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Heimat  /  Pedikulose/ Skyrim-Mod für neue Vorteile. Ordinator für Skyrim SE - Globale Mods - Mods-Katalog - TES-Mods

Skyrim-Mod für neue Perks. Ordinator für Skyrim SE - Globale Mods - Mods-Katalog - TES-Mods

Beschreibung:
Ein Mod für Skyrim SE, der alle Fähigkeitsbäume überarbeitet und über 400 neue Perks hinzufügt. Dies ermöglicht dem Charakter, lebensfähiger zu sein, erlaubt dem NPC jedoch auch, Fähigkeiten einzusetzen. Der Dieb-Zweig wurde realistischer und interessanter gestaltet. Und das Wichtigste: Der Mod ist mit fast allem problemlos kompatibel, belastet auch nicht die Hardware und bläht das Gewicht der Saves nicht auf. Das Archiv enthält eine Datei mit Beschreibung und Namen aller Vergünstigungen.




Kompatibilität:
Vollständig kompatibel mit Mods, die die Kampfmechanik ändern, Rüstungen und Waffen hinzufügen und neue Charaktere hinzufügen.
Mods, die dieselben Perk-Bäume ändern, verursachen Konflikte. Wenn die Mod nur ein paar unwesentliche Fähigkeiten ändert, laden Sie sie vor dem Ordinator.

Liste der Kompatibilitätsnuancen:
WIE ES IST: Fügen Sie _Proc und _OrdASISExclude zur Liste in der INI-Datei von ASIS Automatic Perks sowie ORD_ zur Liste in der INI-Datei von ASIS Automatic Spells hinzu.
Apokalypse - Magie von Skyrim: [HERUNTERLADEN]
Rüstungsverkleidungen: Sie müssen den Kompatibilitätspatch herunterladen.
Brawl Bugs-Patch: Nicht kompatibel. Brawl Bugs Patch ist veraltet und behebt nicht alle fehlerhaften Angriffe. Ordinator enthält den effizienteren Modern Brawl Bug Fix, daher wird der Brawl Bugs Patch nicht mehr benötigt und sollte entfernt werden.
Lagerfeuer: Lagerfeuer sollte in der Ladeliste über Ordinator stehen.
Bunte Magie: Der einzige Zauberspruch, der keine Ordinator-Perks verwendet, ist Donnersturm.
Kampf entwickelt: Wenn Sie die optionale Thief Skills Rebalance-Datei verwenden, platzieren Sie sie in der Download-Liste unter Combat Evolved.
Vollständige Alchemie- und Kochüberholung (CACO): Beide Mods ändern den Alchemie-Skill-Perk-Baum, und derjenige, der in der Ladeliste weiter unten steht, hat Vorrang.
Komplette Handwerksüberholung neu gemacht (CCOR): Weitestgehend kompatibel. Laden Sie es vor dem Ordinator, um ein paar Vorteile zu ändern. Es wird die Funktionalität von CCOR nicht stark beeinträchtigen.
Elementare Zerstörungsmagie: Sie müssen den Kompatibilitätspatch herunterladen. [HERUNTERLADEN]
Verbesserte Bluttexturen: Verbesserte Bluttexturen sollten in der Ladeliste über Ordinator stehen.
Vergessene Magie erneuert: Einige Zauber, die von Forgotten Magic Redone hinzugefügt wurden, funktionieren nicht mit Zerstörungsmagie-Perks. Dies ist kein Fehler, dies ist die Lösung des Autors.
Immersive NPCs im Dunkeln: Immersive NPCs in the Dark sollten in der Ladeliste über Ordinator stehen.
Morrowloot Ultimate: SSE erfordert keinen Patch.
Mehrere Verzauberungen: Sie müssen den Kompatibilitätspatch herunterladen. [HERUNTERLADEN]
offene Städte: Der Augenperk des Diebes funktioniert nicht, da Sie die Stadttore nicht überqueren. Um diesen Fehler zu beheben, geben Sie in der Konsole ORD_Pic_ThiefsEye_Global_DisableCityWorldspaceOnly auf 1 ein
Perkus Maximus (PerMa):
Phenderix Magic entwickelt: Phenderix Magic Evolved sollte in der Ladeliste über Ordinator stehen Einige Zauber aus Phenderix Magic Evolved haben keine Schlüsselwörter und sind daher nicht von neuen Perks betroffen.
Requiem: Nicht kompatibel. Beide Mods ändern die gleichen Perk-Bäume.
Bögen mit Zielfernrohr: Verwenden Sie nicht die optionale Eagle Eye Tweak-Datei.
Einfache magische Überholung (SMO): Simple Magic Overhaul sollte in der Ladeliste über Ordinator stehen.
Skyrim Alchemie behoben: Sie müssen den Kompatibilitätspatch herunterladen. [HERUNTERLADEN]
Skyrim erneuert (SkyRe): SkyRe-Kernmodule sind nicht kompatibel, da beide Mods dieselben Perk-Bäume ändern. Einzelne Module wie Races und Standing Stones sind kompatibel.
Tarnfähigkeiten neu ausbalanciert: Teilweise kompatibel. Stealth Skills Rebalanced ändert einige Mods und steht daher in Konflikt mit Ordinator. Sie können jedoch die "Basis"-Version von Stealth Skills Rebalanced verwenden und Ordinator unterhalb dieses Mods laden, wodurch das Stealth-Rebalance von Stealth Skills beibehalten und Perks von Ordinator angewendet werden.
Überarbeitete Waffen- und Rüstungskorrekturen (WAFR): Sie müssen den Kompatibilitätspatch herunterladen.
Waffenparieren Standalone: Weapon Parry Standalone sollte in der Ladeliste über Ordinator stehen.

Installation:
Verschieben Sie die Dateien aus dem Datenordner in genau denselben Ordner, jedoch in den Spielordner. Verbinden Sie die Plugin-Datei im Launcher esp.

Wenn Ihr Charakter Level 2 oder höher ist, beginnt die Installation des Mods mit dem Perk-Reset-Prozess. Dies kann einige Zeit dauern, warten Sie also, bis das Spiel Ihnen mitteilt, dass alles bereit ist. Beachten Sie, dass dies keine Perks von anderen Mods zurücksetzt. Wenn Sie einen anderen Perk-Mod zu diesem ändern, suchen Sie auf seiner Seite nach Anweisungen oder machen Sie alle Fertigkeiten legendär, um Ihre Fertigkeitspunkte zurückzubekommen.

AUFMERKSAMKEIT! Beim Upgrade von einer früheren Version wird dringend empfohlen, alle Perks zurückzusetzen und neu zu verteilen, da einige bereits genommene Perks ihre Statistiken nicht automatisch ändern.

Das Archiv enthält Ordner, um die erhaltenen Skillpunkte um 20 % (alle fünf Stufen + 1 Zusatzpunkt) und um 50 % (jede zweite Charakterstufe + 1 Zusatzpunkt) zu erhöhen.

Ebenfalls im Ordner „Diebesfähigkeiten neu ausgleichen“ befindet sich eine optionale Datei, um die neuen Diebesvorteile zu verbessern. Es ändert viele Spieleinstellungen in Bezug auf Stealth, Hacking und Diebstahl, um die Erfahrung zu verbessern, einen Dieb zu spielen: Die Effektivität von Stealth hängt jetzt mehr von der Lichtstärke und der Bewegung ab und weniger von der Fertigkeitsstufe, das Diebstahllimit liegt bei 95 % und so weiter .

Entfernung:
Verwenden Sie vor dem Löschen die Funktion zum Zurücksetzen von Vorteilen, um Fähigkeitspunkte zurückzugeben.
Löschen Sie die Dateien Ordinator - Perks of Skyrim.esp und Ordinator - Perks of Skyrim.bsa aus dem Data-Ordner

Jeder weiß, dass Skyrim berühmt für seine Wiederspielbarkeit ist. Selbst wenn das Spiel, wie es scheint, weit und breit bestanden wurde, schafft es es immer noch zu überraschen. Und deshalb ist es so interessant, darauf zurückzukommen.

Dennoch besteht die Möglichkeit, die Wiederholung noch interessanter und ungewöhnlicher zu gestalten. Installieren Sie dazu einfach Skyrim-Mods für Fähigkeiten, mit denen Sie das Spiel auf eine neue Weise betrachten können. Und dieser Artikel ist den besten dieser Modifikationen gewidmet.

Schlagzeug Maximus

Ein wirklich hochwertiger Mod für neue Fähigkeiten für Skyrim. Der Autor hat großartige Arbeit geleistet und alle Standardvergünstigungen durch neue, viel interessantere ersetzt. Infolgedessen hat sich das Charakterentwicklungssystem merklich geändert und infolgedessen hat sich das Gameplay erheblich verändert.

Es ist erwähnenswert, dass in Perkus Maximus im Gegensatz zum ursprünglichen Levelbaum fast alle Perks nur einen Rang haben. Nur ein kleiner Teil von ihnen kann zwei- oder dreimal entwickelt werden. Gleichzeitig hat sich die Gesamtzahl der Vergünstigungen ungefähr verdoppelt, sodass Sie viel mehr Möglichkeiten haben, den Helden zu entwickeln.

Außerdem wirkt sich der Mod auch auf das Zaubersystem aus. Wenn im ursprünglichen Spiel hochrangige Zauber nur eine verbesserte Version der vorherigen waren, dann ist hier alles völlig anders. Jede Magie ist einzigartig und hat ihre eigenen Eigenschaften, sodass sie in allen Phasen der Passage ihre Relevanz nicht verliert.

Bitte beachten Sie, dass andere Skyrim-Fähigkeitsmods nicht mit Perkus Maximus kompatibel sind. Versuchen Sie nicht einmal, sie gleichzeitig zu installieren, da Sie sonst riskieren, auf zahlreiche Fehler zu stoßen oder sogar das Spiel zu "brechen".

SPERG

Vollständig anpassbarer Skyrim-Mod für Fähigkeiten. Sein Hauptzweck ist es, das Skill-System radikal zu ändern und neue Gameplay-Features hinzuzufügen. Dabei wurden sowohl die in früheren Teilen der TES-Serie angetroffenen Mechaniken als auch absolut einzigartige Spielelemente zugrunde gelegt.

Laut dem Ersteller des Mods sind einige Fähigkeiten in der Originalversion des Spiels zu schwer zu leveln, während andere völlig nutzlos sind und die dafür aufgewendete Mühe nicht wert sind. Mit SPREG können Sie dieses Problem lösen. Alle durch diese Modifikation hinzugefügten Vorteile sind gleichwertig, sodass es für Sie viel interessanter sein wird, Ihren Helden zu entwickeln.

Es ist auch erwähnenswert, dass die Mod ernsthafte Balance-Verbesserungen vorgenommen hat. Beispielsweise sind Charaktere, die auf Tarnung setzen, nicht mehr weniger effektiv als jene, die ihre Feinde lieber mit Magie oder roher Gewalt vernichten.

Requiem

Ein globaler Mod für Skyrim für neue Fähigkeiten, der die Rollenkomponente komplett überarbeitet. Der Autor ließ sich bei seiner Erstellung von den Kult-Rollenspielen der alten Schule inspirieren, versuchte aber gleichzeitig, die Schlüsselelemente der TES-Serie nicht zu verletzen. Jetzt, da das Projekt veröffentlicht wurde, kann man mit Sicherheit sagen, dass es gelungen ist.

Es sollte gleich darauf hingewiesen werden, dass diese Modifikation das Spiel erheblich verkompliziert. Ihr Held wird leiden, selbst wenn er sich mit dem schwächsten Gegner getroffen hat, sodass Sie viel schwitzen müssen, um nicht zu den Vorfahren zu gehen. Wende Gifte und Fallen an, überfalle Feinde, benutze Tränke – nur so kannst du überleben.

Es scheint, dass es einfach unmöglich ist, eine solche übermäßige Komplexität zu genießen. Aber in Wirklichkeit ist es überhaupt nicht so. Sie werden sich über jede erworbene und erlernte Fertigkeit freuen, und dies, wie Sie sich vorstellen können, erhöht ihren Wert erheblich. Übrigens, auch wenn Sie auf ein hohes Niveau gepumpt haben, werden Sie Ihre Gegner immer noch nicht mit einem Schlag töten. Wie Sie wissen, hat dies die Originalversion des Spiels gesündigt, sodass der Schöpfer von Requiem beschlossen hat, dieses Problem zu beheben.

Skyrim Naruto Anime Überholung

Und dies ist ein ziemlich ungewöhnlicher Mod für Skyrim auf Narutos Fähigkeit. Es fügt dem Spiel mehr als drei Dutzend Zaubersprüche aus dem gleichnamigen Anime hinzu, sowie viele thematische Ausrüstungsgegenstände und mehr als hundert Augenoptionen für jede Rasse.

Genauer gesagt wird Ihr Held beispielsweise lernen, auf dem Wasser zu gehen, verschiedene Tiere und Monster als Verbündete herbeizurufen, sich im Weltraum zu bewegen, die Zeit zu verlangsamen und so weiter. Gleichzeitig wird der Charakter zunächst nicht alle diese Zaubersprüche kennen, sodass Sie auf der Suche nach Meistern, die Ihnen neue Fähigkeiten beibringen können, durch die Spielwelt reisen müssen.

Ich bin auch froh, dass der Autor der Modifikation regelmäßig Updates dafür veröffentlicht. So fügte er beispielsweise in einem der neuesten Patches einen einzigartigen Ort hinzu – Naruto Island. Es ist zwar noch nichts dran, aber der Ersteller der Mod verspricht, aktiv daran zu arbeiten.

In Bezug auf die Kompatibilität funktioniert Skyrim Naruto Anime Overhaul hervorragend mit den meisten Mods für das Aussehen, die Fähigkeiten und die Magie von Charakteren. Außerdem ist der Mod einfach zu installieren und erfordert kein "Tanzen mit einem Tamburin".

Königliche Blutlinien

Ein ausgezeichneter Mod für Skyrim über die Fähigkeit des Vampirfürsten. Fügt dem Fähigkeitsbaum mehrere sehr wichtige Vorteile hinzu, die es Ihrem Charakter ermöglichen, ein echter Meister der Nacht zu werden.

Zunächst wird Ihr Held die Fähigkeit „Blutlinie“ erlernen können, die automatisch die Standard-Vampir-Rüstung durch die königliche Version ersetzt. Es ist diese Ausrüstung, die der bekannte Harkon trägt. Die neue Rüstung hat keinen besonderen praktischen Nutzen, sieht aber sehr stylisch aus.

Summon Goliath und Blood Transformation werden dir im Kampf sehr helfen. Der erste erlaubt es dir, den Anführer der Gargoyles um Hilfe zu bitten, und der zweite wandelt dein Leben in Mana um. Außerdem fügt die Modifikation die Fähigkeit hinzu, lange zu fliegen und einen Schild zu schaffen, der Schaden absorbiert. Nun, mit einem guten Pumpen können Sie Ihre Feinde erschrecken und sogar eine vorübergehende Sonnenfinsternis verursachen.

Es ist bemerkenswert, dass dieser Mod für Skyrim auf die Fähigkeit des Vampirfürsten eine hervorragende Kompatibilität aufweist. Sie können es einfach zusammen mit anderen Modifikationen installieren, die neue Talente und Fähigkeiten hinzufügen.

Ordinator

Dieser Skyrim-Mod für Fähigkeiten fügt mehr als 400 neue Vorteile hinzu, die es Ihnen wiederum ermöglichen, viele einzigartige Optionen für die Entwicklung der Hauptfigur zu nutzen. Gleichzeitig ist die Modifikation sehr hochwertig, sodass Sie nach der Installation nicht auf unangenehme Fehler stoßen werden.

Übrigens fügt der Mod nicht nur deinem Helden, sondern auch anderen Charakteren neue Fähigkeiten hinzu. Das bedeutet, dass Sie selbst im Kampf gegen den häufigsten Banditen immer auf der Hut sein müssen. Andernfalls riskieren Sie einen unerwarteten Schlag und verabschieden sich vom Leben.

Darüber hinaus hat Ordinator viele Einstellungen. Wenn Sie also beispielsweise die entsprechende Option auswählen, können Sie mit diesem Skyrim-Mod mehr Fähigkeitspunkte pro Level erhalten. Wenn man bedenkt, wie viele neue Vorteile diese Modifikation hinzufügt, wird dies definitiv nützlich sein.

In Bezug auf die Kompatibilität funktioniert Ordinator hervorragend mit Mods für Aussehen, Ausrüstung, Gefährten und Rassen. Das Installieren zusätzlicher Mods, die neue Fähigkeiten hinzufügen, führt jedoch in den meisten Fällen zu ernsthaften Problemen.

Skyrim überarbeitet

Eine globale Änderung des grundlegenden Gameplays von Skyrim. Zunächst einmal wurde die Modifikation erstellt, um die Rollenspielkomponente des Spiels zu bereichern und die Möglichkeiten zur Charakterentwicklung deutlich zu erweitern. Gleichzeitig verfügt der Mod über viele Einstellungen, sodass Sie ihn an Ihre Vorlieben anpassen können.

Der Talentbaum von Skyrim Redone wurde komplett überarbeitet. Der Autor hat nicht nur die bestehenden Vergünstigungen geändert, sondern auch viele neue Talente hinzugefügt. Gleichzeitig wurden viele andere Aspekte des Spiels bearbeitet, um das Gleichgewicht nicht zu stören. Zunächst betrafen die Änderungen Magie, Ausrüstung, die Stärke der Gegner und das Kampfsystem. Infolgedessen können Sie keinen „Cheat“-Helden mehr erstellen, der alle Feinde mit einem Schlag ausschaltet.

Trotz eines solchen Kardinals hat Redone eine hervorragende Kompatibilität. Darüber hinaus passen alle Innovationen, die der Mod mit sich bringt, perfekt in das kanonische TES-Universum, sodass Sie sich darüber keine Gedanken machen müssen.

Bessere Vampire

Vielleicht der beste Mod für Skyrim über die Fähigkeit eines Vampirs. Fügt viele Talente, Zaubersprüche und andere interessante Mechaniken hinzu. Gleichzeitig können Sie alle Stärken und Schwächen Ihres Nachträubers selbstständig so einstellen, dass es für Sie interessant wäre, ihn zu spielen. Wie sie sagen, liegt alles in Ihren Händen.

Eines der Hauptmerkmale des Mods ist, dass Sie bestimmte Charaktere in Vampire verwandeln oder sie im Gegenteil vom Vampirismus heilen können. Darüber hinaus haben Sie die Möglichkeit, jeden konvertierten NPC zu Ihrem Gefährten zu rekrutieren.

Darüber hinaus können Sie verschiedene Kreaturen beschwören, die im Kampf an Ihrer Seite kämpfen. Außerdem kannst du die Toten wiederbeleben, und sie werden auch deine vorübergehenden Verbündeten.

Was andere Fähigkeiten betrifft, so erhält Ihr Held mit dem Better Vampires-Mod als Vampir volle Resistenz gegen Krankheiten und Gifte, wird besser mit Illusionszaubern vertraut, kann mehr Dinge tragen und auch feindlichen Angriffen ausweichen.

Übrigens ist diese Kyrim-Mod für Vampirfähigkeiten voll kompatibel mit Royal Bloodline. Durch die Installation dieser beiden Modifikationen erhalten Sie noch mehr einzigartige Funktionen.

Passive Volksfähigkeiten

Toller Mod für Rassenfähigkeiten für Skyrim. Wie Sie sich vorstellen können, ersetzt es die Standardfähigkeiten Ihres Helden durch neue, interessantere und nützlichere. Gleichzeitig wird das Gleichgewicht nicht gestört, sodass Sie sich keine Sorgen machen müssen, dass Ihr Charakter nach der Installation der Modifikation aus dem Gleichgewicht gerät.

Genauer gesagt erhalten alle Altmer 100 Punkte Bonusmagie und können diese 50 % schneller wiederherstellen. Außerdem lernen sie alle magischen Künste eineinhalb Mal schneller.

Argonier werden lernen, unter Wasser zu atmen und werden weniger von Krankheiten und Giften betroffen sein (um 80 %). Gleichzeitig erhöht sich ihre Rüstung um 30 Punkte und die Gesundheitsregeneration erfolgt doppelt so schnell wie bei Vertretern anderer Rassen.

Die Bosmer werden, wie es sich gehört, zu unübertroffenen Bogenschützen. Sie schießen schneller und verursachen mit Fernkampfwaffen mehr Schaden. Außerdem erleiden sie selbst weniger Schaden durch Pfeile.

Bretonen erhalten Resistenz gegen magischen Schaden. Außerdem hält ihr Gebrechen doppelt so lange an und die magische Energie wird schneller wiederhergestellt.

Die Dunmer werden praktisch immun gegen Feuer (80 % Widerstand) und ihre Zerstörungszauber fügen Feinden ein Viertel mehr Schaden zu. Auch hier wird, wie bei allen Vertretern der Elfenrassen, die magische Energie der Dunmer schneller wiederhergestellt.

Imperiale erhalten einen Bonus von 20 % auf den Kauf und Verkauf aller Waren. Außerdem lernen sie alle Fähigkeiten besser und stellen ihre Ausdauer schneller wieder her.

Khajiit können im Dunkeln sehen und mit ihren Klauen mehr Schaden anrichten. Außerdem lernen sie alle Stealth-Fähigkeiten schneller und regenerieren ihre Ausdauer doppelt so schnell.

Nords lernen Kampffertigkeiten besser und stellen Schreie schneller wieder her. Außerdem erhält diese Rasse 80 % Kälteresistenz.

Orks fügen Feinden 50 % mehr Schaden zu und absorbieren 10 % des eingehenden Schadens. Sie nutzen Temper auch effizienter und regenerieren Mana schneller.

