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Familienbande, wo Sie Informationen in Skyrim finden können. Dragonborn-Komplettlösung. Quest "Verwandtschaftsbande": Komplettlösung

Der Jäger aus dem Skaal-Dorf, Wulf Wild-Blood, bittet dich, seinen Bruder Thorkild zu finden, der vor vielen Jahren sein Zuhause verlassen hat. Wulf jedoch befürchtet, dass der Machthunger, der denen, die an den Allschöpfer glauben, untypisch ist, seinen Bruder weit führen könnte, in seinen schlimmsten Träumen scheint es ihm, als wäre er unter den Werbären auf dem Gletscher.

Das Treffen mit Thorkild kann zufällig während Ihrer Wanderungen in der Wildnis passieren. Es ist an folgenden Orten zu finden:
Nordwestlich der Gletscherhöhle, nahe der Küste
Westlich der Damphall Mine, vor der Küste
Westlich der Broken Tusk Mine, nahe der Küste
Nördlich von Raven Rock
Südlich von Camp Bujold (Bujolds Zuflucht)
Östlich des Siring-Außenpostens (Saerings Wacht)
Südlich des Wassersteins, nahe der Küste

Von Beginn des Gesprächs an wird klar, dass Thorkild verrückt ist. Nachdem er ein wenig gesprochen hat, verwandelt er sich in einen Bären und greift Sie an. Töte das Biest, auf dem Körper befindet sich ein Brief. Bring den Brief zu Wulf.

Sagen Sie dem Jäger, was passiert ist. Aus Dankbarkeit teilt er Ihnen die Weisheit der Skaal mit – Sie erhalten jeweils einen Punkt für mehrere militärische Fähigkeiten (Schießen, Blocken, schwere Rüstung und Einhandwaffen), es sei denn, ihr Wert hat hundert erreicht.

Wenn Thorkild Ihnen in keiner Weise auffällt, ist er möglicherweise bereits tot. Versuchen Sie, entlang der Küste zu laufen. In meinem Fall fand die Begegnung nordwestlich der Eishöhle statt, Charakter-ID: RefID 04001c79

Es gibt unzählige Quests. Skyrim ist einer der denkwürdigsten Spieler und hat mehrere Haupthandlungsstränge, deren Aufgaben lang und schwierig sind.

Dieselbe Quest ist optional, es ist ziemlich schwierig, sie anzunehmen. Aber nach Abschluss erhält der Spieler mehrere nützliche Fähigkeiten. Die Schauplätze der Aufgabe sind recht farbenfroh und ungewöhnlich, was für eine besondere Atmosphäre sorgt.

Allgemeine Information

Der Spieler muss auf der Insel Solstheim ankommen, um die Quest „Verwandtschaftsbande“ zu erhalten. „Skyrim“ wird von den Nord bewohnt, aber in diesem Teil lebt ein Volk, das sich selbst die Skaals nennt. Einst waren sie Nord, aber während der Jahre der Isolation schufen die Siedler ihre eigene Kultur und ihre eigenen Götter. Die Insel ist erst nach der Installation des Dragonborn-Mods geöffnet. Um dorthin zu gelangen, muss der Spieler mindestens das zehnte Level erreichen. Danach werden ihn zwei maskierte Kultmitglieder an einem zufälligen Ort angreifen. Sie müssen getötet werden. Im Kampf ist es am besten, Gegner mit Shout niederzuschlagen, da sie mit Feuer ziemlich großen Schaden anrichten. Danach findet Dovakin eine Notiz und erhält eine neue Quest. Der einzige Weg nach Solstheim führt über das Schiff „Northern Maiden“. Er steht auf dem Pier in der Nähe von Windhelm.

Auf der Insel gibt es ein Skaal-Dorf. Es ist notwendig, darin einen Charakter namens Wulf zu finden, und er gibt die Quest "Familienbeziehungen". „Skyrim“ ist voll von diversen „Bugs“ und Fehlern. Wenn Wulf stirbt, erhalten Sie die Quest daher nicht.

Während des Gesprächs mit der Figur erfährt die Hauptfigur, dass sie einen Bruder hat, der vor vielen Jahren verschwunden ist. Vermutlich liegt es auf einem Gletscher. Wulf bittet darum, ihn zu finden und zurückzubringen.

