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Skyrim Hundefreund Daedra, was zu wählen ist. Skyrim-Daedra-Quests – vollständige Liste. Axt der Trauer oder Maske des Clavicus Vile

Die freundlichsten Tiere in Skyrim sind Hunde. Diese großen, pelzigen Kreaturen sind in fast jeder Ecke der Provinz zu finden. Einige von ihnen werden sogar zu Ihren treuen Begleitern.

Beschreibung

Hunde sind große Tiere, die der Begleiter des Helden werden können. Im offiziellen Spiel sehen sie alle gleich aus, basierend auf der Rasse der irischen Wolfshunde. Und erst nach der Veröffentlichung des Dawnguard-Add-Ons tauchten neue Tierarten im Spiel auf - der Todeshund und der Husky.

Sie können Hunde in Skyrim in jeder Stadt und Siedlung treffen. Diese Tiere sind meist domestiziert und verhalten sich nicht aggressiv. Aber wenn der Besitzer des vierbeinigen Haustieres in den Kampf mit dem Helden eintritt, wird der Hund auch den Protagonisten angreifen. Neben domestizierten Tieren kommen in der Provinz auch Wildhunde vor. Sie sind freundlich, werden aber feindselig, wenn Dragonborn sie angreift.

Wie man einen vierbeinigen Freund macht

Wie wird man Besitzer eines Kampfhundes? Es gibt mehrere Möglichkeiten. Zunächst einmal kann man in Skyrim versehentlich auf einen Hund stoßen, der von Wölfen angegriffen wird. Wenn Sie das Tier beschützen und die Waldtiere töten, wird der Hund zu Ihrem treuen Beschützer.

Das Warten auf ein Treffen mit einem streunenden Tier ist ein zweifelhaftes Vergnügen. Um definitiv einen Hund zu bekommen, fahren Sie nach Markarth. In der Nähe der Ställe dieser Stadt findest du Benning. Er verkauft Ihnen gerne einen Hund namens Zorkiy für 500 Münzen.

Wenn Sie sich nicht von Gold trennen möchten, gehen Sie zu Mikos Hütte, die sich östlich der Drachenbrücke befindet, um einen vierbeinigen Freund zu finden. Darin finden Sie die Leiche eines verstorbenen Nord. In der Nähe des Verstorbenen befindet sich ein Tagebuch, aus dem Sie erfahren, dass der Eigentümer der Wohnung an einer Krankheit gestorben ist. Und vor seinem Tod machte er sich Sorgen um das Schicksal seines Hundes - Miko. Suchen Sie das Tier in der Nähe der Hütte und Sie können es mitnehmen.

Mit der Veröffentlichung des Dawnguard-Add-Ons erschienen einzigartige Skyrim-Hunde im Spiel – Skeolan und Bran. Diese Huskys leben in Fort Dawnguard. Und wenn du möchtest, kannst du sie zu deinen Gefährten bringen, nachdem du dieser Fraktion beigetreten bist. Wenn Sie sich in dieser Erweiterung auf die Seite der Vampire stellen, finden Sie Ku-sith und Garmr im Schloss Volhikar. Diese Todeshunde werden sich Ihnen anschließen, wenn Sie mit einem vierbeinigen Begleiter in Skyrim reisen möchten.

Der Hund ist ein Freund der Daedra

Während Sie durch die Provinz reisen, treffen Sie auf einen einzigartigen Hund namens Barbos. Sein Unterschied liegt darin, dass er auf menschliche Weise fließend spricht. Und wenn Sie sich bereit erklären, dem Tier zu helfen, wird es Sie bei dem Abenteuer sehr amüsieren. Um Barbos kennenzulernen, begeben Sie sich nach Falkreath. Geh zum Schmied Lod und sprich über den streunenden Hund. Gehen Sie nach dem Gespräch zu dem Ort, an dem das Tier zuletzt gesehen wurde.

Wenn Sie sich Barbos nähern, spricht er mit einer menschlichen Stimme. Der Hund wird von seinem Herrn erzählen und ihn bitten, ihn zum Heiligtum von Clavicus Vile zu bringen. Begib dich zu Heimars Höhle und säubere das Gebiet von Vampiren.

Nähere dich der Statue des daedrischen Prinzen und sprich mit ihm. Gehen Sie danach zur Frosthöhle und finden Sie Return to Clavicus und sammeln Sie die Maske des Prinzen als Belohnung. Oder töte Barbosa. Dann erhaltet ihr als Belohnung die Axt der Trauer.

Skyrim-Hunde-Mod

Im offiziellen Spiel unterscheiden sich zottelige Freunde nicht in der Vielfalt. Und selbst wenn Sie einen Kampfhund bekommen, wird er äußerlich wie ein gewöhnlicher Mischling aussehen. Das Skyrim Dogs-Plugin hilft, diese Situation zu beheben. Nach der Installation der Modifikation erscheinen neue Rassen von Vierbeinern im Spiel. Jetzt ist es kein Problem, einen Rottweiler oder Schäferhund zu bekommen.

Außerdem bekommt jeder Hund seine eigene individuelle Fellfarbe. Außerdem werden die Hunde zu vollwertigen Begleitern. Sie können mit ihnen über das Dialogmenü kommunizieren. Wenn Sie mit Ihrem geliebten Hund gerne durch die Weiten von Skyrim reisen möchten, sollten Sie diesen Mod herunterladen und installieren.

Schwarzer Stern

Wenn Sie durch Himmelsrand reisen, fragen Sie Gastwirte nach Gerüchten in Stadttavernen (z. B. Hulda in der Tänzelnden Stute in Weißlauf). Sie werden erfahren, dass die Dunkelelfen nach der Flucht aus Morrowind das Heiligtum von Azura in Skyrim errichtet haben. Auf der Karte erscheint eine Markierung, die den Standort angibt, und das erste Ziel besteht darin, diesen Tempel zu besuchen.

Auf einem schneebedeckten Berg in der Nähe von Winterhold findest du eine einsame Priesterin namens Arania Ienith, die ihre Zeit damit verbringt, zu Azura zu beten. Als Arania Sie sieht, wird sie sagen, dass Ihr Erscheinen vom Schicksal bestimmt wurde. Sprich mit dem Dunmer und stimme zu, ihr zu helfen, den Elfenmagier aus ihren Visionen zu finden – denjenigen, der „in der Lage ist, den hellsten Stern schwärzer als die Nacht zu machen“. Sie wird vorschlagen, dass der Magier in Winterfeste gesucht werden sollte.

Aufruf von Boethiah

Das erste, was Sie tun müssen, um loszulegen, ist, Level 30 zu erreichen. Höchstwahrscheinlich wird Sie danach ein Kultist auf der Straße angreifen, der das Buch "Trial of Boethiah" bei sich hat. Das Lesen dieses Wälzers beginnt die Quest, indem der Karte eine Markierung hinzugefügt wird, die das Heiligtum von Boethiah markiert. Das Buch ist an mehreren anderen Orten erhältlich: Dies ist der Posten von Septimius Segonius (Ort verfügbar durch die Hauptgeschichte und die Hermaeus Mora-Quest), ein verlassenes Haus in Markarth (Quest Molag Bal) und, falls Sie das Buch verpasst haben, in einem verlassenen Haus Haus, können Sie es auch von der Leiche des Priesters von Boethiah entfernen und mit derselben Aufgabe fortfahren. Der einfachste Weg ist jedoch, nicht mit dem Buch herumzuspielen, sondern direkt zum Heiligtum von Boethiah in den schneebedeckten Bergen östlich von Windhelm zu gehen. Machen Sie sich jedoch nicht die Mühe, dies vor Level 30 zu tun – es wird keine einzige lebende Seele an dem Ort geben.

Gehender Alptraum

Die Bewohner von Dawnstar haben nachts ihre Ruhe verloren - sie werden von Alpträumen überwältigt. Und hier und da hört man Geflüster über einen unbekannten Fluch, der über die Stadt gekommen ist. Sowohl der Jarl als auch die Wachen sind besorgt, aber niemand hat eine Ahnung, was vor sich geht. Genauer gesagt gibt es einen Dunmer, einen Priester der guten Mara, der alles weiß und einen Helden sucht, der ihm helfen kann. Begib dich zur Windstachel-Taverne und suche nach Erandur. Es stellt sich heraus, dass die Albträume nichts als die Tricks von Vermina sind, und all dies hängt mit dem zusammen, was im Tempel der Nachtrufer passiert. Sie müssen dorthin gehen und herausfinden, welche Art von Unanständigkeit dort vor sich geht.

VON obaka – Freund der Daedra

Es ist schwer, an dieser Quest vorbeizukommen. Bereits am Eingang zu Falkreath fragt der Wächter, ob Sie einem Hund in der Nähe begegnet sind. Beim Versuch, die Details herauszufinden, stellt sich heraus, dass der Schmied Lod mit der Suche beschäftigt ist, der jedem, der ihm einen besonderen Hund bringt, eine Belohnung versprochen hat. Lod wird uns ungefähr dasselbe wiederholen, mit dem Unterschied, dass er auch den ungefähren Standort des Hundes angibt. Die Kartenmarkierung zeigt es jedoch nicht ungefähr, aber sehr genau.

Ö Scherben vergangener Herrlichkeit

Beim Erreichen von Level 20 erhalten Sie per Kurier (in jeder der Städte von Skyrim) einen Brief über die Eröffnung eines Museums in Dawnstar.

Sil Vesul, Kurator des Museums, ist ein Nachkomme von Mitgliedern des Mythic Dawn-Kults und trägt eine Sammlung von Artefakten dieser längst aufgelösten Organisation zusammen. Er wird Sie an der Schwelle seines Hausmuseums treffen und für ein ausführlicheres Gespräch anbieten, hineinzugehen.

D glauben, dass flüstert

Diese Quest wird nach Erreichen von Level 20 und Abschluss der Haupthandlungsquest „Dragon in the Sky“ in Weißlauf verfügbar. Fragen Sie Hulda, die Wirtin der Tänzelnden Stute, nach den Gerüchten, und sie wird Ihnen sagen, dass Jarl Balgruuf der Ältere Probleme mit Kindern hat. Als ob "einer von ihnen grausam wurde und die anderen beiden einen bösen Blick haben".

Geht zu Balgruuf in Dragonreach und redet mit ihm über die Kinder. Jarl wird sagen, dass sein jüngster Sohn Nelkir in letzter Zeit zu düster und grausam geworden ist und aufgehört hat, mit seinem eigenen Vater zu kommunizieren. Balgruuf ist besorgt, dass er seinen Sohn auf irgendeine Weise beleidigen könnte, und bittet Euch, von Nelkir herauszufinden, was tatsächlich los ist.

Haus des Schreckens

Um die Aufgabe zu starten, reicht es aus, zum zweiten Mal in Markarth zu erscheinen. Wenn Sie entlang des Kanals in die Stadt steigen, wird es schwierig sein, an Vigilant Turan - dem Wächter von Stendarr - vorbeizukommen. Der Priester wird sich selbst an Sie wenden und Ihnen von einem verlassenen Haus erzählen, in dem sich angeblich Daedra-Anbeter versammeln. Diese Frage kann nur durch eine Untersuchung des Hauses geklärt werden, also erklären Sie sich bereit zu helfen und gehen Sie mit Turan hinein.

Geschmack des Todes

Diese Geschichte beginnt in der Stadt Markarth, nämlich in der Taverne Silver Blood. Vom Wirt Klepp erfahren Sie, dass auf Anordnung des Jarl der Zugang zur Halle der Toten gesperrt wurde – dem Ort der Kommunikation zwischen den Nords und den verstorbenen Vorfahren.