Und schließlich führen Rothwardonen Nahkampfangriffe eineinhalb Mal schneller aus. Außerdem stellen sie die Ausdauer besser wieder her und widerstehen Giften.

Hexerei-Fähigkeit

Ein sehr interessanter Mod für Skyrim über die Fähigkeit des Hexers. Es wird allen Kennern der Kreativität von Andrzej Sapkowski und Fans der Spieleserie von CDProject RED perfekt gefallen.

Sobald die Modifikation installiert ist, erscheint ein neuer Zweig in Ihrem Skills-Menü – Witcher. Dank ihr wirst du in der Lage sein, Zeichen zu studieren und deine Kunst zu verbessern, ein Stahl- und Silberschwert zu führen. Im Allgemeinen werden in diesem Zweig 22 einzigartige Perks verfügbar sein, die Ihnen helfen werden, ein echter Hexer zu werden und mit dem berüchtigten Geralt von Rivia in Sachen Geschick zu konkurrieren.

Darüber hinaus fügt der Mod die Fähigkeit zum Meditieren hinzu. Diese Mechanik wird benötigt, um einzigartige Zutaten zu erhalten, die wiederum dazu dienen, Hexer-Elixiere herzustellen, die sowohl Fans der Buch- als auch der Spielsaga wohlbekannt sind.

Beachten Sie auch, dass Hexer laut Kanon keine Drachen töten. Dementsprechend wird der Schaden all deiner Angriffe gegen diese feuerspeienden Reptilien um 50 % reduziert. Aus diesem Grund wird dringend empfohlen, Witchery Skill nicht gleichzeitig mit Deadly Dragons (Hard Dragon Mod) zu installieren.

Blutmond steigt

Ein hochwertiger Mod für Skyrim über die Fähigkeit eines Werwolfs. Es ändert alle Standard-Werwolf-Talente und fügt auch eine große Anzahl neuer Vergünstigungen hinzu. Mit dieser Modifikation stimmen die physische Stärke und die Fähigkeiten der Werwölfe viel besser mit ihrem Aussehen überein.

Insbesondere wenn Sie sich von den Körpern besiegter Feinde ernähren, stellen Sie nicht 100 Gesundheitseinheiten wieder her, wie in der Basisversion des Spiels, sondern 400. Darüber hinaus können Sie den Zweig Animal Strength entwickeln und lernen, wie man Fan-Angriffe durchführt ausholende Pfotenschläge.

Gleichzeitig hat sich der Fury-Perk stark verändert. Jetzt erhöht er die Angriffsgeschwindigkeit um bis zu 80 % bei maximalem Pumpen. Es ist besonders nützlich, diesen Perk in Kombination mit der Fertigkeit Vicious Claws zu verwenden, die die Chance, einen kritischen Angriff zu landen, und seine Kraft erhöht.

Es wurden auch mehrere Vorteile hinzugefügt, die es ermöglichen, Feinden Blutungen zuzufügen, Resistenz gegen physischen Schaden zu erlangen und schneller zu rennen. Im Allgemeinen ein komplettes Set an Fähigkeiten, die jeder Werwolf mit Selbstachtung haben sollte.

Vergünstigungen für Blut

Mod für Skyrim für Fähigkeitspunkte zum Töten von Charakteren. Nach der Installation wird jedem der in der Spielwelt lebenden NPCs ein Skript hinzugefügt, das beim Tod durch Dovahkiin ausgelöst wird.

So erhalten Sie einen bestimmten Anteil an Punkten für das Töten jedes Feindes. Gleichzeitig gilt: Je stärker der Feind, den Sie getötet haben, desto mehr Boni erhalten Sie. Sobald dieser Wert eins erreicht, erhalten Sie ein neues Level.

Wenn Sie mit der Basisversion der Modifikation nicht zufrieden sind, können Sie sie außerdem manuell konfigurieren. Zum Beispiel steht es Ihnen frei, es so zu gestalten, dass Sie für fast jeden Kill das nächste Level erhalten. Auf diese Weise können Sie Ihren Helden schnell entwickeln, ohne zu viel Zeit mit einem langen Leveln zu verbringen.

Anmerkungen

Natürlich sind die in diesem Artikel angegebenen Modifikationen nicht die einzigen ihrer Art und sie haben viele Analoga. Trotzdem gelten die oben genannten Mods zu Recht als die hochwertigsten und vollständigsten.

In anderen Fällen erstellen die Autoren Änderungen entweder sorglos oder verwerfen sie, ohne sie freizugeben. So wurde vor einiger Zeit ein vielversprechender Mod für Skyrim angekündigt, der die Fähigkeit eines Prototyps aus dem gleichnamigen Spiel aufzeigt. Aber leider ist der Prozess seiner Entstehung nicht vorangekommen.

Beschreibung:

Dieser Mod ändert den Standard-Spieler-Perk-Baum drastisch und fügt über 400 neue Perks für eine interessantere Build-Erstellung hinzu.

Der Mod ist auf Englisch, es gibt viel Text zur Übersetzung, also wenn Sie diese Sprache überhaupt nicht kennen, installieren Sie ihn nicht.

Zusätzlich

Diebesfähigkeiten werden neu ausbalanciert

Um mit den neuen Diebesvorteilen spielen zu können, gibt es eine zusätzliche Datei, die viele Spieleinstellungen in Bezug auf Diebstahl, Hacking und Diebstahl ändert. Die Effektivität des Stehlens hängt von der Beleuchtung und Bewegung ab und nicht von Ihrem Können. Die vollständige Liste der Änderungen befindet sich in der Readme-Datei.

Wenn Sie die Standardeinstellungen bevorzugen oder einen anderen Mod verwenden, installieren Sie diese Datei nicht.

Automatische Vergünstigungen für NPCs

Mit dieser Datei lernen NPCs automatisch neue Perks

Wenn Ihr Charakter nach der Installation des Mods Level 2 oder höher ist, gibt er automatisch alle Ihre Perk-Punkte zurück. Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie nur auf die Nachricht zum Abschluss des Zurücksetzens warten.

Installation: In den Data-Ordner entpacken und den Mod in Ihrem Manager oder im Spiel aktivieren


Neue Vorteile

0 – Beherrschung der Alchemie (2) – Tränke und Gifte, die du herstellst, sind 20/40 % stärker.
20 – Arzt – Du kannst eine Art Heiltrank wählen: Gesundheit, Magicka oder Ausdauer. Tränke, die du mischst und die das gewählte Attribut wiederherstellen oder stärken, sind 50 % stärker.
20 – Stimulanzien – Wenn Sie einen nützlichen Trank oder eine Zutat verwenden, regenerieren Sie 30 Sekunden lang 2 % Ihrer Magicka und Ausdauer pro Sekunde.
30 - Fortgeschrittenes Labor - Sie können ein Alchemielabor für 2500 Gold auf eine fortgeschrittene Version upgraden. Tränke, die du mischst, sind in einem Fortgeschrittenen Labor 25 % stärker. Kann durch Schleichen "zerlegt" werden, sodass Sie ein anderes upgraden können.
30 – Experimentator – Das Essen einer Zutat deckt alle Effekte auf.
30 - Poisoner - Gifte, die Sie mischen, sind 1% stärker pro Alchemiestufe.
40 – Bodenloser Kelch – Gifte, die auf Waffen aufgetragen werden, reichen für einen zusätzlichen Treffer pro 10 Stufen der Alchemie.
40 - Crimson Haze - Stimulanzien erhöhen außerdem die Bewegungsgeschwindigkeit während ihrer Dauer um 10 %.
40 – Elementaröl – Sie können eine Kraft auswählen: „Feueröl“, „Frostöl“ oder „Schocköl“. Erstellen Sie nach Belieben einen Ölpool, der 20 Sekunden lang anhält. Es reagiert heftig, wenn es von einem Projektil oder einer Explosion getroffen wird, explodiert und verursacht Schaden in Höhe Ihrer Alchemie-Fertigkeitsstufe.
50 – Alkahest – Ihre Gifte sind stark ätzend, sodass Sie 40 % des Rüstungswerts eines betroffenen Ziels für ihre Dauer ignorieren können.
50 – Lab Skeever – Für 20 Sekunden nach der Verwendung eines beliebigen Alchemielabors halten nützliche Tränke, die Sie trinken, 15-mal länger an.
60 - Kochbuch des Alchemisten - Sie können eine zweite Elementarölkraft wählen. Neben "Fire Oil", "Frost Oil" und "Shock Oil" können Sie auch "Calming Oil", "Frenzy Oil", "Paralysis Oil" oder "Hallowed Oil" wählen.
60 - Grüner Daumen - Doppelt so viele Zutaten werden aus Pflanzen gesammelt.
60 – Mänade – Magicka und Ausdauer werden um 50 Punkte erhöht, wenn Sie unter der Wirkung eines nützlichen Tranks oder einer Zutat stehen, aber um 25 Punkte verringert, wenn Sie dies nicht tun.
70 - Doppelte Mühe und Ärger - Du mischst doppelt so viele Tränke in deinem Fortgeschrittenen Labor.
70 - Reine Mischung - Alle negativen Effekte werden von hergestellten Tränken entfernt, und alle positiven Effekte werden von hergestellten Giften entfernt.
80 - Tödlichkeit verstärken - Gewährt die Kraft "Tödlichkeit verstärken". Zeigen Sie einmal am Tag auf ein Opfer, um dessen Giftresistenz 10 Sekunden lang lautlos um 250 % zu verringern.
80 - Hexenmeister - Wenn Sie einen nützlichen Trank oder eine Zutat verwenden, besteht eine Chance von 50 %, eine starke Nebenwirkung zu erhalten, die zufällig aus einer Reihe von 40 Nebenwirkungen ausgewählt wird.
90 - Chymical Wedding - Die Nebenwirkungen von Witchmaster haben eine Chance von 50 %, selbst Nebenwirkungen zu verursachen.
90 - Walking Disaster - Verschütten Sie im Kampf regelmäßig eine zufällige Ölpfütze auf dem Boden. Pfützen dauern 60 Sekunden.
90 - World Serpent - Wenn Sie schreien, wird Ihr Blut für 15 Sekunden giftig. Wenn Sie das nächste Mal von einer Waffe getroffen werden, schlagen Sie mit einem mächtigen Giftschlag zurück, der 10 Sekunden lang 50 Punkte Giftschaden pro Sekunde verursacht.
100 – Das, was dich nicht umbringt … – Wenn du diesen Vorteil erlernst, nimmst du ein tödliches Gift auf und erleidest 150 Schaden pro Sekunde. Wenn Sie 60 Sekunden überleben, erhalten Sie 3 Perk-Punkte und einen dauerhaften Bonus von 25 % auf alle von Ihnen hergestellten Tränke und Gifte.

0 – Veränderungsbeherrschung (2) – Wirken Sie Veränderungszauber für 35/50 % weniger Magicka, und Veränderungszauber halten 0,5/1 % länger pro Veränderungsstufe.
20 - Veränderungs-Dualcasting - Das duale Wirken eines Veränderungszaubers verstärkt ihn, erhöht die Effektivität und die Kosten.
20 – Magierrüstung (3) – Schutzzauber wie Steinfleisch sind 100/150/200 % stärker, wenn keine Rüstung getragen wird.
30 – Geomant – Wenn du Roben und keine leichte oder schwere Rüstung trägst, erleidest du 20 % weniger Schaden durch Angriffe, während du stürmst oder dich auf einen Zauber konzentrierst.
30 - Angeborene Magie - Sie verwenden keine Magicka mehr, um Zauber zu wirken, sondern haben 4 Zauberplätze. Zauber sind 25 % stärker oder halten 50 % länger an, verbrauchen aber einen Zauberplatz, wenn sie gewirkt werden. Außerhalb des Kampfes laden sich die Zauberslots nacheinander auf, wenn Sie 10 Sekunden lang keinen Zauber wirken.
30 - Stein der Weisen - Erzeugt einmal am Tag Gold in Höhe Ihres Veränderungs-Fertigkeitslevels.
30 - Wild Shrines - Fünf Schreine, die den Mysterien der Natur gewidmet sind, können in Skyrim gefunden werden. Jeder Schrein gewährt einer Schule der Magie einen dauerhaften Bonus, wodurch alle Zauber dieser Schule 15 % stärker oder 30 % länger halten.
40 – Alter Self: Resistenzen – Sie können zwei Resistenzen auswählen, die um 25 % erhöht werden.
40 – Verzerrte Gestalt – Wenn du im Kampf einen Rüstungszauber erhältst (oder mit einem aktiven Rüstungszauber in den Kampf eintrittst), bist du 10 Sekunden lang ätherisch oder bis du eine offensive oder defensive Aktion ausführst.
40 – Zauberklinge – Immer wenn du einen Zauber mit einer Hand wirkst, verursachst du 4 Sekunden lang 20 % mehr Angriffsschaden.
50 - Auserwählter - Wähle ein Geschenk: Erhöht die Anzahl der Zauberslots auf 7 -oder- Zauberslots regenerieren sich im Kampf -oder- Heilzauber sind 20% stärker, wenn du noch Zauberslots übrig hast.
50 - Befehlssperre - Zweimal am Tag können Sie eine Experten- oder niedrigere Sperre schwächen und ihre Schwierigkeit auf Null reduzieren.
50 - Energieschild - Wenn Sie Roben und keine leichte oder schwere Rüstung tragen, wird eingehender Angriffs- und Elementarschaden um 25 % verringert, aber Sie verlieren Magicka in Höhe der verlorenen Gesundheit. Die Schadensreduzierung nimmt allmählich ab, wenn Ihre Magicka unter die Hälfte fällt.
50 - Intuitive Magie (2) - Anfänger-/ und Lehrlingszauber jeder Schule kosten keine Magicka zum Wirken. Wenn Sie angeborene Magie haben, können sie immer noch gewirkt werden, wenn Sie keine Zauberslots mehr haben.
60 - Alter Self: Attributes - Sie können ein Attribut (Gesundheit, Magicka, Ausdauer) auswählen, um es um 50 Punkte zu erhöhen.
60 – Einsiedler – Beschwört einen permanenten magischen Anker an dem Ort, an dem du diesen Vorteil erlernst. Veränderungszauber halten doppelt so lange an, wenn sie innerhalb von 5000 Fuß gewirkt werden, und fünfzigmal länger, wenn sie innerhalb von 250 Fuß gewirkt werden.
60 - Welloc's Dormant Arcana - Wählen Sie einen Zaubertyp (Rüstung, Umhang, Daedra beschwören, Untote beschwören, Unsichtbarkeit) und 3 magische Effekte (Festigen, Regenerieren, Wasserwandeln, …). Die ausgewählten magischen Effekte werden aktiviert, wenn Sie von der ausgewählten Zauberart betroffen sind.
70 - Energieaufruhr - Wenn Sie einen Zauber mit einer Hand wirken, wird die Rüstungswertung von nahen Feinden innerhalb von 10 Fuß für 2 Sekunden um 150 Punkte verringert.
70 - Der Monarch - Sie können Magicka nicht regenerieren und 10 Magicka-Punkte pro Sekunde verlieren, aber 25 Magicka-Punkte pro Sekunde von lebenden Kreaturen innerhalb von 20 Fuß absorbieren, egal ob Freund oder Feind.
70 - Warrior-Prophet - Wenn Sie keine angeborenen Magie-Zauberplätze mehr übrig haben, wird Ihr Angriffsschaden und Ihr kritischer Trefferschaden um 20 % erhöht.
80 - Aurification - Sie können Ihre Abklingzeit für die Befehlssperre verwenden, um die meisten gelähmten Feinde mit weniger als der halben Gesundheit zu aktivieren, um ihren Körper in Geld im Wert des 4-fachen Ihres Veränderungslevels zu verwandeln. Hat eine Chance von 50 %, Golderz herzustellen. Keine Auswirkung auf wesentliche Ziele.
80 - Dimensionstür - Gewährt die Kraft "Dimensionstür". Erschafft einmal am Tag eine magische Tür, die dich zum Standort deines Ankers teleportiert.
80 - Thron von Nirn - Stehen Sie im Kampf und im Freien mit einem ausgerüsteten Zauber 5 Sekunden lang still, um eine Erdsäule zu errichten, die Sie aus der Angriffsreichweite trägt. Auf der Säule sind deine Zauber 20 % stärker oder halten 40 % länger an.
90 - Notfallteleportation - Wenn Sie aufgrund von Kampfschaden unter 15 % Gesundheit fallen, werden Sie kurzzeitig unverwundbar und teleportieren sich zurück zu dem Ort, an dem Sie in den Kampf eingetreten sind.
90 – Nullifier – Du strahlst ein dämpfendes Feld aus und hinderst Feinde innerhalb von 25 Fuß daran, Magicka und Ausdauer zu regenerieren.
90 - Resonance Cascade - Wenn Sie einen von Energy Roil betroffenen Feind mit einer Waffe angreifen, wird dessen Magieresistenz 5 Sekunden lang um 30 % verringert.
100 – Arkane These – Gewährt die Kraft „Arkane These“: Verwenden Sie sie, um den Zauber zu meistern, den Sie doppelt wirken. Ein gemeisterter Zauber ist 20 % stärker oder hält 40 % länger an. Es kann nur ein Zauber gemeistert werden.

0 – Beherrschung des Bogenschießens (2) – Bögen und Armbrüste verursachen 20/40 % mehr Schaden./, und kritische Treffer mit Bögen und Armbrüsten verursachen 2 % mehr kritischen Schaden pro Stufe des Bogenschießens.
20 – Clean Kill – Bögen und Armbrüste fügen einem Ziel bei voller Gesundheit 20 % mehr Schaden zu.
20 – Wingstrike (2) – Das Schlagen mit einem Bogen bringt das Ziel immer zum Wanken. Bögen und Armbrüste fügen diesem Ziel 10 Sekunden lang 20/40 % mehr Schaden zu.
30 – Long Shot (3) – Bögen und Armbrüste verursachen 10/15/20 % mehr Schaden pro 25 Fuß über die ersten 50 Fuß hinaus, bis zu 40/60/80 %.
30 - Steady Hand (3) - Wenn Sie beim Zielen Blockieren drücken, wird Ihre Ansicht vergrößert / und die Zeit um 25/50% verlangsamt.
40 – Crippling Shot – Pfeile und Bolzen verlangsamen ein Ziel innerhalb von 25 Fuß um 10 % für 20 Sekunden. Dieser Effekt ist stapelbar.
40 – Disziplin des Jägers – Holen Sie doppelt so viele Pfeile von Leichen zurück.
40 – Nadel einfädeln (2) – Bögen und Armbrüste ignorieren 25/50 % Rüstung, wenn sich das Ziel nicht bewegt.
50 - Pinning Shot - Pfeile und Bolzen haben eine Chance, ein Ziel innerhalb von 50 Fuß zu taumeln. Effektiver gegen Ziele mit einem geringeren verbleibenden Gesundheitsprozentsatz. Keine Wirkung auf massive Ziele.
50 - Waldläufer - Kann sich mit gespanntem Bogen mit voller Geschwindigkeit bewegen.
70 – Konzentriere dich auf die Beute – Kann nicht taumeln, während du einen gespannten Bogen hältst oder eine Armbrust nachlädst.
60 – Schnellschuss – Kann einen Bogen spannen oder eine Armbrust 30 % schneller nachladen.
60 - Snipe - Das Schießen auf Ziele, die Sie nicht innerhalb der letzten 10 Sekunden getroffen haben, verursacht einen kritischen Treffer, der fünfmal kritischen Schaden verursacht, und alle Waffenverzauberungen, die durch den Schuss angewendet werden, sind doppelt so effektiv.
70 – Ambush Predator – Nachdem Sie 6 Sekunden lang mit einem Bogen oder einer Armbrust stillgestanden haben, fügt er 25 % mehr Schaden zu, bis Sie sich bewegen.
70 - Thieving Raven - Feinde innerhalb von 25 Fuß werden entwaffnet, wenn sie während ihres Power-Angriffs getroffen werden.
80 – Deadeye – Gewährt die Fähigkeit „Deadeye“. Verlangsamen Sie einmal am Tag die Zeit und konzentrieren Sie sich 10 Sekunden lang auf Ihre Feinde, um nach Gelegenheiten für einen tödlichen Schuss zu suchen. Das Finden ihrer Verwundbarkeit dauert 1 Sekunde pro 125 Gesundheit. Sobald Sie dies getan haben, können Sie sie für einen sofortigen Kill erschießen.
80 – Hagelsturm – Greife 10 Sekunden lang 8 % schneller mit Bögen und Armbrüsten an, nachdem du im Kampf einen voll gespannten Bogen oder eine Armbrust abgeschossen hast. Dieser Effekt ist stapelbar.
80 - Trickpfeile - Kann viele Arten von Pfeilen in einer Schmiede oder einem Amboss aufrüsten und einen Bonuseffekt (Kraft, Verbrennung, Einfrieren, Erdung, Labyrinth oder Tod) basierend auf seinem Material hinzufügen.
90 – Gemeinsam jagen – Beim Kampf gegen nur einen Feind manifestiert das Treffen des Ziels mit einem Bogen oder einer Armbrust einen Geisterwolf für 30 Sekunden. Der Wolf verursacht Schaden in Höhe von 15 % deiner aktuellen Ausdauer. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden pro Ziel.
90 - Löwenpfeil - Gewährt die "Löwenpfeil"-Kraft: Verwenden Sie sie, um den Zauber zu speichern, den Sie doppelt wirken. Das Schießen eines vollständig gespannten Bogens im Kampf löst auch den gespeicherten Zauber in Richtung des Fadenkreuzes aus. Funktioniert nur mit Zaubersprüchen, die andere Ziele betreffen.
90 – Drei Krähen – Dreimaliges Schießen auf ein Ziel über 25 Fuß, wobei zwischen jedem Treffer weniger als 2,75 Sekunden vergehen, verursacht Bonusschaden in Höhe von 15 % der aktuellen Gesundheit des Ziels (max. 150 Schaden) und wirft das Ziel zu Boden.
100 – Perfektes Ziel – Bögen verursachen 25 % mehr Schaden, wenn der Schuss ein Ziel innerhalb von 2 Sekunden trifft, nachdem der Bogen vollständig gespannt ist. Armbrüste fügen Zielen mit 20 % oder weniger verbleibender Gesundheit dreifachen Schaden zu.