Quest "Verwandtschaftsbande": Komplettlösung

Bevor der Spieler auf eine Quest geht, sollte er sich vorbereiten. In abgelegenen Teilen der Insel sind die Bedingungen ziemlich hart. Ein verlorener Reisender wird vielen Gefahren ausgesetzt sein. Es gibt viele Geister und Trolle in diesem Schnee. Beide haben einen großen Lebensvorrat und eine gute Regeneration. Das Besiegen eines Trolls mit einer Waffe ist extrem schwierig, da es dem Spieler mit einem Schlag mit einer Pfote die Hälfte der Gesundheit des Spielers nehmen kann. Bei der Konfrontation mit diesen Monstern verwendet man am besten Feuerzauber. Sie können sich auch mit Kälteaversionstränken eindecken, um den Schaden durch Geister zu minimieren.

Schlacht

Wulfs Bruder - Thorkild - befindet sich nicht weit von den Minen entfernt.

Sein Standort kann sich je nach Dovahkiin-Level ändern, auf dem er die Aufgabe „Familienbeziehungen“ erhalten hat. Skyrim bestimmt den Ort zufällig, sodass der Spieler herumlaufen muss, um Thorkild zu finden. Wie sich nach dem Treffen herausstellt, wurde er verrückt und wurde ein Werwolfbär. Wenn Sie mit ihm sprechen, spielt es keine Rolle, welche Linie Sie wählen. In jedem Fall wird das Gespräch in einem Kampf enden. Die beste Taktik besteht darin, Thorkild während seiner Verwandlung zu töten. Wenn der Spieler dazu keine Zeit hatte, kann er sich selbst in einen Werwolf verwandeln, um die Chancen auszugleichen. Nach Thorkilds Tod findet sich an seinem Leichnam ein Brief, der seinem Bruder übergeben werden muss. Dafür wird er dem Helden mehrere wichtige Kampffähigkeiten verleihen.

Denken Sie daran, dass die Aufgabe „Familienbeziehungen“ nur verfügbar ist, wenn Sie Skyrim-Mods installiert haben.

Familienbande

Sprich in der Skaal-Siedlung mit Wulf Wildblood. Er wird sagen, dass sein Bruder Thorkild vermisst wird, und darum bitten, ihn zu finden. Du kannst Thorkild zufällig überall auf der Insel treffen. Meistens ist es in Mode zu finden:

♦ nördlich von Raven Rock

♦ Östlich von Siring Outpost

♦ südlich von Bujolds Zuflucht

am Ufer

♦ südlich des Wassersteins,

♦ nordwestlich der Eishöhle

♦ Westlich der Stuffy Mine

♦ Westlich der Shattered Tusk Mine

Wenn er dich trifft, verwandelt er sich in einen Werbären und greift dich an. Sie werden keine andere Wahl haben, als ihn zu töten. Nimm den an Wulf geschriebenen Brief von ihm.

Kehre ins Dorf zurück, erzähle, was passiert ist und gib Wulf den Brief. Er wird mit dir die Weisheit der Skaal teilen und deine Kampffähigkeiten verbessern: Einhandwaffen, Schießen, schwere Rüstung und Blocken.

Neue Quelle von stalhrim

Im Skaal-Dorf können Sie hören, wie Fanari mit Deor über den vermissten örtlichen Schmied spricht. Fanari wird Ihre Fragen nach der vermissten Person nur abweisen, und Deor wird Ihnen sagen, dass der Schmied Baldor the Iron Smith mitten in der Nacht verschwunden ist. Der hat Spekulationen, dass das Verschwinden des Schmieds etwas mit seinem Wissen über Stalhrim zu tun hat. Außerdem wird Baldor sagen, dass er nachts zwei Elfen gesehen hat, die etwas nach Südwesten gezogen haben.

Wenn Sie in die von Deor angegebene Richtung gehen, befinden Sie sich in einem verlassenen Gasthaus, das sich südwestlich des Dorfes Skaal und nördlich von Raven Rock befindet. Vor dem Eingang stehen Thalmor-Soldaten, die dich sofort angreifen werden. Nimm von ihnen den Schlüssel zum Gasthaus und eine Notiz, die über den Wunsch spricht, dem Schmied die Geheimnisse der Arbeit mit den Stalhrim zu entlocken. Betritt das Haus und gehe hinunter in den Keller, wo du den gefesselten Baldor findest. Befreie ihn von seinen Fesseln und er wird dir sagen, dass Ankarion, der eine Karte mit Stalhrim-Vorkommen besitzt, die thalmorianischen Soldaten anführt.