Reist nach Understone Keep im Westen von Markarth und sucht Bruder Verelius auf, den örtlichen Priester von Arkay. Sie können mit einem Priester auf drei uns bereits bekannte Arten sprechen: Überredung, Bestechung mit Goldmünzen oder Einschüchterung. Bruder Verelius wird dir mit einem Zittern in der Stimme erzählen, dass sich jemand angewöhnt hat, in die Halle der Toten zu kommen und sich an Aas zu ergötzen. Wenn Sie mehr wissen möchten - hier ist der Schlüssel für Sie, gehen Sie und kümmern Sie sich um das unbekannte Böse, und die Priester von Arkay werden Ihnen dafür sehr dankbar sein.

Notiz:

Sie können die Halle der Toten selbst betreten, indem Sie das Adept-Level-Schloss an der Tür öffnen.

Im Grab hört man fast von der Schwelle her die Stimme von Namira, der Herrin des Verfalls. Es ist in Ordnung, beim Anblick von totem Fleisch zu sabbern und im Magen zu knurren, sagt sie. Scheuen Sie sich nicht vor Ihren geheimen Wünschen und ernähren Sie sich gesund! Nach dem Monolog der daedrischen Herrin taucht eine lebende menschliche Frau namens Eola aus dem grünlichen Nebel auf. Sie wird Sie ihrer freundlichen Art versichern und anbieten, einen besseren Ort zu finden, um Namira zu dienen. Die Klippenhöhle, wird Eola sagen, ist der beste Ort dafür, wenn nicht die Draugr, die sie gefüllt haben. Sie müssen dorthin gehen und sich um sie kümmern.

Bevor Sie sich zur Klippenhöhle begeben, sagen Sie Bruder Verelius, dass die Halle der Toten von nun an in Ordnung ist. Der Priester wird dir danken und Arkays Amulett überreichen.

Eola erwartet Sie am Eingang der Höhle. Du kannst sie bitten, draußen zu bleiben oder sie als Partnerin mitzunehmen – entscheide selbst. Es wird viele Draugr geben, einschließlich hoher Ränge, und sie alle werden aus ihren Gräbern steigen, mit dem einzigen Ziel, dich zu vernichten. Nachdem Sie die Höhlen geräumt haben, finden Sie den hängenden Ring an der Kette und öffnen Sie den Eingang zum Heiligtum von Namira. Hier musst du gegen den letzten Draugr kämpfen, der auch der stärkste sein wird. Töte sie alle und rede mit Eola.

Namiras Fan wird überglücklich sein und ein großes Fest veranstalten wollen, um deinen Beitritt zum Kult zu feiern. Als Hauptgericht des Festmahls darf kein Geringerer als Bruder Verelius (ein Priester mit einem Hang zum leichten Leben) anwesend sein. Der Punkt ist klein - laden Sie den Priester Arkay mit den uns bekannten Methoden zu einem Fest ein.

Kehre nach Markarth zurück. Verelius ist am leichtesten in der Halle der Toten in der Nähe des Heiligtums von Arkay zu entdecken. Wenn es nicht dort ist, sehen Sie unter den Bögen der Understone Fortress nach. Setzen Sie jetzt all Ihren Charme ein, um den Priester dazu zu bringen, Ihnen zur Klippenhöhle zu folgen. Handeln Sie auf die bequemste Weise - Bestechung, Überzeugung oder Drohung. Sobald Verelius zustimmt, machen Sie sich auf den Weg (Sie können das Schnellreisesystem verwenden).

Der Schrein von Azura, der einzige Schrein mit einer normal großen Statue, liegt hoch oben in den schneebedeckten Bergen südlich von Winterfeste. Gerüchte über ihn machen in Skyrim die Runde, sodass er schnell auf der Karte auftaucht.

Im Heiligtum selbst wird uns die Priesterin Arania sofort nach Winterfeste schicken, auf der Suche nach dem Hochelfen Nelakar. Der Elf lebt in der Taverne Frozen Hearth. Er wird dir sagen, dass seine Meisterin Meilin Varen finstere Experimente mit dem göttlichen Artefakt Azuras Stern durchführt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Ob es ihm gelungen ist oder nicht, das Artefakt muss aus dem Dungeon der Ilinalta-Tiefen zurückgebracht werden.

Nachdem du dich durch die Horden von Nekromanten gekämpft hast, nimm den Stern von Azura von der kalten Leiche von Meilin. Es blieb nur noch eine Frage - an wen soll ich es zurückgeben? Wenn wir das Artefakt nach Azura zurückbringen, werden wir mit einem regulären wiederverwendbaren Behälter mit Seelen jeder Größe belohnt. Wenn wir Nelakara zurückbringen, bekommen wir den Schwarzen Stern – ein Artefakt für die Seelen der Lebewesen. Da alle intelligenten Seelen großartig sind, ist die zweite eindeutig profitabler.

Bevor Sie den Stern jedoch verwenden können, müssen Sie einen sehr schwierigen Kampf mit Meilin und seiner darin versteckten Dremora bestehen. Dremora sind sehr gefährliche Kerle, besonders in frühen Levels, und Sie werden keine Gefährten im Artefakt haben, also bewaffnen Sie sich bis an die Zähne, decken Sie sich mit „Erste-Hilfe-Kästen“ und Feuerschutz ein.

Osterei: Wenn Sie diese Quest abgeschlossen haben, werden Sie später von Nekromanten angegriffen. Der Notiz nach zu urteilen, rächen sie sich für den Tod von Varen.

Das traditionelle Bild von Azura ist eine halbnackte Frau (oder eine Frau in einem wunderschönen Kleid) mit einem Mond und einem Stern in ihren Händen.

Azura ist einer der wenigen Daedra-Prinzen, die nach sterblichen Maßstäben als „gut“ gelten und sich angeblich mehr um ihre Anhänger kümmern als die anderen Prinzen. Für sie sind die Gefühle ihrer Fans, ihre Liebe zu ihr und zu sich selbst wichtig. Sie ist auch eine der wenigen daedrischen Prinzen, die konsequent ein weibliches Image pflegt und als solche wahrgenommen wird.

Darüber hinaus symbolisiert Azura den Aufstieg und Fall des Lebens, daher hasst sie falsches Leben und Vampire im Besonderen.

Azuras Beschwörungstag ist der einundzwanzigste Tag des Monats der Primel (erster Samen). An diesem Tag wird ihr zu Ehren ein Feiertag abgehalten, der "Hogitum" genannt wird. An diesem Tag rufen die Diener Azura an, um ihnen ihre Anweisungen zu geben und Ihrer Majestät wertvolle und schöne Dinge anzubieten. Bei Gewitter wird sie nicht gerufen – solche Nächte gehören dem verrückten Gott Sheogorath, auch wenn sie auf Hogitum fallen.

Azuras Reich ist Moonshadow, wo die Daedra-Prinzessin in einem rosafarbenen Palast lebt. Es wird als blendend schön und hell beschrieben, geschmückt mit Blumen, Wasserfällen und majestätischen Bäumen, eine silberne Stadt, die in nebligen Dunst gehüllt ist. Farben sollen dort wie Wasser fließen, und wenn es regnet, ist die Luft mit dem Duft von Weihrauch erfüllt.Azuras Diener sind die niederen Daedra, die Geflügelten Zwielichter genannt werden.

Ihre Sphäre ist Morgen- und Abenddämmerung, der Zauber des Zwielicht-Zwischenregnums. Azura wird auch mit Magie, Schicksal und Weissagung in Verbindung gebracht. Ihr Teil von Oblivion (Oblivion) ​​heißt Moon Shadow. Azuras Tag ist der einundzwanzigste Tag des Monats Primel (der Feiertag heißt Hogitum). In Morrowind als eine der guten Daedra, Vorläuferin Sotha Sil, bekannt, wird sie oft als Schöpferin der Dunmer-Rasse verehrt, jedenfalls ist ihr jetziges Erscheinen das Ergebnis ihres Fluchs. Sie wird nicht nur von den Dunmer, sondern auch von den Khajiit verehrt, obwohl Azura aus dem Elsweyr-Pantheon nichts mit der von den Dunkelelfen verehrten zu tun hat.

Ungeziefer. Erwachender Alptraum

In Dawnstar geht etwas Seltsames vor - alle Bewohner haben nachts die gleichen Alpträume. Was ist los? Das weiß der Priester von Mara, der Dunkelelfe Erandur. Er wird dir sagen, dass schwere Träume ein Zeichen von Gefahr sind: Ihre Erinnerungen werden von der Daedra-Prinzessin Vermina gestohlen. Um Dawnstar vor Ärger zu retten, wird er uns zum Tempel der Nightcallers führen, aus dem das Böse kommt.

Überall im Tempel liegen Leichen. Aber sie sind nicht tot, sondern schlafen. Die Priester von Vaermina, die nicht bereit waren, sich den einfallenden Orcs zu ergeben, setzten ihr magisches Miasma frei und legten sich mit ihnen schlafen. Um den Traum zu stoppen und Dawnstars Albträume zu beenden, muss der Schädel der Korruption zerstört werden. Woher weiß Erandur das? Er war früher ein Priester von Vaermina, ist aber im letzten Moment aus dem Turm geflohen.

Eine undurchdringliche Barriere hindert Sie daran, den Schädel der Korruption zu erreichen. In der Bibliothek finden Sie das Buch "Dreamwalking", aus dem Sie etwas über den Trank "Vermina's Apathy" erfahren, der es Ihnen ermöglicht, in Träume zu gehen und sich auf diese Weise im Raum zu bewegen. Suche einen Trank. Eliminiere auf dem Weg die erwachenden Bewohner des Turms – sie sind alle etwas durcheinander, wenn sie wach sind.

Nachdem Sie den Trank getrunken haben, können Sie in die Vergangenheit eines anderen zurückkehren, die Aufgabe erledigen (an der Kette ziehen und das Miasma freigeben) und zurückgehen. Sie befinden sich auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere. Entferne den Seelenstein vom Sockel, um die Barriere zu entfernen und lass Erandur durch.

Es bleibt nur noch, am Kampf mit seinen ehemaligen Kollegen teilzunehmen und die endgültige Wahl zu treffen – Erandur den Schädel der Korruption zerstören zu lassen oder den Priester auf Verminas Betreiben hin zu töten.

Staff Skull of Corruption ist ein interessantes Artefakt (zumindest erschreckt es die Wachen), aber seine Wirkung ist normaler Schaden. Der Schaden wird erhöht, wenn Sie den Schädel neben schlafenden Menschen aufladen.

Vaerminas Beschwörungstag ist der Zehnte des Monats der Hochsonne. Dieser daedrische Prinz wird meistens als Frau in einem luxuriösen Kleid und mit einem Stab in der linken Hand dargestellt.

Dimension - das Reich der Albträume des Sumpfes, aus dem schlechte Vorzeichen kommen. Quagmir ist eine sich ständig verändernde Welt, sie mag wie eine der Ebenen des Vergessens aussehen oder gar nicht, aber all ihre Illusionen sind die Essenz eines Albtraums.

Neben Albträumen wird auch Verminas Beteiligung am Vampirismus angedeutet. Von ihr kann Molag Bal das Heilmittel gegen Vampirismus bekommen. Auch ihre Einstellung zur Totenbeschwörung wird angedeutet: Als Opfer wird ein schwarzer Seelenstein auf ihr Heiligtum gelegt, also einer, der es erlaubt, die Seele eines vernünftigen Wesens einzufangen.