0 – Block Mastery (2) – Blockt 10/20 % mehr Schaden.
20 – Timed Block (2) – Nehmen Sie nach dem Anheben Ihres Schildes oder Ihrer Waffe für 1 Sekunde eine Verteidigungsposition ein, blocken Sie 30 % mehr Schaden und taumeln Sie Angreifer in Nahkampfreichweite. (Wenn Sie während dieser Zeit keinen Angriff blocken, können Sie 2 Sekunden/1 Sekunde lang keinen weiteren zeitgesteuerten Block versuchen.)
30 – Pfeile ablenken – Pfeile, die den Schild treffen, verursachen keinen Schaden.
30 - Poke the Dragon - Nach einem erfolgreichen zeitgesteuerten Block innerhalb von 2,5 m können Sie mit erhöhter Stärke zurückschlagen, wodurch Ihr Angriffsschaden und Ihr kritischer Trefferschaden gegen den Angreifer 5 Sekunden lang um 25 % erhöht werden.
40 - Apocalypse Proof (2) - Führen Sie eine zeitgesteuerte Abwehr durch, um eingehende Feuer-, Frost- und Schockzauber und -effekte abzuschwächen und deren Schaden um 50 %/auf null zu reduzieren.
40 - Power Bash - Kann einen Power Bash ausführen, indem man Attack beim Blocken gedrückt hält.
40 – Schnelle Reflexe – Die Zeit verlangsamt sich, wenn Sie während eines Power-Angriffs eines Feindes blocken.
50 – Dominion – Nimm 25 % weniger Angriffsschaden aus jeder Richtung, wenn du im Kampf blockst.
50 - Skull Rattler - Bashing verursacht 3 % mehr Schaden pro Ausdauerpunkt.
60 – Dragon Tail – Nach einem erfolgreichen zeitgesteuerten Block verursacht das Schlagen des Angreifers innerhalb von 5 Sekunden doppelten Schaden.
60 - Timing Streak - Das Ausführen von 3 erfolgreichen Timed Blocks in Folge vervollständigt einen Timing Streak und stellt 75 Ausdauerpunkte wieder her. (Das Durchführen eines ungeblockten Angriffs oder das Blockieren eines Angriffs außerhalb des zeitgesteuerten Blockfensters unterbricht die Combo.)
70 - Block Runner - Kann sich beim Blocken mit voller Geschwindigkeit bewegen.
70 - Mocking Blow - Power Bashing mit einer Waffe macht lebende Ziele 30 Sekunden lang wütend. Sie werden nicht aus dem Kampf fliehen, können aber keine Ausdauer regenerieren, verlieren 15 Ausdauerpunkte pro Sekunde und du erleidest keinen Schaden durch ihre Angriffe während einer zeitgesteuerten Abwehr.
80 - Break Their Teeth - Das Beenden eines Timing Streak entwaffnet den letzten Angreifer gewaltsam und versetzt alle in einem Radius von 8 Fuß ins Wanken.
80 - Cast Aside - Das Unterbrechen eines Angriffs mit einem Power Bash mit einem Schild schlägt den Angreifer zu Boden. Ziele können nur einmal alle 30 Sekunden betroffen sein.
90 – Befreiung – Das Abschließen eines Timing Streak gewährt 10 % zusätzlichen Angriffsschaden für 90 Sekunden. Dieser Effekt ist stapelbar.
90 - Stellung halten - Während eines zeitgesteuerten Blocks erhalten Verbündete innerhalb von 3 m 250 Punkte Rüstungswert.
90 - Unstoppable Force - Kann mit erhobenem Schild sprinten. Dies wirft Feinde auf deinem Weg zu Boden, kostet aber 10 Ausdauerpunkte pro Sekunde. Feinde können nur einmal alle 10 Sekunden betroffen sein.
100 – Drachenschuppen – Du erleidest keinen Schaden durch Angriffe während einer zeitgesteuerten Abwehr, solange du noch Ausdauer hast.

0 – Beschwörungsbeherrschung (2) – Beschwörungszauber wirken für 35/50 % weniger Magicka und Beschwörungszauber dauern 0,5/1 % länger pro Beschwörungsstufe.
20 - Bone Collector - Finden Sie 11 Arten von Knochen auf humanoiden Leichen. 4 Knochenaltäre sind auf der Karte markiert. Wandle an einem Knochenaltar 1 von jedem Knochen in einen Skelettkrieger um. Skelette zählen nicht zu deinem Beschwörungslimit. Feinde können sie nur vorübergehend besiegen, nicht zerstören.
20 - Beschwörungs-Dualcasting - Das duale Wirken eines Beschwörungszaubers verstärkt ihn und erhöht die Effektivität und die Kosten.
20 – Mystische Bindung – Gebundene Waffenzauber beschwören jetzt mystische Waffen, die mehr Schaden verursachen.
30 – Dead Tide (2) – Maximale Anzahl an Skeletten um 1 pro 75/50 Punkte Basis-Magicka erhöht.
30 - Planemeld - Kann Daedra und andere nicht untote Diener fünfmal weiter weg beschwören.
30 – Gefräßige Tote – Die Stufenobergrenze von Wiederbelebungszaubern wird um 1 % pro Beschwörungsstufe erhöht, und wiederbelebte Untote erhalten 15 Sekunden lang 200 % zusätzlichen Angriffsschaden, nachdem sie wiederbelebt wurden.
30 – Soul Raider – Gebundene Waffen wirken 5 Sekunden lang Soul Trap auf Ziele. Nach dem Einfangen von 250 Seelen halten alle gebundenen Waffenvorteile doppelt so lange an.
40 - Atomancy - Beschworene Daedra und andere nicht untote Diener halten dreimal so lange (oder fünfmal in der Nacht).
40 - Barrow Lord - Sie können allen Skeletten innerhalb von 150 Fuß gleichzeitig Befehle erteilen, anstatt einzeln. Du erhältst die Kraft „Begraben/Exhumieren“: Lasse deine Skelette nach Belieben verschwinden oder bringe sie zurück. Skelette erleiden 25 % weniger Schaden durch Angriffe.
40 - Erhaltung - Wiederbelebte Untote halten dreimal so lange (oder zwanzigmal, wenn Sie Hagraven-Federn in ihr Inventar legen oder die Zauber "Schreckenszombie" oder "Toter Leibeigener" verwenden). Zusätzlich erhalten wiederbelebte Untote 60 Sekunden lang 500 Rüstung, nachdem sie wiederbelebt wurden.
40 – Rat King – Beschwört beim Eintritt in den Kampf 3 Skeevers unter deiner Kontrolle. Ihre Leichen können auferweckt werden, aber sie lösen sich auf, wenn der Kampf endet. Verwenden Sie die Kraft „Gnädiger König“, um vorübergehend zu verhindern, dass diese Fähigkeit aktiviert wird.
40 – Ernten und säen (2) – Du erbeutest 60/100 % mehr Knochen von Leichen und erholst 50 % mehr/alle Knochen, wenn du ein erstelltes Skelett zerstörst. Erstellte Skelette halten 75/200 % länger.
40 – Rend From This World – Gebundene Waffen verbannen beschworene Daedra, verwandeln wiederbelebte Untote und fügen nicht beschworenen Daedra 100 zusätzlichen Schaden zu.
40 - Mit Blut signiert - Wenn ein beschworener Daedra innerhalb von 15 Fuß unter der vollen Gesundheit ist, absorbiert er Ihre Lebenskraft, um sich selbst zu heilen, wodurch 4 % seiner maximalen Gesundheit pro Sekunde regeneriert werden, Sie aber daran gehindert werden, Gesundheit zu regenerieren.
50 – Edge of Oblivion – Du kannst 1 zusätzlichen Diener beschwören oder wiederbeleben und er hält 50 % länger. Wenn Sie einen beschworenen oder wiederbelebten Diener nicht befehligen, verlieren Sie 250 Rüstungspunkte und 50 % Magieresistenz.
50 – Paktmagie – Zerstörungszauber und -effekte sind 15 % effektiver für jeden beschworenen Daedra innerhalb von 9 m.
50 - Skelettmagier (2) - Kann Skelettmagier (Feuer, Frost, Schock/, Gift, Rüstung entziehen, Stagger) an einem Knochenaltar erschaffen. /Sie können ihr Element zum Zeitpunkt der Erstellung auswählen.
50 – Krone der Untoten – Stellt 10 Punkte Gesundheit und Magicka pro Sekunde bei wiederbelebten Untoten innerhalb von 15 Fuß wieder her.
50 - Void Burn - Fesselt Waffenbrandopfer 5 Sekunden lang mit unheiliger Energie, stoppt die Regeneration von Magicka und Ausdauer, während 15 Punkte pro Sekunde abgezogen werden. Wenn beide erschöpft sind, beginnt die Energie ihr Fleisch zu verschlingen und verursacht 15 Punkte magischen Schaden pro Sekunde.
60 – Eine Plage über dir – Wenn ein wiederbelebter Untoter innerhalb von 20 Sekunden zerstört wird, wird der Angreifer von einer daedrischen Krankheit befallen, die 20 Sekunden lang 40 Schaden pro Sekunde verursacht. Diejenigen, die diesen Vorteil haben, sind immun.
60 - Altar beschwören - Gewährt die Kraft "Altar beschwören". Beschwört einmal am Tag für 60 Sekunden einen Knochenaltar.
60 - Feuerritual - Kann rituell 1 von jedem Knochen an einem Knochenaltar verbrennen und alle Skelette innerhalb von 150 Fuß stärken. Hält an, bis das Skelett zerstört ist, und erhöht den Waffenschaden um 15 %, den Zauberschaden um 30 % und die Gesundheit um 50 Punkte. Dieser Effekt ist stapelbar.
60 – Hollow Binding – Gebundene Waffen schneiden durch Fleisch und Geist und verringern den Magiewiderstand 5 Sekunden lang um 30 %.
60 – Mahlstrom – Während Sie einen Zauber angreifen oder sich darauf konzentrieren, erhalten beschworene Daedra innerhalb von 9 m 30 % zusätzlichen Angriffsschaden.
70 – Leichengas – Wenn Ihr wiederbelebter Diener innerhalb von 30 Sekunden zerstört wird, während er in Flammen steht, explodiert er und fügt Zielen ohne diesen Perk bis zu 300 Punkte Feuerschaden zu. Du fügst deinen wiederbelebten Dienern fünfmal so viel Feuerschaden zu.
70 – Dark Whispers – Gebundene Waffen lösen bei ihrem Träger eine Kampfwut aus, die 5 Sekunden lang 20 % zusätzlichen Angriffsschaden und 100 Punkte Rüstungswert gewährt, wenn ein Ziel getroffen wird.
70 - Elementare Potenz - Atronachen-Beschwörungen rufen jetzt potente Atronachen, die höherstufig und mächtiger sind.
80 – Brandmal des Nekromanten – Brandmale eine Leiche, indem du sie mit einer gebundenen Waffe triffst oder indem du den Todesstoß mit einem gebundenen Waffenangriff ausführst. Das Zeichen gewährt 25 % Angriffsschaden und 100 Gesundheitspunkte, wenn es wiederbelebt oder wiederbelebt wird. Untote und Automaten können nicht gebrandmarkt werden.
80 - Monster füttern - Kann beschworene oder wiederbelebte Kreaturen mit menschlichem Fleisch füttern, sie heilen und Gesundheit, Magicka und Ausdauer 600 Sekunden lang um 200 Punkte erhöhen. Dieser Effekt ist stapelbar.
80 – Necromaster – Du kannst das Inventar wiederbelebter humanoider Untoter manipulieren. Alle wiederbelebten Untoten kehren zu dir zurück, wenn sie getrennt werden, und strahlen ein Leuchten aus, wenn sie getötet werden, das durch Wände gesehen werden kann. Die Stufenobergrenze von Wiederbelebungszaubern wird um 100 % erhöht.
80 – Entfessle die Hölle – Beschworene Daedra innerhalb von 75 Fuß erhalten zusätzliche Zauber mit einer Abklingzeit von 30 Sekunden (Flammen-Atronach: Feuerexplosion. Frost-Atronach: Verringerter Rüstungs-/Magiewiderstandsfluch. Sturm-Atronach: Magnetischer Niederschlag. Dremora: Erhöhter Angriffsschaden und Bewegungsgeschwindigkeit) .
90 – Covenant of Coldharbour – Hollow Binding reduziert den Magiewiderstand um weitere 30 %, wenn du einen beschworenen Daedra kontrollierst.
90 - Daedra's Due - Kann einem Atronachen ein menschliches Herz spenden und ihm einen mächtigen neuen Elementarangriff verleihen. Feueratronachen lernen Feuerball, Frostatronachen verringern den Frostwiderstand, Sturmatronachen lernen Donnerschlag.
90 – Schockiert – Wenn Ihr wiederbelebter Diener innerhalb von 30 Sekunden nach Abschluss der Wiederbelebung von einem Schockzauber getroffen wird, greift er 250 % schneller an und bewegt sich 10 Sekunden lang 50 % schneller. Mit Schockzaubern fügst du deinen wiederbelebten Vasallen keinen Schaden zu.
90 - Puppet Master - Ihre erstellten Skelette erleiden 25 % weniger Schaden, wenn Sie blocken, verursachen 25 % mehr Angriffsschaden, wenn Sie angreifen, und ihre Zauber sind 25 % stärker, wenn Sie einen Zauber wirken.
100 – King of Bones – Übernimm die Kontrolle über ein Skelett, während du unverwundbar wirst. Das Skelett fügt vierfachen Schaden zu und erleidet halben Schaden. Sofern nicht befohlen wird, passiv zu bleiben, greift es automatisch Feinde in Reichweite an. Dauert bis zu 45 Sekunden.
100 – March of Oblivion – Du kannst 1 zusätzlichen Diener beschwören oder wiederbeleben, plus 1 zusätzlichen Diener für je 250 Punkte Basis-Magicka, bis zu 3 zusätzliche Diener. Magicka-Boni von Gegenständen werden nicht gezählt.

0 – Zerstörungsbeherrschung (2) – Zerstörungszauber kosten 35/50 % weniger Magicka, und Zerstörungszauber sind 0,25/0,5 % stärker pro Zerstörungsstufe.
20 - Verbrennung (2) - Feuerzauber und -effekte, die auf andere gewirkt werden, sind bis zu 30/50 % stärker, basierend auf dem fehlenden Gesundheitsprozentsatz des Ziels.
20 - Zerstörungs-Dualcasting - Das Dualcasting eines Zerstörungszaubers verstärkt ihn und erhöht die Effektivität und Kosten.
20 – Ionisierter Pfad (2) – Schockzauber und -effekte, die auf andere gewirkt werden, sind bis zu 30/50 % stärker, basierend auf dem fehlenden Magicka-Prozentsatz des Ziels.
20 – Gnadenlose Kälte (2) – Frostzauber und -effekte, die auf andere gewirkt werden, sind bis zu 30/50 % stärker, basierend auf dem fehlenden Ausdauerprozentsatz des Ziels.
30 - Naturgewalt - Elementarzauber und -effekte kosten bei günstigem Wetter 30 % weniger Magicka: Feuerzauber im Sonnenlicht, Frostzauber bei Schneefall, Schockzauber im Regen.
30 - Frostfall - Frostzauber reduzieren den Angriffsschaden ihrer Ziele 5 Sekunden lang um 25 %.
30 - Vernarbende Verbrennungen - Feuerzauber reduzieren den Feuerwiderstand ihrer Ziele 5 Sekunden lang um 25 %.
30 – Statisches Feld – Schockzauber, die ihr Ziel über 75 % Gesundheit zurücklassen würden, verursachen genug zusätzlichen Schaden, um den Unterschied auszugleichen.
40 - Arc Burn - Schockzauber, die Ziele treffen, die nicht feuerresistent sind, verursachen ein Plasma, das 3 Sekunden lang 5 Punkte Feuerschaden pro Sekunde verursacht.
40 – Feuersbrunst – Feuerzauber entzünden den Boden unter ihren Zielen für 30 Sekunden. Der brennende Boden verursacht bei Kontakt 3 Sekunden lang 8 Schadenspunkte pro Sekunde.
40 - Kristallisieren - Frostzauber gefrieren das Blut ihrer Ziele und stoppen die Ausdauerregeneration für 5 Sekunden. Wenn die Ziele nicht frostresistent sind, verringern Frostzauber auch die Rüstung um 125 Punkte für 5 Sekunden.
40 - Harte Lektion - Zerstörungsprojektilzauber unterbrechen Ziele, die einen Zauber wirken. Funktioniert nicht bei massiven Zielen.
40 - Runecaster - Kann Runen 75 Fuß weiter entfernt platzieren und dreimal so viele Runen gleichzeitig platzieren.
50 – Blitzfeuer – Feuerzauber haben eine Chance von 15 %, das Ziel 2 Sekunden lang zu entzünden. Der nächste Feuerschaden, der ein entzündetes Ziel trifft (außer brennendem Boden), explodiert, verursacht 125 % mehr Schaden und lässt ein lebendes Ziel 4 Sekunden lang vor den Flammen fliehen.
50 – Magnetisieren – Schockzauber haben eine Chance von 15 %, das Ziel 2 Sekunden lang in die Luft zu heben und so eine Bewegung zu verhindern. Deine Schockzauber und -effekte sind gegen das schwebende Ziel 50 % stärker.
50 – Robe der Magier – Wenn man Roben und keine leichte oder schwere Rüstung trägt, sind Zerstörungszauber 25 % stärker.
50 – Zertrümmern – Frostzauber, die ein frostresistentes Zielfragment treffen und in einem 15-Fuß-Bereich explodieren, wodurch die Frostresistenz 15 Sekunden lang um 25 % verringert wird. Dieser Effekt ist stapelbar.
60 – Iced Earth – Zweifach gewirkte Frostzauber lassen die Erde unter deinen Füßen gefrieren. Der gefrorene Boden fügt Gesundheit und Ausdauer 4 Sekunden lang bei Kontakt 40 Schadenspunkte pro Sekunde zu. Frostzauber und -effekte sind 50 % stärker gegen betroffene Ziele.
60 – Nova-Ladung – Duales Wirken von 8 Schockzaubern im Kampf löst eine Schocknova aus, die nahen Feinden 250 Punkte Schockschaden zufügt. Dies kann nur einmal pro Kampf geschehen.
60 - Pyromancer Ascension - Duales Wirken von 8 Feuerzaubern im Kampf entfesselt deine Kraft für 20 Sekunden: Feuerzauber und -effekte sind 50 % stärker und kosten die Hälfte an Magicka, und du hinterlässt brennenden Boden, der 30 Schaden pro Sekunde verursacht. Dies kann nur einmal pro Kampf geschehen.
70 – Uralte Siegel – Zerstörungsrunen verursachen keinen sofortigen Schaden mehr, sondern verursachen einen 10 Sekunden dauernden elementaren Brand, der 20 % Schaden pro Sekunde verursacht.
70 – Elektrokrampf – Schockzauber machen lebende Ziele mit weniger als einem Drittel Gesundheit handlungsunfähig, wenn sie nicht schockresistent sind.
70 – Unterkühlung – Frostzauber lähmen lebende Ziele mit weniger als einem Drittel Gesundheit, wenn sie nicht frostbeständig sind.
70 - Verbrannte Erde - Feuerzauber (außer Konzentrationszauber) verbrennen Leichen zu Asche und erzeugen einen Scheiterhaufen, der 30 Sekunden lang brennt. Der brennende Boden verursacht bei Kontakt 5 Sekunden lang 50 Schadenspunkte pro Sekunde.
70 – Krieg der Elemente – Du fügst 30 % mehr Angriffsschaden an Zielen zu, die Schaden durch den brennenden Boden erleiden, der durch Feuersbrunst, Verbrannte Erde oder Aufstieg des Pyromanten entsteht, oder die von Elektrokrampf oder Unterkühlung betroffen sind.
80 - Elementarspezialisierung - Sie können ein Element auswählen (Feuer, Frost, Schock). Zauber und Effekte dieses Elements sind 15 % stärker, während Zauber und Effekte der anderen beiden Elemente 15 % schwächer sind.
80 - Erschöpfung - Frostzauber und -effekte entziehen 50 % mehr Ausdauer.
80 - Show Them All - Schockzauber und -effekte verbrauchen 50 % mehr Magicka.
80 – Welt in Flammen – Der brennende Boden, der durch Feuersbrunst, Verbrannte Erde und Aufstieg des Pyromanten entsteht, verursacht 25 % mehr Schaden. Außerdem sind andere Feuerzauber und -effekte 25 % stärker gegen Ziele, die von brennendem Boden betroffen sind.
90 – Ausbruch – Wenn Sie unter 75 Gesundheitspunkte fallen, explodiert die feurige Energie in Ihnen und entzündet Gegner in der Nähe, verursacht 4 Sekunden lang 15 Punkte Feuerschaden pro Sekunde und wendet Feuerzauber-Perks an. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden.
90 - Stormblast - Sie sammeln statische Energie aus der Umgebungsluft. Alle 6-12 Sekunden im Kampf löst dein nächster Schockzauber eine Bodenentladung aus, die vom Ziel nach außen strahlt. Alle Feinde in der Umgebung erleiden 60 Punkte Schockschaden für Gesundheit und Magicka.
90 – Majestät des Winters – Du strahlst eisige Kälte aus und reduzierst den Frostwiderstand von Feinden innerhalb von 25 Fuß um 50 %. Diese Strafe wird zusätzlich zu Shatter angewendet.
100 - Absolute Power - Richtet man einen Sparks-, Lightning Bolt-, Chain Lightning-, Thunderbolt- oder Lightning Storm-Zauber direkt auf ein Ziel, wird es 10 Sekunden lang magnetisch vor dir schweben und die Magieresistenz um 25 % verringern. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden.
100 – Cataclysm – Feuerzauber, die Ziele treffen, die von brennendem Boden betroffen sind, explodieren um 20 % ihrer aktuellen Gesundheit (max. 250 Schaden), schleudern sie in die Luft und verringern die Magieresistenz 6 Sekunden lang um 25 %. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
100 – Gletschergefängnis – Frostzauber machen (nicht notwendige) Ziele 10 Sekunden lang in einem Eisblock bewegungsunfähig und verringern die Magieresistenz um 25 %. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 120 Sekunden, aber das Töten eines Opfers, das von Gletschergefängnis oder Unterkühlung betroffen ist, beendet die Abklingzeit sofort.