Jetzt musst du zum North Pier gehen. Die Thalmorianer werden Sie des Hausfriedensbruchs beschuldigen. Wenn es Ihnen gelingt, mit ihnen zu verhandeln und mit Ankarion zu sprechen, der sich auf dem Deck des Schiffes befindet, versuchen Sie, ihn davon zu überzeugen, Ihnen die Karte zu geben. Du kannst ihm versprechen, Stalhrim-Waffen zu verkaufen. Als letzten Ausweg müssen Sie ihn töten.

Sehen Sie sich die Karte an, die den Thalmorianern entnommen wurde. Als Ergebnis erscheint eine Markierung der Stalhrim-Lagerstätte auf Ihrer Karte. Außerdem gibt es östlich des Schiffes auf einer kleinen Insel eine weitere Stalhrim-Ader.

Kehren Sie nun in das Skaal-Dorf zum Schmied zurück. Als Zeichen der Dankbarkeit wird Baldor Ihnen erlauben, seine Schmiede zu verwenden und Stalhrim-Gegenstände zu schmieden.

Verlorenes Erbe

Der Reisende Tarstan lebt in der Skaal-Siedlung und braucht deine Hilfe bei der Erkundung von Valoks Grab. Geh zum Grab, Tarstanom wird dort auf dich warten. Sprich mit dem Wissenschaftler und betritt mit Tarstan das Grab. Eine Rune mit der Aufschrift: „Das Opfer wird dich zu dem führen, was du suchst“ sticht sofort ins Auge. Vor dir auf dem Boden befindet sich eine feurige Grube mit einem Rost, um die herum viele tote Draugoren liegen. Ziehe den Körper eines der Draugr auf das Gitter und drehe den Hebel auf dem Sockel mit dem Schild. Als Ergebnis werden Lampen an den Seiten beleuchtet.

Wenn Sie nach links gehen, nachdem Sie die Treppe hinauf und durch den Tunnel gegangen sind, befinden Sie sich in einer Grabstätte, wo am Eingang eine Tür mit einer Kette und einem Ring ist und dahinter ein Schild ist. In der Mitte befindet sich eine große Leuchtsäule mit drei kleineren darum herum. Tarstan wird lesen, was auf der Tafel steht: "Alle müssen sterben, oft eines natürlichen Todes." Auf jeder Seite der großen Säule befindet sich eine Mordwaffe, die in der Nähe liegt. Auf kleineren Säulen gibt es auch Bilder von Waffen. Von der entsprechenden Stelle aus müssen Sie auf eine große Säule schießen. Wenn Sie alles richtig machen, öffnet sich die Tür zum nächsten Raum. Nimm nach dem Kampf mit dem Draugr die Hälfte der Amethystklaue und lies das Wort der Macht. Hier findet man auch eine Hälfte am Körper eines Draugr. Tarstan wird lesen, dass sich der Ausgang in einem der Sarkophage befindet. Kehre in die zentrale Halle zurück.

Steigen Sie in der zentralen Halle die rechte Treppe hinauf und gehen Sie in den Gang. Beim Betreten des Raums liest Tarstan das Schild: "Setze den Weg fort, ohne zweimal auf dieselbe Stelle zu treten." Es gibt neun Teller in diesem Raum, gehen Sie so, dass Sie nur einmal auf den Teller treten. Im nächsten Raum befindet sich eine Wand mit Worten der Macht und ein Draugr, von dem die zweite Hälfte der Amethystklaue genommen wird. Kehren Sie durch den Ausgang in einem der Sarkophage in die zentrale Halle zurück.