Clavicus Vile Der Hund ist ein Freund der Daedra

Es gibt Gerüchte in Falkreath, dass der Schmied Lod nach einem bestimmten Hund sucht. Geh zu Lod und hol Fleisch von ihm, um den Hund anzulocken. Wir werden ihn finden, aber plötzlich stellt sich heraus, dass es sich um Barbas handelt, den Gefährten des Daedra-Lords Clavicus Vile. Barbas rannte vor ihm davon.

Barbas möchte, dass wir zu Heimars Höhle gehen und das Heiligtum des früheren Besitzers finden. In der Höhle gibt es viele Vampire. Wenn Sie also nicht sehr zuversichtlich in Ihre Fähigkeiten sind, lassen Sie den Hund vorangehen. Clavicus wiederum wird verlangen, dass ihm die Axt der Trauer in der Frosthöhle zurückgegeben wird. Es ist eine kleine Höhle und ihre einzigen Bewohner sind der Magier und sein Feueratronach.

Osterei: Die Quest kann nicht abgeschlossen werden, und dann wird Barbas unser unsterblicher Begleiter. Aber denken Sie daran, er schiebt den Helden oft hin und her (das ist ein Fehler – der Hund versucht, näher an uns heranzukommen, als er kann) und ist für geheimnisvolle Helden sehr unbequem (schiebt ihn ins Freie, bellt, stört die Stealth-Anzeige).

Wenn wir die Axt zurückgeben, wird Clavicus Vile uns anbieten, die Axt unter einer Bedingung für uns zu behalten – wir müssen Barbas töten. Stimmen wir zu, bekommen wir eine Axt, die der Ausdauer schadet. Wenn wir uns weigern, wird Barbas sich dem Besitzer auf dem Sockel anschließen, und wir werden uns eine sehr nützliche Clavicus Vile-Maske schnappen, die Preise und Eloquenz verbessert.

Clavicus Vile - Der daedrische Prinz, der Erfüllungsgehilfe. Seine Sphäre ist die Verleihung von Kräften, die Erfüllung sterblicher Wünsche und das Schließen von Pakten. Clavicus Vile ist gefährlich, weil es den Willen der Sterblichen beeinflusst. Der Name seines Plans wird nirgendwo erwähnt.

Dieser eingebildete Daedra erschuf ein Artefakt, das als „Maske des Clavicus Vile“ bekannt ist. Derjenige, der diese Maske trägt, scheint in den Augen anderer schön und es ist angenehm, mit ihm zu sprechen. Je höher die Attraktivität des Trägers, desto stärker die Wirkung der Maske, aber Clavicus Vile kann sie jederzeit wieder nehmen. Ein weiteres damit verbundenes Artefakt ist der Bittere Kelch.

Meridia. Morgendämmerung

Die Suche beginnt, als ein seltsam aussehender Ball in unsere Hände fällt – der Leitstern von Meridia. Aber er trifft sich zufällig und Sie können lange nach ihm suchen, daher ist es zuverlässiger, die Statue selbst zu besuchen. Es erhebt sich über der Straße, die nach Solitude führt (südlich der Wolfskull-Höhle, wo Potema beschworen wurde).

Meridia wird uns zeigen, wo wir nach dem Leitstern suchen müssen. Finde ihn und kehre zum Felsen zurück, lege ihn auf den Altar und erhalte Anweisungen von der Daedra-Herrin. Wir müssen zum Kerker von Kilkreath gehen (der Eingang befindet sich direkt unter der Statue) und den Nekromanten Malkoran töten.

Der Dungeon ist einfach, aber interessant, im Geiste von Indiana Jones. Wir müssen, indem wir die Sockel mit einer Kette aktivieren, den von Meridia gesendeten Strahl durch alle Katakomben schicken, während wir die Tür hinter der Tür öffnen. Der Kampf mit Malkoran wird zwei Phasen umfassen – zuerst mit sich selbst, dann mit seinem Schatten.

Belohnung - Strahlen der Morgenröte, ein Schwert mit einer sehr ungewöhnlichen, wenn auch nicht sehr bequemen Wirkung: Von Zeit zu Zeit tötet es nicht nur den Feind, sondern verwandelt ihn in Asche, und wenn die Untoten sterben, verursacht es Flächenschaden, der abschreckt die restlichen Untoten.

Der daedrische Prinz, seine Sphäre ist den Sterblichen unbekannt, aber es ist klar, dass sie mit Lebewesen in Verbindung gebracht wird. Meridia hasst Nekromantie und die Untoten. Erwähnt im Buch der Daedra. Sie wird am dreizehnten Tag des Monats des Morgensterns angerufen.

Diese daedrische Prinzessin wird als junge schöne Frau in einem Kleid ohne jegliche Attribute dargestellt. Als Geschenk von Meridia kannst du den Khajiit-Ring erhalten, der sie indirekt mit Mephala verbindet. Plan von Meridia - Farbige Räume.

Malacath, verfluchter Stamm

Die Quest ist ab dem neunten Level verfügbar. Wir können entweder Gerüchte über eine Orkfestung in Riften hören oder direkt darauf zusteuern.

Die Festung von Lagashbur liegt südwestlich von Riften, am Fuße der Berge, etwas weiter als der Turm der Dunkelheit. Hilf den Orks, den Riesen loszuwerden. Sie werden dir sagen, dass der Stamm verflucht ist, und sie werden um zwei Zutaten für das Beschwörungsritual von Malacath bitten: Trollfett und Daedraherz. Fett ist leicht zu bekommen (zum Beispiel von denselben Trollen), aber Herzen sind die seltenste Zutat, und sie fallen von Dremora, die sehr selten sind. Um ein Herz zu bekommen, machen Sie die Mehrunes-Dagon-Quest oder betreten Sie das College of Winterhold – dort sind sie in Enthirs Sortiment zu finden.

Nach dem Ritual wird Malacath sagen, dass der Stamm unter der Feigheit des Anführers Yamarza leidet, und befehlen, die Höhle mit seinem Heiligtum von den Riesen zu säubern. Der Ort, den wir brauchen, ist die Gelbsteinhöhle nordöstlich von Riften. Yamarz wird zu Fuß dorthin gehen, aber es ist besser, alleine dorthin zu gehen.

In der Höhle wird das Verhalten des Ork-Anführers ziemlich komisch. Yamarz wird furchtbar feige sein und uns überreden, die ganze Drecksarbeit für ihn zu erledigen. Wenn die Riesen ihn nicht töten, wird er uns am Heiligtum von Malacath selbst angreifen, um das Zeugnis seiner Feigheit loszuwerden.

Nimm den Hammer aus dem Körper des Riesen und bringe ihn dem Stamm zurück, indem du ihn auf den Altar legst. Es heißt jetzt Volengrang und absorbiert die Ausdauer. Das ist unsere Belohnung.

Osterei: Einen Volengdrang bei sich zu tragen ist in Ordnung, wenn man sich nur die Kommentare der Wachen über seine Größe anhört.

einer der daedrischen Prinzen, Gott der Flüche, Ork-Gott, Prinz der Ausgestoßenen. Gerüchten zufolge ist Malacath nicht der wahre daedrische Prinz. Er war einst Trinimac, wurde aber von Boethiah in einen Daedra verwandelt (der Legende nach verschlang Boethiah Trinimac, woraufhin er ihn in Form von Exkrementen ausstieß, die dann zu Malacath wurden). Seine Sphäre ist die Schirmherrschaft der Ausgestoßenen und Verachteten, er ist der Hüter der Wahren Eide und Blutflüche. Die Orks nennen Malacath Malauch, die Dunmer nennen es Malach, die Nord nennen es Orc oder Old Grunt.

Die zu Malacath gehörende Ebene des Vergessens heißt Ashpit. Das Ganze ist mit Asche, Staub auf dem Boden und in der Luft gefüllt. Die Paläste in diesem Plan sind aus Rauch und in der Mitte steht das Haus von Malacath – Eshpit.

Tag der Malacath-Beschwörung: 8. des Frostmonats Malacath wird als halbnackter Krieger mit Menschen- oder Orkgesicht dargestellt, der ein Schwert in einer oder beiden Händen hält.

Ihm dienen die niederen Daedra - Ogrims.

Mehrunes Dagon, Scherben einstiger Herrlichkeit

Die Suche beginnt mit einer Broschüre, die uns der Kurier auf der zwanzigsten Ebene geben wird. Sil Vesul, Besitzer des Dawnstar Mythic Dawn Museum, möchte Mehrunes' Razor, einen legendären Dolch aus der Vergangenheit, sammeln.

Das Rasiermesser ist in drei Teile geteilt und wird von drei verschiedenen Charakteren gehalten:

Jorgen von Morthal kann "überredet" werden, den Schlüssel zum Haus abzugeben. Der Griff befindet sich in der Brust.

Der Kopf von Dagons Rasierklinge wird von den klügeren Draskua im großen Lager der Verlassenen aufbewahrt (dort finden wir auch eine Wand mit dem Wort der Macht).

Wir nehmen den Schlüssel zum Gewölbe vom Ork Gunzul in der Orkfestung Cracked Tusk und schnappen uns, nachdem wir dort hinuntergegangen sind, die Fragmente des Rasiermessers (Vorsicht vor Fallen).

Nachdem er die drei Teile erhalten und die Scheide daran befestigt hat, bietet Sil an, sich im Heiligtum von Dagon zu treffen. Es ist besser, von den Nordhängen der Klippe dorthin zu klettern.

Mehrunes wird uns anbieten, Sil zu töten, um sein Held zu werden und das Rasiermesser zu bekommen (ein Dolch, der die Chance gibt, den Feind beim Aufprall sofort zu töten), und Sil will raus und das Rasiermesser unter Museumsglas verstecken. Es ist deine Entscheidung. In jedem Fall wird es einen Kampf geben. Vergiss nicht, den Schlüssel von Dremora zu nehmen und das Heiligtum zu plündern.

Osterei: Wenn Sie eine Vitrine mit einer angesengten Seite öffnen und mit einer Waffe auf diese Seite schlagen, verwandelt sie sich in einen Eimer.

Auch bekannt als Mehrunes Dagon oder Merrunz, der daedrische Prinz der Zerstörung. Seine Sphäre ist Zerstörung, Veränderung, Revolution, Energie und Ehrgeiz. Es wird mit Naturgefahren wie Feuer sowie mit Naturkatastrophen wie Erdbeben, Vulkanausbrüchen und Überschwemmungen in Verbindung gebracht.

Das traditionelle Bild von Dagon ist ein vierarmiger Riese mit Hörnern auf dem Kopf, bewaffnet mit einer zweischneidigen Axt und einem Shuko.

Seine Dimension sind die Toten Lande: Meere aus heißer Lava mit seltenen Inseln, auf denen sich sehr unfreundlich aussehende Türme erheben, die mit stacheligen Stacheln besetzt sind. Der Himmel über den Toten Landen ist purpurrot, stürmisch.

Drei Arten niederer Daedra werden gemeinhin mit Mehrunes Dagon in Verbindung gebracht: die schnellen und gemeinen Scamps, die bösartigen, bestialischen Clanfear und die edlen, tödlichen Dremora. Er hat auch Vermai, Xivilai, Morphoid Daedra und E.

