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Skyrims Schrei entzieht Lebensenergie. The Elder Scrolls V: Skyrim. Vampire. Verwenden des Schrei-Wortes der Macht

Gestern ist einer meiner Bekannten eine sehr lehrreiche GESCHICHTE passiert, wie die Leute, die sie bei der Arbeit anrief, ihr die ganze Lebensenergie aussaugten, so dass sie am nächsten Tag morgens nicht einmal aus dem Bett aufstehen wollte.

Darüber hinaus ist sie, soweit ich sie kenne und ihr in sozialen Netzwerken folge, eine sehr starke und positive Person.

Es gibt viele solcher Menschen in unserem Leben und vielleicht du du bist auch ein mensch, der mit seinen gewohnheiten und handlungen vitalität, gesundheit und handlungslust von menschen aus seinem umfeld absaugt.

7. Auflage "Pläne und Ergebnisse"

Grüße, liebe Leser des Blogs, einer Website, die mit der ursprünglichen Idee erstellt wurde – „Die Lebensqualität ändern“.

Den siebten Monat in Folge teile ich am Ende des Monats Neuigkeiten aus dem Leben, Bloggen, Fernarbeit, Reisen und allem, was um mich herum passiert.

Ich sehe viele Kommentare in diesem Abschnitt. Ich möchte allen danken die Kommentare hinterlassen, freue ich mich sehr über Feedback von Ihnen zu Artikeln.

Der Rest der Nachrichten wird am Ende des Artikels sein. Ich werde auf das gestrige Gespräch über "KRÖTEN" eingehen, die uns mit ihrem Quaken erwürgen.

Wie Menschen unsere Energie saugen

Das gilt nicht nur für unsere Bekannten, Freunde und Verwandten, sondern auch für Fremde im und im Internet.

Während des Skype-Meetings erzählte uns Victoria diese Geschichte und dass sie sich immer noch nicht von diesen Anrufen lösen kann. Der Arbeitgeber gab ihr die Aufgabe, die Jungs anzurufen, die in ihrem Ausbildungszentrum ausgebildet wurden, und herauszufinden, wie es ihnen geht.

Ich weiß, was dieses Trainingszentrum lehrt, und ich kenne Leute mit coolen Ergebnissen nach Abschluss des Trainings. Ich kenne auch Leute, die keine Ergebnisse erzielt haben.

Die Gründe, warum es bei fast allen und überall kein Ergebnis gibt, sind die gleichen. Aber sie selbst versuchen sich auf unterschiedliche Weise zu rechtfertigen, jemand anderem als sich selbst die Schuld geben. Ich habe früher selbst genau das gleiche gemacht.

Also, während der Anrufe, und sie riefen genau diejenigen an, die aus irgendeinem Grund kein Ergebnis erhalten hatten, ergoss sich die ganze Negativität auf sie: Beschwerden, Anschuldigungen usw. Infolgedessen begann sie einen emotionalen Niedergang von dieser Negativität, ihre positive Welt, umgeben von erfolgreichen und glücklichen Menschen, begann zu bröckeln. Es schien, dass alles um sie herum schlecht war, die Stimmung, etwas zu tun, war weg, und sogar, wie sie sagte, sie wollte morgens nur ungern aus dem Bett aufstehen.

Genauso sind wir betroffen von Menschen, die über ihr Leben klagen, Krankheiten, niedrige Einkommen. Menschen, die ihre Unzufriedenheit mit dem zum Ausdruck bringen, was Sie tun, worüber Sie sprechen usw. In ihrer Welt ist dies nicht akzeptabel, sie zögern, etwas in ihrem Leben zu ändern, und sie tun ihr Bestes, um sich mit denselben Menschen zu umgeben.

Wenn ich solche Menschen sehe, stelle ich mir sofort eine KRÖTE vor, die genau in ihrem Sumpf auf ihrem Hinterteil sitzt und krächzt. Und daneben sind ein paar Dutzend der gleichen TOADs, die gemeinsam versuchen, Sie in ihren Sumpf zu locken.

Oder krächzt du vielleicht auch?

Vielleicht merkst du gar nicht, dass du dich ständig über dein Leben, Krankheit, finanzielle Schwierigkeiten, das Wetter beklagst oder jemandem die Schuld gibst???

All diese Negativität, die Sie hören und selbst erschaffen, saugt wie nichts anderes Lebensenergie aus Ihnen heraus, erzeugt Depressionen, Krankheiten usw.

Wenn Sie wollen ein glücklicher Mensch werden, dann müssen Sie diese Gewohnheit und Quellen loswerden, die Ihre Energie rauben.

Lassen Sie uns diese Energieverlustquellen noch einmal durchgehen.

1. Sie selbst pflanzen mit Ihren Gedanken und Taten Energie.

Fangen Sie an, Ihre Gedanken zu überwachen, was Sie sagen und was Sie schreiben. Versuchen Sie, sich weniger zu beschweren, geben Sie anderen Menschen, Situationen oder was auch immer die Schuld.

Wenn bei dir etwas nicht geklappt hat oder eine Person etwas falsch oder nicht gemacht hat, dann bist du vielleicht selbst schuld: Du hast nicht aufgepasst, warst faul, hast Angst, hast schlecht erklärt und es nicht getan die Wichtigkeit deutlich machen.

2. Ihre Umgebung, die sich ständig beschwert

Hören Sie auf, sich selbst zu jammern, und beobachten Sie, wie sich Ihre Umgebung zu verändern beginnt. Du wirst nicht mehr auf Negativität reagieren und ihr deine Energie geben.

Gespräche mit manchen Menschen - vielleicht sind sie einfacher zu vermeiden, als zu versuchen, etwas zu beweisen?

3. Nachrichten und Medien

Unser Gehirn ist so konstruiert, dass es von negativen Informationen angeregt wird und sich diese besser merkt. Daher versuchen die Medien, um Aufmerksamkeit und Popularität zu erregen, so viele Nachrichten wie möglich über Morde, Naturkatastrophen, Krisen usw. zu sammeln.

Wenn Sie diese Neuigkeiten denken und diskutieren, verschwenden Sie Ihre Energie, Sie bekommen das Bild, dass es nur Morde, Täuschungen, Diebstähle, Unfälle, Epidemien, Krisen gibt ... Außerdem prägt dies alles Ihre Ängste.

4. Die Meinung, Kommentare und Kritik von jemand anderem

Lange konnte ich nicht lernen, auf diverse Kommentare und Meinungen anderer nicht zu reagieren. Es gibt Trolle, die ihre Kommentare schreiben, ohne zu verstehen, wie die Dinge wirklich sind, und trotzdem versuchen, ihre Meinung zu beweisen.

Sie sind in der Regel unter fiktiven Namen verschlüsselt und zeigen ihr Gesicht nicht. Wenn Sie all diesen Spam hören und suchen, fangen Sie wirklich an, an sich selbst und Ihren Fähigkeiten zu zweifeln, während Sie Ihre Energie verlieren.

Wenn ich auf jemanden höre, dann nur auf den, den ich kenne und sehe seine Expertise in dieser Sache. In der Regel solche Leute geben ihre Energie und laden Sie zum Handeln auf.

Kennen Sie solche Leute, nachdem Sie mit wem kommuniziert haben, beeilen Sie sich, alles zu tun?

Hier ist eine Geschichte über Menschen und Handlungen, die Ihre Energie und Ihren Wunsch, glücklich zu sein, aussaugen. Wenn Sie etwas Nützliches für sich gefunden haben, teilen Sie diesen Artikel mit Ihren Freunden in sozialen Netzwerken. Netzwerke.

Pläne für nächsten Monat

Im Oktober plane ich zunächst, das Design der Artikel und des gesamten Blogs insgesamt zu aktualisieren. Im September führte ich eine große Analyse beliebter Blogs und Informationsseiten durch.

Mir wurde klar, dass viele Dinge geändert und neue Funktionen hinzugefügt werden müssen. Stellen Sie qualitativ hochwertigere und nützlichere Inhalte bereit. Neue Artikel werden jetzt seltener erscheinen, aber sie werden um ein Vielfaches nützlicher sein.

Es gibt bereits mehr als 70 Artikel auf dem Blog, und wie Sie sehen können, beträgt der Traffic nur 3.000 Personen pro Monat. Bis Ende des Jahres plane ich, 1000 Menschen pro Tag zu erreichen.

In diesem Monat gab es einen erstaunlichen Durchbruch bei den Einnahmen, angetrieben durch Social-Media-Marketing. Netzwerke und Inhalte auf dem Blog stiegen die Einnahmen um fast 70 % und nicht wie geplant um 10 %.

Wir planen nicht, für den Winter in warme Länder zu gehen, wenn wir nur für ein oder zwei Monate nach Bali fliegen. Treffen Sie Mitreisende und erfrischen Sie sich im Meer. Obwohl ich letzten Winter, als ich dort lebte, nur 10 Mal an den Strand ging ...

Erwarten Sie im Allgemeinen coole Updates im Blog und noch mehr nützliche Inhalte. Um nichts zu verpassen, abonnieren Sie meinen Newsletter. Vergiss nicht, mir Feedback in den Kommentaren zu geben.

Worte der Macht in TES5 sind mächtige Zaubersprüche in Drachensprache, aus denen Schreie bestehen. Der erste Drachenlehrer, der Wissen mit Menschen teilte, war Paarthurnax, der sich gegen Alduin, den Weltenfresser, auflehnte, begabt, gierig und unberechenbar, wie es oft bei den Erstgeborenen der Fall ist. Jeder Schrei in TES5 besteht aus drei Worten der Macht, von denen die meisten auf riesige schwarze Obelisken oder Wände geschrieben sind, die über ganz Skyrim verstreut sind, der Rest wird mit Hilfe von Lehrern während der Hauptgeschichte gelernt. Riesig schwarze Obelisken fallen nicht nur durch Größe, sondern auch durch Klang auf. Wenn während der Fahrt ein charakteristisches Brummen zu hören ist, befindet sich ein Wort der Macht in der Nähe, das erlernt werden kann, indem man sich 10 Sekunden lang daneben stellt. Worte der Macht an sich sind nichts wert, sie sind nur eine Reihe von Symbolen. Aber um sie in Waffen zu verwandeln, müssen Sie Drachenseele, wodurch Shout aktiviert wird. Ohne Aktivierung können die erlernten Worte der Macht nicht verwendet werden.