0 – Verzauberungsbeherrschung (2) – Neue Verzauberungen sind 20/40 % stärker.
20 – Letztes Wort (2) – Schriftrollen sind 2/4 % stärker oder halten 4/8 % länger pro Verzauberungsstufe.
20 - Soul Squeezer - Seelensteine ​​bieten 4 zusätzliche Waffenladepunkte pro Verzauberungsstufe.
30 – Kanalisierer – Wenn ein Stab ausgerüstet ist, entziehen Waffen- und Stabverzauberungen 25 % weniger Waffenladung. Du erhältst eine kleine Menge Verzauberungserfahrung, wenn du einen Stab im Kampf hältst.
30 - Soul Siphon - Todesstöße mit verzauberten Waffen gegen Kreaturen, aber nicht gegen Menschen, fangen 5% der Seele des Opfers ein und laden die Waffe auf. Gilt nicht für Dauben.
40 – Edelsteinstaub – Sie können einen makellosen Edelstein zerstören, wenn Sie mit dem Verzauberungsprozess beginnen, und seinen Staub auf den arkanen Verzauberer streuen. Neue Verzauberungen sind 20 % stärker, wenn sie auf einem Gegenstand des Typs platziert werden, der dem Edelstein entspricht.
40 - Secretkeeper - Wenn ein Stab ausgerüstet ist, sind Zauber jeder Schule 20 % stärker oder halten 40 % länger an.
40 - Spellscribe - Gewährt die "Spellscribe"-Kraft: Verwenden Sie sie, um den Zauber zu speichern, den Sie doppelt wirken. Deine Power-Angriffe und Power-Bashes im Kampf entfesseln den gespeicherten Zauber kostenlos, mit einer Abklingzeit, die auf der Verzauberungsfertigkeit basiert. Funktioniert nur mit Zaubersprüchen, die andere Ziele betreffen.
50 – Bewahrer – Das Erlernen der Verzauberung eines Gegenstands zerstört ihn nicht.
50 – Sternenlichtweise – Regeneriert Magicka 50 % schneller, wenn ihr einen Stab in eurer rechten Hand tragt. Regeneriert Ausdauer 50 % schneller, wenn ihr einen Stab in eurer linken Hand tragt.
60 – Kosmisches Feuer – Verzauberungen auf Waffen sind 20 % stärker oder halten 40 % länger an, wenn sie ein Ziel treffen, aber verzauberte Waffen verlieren Ladepunkte mit einer Rate von 15 Punkten pro Sekunde, wenn sie gezogen werden.
60 – Macht und Magie – Mit der linken Hand gewirkte Zauber sind 20 % effektiver, wenn Sie eine Waffe in der rechten Hand führen. Angriffe mit einer Waffe in deiner rechten Hand verursachen 20 % mehr Schaden, wenn du einen Zauber in deiner linken Hand hältst.
60 - Ornat - Neue Verzauberungen auf Roben, Reif und Kapuzen sind 30 % stärker.
70 - Battlemage - Waffenverzauberungen sind 20 % stärker oder halten 40 % länger an, wenn sie durch einen Power-Angriff geliefert werden.
70 – Charge Tap – Gewährt die Kraft „Charge Tap“. Entzieht nach Belieben ein Viertel Ihrer Waffenladung, um Magicka in Höhe von 20 % Ihrer rechten Ladung, Ausdauer in Höhe von 20 % Ihrer linken Ladung und Gesundheit in Höhe von 10 % von beiden wiederherzustellen.
70 - Power Echoes - Spellscribe wird zweimal aktiviert, bevor es in den Cooldown geht.
80 - Rods from the Gods - Die Verzauberungen auf Stäben mit zwei Waffen sind 50 % stärker oder halten 100 % länger an, wenn sie ein Ziel treffen.
80 – Zwillingsverzauberung – Kann zwei Verzauberungen auf denselben Gegenstand legen.
90 – Arkaner Nexus – Du kannst einen arkanen Verzauberer für 2500 Gold zu einem arkanen Nexus upgraden. Neue Verzauberungen, die bei einem arkanen Nexus erstellt wurden, sind 15 % stärker. Kann durch Schleichen "zerlegt" werden, sodass Sie ein anderes upgraden können.
90 – Stabfluss – Während du einen Stab in deiner linken Hand auflädst oder dich darauf konzentrierst, kannst du mit einer Waffe in deiner rechten Hand angreifen und 40 % mehr Waffenschaden verursachen.
100 - Wunder - Sie stecken Ihr Herz und Ihre Seele in den nächsten Gegenstand, den Sie bei einem Arkanen Nexus verzaubern, indem Sie bis zu drei Verzauberungen darauf legen, die 25% stärker sind. Versuchen Sie es, so sehr Sie es auch versuchen, Sie werden dieses Kunststück niemals wiederholen können.

0 – Heavy Armor Mastery (2) – Rüstungswert von Heavy Armor um 20/40 % erhöht. Du erhältst eine kleine Menge Schwere Rüstungserfahrung, wenn du im Kampf mindestens zwei schwere Rüstungen trägst.
20 – Gepolstert (2) – Sie erleiden halben/keinen Fallschaden, wenn Sie die gesamte Schwere Rüstung tragen.
30 – Kampfmüde – Müde Feinde haben es schwerer, deine Rüstung zu besiegen. Du erleidest bis zu 20 % weniger Angriffsschaden von Feinden mit halber oder weniger Ausdauer, wenn du nur schwere Rüstung trägst. Je geringer ihre Ausdauer, desto weniger Schaden erleidest du.
30 - Heavy Armor Fit - Rüstungswert der schweren Rüstung um 25 % erhöht, wenn alle schweren Rüstungen getragen werden.
40 – Defiance – Du bist darauf trainiert, eingehende Angriffe abzuwehren, während du die gesamte Schwere Rüstung trägst. Immer wenn dich ein Feind angreift, erhältst du 10 Sekunden lang 15 Punkte Rüstungswert. Dieser Effekt ist stapelbar.
40 - Gesicht des Todes - Sie müssen keinen Helm mehr tragen, um von Vorteilen zu profitieren, die "das Tragen aller schweren Rüstungen" erfordern. Wenn Sie keinen Helm tragen, haben schwere Rüstungsteile eine um 20 % erhöhte Rüstungswertung.
40 - Sammelstandarte - Gewährt die Kraft "Sammelstandarte". Platziert einmal am Tag ein Banner, das Verbündeten innerhalb von 15 Fuß (einschließlich euch) 100 Rüstungswert und 25 % Nahkampfschaden gewährt und sie an der Flucht hindert. Dauert 60 Sekunden.
50 - Born to Fight - Schwere Rüstung wiegt halb so viel und verlangsamt dich halb so stark, wenn sie getragen wird.
50 – Revel in Battle – Defiance erhöht außerdem den Schaden von Nahkampfwaffen 10 Sekunden lang um 3 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
60 – Grundgestein – Wenn du nur schwere Rüstung trägst, hast du eine Chance von 20 %, dich auf einen Aufprall vorzubereiten, wenn du von einem Feind angegriffen wirst, und wirst 4 Sekunden lang immun gegen Taumeln.
60 – Break Upon Me – Du bist immun gegen grundlegende Nahkampfwaffen-Perks (Clash of Champions/Heroes, Denting/Crushing Blows, Bleed Like a Lamb/Hund, Bite Marks). Wenn du nur Schwere Rüstung trägst, erleidest du 10 % weniger Angriffsschaden von Feinden, die von einem oder mehreren dieser Vorteile betroffen sind.
60 - Never Kneel - Wenn Sie die gesamte schwere Rüstung tragen, erleiden Sie 30% weniger Angriffsschaden durch Power-Angriffe.
70 - Lead the Tempest - Sprinten im Kampf erhöht die Rüstung verbündeter Personen innerhalb von 20 Fuß um 25 % Ihrer eigenen Rüstung und die Rüstung verbündeter Skelette, die von Bone Collector innerhalb von 20 Fuß erstellt wurden, um 15 % Ihrer eigenen Rüstung. Dauert 30 Sekunden.
70 - Reap the Whirlwind - Wenn Sie von einem Power-Angriff oder Power-Bash getroffen werden, fügen Ihre Angriffe dem Angreifer 5 Sekunden lang 125 % mehr Schaden zu, wenn Sie die gesamte Schwere Rüstung tragen.
80 - Raus aus dem Inferno - Eingehender Feuer-, Frost- und Schockschaden um 0,02 % pro Rüstungspunkt reduziert, wenn alle schwere Rüstung getragen wird.
80 – Erhebe dich – Wenn du nur schwere Rüstung trägst, schüchterst du Feinde innerhalb von 15 Fuß ein. Sie verlieren 5 % Angriffsschaden und Sie erhalten 5 % Angriffsschaden für jeden betroffenen Feind.
80 – Warbringer – Wenn Sie in den Kampf eintreten, wird eine Sammelstandarte für 120 Sekunden an Ihrer Position platziert. Dies wird nicht auf das Limit von jeweils einem Rallye-Standard angerechnet.
90 - Doombringer - Rallying Standarte verbessert auch Zerstörungszauber und -effekte um 15 %.
90 – Unsterblich – Wenn du nur Schwere Rüstung trägst, erleidest du 75 % weniger Schaden durch Angriffe mit 10 % oder weniger Gesundheit oder 15 % oder weniger Gesundheit, wenn du von Sammelnde Standarte betroffen bist.
90 – Urangst – Wenn du nur Schwere Rüstung trägst, kann das Gehen (aber nicht Laufen) auf lebende Feinde im Umkreis von 30 Fuß vor dir ihr Selbstvertrauen brechen, was dazu führt, dass sie 8 Sekunden lang fliehen.
90 - Souverän - Wenn Sie von einem Angriff getroffen werden, werden nachfolgende Angriffe abgewehrt, wenn Sie die gesamte Schwere Rüstung tragen. Ihr erleidet 1 Sekunde lang 75 % weniger Schaden durch Angriffe.
100 – Face of the Mountain – Wenn der Angreifer von einem Power-Angriff oder Power-Bash getroffen wird, prallt der Schlag des Angreifers kraftvoll zurück, als würde er auf festen Felsen treffen, sie taumeln lassen und sie möglicherweise zu Boden werfen, wenn sie nur schwere Rüstung tragen.

0 – Illusionsbeherrschung (2) – Illusionszauber kosten 35/50 % weniger Magicka und Illusionszauber halten 0,5/1 % länger pro Stufe der Illusion.
20 – Traumdieb – Aktiviere schlafende Opfer, um ihnen ihre Träume zu stehlen, was die Effektivität deiner Illusionszauber 3600 Sekunden lang um 25 % erhöht. Chance zu scheitern und das Opfer zu alarmieren, basierend auf der Fertigkeit Illusion.
20 – Doppeltes Zaubern von Illusionen – Doppeltes Wirken eines Illusionszaubers verstärkt ihn und erhöht die Effektivität und die Kosten.
30 – Beherrschende Präsenz – Du strahlst eine Aura mystischen Adels aus, die verbündete Kreaturen und Menschen innerhalb von 20 Fuß berührt. Diese erhalten 20 % zusätzlichen Angriffsschaden und haben eine Chance von 20 % auf einen kritischen Treffer.
30 – Tauschhandel anlocken – Aktiviere ein beliebiges Ziel unter der Wirkung eines Beruhigungszaubers, um einen Handel einzuleiten.
30 - Imposante Präsenz - Sie strahlen eine Aura mystischen Charismas aus, die alle innerhalb von 40 Fuß berührt. Jeder Illusionszauber, den du auf die Betroffenen wirkst, ist 15 % stärker und hält 30 % länger an.
30 – Nachtauge – Gewährt die Kraft „Nachtauge“. Gewährt nach Belieben 120 Sekunden lang verbesserte Nachtsicht.
40 - Crown of the False King - Commanding Presence erhöht außerdem die Rüstung um 80 Punkte und die Magieresistenz um 20 %.
40 - Verwandter Magier - Geistesbeeinflussende Illusionszauber sind 0,1 Punkte stärker pro Illusionsstufe (oder 0,2 Punkte, wenn Sie der gleichen Rasse angehören wie das Ziel).
40 - Ruhe vor dem Sturm (2) - Alle Zauber, die Sie von jeder Schule der Magie wirken, sowie alle Schreie sind für andere stumm.
40 - Welken - Diejenigen, die von einem Ruhezauber oder -effekt innerhalb des Radius von Imposing Presence betroffen sind, verlieren 200 Rüstungspunkte und 50 % Magieresistenz.
50 - Unbeständiges Schicksal - Auf andere gewirkte Zauber und Effekte (Ruhe, Angst, Raserei) mit feindlichem Geist sind zwischen 1 und 40 Punkten stärker.
50 – Nemesis – Aktiviere eine beliebige feindliche Kreatur oder einen Humanoiden im Kampf, um ein illusorisches Bild des Ziels mit 1 % zusätzlichem Angriffsschaden pro Illusionsstufe zu beschwören. Das Bild greift das Ziel 30 Sekunden lang unerbittlich an. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 300 Sekunden.
50 – Schrecken – Diejenigen, die von einem Angstzauber oder -effekt innerhalb des Radius von Imposing Presence betroffen sind, lassen ihre Waffe fallen.
60 - Imperious Splendor - Commanding Presence und Crown of the False King sind doppelt so stark, solange Sie über 75 % Gesundheit bleiben.
60 - Master of the Mind - Geistbeeinflussende Zauber (Ruhe, Angst, Raserei, Versammlung) und Beherrschende Präsenz wirken auch auf Untote, Daedra und Automaten.
60 - Pandämonium - Diejenigen, die von einem Raserei-Zauber oder -Effekt innerhalb des Radius von Imposing Presence betroffen sind, erhalten 50 % zusätzlichen Angriffsschaden.
70 - Traumzauber - Aktivieren Sie schlafende Opfer, um sich in ihren Traum zu projizieren und ihre Einstellung zu Ihnen zu verbessern. Eine hohe Disposition kann dir Quests, Rabatte und Geschenke einbringen. Chance zu scheitern und das Opfer zu alarmieren, basierend auf der Fertigkeit Illusion.
70 – Herr der Illusionen – Ihre Illusionszauber sind 25 % effektiver für jeden Verbündeten oder Feind innerhalb von 40 Fuß unter der Wirkung eines geistesbeeinflussenden Zaubers (Ruhe, Angst, Raserei, Versammlung).
70 - Nimmerwelt - Diejenigen, die von einem Ruhezauber oder -effekt innerhalb des Radius von Imposing Presence betroffen sind, werden von einem Lotustraum verzaubert, aus dem sie sich möglicherweise weigern, in die Realität zurückzukehren. Wenn die Ruhe durch einen Angriff unterbrochen wird, können sie wieder für 30 Sekunden beruhigt werden.
70 - The Reaper Comes - Aktiviere (nur) einen nicht essentiellen Humanoiden unter der Wirkung eines Ruhezaubers, um einen Geist zu senden, der das Ziel innerhalb von 15 Sekunden tötet. Dies gilt als Körperverletzung, wenn Sie gesehen werden. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 300 Sekunden und kann jeweils nur ein Ziel betreffen.
80 - Lamb to the Slaughter - Aktiviere (nur) einen Humanoiden unter der Wirkung eines Furchtzaubers, um das Ziel zu zwingen, 30 Sekunden lang bewegungslos zu stehen. Eure Angriffe gegen dieses Ziel ignorieren Rüstung. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden und kann jeweils nur ein Ziel betreffen.
80 – Beschütze deinen Gott – Kann bei einem Treffer mit einer Waffe einen Verbündeten in der Nähe, der von „Beherrschende Präsenz“ betroffen ist, dazu zwingen, deinen Angreifer anzugreifen, was 5 Sekunden lang 250 % zusätzlichen Angriffsschaden verursacht.
80 – Soulcrusher – Erfreuen Sie sich an den Gedanken derer, die von einem Angstzauber oder -effekt innerhalb des Radius von Imposing Presence betroffen sind, und absorbieren Sie 25 Punkte Magicka pro Sekunde.
90 – Blinder Wächter – Aktiviere im Kampf eine nicht feindliche Kreatur oder einen Humanoiden, um ein illusorisches Bild des Ziels zu beschwören. Die Illusion kämpft 60 Sekunden lang um das Ziel und das Ziel wird während dieser Dauer nicht fliehen. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 300 Sekunden.
90 – Dream Geas – Aktiviere schlafende Opfer, um einen Traum zu senden, der sie zwingt, an deiner Seite zu kämpfen, bis sie freigelassen werden. Du kannst immer nur einen Dream Thrall haben. Chance zu scheitern und das Opfer zu alarmieren, basierend auf der Fertigkeit Illusion.
90 – Geist des zehnten Auges – Schleichen unter der Wirkung des Zaubers „Vision des zehnten Auges“ wird ein körperloses Auge unter Ihrer Kontrolle beschwören. Das Auge hat 1 Gesundheitspunkt, ist aber unsichtbar und stumm. Sie müssen den Zauber „Vision des zehnten Auges“ kennen, um diesen Vorteil zu erlernen.
90 - Heavy Weights the Tapestry - Aktiviere (nur) einen Humanoiden unter der Wirkung eines Raserei-Zaubers, um das Ziel mit magischer Erschöpfung für 30 Sekunden außer Gefecht zu setzen und 500 Punkte Magicka und Ausdauer zu entziehen. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden und kann jeweils nur ein Ziel betreffen.
90 - Einbruch der Dunkelheit - Diejenigen, die von einem Raserei-Zauber oder -Effekt innerhalb des Radius von Imposing Presence betroffen sind, werden vom Kampfhunger verzehrt, wenn keine anderen Feinde mehr übrig sind, und erleiden 20 Schadenspunkte pro Sekunde.
100 – Wraithwalker – Nach Verwendung eines Aktivierungs-Perks (Blinder Wächter, Schweres Gewicht wiegt den Wandteppich, Lamm zum Schlachten, Nemesis, The Reaper Comes) sind Illusionszauber 50 % stärker und halten 10 Sekunden lang 50 % länger an. Ihre Abklingzeit endet nach 8 Sekunden außerhalb des Kampfes.