Mehrunes Dagon ist vielleicht einer der ehrgeizigsten daedrischen Prinzen und am besten dafür bekannt, dass er mehrmals in Tamriel einmarschiert ist, um es zu unterwerfen. Alle Pfarreien von Dagon werden von einer großen Zahl von Opfern und schrecklicher Zerstörung begleitet, was die Natur dieses daedrischen Prinzen deutlich widerspiegelt.

Der Legende nach gab dieser Daedra-Prinz, als er mit einem der Götter des Tribunals – Lord Vivek – kämpfte, ihm sein Schwert, da Mehrunes unbewaffnet war (wann es war und wie der Kampf endete, darüber schweigt die Legende). Dagon wurde einst mit Hilfe des Speers der bitteren Barmherzigkeit (verbunden mit Sheogorath) von einem bestimmten Helden besiegt und eroberte dadurch den Battlespire zurück.

Sanguine Unvergessliche Nacht

Diese Suche unterscheidet sich von anderen darin, dass sie nicht so einfach zu finden ist. Die Schlüsselfigur – Sam Geven – kann in jeder Skyrim-Taverne auftauchen. Aber die Aufgabe ist vereinfacht, wenn Sie sich erinnern: Sam erscheint in der Taverne, die dem Helden am nächsten ist, wenn er die vierzehnte Ebene erreicht - und er verlässt diese Taverne nirgendwo. Denken Sie daran, was Sie in diesem „Alter“ getan haben. Wenn Sie noch alte Saves haben, schauen Sie in ihnen nach, wo Ihr Held in dem Moment war, als er 14 "getroffen" hat.

Ein freundlicher Schnaps mit Sam (Sie haben erraten, wer es ist?) wird plötzlich aufhören, und wir werden uns im Markarth-Tempel von Dibella wiederfinden, wo sie uns von der Hochzeit und der Ziege erzählen und anbieten werden, die Überreste der gestrigen Schlägerei aufzuräumen . Reinigung kann durch Überzeugung oder Geld vermieden werden.

Unser nächster Halt ist Rorikstead. Farmer Ennis beschuldigt uns, seine Ziege Gleda entführt zu haben, die nun einem Riesen namens Grock gehört hat. Die Ziege muss zurückgegeben werden - der Riese wird natürlich dagegen sein.

Die nächste Spur ist Weißlauf und eine gewisse Isolde, die die Rückgabe eines Verlobungsrings aus dem Hexennebelhain fordert. Sie können vermeiden, den Ring zu finden, indem Sie Geld oder Überzeugungsarbeit verbinden. Aber einfacher ist es, zur „Braut“, der Wahrsagerin Moira, zu gehen und ihr den Ring mit Gewalt abzunehmen. Wenn der Ring an Isolde zurückgegeben wird, erhalten wir den letzten Tipp - zur Festung von Morvunskar. Dort wartet eine Horde böser Zauberer und Sanguine höchstpersönlich auf uns.

Die Belohnung für die Quest ist Sanguine Rose, ein Stab, der eine Dremora herbeiruft, um uns zu helfen.

Der daedrische Prinz, seine Sphäre ist Ausgelassenheit und Freude, sowie das Verlangen nach den dunklen Seiten der Natur - Ausschweifung und Trunkenheit. Der Tag der Beschwörung dieses Prinzen ist der sechzehnte Tag des Monats Sonnenaufgang.Die Khajiit nennen diesen Prinz Sangiin, die Katze des Blutes, und glauben, dass er den Ruf des Blutes kontrolliert.

Plan of Oblivion, im Besitz von Sanguine - Hearths of Pleasure. Sanguine ist irgendwie mit der Morag Tong verbunden (indirekt - mit Mephala); Artefakte, die dieser Gilde heilig sind, heißen "Sanguine-Fäden" (der Legende nach kaufte Mephala sie von ihm), dies sind siebenundzwanzig Gegenstände, die für einen dauerhaften Effekt verzaubert sind: Ringe, Gürtel, Amulette, Handschuhe und Schuhe. Sie wurden, wie vorhergesagt, vor den Ereignissen des dritten Teils des Spiels nach Morrowind zurückgebracht. Ebenfalls mit ihm verbunden ist das daedrische Artefakt Rose Sanguine.

Sanguine wird als dicker gehörnter Dämon in einer Tunika dargestellt, mit einem Becher in der Hand, der mit dem Fuß auf einen Schädel tritt und scheinbar Langeweile, Tod, Melancholie, Niedergeschlagenheit verkörpert.

Hircine Ruf des Mondes

Die Aufgabe beginnt in Falkreath, wenn Sie mit dem untröstlichen Mathieus sprechen – er ist auf dem Friedhof (dort wird eine Szene gespielt) oder in der Taverne zu finden. Er wird uns erzählen, dass seine Tochter von dem Werwolf Sinding zerrissen wurde, der gefangen und in die Kaserne gebracht wurde. Schau dort nach (die Quest kann auch dort gestartet werden).

Sinding gibt zu, dass er ein Werwolf ist, gibt jedoch an, dass die zufälligen und unvorhersehbaren Verwandlungen in ein Tier ein Fluch sind, den der Patron des Jägers, Hircine, auf den verzauberten Ring gelegt hat. Er wird uns anbieten, die Dinge mit Hircine selbst zu regeln, und uns raten, zuerst den weißen Hirsch zu töten, um den Daedra-Lord zu beschwören. Nachdem er den Ring gegeben hat, verwandelt sich Sinding in eine Bestie und springt durch das Dach aus der Kaserne.

Osterei: Wenn Sie kein Werwolf sind, ist der Ring sicher für Sie. Andernfalls wird es den Helden von Zeit zu Zeit gewaltsam in eine Bestie verwandeln.
Das Reh weidet in der Nähe der Stadt - es ist leicht zu finden und zu schießen.

Tatsächlich wird Hircine nach dem Sturz des Hirsches erscheinen und sagen, dass er sehr wütend auf Sinding ist, weil er den Ring gestohlen hat. Die Aufgabe besteht darin, einen frechen Werwolf in der Grotte der Ertrunkenen zu finden, zu töten und ihm die Haut abzureißen.

In der Höhle finden wir eine leicht geschlagene Gruppe von Jägern, von denen der letzte sterben wird, nachdem er allgemein gesagt hat, was passiert ist ("Das Opfer ist stärker als der Jäger. Töte ihn im Namen von Hircine!"). Aber Sinding, der etwas weiter entfernt auf einer Klippe sitzt, wird einen Gegenplan anbieten - Jäger mit ihm zu jagen. Wenn wir uns dennoch entscheiden, Sinding zu töten, wird er zuerst das Abschlachten von Jägern arrangieren – Sie können sich sofort dem Kampf anschließen, den Werwolf töten, die Haut entfernen und die helle Haut des Erlösers (Widerstand gegen Magie und Gifte) als Belohnung annehmen vom gespenstischen Hircine.

Wenn wir uns auf seine Seite stellen, werden die Jäger stärker und als Belohnung erhalten wir am Ausgang der Höhle Hircines vom Fluch befreiten Ring. Es gibt eine zusätzliche Verwandlung in ein Tier pro Tag und ist für Nicht-Werwölfe nutzlos.

Osterei: Wenn Sinding überlebt, werden wir uns gelegentlich in der Natur mit ihm treffen – er kann sich sogar dem Kampf an unserer Seite anschließen, wenn er in der Nähe ist.

Daedrischer Prinz der Jagd. Seine Sphäre ist die Jagd, der Sport, das große Wild, die Jagd.

Das traditionelle Bild von Hirsin ist ein hirschköpfiger Mann mit einem Wolf an der Leine. Wie alle anderen Daedra kann er sich auch in Nirn manifestieren. Seine bekannten Formen (Aspekte) können wie folgt betrachtet werden: Aspekt der Stärke – ein riesiger Bär mit Hirschhörnern, Geschwindigkeit – der gleiche monströse Wolf und List – ähnlich wie sein wahres Aussehen, aber kleiner und schwächer.

Hircine wird von niederen Daedra namens "e" bedient. Außerdem stehen Werwölfe in seinen Diensten.

Der Tag der Beschwörung von Hircine ist der fünfte Tag des Monats Midyear. Seltsamerweise wussten vor Morian Zenas populärwissenschaftlicher Forschung auf diesem Gebiet nur wenige von der Existenz dieses Prinzen, geschweige denn von den spezifischen Beschwörungsritualen.

Seine Dimension ist das Jagdgebiet: dichte Wälder, Felder, Flüsse, Ebenen und Berge. Sterbliche, die dieses Reich betreten, werden normalerweise von den Einheimischen gejagt.

Boethiah Ruf von Boethiah

Die Quest wird erst aktiviert, nachdem der Held das dreißigste Level erreicht hat. Es kann mit einem unerwarteten Angriff beginnen, ein Buch über Boethiah lesen oder wenn der Held auf ein Heiligtum stößt (östlich der Windhelm-Ställe, ganz am Rand der Karte), wo Daedra-Anbeter in einer improvisierten Arena kämpfen.

Boethiah wird anbieten, einen Gefährten zu opfern. Wenn es Ihnen nichts ausmacht (und Ihnen der Gefährte nicht besonders lieb ist), befehlen Sie ihm, sich der leuchtenden Säule zu nähern und das Opfer zu vollbringen.

Die letzte Aufgabe besteht darin, das Banditenlager am gegenüberliegenden Rand von Skyrim zu besuchen. Säubern Sie die Höhle und „degradieren“ Sie den ehemaligen Krieger von Boethiah. Zieh sein Ebenholz-Kettenhemd an und lausche der letzten Anweisung des Daedra-Lords.

Die Belohnung ist die gleiche Ebonite-Mail. Sie macht ihre Schritte leiser, vergiftet Feinde, die sich dem Helden nähern, und sieht besonders im Stealth-Modus sehr hübsch aus.

Boethiah ist einer der daedrischen Prinzen, der in verschiedenen Geschlechtsformen vorkommt. Die Verwendung eines beliebigen Geschlechts in der Beschreibung ist zulässig. Es ist auch erlaubt, ihn Boeta zu nennen. Nach den Ansichten der Dunmer - der Gott-Vorfahren der Chimer. Das traditionelle Bild von Boethiah ist ein Krieger mit einer riesigen Axt in der Hand (das Bild mit einem Schwert ist auch zu finden).

Seine Dimension ist der Leistungsteil. Es ist nicht genau bekannt, wie dieser Plan aussieht, aber seine Besonderheit ist eine Art Unbeständigkeit: Er ändert ständig die Namen.

In Morrowind als einer der „guten Daedra“ und einer der drei Vorläufer des Tribunals bekannt. Dieser Prinz gilt als Vorläufer von Almalexia. Der Legende nach war Boethiah zusammen mit Azura und Mephala an der Trennung der Chimer von den Aldmer beteiligt; Es wird angenommen, dass die gesamte kulturelle Entwicklung der Dunkelelfen Boethiah gehört, von der Philosophie über die Magie bis hin zur Architektur. Außerdem schulden ihm die Chimers, einigen indirekten Beweisen zufolge, einen äußerlichen Unterschied zu den Aldmers.

Auch Boethiah selbst hat viel Gutes für Morrowind getan. Erstens kann er als Schöpfer von Morrowind angesehen werden, denn dank seiner Reden machten sich die Chimers auf den Weg. Er war es zusammen mit Mephala, der ihnen die Psijian Endeavour zeigte. Er war es, der ihnen zeigte, wie man Häuser baut, und die Wahrheit über die Drei Ecken entdeckte.