In der Mitte der zentralen Halle befindet sich ein Käfig, der geöffnet werden kann, indem die beiden Schlüssellöcher mit den Hälften der Amethystklaue aktiviert werden. Komm in den Käfig. Tarstan wird das folgende Zeichen lesen: „Mach weiter, Anhalten droht mit dem Tod.“ Drehen Sie den Hebel. Vor Ihnen erscheint ein Pfad in der Luft, auf dem Sie ohne anzuhalten gehen müssen, da er sonst verschwindet und Sie hinfallen. Wenn dies passiert, kümmere dich um die Monster und steige die Treppe zum Startpunkt hinauf. Sobald Sie auf der gegenüberliegenden Seite sind, friert die glitzernde Brücke ein und Tarstan kann darüber laufen. Wiederholen Sie genau das Gleiche dreimal, jedes Mal schneller und schneller.

Sie befinden sich vor einer runden Tür, die mit einer Amethyst-Drachenklaue geöffnet werden kann. Die üblichen Hinweise auf der Klaue sind nicht sichtbar, da es sich nur um Teile davon handelt. Tarstan wird die Wände untersuchen, die Hinweise am Anfang erwähnen den Wind, dann die Nacht und den Mond und dann das Feuer und die Waage. Die Bilder sind der Reihe nach: Vogel - Wolf - Drache. Sie befinden sich im Grab des Drachenpriesters Valok – der Wache mit dem Spitznamen Gefängniswärter. Die Fliesen auf dem Boden sind Feuerfallen. Am anderen Ende der Halle befindet sich eine Wand mit Worten der Macht. Kümmere dich um den Priester und nimm seine Maske. Tarstan wird die Runen an der Wand lesen, dir danken und dich mit Gold belohnen.

Gespräche im Skaal-Dorf

Morwen, die in einem Skaal-Dorf lebt, wird sie die Geschichte ihrer Familie erzählen. Ihre Mutter lernte einen Seemann aus Himmelsrand kennen und verliebte sich in ihn. Sie beschloss, ihre Heimat zu verlassen und nach Falkreath zu gehen. Dort wurde Morwen geboren, die, als sie aufwuchs und ihre Eltern starben, in das Dorf Skaal zog. Kürzlich fand sie eine Halskette in den Sachen ihrer Mutter, die sie bittet, Runil, dem Hüter der Halle der Toten in Falkreath, zu bringen.

Reise zur Halle der Toten in Falkreath und sprich mit Runil, der sich gut an Morwens Eltern erinnert. Er wird sich freuen, die Halskette auf dem Grab von Morwens Mutter Bera zu platzieren. Kehrt nach Saltsheim zurück und berichtet Morwen davon. Als Zeichen der Dankbarkeit überreicht sie dir einen nordisch geschnitzten Helm.

Familienbande

Weißer Riff-Graubauch

Wir werden nicht taub sein als Sie! Haab-haaab... Ohne Ihre Hilfe wurde die lokale Sprache gelernt, obwohl Habu-Habu aus einer anderen Welt stammt. Der Zauberer, der früher in einer hohen weißen Höhle lebte, nahm versehentlich einige der Menschen mit in diese Welt, als er durch unsere wanderte. Habu-Habu leben schon lange hier, aber du wusstest es nicht.

*Habu schnaubt laut.*
Fremdling, lass uns beraten! Sie kommen oft an diesen Ort, und ich beobachte die Tohba, ich glaube nicht, dass man der Tehba trauen kann.
Verleihen? Gibt es etwas, worüber Sie sprechen möchten? Komm, ich höre dir mit großem Vergnügen und Interesse zu.

*Habu verengte ein Augenpaar.*
Mit einem Jäger? Nicht schlecht mit einem Jäger. Du kannst einen Jäger nicht zu einem Habu-Haba führen. In meinem Volk gibt es Bäuche, die es mit der Tokhba an Stärke aufnehmen können! Nun, lass uns ein Treffen haben.
*Habu lehnt sich aus dem Wasser und schlägt sich trotzig auf seinen dicken Bauch.*
Siehst du, was für ein edler Bauch? Meine Leute sind stolz auf ihre Bäuche, dicke Bäuche! Ein Fremdling, wie ein Techby, sprach mit einem Freund über eine Art Sharobelly. I habe gehört. Lebt er auf Fäo? Habu-habu denken, dass dies einer von uns ist. Unser Verwandter.
Ich muss Sie leider enttäuschen, aber Puffball ist überhaupt nicht mit Ihnen verwandt. Das ist r...