0 – Beherrschung der leichten Rüstung (2) – Rüstungswert der leichten Rüstung um 20/40 % erhöht. Du erhältst eine kleine Menge Leichte-Rüstung-Erfahrung, wenn du im Kampf mindestens zwei Leichte-Rüstung-Teile trägst.
20 – Iron Fist (3) – Erhöht unbewaffneten Schaden um 5/15/25 % deiner aktuellen Ausdauer und du erhältst Erfahrung mit leichter Rüstung, wenn du unbewaffnete Angriffe im Kampf einsetzt. Benötigt zwei freie Hände.
20 – Scorn The Beast (2) – Du erleidest 10/20 % weniger Angriffsschaden von Feinden mit voller Gesundheit, wenn du nur leichte Rüstung trägst.
30 – Wie ein Blatt – Kann beim Sprinten nicht gestaffelt werden, wenn man nur leichte Rüstung trägt.
30 - Light Armor Fit - Rüstungswert der Light Armor um 25 % erhöht, wenn alle Light Armor getragen wird.
40 – Initiative (2) – Wenn du in den Kampf eintrittst, regenerierst du 10 Sekunden lang zusätzlich 10/20 % deiner maximalen Ausdauer pro Sekunde, wenn du alle leichten Rüstungen trägst.
40 – Geschärfte Sinne – Sie müssen keinen Helm mehr tragen, um von Vorteilen zu profitieren, die das „Tragen aller leichten Rüstungen“ erfordern. Wenn Sie keinen Helm tragen, haben leichte Rüstungsteile eine um 20 % erhöhte Rüstungswertung.
40 – Fegender Wind – Unbewaffnete Kraftangriffe verursachen 25 % mehr Schaden. Wenn Ihre Bewegungsgeschwindigkeit erhöht wird, verursachen sie außerdem 2 % Schaden pro 1 % Bewegungsgeschwindigkeit. Benötigt zwei freie Hände.
50 – Rauschende Flut – Unbewaffnete Angriffe gewähren 8 Sekunden lang 10 % erhöhte Ausdauerregeneration und 5 % Bewegungsgeschwindigkeit. Dieser Effekt ist stapelbar. Benötigt zwei freie Hände.
50 - Ungehindert - Leichte Rüstung wiegt nichts und bremst Sie beim Tragen nicht aus.
50 – Windläufer – Bewege dich im Kampf 10 % schneller, wenn du nur leichte Rüstung trägst.
60 - Evasive Leap (Ausweichsprung) - Wenn du die gesamte Leichte Rüstung trägst, springe, um für 1 Sekunde ätherisch zu werden, wodurch alle eingehenden Angriffe und Zauber verfehlt werden. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 5 Sekunden.
60 – In den Mahlstrom – Du erleidest 10 % weniger Angriffsschaden, wenn du gegen mehr als einen Feind kämpfst, wenn du nur leichte Rüstung trägst.
70 – Kampf oder Flucht – Stellt beim Einstecken eines ungeblockten Waffentreffers 10 % deiner maximalen Ausdauer pro Sekunde für 2 Sekunden wieder her, wenn du nur leichte Rüstung trägst. Dieser Effekt ist stapelbar.
70 - Zischender Drache - Sie können eine Schadensart auswählen (Feuer, Frost, Schock, Gift, Krankheit oder Sonne). Unbewaffnete Angriffe entfesseln eine Schockwelle, die allen Zielen vor Ihnen den gewählten Schadenstyp zufügt. Benötigt zwei freie Hände. Wird beim Schleichen nicht aktiviert.
70 – Wardancer – Wenn du im Kampf 10 Sekunden lang keine ungeblockten Treffer erleidest, erhältst du 10 % zusätzlichen Angriffsschaden, wenn du nur leichte Rüstung trägst. Dieser Bonus ist stapelbar, wird aber entfernt, wenn ein ungeblockter Treffer erzielt oder der Kampf verlassen wird.
80 – Streifhieb – Wenn du deinen Wardancer-Bonus verlierst, wenn du getroffen wirst, wird jeder Angriffsschaden, den der Treffer verursachen würde, auf null reduziert. Hat keinen Einfluss auf magischen Schaden.
80 – Überlebensinstinkt – Wenn du einen ungeblockten Waffentreffer erleidest, verteidigst du dich gegen weitere Angriffe und erhöhst die Rüstung 10 Sekunden lang um 100 Punkte, wenn du nur leichte Rüstung trägst.
80 – Wild and Free – Du erleidest beim Sprinten 50 % weniger Angriffsschaden, wenn du nur leichte Rüstung trägst.
90 – Brechende Wellen – Unbewaffnete Angriffe haben eine Chance von 15 % auf einen kritischen Treffer, der kritischen Schaden in Höhe von 40 % Ihrer aktuellen Ausdauer verursacht. Wenn Sie von einem betroffenen Wardancer betroffen sind, ist jeder Treffer ein kritischer Treffer. Benötigt zwei freie Hände.
90 – Blitzschlag – Deine kritischen Treffer verursachen 10 Sekunden lang 75 % mehr kritischen Schaden, nachdem du in den Kampf eingetreten bist, während du alle leichte Rüstung trägst.
90 - Spelldancer - Wardancer verbessert auch Zerstörungszauber und -effekte um den gleichen Betrag.
100 – Versuchung des Schicksals – Du erhältst 20 % Bewegungsgeschwindigkeit, wenn du während eines Power-Angriffs eines Feindes nicht blockst. Wenn der Power-Angriff fehlschlägt, bleibt der Bonus bestehen, bis der Kampf endet oder bis Sie von einem Power-Angriff getroffen werden. Dieser Effekt ist stapelbar.

0 – Lockpicking Mastery (2) – Schwächere/alle Schlösser sind leichter zu knacken.
20 - Bärenfallen - Kann Bärenfallen aufheben oder sie in einer Schmiede oder einem Amboss herstellen und sie aus Ihrem Inventar fallen lassen, um sie zu platzieren. Die Zähne von platzierten Bärenfallen verursachen 2 Schadenspunkte pro Lockpicking-Level. Du kannst nur zwei Bärenfallen gleichzeitig aufheben und tragen.
20 – Spiel des Schicksals – Es gibt 5 Schicksalsdrachen, die in zufälligen verschlossenen Containern in Skyrim versteckt sind. Jeder gewährt 15.000 Gold und einen kostenlosen Vorteilspunkt, wenn er aus seinem Behälter entfernt wird. Der Name des Behälters ändert sich, um auf den Schatz darin hinzuweisen.
30 – Lockdown – Aktiviere einen feindlichen Automaten, um dir einen Weg in seinen Motor zu knacken. Die Sperrschwierigkeit basiert auf der aktuellen Gesundheit. Knacken Sie sein Schloss innerhalb von 15 Sekunden, um seine Gesundheit auf 1 zu reduzieren, und schalten Sie es für 60 Sekunden aus. Wenn Sie scheitern, können Sie es 30 Sekunden lang nicht erneut versuchen.
30 – Räuberauge – Wenn Sie eine Wohnung betreten, die Ihnen nicht gehört, wird ein verschlossener Behälter 120 Sekunden lang beleuchtet. Während dieser Zeit enthält es wertvolle Items (basierend auf deiner Lockpicking-Fähigkeit und der Schwierigkeit seines Schlosses). Dies kann nur einmal alle 12-60 Ingame-Stunden geschehen.
30 - Wachsschlüssel - Gibt Ihnen eine Kopie des Schlüssels eines geknackten Schlosses, falls vorhanden.
40 – Gone in Fifteen Seconds – 15 Sekunden oder weniger zu brauchen, um das Schloss an einem Container zu knacken, der von Robber's Eye beleuchtet wird, verbessert den hinzugefügten Schatz um durchschnittlich 50 % basierend auf der Stufe des Schlosses und setzt die Abklingzeit von Robber's Eye zurück.
40 – Kiefersperre – Ihre Bärenfallen bringen Opfer, die von den Zähnen getroffen wurden, ins Wanken und verringern ihre Rüstungswertung um 5 Punkte pro Lockpicking-Level für 4 Sekunden.
40 – Schlosser – Die Auswahl beginnt viel näher an der Öffnungsposition des Schlosses.
50 - Big Game Hunter - Platzierte Bärenfallen sind 20 % größer und treffen eher kleine oder sich schnell bewegende Ziele. Sie rüsten sich auch 2,5 Sekunden nach dem Auslösen wieder auf.
50 – Hotwire – Aktiviere einen Automaten unter Lockdown, um sein Gehirn zu knacken. Schaff es innerhalb von 15 Sekunden, den Automaten zu hacken und ihn zu zwingen, dir zu folgen und für dich zu kämpfen. Wenn Sie scheitern, können Sie es 30 Sekunden lang nicht erneut versuchen. Sie können jeweils nur einen Hotwired Automaton haben.
50 – Nase für Schätze – Sie können einen Gegenstandstyp auswählen (Gold, Schmuck, Bücher, Zutaten, Tränke, Waffen, Rüstungen). Container, die von Robber's Eye beleuchtet werden, enthalten mit dreimal höherer Wahrscheinlichkeit Gegenstände des von Ihnen gewählten Typs als andere Typen.
60 - Dungeoneer - Robber's Eye funktioniert auch in Dungeons.
60 - Golden Touch - Finden Sie 20-100 mehr Gold in vielen Dungeon-Truhen und 2-10 mehr Gold in einigen Leichen, Urnen usw.
70 – Köder – Gewährt die Kraft „Köder“. Einmal am Tag lockt das nächste feindliche Ziel innerhalb von 200 Fuß zum Standort der nächsten Bärenfalle innerhalb von 50 Fuß (nicht während eines Kampfes oder einer Unterhaltung). Dauert 60 Sekunden.
80 - Bushwhack - Wenn das Opfer Ihrer Bärenfalle Sie nicht entdeckt, ist die Falle fünfmal so effektiv.
80 – The Revenge – Du kannst 3 Bärenfallen aufheben und tragen.
90 - Percussive Maintenance - Ihr Hotwired Automaton bewegt sich 30 % schneller und greift 20 % schneller an. Wenn Sie Ihren Hotwired Automaton mit einem Streitkolben oder Kriegshammer treffen, wird er um 150 Punkte (oder 300 Punkte bei einem Power-Angriff) repariert und die Angriffsgeschwindigkeit wird 10 Sekunden lang um 50 % erhöht.
90 – Schatzsucher – Erhöht die Chance, in vielen Dungeon-Truhen eine zusätzliche Waffe oder einen Rüstungsgegenstand zu finden, von 10 % auf 15 %.
100 - Drachenzähne - Wenn Sie eine Bärenfalle platzieren, können Sie einen zusätzlichen Effekt hinzufügen: Vergiften, Magicka entziehen, Ausdauer entziehen, verlangsamen, verbannen oder Untote vertreiben. Dieser Effekt wird ausgelöst, wenn ein Opfer von den Zähnen getroffen wird und Schaden erleidet.
100 – So etwas schon einmal gesehen – Ihre Fähigkeiten im Schlossknacken sind so groß, dass Sie Schlösser des Experten- oder niedrigeren Levels umgehen können, ohne einen Schlüssel zu verwenden oder das Schloss manuell zu knacken. Nachdem Sie mindestens 100 Schlösser geknackt haben, erhalten Sie 2 Bonuspunkte.

0 – Einhand-Meisterschaft (2) – Einhandwaffen verursachen 20/40 % mehr Schaden./, und kritische Treffer mit Einhandwaffen verursachen 2 % mehr kritischen Schaden pro Einhand-Stufe.
20 – Disziplinierter Kämpfer – Reduziert die Ausdauerkosten von Power-Angriffen mit Einhandwaffen um 15 Punkte.
30 – Bissspuren (3) – Ungeblockte Angriffe mit Dolchen fügen lebenden Zielen 30/45/60 Sekunden lang zusätzlich 1/2/3 Punkt/s Blutungsschaden pro Sekunde zu. Dieser Effekt ist stapelbar.
30 – Bluten wie ein Lamm (3) – Angriffe mit Kriegsäxten fügen lebenden Zielen 3 Sekunden lang zusätzlich 1/2/3 Schadenspunkte pro Sekunde zu. Wenn die Blutung aufhört, erleiden sie Schaden in Höhe von 5/10/15 % der Gesundheit, die sie während der Blutung verloren haben. Dieser Effekt ist stapelbar.
30 – Clash of Champions (3) – Angriffe mit Schwertern verringern den Angriffsschaden des Ziels um 10/15/20 % für 3 Sekunden.
30 – Denting Blows (3) – Angriffe mit Keulen verringern die Rüstungswertung von gepanzerten Feinden um 15/30/45 Punkte für 15 Sekunden. Dieser Effekt ist stapelbar.
30 – Ravage (2) – Beidhändige Angriffe sind 20/35 % schneller.
40 – Wütende Stärke – Schaden von Kraftangriffen mit Einhandwaffen um 15 % plus 0,1 % pro Ausdauerpunkt erhöht. Schalte Enthauptungen frei.
40 – Zerfleischen (2) – Kraftangriffe mit einer Kriegsaxt fügen gestaffelten Feinden 20/40 % mehr Schaden zu.
40 – Überwältigen (2) – Wenn Sie einen ungeblockten regulären Angriff mit einem Schwert landen, verursachen Ihre Power-Angriffe mit einem Schwert innerhalb von 2 Sekunden gegen dasselbe Ziel kritische Treffer, die doppelten/fünffachen kritischen Schaden verursachen.
40 - Wild (2) - Angriffe mit einem Dolch verursachen 25/50 % mehr Schaden, wenn Sie das Ziel dreimal oder öfter schnell treffen. Wird zurückgesetzt, wenn 2 Sekunden zwischen den Treffern vergehen.
40 – Smite (2) – Kraftangriffe mit einem Streitkolben liefern einen kritischen Treffer, der drei-/sechsmal kritischen Schaden verursacht (vier-/achtmal gegen die Untoten). Ziele können nur einmal alle 30 Sekunden von Smite getroffen werden.
50 – Kreuzhieb – Vorwärtsgerichtete Kraftangriffe mit einem Schwert bringen deinen Gegner aus dem Gleichgewicht, wodurch deine anderen Kraftangriffe dem Ziel 4 Sekunden lang 75 % mehr Schaden zufügen.
50 – Overrun – Kann einen einhändigen Sprint-Power-Angriff für 25 % mehr Schaden ausführen. Wenn dieser Angriff ein kritischer Treffer ist, fügt er einem Ziel mit mehr als halber Gesundheit bis zu 50 % mehr kritischen Schaden zu. Je höher der verbleibende Gesundheitsprozentsatz, desto mehr kritischer Schaden wird verursacht.
50 – Rise Kinsmen – Vorwärts-Power-Angriffe mit einem Streitkolben inspirieren Verbündete in der Nähe und gewähren ihnen 15 Sekunden lang 20 % zusätzlichen Angriffsschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
50 - Rogue's Parry - Wenn Sie eine einhändige Waffe und eine leere andere Hand führen, verursacht ein Angriff mit der Waffe, während der Gegner seinen Angriff beendet oder einen Bogen spannt, 40 % mehr Schaden und liefert einen kritischen Treffer.
50 - Shieldbiter - Vorwärts-Power-Angriffe mit einer Kriegsaxt schlagen durch einen Block, wodurch das Ziel seinen Schild fallen lässt und einen kritischen Schlag erleidet, der das Fünffache des kritischen Schadens verursacht.
50 – Twin Fang – Kraftangriffe nach vorne mit einem Dolch spießen das Ziel auf und verursachen doppelten Bissspuren-Schaden, unabhängig davon, ob der Angriff geblockt wird oder nicht.
60 - Man O'War - Bauen Sie im Kampf mit zwei Waffen eine Kampfwut mit jedem Angriff auf, wodurch Sie 20 Sekunden lang 1 % zusätzlichen Angriffsschaden und 1 % zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit erhalten. Dieser Effekt ist stapelbar.
60 – Schwankende Kobra – Seitliche Kraftangriffe mit einem Dolch entziehen 75 Punkte Magicka und Ausdauer.
60 – Toll the Bell – Seitliche Kraftangriffe mit einem Streitkolben verbrauchen beim Aufprall deine gesamte Ausdauer, verursachen 1 % mehr Schaden pro verbrauchtem Ausdauerpunkt und führen einen kritischen Treffer aus.
60 - Windgepeitscht - Seitwärts gerichtete Kraftangriffe mit einem Schwert schleudern Ziele bis zu 6 Fuß nach hinten und verursachen je nach zurückgelegter Distanz bis zu 40 % mehr Schaden.
60 – Wolfstooth – Seitliche Kraftangriffe mit einer Kriegsaxt gewähren 30 Sekunden lang 15 % zusätzlichen Angriffsschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
70 - Death Adder - Stehende Kraftangriffe mit einem Dolch ignorieren feindliche Rüstungen.
70 - Go for the Throat - Stehende Kraftangriffe mit einer Kriegsaxt entfernen alle aktiven Instanzen von Wolfstooth auf dem Benutzer, verursachen 50 % zusätzlichen Schaden und einen kritischen Treffer für 250 % zusätzlichen kritischen Schaden für jede verbrauchte Instanz.
70 – Into the Dust – Wiederholte stehende Kraftangriffe mit einem Schwert gegen ein Ziel verursachen eskalierenden Schaden, wenn zwischen ihnen nicht mehr als 3 Sekunden vergehen. Dieser Effekt ist bis zu dreimal stapelbar und verursacht jeweils 20 % mehr Schaden. Das Erreichen von vier Stapeln haut das Ziel von den Füßen.
70 - Massiver Angriff - Im Kampf bauen einhändige regelmäßige Angriffe Ladungen auf. Bei Erreichen von 15 Ladungen ist Ihr nächster einhändiger Kraftangriff ein massiver Angriff, der dreifachen Schaden verursacht und keine Ausdauer kostet, wodurch alle Ladungen entzogen werden. Du beginnst den Kampf mit 0 Ladungen.
70 – Meteorsturm – Jeder stehende Kraftangriff mit einem Streitkolben, der ein Ziel trifft, verstärkt nachfolgende stehende Kraftangriffe mit einem Streitkolben innerhalb von 20 Sekunden und erhöht deren Schaden und Ausdauerkosten um 15 %. Dieser Effekt ist stapelbar.
80 – Apex Predator – Angriffe mit Kriegsäxten fügen lebenden Zielen Bonusschaden in Höhe von 3 % ihrer aktuellen Gesundheit zu.
80 - Coiling Python - Das Treffen eines Ziels mit einem Vorwärts-, Seitwärts- und Rückwärtskraftangriff mit einem Dolch innerhalb von 30 Sekunden lähmt das Ziel für 20 Sekunden. Ihre Angriffe mit einem Dolch gegen das gelähmte Ziel sind kritische Treffer, die das Neunfache des kritischen Schadens verursachen.
80 - Skull Crack - Angriffe mit Keulen unterbrechen das Wirken von Zaubern. Funktioniert nicht bei massiven Zielen.
80 - Tausend Schnitte - Angriffe mit Schwertern schneiden ein Ziel 15 Sekunden lang. Deine Schwerter fügen einem Ziel mit 10 oder mehr Schnitten doppelten Schaden zu.
90 – Nachbeben – Nach einem massiven Angriff verursacht dein nächster einhändiger Kraftangriff innerhalb von 4 Sekunden doppelten Schaden und einen kritischen Treffer für fünfmal kritischen Schaden und kostet keine Ausdauer. Während dieser Zeit ist die Angriffsgeschwindigkeit auf 150 % eingestellt.
90 – Entfessle die Bestie – Versetze dich alle 20 bis 40 Sekunden in einen mörderischen Wahnsinn, während du im Kampf mit zwei Waffen schwingst. 8 Sekunden lang verursachen Kraftangriffe mit zwei Waffen 50 % mehr Schaden und doppelten kritischen Schaden.
100 – And Stay Down – Das Verstümmeln eines toten Körpers mit einem einhändigen Power-Angriff erhöht deinen einhändigen Schaden und kritischen Schaden für 6 Sekunden um 100 %. Einmal pro Körper.

0 – Taschendiebstahl-Meisterschaft (2) – Erhöht die Chance auf Taschendiebstahl um 20/40 % und das Tragen von Gewicht um 50/100 Punkte.
20 - Blutgeld - Sie finden 10-100 mehr Gold, wenn Sie humanoide Leichen plündern, die Sie auf besonders brutale Weise getötet haben (mit einem Angriff, der mindestens 100 mehr Schaden als ihre verbleibende Gesundheit oder einen Killmove verursacht hat).
20 - Abgerichteter Hase - Gewährt die Kraft "Abgerichteter Hase". Sendet nach Belieben lautlos ein abgerichtetes Kaninchen aus, um Sie zum nächsten losen wertvollen Gegenstand (Rüstung, Waffe, Schlüssel, Buch, Seelenstein, Zutat) zu führen. Es kehrt dann zu Ihnen zurück.
30 - Taschendieb - Erhöht Ihre Chance, Gold, Schlüssel und Schmuck zu stehlen, um 25 %.
30 – Auge des Diebes – Wenn Sie eine Großstadt betreten, leuchtet ein zufälliger Bürger auf der Straße 300 Sekunden lang auf. Wenn Sie während dieser Zeit mit dem Ziel interagieren, trägt es wertvolle Gegenstände (basierend auf Ihrer Taschendiebstahl-Fähigkeit). Dies kann nur einmal alle 12-60 Ingame-Stunden geschehen.
40 – Bruderschaftscocktail – Füge Feinden heimlich Schaden zu, indem du Gift in ihre Taschen steckst, während du Taschendiebstähle machst.
40 - Imperator des Todes (2) - Ein verfluchter Septim taucht in deinem Inventar auf. Wenn jemand anderes im Besitz der Münze ist, fügt ihr ihm 100/200 % mehr Angriffsschaden zu.
40 – Auf der Flucht – Nach erfolgreichem Taschendiebstahl ist Schleichen 200 % effektiver und die Bewegungsgeschwindigkeit wird 10 Sekunden lang um 25 % erhöht.
50 - Lawless World - Kleinkriminalität wird langsam vergessen, sodass Ihre Kopfgelder für gewaltfreie Verbrechen jeden Tag mit einer Rate von 50% Ihres Taschendiebstahl-Fertigkeitslevels verfallen.
50 - Thief's Luck - Sie können einen Gegenstandstyp auswählen (Gold, Schmuck, Bücher, Zutaten, Tränke). Diejenigen, die von Thief's Eye beleuchtet werden, tragen mit dreimal höherer Wahrscheinlichkeit Gegenstände des von Ihnen gewählten Typs als andere Typen.
60 – Stalk the Prey – Wenn Sie sich für mindestens 12 Sekunden auf einen Taschendiebstahl vorbereiten (sich hinter ein Opfer schleichen, während die Taschendiebstahl-Meldung angezeigt wird), erhöht sich Ihre Chance auf Taschendiebstahl um 50 %.
70 - Zur Plünderung verdammt - Das Töten eines Opfers im Besitz des Kaisers des Todes gewährt 100-300 mehr Gold.
70 - Trickster - Kann ausgerüstete Waffen stehlen. Wenn das Ziel schläft, kann es jeden ausgerüsteten Gegenstand stehlen.
80 - Verbrechenswelle - Kurz nachdem Sie Taschendiebstahl gemacht oder mit dem von Thief's Eye beleuchteten Ziel gesprochen haben, wird ein neues Opfer bis zu 5 Mal hintereinander beleuchtet.
80 – Du hast nichts gesehen – Gewährt die Kraft „Du hast nichts gesehen“. Lenke einmal am Tag ein Ziel ab. Für 60 Sekunden erhalten Sie kein Kopfgeld, wenn das Ziel der einzige Zeuge Ihrer Verbrechen ist. Hindert das Ziel oder Verbündete nicht daran, sich zu verteidigen.
90 – Meuterei – Gewährt die Kraft „Meuterei“. Aktiviert einmal am Tag den Fluch des Todeskaisers und zwingt bis zu 5 Personen innerhalb von 200 Fuß, denjenigen anzugreifen, der den Todeskaiser für 60 Sekunden trägt.
90 – Robbed Blind – Fügt den Effekt „Diebes Auge“ zu „Du hast nichts gesehen“ hinzu.
100 – Drachenhort – Wann immer Sie mit 50.000 oder mehr Gold in Ihrem Inventar schlafen, können Sie es ausgeben, um einen Vorteilspunkt zu kaufen.