Aktivieren von Worten der Macht in TES5 geschieht automatisch, wenn sie mit dem Hauptplot verbunden sind, oder manuell. Drücken Sie dazu die Taste [P], gehen Sie auf den Reiter „Screams“, wählen Sie den gewünschten, grau markierten Shout aus und drücken Sie die Taste [R]. Wenn eine Drachenseele auf Lager ist (ihre Nummer wird in der unteren rechten Ecke des Bildschirms angezeigt), wird das Wort der Macht erlernt und steht zur Verwendung zur Verfügung. Sie können einzeln oder alle zusammen verwendet werden. Je länger die Taste [Z] gedrückt gehalten wird, desto stärker wird der Effekt. Nach jedem Ruf muss einige Zeit vergehen, bevor die Stimme ruht. Wenn die Kompassleiste oben auf dem Bildschirm grau wird, ist Shout wieder verfügbar. Drachenseelen ernten in Kämpfen mit ihnen benötigt. Drachen in TES5 sind in verschiedene Typen unterteilt: gewöhnlich, uralt, edel und legendär; Seelen unterscheiden sich nicht voneinander. Letztere sind gefährlich, weil sie im Kampf dem Feind sofort Gesundheit, Magie und Kraft entziehen können. Sie erscheinen sehr oft über großen Städten und Ortschaften, und im Verlauf der Geschichte werden sie an fast jeder Ecke begegnen. Als Ergebnis wird es genug Seelen geben, um alle Screams zu studieren.


Informationen über den Ort der neuen Worte der Macht in TES5 werden aus verschiedenen Quellen stammen: von Wirtshausbesitzern, von Boten, die Briefe von „Freunden“ übermitteln, die Dovahkiins Thu’um persönlich gehört haben (gehen Sie einfach zum Haus des Jarl oder rufen Sie die Straße zwischen Passanten) oder von den Greybeards of High Hrothgar (dem höchsten Berg von Skyrim). Sie können sie während des gesamten Spiels sammeln, außer im Kampf haben sie keinen Einfluss. Die Koordinaten der empfangenen Orte werden im Abschnitt "Verschiedenes" protokolliert, von wo aus Sie sofort zu ihnen gehen können, indem Sie mit dem Mauszeiger über die Aufgabe fahren und die Taste [M] drücken, aber der schnelle Übergang, wenn der Ort neu ist , wird nicht verfügbar sein, also sollten Sie den nächstgelegenen untersuchten Ort auswählen und sich von dort aus bereits zum Wort der Macht bewegen. Wenn sich die Obelisken mit den Worten der Macht hoch in den Bergen befinden, verlaufen die Wege zu ihnen höchstwahrscheinlich durch Höhlen oder Katakomben, die sich irgendwo in der Nähe befinden. Sie müssen nicht versuchen, steile Hänge zu erklimmen, es ist klüger, den Eingang zu finden (obwohl einige Orte mit entsprechendem Geschick sogar auf so extravagante Weise erreicht werden können).

Alle Drachen sind extrem gefährlich, aber einige sind mächtiger als andere: Braune und grüne sind normalerweise schwächer als ihre weißen und bronzenen Cousins. Der Drache greift den Feind mit Feuer- oder Eisatem an und spricht Worte in einer uralten, mächtigen Sprache. Der Kampf zweier Drachen ist im Wesentlichen ein tödliches verbales Duell.

Ort der Worte der Macht zum Erlernen von Schreien in The Elder Scrolls V: Skyrim (Legendary Edition):

