nam je original. I moramo to dobiti. Idemo u kafanu Zmajev most

Razgovaramo sa domaćicom i pitamo za carske glasnike. Informacije se mogu izvući na tri načina: uvjeravanjem, podmićivanjem i zastrašivanjem.

Na ovaj ili onaj način, nakon što smo dobili informacije, idemo do oznake na karti. Za svaki slučaj, četiri od četiri puta sam ga ubio kraj polomljenih kola na putu koji vodi južno od kafane. Pronalazimo, ubijamo i oduzimamo dokumenta. Odnosimo ih Galmaru, koji nam odmah daje lažnjak (brzo radi) i kaže nam da ga odnesemo Morthalu, legatu Taurinu Dulijusu. Idemo u posjetu.

Možete ga naći na mnogim mjestima - hoda po cijelom selu. Ako je GG odjeven "u nedostatku", onda će Duliy biti malo ogorčen, ali ćemo ga taktično odbaciti, govoreći da je tako nevidljiviji neprijateljima. Vraćamo dokument i to je to, ponovo smo približili pobjedu Braći.

Bitka kod Snowhawka

Daje: Galmar Stonefist
Suština zadatka: Očistite tvrđavu od prisustva imperijalaca.

Još jedan zadatak da očistim tvrđavu.

Možete ići direktno do njega. Dolazimo na mjesto, i uz hrabri poklič „Dođite jedan po jedan, carske brnjice!“ Pobiću sve, ostaću jedini!" Požurimo u bitku. I tako, kada vam posljednji neprijatelj ispadne iz ruke (ili možda ne iz vaše, ili možda ne iz vaše ruke), idemo u Ulfric Olujni plašt, po još jednu dobrotu u obliku kožnog oklopa, punog oficirskog oklopa za Olujni plašt ( isto kao i na Galmaru), i novi naslov Storm Blade. I, naravno, novi zadatak. Ovog puta će Solitude biti taj koji grabulja.

Oslobođenje samoće

Daje: Ulfric Olujni ogrtač
Suština zadatka: Nokautirati Imperijalce iz Samoće.

Idemo u kamp Haafingar, u Galmar.

Daje nam još jednu misiju da očistimo tvrđavu, ovaj put tvrđavu Hragstad.

Idemo kod njega i organizujemo globalni genocid za Imperijalce. Nakon toga se vraćamo u Galmar, u Haafingard. Tamo (možda nakon malo trčanja i patnje) dobijamo naređenja da pomognemo u napadu na Solitude. Idemo do njega, kod kapije susrećemo desetak vojnika, predvođenih Ulfrikom, držeći patetičan govor.

Čekamo da završi i uđemo u Samoću. Probijamo se do sumornog zamka, ubijajući sve carske na putu. Na početku se mogu pojaviti poteškoće, jer se putevi mogu zbuniti. Pođete li uz uspon skoro na samom početku, naići ćete na rešetku koja se ne otvara. Ne morate se dizati do toga, ali idite dalje. Tu će biti prolaz u dvorište.

Prolazimo kroz dvorište i ulazimo u dvorac. Ono što slijedi je patetični okršaj između Ulfrica i Galmara s jedne strane i Legata Rikkija s druge strane. Legat vadi oružje i pokušava da nas napadne, zajedno sa generalom Tulijem... Ne, pa, nema inteligencije, nema mašte. Dva za tri, uprkos činjenici da nas dvoje imamo Glas. Kažnjavamo oboje. Sljedeće će nam biti stavljen izbor: ubiti generala sami ili pustiti Ulfrica da ga ubije. Suština se neće promijeniti. Pa, finale - Ulfricov patetični govor vojnicima.

Nakon polaganja zakletve, razgovarajte sa legatom Rikkeom, koji će zakazati sastanak zapadno od ruševina Korvanjunda.

Krenite prema ruševinama, tamo će vas već čekati Rikka i Hadvar s malim odredom, razgovarajući o situaciji sa izviđačima. Hadvar ima sujevjeran strah od ovih ruševina.

Sada morate svi zajedno ići u ruševine. Ulaz je sa desne strane, do koje se prvo treba spustiti stepenicama s lijeve strane.

Onaj koji je tamo stigao je već u tvrđavi bivši odred Storm Brothers. Nakon što ste porazili pobunjenike, idite u Korvanjund.

Krenite pravo kroz hodnik i uz stepenice, gdje ćete ponovo naići na grupu Olujnih plašta. Silazeći iz hodnika, videćete vrata sa leve strane, zatvorena iznutra.

U susjednoj prostoriji možete se spustiti niz polomljeni most ili duž galerije. Morate doći na suprotnu stranu. U susjednoj prostoriji morate srušiti viseće lampe da zapalite ulje na podu.
Pratite most. Desno je prazan kovčeg, pored kojeg se nalazi skelet i knjiga “Jornibretov posljednji ples”. Siđite niz stepenice, skrenite lijevo, zatim desno i opet lijevo. Nakon što prođete kroz malu prostoriju u kojoj se nalaze pogrebne urne, ponovo ćete sresti Olujne plašteve i mrtve draugra. Spustite se do vrata koja vode u Dvorane.

U hodnicima idite uz stepenice, a zatim hodnikom lijevo. U prolazu s lijeve strane nalazi se zamka sa oštricama iza koje se nalazi poluga koja ga isključuje i sanduk. Nakon što uzmete stvari iz škrinje, vratite se u hodnik i spustite se u hodnik sa bareljefima i kapijom zatvorenom kandžom od ebanovine, koja se nalazi u blizini. Oluje i Ebanovina kandža.

Šifra za vrata je prikazana na kandži; to je Vuk-Leptir-Zmaj.

Idi gore kroz prolaz desno od rešetke. Na desnoj strani uzmite bodež s postolja; kao rezultat, tajna vrata će se otvoriti u sobu sa škrinjom.

Da biste otvorili rešetku, potrebno je prošetati kamenim mostom do sanduka i okrenuti se nazad; na zidu desno iznad pogrebne urne nalazi se poluga koja će otvoriti rešetku i probuditi draugra.

Po ulasku u kriptu, naći ćete se u prestonoj sobi i dva sarkofaga. Nazubljena kruna nalazi se na kralju Borgasu koji sjedi na svom tronu. Kada dodirnete krunu, Borgas i draugr, koji počivaju u sarkofazima, će oživeti.

Nakon što ste se pozabavili draugrom, uzmite krunu, koju Rikke naređuje da odnese Tuliju. Iza trona je Zid moći sa povikom Sporo vremena i sandukom.

Kraći put nazad možete pronaći penjanjem uz stepenice. Izlaz iz ruševina zatvoren je rešetkom sa bravom na nivou majstora. Nakon što razbijete bravu, uzmite stvari iz obližnjeg sanduka i vratite se generalu Tuliju.