0 – Wiederherstellungsbeherrschung (2) – Wirken Sie Wiederherstellungszauber für 35/50 % weniger Magicka, und Wiederherstellungszauber sind 0,25/0,5 % stärker pro Wiederherstellungsstufe.
20 – Absteigendes Licht – Wenn Sie in den Kampf eintreten, regenerieren Sie 10 Sekunden lang pro Sekunde schnell Magicka-Punkte in Höhe der Hälfte Ihres Wiederherstellungs-Fertigkeitslevels. Diese Regeneration hört beim Wirken nicht auf.
20 - Wiederherstellungs-Dualcasting - Das Dualcasting eines Wiederherstellungszaubers verstärkt ihn und erhöht die Effektivität und Kosten.
30 - Afterglow (2) - Wenn Descending Light endet, gehen feindliche Untote innerhalb von 40 Fuß in Flammen auf und erleiden 5/10 Sekunden lang 15/30 Schaden pro Sekunde.
30 - Edgewalker - Wiederherstellungszauber sind bis zu 30 % stärker, wenn der Empfänger weniger als die Hälfte seiner Gesundheit hat. Der Bonus erhöht sich mit abnehmender Gesundheit.
30 – Geisterlehrer – Zwei Geisterlehrer durchstreifen Skyrim. Finde sie und sprich mit ihnen, um einen dauerhaften Segen zu erhalten, der Wiederherstellungszauber pro 20 Magicka-Punkte um 1 % stärker macht. Jeder Geistlehrer gewährt einen Segen.
30 – Wachsam – Der erste Schutz, den du im Kampf wirkst, kostet keine Magicka, um ihn aufrechtzuerhalten.
40 - Necromanticon - Erlernen Sie die Kunst des Zufügens von Krankheiten und lernen Sie den Zauber "Fäulnis". Wenn deine Wiederherstellungsfertigkeit 50 erreicht, lernst du „Todeswolke“. Wenn deine Wiederherstellungsfertigkeit 75 erreicht, lernst du „Aaswind“. Diese Zauber fügen Lebenden und Untoten Krankheitsschaden zu.
40 – Exorzist – Afterglow reduziert für seine Dauer außerdem die Rüstung um 500 Punkte und die Magieresistenz um 50 %.
40 – Falsches Licht – Im Kampf können Sie gezielte Heilzauber und -effekte auf Feinde wirken, um Schaden in Höhe von 80 % der Heilungsmenge zu verursachen.
40 – Atempause – Heilzauber stellen ebenfalls Ausdauer in Höhe ihrer Kraft wieder her.
50 - Überfließender Becher - Wenn Sie einen Heilzauber oder -effekt erhalten, während Sie bereits bei voller Gesundheit sind, wird Ihre Gesundheit 20 Sekunden lang um 50 Punkte gestärkt.
50 – Pilger – Schreinsegen sind 50 % stärker.
50 - Flamme des Kriegers - Während des Kampfes berührt die Flamme des Kriegers regelmäßig ein zufälliges Ziel innerhalb von 100 Fuß, Sie eingeschlossen. Verbündete Ziele werden gesegnet und stellen 5 Sekunden lang 20 Punkte Magicka und Ausdauer wieder her. Feindliche Ziele werden verflucht und entziehen stattdessen dieselbe Menge.
50 – Zealot’s Ward – Wards, die du im Kampf wirkst, haben eine begrenzte Dauer, sind aber 400 Punkte stärker gegen Zauber und fast sofort auf voller Stärke. Das Blockieren eines Zaubers schlägt mit einem Machtstoß zurück, der die Magieresistenz 6 Sekunden lang um 25 % verringert. Dieser Effekt ist stapelbar.
60 – Asche zu Asche – Feindliche Untote, die von der Flamme des Kriegers verflucht werden, erleiden 30 Schadenspunkte pro Sekunde.
60 – Feuer des Kreuzfahrers – Im Kampf brennen Ziele innerhalb von 25 Fuß, die von einem Zauber oder Effekt „Untote vertreiben“ betroffen sind, mit göttlichem Feuer und erleiden 10 Sekunden lang 10 Schadenspunkte pro Sekunde. Eure Angriffe und kritischen Treffer fügen betroffenen Zielen 25 % mehr Schaden zu.
60 – Forbidden Sanctuary – Wenn dein Schutzzauber einen Zauber blockt, erhältst du Magicka in Höhe von 25 % seiner Kosten (oder 100 %, wenn du von der Flamme des Kriegers gesegnet bist).
60 - Inquisitor - Lebende Feinde werden zu Untoten, während sie von der Flamme des Kriegers verflucht werden, was sie anfällig für Anti-Untoten-Zauber und -Effekte macht.
60 – Lichtträger – Erhöht den Schaden durch falsches Licht um 20 % und ermöglicht es den Vorteilen „Heiliger Wächter“ und „Unter meinen Flügeln“, Feinde zu treffen und ihnen Schaden zuzufügen.
70 - Bastion Ward - Wards reduzieren eingehenden Angriffsschaden um 30 % (oder 60 %, während Zealot's Ward aktiv ist).
70 - Chalice of Tears - Wenn Sie krank oder untot sind, sind Ihre Wiederherstellungszauber 15 % stärker und halten 50 % länger an.
70 - Plague Doctor - Sie strahlen eine Aura des Todes aus, die die Gift- und Krankheitsresistenz von jedem, der sich Ihnen innerhalb von 40 Fuß nähert, 30 Sekunden lang um 50 % reduziert, egal ob Freund oder Feind.
70 – Unter meinen Flügeln – Duales Wirken eines Heilzaubers auf sich selbst wirkt ihn auch auf Verbündete in der Nähe innerhalb von 12 Fuß. Gilt nicht für Konzentrationszauber.
70 – Rad des Lebens – Sammelt im Kampf allmählich Umgebungslebenskraft aus der Umgebung und setzt sie in regelmäßigen Schüben frei, wodurch Sie alle 30 Sekunden um 100 Punkte geheilt werden. Wenn Sie von einem anderen Heilzauber oder -effekt betroffen werden, beginnt der Zyklus von vorne.
80 – Schlachtfeldpriester – Wiederherstellungszauber sind 250 % stärker bei befreundeten Empfängern, die von der Flamme des Kriegers gesegnet wurden.
80 – In Thy Name – Erhöht den Schaden von Falschlicht um 20 %, wenn Sie von einem Schreinsegen betroffen sind.
80 - Mage Ward - Das Wirken eines Zaubers hebt einen Schutz auf, der die Rüstungswertung um 100 erhöht und bis zu 100 Punkte Zauberschaden und -effekte negiert.
80 – Sacred Guardian – Strahlen Sie eine 20-Fuß-Aura des Schutzes aus. Alle lebenden Verbündeten in Reichweite, die unter 30 % Gesundheit fallen, werden automatisch um 150 Punkte geheilt. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden pro Ziel.
90 – Enduring Ideal – Rad des Lebens heilt 50 % mehr und jeder neue Zyklus ist 5 Sekunden schneller als der letzte.
90 – Feuer und Stahl – Ihr fügt Gegnern, die von der Flamme des Kriegers verflucht sind, 100 % mehr Angriffsschaden und Schaden durch kritische Treffer zu.
90 – Götter und Sterbliche – Schreinsegen hält 50 % länger an und die Segnungen der Göttlichen (Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos, Zenithar) verleihen mächtige zusätzliche Effekte.
90 - Tome of Many Pages - Lehrt 18 verschiedene Wiederherstellungszauber. Jeder verstärkt eine einzelne Fertigkeit um 5 Stufen für 120 Sekunden.
100 – Offenbarung – Gewährt die Kraft „Enthüllung“. Rufe einmal am Tag göttliche Macht an, um den Träger der Kriegerflamme zu erfüllen: (Gegner) Verursacht 750 Schaden. (Verbündeter) Gewährt 5 Sekunden lang 1000 % zusätzlichen Angriffsschaden. (Du) Gewährt volle Gesundheit, Magicka und Ausdauer.

0 - Beherrschung des Schmiedens (2) - Sie können Novize-Gegenstände (Stahl/Knochenguss) in einer Schmiede oder einem Amboss herstellen und sie doppelt so stark verbessern. / Alle Gegenstände können um 10 % weiter verbessert werden.
20 – Dwemer Autocannon (2) – Du kannst Dwemer Autocannons in einer Schmiede oder einem Amboss herstellen. Verwenden Sie die Kraft „Zwergenautokanone“, um sie einzusetzen. Kanonen feuern 30/60 Sekunden lang parallel zu Ihrem Fadenkreuz und verursachen Schaden in Höhe von 30/40 % Ihrer Schmiedefertigkeit, wenn Sie sich innerhalb von 12 Fuß befinden.
30 - Fortgeschrittener Workshop - Sie können einen Schleifstein oder eine Werkbank für 2500 Gold auf eine fortgeschrittene Version upgraden. Es verbessert Gegenstände eine Stufe höher (Gegenstände können über Legendär hinaus verbessert werden). Kann durch Schleichen "zerlegt" werden, sodass Sie einen anderen des gleichen Typs aufrüsten können.
30 - Meric-Schmieden (2) - Wähle einen Gegenstandstyp: Contemporary Meric (Elven/Chitin), Dwarven. Sie können Gegenstände des gewählten Typs an einer Schmiede oder einem Amboss herstellen und sie doppelt so stark verbessern. Wenn Sie einen zweiten Vorteilspunkt investieren, können Sie beides wählen. / Sie können sowohl zeitgenössische Meric- (Elven / Chitin) als auch zwergische Gegenstände in einer Schmiede oder einem Amboss herstellen und sie doppelt so stark verbessern.
40 - Arkaner Schmied - Sie können verzauberte Waffen und Rüstungen verbessern.
40 - Elektroblitz (2) - Jeder fünfte Schuss der Dwarven Autocannon ist eine elektromagnetische Explosion, die sich langsamer bewegt als eine normale Granate, aber Schockschaden an Gesundheit und Magicka in Höhe von 80/240 % Ihrer Fertigkeitsstufe in Schmieden verursacht.
40 - Materialien recyceln - 50 % Chance, alle Materialien zu behalten, die Sie an einem Advanced Grindstone oder einer Advanced Workbench ausgeben.
50 - Fernsteuerung - Ihre Dwarven Autocannon feuert jetzt unabhängig von der Entfernung zwischen ihr und Ihnen.
50 - Expertenschmieden (2) - Wähle einen Gegenstandstyp: Harter Stahl (Schuppig/Platte/Nordisch), Orkisch. Sie können Gegenstände des gewählten Typs an einer Schmiede oder einem Amboss herstellen und sie doppelt so stark verbessern. Wenn Sie einen zweiten Vorteilspunkt investieren, können Sie beides wählen. / Sie können sowohl Gegenstände aus hartem Stahl (schuppig/Platte/nordisch) als auch orkische Gegenstände in einer Schmiede oder einem Amboss herstellen und sie doppelt so stark verbessern.
60 – Sandsteinscheide – Wenn du eine Waffe ziehst, wird sie automatisch geschärft und gewährt 10 Sekunden lang 25 % zusätzlichen Angriffsschaden. Dies kann nur einmal alle 30 Sekunden geschehen.
60 - Schmiedespezialisierung - Sie können einen Gegenstandstyp wählen: Einhändig, Zweihändig, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung oder Bogenschießen. Gegenstände des gewählten Typs können an einem Schleifstein oder einer Werkbank um 20 % besser verbessert werden.
70 - Exotisches Schmieden (2) - Wähle einen Gegenstandstyp: Glas, Kristallin (Ebenholz/Stalhrim). Sie können Gegenstände des gewählten Typs an einer Schmiede oder einem Amboss herstellen und sie doppelt so stark verbessern. Wenn Sie einen zweiten Perk-Punkt investieren, können Sie beides wählen. / Sie können sowohl gläserne als auch kristalline (Ebenholz / Stalhrim) Gegenstände in einer Schmiede oder einem Amboss herstellen und sie doppelt so stark verbessern.
70 - Feuerlinie - Ihre Dwarven Autocannon setzt jetzt zwei Kanonen nebeneinander ein.
80 - Iron Lore - Wenn Sie sich auf einen Rüstungstyp spezialisiert haben, ignorieren Ihre Angriffe 15 % des Rüstungswerts von Feinden, die Gegenstände des gewählten Typs tragen. Wenn Sie sich auf einen Waffentyp spezialisiert haben, erleiden Sie 10 % weniger Schaden durch Waffen des gewählten Typs.
80 - Spin Up - Ihre zwergische Autokanone schießt mit der Zeit allmählich schneller und gewinnt 2 % Feuergeschwindigkeit pro Schuss, bis zu 200 %.
90 - Ebenenschmieden (2) - Wähle einen Itemtyp: Daedric, Dragonbone. Sie können Gegenstände des gewählten Typs an einer Schmiede oder einem Amboss herstellen und sie doppelt so stark verbessern. Wenn Sie einen zweiten Perk-Punkt investieren, können Sie beides wählen. / Sie können sowohl daedrische als auch Drachenknochen-Gegenstände in einer Schmiede oder einem Amboss herstellen und sie doppelt so stark verbessern.
90 - Fuel the Inferno - Wenn Sie einen Advanced Grindstone oder eine Advanced Workbench aktivieren, können Sie sich dafür entscheiden, eine Drachenseele zu opfern, um Gegenstände während dieser Sitzung um eine weitere Stufe zu verbessern.
100 - Herz der Schöpfung - Gießen Sie Ihr Drachenblutblut in das Feuer an einer Schmiede. Das Schmieden eines Gegenstands in dieser Schmiede stärkt dich, erhöht den Angriffsschaden und den kritischen Trefferschaden um 15 % und verringert den erlittenen Angriffsschaden um 15 % für 600 Sekunden.

0 – Sneak Mastery (2) – Schleichen ist 20/40 % effektiver. Beachten Sie, dass der Schleicherfolg von der Sichtbarkeit (Bewegung und Lichtstärke), dem Geräusch (Bewegung und Rüstungsgewicht), der Fertigkeitsstufe und der Entfernung abhängt.
20 – Schleichangriff – Schleichangriffe mit Einhandwaffen verursachen 100 % mehr Schaden. Hinterhältige Angriffe mit anderen Waffen oder Fäusten verursachen 25 % mehr Schaden.
20 – Stolperdraht – Gewährt die „Stolperdraht“-Power. Platziert nach Belieben einen Stolperdraht für 120 Sekunden vor dir. Wenn es ausgelöst wird, schnappt es zu und wirft alle von ihm getroffenen Ziele zu Boden.
30 – Demolition Job – Alle Zerstörungszauber und Schriftrollen sind 3 % stärker pro Sneak-Level, wenn das Ziel den Zaubernden nicht entdeckt (5 % für Runenzauber).
30 – Fog of War – Schleichen ist 15 % effektiver gegen Ziele, die mit dir kämpfen, oder 30 %, wenn sie mit jemand anderem kämpfen.
30 - Silent Roll - Beim Sprinten im Schleichen wird eine lautlose Vorwärtsrolle ausgeführt.
30 – Punkterkennung – Gewährt die Leistung „Punkterkennung“. Umreißt einmal am Tag alle Humanoiden innerhalb von 50 m, die Sie entdecken, mit einem grünen Leuchten. Dauert 180 Sekunden.
40 - Assassin's Blade - Sneak-Angriffe mit Dolchen verursachen 1 % mehr Schaden pro Sneak-Stufe.
40 - Dynamischer Eintritt - Das Durchführen einer stillen Rolle erhöht Ihren Schaden mit Einhandwaffen um 50% und unbewaffneten Schaden um 40 Punkte für 2 Sekunden.
40 – Infiltrator – Deine Schritte und deine ausgerüstete Rüstung machen beim Schleichen 75 % weniger Lärm.
40 – Schleudertrauma – Stolperdraht reduziert außerdem die Rüstungswertung für 4 Sekunden um 750 Punkte.
50 – Backstab (2) – Du verursachst 25/50 % mehr Schaden mit Dolchen, wenn du ein Ziel von hinten triffst. Wenn das Ziel bei voller Gesundheit ist, ist dies ein kritischer Treffer, der drei-/achtfachen kritischen Schaden verursacht.
50 - Leichter Fuß - Sie werden keine Druckplatten auslösen.
50 – Direkt hinter dir – Du bist geschickt darin, dich im toten Winkel deines Ziels zu verstecken. Schleichen ist innerhalb von 30 Fuß um 25 % effektiver und innerhalb von 15 Fuß um 75 % effektiver.
60 - Disengage - Gewährt die Kraft "Disengage". Einmal am Tag stoppen alle Feinde innerhalb von 100 Fuß, die Sie angreifen oder nach Ihnen suchen, sofort und nehmen ihre normalen Aktivitäten wieder auf.
60 - Dodge Roll - Wenn du einen lautlosen Roll ausführst, wirst du für 1 Sekunde ätherisch, wodurch alle eingehenden Angriffe und Zauber verfehlt werden.
60 – Rauchvorhang – Gewährt die Kraft „Rauchvorhang“. Erzeugt einmal am Tag für 120 Sekunden eine 35-Fuß-Wolke, die diejenigen in der Wolke blendet und sie daran hindert, schleichende Ziele zu sehen. Hinterhältige Angriffe gegen sie verursachen 50 % mehr Schaden,
70 - Backup-Plan - Nachdem Sie mindestens 5 Sekunden lang nicht im Kampf waren, wird beim Eintritt in den Kampf ein Stolperdraht für 60 Sekunden hinter Ihnen platziert. Dies wird nicht auf das Limit von jeweils einem Tripwire angerechnet.
70 - Saubere Flucht - Wenn Sie beim Schleichen 8 Sekunden lang still stehen, suchen Feinde innerhalb von 150 Fuß nicht mehr nach Ihnen.
80 - Hinter feindlichen Linien - Schleichen ist 15 % effektiver für jeden Feind innerhalb von 100 Fuß, der Sie nicht entdeckt.
80 - Partystarter - Stellt ein Fass mit brennbarem Schnaps an Ihren Standort, wenn Sie unsichtbar werden. Wenn du die Unsichtbarkeit verlierst, explodiert es, verursacht Feuerschaden in Höhe von 150 % deiner Schleichen-Fertigkeitsstufe und versetzt Ziele ins Wanken. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden.
80 – Problemlöser – Hinterhältige Angriffe verursachen 10 % mehr Schaden pro 200 Gesundheitspunkte des Ziels, bis zu 50 % mehr Schaden.
90 – Cloak and Dagger – Das Brechen der Unsichtbarkeit mit einem Power-Angriff ist ein garantierter kritischer Treffer, der 50 % mehr kritischen Schaden verursacht.
90 - Gefetteter Blitz - Das Ausführen einer stillen Rolle im Kampf hinterlässt 10 Sekunden lang eine Fettspur, die rennende Feinde zum Wanken bringt. Sprintende Feinde rutschen aus und fallen zu Boden.
90 – Schattenkrieger – Der Eintritt in den Schleichmodus im Kampf gewährt 2 Sekunden Unsichtbarkeit, verlässt den Kampf kurzzeitig und zwingt entfernte Gegner, nach dir zu suchen. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 8 Sekunden.
100 – Lachender Geist – Gewährt die Kraft „Lachender Geist“. Teleportieren Sie sich beim Schleichen nach Belieben durch die Schatten hinter einem Ziel für einen Power-Angriff mit Ihrer rechten Waffe, der doppelten Schleichangriffsschaden verursacht. Das Ziel muss sich außerhalb des Kampfes befinden.