  1. Moloch(Unerbittliche Kraft): Betäubt und stößt mit einer Schallwelle zurück.
    • Stärke(Fus): Am Ausgang des Bleak Falls Barrow Shrine, in den Bergen nordwestlich von Riverwood. Der Schrei ist mit der Nebenquest „Goldene Klaue“ verbunden, die von Lucan Valery vom Riverwood Trader in Riverwood oder Farengar, dem Hofmagier, vergeben wird, nachdem er mit dem Jarl von Whiterun in Dragonreach gesprochen hat.
    • Gleichgewicht(Ro): Unterrichtet Einart im Tempel der Graubärte auf dem Berg Hoch-Hrothgar, südöstlich von Weißlauf, während der Story-Quest Der Pfad der Stimme.
    • Drücken(Dah): Trainiert Wulfgar im Tempel der Graubärte auf Hoch-Hrothgar, nachdem er das Horn von Jürgen in der gleichnamigen Quest geliefert hat.
  2. Unkörperlichkeit(Ätherisch werden): Verwandelt sich in einen Geist und gewährt Immunität gegen Schaden.
    • Verschwinden(Feim): In den Tiefen von Ustengrav während der Quest Horn von Jürgen, die von den Graubärten von Hoch-Hrothgar gegeben wurde.
    • Seele(Zii): Oben auf der Festung der Ausgestoßenen in der Schanze des Verlorenen Tals, südlich des Dorfes Rorikstatt zwischen Markarth und Falkreath.
    • Verbindung(Gron): In der Halle mit Warlord Gathrik im Ironbind Barrow, in den Bergen zwischen Dawnstar und Windhelm.
  3. Inkarnation des Drachen(Dragon Aspect): Riesiger Waffenschaden, dicke Rüstung und erhöhte Schreie (DLC „Dragonborn“).
    • Stärke(Mul): In der Halle mit Zachrysosh in der Raven Rock Mine, die durch eine Wendeltreppe mit Bloodskal Barrow nördlich von Solstheim Wharf verbunden ist. Mit dem Wort der Macht ist die Quest „The Last Descent“ verbunden, die von Crescius Karellius am Eingang der Mine gegeben wird (Sie können zu ihm gelangen, indem Sie die Quest annehmen, um die Spitzhacke vom Schmied Glovir Mallory im Hafen zurückzugeben). .
    • Rüstung(Qah): In der Halle mit dem Torwächter im Schrein des Tempels von Miraak, vor der nordöstlichen Spitze der Insel Solstheim. Die Story-Quest „Tempel von Miraak“ ist mit dem Wort der Macht verbunden.
    • Schlange(Diiv): Aus dem Schwarzbuch der Wachträume im Reich von Hermaeus Mora. Das Buch befindet sich auf der Theke vor dem Ausgang des Tempels von Miraak in der gleichnamigen Story-Mission.
  4. Herausforderung von Durnevir(Summon Durnehviir): Beschwört den Drachen Durnehviir aus Soul Cairn (Dawnguard DLC).
    • Fluch(dur) Niemals(neh) verblasst(Viir): Trainiert in der Quest „Jenseits des Todes“ den Geisterdrachen Durnevir auf seinem Rückweg vom Cairn of Souls, der über Castle Volkihar im nordwestlichen Teil von Skyrim zugänglich ist. Um Durnevir zu rufen, muss der Ruf auf den Boden gerichtet sein, nicht in die Luft, während genügend Platz für den Ruf vorhanden sein muss, sonst passt der massive Körper des Drachen einfach nicht und der Ruf funktioniert nicht und bricht ab mitten im Satz.
  5. Lebensenergie entziehen(Drain Vitality): Entzieht Gegnern Magie und Vitalität (Dawnguard DLC).
    • Energie reserve(Gaan): Auf dem Plateau am Arcwind Point, südlich von Ivarstead am Südosthang des Throat of the World, Skyrims höchstem Punkt.
    • Magie(Lah): In der Halle mit dem obersten Kriegsherrn in der Krypta der Nachthöhle, am Fuß der Berge südwestlich von Dämmerstern. Die Suche nach der Befreiung des Vampirs Serana „Bloodline“ ist mit dem Wort der Macht verbunden.
    • Die Gesundheit(Haas): Mitten in einem eisigen See, wo zwei Voslarum-Wasserdrachen im Forgotten Vale auftauchen, während sie nach Auriels Bogen suchen und die Krüge der Eingeweihten in Touching the Sky füllen.
  6. Harmonie scharf(Kyne's Peace): Beruhigt wilde Bestien.
    • Verwandtschaft(Kaan): in den Tiefen des Shroud Hearth Barrow, östlich des Dorfes Ivarstead am Fuße der Kehle der Welt, in Richtung von Whiterun nach Rifton. Die Aufgabe kann in der Taverne gestartet werden, indem Sie mit dem Hausmeister an der Theke sprechen.
    • Welt(Drem): In der ersten großen Halle in Rannveig's Fast, in den Bergen südlich von Morthal.
    • Vertrauen(Ov): Hinter dem Sarkophag von Drachenpriester Otar dem Verrückten im Tempel von Ragnvald, in den Hügeln nördlich von Markarth.
  7. Sprachausgabe(Wurfstimme): Lenkt die Aufmerksamkeit der Gegner auf den angegebenen Ort.
    • Stimme(Zul) Täuschen(Mey) Weit weg(Gut): Auf dem Plateau des Mount Shearpoint, nahe dem Eingang zur Dwemerstadt Irkngthand, westlich von Windhelm. Der Obelisk wird vom Drachenpriester Krosis bewacht, von dem Sie zusammen mit dem Drachen eine der magischen Masken nehmen können. Sie können den Standort des Ortes von den Wachen in den Städten erfahren.
  8. Donnerruf(Sturmruf): Erschüttert den Himmel und erweckt die zerstörerische Kraft des Blitzes.
    • Sturm(Strun): hinter dem Thronsaal des Drachenpriesters Vokun, dem man eine der magischen Masken abnehmen kann, in den Ruinen der Hohen Tore (High Gate Ruins), an der Küste zwischen Dawnstar (Dawnstar) und Solitude (Solitude ). Die Nebenquest „Eine Schriftrolle für Anska“ ist mit dem Wort der Macht verbunden, das nach einem Gespräch mit Anska am Eingang zu den Ruinen aktiviert wird.
    • Wut(Bah): Auf dem Balkon nach dem Kampf mit dem Drachenpriester Ragot, dem man eine der magischen Masken abnehmen kann, in Forelhost (Forelhost), in den Bergen südlich von Riften (Riften). Mit dem Wort der Macht verwandt ist die Drachenkult-Jagd, eine Nebenaufgabe, die Captain Valmir vor dem Betreten der Ruinen erteilt.
    • Blitz(Qo): In der Halle hinter der Diamantklauentür in der zweiten Hälfte von Skuldafn. Das Wort der Macht kann nur einmal während der Story-Mission „Haus des Weltenfressers“ erhalten werden, bei der der Drache Odahviing Dovahkiin rittlings auf sich selbst bringt. Sie können nicht zum Standort zurückkehren.
  9. Drachentöter(Drachenriss): Lässt den Drachen zu Boden sinken.
    • Sterblich(Junge) Begrenzt(Zah) Vorübergehend(Frul): Nach der Benutzung des Zeitrisses an der Spitze der Kehle der Welt, der sich nach dem Lesen der Elder Scroll öffnet, die in der Story-Quest „Alduins Fluch“ zu finden ist.
  10. Freundschaft mit Tieren(Tiertreue): Verwandle wilde Bestien in Verbündete.
    • Tier(Raan): Auf dem Aufstieg des Uralten, östlich von Falkreath. Sie können durch die Boncehill-Passage nach oben gelangen. Die Nebenquest wird von Nenya in Falkreath im Langhaus des Jarls gegeben.
    • Hingabe(Mir): Oben auf Ysgramors Grab, nordwestlich von Winterhold. Mit dem Wort der Macht verwandt ist die Quest „Letzte Pflicht“, die von den Gefährten in Jorrvaskr in Weißlauf vergeben wird.
    • Herde(Tah): im alten Tempel von Angarvunde, nahe dem Eingang zur Dwemerstadt Avanchnzel, in den Bergen westlich von Riften. Mit dem Wort der Macht verwandt ist eine sekundäre Quest, um die Kerker von Draugrn zu säubern, die von Dren Madrasi am Eingang zu den Ruinen gegeben wird.
  11. Zeitverlangsamung(Slow Time): Lässt Feinde für kurze Zeit einfrieren.
    • Zeit(Tiid): Am Ausgang des Hexennests (Hag's End), in den Bergen westlich von Einsamkeit.
    • Sand(Klo): in der unteren Ebene des Labyrinths, in den Bergen zwischen Morthal und Whiterun. Das Wort der Macht ist mit der Plot-Quest des College of Mages of Winterhold „The Staff of Magnus“ verbunden.
    • Ewigkeit(Ul): in der Krypta von Korvanjund, westlich von Windhelm. Die Story-Quest „Die gezackte Krone“ ist mit dem Wort der Macht verbunden.
  12. Ruf der Tapferkeit(Ruf der Tapferkeit): Beschwört die legendären Krieger von Sovngarde, um Ihnen zu helfen.
    • Held(Hunne) Verteidiger(kal) Legende(Zoor): Trainiert Tsun in Sovngarde, nachdem er Alduin besiegt hat. Die Story-Quest „Dragon Slayer“ ist mit den Words of Power verbunden.
  13. Der Ruf des Drachen(Drachen rufen): Ruft den Drachen Odahviing zu Hilfe.
    • Schnee(od) Jäger(Ah) Flügel(Viing): Unterrichtet Esbern am Ende der Friedensverhandlungen in Hoch-Hrothgar. Die Story-Quest „Endlose Zeit“ ist mit den Worten der Macht verbunden.
  14. Schreck(Betroffenheit): Flößt Feinden Angst ein und lässt sie fliehen.
    • Furcht(Faas): An der Spitze von Dead Crone Rock, hinter der ausgestoßenen Siedlung, in den Bergen südlich von Markarth. Das Wort der Macht ist mit der Nebenquest „Shards of Past Glory“ verbunden, die nach einem Gespräch mit der Macht im Dawnstar Museum beginnt.
    • Die Flucht(En): in der Drachenhöhle bei Lost Tongue Overlook, in den Bergen südlich von Rifton.
    • Grusel(Maar): in der zentralen Halle von Shalidors Labyrinth in Labyrinthian, in den Bergen zwischen Morthal und Whiterun.
  15. Eisform(Eisform): Verwandelt Feinde in Eis.
    • Eis(Iliz): Außerhalb von Saarthal, südwestlich von Winterfeste. Das Wort der Macht ist mit der Story-Quest „In den Tiefen von Saarthal“ verbunden, die nach einem Gespräch mit Tolfdir im College of Mages of Winterhold beginnt.
    • Fleisch(Slen): In der Drachenhöhle auf dem Gipfel des Mount Anthor, südlich von Winterhold.
    • Eine Statue(Nus): In den Tiefen der uralten Krypta von Frostmere, am Fuß der Berge südwestlich von Dawnstar, in Richtung Weißlauf.
  16. frostiger Atem(Frostatem): Lässt dich kalt atmen.
    • Einfrieren(Fo): In der Krypta von Folgunthur, in den Sümpfen südöstlich von Einsamkeit. Die Nebenquest „Verbotene Legende“ ist mit dem Wort der Macht verbunden, das nach dem Lesen des gleichnamigen Buches erscheint.
    • Kalt(Krah): In der Drachenhöhle auf Bonestrewn Crest, in den Hügeln südlich von Windhelm.
    • Einfrieren(Diin): Auf dem Altar der Himmelsgeborenen in der Nähe des Schreins von Mehrunes Dagon und Labyrinthian, in den Bergen östlich von Morthal.
  17. Feueratem(Feueratem): Ermöglicht es Ihnen, Feuer zu spucken.
    • Feuer(Yol): Trainiert Paarthurnax an der Spitze der Schlucht der Welt, südöstlich von Weißlauf. Die Story-Quest „Der Hals der Welt“ ist mit dem Wort der Macht verbunden.
    • Flamme(Toor): Am Ausgang der alten Krypta in Staubmanns Grab, im Tal zwischen Morthal und Weißlauf. Mit dem Wort der Macht verwandt ist die Quest Prüfung der Tapferkeit, die von den Gefährten in Jorrvaskr in Weißlauf gegeben wird.
    • Sonne(Shul): Am Ausgang der Sunderstone Gorge, nordwestlich von Falkreath.
  18. Abgabe des Testaments(Bend Will): Macht Tiere, Menschen und Drachen zu Verbündeten (DLC „Dragonborn“).
    • Erde(Gol): In der Drachenhöhle bei Syrings Außenposten, vor der Nordspitze der Insel Solstheim. Das Wort der Macht ist mit der Story-Quest „Das Schicksal der Skaal“ verbunden, die im Skaal-Dorf von Storn dem Bergwanderer gegeben wird, nachdem er mit Freya aus dem Tempel von Miraak zurückgekehrt ist.
    • Intelligenz(Hah): Lehrt Hermaeus Mora, bevor er in die Realität zurückkehrt, nachdem er das Schwarze Buch „Sharp Feather“ gelesen hat, das in Nchardak mit Neloth aus Tel Mithryn, im südöstlichen Teil der Insel Solstheim, in der Mission „The Path of Knowledge“ erhalten wurde. .
    • Der Drache(Dov): Von Hermaeus Mora ausgebildet, nachdem er die Geheimnisse der Skaal in der Story-Quest Gärtner der Menschen erlernt hat.
  19. Abrüstung(Entwaffnen): Entwaffnet Gegner.
    • Waffe(Zun): beim Snow Veil Sanctum, auf dem Plateau südöstlich von Winterhold. Mit dem Wort der Macht verwandt ist die Quest der Rifton Thieves Guild, Talking with Silence.
    • Hand(Haal): In der Drachenhöhle auf dem Gipfel des Eldersblood Peak, südlich von Morthal.
    • Verlust(Viik): in den Ruinen der Silberdrifthöhle, auf der Südseite der Bergkette zwischen Dämmerstern und Windhelm.
  20. Seelenriss(Soul Tear): versklavt die Seelen von Gegnern und macht sie zu Verbündeten (DLC „Dawnguard“).
    • Wesen(Rii), Träne(Vaz) Zombie(Zol): Trainiert den Geisterdrachen Durnevir aus dem Steinhaufen der Seelen, der über Schloss Volkihar im Nordwesten von Himmelsrand zugänglich ist, indem man die drei Worte der Macht aus dem Durnevir-Ruf erlernt und ihn dreimal während einer Schlacht in Himmelsrand beschwört.
  21. Todesurteil(Zum Tode Gezeichnet): Verringert Gesundheit, Magicka, Ausdauer und Rüstung des Gegners.
    • Mord(Krii): In der Halle über Kuralmils Grab in der Verlassenen Höhle, nordwestlich von Windhelm. Die Nebenquest „White Flask“ ist mit dem Wort der Macht verbunden, das von einem Alchemisten aus dem gleichnamigen Shop auf dem Windhelm-Markt gegeben wird.
    • Erschöpfung(Lun): In der Drachenhöhle auf der Spitze des Herbstwachtturms, südlich von Ivarstatt am Südosthang des Halses der Welt, Himmelsrands höchstem Punkt. Die Aufgabe, den Drachen zu vernichten, wird vom Wirt der Taverne in Rifton erteilt.
    • Leiden(Aus): im Gemeinschaftsraum des Heiligtums der Dunklen Bruderschaft, westlich von Falkreath (Sie müssen die Hauptgilde der Diebe in Rifton werden, Grelod die Gute aus dem Waisenhaus töten und für 24 Stunden schlafen gehen).
  22. Schneller Ansturm(Wirbelwind-Sprint): Bewegt sich sofort über eine kurze Distanz.
    • Wirbel(Wuld): Unterrichtet Borri im Hof ​​des Graubart-Tempels auf Hoch-Hrothgar, südöstlich von Weißlauf. Die Story-Quest „Der Weg der Stimme“ ist mit dem Wort der Macht verbunden.
    • Wut(Nah): Auf dem Gipfel des Mount Volskygge, der Heimat des maskierten Drachenpriesters Volsung, in der Nähe von Deepwood Redoubt und Hag's End, westlich von Einsamkeit.
    • Sturm(Kest): Im Thronsaal von Dead Men's Respite, südwestlich von Morthal, wo das Solitude Bards College das Lied von König Olaf in der Quest Setze es in Brand!
  23. Zyklon(Cyclone): Erzeugt einen mächtigen Windstoß und richtet Chaos an (DLC „Dragonborn“).
    • Wind(Ven): In der Kammer mit dem Dukan, der das Schwarze Buch bewacht, im Schrein des White Ridge Mound, in den Bergen im nördlichen Teil von Solstheim.
    • loslassen(Gaar): In der Endphase der Ausgrabung bei Kolbjorn Barrow, südöstlich von Raven Rock auf Solstheim. Die Ausgrabungen werden von Ralis Sedaris durchgeführt.
    • Schlag(Nein): In der großen Halle von Benkongerik, in den Bergen an der Nordküste von Solstheim.
  24. Klarer Himmel(Klarer Himmel): Vertreibt schlechtes Wetter und verbessert die Sicht.
    • Himmel(Lok) Frühling(Wah) Sommer(Koor): Trainiert Arngeir im Tempel der Graubärte auf Hoch-Hrothgar, südöstlich von Weißlauf, bevor er in der Quest „Schlund der Welt“ den Schlund der Welt nach Paarthurnax erklimmt.
  25. Aura flüstert(Auraflüstern): Zeigt die Lebensströme von jedem und jedem aus großer Entfernung.
    • Leben(Laas): In der Drachenhöhle am Nordwindgipfel, in den Bergen nordwestlich von Rifton (hinter dem Dorf Shore Stone). Sie können durch die Nordwindmine auf die Spitze des Berges gelangen.
    • Suche(Yah): Im Steinhaufen der Ältesten in Volunruud, nordwestlich von Weißlauf. Mit dem Wort der Macht verwandt ist die Quest Schweigen der Zungen, die nach dem Lesen des Buches am Eingang zu den Ruinen beginnt.
    • Jagd(Nir): im südwestlichen Teil der Katakomben in Valthume, südöstlich von Markarth, in Richtung Falkreath. Die Nebenquest „Evil Slumbers“ ist mit dem Wort der Macht verbunden, um den Drachenpriester Hevnorak zu vernichten, der aktiv wird, nachdem er mit dem Geist am Eingang zu den Ruinen gesprochen hat.
  26. Elementare Wut(Elemental Fury): Erhöht die Geschwindigkeit von Nahkampfangriffen.
    • Luft(ÜF): In der Drachenhöhle auf dem Drachenzahnkrater, nordöstlich von Markarth.
    • Schlacht(Grah): Am Ausgang der Northern Shriekwind Bastion, nördlich von Falkreath. Mit dem Wort der Macht verwandt ist die Quest „Totems of Hircine“, die von Aela der Hochoinitsa aus Jorrvaskr in Weißlauf gegeben wurde.
    • Anmut(Dun): Auf dem Hügel neben der Statue von Meridia, westlich von Solitude. Die Statue von Meridia kann in der Quest „Dawn of Dawn“ erreicht werden, die aktiviert wird, nachdem Meridias Leitstern im Rimerock Burrow an der Nordwestküste von Skyrim gefunden wurde.
  27. Schlacht Wut(Battle Fury): Verbessert die Waffen der Verbündeten und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit (DLC „Dragonborn“).
    • Treu(mir), Tapferkeit(Vuur) Inspirieren(Shaan): im Grab von Valok, wo der Historiker Tarstan aus dem Skaal-Dorf im Osten der Insel Solstheim nach der Rückkehr der Karte von den Thalmor von der Nordküste und der Extraktion zu Forschungszwecken vorschlägt von stalhrim für den Schmied Baldor Ironcut. Der Schmied verschwindet im Laufe der Hauptgeschichte und wird von den Thalmor in einem verlassenen Gasthaus im Zentrum der Insel gefangen gehalten.