Darüber hinaus hatte Boethiah der Legende nach einen großen Einfluss auf das Schicksal der Orks. Vor der Ankunft von Boeta war Trinimac der Hauptheld der Aldmeri. Er widerstand dem Exodus von Velothi. Durch List lockte der Prinz der Intrige den Helden in seinen Mund. Danach beschuldigte ihn Boethiah mit der Stimme von Trinimac der Lüge. Was von Trinimac übrig blieb, wurde zum daedrischen Prinzen Malacath, und Trinimacs Anhänger wurden mutiert und verwandelten sich in Orks.

Prinz der Intrigen, Krieger und Felder. Sein Wirkungskreis sind Betrug und Verschwörungen, Attentatspläne, Attentatsversuche, Verrat und Machtumsturz. Sie nennen ihn den Daedra der Rache. Eine bisexuelle Gottheit, erscheint sowohl in der Gestalt einer Frau als auch in der Gestalt eines Mannes. Sie sagen, dass Boethiah nur das Blut seiner Anhänger will. Am Tag der Herausforderung von Boethiah, dem zweiten Tag des Monats des Sonnenuntergangs, finden Kämpfe zwischen seinen Anhängern statt und hören erst auf, nachdem neun Priester gestorben sind. Seine Sphäre ist zerstörerisch, aber er inspiriert Krieger zum Kampf. Boethiah wird als Krieger in fließenden Gewändern mit einer zweischneidigen Axt in seinen Händen dargestellt. Obwohl „er“ in The Elder Scrolls V: Skyrim als strenger Krieger mit einem Schwert dargestellt wird und mit einer weiblichen Stimme spricht. Boethiahs ewiger Feind ist Molag Bal.

Hermaeus Mora: Jenseits des Gewöhnlichen

Diese Aufgabe erhalten wir laut Plot, indem wir uns mit dem Wissenschaftler Septimius Segonius auf seiner kleinen Insel nördlich des College of Winterhold treffen. Aber Sie können die Aufgabe einfach so übernehmen, wenn Sie ihn im Tierheim besuchen und fragen. Für Informationen darüber, wie man zur Schwarzen Weite kommt und was dort zu tun ist, lesen Sie die Beschreibung der Story-Quest „Uraltes Wissen“. Wenn wir das Rätsel im Mzark-Turm lösen, erhalten wir die alte Schriftrolle und füllen den Würfel auf dem Weg mit Wissen.

Wenn wir zum Wissenschaftler zurückkehren und ihm den gefüllten Würfel geben, wird er Sie bitten, Blutproben von einem Ork, Dunkelelfen, Bosmer, Hochelfen und Falmer zu bringen (Sie können alle Proben in Blackreach oder an jedem anderen Ort bekommen). Um aus der Höhle von Septimius herauszukommen, musst du mit dem ekelhaften Abgrund sprechen, das heißt mit dem Daedra-Lord höchstpersönlich.

Kehren Sie zum Wissenschaftler zurück und geben Sie ihm das Blut. Der Weg zum Buch der Bücher öffnet sich – Ogma Infinium. Sie hebt sechs Fähigkeiten auf einmal um fünf Punkte zur Auswahl – Magie, Diebe oder Militär. Öffnen Sie zum Lernen das Buch und drücken Sie die Aktionstaste.

Sprich auf dem Rückweg mit Hermaeus Mora.

Daedrischer Prinz des Unbekannten. Seine Sphäre ist die Weissagung des Schicksals, das Lesen des Himmels und der Sterne, die Anhäufung verbotenen Wissens.

Einigen Quellen zufolge gilt er als einer der ältesten daedrischen Prinzen.

Er ist einer der mysteriöseren und geheimnisvolleren daedrischen Prinzen, die sich einst in der Welt der Sterblichen manifestierten. Ein Sterblicher, der seiner Meinung nach unwürdig ist, wird niemals eine Antwort erhalten, egal wie er versucht, sie zu provozieren. Wenn ihn jedoch jemand interessiert, werden dem Meer treue Anhänger zu dem Auserwählten kommen, der den Sterblichen über den Wunsch ihres Meisters informieren wird, mit ihm zu sprechen.

Das traditionelle Bild von Hermaeus Mora ist eine seltsame formlose Kreatur mit Tentakeln und vier erhobenen Krallen. Eine andere bekannte Form von ihm ist der "abscheuliche Abgrund", und manchmal erscheint er in Form einer Tentakelwolke mit einem großen Auge in der Mitte, umgeben von vielen Augen.

In den Diensten von Hermaeus Mora stehen jüngere Daedra, die Sucher und Lauerer genannt werden.

Seine Dimension (Apokryphen) ist eine riesige endlose Bibliothek, in der alles verbotene Wissen zu finden ist. Es ist voll von Bänden mit schwarzem Einband ohne Titel. Das in den Apokryphen gespeicherte Wissen kann vom sterblichen Verstand nicht verstanden werden. Die Bibliothek selbst wird von den Geistern jener heimgesucht, die ewig nach Wissen suchen.

Peryit Das einzige Heilmittel

Diese Aufgabe zu übernehmen ist nicht einfach. Wenn Sie die zehnte Ebene erreicht haben, können Sie lange auf ein Treffen mit einem kranken Flüchtling warten, der uns sagt, wo sich das Heiligtum von Peryite und sein Wächter Kesh the Pure befinden. Aber Ihr könnt versuchen, diesen Ort in den Bergen nordöstlich von Markarth und nordwestlich der Siedlung Karthwasten, südlich von Druadah Hold und südöstlich der Zwergenruinen von Bthardamz zu finden.

Es lohnt sich, bereits mit einem Kit dorthin zu gehen, nach dem Khajiit Kesh fragen wird. Wir brauchen einen makellosen Rubin, einen Silberbarren, eine Giftglocke und Vampirasche. Ein Silberbarren ist am einfachsten zu finden - er wird von Schmieden verkauft, und Sie können einen Barren in derselben Kartvasten stehlen, in der sich eine Silbermine befindet. Die Giftglocke wächst vielerorts – vor allem in den nordwestlichen Sümpfen. Natürlich ist es leicht, es bei Alchemisten zu finden. Vampir-Asche kann von Vampiren erhalten oder in einer Apotheke gekauft werden. Makellose Rubine sind selten, werden aber von Händlern auf höheren Stufen fallen gelassen.

Nachdem Cash die notwendigen Zutaten erhalten hat, wird er einen Trank brauen, und wir können grünen Rauch einatmen und mit Peryite sprechen. Er muss den Verräter Orkendor und seine Besessenen in den Zwergenruinen von Bthardamz töten, die nur einen Steinwurf nordwestlich liegen. Der Dungeon ist sehr groß und Sie können dort lange herumwandern. Aber es gibt dort keine Rätsel, außer ein paar Hebeln, die gezogen werden müssen, um einen Durchgang zu öffnen oder eine Falle neben einem ahnungslosen Feind zu stellen. Im Dungeon leben mechanische Spinnen, Sphären und ein einsamer Zenturio. Magier Orkendor – ganz am Ende des Kerkers. Nimm die Bücher und den Schlüssel von ihm, nimm den Aufzug an die Oberfläche und kehre zu Peryite zurück.

Um wieder mit ihm zu sprechen, atme den grünen Rauch ein. Die Belohnung ist der Spell Breaker-Schild, der in der "Kampf"-Position einen Schutzzauber erzeugt.

Einer der Daedra-Prinzen, dessen Reich es ist, die Ordnung in den unteren Schichten von Oblivion wiederherzustellen (daher sein Spitzname – „Taskmaster“). Aus diesem Grund ist Peryite ein weniger beliebter Daedra. Sein Plan sind die Pits of Peryite. Element - Epidemien. Der Tag, an dem Peryite gerufen wird, ist der neunte Tag des Regenmonats. Gilt als der schwächste aller daedrischen Prinzen. Peryit wird als geflügelter Drache dargestellt. Es ist nicht bekannt, ob die niederen Daedra ihm dienen oder nicht, aber in Nirn stehen die Besessenen in seinen Diensten.

Molag Bal. Haus des Schreckens

In Markarth, in der Nähe der Silberblut-Taverne (etwas die Straße hinauf), streift Turan, der Wächter von Stendarr, umher. Er wird Sie bitten, ihm bei der Erkundung eines verlassenen Hauses zu helfen, in dem Gerüchten zufolge die Daedra verehrt werden.

Leider entpuppt sich das Haus als Molag Bals Falle und Sie müssen Turan töten.

Geh hinunter in den Keller, zum Altar des Daedra-Lords. Dort, nachdem Sie den rostigen Streitkolben berührt und sich im Käfig befunden haben, erhalten Sie die Aufgabe, den Priester von Boethia namens Logrolf, der den Streitkolben ruiniert hat, zu Molag Bal zu bringen.

Der Priester wurde von den Ausgestoßenen gefangen genommen und in einem ihrer Lager festgehalten (in welchem ​​- der Zufallszahlengenerator entscheidet). Verlasse das Haus, gehe zum angegebenen Ort und nimm Logrolf heraus, nachdem du es geräumt hast. Bringen Sie ihn unter jedem Vorwand zu Molag Bal und klopfen Sie, wenn der Priester in den Käfig fällt, mit der von Molag Bal ausgegebenen Keule auf ihn – und töten Sie dann den Priester, wenn der Daedra-Lord es befiehlt.

Die Belohnung wird der hübsche Streitkolben von Molag Bal sein, der mit Magie Kraft nimmt und Seelen gefangen nimmt.

Gott der Intrigen, König der Gewalt, Prinz des Zorns, Vater der Monster, Herr der Probleme, Meister der Sklaven. Sein Name, Molag Bal, bedeutet übersetzt „Brennender Stein“. Seine Sphäre ist die Herrschaft über die Sterblichen und die Versklavung ihres Geistes. Vor allem sehnt sich Molag Bal danach, Seelen zu ernten, sie innerhalb der Grenzen seines Einflusses zu transportieren und die Saat von Streitigkeiten und Zwietracht im Reich der Sterblichen zu streuen. Einer der schrecklichsten Daedra. Kalkulierend, nutzt andere Daedra (zum Beispiel Vernakkus), um seine Wut auszudrücken. Es wird gesagt, dass Molag Bal immer versucht, die Geburt der Häuser zu stoppen oder zumindest die "Reinheit" der Dunmer zu verletzen. Er schätzt Verrat.

Die Dunmer nennen diesen daedrischen Prinzen den Schöpfer der Vampire. Der Legende nach war der erste Vampir Lamy Beolfeg. Die Geschichte dieser Figur ist im Buch „Opusculus Lami Bal“ beschrieben.

Anhänger seines Kultes, Hexen, nutzen als Waffe neben dunkler Magie auch Erpressung, Erpressung und Bestechung. Sie opfern Molag Bal Menschen. Molag Bal ist der perverseste aller Prinzen, er hat sogar Beziehungen zu Männern. Molag Bal wird von Daedroth bedient. Es wird erwähnt, dass Molag Bal von den Dreughs verehrt wurde.

Boethiah gilt als Hauptgegner von Molag Bal, obwohl die aktive Feindseligkeit des Gottes der Intrigen eher bei Meridia liegt.

Die von Molag Bal gehaltene Ebene des Vergessens heißt Kalthafen. Sein Himmel brennt, aber die Luft ist unglaublich kalt. Kalthafen ist wie ein Duplikat des Reiches der Sterblichen, bedeckt mit Schlamm, Blut und Dreck.

Mephala, die flüsternde Tür

Der Besitzer der Taverne Tänzelnde Stute in Weißlauf wird dir sagen, dass etwas Seltsames mit den Kindern von Jarl Balgruuf passiert.