0 – Sprachbeherrschung (2) – Verkaufe Gegenstände für 10/20 % mehr. Ihre Einschüchterungsversuche sind doppelt so überzeugend/erfolgreich.
20 – And the Universe Listens – Schreien stellt in Sekundenschnelle Gesundheits-, Magicka- und Ausdauerpunkte wieder her, die deiner Schrei-Abklingzeit entsprechen. Du erhältst Spracherfahrung, wenn du schreist, basierend auf deiner Abklingzeit für Schreien.
20 – Performer – Gewährt die Kraft „Performer“. Spielen Sie einmal am Tag ein Lied, um bis zu fünf Personen im Umkreis von 50 Fuß zu unterhalten, und sammeln Sie von jedem eine Spende, basierend auf Ihrer Sprachfähigkeit und der Menge an Gold, die sie tragen.
30 – Bestechung – Kann Wachen bestechen, damit sie Verbrechen ignorieren.
30 – Verwandtschaft – Kaufen Sie Gegenstände für 15 % weniger, wenn Sie mit der gleichen Rasse handeln.
30 - Serenade - Auftritte vor Mitgliedern des anderen Geschlechts bringen doppelt so viel Gold und potenziell kleine Gegenstände ein.
40 – Geschäftsbeziehung – Bauen Sie eine Bindung zum nächsten Händler auf, mit dem Sie sprechen. Kaufen Sie Artikel für 30 % weniger bei diesem bestimmten Händler.
40 - Verkäufer - Kann jede Art von Artikel an jede Art von Händler verkaufen.
40 – Windborne – Shouting beschwört einen göttlichen Wind herauf, der 15 Sekunden lang 30 % zusätzlichen Angriffsschaden und 15 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit gewährt. Dieser Effekt ist stapelbar.
50 - Force Redoubled (2) - Chance von 25/50 %, die Abklingzeit jedes Schreis auf 3 Sekunden zu reduzieren.
50 - Unwiderstehlicher Tanz - Kann im Kampf auftreten, um die zwei nächsten feindlichen Personen innerhalb von 50 Fuß dazu zu zwingen, verzaubert zu tanzen, wodurch sie am Handeln gehindert und ihre Rüstungsfähigkeiten um 50 Punkte verringert werden. Verwenden Sie erneut, um zu stoppen.
50 – Mit Tieren sprechen – Kann Tiere aktivieren, um sie zu zähmen, was sie dazu zwingt, dir überall hin zu folgen und für dich zu kämpfen, bis sie freigelassen werden. Du kannst immer nur einen Wild Companion haben.
60 - Zugabe - Kann mehrmals am Tag auftreten.
60 - Golden Fiddle - Irresistible Dance zwingt nun auch Daedra, Untote und Tiere dazu, gebannt zuzuhören.
60 - Hurricane Force - Rufe, die andere betreffen, sind 1 % stärker pro Sprachstufe.
60 – Investor – Kann 500 Gold bei einem Ladenbesitzer investieren, um sein verfügbares Gold dauerhaft um 500 zu erhöhen.
70 - Erdbebentrommel - Kann im Kampf auftreten, um Schockwellen auszulösen. Jeder Trommelschlag fügt Gegnern in der Nähe innerhalb von 9 m 20 Schadenspunkte zu. Verwenden Sie erneut, um zu stoppen.
70 - Fence - Kann gestohlene Waren mit jedem Händler tauschen.
70 – Horn von Sovngarde (2) – Gewährt die Macht „Horn von Sovngarde“. Blasen Sie einmal am Tag ein Horn, um die nächsten drei freundlichen Personen (außer Gefolgsleute) innerhalb von 200 Fuß anzurufen, damit sie Ihnen für 600 Sekunden/einen Spieltag folgen.
70 - Thu'um of War - Ihre Schreie bringen Gegner in der Nähe innerhalb von 20 Fuß ins Wanken und verringern die Rüstungswertung 10 Sekunden lang um 300 Punkte. Gegner mit weniger als 25 % Gesundheit werden niedergeschlagen.
80 – Gabe von Kynareth – Verbessert deinen wilden Begleiter. Wölfe erhalten 100 % zusätzlichen Angriffsschaden. Spinnen erlangen Magieimmunität. Bären erhalten 150 Gesundheitspunkte. Chaurus erhalten 300 Rüstungspunkte. Säbelkatzen erhalten 40 % Bewegungsgeschwindigkeit und bewegen sich lautlos.
80 – Gnadenloser Sturm – Gewährt die Kraft „Gnadenloser Sturm“. Bricht einmal am Tag eine Abklingzeit für einen aktiven Schrei ab, sodass Sie unmittelbar danach erneut schreien können.
80 – Hexenrhythmus – Erdbebentrommel verursacht 50 % mehr Schaden. Jeder Schlag der Erdbebentrommel verringert außerdem kurzzeitig die Magieresistenz betroffener Feinde für 0,4 Sekunden um 200 %.
90 - Lord of the Dance - Irresistible Dance kann bis zu fünf Feinde betreffen.
90 - War Drummer - Jeder Schlag von Earthquake Drum heilt außerdem Verbündete in der Nähe um bis zu 20 Punkte basierend auf ihrem fehlenden Gesundheitsprozentsatz und gewährt ihnen 0,4 Sekunden lang 100 % zusätzlichen Angriffsschaden.
90 - Handelsprinz - Jeder Händler auf der Welt erhält 1000 Gold für den Tausch.
100 - Dovahzulaan - Für 120 Sekunden nach der Verwendung von Gnadenloser Sturm trägt jeder Schrei, den Sie verwenden, auch den vorherigen Schrei.

20 – Two-Handed Mastery (2) – Zweihandwaffen verursachen 20/40 % mehr Schaden./, und kritische Treffer mit Zweihandwaffen verursachen 2 % mehr kritischen Schaden pro Zweihand-Stufe.
20 - Ausgebildeter Kämpfer - Reduziert die Ausdauerkosten von Kraftangriffen mit Zweihandwaffen um 20 Punkte.
30 – Bluten wie ein Hund (3) – Angriffe mit Streitäxten fügen lebenden Zielen 3 Sekunden lang zusätzlich 2/3/4 Schadenspunkte pro Sekunde zu. Wenn die Blutung aufhört, erleiden sie Schaden in Höhe von 15/20/25 % der Gesundheit, die sie während der Blutung verloren haben. Dieser Effekt ist stapelbar.
30 - Clash of Heroes (3) - Angriffe mit Großschwertern reduzieren den Angriffsschaden des Ziels um 15/20/25 % für 3 Sekunden.
30 – Crushing Blows (3) – Angriffe mit Kriegshämmern verringern die Rüstungswertung von gepanzerten Feinden um 20/40/60 Punkte für 15 Sekunden. Dieser Effekt ist stapelbar.
40 – Batter (2) – Kraftangriffe mit einem Kriegshammer haben eine Chance von 15/25 % auf einen kritischen Treffer, der doppelten kritischen Schaden verursacht.
40 – Wilde Stärke – Der Schaden von Kraftangriffen mit Zweihandwaffen wurde um 15 % plus 0,1 % pro Ausdauerpunkt erhöht. Schalte Enthauptungen frei.
40 - Maul (2) - Kraftangriffe mit einem Großschwert erhöhen den Schaden Ihrer regulären Angriffe mit einem Großschwert gegen dieses Ziel um 25/50 % für 5 Sekunden.
40 - Rive (2) - Kraftangriffe mit einer Streitaxt ignorieren 25/50 % der feindlichen Rüstung.
50 - Avalanche - Macht Angriffe mit einem Kriegshammer nach vorn, um ein Ziel 8 Sekunden lang zu betäuben. Benommene Ziele werden taumelnd, wenn sie von einem ungeblockten Angriff getroffen werden, und Sie fügen ihnen 25 % mehr Schaden und kritischen Schaden zu.
50 – Exekutieren – Kraftangriffe nach vorne mit einer Streitaxt gegen Ziele mit weniger als 30 % Gesundheit sind garantiert kritische Treffer, die zwanzigmal so viel kritischen Schaden verursachen.
50 - Flee Fool - Macht Angriffe mit einem Großschwert nach vorne, um lebende Feinde einzuschüchtern, wodurch sie 10 Sekunden lang fliehen. Flüchtende Ziele erleiden 50 % mehr Schaden durch Großschwerter und können zufällig stolpern und fallen. Dies kann nur einmal pro Ziel alle 30 Sekunden geschehen.
50 – Rammgeschwindigkeit – Kann einen Zweihand-Sprint-Power-Angriff ausführen, der einem Ziel mit über halber Gesundheit bis zu 75 % mehr Schaden zufügt. Je höher der verbleibende Gesundheitsprozentsatz, desto mehr Schaden wird verursacht.
60 – Tod oder Ruhm – Zweihändige Kraftangriffe verursachen bis zu 100 % mehr Schaden bei weniger als halber Gesundheit. Der Schadensbonus erhöht sich mit abnehmender Gesundheit.
60 – Dezimieren – Seitliche Kraftangriffe mit Streitäxten treffen alle Ziele vor dir.
60 – Subjugate – Seitliche Kraftangriffe mit einem Großschwert setzen die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels für 10 Sekunden auf 50 %. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden pro Ziel. Das Treffen des Ziels während seines verlangsamten Angriffs ist ein kritischer Treffer, der dreimal kritischen Schaden verursacht.
60 - Das Pendel - Immer wenn ein Ziel innerhalb von 10 Sekunden von zwei seitlichen Kraftangriffen mit einem Kriegshammer getroffen wird, stößt der zweite Treffer das Ziel von den Füßen, verursacht 125 % mehr Schaden und einen kritischen Treffer, der doppelten kritischen Schaden verursacht.
70 – Bisect – Stehende Kraftangriffe mit einer Streitaxt verursachen Bonusschaden in Höhe von 15 % der aktuellen Gesundheit eines Ziels.
70 - Grand Slam - Immer wenn ein stehender Power-Angriff mit einem Kriegshammer einen kritischen Treffer verursacht, verursacht er 3 % mehr kritischen Schaden pro Ausdauerpunkt.
70 – Massaker – Im Kampf hat das Schwingen einer Zweihandwaffe eine Chance von 10 %, die Zeit für 3 Sekunden zu verlangsamen und die Angriffsgeschwindigkeit um 200 % zu erhöhen.
70 – Rise and Fall – Stehende Kraftangriffe mit einem Großschwert wechseln zwischen normalem Schaden und doppeltem Schaden, beginnend mit ersterem. Wird nach 20 Sekunden zurückgesetzt.
80 - Deadfall - Wenn Sie mit einem Kriegshammer schlagen, um einen Angriff zu unterbrechen, bevor er trifft, können Sie innerhalb von 2 Sekunden einen Power-Angriff ausführen, um den Angreifer zu zerschmettern und seine Rüstung 5 Sekunden lang um 500 Punkte zu verringern.
80 - Sturz - Wenn Sie mit einem Großschwert schlagen, um einen Angriff zu unterbrechen, bevor er trifft, können Sie innerhalb von 2 Sekunden einen Kraftangriff ausführen, um einen kritischen Schlag auszuführen, der dreimal kritischen Schaden verursacht und sie entwaffnet.
80 - Ram's Head - Wenn Sie mit einer Streitaxt schlagen, um einen Angriff zu unterbrechen, bevor er trifft, können Sie innerhalb von 2 Sekunden einen Power-Angriff ausführen, um sie zu Boden zu werfen.
80 - Wolfkin - Nachdem Sie 3 oder mehr aufeinanderfolgende zweihändige Kraftangriffe im Kampf ausgeführt haben, manifestiert Ihr nächster zweihändiger regulärer Angriff 30 Sekunden lang einen Geisterwolf, der 15 Bonusschaden für jeden Kraftangriff verursacht.
90 – Bärenhaut – Du erleidest halb so viel Schaden durch feindliche Angriffe, während du mit einer Zweihandwaffe angreifst.
90 – Enter the Arena – Massacre wird immer aktiviert, wenn du deinen ersten zweihändigen Schlag im Kampf ausführst. Dies kann nur einmal alle 30 Sekunden geschehen.
90 – Stimme der Wut und des Untergangs – Im Kampf hat das Schwingen einer Zweihandwaffe eine Chance von 4 %, deine derzeit ausgerüstete Kraft zu aktivieren.
100 - Slayer of a Thousand Sons - Im Kampf verursachen zweihändige Waffen 5 % mehr Schaden für jeden Humanoiden oder jedes Tier, das Sie in der vorherigen Schlacht getötet haben, bis zu 40 %.

0 – Beherrschung der Alchemie (2) – Tränke und Gifte, die du herstellst, sind 20/40 % stärker.
20 – Heiler – Sie können die Art des nützlichen Tranks auswählen: Gesundheit, Magie oder Ausdauer. Von Ihnen hergestellte Tränke, die das ausgewählte Attribut wiederherstellen oder erhöhen, sind 50 % stärker.
20 - Stimulanzien - Nachdem Sie einen nützlichen Trank oder eine Zutat verwendet haben, stellen Sie 10 Sekunden lang 2 % Ihrer Magicka und Ausdauer pro Sekunde wieder her. Der Effekt ist kumulativ.
30 - Verbessertes Labor - Für 2500 Gold können Sie ein Alchemielabor auswählen, um es zu verbessern. Im Verbesserten Labor hergestellte Tränke sind 25 % stärker. Kann zerlegt werden, um Upgrades auf ein anderes Labor zu ermöglichen.
30 - Experimentator - Wenn Sie eine Zutat essen, lernen Sie alle ihre Eigenschaften kennen.
30 – Poisoner – Gifte, die du herstellst, sind 1 % stärker pro Alchemie-Fertigkeitsstufe.
40 - Bottomless Jar - Gift, das einer Waffe zugefügt wird, hat einen zusätzlichen Effekt von einem weiteren Treffer pro 10 Stufen der Alchemie-Fähigkeit.
40 – Crimson Bull – Nach der Verwendung eines nützlichen Tranks oder einer Zutat bewegen Sie sich 60 Sekunden lang um 5 % schneller. Der Effekt ist kumulativ.
40 – Elementaröl – Sie können zwischen Feueröl, Frostöl oder Schocköl wählen. Erstellt nach Belieben eine Pfütze aus Öl des ausgewählten Elements, die 20 Sekunden anhält. Explodiert bei Interaktion mit dem entsprechenden Element und verursacht Schaden basierend auf der Alchemie-Fertigkeitsstufe.
50 – Auflöser – Ihre Gifte werden sehr ätzend, sodass Sie 40 % der Verteidigung Ihres Gegners ignorieren können, während Sie aktiv sind.
50 – Laborratte – 20 Sekunden lang, nachdem Sie das Alchemielabor benutzt haben, halten nützliche Tränke, die Sie konsumieren, 15-mal länger.
60 - Alchemist's Handbook - Sie können ein zweites Elementaröl auswählen. Neben "Fire Oil", "Frost Oil" und "Shock Oil" können Sie auch "Soothing Oil", "Frenzy Oil", "Paralysis Oil" oder "Consecration Oil" wählen.
60 - Chemische Wut - Nachdem Sie einen hilfreichen Trank oder eine hilfreiche Zutat verwendet haben, verursachen Sie 30 Sekunden lang 5 % mehr Waffenschaden. Der Effekt ist kumulativ.
60 – Kräuterkenner – Du erhältst doppelt so viele Zutaten aus Pflanzen.
70 – Doppelte Arbeit, doppelte Sorgfalt – Du stellst im verbesserten Labor doppelt so viele Tränke her.
70 - Reinste Mischung - Von dir hergestellte Tränke haben keine negativen Auswirkungen, aber Gifte haben keine positiven Auswirkungen.
80 – Immunität schwächen – Du erhältst die Fähigkeit „Immunität schwächen“. Wählt einmal am Tag ein Ziel aus, um seine Giftresistenz 10 Sekunden lang lautlos um 250 % zu verringern.
80 - Hexendoktor - Wenn Sie einen nützlichen Trank oder eine Zutat verwenden, besteht eine Chance von 40 %, eine von 40 zufällig ausgewählten starken Nebenwirkungen zu erhalten.
90 – Chemische Bindung – Die Effekte der Hexendoktor-Fähigkeit selbst haben eine Chance von 40 %, eine zufällige Nebenwirkung des Hexendoktors zu verursachen.
90 - Walking Disaster - Verschüttet während des Kampfes regelmäßig zufälliges Öl auf dem Boden. Dauert 60 Sekunden.
90 – Große Schlange – Wenn Sie einen Schrei verwenden, wird Ihr Blut für 15 Sekunden giftig und jeder Gegner, der Sie mit einer Waffe trifft, wird vergiftet. Gift verursacht 50 Schaden. Schaden pro Sekunde für 10 Sek.
100 - Was dich nicht umbringt... - Wenn du diese Fähigkeit erlernst, trinkst du ein tödliches Gift, das 150 Schaden verursacht. Schaden pro Sekunde. Wenn Sie 3 Minuten überleben, erhalten Sie 3 kostenlose Fähigkeitspunkte und alle Ihre Tränke und Gifte werden dauerhaft um 25 % stärker.

Ändern

0 – Veränderungsbeherrschung (2) – Veränderungszauber kosten 35/50 % weniger Magicka.
20 – Doppelte Veränderung – Mit zwei Händen gewirkte Veränderungszauber sind 120 % effektiver, kosten aber 180 % mehr Magicka.
20 – Magische Rüstung (3) – Verteidigungszauber sind 100/150/200 % effektiver, wenn keine Rüstung getragen wird.
30 – Geomant – Wenn Roben getragen werden, aber keine leichte oder schwere Rüstung, wird der erlittene Waffenschaden um 20 % reduziert, während ein Zauber gewirkt oder kanalisiert wird.
30 – Magische Klinge – Nachdem du einen Zauber mit einer Hand gewirkt hast, verursachst du 4 Sekunden lang 25 % mehr Waffenschaden.
30 – Persistenz – Veränderungszauber dauern 1 % länger pro Veränderungsfertigkeitsstufe.
40 – Stein der Weisen – Erzeugt einmal pro Tag eine Menge Gold, die der Hälfte der Veränderungsfähigkeit entspricht.
40 – Träume – Alle Zauber kosten 5 % weniger Magicka nach einer Erholung und 15 % weniger nach einer guten Erholung.
40 - Vance Magic - Du hast keine Magie. Die ersten 100 Zaubersprüche erfordern keine Magie, verbrauchen aber Zauberslots. Schlafen Sie, um die Hälfte Ihrer Zauberplätze wiederherzustellen, und das Schlafen in einer Taverne oder Ihrem eigenen Bett stellt alle Zauberplätze wieder her.
50 – Selbstveränderung: Widerstände – Du kannst zwei Widerstände deiner Wahl um 25 % erhöhen.
50 - Sperre schwächen - Zweimal am Tag können Sie eine Sperre auf Experten- oder niedrigerem Niveau auf Anfängerstufe schwächen.
50 - Intuitive Magie (2) - Alle Anfänger-/Lehrling-Zauber erfordern keine Magie.
50 - Square Wizard - Vance Magic gewährt zusätzlich 2 Slots pro Charakterstufe. Zauber sind 25 % stärker oder halten 50 % länger an, wenn du noch mindestens einen Zauberplatz übrig hast.
60 – Selbstveränderung: Attribute – Sie können ein Attribut auswählen – Gesundheit, Ausdauer oder Magie, um es um 50 Punkte zu erhöhen.
60 – Anker – Erzeugt einen dauerhaften magischen Anker an dem Ort, an dem die Fähigkeit erlernt wird. Veränderungszauber halten doppelt so lange an, wenn sie innerhalb von 5000 Fuß vom Anker gewirkt werden, und 15-mal länger, wenn sie innerhalb von 250 Fuß gewirkt werden.
60 – Nullifier – Feinde innerhalb von 3 m können Magicka und Ausdauer nicht wiederherstellen.
70 – Siebter Ring – Zauber sind 40 % stärker oder halten 80 % länger an, wenn Sie mindestens drei Viertel von Vances Magie-Slots übrig haben.
70 - Energy Annoyance - Verringert beim Wirken von Zaubern mit einer Hand die Verteidigung von Feinden in einem Radius von 10 Schritten um 150. innerhalb von 2 sek.
70 – Monarch – Du kannst nicht heilen und verlierst 10 Gesundheit. Magie pro Sekunde, aber Sie absorbieren 25 Einheiten. Magicka pro Sekunde für jede lebende Kreatur (Verbündeter oder Feind) innerhalb eines 20-Fuß-Radius.
80 - Aurification - Sie können Ihre Fähigkeit "Burg schwächen" verwenden, um einen gelähmten Gegner mit halber Gesundheit oder weniger in Gold zu verwandeln. Vervierfacht die Menge an Gold, die das Ziel hat, und gibt eine Chance von 50 %, Golderz zu finden. Hat keine Auswirkungen auf wichtige Charaktere.
80 – Dimensionstür – Gewährt die Fähigkeit „Dimensionstür“. Erschafft einmal am Tag ein Portal, das zum magischen Anker führt.
80 - Manaschild - Wenn man eine Robe trägt, aber keine leichte oder schwere Rüstung, wird die Verstärkung durch Waffen und Elemente um 50 % reduziert. Wenn Ihre Gesundheit jedoch sinkt, verlieren Sie auch viermal so viel Magicka. Die Schadensreduktion wird deutlich reduziert, wenn die Magicka unter die Hälfte fällt.
90 – Diamanthaut – Wenn die Resistenz gegen Kälte, Feuer oder Elektrizität 175 % oder mehr erreicht, werden Sie gegen dieses Element immun.
90 – Notfall-Teleport – Wenn die Gesundheit durch Kampfschaden unter 15 % fällt, wird eine kurzfristige Unverwundbarkeit ausgelöst und ein Teleport zum Beginn des Kampfes.
90 - Resonant Cascade - Das Angreifen eines Feindes mit Energized Stirring mit einer Waffe verringert auch dessen Magieresistenz für 10 Sekunden um 10%. Der Effekt ist kumulativ.
100 - Arcane Mastery - Sie werden in der Lage sein, die Anwendung des nächsten Zaubers mit zwei Händen zu meistern. Es wird dauerhaft 20 % stärker oder hält 40 % länger.

Schießen

0 – Treffsicherheit (2) – Bögen und Armbrüste verursachen 20/40 % mehr Schaden.
20 – Flügelschlag (2) – Ein flacher Bogenschlag betäubt das Ziel. Bögen und Armbrüste fügen diesem Ziel über 10 Sekunden 20/40 % zusätzlichen Schaden zu.
30 – Perfect Kill – Bögen und Armbrüste fügen Zielen bei voller Gesundheit 20 % mehr Schaden zu.
30 – Long Shot (3) – Bögen und Armbrüste verursachen 10/15/20 % mehr Schaden für alle 25 Schritte nach den ersten 50 Schritten. Bis zu 40/60/80 % mehr Schaden.
30 - Steady Hand (3) - Wenn Sie beim Zielen die Block-Taste drücken, vergrößern Sie das Ziel / und verlangsamen die Zeit um 25/50 %.
40 – Pfeil zum Knie – Das Treffen eines Ziels innerhalb von 25 Fuß verlangsamt es 20 Sekunden lang um 10 %. Der Effekt ist kumulativ.
40 - Thrifty Hunter - Du findest doppelt so viele Pfeile auf Leichen.
40 – Wie ein Faden in einer Nadel (2) – Bögen und Armbrüste ignorieren 25/50 % der gegnerischen Verteidigung, wenn das Ziel stillsteht.
50 – Stunning Shot – Pfeile und Bolzen haben eine Chance, das Ziel zu betäuben. Je niedriger die Gesundheit des Ziels, desto höher die Chance. Funktioniert nicht mit großen Gegnern.
50 - Huntsman - Verliere nicht die Geschwindigkeit, während du dich mit einer gespannten Bogensehne bewegst.
60 – Schnelles Schießen – 30 % schneller eine Sehne ziehen oder eine Armbrust nachladen.
60 – Scharfschütze – Wenn Sie in den letzten 10 Sekunden nicht auf ein Ziel geschossen haben, verursacht der Schuss 15 % zusätzlichen Schaden und die kritische Treffer- und Waffenverzauberung ist 50 % stärker oder hält doppelt so lange an.
70 - Hawk's Nest - Stillstand für 6 Sek. Mit einem Bogen oder einer Armbrust wird ihr Schaden um 25 % erhöht, bis Sie sich bewegen.
70 – Krähengriff – Ein Schuss, der einen Feind während eines schweren Angriffs trifft, entwaffnet ihn, wenn er sich innerhalb von 25 Schritten befindet.
80 – Hagel – Im Kampf ist das Abfeuern eines Bogens oder einer Armbrust 10 Sekunden lang um 8 % schneller, nachdem mit voller Zugkraft geschossen wurde. Der Effekt ist kumulativ.
80 - Knifflige Pfeile - Sie können jetzt viele Arten von Pfeilen in der Schmiede verbessern und je nach Materialart zusätzliche Effekte hinzufügen.
90 - Finishing - Das Treffen eines benommenen Ziels innerhalb von 3 m führt zu einem kritischen Treffer und wirft es zu Boden.
90 – Trinity of Crows – Dreimaliges Treffen eines Ziels, das mehr als 25 Schritte entfernt ist, mit Pausen zwischen den Treffern, die nicht länger als 2,75 Sekunden sind. Ihr verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 15 % der aktuellen Gesundheit des Ziels (bis zu 150) und schlagt es zu Boden.
100 – Perfect Draw – Bögen verursachen 25 % mehr Schaden, wenn der Pfeil innerhalb von 2 Sekunden nach dem vollständigen Ziehen trifft. Funktioniert nicht mit Armbrüsten.