Schreie des Wortes der Macht- neue einzigartige Charakterfähigkeit im Spiel The Elder Scrolls V: Skyrim

Die erste Erwähnung von thu'um findet sich in The Elder Scrolls III: Morrowind, in dem Buch "Children of Heaven" eines unbekannten Autors. Dort werden sie aufgerufen ki-ay(ähnlich dem Schlachtruf der Akaviri-Schwertkämpfer). Das Buch beschreibt sowohl vieles von dem, was in Skyrim verkörpert wurde (der Einsatz der Stimme in Schlachten, während der Erstürmung von Städten, um sich im Weltraum zu bewegen), als auch einige ausgelassene Aspekte – zum Beispiel die Fähigkeit, Waffen mit Hilfe der Stimme zu schärfen genannt. Aus dem Text geht die damalige „Feuchtigkeit“ des Begriffs thu'ums hervor: Beispielsweise wird darauf hingewiesen, dass die Kraft des Schreis in der Sprache der Nord gespeichert ist und nach seinem Tod durch Herausschneiden des verwendet werden kann Zunge (daher die ursprüngliche Version des Ursprungs des Namens „Zungen“). Andererseits kann dies auch eine triviale Manifestation der Unwissenheit des Autors sein, der das Buch geschrieben hat, das „vom Hörensagen“ genannt wird. Paarthurnax brachte den Menschen bei, wie man Thu'um benutzt. Alle Kreaturen schreien anders.

Als Drachengeborener oder Dovahkiin hast du die angeborene Fähigkeit, die Seelen von Drachen, die du tötest, aufzunehmen und ihre Sprache zu sprechen. Kurz nachdem Sie die Hauptquest gestartet haben, werden Sie das Geschenk der Stimme freischalten – die Fähigkeit, Lebensenergie in das Thu'um oder den Schrei zu leiten.

Jeder Schrei besteht aus drei Worten der Macht. Je mehr Worte des Rufes Sie aussprechen, desto effektiver ist er, aber desto länger dauert es, bis Sie Ihre Stimmbänder wiederhergestellt haben, bevor Sie die Gabe erneut verwenden.

Sie werden die Worte der Macht sowohl während der Hauptquest als auch auf Ihren Reisen lernen, indem Sie die sogenannten Walls of Words finden. Gehen Sie nah genug an die Mauer heran, um das Wort der Macht zu lernen. Um das neue Wissen jedoch zu nutzen, müssen Sie das Wort „freischalten“, indem Sie die Seele eines getöteten Drachen investieren. Ja, es macht Sinn, Arngeir, den gesprächigsten der Graubärte, regelmäßig zu besuchen und zu fragen, ob er etwas über den Verbleib der Mauern weiß.

Die Spielmechanik ist wie folgt: Für die meisten Schreie gibt es drei Wände, die jeweils Wörter enthalten, die ein Thu'um bilden. Wenn Sie kein einziges Wort des Schreis kennen, dann werden Sie, wenn Sie zu einer dieser drei Mauern kommen, das erste Wort erkennen. Nachdem Sie die zweite Wand von diesem Trio erreicht haben, werden Sie das zweite Wort lernen, bis zum dritten - das dritte Wort und dieses Thu'um perfekt meistern.

Verwenden von Shout Worte der Macht

drücken Sie die Taste Z für PC standardmäßig, R2 für PS3 standardmäßig, RB für XBox 360 standardmäßig, um den vorausgewählten Scream zu verwenden. Je länger Sie die Taste gedrückt halten, desto mehr Shout-Wörter sprechen Sie und desto stärker ist der Shout selbst. Jeder Schrei kann ein bis drei Wörter enthalten.


Worte der Macht Karte

Moloch

Unnachgiebigen Kraft

Das erste Wort des Schreis lernst du nach dem Besuch von Windy Peak, die anderen beiden werden dir von den Greybeards während der Hauptquest beigebracht.

Wörter: FUS (Stärke), RO (Balance), DAH (Push).

Unkörperlichkeit

Werde ätherisch

Basis-ID EditorID Name
Unkörperlichkeit
00032917 Wortfeim Zeit
00032918 WordZii Zee
00032919 WordGron Gron

Thu'um erreicht die Leere und ändert deine Form, sodass du nicht verletzt werden kannst, aber du kannst auch keinen Schaden anrichten. Abklingzeit: 20/30/40.

Eines der Wörter befindet sich am Standort Ustengrav. Auf jeden Fall werden wir durch die Greybeards-Quest dorthin gelangen. Ein weiterer befindet sich im Eisenhügel. Das dritte Wort befindet sich in der Feste des Verlorenen Tals südlich von Rorikstatt.

P.S. Wenn Sie im Incorporeal-Modus laufen, endet die Ausdauer nicht. Wenn Sie diesen Schrei aussprechen und aus großer Höhe springen, werden Sie auch nicht sterben (getestet im College of Winterhold).

Wörter: FEIM (Verschwinden), ZII (Seele), GRON (Kommunikation).

Harmonie scharf

Kynes Frieden

Basis-ID EditorID Name
Keene Welt
0006029D WordKaan Verwandtschaft
0006029E WordDrem Traum
0006029F WordOv Ov

Orte: Funeral Fire Mound (in der Nähe von Ivarsted), Rannveig Keep, Ragnvald.

Wörter: KAAN (Kin), DREN (Frieden), OV (Vertrauen).