Der Jarl selbst wird die Probleme nicht leugnen und anbieten, mit seinem Sohn Nelkir zu sprechen (wobei er alle fragt, ob sie auch die Stiefel des Jarl lecken werden). Nelkir wird uns zu einem gewissen Flüsterer im Keller schicken.

Die flüsternde Tür im Keller stellt sich als Mephala vor. Sie wird den Helden bitten, die Tür zu öffnen und ihn um Rat zu Nelkir zurückschicken. Der Junge wird dir sagen, dass der Jarl oder der Erzmagier von Farengar den Schlüssel hat. Der einfachste Weg, einen Magier auszurauben.

Hinter der Tür im Keller liegen ein Schwert aus Ebenholz und ein Buch, das davor warnt, dass das Artefakt gefährlich ist. Aufgabe erledigt! Das Schwert ist die Belohnung. Es absorbiert die Gesundheit von Feinden, und Sie können die Wirkung verstärken, wenn Sie mehrere Freunde oder Gefährten damit töten.

Daedrischer Prinz, androgyne Gottheit. Ihre Sphäre sind Geheimnisse, Morde, aber die Hauptsache ist Kunst, einschließlich der Kunst des Mordes (nach einigen Quellen ist ihre wahre Sphäre den Sterblichen unbekannt). Aufruftag: dreizehnter Tag des Frostmonats. Der Name ihres Plans ist Spiral Knäuel.

Mephala (wie Boethiah und Azura) wird von den Dunmer als Gründerahnin ihrer Rasse verehrt. Mephala (laut einigen Quellen – zusammen mit Boethiah) gründete (a) Clans, die später die Großen Häuser von Morrowind wurden, und gründete (a) eine Assassinengilde, die Morag Tong. Zusammen mit Boethiah enthüllte er (a) den Dunkelelfen die Ziele von Psijik (Magie).

Der Tempel des Tribunals betrachtet Mephala als einen der „guten“ Daedra, den Vorläufer von Vivec. Den Lehren des Tempels von Mephale wird viel Aufmerksamkeit geschenkt. Es wird angenommen, dass er (a) schon vor seiner Geburt (a) an der Bildung der göttlichen Essenz von Vivek teilgenommen hat - nachdem er ihn aus dem Körper seiner Mutter genommen, ihn wieder mit sich selbst vereint und ihm die Geheimnisse beigebracht und ihn dann zurückgegeben hat ( a) zurück in ihren Mutterleib .

Nach den Lehren der Morag Tong wird Mephala mit jedem Mord, der um seine (ihre) Sache begangen wird, stärker, er (a) bevorzugt Morde, die aus Hass begangen werden, anstatt aus Profit; Berühmtheiten zu töten, nicht unbekannte Personen.

Die Khajiit nennen Mephala Mafala, Klanmutter, betrachten sie als das Kätzchen aus Fadomais zweitem Wurf (Padomais khajiitisches Gegenstück) und assoziieren sie wie die Dunmer mit dem Reich der Geheimnisse.

Mephalu wird als vierarmige Gottheit dargestellt, die ein Kleid trägt, mit einer Halskette aus Totenköpfen und hohem Haar

Namira Der Geschmack des Todes

In der Stadt Markarth gibt es seltsame Gerüchte über ein lokales Grab. Erfahren Sie mehr über sie vom Barkeeper im Silver Blood oder gehen Sie direkt zu Understone Keep, wo Sie die Halle der Toten und Bruder Verelius finden. Er wird erklären, dass jemand die Toten frisst, und uns bitten, diese Angelegenheit zu untersuchen.

Wenn Sie mit dieser Frageformulierung nicht einverstanden sind und kein Kannibale werden wollen, töten Sie Eola.

Wenn nicht, helfen Sie, die Klippenhöhle von den Untoten zu befreien – vom Anfang bis zum Altar von Namira. Danach wird Eola Sie bitten, Bruder Verelius in die Höhle zu bringen. Tun Sie es oder erzählen Sie ihm von Namiras finsteren Plänen.

Osterei: Damit ihr nicht jedes Mal durch die Gänge baumelt, gibt es in der Höhle einen Notausgang. Verpassen Sie ihn nicht – er ist im Korridor vor der Halle, wo der Altar steht.
Überzeuge Verelius, mit dir zu kommen und bringe ihn zum Altar, wo Namiras Diener, zum Essen eingeladen, bereits warten. Danach tun Sie, was Sie wollen – entweder töten Sie gehorsam Verelius und fangen an, ihn zu essen, oder retten Sie ihn jederzeit und töten Sie die Kannibalen.

Die Belohnung wird Namiras Ring sein – er ermöglicht es, die Gesundheit durch das Essen von Leichen zu verbessern. Und der Held wird einen unangenehmen Geruch aus dem Mund haben, über den ihm alle berichten werden.

Daedraprinz, ihr Reich ist Ancient Darkness. Namira befiehlt den Geistern der Dunkelheit und der Schatten; mit Spinnen, Schnecken und anderen Kreaturen in Verbindung gebracht, die Sterbliche anwidern. Es ist bekannt, dass sie sich über jede Hässlichkeit freut. Anruftag: neunter Tag des Monats Seva. Plan – Zerstörte Abgründe.

Namira wird als Frau in einem luxuriösen Kleid ohne Attribute dargestellt, zu deren Füßen ein Dämon sitzt.

Es gibt eine Legende über Namir und den Prinzen der Bettler, als ob einer der Sterblichen Namir viele Tage lang angefleht hätte, ihn als Schüler aufzunehmen, sich vor ihr niedergebeugt und gedemütigt hätte, und die Daedra-Prinzessin ihm schließlich die Fähigkeit gegeben hätte, sich zu erregen Verachtung und Mitleid bei den Menschen.

Sheogorath Mad Mind

Landstreicher Dervenin aus Einsamkeit bittet dich, ihm dabei zu helfen, seinen Besitzer aus dem Urlaub zurückzuholen. Seiner Meinung nach befindet sich der Besitzer im verbotenen Flügel des Blauen Palastes, wo einst der verrückte König Pelagius lebte. Nachdem wir den königlichen Beckenknochen von Dervenin erhalten haben (nutzlos, aber verkaufbar), gehen wir zum Palast.

Sie können zum Blue Wing gelangen, indem Sie Fulk Firebeard oder Una, die Putzfrau, danach fragen. Der Flügel ist seit langem verlassen und mit Spinnweben bedeckt, aber die Reise wird bald unterbrochen, und Sie werden sich an einem seltsamen Ort wiederfinden, an dem der Daedra-Lord Sheogorath zusammen mit dem verstorbenen Pelagius dem Dritten seinen „Urlaub“ verbringt.

Sheogorath wird zustimmen, den Rest zu unterbrechen, unter der Bedingung, dass Sie aus dem Kopf von Pelagius verschwinden. Du hast keine Waffen oder Zauber – nur den Wabbajack-Stab, den du bekommen hast. Sie müssen nacheinander durch drei Bögen gehen und drei einfache Schritte ausführen:

Hinter dem ersten Bogen auf der linken Seite, wo die Atronachen in der Arena kämpfen, müssen Sie Wabbajack auf die Zuschauer anwenden, die den Griff beobachten.

Für den nächsten - um "Nachtängste" zu schießen. Jede nachfolgende Angst wird durch die Verwendung von Wabbajack bei jungen Pelagia verursacht.

Nach dem dritten Bogen müssen Sie denselben Stab verwenden, um Pelagius' Selbstvertrauen zu vergrößern und ihre Feinde zu reduzieren.

Es ist vollbracht! Unsere Belohnung ist der Wabbajack, ein magischer Stab, der bei jedem Zauber einen zufälligen Zauber abfeuert.

Um zur Realität zurückzukehren, vergessen Sie nicht, den Raum nach Wertsachen zu durchsuchen.

einer der daedrischen Prinzen, auch bekannt als der Prinz des Wahnsinns, der Verrückte, der verrückte Stern, der verrückte Gott, der verrückte Lord, dessen Reich der Wahnsinn ist und dessen Motive unbekannt sind. Es wird angenommen, dass er „geboren“ wurde, als Lorkhan seinen göttlichen Funken verlor.

Einer der Mythen nennt Sheogorath „ein Loch in der Form von Sithis“ in unserer Welt. Für diejenigen, die Sheogorath dienen, gibt es weder Gut noch Böse, weder Wahrheit noch Lüge, weder real noch unwirklich. Für sie gibt es nur das, was sie wollen und was sie sehen. Die Leute glauben, wenn ein Wahnsinniger spricht, wendet er sich an diesen Prinzen und sagt ihm, was er nicht wissen kann. Dieser Prinz wird als bärtiger Mann in ungewöhnlicher Kleidung und mit einem Stock in der linken Hand dargestellt.

Sheogorath ist eine der vier Säulen des Hauses der Sorgen und prüft die Dunmer ständig auf spirituelle Schwäche. In vielen Legenden ruft ihn eine Linie der Dunmer zum Kampf gegen eine andere; In der Hälfte dieser Legenden verrät er diejenigen nicht, die ihn gerufen haben. Er wird oft mit der Dunmer-Rasse in Verbindung gebracht und repräsentiert den Schrecken, den andere Rassen vor den Augen der Dunkelelfen erleben. Er streitet sich ständig mit Azura.

Sheogoraths Plan - Die Shivering Isles, unterteilt in Mania und Dementia. Mania ist Teil der Inseln, auf denen hemmungslose, arrogante und luxuriöse Charaktere leben. Mania hat eine sehr farbenfrohe Natur, Vegetation und Tierwelt. Verrückte Künstler, Musiker und generell Kreative finden hier Unterschlupf. In New Sheoth ist der Distrikt Mania Bliss. Es wird von goldenen Heiligen bewacht.

Im Gegensatz dazu sind die Menschen in Dementia misstrauisch, unfreundlich und düster, wie die Natur dieses Teils der Shivering Isles. Normalerweise finden dort paranoide Menschen Zuflucht (auch die Herzogin von Demenz leidet an dieser Pathologie). Sie besteht aus ineinander verschlungenen Wurzeln, in denen man sich laut Haskill leicht verirren kann, und die Demenzpopulation passt zur Natur. In New Sheoth ist die Demenz-Region der Schmelztiegel. Die Architektur im Schmelztiegel ist düster und die Straßen sind erfüllt vom Gestank der Kanalisation, die frei durch die Straßen der Gegend fließt. Der Schmelztiegel wird von dunklen Verführern patrouilliert

Sheogorath wird am zweiten des Monats der Morgendämmerung oder an jedem Tag während eines Gewitters gerufen. Wenn es am Tag des Anrufs kein Gewitter gibt, sollten Sie ihn auf keinen Fall anrufen

Sheogorath wird von jüngeren Daedra – goldenen Heiligen oder Auryl (wie sie sich selbst nennen) und ehemaligen Dienern von Nocturnal – dunklen Verführern oder Mazken – bedient. Den Mazken zufolge erhielten sie den Namen „Dunkle Verführer“ von ihren Feinden Auril. Aufgrund dessen ist anzunehmen, dass der Name „Goldene Heilige“ der Auril auf die Mazken zurückzuführen ist.