*schnaubt wütend, Habu lässt dich nicht ausreden.*
Mehnya heißt Greybelly! Einen solchen Titel verdient nicht jeder Hub! Fremdling, du bist nicht dumm! Verstehen Sie, dass Fell einen Bauch hat und Sharobauch einen Bauch hat! Das ist kein Zufall! Ich muss mich mit ihm beraten. Kannst du ihn herbringen?
*Ein schlaues Grinsen erscheint auf dem Gesicht des Habu.*
Habu wird dem Tehbe etwas Gutes geben, der Ausländer wird sich freuen.
Kugelbauch ist nur ein Fisch, er kann nicht einmal sprechen! Anscheinend wirst du mir nicht glauben, bis du es mit eigenen Augen gesehen hast.? Hmm ... Ich hoffe, der Fischer hat das richtige Schiff, um den Fisch sicher und gesund über das Festland zu bringen.

*Habu rutscht in den Salzsee hinunter.*
Habu-Habu muss dafür sorgen, dass Sahmomu! Fremdling, bring Mkhna Sharobryukh zur Beratung.
Ihr Ziel: Gehen Sie zum Fischer Nathan und fragen Sie ihn nach dem purpurroten Ballon.
Belohnen: 15000 Erfahrung, 4 4 Seestern 1 Stk., Ausgefallene Früchte 10 Stk..

14:35 Die Suche hat für dich begonnen" Quest "Verwandtschaft" . ". Viel Glück!

Ridge Cayar Rybak Nathan

Sie werden auf dem Festland keinen besseren Fischer finden - Sie können sofort sehen! Sag mir, hast du von Sharobryukha gehört? Ich brauche diesen Fisch und eine Art Schiff, um ihn sicher und gesund zu den Nebelinseln zu bringen.

Und wie, ich habe von Sharobryukha gehört! Allein um diesen schlauen Fisch zu fangen, ist besonderes Geschick gefragt. Vielleicht hast du es selbst ausprobiert?
*Der Fischer schüttelt den letzten Fisch aus dem Netz und friert plötzlich ein.*
Warte, damit ich einen purpurroten Ballon fangen kann. Ein seltener Fisch, außer mir und einem anderen Fischer vom feindlichen Festland, niemand konnte ihn ins Netz locken, denn Sie müssen das Geheimnis kennen. Kommt es? Erst dann bringen Sie den Köder. 5 Fleischwanzen benötigt. Gefräßiger Fisch! Erst wenn es voll ist, kann es dem Netz gefallen.
Finger weg, Fischer. Ich bringe den Köder und du fängst einen purpurroten Ballon für mich. Aber wie bringt man es zu den Nebelinseln?

*Der Fischer kratzt sich nachdenklich am Kopf.*
Es ist also ... Ich habe einen großen Glasbottich. Lassen Sie uns dort etwas Wasser gießen - und den Fisch ruhig an die richtige Stelle tragen.
*Fischer nimmt einen Eimer mit Fisch und will gehen.*
Bring einfach den Köder, den Krieger und 10 Scolopendra-Augen mit. Eh ... Hast du dir nicht gleich von den Augen erzählt? Dies ist die Zahlung für die Mehrwertsteuer. Die Frau wird vermissen, sie wird anfangen zu fluchen ... Und ich werde sagen, dass ich ihn gegen einen guten Köder eingetauscht habe! Diese Fische sind auch gut für die Augen gefangen, die Frau hat davon gehört.
Ihr Ziel: Während Sie den Scolopendra töten, erhalten Sie 10 Scolopendra-Augen. Bring sie zusammen mit 5 Fleischwanzen zu Fischer Nathan.

Ridge Cayar Rybak Nathan

Aussehen! Da ist er, der purpurrote Ballon! Aufgeblasen wie eine Seifenblase, und siehe da, sie wird platzen! Ha ha! Fürchte dich nicht, Krieger, derjenige, der aus Wichtigkeit oder vielleicht aus Angst den Bauch herausstreckt, wird diesen Fisch verstehen. Nimm es, ich werde die Ohren probieren.
Ihr Ziel: Bringen Sie den Crimson Balloon zu Greybelly.