Sprachausgabe

Stimme werfen

Thu'um ist zu hören, aber seine Quelle ist unbekannt, und diejenigen, die es hören, beginnen, danach zu suchen. Abklingzeit: 30.15.5.

Sie werden alle drei Wörter lernen, indem Sie den Two-Headed Peak nördlich der Valtheim Towers in den Bergen besuchen.

P.S. Beim Schreien sind lustige Ausdrücke zu hören, wie "Hey, Trollfutter!", "Hey, Skeet Face!" (Wenn Sie sie nicht hören können, schalten Sie die Untertitel ein: Einige Rassen spielen die Geräusche dieses Schreis aus irgendeinem Grund nicht).

Donnerruf

Sturmruf

Basis-ID EditorID Name
Donnerruf
0006029A Wortkette Saiten
0006029B WortBah Ba
0006029C WordQo Quo

Der Schrei erschüttert den Himmel und erweckt die zerstörerische Kraft von Skyrims Blitzen. Abklingzeit: 180/240/300

Beschwört ein Gewitter, das alle Objekte um den Helden herum trifft (ideal gegen Drachen).

Eines der Wörter befindet sich im Forelhost-Speicherort. Sie werden während der Passage der Hauptquest am Ort Skuldafn – dem Tempel – ein weiteres Wort lernen. Das dritte Wort ist in den High Gate Ruins westlich von Dawnstar versteckt.

Wörter: STRUN (Sturm), BAH (Blitz), QO (Wut).

Stecknadel-Symbol Hinweis: Wenn Sie oder Ihr Gefährte eine Daedra-Rüstung tragen, wird der Träger der Rüstung vom Blitz getroffen. Wenn ein Gefährte eine Drachenrüstung trägt, wird er vom Blitz getroffen (wenn Sie eine Drachenrüstung tragen, werden Sie nicht getroffen).

Hinweis: Wenn Sie diesen Schrei in Sovngarde während der Drachentöter-Quest verwenden, wird die Wirkung eher negativ sein, da drei Nord-Helden, die mit Ihnen gegen Alduin kämpfen werden, ständig von Blitzen getroffen werden, wodurch sie sich vor Qual winden und nicht nachlassen sie kämpfen. Blitze werden Alduin überhaupt nichts anhaben.

Hinweis: Verwenden Sie diesen Schrei auch nicht, wenn Shadowmere in der Nähe ist: Blitze werden ihn gnadenlos treffen.

Drachentöter

Drachenriss

Basis-ID EditorID Name
Drachentöter
00044251 WordJoor Jor
00044252 WortZah Pro
00044253 WordFrul frul

Sie werden alle drei Wörter während der Hauptquest lernen.

Wörter: JOOR (sterblich), ZAH (begrenzt), FRUL (vorübergehend).

Freundschaft mit Tieren

Tierische Treue

Basis-ID EditorID Name
Freundschaft mit Tieren
00060291 wordraan rannte
00060292 Wortwelt Welt
00060293 Worttah Ta

Ein Hilferuf an wilde Kreaturen und sie kommen, um an deiner Seite zu kämpfen. Abklingzeit: 50/60/70.

Suchen Sie nach dem ersten Wort im Walk of the Ancients. Zweites Wort: verfügbar nach Abschluss der Gefährten-Quest „Die letzte Pflicht“. Nachdem Sie das Grab von Ysgramor passiert haben, öffnet sich ein Ausgang zum oberen Plateau der Insel - das Wort der Macht dort. Das dritte Wort findet sich in Angarwund.

Wörter: RAAN (Tier), MIR (Hingabe), TAH (Herde).

Zeitverlangsamung

langsame Zeit

Basis-ID EditorID Name
Zeitverlangsamung
00048ACA Wort Tiid Theed
00048ACB WordKlo geschlossen
00048ACC WordUl Ul

Der Schrei lässt die Zeit dem Befehl gehorchen, und alles um sie herum erstarrt. Abklingzeit: 30/45/60.

Das erste Wort ist in der Korvanjund-Höhle, wo Sie von den Imperials / Stormcloaks auf eine Suche geschickt werden. Das zweite Wort erwartet Sie im Hexennest, westlich der Drachenbrücke. Der dritte befindet sich im Labyrinthian (Suche des College of Winterhold nach dem Stab von Magnus).

Wörter: TIID (Zeit), KLO (Sand), UL (Ewigkeit).

Ruf der Tapferkeit

Ruf der Tapferkeit

Basis-ID EditorID Name
Ruf der Tapferkeit
00051960 Worthun Hongkong
00051961 Wort Kal Kal
00051962 WordZoor Zor

Sie werden diesen Schrei lernen, nachdem Sie die Hauptquest abgeschlossen haben.

Wörter: HUN (Held), KAAL (Verteidiger), ZOOR (Legende).

Der Ruf des Drachen

Drachen nennen

Basis-ID EditorID Name
Der Ruf des Drachen
00046B89 WordOd od
00046B8A WortAh ABER
00046B8B Wort wetteifern Flügel

Wörter: OD (Schnee), AH (Jäger), VIING (Flügel).

Schreck

Bestürzung

Basis-ID EditorID Name
Schreck
0003291A Wort Faas Gesicht
0003291B WordRu RU
0003291C WortMaar Beschädigen

Und die Schwachen dieser Thu'um werden sich fürchten und von Entsetzen ergriffen fliehen. Abklingzeit: 40/45/50.

Orte der Wörter: Höhe der gebissenen Zunge, Felsen der alten Frau, Shalidors Labyrinth.

Wörter: FAAS (Angst), RU (Flucht), MAAR (Horror).

Eisform

Eisform

Basis-ID EditorID Name
Eisform
000602A3 WordIiz Aus
000602A4 WordSlen Slen
000602A5 WortNus Nuss

Dein Thu'um verwandelt den Feind in einen Eisblock. Abklingzeit: 60/90/120.

Das erste Wort finden Sie im Grabhügel von Frostmere, das zweite finden Sie auf dem Berg Anthor südlich in den Bergen von der Stadt Winterfeste. Ein anderes Wort findet sich in Saarthal.

Wörter: IIZ (Eis), SLEN (Fleisch), NUS (Statue).

frostiger Atem

Frostatem

Basis-ID EditorID Name
frostiger Atem
0005D16C wordfo Fo
0005D16D WordKrah Kra
0005D16E Wort diin Dean

Dein Atem ist Winter, dein Thu'um ist ein Schneesturm. Abklingzeit: 30/50/100.

Suchen Sie nach dem ersten Wort im Altar des Himmelsgeborenen, der sich in den Bergen östlich der Stadt Morthal befindet. Das zweite Wort befindet sich in der Höhle von Folguntur im Südosten der Stadt Solitude. Das dritte Wort befindet sich auf Skeleton Ridge, südlich von Windhelm.

Wörter: FO (Frost), KRAH (Kälte), DIIN (Erfrieren).

Feueratem

Feueratem

Atme die Luft ein und atme das Feuer aus – dieses Thu'um ist die Flamme selbst. Abklingzeit: 30/50/100.

Sie werden das erste Wort des Schreis im alten Steinhaufen finden, wo Sie auf die Gefährten-Quest geschickt werden. Suchen Sie nach dem zweiten Wort des Schreis in der Geteilten Schlucht. Ein weiteres Wort wird uns von Paarthurnax am Hals der Welt während der Hauptquest beigebracht.

Wörter: YOL (Feuer), TOOR (Flamme), SHUL (Sonne).

Abrüstung

Entwaffnen

Basis-ID EditorID Name
Abrüstung
0005FB95 WordZun Zoon
0005FB96 Wort Hal hal
0005FB97 WordViik Vic

Stahl ist diesem Schrei ausgesetzt - Sie entreißen Waffen aus den Händen des Feindes. Abklingzeit: 30/35/40.

Sie werden das erste Wort lernen, indem Sie den Peak of the Ancients besuchen, der sich in den Bergen südlich der Stadt Morthal befindet. Es gibt noch ein Wort im Schneeschleier, wo wir zur Quest der Diebesgilde gelangen. Das dritte Wort ist in der Silberhöhle.

Wörter: ZUN (Waffe), HAAL (Hand), VIIK (Niederlage).

Todesurteil

Für den Tod gekennzeichnet

Basis-ID EditorID Name
Todesurteil
00060297 WordKrii Cree
00060298 Wortlun Lun
00060299 WordAus aus

Das erste Wort lernen Sie bei einem Besuch des Herbstwachtturms im Süden des Dorfes Ivarsted. Das zweite Wort des Schreis in der Vergessenen Höhle. Das dritte Wort findest du im Versteck der Dunklen Bruderschaft. (Wenn Ihr Partner versehentlich von diesem Schrei getroffen wird, stirbt er wie Ihre Feinde. Funktioniert nicht bei unsterblichen Charakteren wie Jarls und ihrem Gefolge.)

Wörter: KRII (Mord), LUN (Abfluss), AUS (Leiden).

Schneller Ansturm

Wirbelwind-Sprint

Der Thu'um stürmt vorwärts und nimmt Sie mit der Geschwindigkeit eines Wirbelsturms mit sich. Abklingzeit 25.20.35.

Sie werden das erste Wort des Schreis während der Hauptquest von den Graubärten lernen. Die beiden anderen Wörter lernen Sie im Dead Place und in Volskigg.

Wörter: WULD (Wirbelwind), NAH (Wut), KEST (Sturm).

Hinweis: Manchmal kann der Ruf dupliziert werden, wenn man durch Ustengrav an der Stelle geht, wo drei Steine ​​​​die Gitter öffnen. Läuft man ohne Rapid Charge auch nur bis zum letzten Stein, dann kommt ein einzelner Wuld immer noch nicht ans Ende und man muss sprinten, aber beim Dubbing verschwindet dieser Reichweitenmangel.