Sheogorath hat einen Kammerdiener – Haskill (er trifft auf den Champion von Cyrodiil, als er das seltsame Tor betritt, das zu den Shivering Isles im The Elder Scrolls IV: Shivering Isles-Add-on führt). Sheogorath behandelt seinen Diener gut, sagt, dass er ein toller Kerl ist und sich gut kleidet, aber der Daedra-Lord ist nicht abgeneigt, ihm einen Streich zu spielen, und nutzt jede Gelegenheit dazu. Wenn der Protagonist zum Beispiel die Möglichkeit hat, Haskill kurz zu beschwören, bittet Sheogorath zweimal darum, dies in seiner Gegenwart zu tun, und sagt, dass Haskill es definitiv mag. Aber wenn der Protagonist versucht, mit dem Höfling zu sprechen, wird Haskill sagen, dass er vor Glück außer sich ist, dass er von einer Menge Dinge im Palast weggerissen wurde, aber sein Tonfall und sein Gesichtsausdruck beweisen das Gegenteil.

Er wird auch von den Khajiit verehrt und wird als Sheggorath, die läufige Katze, das Kätzchen aus Fadomais zweitem Wurf oder als Skum-Katze bezeichnet.

Nachtaktiv.

Im fünften Spiel der Serie wird Nocturnal gefunden, wenn sie Quests für die Diebesgilde abschließt, während der sie die Hauptfigur in die Nightingales (Verteidiger des Nocturnal-Tempels) einweiht und ihr Heiligtum in der Zisterne erscheint. Dieser Daedra hat keine separate Quest.

Die Daedra-Prinzessin, bekannt als die Kaiserin der Schatten, die Tochter des Zwielichts, die nächtliche Unergründliche, die Herrin der Nacht, die Herrin der Mysterien und die Heilige des Verdachts, deren Reich Nacht und Dunkelheit ist. Das Wichtigste unter ihren Plänen für Oblivion ist der gefährliche Schatten (orig. Shade Perilous), der einst von Mehrunes Dagon zerstört wurde, wo jetzt nur noch Atronachen leben. Daher ist der aktuelle Aufenthaltsort von Nocturnal Evergloam, wohin ein Portal von Nirn führt, dem sogenannten "Schwarzen See", der sich im Twilight Sepulchre befindet. Durch ihn schickt sie der Welt der Sterblichen das größte Geschenk – das Glück selbst. Sie wird in der Diebesgilde verehrt. Diese daedrische Prinzessin wird am dritten des Monats des Feuers beschworen.

Die Nachtaktive wird als Frau in einem dunklen Gewand mit zwei nachtaktiven Vögeln auf ihren ausgebreiteten Armen dargestellt.

Nocturnal schuf den Bow of Shadows (gibt dem Besitzer die Fähigkeit, unsichtbar zu werden und erhöht seine Geschwindigkeit), einer der Besitzer war Drum, ein Mitarbeiter von Amiel Richton, dem Gouverneur von Stros M "Kai in der zweiten Ära.

Ein weiteres mit ihr verbundenes Artefakt ist der Skelettschlüssel, ein ewiger Hauptschlüssel. Der Legende nach ist der Skelettschlüssel ein mystisches Artefakt, mit dem Sie nicht nur jede Tür öffnen können, sondern auch in den Tiefen des Bewusstseins verborgen sind. Die Möglichkeiten des Besitzers des Schlüssels sind endlos.

Nachtaktiv wird oft ausgeraubt. Ein berüchtigtes Beispiel ist der Mann, der ihr ihre Kapuze gestohlen hat, die später vom Graufuchs getragen wurde. Niemand weiß, warum sie sich ausrauben lässt; manche denken, es amüsiert sie.

In der Welt der Elder Scrolls gibt es Götter und ihre Gegensätze, die in ihren Ebenen des Vergessens herrschen. Sie sind gierig und tückisch, und eine Person ist für sie nicht mehr als ein Mittel zum Zweck, aber den daedrischen Prinzen zu dienen, kann von Vorteil sein, sie unterstützen immer diejenigen, die ihnen dienen. Das Spiel hat eine Reihe von Quests, in denen der Spieler den Daedra helfen muss, ihre Probleme zu lösen, was von ihnen zu erwarten ist, wird weiter behandelt.

Azura (Schwarzer Stern)

Nachdem er auf seinen Reisen vom Heiligtum von Azura erfahren hat, steht es dem Helden frei, dorthin zu gehen und die Aufgabe der Herrin der Abend- und Morgendämmerung zu übernehmen. Die Quest führt Sie nach Winterfeste, wo Sie einen Dunkelelfen finden müssen, der ein daedrisches Artefakt namens Azuras Stern studiert hat. Er wird den Spieler zu einer verlassenen Festung schicken, wo das Artefakt ruht, nachdem er es erhalten hat, hat der Spieler die Wahl, was zu tun ist: den Stern von Azura von der schwarzen Seele des Magiers reinigen, der ihn benutzt hat, oder ihn zu einem Gefäß machen schwarze Seelen. In jedem Fall gehört das Artefakt nach Abschluss der Quest dem Spieler.

Boethiah (Der Ruf von Boethiah)

Beim Erreichen des dreißigsten Levels wird ein gewisser mysteriöser Körperkultist den Spieler angreifen, der in einem ungewöhnlichen Buch namens "" gefunden werden kann, nachdem er studiert hat, was der Held über den Ort des Heiligtums von Boethiah erfährt. Um die Quest zu erhalten, muss der Spieler einen seiner Gefährten opfern, erst dann sprechen die Daedra. Die Aufgabe wird in zwei Phasen erledigt: Zuerst müssen Sie alle Diener im Heiligtum töten und dann zum angegebenen Ort gehen und den zuvor ausgewählten Prinzen der Verschwörungen töten. Das Artefakt „Ebony Mail“ wird von der Leiche des letzteren entfernt, die Boethiah wieder stärken wird, und diese ungewöhnliche, verzauberte, schwere Rüstung wird Eigentum des Spielers.

Vermina (The Walking Nightmare)

Beim Erreichen des vierzehnten Levels werden den Bewohnern von Dawnstar seltsame Dinge passieren, nachts werden sie alle von denselben Albträumen gequält. Nachdem er mit dem Priester von Mara gesprochen hat, wird der Held zum Tempel der Nachtrufer gehen und sich mit dem Fluch von Vaermina auseinandersetzen. Der Priester wird mit dir zum Tempel gehen und dort wird der Spieler herausfinden, dass er zuvor auch ein Priester von Vaermina war, aber während des Ork-Angriffs aus dem Tempel geflohen ist. Nachdem sie die magische Barriere entfernt hat und im Herzen des Tempels landet, spricht Vermina mit dem Spieler und bietet an, den Priester im Austausch für ihr Artefakt „Schädel der Korruption“ zu töten. Der Spieler hat die Wahl, einen magischen Stab zu bekommen oder dem Priester zu helfen, den Fluch zu brechen.

Clavicus Vile (Hundefreund der Daedra)

Der örtliche Schmied der Stadt Falkreath sucht nach einem Hund, nachdem er seine Bitte um Hilfe angenommen hat, findet der Held im Wald einen sprechenden Hund, der sich als Begleiter von Clavicus Vile herausstellt. Zusammen mit dem Hund begibt sich der Spieler zum Daedra-Heiligtum, das sich in der Heimar-Höhle befindet. Dort wird dir der daedrische Prinz den Auftrag geben, die Axt der Trauer zurückzubringen, die du in einigen Ruinen finden musst. Clavicus Vile kehrt mit einer Axt zurück und bietet eine Wahl: Der Held muss den Hund töten und dann gehört ihm die Axt oder die Daedra überreden, den Hund zu nehmen, und dann wird die Belohnung für die Suche die Maske von Clavicus Vile sein Die Entscheidung liegt ganz beim Spieler.

Malacath (Verfluchter Stamm)

Im Südwesten von Riften liegt die Orkfestung Largashbur, vom Schamanen des Grok-Stammes erfährt er, dass ein Fluch über den Orcs schwebt und bittet ihn, bei dessen Beseitigung zu helfen. Um mit Malacath zu sprechen, braucht ihr Troll Fat und ein Daedra-Herz. Nach der Beschwörung von Malacath stellt sich heraus, dass die Ursache des Fluchs die Schwäche des Stammesführers ist, der das Heiligtum von Malacath nicht vor den Riesen schützen konnte. Der Daedra-Prinz fordert vom Anführer einen Beweis der Stärke - den Hammer des Riesen, damit der Held zusammen mit dem Anführer zum "Hain der Riesen" geht. Während des Kampfes mit dem Anführer der Riesen stirbt der Ork und der Spieler muss den Hammer an den Stamm liefern. Malacath erkennt die Stärke des Spielers und entfernt den Fluch von den Orks, verwandelt den abgebauten Hammer in sein Artefakt „Volendrag“ und gibt es dem Spieler.

Meridia (Morgendämmerung)

Nachdem sie das Heiligtum von Meridia entdeckt hat, wird sie den Spieler bitten, das Artefakt „Stern von Meridia“ zu finden und sein Licht zum Heiligtum von Kilkreath zu bringen, das von einem Nekromanten korrumpiert wurde. Durch Aktivierung der Sockel mit Reflektoren kann der Spieler zu den unteren Ebenen des Heiligtums gelangen, wo sich der Nekromant befindet. Durch das Besiegen des Körpers des Nekromanten und seines Geistes kann der Spieler ein Schwert namens "Strahlen der Morgenröte" erhalten, das als Belohnung vom Daedra-Prinzen dienen wird. Sein Markenzeichen ist der hängende Schaden gegen die Untoten, die es zerreißen Stücke.

Mehrunes Dagon ()

Auf der zwanzigsten Ebene erhält der Held einen Brief, in dem es um die Eröffnung des Museums geht, das der "Mythic Dawn", dem Zentrum von Dawnstar, gewidmet ist. Der Schöpfer des Museums wird den Spieler bitten, ihm dabei zu helfen, das wertvollste Exponat für das Museum zu bekommen – „Mehrunes‘ Rasiermesser“. Die Klinge wurde in Teile zerlegt, und die Teile wurden verschiedenen Personen zur Aufbewahrung gegeben, ganz gleich, um das Wiederauftauchen dieser beeindruckenden Waffe zu verhindern. Drei Teile des Artefakts befinden sich im Besitz verschiedener Personen und Sie müssen um die Welt laufen, um sie zu sammeln. Wenn alle Teile zusammengebaut sind, geht der Spieler zusammen mit Sil (dem Leiter des Museums) zum Heiligtum von Mehrunes, um die Klinge zu restaurieren. Im Schrein bieten die Daedra dem Spieler an, die Macht zu töten und den Dolch zu holen, aber der Spieler kann ihn verschonen und ihn mit den Artefaktsplittern davonkommen lassen, ohne eine Belohnung von den Daedra zu erhalten.

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Mephala (Die flüsternde Tür)

Auf der zwanzigsten Ebene in Weißlauf wird es Gerüchte über die Kinder des Jarls geben, mit denen etwas nicht stimmt. Wenn der Spieler beginnt, diese Gerüchte zu untersuchen, wird er feststellen, dass dies alles andere als Gerüchte sind, einer der Söhne des Jarl ist grausamer und düsterer geworden. Nachdem Sie mit dem Kind gesprochen haben, können Sie herausfinden, dass es im Schloss eine Tür gibt, die mit dem Jungen spricht, und deshalb wurde er so. Als sie die Tür gefunden haben, stellt sich heraus, dass sie verschlossen ist und nur zwei den Schlüssel dazu haben - der Jarl und der Hofmagier. Wie man den Schlüssel bekommt, entscheidet der Spieler, ihn zu stehlen oder dafür zu töten, es gibt nur eine Belohnung hinter der Tür – die Ebenholzklinge, ein Artefakt von Mephala. Als Besitzer der Klinge erfährt der Spieler, dass die Klinge noch stärker wird, wenn er seine treuen Gefährten tötet.