Im neuen Teil des Spiels „The Old Scrolls“ gibt es unzählige Quests. Einer der denkwürdigsten Spieler ist "Kinship". Skyrim hat mehrere Hauptgeschichten, deren Aufgaben lang und schwierig sind. Dieselbe Quest ist optional, es ist ziemlich schwierig, sie anzunehmen. Aber nach Abschluss erhält der Spieler mehrere nützliche Fähigkeiten. Die Schauplätze der Aufgabe sind recht farbenfroh und ungewöhnlich, was für eine besondere Atmosphäre sorgt.

Allgemeine Information

Der Spieler muss auf der Insel Solstheim ankommen, um die Quest „Verwandtschaftsbande“ zu erhalten. „Skyrim“ wird von den Nord bewohnt, aber in diesem Teil lebt ein Volk, das sich selbst die Skaals nennt. Einst waren sie Nord, aber während der Jahre der Isolation schufen die Siedler ihre eigene Kultur und ihre eigenen Götter. Die Insel ist erst nach der Installation des Dragonborn-Mods geöffnet. Um dorthin zu gelangen, muss der Spieler mindestens das zehnte Level erreichen. Danach werden ihn zwei maskierte Kultmitglieder an einem zufälligen Ort angreifen. Sie müssen getötet werden. Im Kampf ist es am besten, Gegner mit Shout niederzuschlagen, da sie mit Feuer ziemlich großen Schaden anrichten. Danach findet Dovakin eine Notiz und erhält eine neue Quest. Der einzige Weg nach Solstheim führt über das Schiff „Northern Maiden“. Er steht auf dem Pier in der Nähe von Windhelm.

Auf der Insel gibt es ein Skaal-Dorf. Es ist notwendig, darin einen Charakter namens Wulf zu finden, und er gibt die Quest "Familienbeziehungen". „Skyrim“ ist voll von diversen „Bugs“ und Fehlern. Wenn Wulf stirbt, erhalten Sie die Quest daher nicht.

Während des Gesprächs mit der Figur erfährt die Hauptfigur, dass sie einen Bruder hat, der vor vielen Jahren verschwunden ist. Vermutlich liegt es auf einem Gletscher. Wulf bittet darum, ihn zu finden und zurückzubringen.

Quest "Verwandtschaftsbande": Komplettlösung

Bevor der Spieler auf eine Quest geht, sollte er sich vorbereiten. In abgelegenen Teilen der Insel sind die Bedingungen ziemlich hart. Ein verlorener Reisender wird vielen Gefahren ausgesetzt sein. Es gibt viele Geister und Trolle in diesem Schnee. Beide haben einen großen Lebensvorrat und eine gute Regeneration. Das Besiegen eines Trolls mit einer Waffe ist extrem schwierig, da es dem Spieler mit einem Schlag mit einer Pfote die Hälfte der Gesundheit des Spielers nehmen kann. Bei der Konfrontation mit diesen Monstern verwendet man am besten Feuerzauber. Sie können sich auch mit Kälteaversionstränken eindecken, um den Schaden durch Geister zu minimieren.

Schlacht

Wulfs Bruder - Thorkild - befindet sich nicht weit von den Minen entfernt.
Sein Standort kann sich je nach Dovahkiin-Level ändern, auf dem er die Aufgabe „Familienbeziehungen“ erhalten hat. Skyrim bestimmt den Ort zufällig, sodass der Spieler herumlaufen muss, um Thorkild zu finden. Wie sich nach dem Treffen herausstellt, wurde er verrückt und wurde ein Werwolfbär. Wenn Sie mit ihm sprechen, spielt es keine Rolle, welche Linie Sie wählen. In jedem Fall wird das Gespräch in einem Kampf enden. Die beste Taktik besteht darin, Thorkild während seiner Verwandlung zu töten. Wenn der Spieler dazu keine Zeit hatte, kann er sich selbst in einen Werwolf verwandeln, um die Chancen auszugleichen. Nach Thorkilds Tod findet sich an seinem Leichnam ein Brief, der seinem Bruder übergeben werden muss. Dafür wird er dem Helden mehrere wichtige Kampffähigkeiten verleihen.

Denken Sie daran, dass die Aufgabe „Familienbeziehungen“ nur verfügbar ist, wenn Sie Skyrim-Mods installiert haben.