Klarer Himmel

Blauer Himmel

Basis-ID EditorID Name
Klarer Himmel
0003CD31 WordLok Lok
0003CD32 WortVah Wa
0003CD33 WordKoor Kor

Skyrim selbst unterliegt diesem Thu'um - der Nebel lichtet sich und das Wetter wird klar. Abklingzeit: 10.05.15.

Sie werden diesen Schrei während der Hauptquest lernen.

Wörter: LOK (Himmel), VAH (Frühling), KOOR (Sommer).

Aura flüstert

Aura-Flüstern

Basis-ID EditorID Name
Aura flüstert
00060294 Wort Laas Las
00060295 WortYah Ja
00060296 Wort Nir Nier

Orte: Volundrud, Nordwindgipfel, Valtum.

Wörter: LAAS (Leben), YAH (Suche), NIR (Jäger).

Elementare Wut

Elementare Wut

Basis-ID EditorID Name
Elementare Wut
0003291D Wörteru So
0003291E Wort Grah gr
0003291F WordDun Dun

Thu'um erfüllt deine Hände mit Windgeschwindigkeit, sodass du mit deinen Waffen schneller zuschlagen kannst. Abklingzeit: 30/40/50.

Sie werden das erste Wort lernen, indem Sie die Northern Bastion Screaming Wind nördlich der Stadt Falkreath besuchen. Der zweite befindet sich neben der Statue von Meridia auf dem Berg Kilkreath. Ein anderes Wort befindet sich am Ort Dragon Tooth Crater.

Wörter: SU (Luft), GRAH (Kampf), DUN (Gnade).
Schreie von Dawnguard

Seelenriss

Seelenriss

Basis-ID EditorID Name
Seelenriss
xx007cb7 Wesen Zeit
xx007cb8 Träne Zee
xx007cb9 Zombie Gron

Ermöglicht es Ihnen, die Seele eines besiegten Feindes einzufangen und ihn als untoten Gefährten wiederzubeleben.

Orte: Alle drei Wörter werden von Durnevir während seines Rufs nach Tamriel gelehrt.

Wörter: RII (Essenz), VAAZ (Träne), ZOL (Zombie).

Herausforderung von Durnevir

Beschwöre Durnehviir

Basis-ID EditorID Name
Herausforderung von Durnevir
xx0030d4
xx0030d5
xx0030d6

Beschwört die Seelen eines untoten Drachen namens Durnevir aus Cairn.

Fundorte: Alle drei Wörter werden von Durnevir im Cairn of Souls gelehrt.

Wörter: DUR (Fluch), NEH (niemals), VIIR (sterben).

Lebensentzug

Vitalität entziehen

Basis-ID EditorID Name

Lebensenergie entziehen

xx008a65 Durchhaltevermögen
xx008a64 Magie
xx008a63 Die Gesundheit

Entzieht dem Feind Magie und Vitalität.

Fundorte: Krypta der Grimmigen Leere, Forgotten Vale, Wind Arc.

Wörter: GAAN (Ausdauer), LAH (Magie), HAAS (Gesundheit).

Drachenblut schreit

Schlacht Wut

Ein Analogon zu "Elemental Fury", aber in Bezug auf Nicht-Spieler-Charaktere.

Es wird während des Durchgangs der Mission des Wissenschaftlers im Dorf des Skaal gelernt.

Worte: MIR (treu), VUR (Tapferkeit), SHAaN (inspirieren).
Inkarnation des Drachen

Beschwört eine gespenstische Rüstung, die die Rüstungsklasse erhöht. Darüber hinaus wird der Nahkampfschaden erhöht, die Schreie werden erhöht, die Verteidigungsstufe wird erhöht und wenn die Gesundheit niedrig ist, wird ein uraltes Drachenblut beschworen, um an der Seite des Spielers zu kämpfen. Dieser Schrei kann nur einmal pro Tag verwendet werden.

Wörter: MUL (Macht), Qah (Rüstung), DiiV (Schlange).

Abgabe des Testaments

Ermöglicht es Ihnen, jede Kreatur zu unterwerfen, von einem Tier bis zu einem Drachen. Je mehr Worte Dovakin sagt, desto länger wird die Kontrollzeit sein.

Wörter: GOL (Erde), Hah (Geist), DOV (Drache).

Zyklon

Beschwört einen kleinen Wirbelsturm, der Feinde in den Himmel hebt und sie dann zu Boden schmettert, um sie zu töten oder zu betäuben.

Wörter: VEN (Ven), GaaR (Gar), NOS (Nase).

Unspielbare Schreie

Armageddon

Meteoritensturm

Im Spiel kann dieser Schrei nur von Alduin verwendet werden. Es ähnelt Thunder Call, aber anstelle von Blitzen fallen brennende Meteoriten zu Boden. Gefunden zu Beginn des Spiels in Helgen; nachdem er die Elder Scroll at the Throat of the World gelesen und die Szene von Alduins Exil in die Zukunft gesehen hat; am Ende der Haupthandlung in Sovngarde.

Wörter: KEST (Sturm), DOH (Regen), KIRL (Stein).

Toröffnung

Wird von Meister Einart verwendet, um das Tor zu öffnen und Dovakin zu ermöglichen, einen neuen Schrei auszuprobieren.

Worte: BEX (offen).

Nebel von Alduin

Nebel beschwören

Tatsächlich ist dieser Schrei kein Schrei im Gameplay-Teil. Es ist eigentlich ein Drehbuch. Wenn Sie diesen Schrei verwenden, wird das gesamte Gebiet in undurchdringlichen Nebel gehüllt.

Wörter: VEN (Wind), MUL (stark), RIIK (Sturm).

Aufruf einer Kopie

Spektralen Klon beschwören

Dieser Schrei beschwört eine Kopie des Schreiers. Die Graubärte benutzten ihn, um Dovahkiin bei seinem ersten Besuch in Hoch-Hrothgar zu trainieren.

Außerdem gaben die Entwickler Dovakin anfangs denselben Schrei (nach dem Vorhandensein von Sounddateien für jede Rasse zu urteilen) und sogar eine Dekodierung der Worte dieses Schreis (der Schrei kann über die Konsole abgerufen werden), aber dieser Schrei wurde nicht hinzugefügt die finale Version des Spiels.

Wörter: FIIK (Spiegel), LO (betrügen), SAH (Phantom).

Wiederbelebung des Drachen

Toten Drachen wiederbeleben

Mit diesem Schrei belebt Alduin seine längst gefallenen Brüder wieder, indem er diesen Schrei auf ihn anwendet (zuerst das Skelett mit der Gnadenlosen Macht "ausgraben").

Wörter: SLEN (Fleisch), TIID (Zeit), VO (Leben).

Kehre nach Nirn zurück

Kehre nach Nirn zurück

Mit diesem Schrei bringt Tsun Dovahkiin von Sovngarde nach Tamriel zurück, nachdem er Alduin besiegt hat.

Wörter: NAHL (lebendig), DAAL (Rückkehr), VUS (Nirn).

Alle Schreie des Wortes der Macht zusammen

Basis-ID EditorID Name
Unkörperlichkeit
00032917 Wortfeim Zeit
00032918 WordZii Zee
00032919 WordGron Gron
Drachentöter
00044251 WordJoor Jor
00044252 WortZah Pro
00044253 WordFrul frul
Ruf der Tapferkeit
00051960 Worthun Hongkong
00051961 Wort Kal Kal
00051962 WordZoor Zor
Freundschaft mit Tieren
00060291 wordraan rannte
00060292 Wortwelt Welt
00060293 Worttah Ta
Aura flüstert
00060294 Wort Laas Las
00060295 WortYah Ja
00060296 Wort Nir Nier
Todesurteil
00060297 WordKrii Cree
00060298 Wortlun Lun
00060299 WordAus aus
Feueratem
00020E17 WortYol Yol
00020E18 WordToor Thor
00020E19 WordShul Schul
Moloch
00013E22 Wortfus Fus
00013E23 WordRo Ro
00013E24 WordDah Ja
Schneller Ansturm
0002F7BB WordWuld Wuld
0002F7BC Wort Nö Auf der
0002F7BD WordKest Kest
Schreck
0003291A Wort Faas Gesicht
0003291B WordRu RU
0003291C WortMaar Beschädigen
Elementare Wut
0003291D Wörteru So
0003291E Wort Grah gr
0003291F WordDun Dun
Klarer Himmel
0003CD31 WordLok Lok
0003CD32 WortVah Wa
0003CD33 WordKoor Kor
Der Ruf des Drachen
00046B89 WordOd od
00046B8A WortAh ABER
00046B8B Wort wetteifern Flügel
Zeitverlangsamung
00048ACA Wort Tiid Theed
00048ACB WordKlo geschlossen
00048ACC WordUl Ul
frostiger Atem
0005D16C wordfo Fo
0005D16D WordKrah Kra
0005D16E Wort diin Dean
Abrüstung
0005FB95 WordZun Zoon
0005FB96 Wort Hal hal
0005FB97 WordViik Vic
Donnerruf
0006029A Wortkette Saiten
0006029B WortBah Ba
0006029C WordQo Quo
Keene Welt
0006029D WordKaan Verwandtschaft
0006029E WordDrem Traum
0006029F WordOv Ov
Sprachausgabe
000602A0 WordZul Suhl
000602A1 wortreich Kann
000602A2 Wortgut Darm
Eisform
000602A3 WordIiz Aus
000602A4 WordSlen Slen
000602A5 WortNus Nuss

Warum Worte der Macht gebraucht werden

Sie können die mächtige Kraft der gerufenen Schreie nutzen Thu'um (Thu'um). Diese Schreie oder Schreie sind Wörter der alten Drachensprache, die eine unglaubliche magische Kraft haben.
Mit ihrer Hilfe spucken Drachen Feuer, und ihr Kampf gleicht eher einem verbalen Duell als einem erbitterten Kampf. Der Schrei besteht aus drei Machtworten, von denen jedes die Wirkung des vorherigen verstärkt. Das heißt, ein bestimmter Schrei kann mit einem Wort verwendet werden, aber seine Kraft wird viel geringer sein als ein voller Schrei mit drei Wörtern.
Worte der Macht sind auf spezielle Wände mit Drachenschrift geschrieben, die über ganz Skyrim verstreut sind, eines auf jedem. Um es zu lernen, gehen Sie einfach zu dieser Wand. Es ist schwer zu übersehen, denn wenn die Wand nah ist, beginnt sich der Bildschirm zu verdunkeln, Stimmen werden lauter und lauter zu hören sein und das Wort selbst wird mit magischem Feuer brennen.
So sieht die Wand des Wortes der Macht aus

Ort aller Worte der Macht

Studieren Sie den Leitfaden weiter Skyrim , schlage ich vor, dass Sie sich mit dem Standort aller vertraut machen Worte der Macht.