Molag Bal (Haus des Schreckens)

In Markarth bittet ein Anhänger von Stendarr den Spieler, bei der Bekämpfung der Geister in einem der Häuser zu helfen. Sobald der Spieler und der Priester im Haus sind, beginnen sie Stimmen zu hören, unter ihrem Einfluss wird der Stendarr-Wächter den Spieler angreifen und durch seine Hand sterben. Als sich all diese Tricks von Molag Bal herausstellen, wird er als Belohnung für den Mord sagen, dass der Spieler auf den "Streitkolben von Molag Bal" wartet, und er wird auch darum bitten, sich mit dem Fanatiker von Boethiah zu befassen, der seinen beschmutzt hat Altar. Nachdem Sie diese Person gefunden haben, bringen Sie sie in dasselbe Haus zum Altar, damit sie Mola Balu ihre Seele anvertraut. Wenn dies geschieht, werden die Daedra befehlen, ihn zu töten. Als Belohnung erhältst du Molag Bals Bulova und das Haus, in dem sich der Altar befindet.

Namira (Geschmack des Todes)

Es gibt Gerüchte in Markarth, dass die Halle der Toten auf Anordnung des Jarl geschlossen wird, weil jemand nachts Teile der Leichen der Toten isst. Beim Versuch, den Grund für die Gerüchte herauszufinden, erfährt der Spieler vom örtlichen Priester Arkay, dass dies tatsächlich der Fall ist, und bittet darum, diese Angelegenheit zu untersuchen. Einmal in der Halle der Toten, wird Namira sofort mit dem Spieler sprechen, sie hat dich als Kannibale erkannt und einen Bund für ein Bankett geschlossen. Der Spieler muss zu einem Ort namens Cliff Cave gehen und dort alle erwachten Draugs zerstören, um einen Ort für ein Festmahl vorzubereiten, dessen Hauptgericht der Priester von Arkay sein wird, der den Spieler um Hilfe bat. Nachdem Namira sein Fleisch gekostet hat, gibt er dem Spieler ein Geschenk in Form des "Ring of Namira", dank dessen Sie Leichen essen und Ihre Gesundheit auffüllen können.

Peryit (Das einzige Heilmittel)

Bei einer zufälligen Begegnung erfährt der Spieler von einem Kandidaten, der die Pest auf wundersame Weise überlebt hat. Er wird Ihnen die Schirmherrschaft eines daedrischen Prinzen anbieten, mit dem Sie sprechen können, mit dem Sie eine spezielle Mischung inhalieren müssen, die der Khajiit zubereitet. Nachdem der Spieler alle notwendigen Zutaten gesammelt hat, erfährt er von der Dwemer-Stadt Bthardamz, in der sich ein Verräter versteckt, der die Aufgabe von Peryite nicht erfüllt hat. Nachdem Sie sich mit dem ehemaligen Anhänger der Daedra befasst haben, müssen Sie zurückgehen und den Erfolg verdanken, dann ist der Spell Breaker-Schild ein Geschenk von Peryite.

Sanguine (Unvergessliche Nacht)

In der Taverne trifft der Spieler möglicherweise auf einen Charakter, der anbietet, das Spiel „Wer wird mehr trinken“ zu spielen, und damit die Questkette des daedrischen Prinzen der Freuden beginnt. Wenn der Spieler wieder zur Besinnung kommt, muss er sich mit den Folgen dieses Trinkgelages auseinandersetzen, er muss Whiterun, Rorikstead, den Tempel von Dibella in Markarth besuchen und alles reparieren, was Sie betrunken angehäuft haben. Danach müssen Sie nach "Fort Monvuskar" gehen und sich dort mit Ihrem Trinkgefährten treffen. Nachdem Sie sich mit allen Feinden befasst haben, finden Sie einen Übergang zu Sanguines Oblivion Plon. Wie sich herausstellt, war Ihr Trinkgefährte der daedrische Lord höchstpersönlich, und er gibt Ihnen für eine Weile sein Artefakt – den Stab der „Rose of Sanguine“.

Hermaeus Mora (Beyond the Ordinary)

Ein Magier lebt im Posten von Septimius Segonius, folgt dem Weg des Wissens und versucht mit all seiner Kraft, den uralten Würfel zu öffnen, den die Dwemer nach ihrem Verschwinden hinterlassen haben. Der Spieler kann ihm dabei helfen, aber dafür braucht man eine alte Schriftrolle, man muss das ganze Wissen, das darin verborgen ist, in das Wörterbuch übertragen, das der Zauberer dem Spieler übergibt. Dazu müssen Sie zum Black Limit gehen, denn es gibt ein Gerät, das Ihnen dabei hilft. Nachdem er das Gerät erhalten hat, wird er zu dem Schluss kommen, dass er für seine Arbeit etwas braucht, das nicht gefunden werden kann - das Blut der Dwemer, aber es kann durch das gemischte Blut aller Elfen ersetzt werden, und er bittet Sie erneut um Hilfe . Am Ausgang der Zuflucht des Magiers wird der Spieler von Hermaeus Mora empfangen und sagen, dass die Magga nicht mehr benötigt wird, und der Spieler wird seinen Platz einnehmen. Nachdem das Blut gesammelt und das Dwemer-Behältnis geöffnet wurde, befindet sich darin ein Geschenk des Daedra-Prinzen - das Buch "Ogma Infinium".

Hircine (Ruf des Mondes)

Im Kerker von Falkreath gibt es einen Werwolf, der vom Fluch des daedrischen Prinzen der Jagd, Hircine, besessen ist. Er wird Sie bitten, den Fluch loszuwerden, und Ihnen einen Ring geben, um Hircine zu beschwören. Nachdem Sie die große Bestie im Wald getötet haben, wird Ihnen Hircine selbst erscheinen, er wird Sie bitten, den Werwolf zu töten, der sich in einer Höhle in der Nähe versteckt, aber es werden andere Jäger in der Höhle sein, die Hircines Weg folgen. Der Spieler hat die Wahl – den Werwolf oder die, die ihn jagen, zu töten, in beiden Fällen wird der Spieler von den Daedra belohnt. Wenn Sie den Werwolf töten, bevorzugt Hircine den Spieler mit dem Kürass "Haut des Erlösers", im zweiten Fall wird der Spieler zum Besitzer des "Ring of Hircine".

Sheogorath (Wahnsinn)

In Solitude trifft der Spieler auf einen armen Mann, der seinen Meister verloren hat, also muss der Spieler ihn in einem verlassenen Teil des Palastes finden, wo es einen Durchgang zu einem Teil von Sheogoroths Plan gibt – dem daedrischen Prinzen des Wahnsinns. Einmal in der daedrischen Ebene, wird Sheogorath nur eine Option anbieten, um zurückzukehren. Der Spieler muss sich mit den drei Alpträumen von Imperator Pelagius III auseinandersetzen, indem er Sheogoraths Gabe „Wabbajack“ verwendet. Im ersten Fall müssen Sie den Kaiser erwecken, indem Sie schreckliche Kreaturen in niedliche kleine Tiere verwandeln. Im zweiten Fall müssen Sie dem Kaiser Selbstvertrauen geben, indem Sie es stärken und ihr erlauben, Wut zu überwinden. Zerstreue im dritten Paranoia, indem du zeigst, dass die Feinde in der Nähe sind. Danach wird Sheogorath den Spieler freilassen und ihm den "Wabbajack" geben.

Bei seinem ersten Besuch in Folkrit wird der Wächter, der sich getroffen hat, Dovakin nach dem streunenden Hund fragen und ob er ihn unterwegs getroffen hat. Während des Gesprächs stellt sich heraus, dass ein Schmied namens Lod, der hier lebt, beschlossen hat, diesen Hund zu zähmen, und demjenigen, der ihn fängt, eine Belohnung angekündigt hat. Während eines Gesprächs mit Dovakin macht der Schmied ein Angebot, das unser Held nicht ablehnen kann (er muss den Hund finden und fangen).

Als Köder gibt er frisches Fleisch.

Neben Fleisch können Sie auch mehr Geld als Pfand verlangen.

Der Hund wird sich sehr bald auf der Straße treffen, er wird zu Dovakin rennen und plötzlich mit menschlicher Stimme sprechen. Es stellt sich heraus, dass sein Name Barbas ist und er ein Hundefreund der Skyrim Daedra ist. Es stellt sich heraus, dass der Name des Daedra Clavicus Vile ist und dass er Barbas rausgeschmissen hat.

Der Hund bittet Dovakin, mit ihm ins Heiligtum zu gehen und ihm zu helfen, den Besitzer davon zu überzeugen, ihn zurückzunehmen.

Das Heiligtum, zu dem die Partner gingen, befindet sich in der Höhle von Heimar. Es stellt eine große Anzahl von Vampiren vor, die die Daedra bitten, ihnen zu helfen, ihre Flüche zu brechen.

Außerdem werden sie keine zärtlichen Gefühle für Dovakin empfinden. Um sein Ziel zu erreichen, muss das Drachenblut hart arbeiten.Während des Durchgangs dieses Levels können Sie sich die Krankheit "Sangvinare Vampiris" einfangen, bei der Sie kurzzeitig zum Vampir werden können.

Nur wenn er einem Vampir gegenübersteht, der gleichzeitig einen Zauber namens Lebensentzug wirkt, besteht die Chance, sich von ihm anzustecken.

Für die Behandlung der Krankheit ist es notwendig, zu jedem Altar der Neun zu gehen. Es stimmt, es gibt eine alternative Möglichkeit, einfach einen Heiltrank zur Heilung von Krankheiten zu trinken.

Zu diesem Zeitpunkt ist der Hund Barbas unsterblich, daher ist der Schaden, der ihm von Vampiren zugefügt wird, nicht schrecklich. Die Daedra werden Barbas akzeptieren wollen, nur unter einer Bedingung, dass Dovakin ihm eine einzigartige Axt namens „Axt of Sorrow“ liefert. Diese Waffe ist im Besitz des Magiers Sebastian Lorta, der in der Frosthöhle lebt. Das Drachenblut geht zusammen mit dem Hund, der von nun an seine Befehle ausführt, in Richtung der Höhle.

Es ist nicht möglich, das Problem der Übergabe der Axt friedlich mit dem Magier zu lösen, daher wird es notwendig sein, gegen ihn zu kämpfen.

Im Kampf musst du ihn definitiv besiegen. Nur durch das Töten des Magiers ist es möglich, die Axt der Trauer aufzuheben. In diesem Kampf müssen Dovakin und der Hundefreund der Daedra Skyrim ein Superspiel gewinnen, das ihnen zu diesem Sieg verhelfen wird. Nachdem sie die Axt aufgehoben haben, kehren die Freunde zur Frosthöhle zurück.

Clavicus wird sich über die Beute freuen, aber er wird anbieten, die Zusammenarbeit auf einer Welle zu beenden, die er für lustig hält, und zwei Optionen für die Fortsetzung von Ereignissen zur Auswahl zu wählen, und die Belohnung am Ende der Quest hängt von dieser Wahl ab.

Zur Auswahl:

1. Töte den Hund und erhalte dafür die Traueraxt;

2. Gib die Axt und den Hund und erhalte Viles Maske, die später nützlich sein wird, um den Erfolg Eroberer des Vergessens zu erlangen;