Standort aller Words of Power-Wände, mit Ausnahme der Words of Power von Dragonborn
Als nächstes werden alle Rufe und ihre Eigenschaften im Detail beschrieben.

Liste berühmter Schreie

Moloch
Rücksichtslose Macht – Ein Drachenschrei, der Objekte und Kreaturen zurückstößt. Die schwache Version des Schreis hat einen leichten Rückstoßeffekt, während die starke Version es ermöglicht, sowohl Objekte als auch Kreaturen über große Entfernungen zurückzustoßen, was sie für kurze Zeit hilflos macht. Dieser Effekt ist besonders nützlich, wenn man auf hohem Niveau gegen starke Gegner kämpft. Sie können mit Feinden fertig werden, indem Sie sie mit einem Schrei aus großer Höhe fallen lassen. Auch nicht sehr starke Feinde dieses Schreis können sich buchstäblich "an der Wand umbringen".
Der Schrei kann auch verwendet werden, um Draugr-Sarkophage in nordischen Ruinen zu öffnen. Draugr-Henker und Draugr-Kriegsherren verwenden oft genau diesen Schrei gegen den Spieler (trotz der Tatsache, dass alle drei Wörter ausgesprochen werden, ist der Effekt gleichbedeutend mit „Fus“, aber einige Draugr (häufiger Kriegsherren) haben die volle Wirkung des Schreis, also denk daran dem Feind auszuweichen und die Macht des Schreis nach Gehör wahrzunehmen.
Unkörperlichkeit
Dieser Schrei verleiht Dovahkiin eine körperlose Form. Während der Schrei-Effekt aktiv ist, kann der Spieler Feinden keinen Schaden zufügen, aber Feinde können dem Spieler auch keinen Schaden zufügen. Darüber hinaus wird beim Laufen keine Energie verschwendet.Wenn man an das Wort FeiM mit Paarthurnax denkt, erhält man die Fähigkeit, die Gesundheitswbeim Schreien um 25% zu erhöhen.

Harmonie (Frieden) Scharf
Harmony Kin ist ein Drachenschrei, der Tiere beruhigt. Von dem Schrei betroffene Tiere werden nicht kämpfen oder fliehen.
Genau wie der Schrei „Auraflüstern“ oder der Zauber „Leben entdecken“ erlaubt dir dieser Schrei, Tiere in der Nähe für die Dauer des Schreis als friedliche Kreaturen hervorzuheben.
Bei Verwendung eines Wortes hören die Tiere auf anzugreifen oder zu fliehen, bis sie erneut angegriffen werden. Mit ein paar Worten werden Tiere unempfindlicher gegenüber Angriffen, d.h. Sie können jetzt 3-4 Treffer landen, bevor sie angreifen. Bei Verwendung von drei Schreien reagieren Tiere praktisch nicht auf Angriffe.
Sprachausgabe
Ein Stimmenwurf (die korrekte Übersetzung aus dem Englischen ist „Bauchredner“) ist ein Drachenschrei, der von einem vom Spieler markierten Punkt auf der Oberfläche zu hören ist. Feindselige NPCs und andere Feinde untersuchen oft die Quelle des Geräusches, wodurch dieser Schrei als Ablenkung verwendet werden kann. Der Schrei hat eine begrenzte Reichweite und täuscht nur diejenigen, die dich noch nicht bemerkt haben.
Alle drei Shout-Stufen haben den gleichen Effekt. Die Verwendung mehrerer Wörter kann die Wiederherstellungszeit verkürzen. Während alle drei Wörter gleichzeitig gelernt werden, erfordert jedes eine separate Drachenseele, um freigeschaltet zu werden.
Drachentöter
Drachenbrecher ist ein Drachenschrei, der den Drachen schwächt und ihn dazu bringt, auf dem Boden zu sitzen.
Wie sich herausstellt, ist dieser Schrei aus irgendeinem Grund niemandem bekannt: Die Graubärte kennen ihn nicht nur nicht, sondern sind angesichts der Drachenketzerei sogar glücklich darüber, weil es unmöglich ist, ihn zu studieren, ohne die Drachen zu hassen (die darunter der Anführer der Graubärte, Paarthurnax). Dieser Schrei ist Paarthurnax ebenfalls unbekannt, aber der Drache gibt zu, dass er Dragonboy nicht unterrichten konnte, obwohl er ihn kannte - die Essenz von Dragonboy ist für unsterbliche Drachen unverständlich, da dieser Schrei die Dowa schwächt und es unmöglich macht, den Feind mit Flammen zu treffen Flucht und Gleichsetzung
Freundschaft mit Tieren
Freundschaft mit Tieren ist ein Schrei, der Tiere in der Nähe dazu bringt, auf der Seite von Dovahkiin zu kämpfen.
Anwendung:
Wenn Sie sich für die Jagd entscheiden, können Sie mit diesem Schrei Opfer anlocken. Tiere laufen nicht weg, selbst wenn Sie anfangen, sie zu schlagen.
Kann im Kampf mit den Riesen helfen. Wenn Sie diesen Schrei in ihrem Lagergebiet verwenden, werden die Mammuts gezwungen, gegen ihre Meister zu kämpfen.
Shout wirkt sich nicht auf Spriggans aus.
Hinweis: Wenn ein Schrei verwendet wird, während ein Tier bereits gegen Ihren Gefährten kämpft, wird der Kampf nicht unterbrochen und das Tier kämpft weiter gegen Ihren Gefährten.
Zeitverlangsamung
Zeit verlangsamen – Ein Drachenschrei, mit dem Sie die Zeit um sich herum verlangsamen können. Zu "Geist" selbst ist etwas heimtückisch, da es sowohl den Gegner als auch den Spieler selbst verlangsamt (aber in geringerem Maße). Wenn Sie sich jedoch genug daran gewöhnen, kann dieser Schrei als einer der lohnendsten angesehen werden - Sie werden es tun die Linie der Niederlage verlassen und dem Feind einen Schlag auf den Kopf geben.

Ein Vampir in Skyrim zu werden ist ganz einfach, Sie müssen nur eine Gruppe von Vampiren finden und einen längeren Kontakt mit ihnen haben. Früher oder später wird alles passieren. Um die Infektion zu überprüfen, müssen Sie zum magischen Menü gehen und die negativen aktiven Auswirkungen (rot geschrieben) sehen. Wenn eine Krankheit aufgetreten ist, die auf Vampirismus hindeutet, ist es einfacher, sie loszuwerden, als sie aufzuheben: ein Glas mit einem Trank zur Heilung von Krankheiten oder irgendein Altar in einem Tempel (jeder Altar, sei es Talos oder Mara). In der ersten Nacht nach der Infektion wird der Bildschirm für eine Sekunde rot und in der oberen linken Ecke befindet sich die Aufschrift „Es wird dunkel, Sie haben Durst“, und im Morgengrauen wird der Bildschirm auch für einen Moment rot und es wird eine Inschrift geben - "Es dämmert, du fühlst dich schwach". Bis zum Erwachen von Vampirblut, das einen vollwertigen Vampir ausmacht, vergehen 48 Stunden nach der Ansteckung, dann lässt sich der Vorgang mit herkömmlichen Mitteln nicht rückgängig machen. Mehr als genug Zeit zum Heilen.

Vampirleben: Vor- und Nachteile

Das Leben eines Vampirs kann nicht einfach genannt werden, aber dieser Lebensstil verleiht dem Gameplay einen gewissen Charme. Im Licht der Sonne, von etwa 5 bis 21 Uhr, Zimmer und Höhlen ausgenommen, kocht Vampirblut in der Sonne: Mana, Leben und Ausdauer werden auf natürliche Weise nicht wiederhergestellt. Dieser Debuff kann von einem der Wächtersteine ​​oder verzauberten Gegenständen ignoriert werden. Ein weiterer großer Nachteil des Vampirismus ist die Feueranfälligkeit, aber auch dieser Effekt kann bei einem verzauberten Gegenstand ignoriert werden. Dazu kommen Vorteile: Kälteresistenz, ein Bonus auf Illusionsmagie und Tarnung (jeweils 25 %) sowie 100 % Immunität gegen Gifte und Krankheiten. Da der Vampir aber nicht nur ein nachtaktives, sondern auch ein blutsaugendes Wesen ist, hat er ein Bedürfnis nach Blut. Der Vampir hat Hunger oder Durst, mit einer Zunahme, bei der der Vampir neue Zauber gewinnt (die unten besprochen werden), sowie eine erhöhte Kälteresistenz und Feueranfälligkeit. Es gibt insgesamt 4 Phasen des Hungers:

1. Schwacher Hunger- der wohlgenährte Zustand des Vampirs.

Auswirkungen- 25 % Kältebeständigkeit und Feueranfälligkeit.

Zauber:

  • Lebensenergie entziehen – dieser Zauber kann als effektiv bezeichnet werden, wenn die Magie der Zerstörung entwickelt ist und gut gegen Gruppen von Feinden vor Ihnen funktioniert. Der Zauber entzieht Gegnern das Leben und überträgt es auf den Vampir. Der Zauber hat eine ziemlich große Reichweite. Wenn Sie 1 Feind vor sich haben, absorbieren Sie standardmäßig 3 Einheiten von ihm. Leben pro Sekunde, aber wenn Sie 3 Feinde vor sich haben, absorbieren Sie die Leben von drei gleichzeitig, was ihnen Schaden zufügt, und die absorbierten Lebenseinheiten werden proportional zur Anzahl der Feinde summiert. Sehr praktisch in engen Räumen. Wirkt nur auf die Lebenden.
  • Nachtsicht.

2. Durchschnittlicher Hunger- Die Kraft des Vampirs wird leicht erhöht.

Auswirkungen- Kältebeständigkeit und Feueranfälligkeit steigt auf 50 %.

Zauber:

  • "Vampirzauber" - die Fähigkeit, jeden Feind einmal am Tag für kurze Zeit zu beruhigen.

3. Starker Hunger- Die Stärke des Vampirs nimmt wieder zu.

Auswirkungen- Kältebeständigkeit und Brandanfälligkeit steigt auf 75 %.

Zauber:

  • Leichenauferstehung.

4. Hungriger Vampir. Der stärkste und verwundbarste Zustand des Vampirs. Ein hungriger Vampir wird von Zivilisten ausnahmslos als Feind betrachtet. So ein Vampir ist wie ein verwandelter Werwolf mitten in der Stadt.

Auswirkungen- Kältebeständigkeit und Feueranfälligkeit sind 100 %.

Zauber:

  • Schattenschleier - einmal am Tag für 3 Minuten wird der Vampir unsichtbar.

Einmal am Tag steigt der Hunger des Vampirs, d.h. 4 Tage getrennt von der 1. bis 4. Fastenphase. Es ist ganz einfach, alle drei Tage ein wenig Zeit für Essen zu verbringen, sich mitten in der Nacht in jemandes Haus zu schleichen und zu Abend zu essen: Es ist besser, zu einem Bauernhof zu gehen, es gibt weniger Lärm, wenn etwas schief geht.

Vampirismus heilen

Sie können durch die Quest, die in jeder Taverne angenommen wird, vom Vampirismus geheilt werden. Du musst kein hungernder Vampir sein, um die Quest anzunehmen, sonst greifen alle an.

  • Gehen Sie auf den Wirt der Taverne zu und fragen Sie nach Gerüchten, bis er Ihnen von einem Zauberer in Morthal erzählt, der Vampire, Zombies und andere böse Geister untersucht
  • Gehen Sie zu ihm und nehmen Sie die Aufgabe an, den schwarzen Seelenstein zu füllen, der von ihm gekauft wird. Dazu benötigen Sie einen Seelenfallen-Zauber, den Sie bei ihm kaufen oder eine Waffe mit Seelenfalle verzaubern und aufladen lassen können
  • Gehen Sie zu irgendeiner Ansammlung von Übeltätern, wo Sie die "Gefangennahme von Seelen" auf eine Person anwenden und sie dann töten. Oder Sie können die erste Person töten, die Sie treffen, je nachdem, was Sie bevorzugen.
  • Gehen Sie zurück zum Zauberer in Morthal, er wird im Morgengrauen (2-4 Uhr morgens) am vereinbarten Ort einen Termin für Sie vereinbaren. Der Ort in den Sümpfen ist ein magischer Kreis. Nach dem Ritus bist du kein Vampir mehr, genieße die sanfte Sonne

Ergebnis

Im Gegensatz zur Lykanthropie wirkt sich Vampirismus stark auf das tägliche Leben des Spielers aus. Wenn der Werwolf einfach nicht schlafen kann und nach dem Tod mit dem Daedra-Prinzen Hircine an einer Kette sitzt, dann muss der Vampir im Licht der Sonne die Taktik des Kampfes überdenken und ständig den Hunger überwachen. Vampiriz lässt dich nicht entspannen und erinnert dich ständig an dich selbst. Aber gleichzeitig bietet es viele Vorteile, wenn sie geschickt eingesetzt werden, können sie helfen. Vaspyrismus ist für diejenigen, die keine einfachen Wege im Spiel suchen.

Vampirfähigkeiten

Durch die Auswahl einer Handlung im Dawnguard-Add-On erhalten Sie die Möglichkeit, sich in eine besondere Form zu verwandeln - den Vampirlord, der das Gameplay erheblich verändert.

Formtransformation:

Tab -> Magie -> wähle den Zauber "Vampire Lord" -> drücke "Z"

Rückwandlung:

Q -> "Formular zurücksetzen" auswählen -> "Z" drücken

Besonderheiten:

  • Tab- öffnet das Skills-Fenster des Vampirfürsten (andere Skills-Fenster sind im Formular nicht verfügbar)
  • Strg- Umschalten zwischen Kampf- und Zauberform
  • Q- Wahl der Fähigkeiten
  • Bewege dich schneller. Fast wie auf einem Pferd.
  • Gesundheit, Magicka und Ausdauer werden erhöht. Nachts zusätzlich erhöhen.
  • Tagsüber wird die Regeneration von Gesundheit, Magicka und Ausdauer gestoppt, und die Menge an Ausdauer wird mit einem großen Malus belegt.
  • Ein Vampir versinkt nicht im Wasser. In seiner magischen Form schwebt er über dem Wasser, in seiner Kampfform rennt er auf dem Wasser.
  • Während des Sprints fliegt der Vampirfürst etwas über dem Boden und schwebt (tatsächlich gibt es keinen Flug und kleine Hindernisse stören genau wie bei einem einfachen Lauf)

Nicht verfügbar in Vampirgestalt:

  • Inventar (einschließlich alles, was Sie zu Ihren Favoriten hinzugefügt haben)
  • Karte
  • Normale Magie (nur das, was im „Q“-Schnellbenutzungsfenster verfügbar ist)
  • Gegenstände vom Boden aufheben, Leichen und Truhen durchsuchen (aber Sie können Hebel verwenden)
  • Gespräch mit NPC
  • Sicht aus der ersten Person

Alle aktiven Fähigkeiten verwenden Magie.

Basic (von Anfang an gegeben)

Klauenschlag
Rechte und linke Maustaste. Grundangriff in Kampfform. Es besteht die Möglichkeit, einen "Biss" zu machen, wenn Sie den Feind erledigen.

Grundlegender magischer Angriff
Linke Maustaste. Der Hauptangriff im Zauberforum. Wenn Sie einen Feind mit dieser Magie erledigen, verbessern Sie höchstwahrscheinlich Ihre Form.

Bindestrich
Instant Dash Forward (Vampirlord verwandelt sich beim Sprinten in ein Rudel Fledermäuse).

Vampir-Vision
Damit Sie im Dunkeln gut sehen können.

erwecke die Toten
Erwecke einen toten Mann (ähnlich wie bei einem bestehenden Zauber). Nur in magischer Form erhältlich. Der erweckte Tote kämpft eine Weile an deiner Seite, stirbt dann (auf jeden Fall) und verwandelt sich in einen Haufen Asche.

Transformation
Verwandlung in menschliche Gestalt. Wird mit der Z-Taste aktiviert.

Um alle unten aufgeführten Fähigkeiten zu erlernen, müssen Sie die Vampirform „pumpen“ – Feinde mit dem magischen oder physischen Hauptangriff töten (weitere Details unten).

Die Macht der Toten
+50 Leben, Magicka und Ausdauer in Uniform.

Die Macht der Nacht

Finden Sie alle Lebenden
Finden Sie alle Lebewesen in der Umgebung, einschließlich Dwemer-Mechanismen. Nachteil: Es hebt auch Leichen hervor.

mystische Form
Verwandelt den Vampirfürsten in eine Wolke (beweglich), in der er keinen Schaden erleiden kann, und seine Lebens-, Magicka- und Ausdauerregeneration wird leicht erhöht.

Bessere Reflexe
Zeitkontrolle: Alles geschieht in langsamer Zeit, wodurch der Vampir schneller handeln und sich bewegen kann.

die Blutmagie

Ziel ziehen
Zieht das Ziel (auch wenn es sich in einiger Entfernung befindet), woraufhin es Schaden verursacht (Erstickungsanimation des Ziels) und wenn Sie das Ziel loslassen, fliegt es eine beträchtliche Entfernung davon. Es zieht kleine Kreaturen, Menschen, große Tiere (Säbelzähne, Bären) an, leider funktioniert es nicht bei Drachen. Die lustigste Fähigkeit.

Beschwöre Gargoyle
Beschwört einen Gargoyle, der an deiner Seite kämpft.

Lähmung
Paralysiert das Ziel.

Allgemein

Blutbehandlung
Wenn Sie ein Opfer mit einem Biss erledigen, stellen Sie die Gesundheit vollständig wieder her.

Die Macht der Dunkelheit
Die Fähigkeiten der Zweige Macht der Nacht und Blutmagie verbrauchen 33 % weniger Magicka.

Klauenangriff
Klauen-Nahkampfangriffe verursachen zusätzlich 20 Giftschaden.

Fledermausbiss
Der Vampirfürst wird von einem Fledermausschwarm umhüllt, der allen Feinden, die sich ihm nähern, Schaden zufügt. Wird automatisch ausgelöst, sobald sich Feinde in der Nähe befinden.

So laden Sie ein Formular hoch

Um die Form zu pumpen, müssen Sie Kreaturen (Menschen, Monster oder Tiere) mit dem Hauptzauberangriff (rot) oder Klauenschlägen töten. Im zweiten Fall tritt "Pumpen" nur auf, wenn Sie den Feind mit einem "Biss" erledigen (sieht aus wie eine spezielle Finishing-Animation). Das Erhöhen des Levels wird von der Aufschrift begleitet: "Lebensblut absorbiert, Vampir-Perk-Fortschritt erhöht."