Blockierung

0 – Meisterung des Blockens (2) – Blocken ist 10/20 % effektiver.
20 – Rechtzeitiges Blocken (2) – Blocken ist in der ersten Sekunde, nachdem ein Schild oder eine Waffe erhoben wurde, 40 % effektiver. Der Effekt hat eine Abklingzeit von 3/2 Sekunden, wenn Sie nicht in der ersten Sekunde geblockt haben.
30 - Repulse Arrows - Pfeile, die den Schild treffen, verursachen keinen Schaden.
30 – Den Drachen verspotten – Nach einer erfolgreichen rechtzeitigen Abwehr werden deine Angriffe gegen den Angreifer 5 Sekunden lang effektiver, verursachen 25 % mehr Schaden und eine um 10 % erhöhte kritische Trefferchance.
40 – Beweis der Apokalypse (2) – Während einer gut getimten Abwehr wird jeglicher Elementarschaden durch Zauber oder Effekte um 50/100 % reduziert.
40 - Flat Power Strike - Kann einen flachen Power Strike verwenden.
40 - Schnelle Reflexe - Wenn Sie den Power-Angriff eines Gegners blocken, verlangsamt sich die Zeit.
50 – Dominion – Gesundheitsregeneration beim Blocken im Kampf um 50 % erhöht.
50 – Schädelerschütterung – Flacher Schlag verursacht 3 % mehr Schaden pro Ausdauerpunkt.
60 - Dragon Tail - Nach einem erfolgreichen "Timely Block" für 5 Sek. verursachen Power-Blows mit Flats doppelten Schaden.
60 – Serieller Block – Erfolgreiche 5 gut getimte Blöcke in Folge stellen 150 Gesundheit wieder her. Kraftreserve. (fehlgeschlagene Blocks und ungeblockte Angriffe setzen den Zähler zurück)
70 - Blockieren beim Laufen - Sie können sich mit einem angehobenen Schild bewegen, ohne langsamer zu werden.
70 - Taunting Strike - Ein Power-Schlag mit einer flachen Waffe macht lebende Feinde 60 Sekunden lang wütend. Sie fügen dir während einer gut getimten Abwehr keinen Schaden zu, regenerieren keine Ausdauer und rennen nicht vom Schlachtfeld weg.
80 – Razorbiter – Das Ausführen eines Kettenblocks entwaffnet den letzten Angreifer brutal und betäubt alle innerhalb eines 8-Fuß-Radius.
80 – Knockback – Power Strike mit einem Schild hat eine Chance von 25 %, Gegner niederzuschlagen.
90 – Befreiung – Ein erfolgreicher Burst-Block erhöht den Waffenschaden um 20 % für 90 Sekunden. Der Effekt ist kumulativ.
90 – Form halten – Während einer rechtzeitigen Abwehr erleiden Verbündete innerhalb von 10 Fuß 250 Schaden. Schutz.
90 - Unbezwingbare Stärke - Sie können mit erhobenem Schild rennen und die meisten Gegner niederschlagen. Der Betrieb kostet 10 Einheiten. Ausdauer pro Sekunde, und Feinde können höchstens einmal alle 10 Sekunden niedergeschlagen werden.
100 – Unverletzlich – Bei voller Gesundheit erleidest du während einer rechtzeitigen Abwehr keinen Schaden.

Hexerei

0 – Beschwörungsbeherrschung (2) – Beschwörungszauber kosten 35/50 % weniger Magicka.
20 – Mystische Beschwörung – Erzeugt jetzt anstelle einer beschworenen Waffe eine Mystikerin, die mehr Schaden verursacht.
20 - Dual Casting - Zauber, die mit zwei Händen gewirkt werden, halten 120 % länger an, kosten aber 180 % mehr Magicka.
20 – Knochensammler – Vier Knochenaltäre werden auf der Karte markiert, wo Sie Skelette erstellen können. Um ein Skelett zu erschaffen, wird mindestens ein Knochen von jeder der elf Knochenarten benötigt, die aus den Körpern gefallener Humanoider gesammelt werden können. Skelette zählen nicht zum Limit der beschworenen Kreaturen und können vom Feind nicht dauerhaft zerstört werden.
30 – Seelenfänger – Gebundene Waffe fügt dem Ziel 5 Sekunden lang Seelenfalle zu. Nach dem Einfangen von 250 Seelen halten alle Fähigkeiten im Zusammenhang mit beschworenen Waffen doppelt so lange an.
30 – Hungrige Tote – Die maximale Stufe von „Tote erwecken“-Zauber wird um 50 % erhöht, und wiederbelebte Untote erleiden 15 Sekunden lang 200 % zusätzlichen Schaden, nachdem sie wiederbelebt wurden.
30 – Ebenenfusion – Du kannst Daedra und andere Lebewesen fünfmal so weit weg beschwören.
30 – Welle der Toten – Die maximale Anzahl an Skeletten erhöht sich um eins pro 75/50 Einheiten. grundlegende Magie.
40 – Deportation – Die beschworene Waffe verbannt die erschaffenen Daedra, bringt die auferstandenen Untoten in die Flucht und fügt 100 Schaden zu. zusätzlicher Schaden an nicht beschworenen Daedra.
40 – Naturschutz – Auferweckte Untote halten doppelt so lange. Wenn Sie Wahrsagefedern auf den Körper legen oder die Zaubersprüche "Schreckenszombie" oder "Toter Leibeigener" verwenden, hält der Auferstandene sechsmal länger.
40 - Atromantie - Beschworene Daedra und andere Kreaturen als Untote halten 2 % länger pro Stufe der Beschwörungsfertigkeit.
40 - Lord of the Mounds - Du kannst allen Skeletten innerhalb eines Radius von 150 Schritten gleichzeitig Befehle erteilen.
40 – Ernte (2) – Sie ernten 50/100 % mehr Knochen von humanoiden Körpern und gewinnen 50 % mehr Knochen/alle Knochen zurück, wenn Sie ein Skelett zerstören. Skelette halten 50/150 % länger.
50 – Leerenfeuer – Die beschworene Waffe fügt ihren Opfern Leerenfeuer zu und absorbiert 5 Schaden. Ausdauer und Magicka und Halbierung ihrer Regeneration. Wenn beide Attribute erschöpft sind, beginnen die Flammen Fleisch zu verschlingen und verursachen 15 Schaden. magischer Schaden pro Sekunde.
50 – Unsterbliche Krone – Stellt 10 Gesundheit wieder her. an Gesundheit und Magie pro Sekunde auferweckter Untoter in einem Radius von 15 Fuß.
50 – Magische Allianz – Zerstörungszauber sind 20 % effektiver für jeden beschworenen Daedra innerhalb von 25 Fuß.
50 - King of the Rat - Wenn Sie in den Kampf eintreten, werden sechs Evilrats an Ihre Seite gerufen, deren Körper wiederbelebt werden können, aber sie werden sich auflösen, wenn der Kampf vorbei ist. Funktioniert nicht, wenn Sie schleichen.
50 - Skeleton Mage (2) - Ermöglicht es Ihnen, Skelettmagier (Feuer, Eis, Elektrizität/Feuer, Eis, Elektrizität, Gift, Rüstungsabsorption, Stagger) am Altar der Knochen zu erschaffen.
60 - Void Link Bound Waffe reduziert die Magieresistenz des Ziels um 15% für 5 Sekunden. Der Effekt ist kumulativ.
60 - Plage dich - Wenn der erweckte Untote innerhalb von 20 Sek. zerstört wird. Bei der Wiederbelebung wird jeder, der es zerstört, mit der Daedra-Seuche infiziert, die 40 Schaden verursacht. Schaden pro Sekunde für 20 sek. Wer diese Fähigkeit besitzt, ist dagegen immun.
60 – Energie-Wirbelwind – Wenn du einen Zauber wirkst oder kanalisierst, verursachen Daedra, die innerhalb von 25 Fuß beschworen werden, 30 % mehr Schaden.
60 – Feuerritual – Durch das Durchführen eines Feuerrituals und das Opfern eines Knochens jeder Art am Altar der Knochen werden alle Skelette innerhalb von 150 Fuß gebufft, bis sie zerstört sind. Jeder Knochen erhöht die Gesundheit um 10, den Waffenschaden um 7,5 % und den Zauberschaden um 10 %. Der Effekt ist kumulativ.
70 - Leichengas - Wenn Ihr Auferstandener Diener innerhalb von 30 Sekunden durch Feuer zerstört wird. Bei der Wiederbelebung explodiert es und verursacht bis zu 300 Schaden. Feuerschaden für alle um uns herum. Du fügst deinen auferweckten Dienern 5-mal mehr Feuerschaden zu.
70 – Dark Whispers – Deine beschworene Waffe ermächtigt den Träger und gewährt 5 % zusätzlichen Schaden und 15 Schaden. Rüstung für 10 Sek. für jeden weiteren Treffer. Der Effekt ist kumulativ.
70 – Elementarstärke – Du beschwörst jetzt mächtige Atronachen höherer Stufe.
80 - Zeichen des Nekromanten - Gebundene Waffe verflucht sterbende Feinde. Die Wiederbelebung der Körper der Opfer erhöht ihre Flüche dauerhaft um 25 % und erhöht ihre Gesundheit um 100.
80 – Necromaster – Du kannst das Inventar deiner Dead Trells und Dire Zombies manipulieren. Sie kehren zu Ihnen zurück, wenn Sie sich trennen, und wenn sie sterben, strahlen sie ein Leuchten aus, das sogar durch Wände sichtbar ist.
80 – Monster füttern – Du kannst eine beschworene oder wiederbelebte Kreatur mit menschlichem Fleisch füttern, sie heilen und ihre Gesundheit, Magicka und Ausdauer um 200 erhöhen. innerhalb von 600 Sekunden. Der Effekt ist kumulativ.
80 – Altar beschwören – Du erlernst die Fähigkeit „Altar erschaffen“, die einmal täglich für 60 Sekunden einen Knochenaltar beschwört.
90 – Pakt von Kalthafen – Void Link ist doppelt so effektiv, wenn du einen beschworenen Daedra kontrollierst.
90 - Lebensentladung - Wenn ein auferstandener Untoter nach seiner Wiederbelebung 30 Sekunden lang Elektrizität ausgesetzt wird, werden seine Angriffe für die nächsten 10 Sekunden um 250 % schneller und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50 % erhöht. Du fügst deinen auferweckten Kreaturen keinen Blitzschaden zu.
90 - Daedric Link - Du kannst beschworenen Atronachen ein menschliches Herz geben, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Flammenatronachen erhalten Feuerball, Frostatronachen beginnen, den Kältewiderstand zu verringern, Sturmatronachen lernen Blitzschlag.
90 – Sympathische Magie – Deine erstellten Skelette erleiden 25 % weniger Schaden, wenn du blockst, verursachen 25 % zusätzlichen Schaden, wenn du angreifst, und ihre Zauber sind 25 % stärker, wenn du Zauber wirkst.
100 – March of Oblivion – Du kannst eine zusätzliche Kreatur beschwören, eine zusätzliche Stange für jeweils 250 Basiseinheiten. Magie, bis zu einem Maximum von vier. Boni auf den Magievorrat von Dingen werden nicht berücksichtigt.
100 - Master of Bones - Übernimm die Kontrolle über ein Skelett. Ihr Körper ist zu diesem Zeitpunkt unverwundbar. Das Skelett verursacht den 4-fachen Schaden und erleidet nur die Hälfte des Schadens. Wenn es keinen Befehl gibt, passiv zu bleiben, greift es automatisch Feinde in Sichtweite an. Dauert 45 Sekunden.

Zerstörung

0 – Zerstörungsbeherrschung (2) – Zerstörungszauber kosten 35/50 % weniger Magicka.
20 – Doppelte Zerstörung – Mit zwei Händen gewirkte Zerstörungszauber sind 120 % effektiver, kosten aber 180 % mehr Magicka.
20 – Naturgewalt Elementarzauber kosten 30 % weniger Magicka und verursachen 1 Schaden. mehr Schaden für jeweils 10 Stufen der Zerstörungsfertigkeit bei geeignetem Wetter: Feuer bei Sonnenlicht, Eis bei Schneefall und Elektrizität bei Regen.
30 – Brennen (2) – Feuerzauber und -effekte sind stärker gegen Ziele mit geringer Gesundheit, weniger Gesundheit bedeutet mehr Schaden, bis zu einem Bonus von 30/60 %.
30 – Gnadenlose Kälte (2) – Eiszauber und -effekte sind stärker gegen Ziele mit geringer Ausdauer, je niedriger die Ausdauer, desto mehr Schaden, bis zu einem Bonus von 30/60 %.
30 – Ionisierter Pfad (2) – Elektrische Zauber und Effekte sind stärker gegen Ziele mit geringer Magie, je weniger Magie, desto mehr Schaden, bis zu einem Bonus von 30/60 %.
40 – Verbrennungen – Beidhändige Feuerzauber reduzieren den Feuerwiderstand des Ziels 30 Sekunden lang um 10 %. Der Effekt ist kumulativ.
40 – Chill – Das Wirken von Kältezaubern mit zwei Händen lässt den Feind unterkühlen und verringert seinen Waffenschaden 8 Sekunden lang um 20 %.
40 – Statisches Feld – Beidhändige Blitzzauber verursachen Bonusschaden an Gesundheit und Magicka in Höhe von 8 % des aktuellen Werts des Ziels.
40 – Grausame Lektion – Zerstörungszauber-Projektile unterbrechen das Wirken von Zaubern beim Aufprall. Funktioniert nicht mit großen Zielen.
40 - Runenmeister - Sie können 3 Runen gleichzeitig und 75 Schritte weiter platzieren.
50 - Feuersbrunst - Feuerzauber, die mit zwei Händen gewirkt werden, setzen den Boden unter dem Feind in Brand. Das Feuer brennt 30 Sekunden lang. verursacht 15 Schaden. Schaden pro Sekunde
50 – Icebound – Beidhändige Kältezauber reduzieren die Lebens- und Ausdauerregeneration des Ziels für 10 Sekunden um 50 %. Der Effekt ist kumulativ.
50 – Elektrokrämpfe – Schockzauber, die mit zwei gewirkt werden, erschüttern nichtelektrische Ziele, wenn der Gesundheitsprozentsatz des Ziels mindestens dreimal geringer ist als Ihr aktueller Magicka-Prozentsatz.
50 – Roben der Stärke – Zerstörungszauber sind 0,5 % stärker pro Zerstörungsfertigkeitsstufe, wenn der Charakter Roben und keine Rüstung trägt.
60 – Aufgestiegener Pyromant – Jedes Mal, wenn du einen Feuerzauber wirkst, erhältst du eine Ladung (zwei bei zweihändigen) und verlierst alle 5 Sekunden eine Ladung. Beim Erreichen von 40 Ladungen werden alle deine Feuerzauber doppelt so effektiv und kosten 10 Sekunden lang keine Magicka, aber die Ladungen werden auf 25 zurückgesetzt.
60 - Gefrorener Boden - Eiszauber oder -effekte gefrieren den Boden unter Ihren Füßen. Gefrorener Boden verursacht 30 Schaden. Eisschaden pro Sekunde (60 wenn mit zwei Händen) Gesundheit oder Ausdauer. Alle deine Frostzauber sind 50 % stärker gegen Feinde auf gefrorenem Boden.
60 – Schockentladung – Jedes Mal, wenn du einen elektrischen Zauber oder Effekt wirkst, erhältst du eine Ladung (zwei bei zweihändigen) und verlierst alle 5 Sekunden eine Ladung. Wenn Sie 40 Ladungen erreichen, entfesseln Sie Ihre gespeicherten Ladungen in einer Schockwelle, die 250 Schaden verursacht. Schaden an Feinden innerhalb von 30 Fuß. Der Gebührenzähler wird auf 25 Stück zurückgesetzt.
60 - Zehnte Barriere - Zerstörungsfähigkeiten, die beidhändig gewirkt werden müssen, funktionieren jetzt auch, wenn Sie mit einer Hand wirken, wenn Sie den Schutz mit der anderen Hand unterstützen.
60 - Kampfmagier - Zerstörungsfähigkeiten, die beidhändig gewirkt werden müssen, funktionieren jetzt mit Zaubern in einer Hand, wenn Sie in der anderen Hand eine Waffe oder einen Schild tragen.
70 - Scorched Earth - Beidhändige Feuerzauber verbrennen Körper über 30 Sekunden. Die Hitze des Feuers verursacht 50 Schaden. Schaden pro Sekunde.
70 - Hypothermie - Lebende Ziele, die unter der Wirkung von Chill nicht kälteresistent sind, werden gelähmt, wenn ihre Ausdauer erschöpft ist.
70 – Blitzbrand – Beidhändige Blitzzauber setzen das Ziel in Brand und verursachen 20 Feuerschaden. Feuer Schaden. Funktioniert nicht gegen feuerfeste Ziele.
70 – Elementare Konfrontation – Du verursachst 50 % mehr Waffenschaden gegen Ziele, die von Feuersbrunst, Verbrannte Erde oder Erwachen der Zerstörung sowie von Elektrokrampf und Unterkühlung betroffen sind.
80 – Awakening Destruction – Während der Aufstieg deines Pyromanten aktiv ist, hinterlässt du eine Feuerspur, die 30 Sekunden lang brennt. und verursacht 40 Schaden. Schaden pro Sekunde.
80 – Thermischer Schock – Kältezauber sind 25 % stärker, wenn das Ziel in Flammen steht.
80 - Cold Cathode - Schockzauber sind 30 % effektiver, wenn Ihre aktuelle Magicka weniger als 25 % beträgt (oder 20 Slots, wenn Sie die Fähigkeit Vance Magic haben).
80 – Spezialisierung: Elemente – Sie können eines von drei Elementen auswählen – Feuer, Eis oder Elektrizität. Ihre Zauber sind dauerhaft 30 % stärker, aber ihre anderen beiden Elementarzauber sind 30 % schwächer.
90 – Welt in Flammen – Die Flammen, die von Conflagrate, Scorched Earth und Destruction Awaken erzeugt werden, verursachen 20 % mehr Schaden. Von diesen Effekten betroffene Ziele erleiden 40 % zusätzlichen Schaden durch Feuerzauber.
90 – Majestät des Winters – Du strahlst eisige Kälte aus und reduzierst den Kältewiderstand von Feinden innerhalb von 3 m um 50 %.
90 – Blitzentladung – Beidhändige Blitzzauber verursachen einen Blitz, der sich vom Ziel über den Boden ausbreitet und 30 Schaden verursacht. Schaden für alle innerhalb von 8 Fuß.
100 – Macht in mir – Gewährt die Fähigkeit „Macht in mir“. Einmal am Tag überflutest du 5 Sekunden lang Magie, setzt sie dann frei, verstreust alle um dich herum und erhöhst die Kraft deiner Zerstörungszauber 20 Sekunden lang um 25 % pro getroffenem Ziel.

Verzauberung

0 – Verzauberungsbeherrschung (2) – Neue Verzauberungen sind 20/40 % stärker.
20 – Letztes Wort (2) – Schriftrollen sind 2/4 % stärker oder halten 4/8 % länger pro Verzauberungsfertigkeitsstufe./ Bei Verwendung einer Schriftrolle besteht eine Chance von 5 %, 10 Kopien davon zu erstellen.
20 – Seelenrettung – Seelensteine ​​geben zusätzlich 4 Kraft. Gebühr pro Verzauberungsfertigkeitsstufe.
30 – Magische Ströme – Wenn Sie einen Stab in der Hand halten, verbrauchen Stab- und Waffenverzauberungen 25 % weniger Aufladungen. Du sammelst ein wenig Erfahrung in der Fertigkeit „Verzaubern“, wenn du einen Stab im Kampf verwendest.
30 – Verschlinger der Seelen – Tödliche Schläge gegen Kreaturen, aber nicht gegen Menschen, laden Waffenverzauberungen um 5 % der Seele der Kreatur auf. Funktioniert nicht mit Stäben.
40 - Edelsteinstaub - Sie können einen makellosen Edelstein in Staub verwandeln und ihn auf einem Verzauberungstisch verwenden. Die neuen Verzauberungen sind 20 % stärker, wenn sie auf einen Gegenstand gewirkt werden, der zum Edelstein passt.
40 – Arkaner Krieger – Das Wirken eines Zaubers aus dem Kampf mit zwei Händen (nicht rituell, nicht kanalisierend und nicht auf den Boden gewirkt) wird ihn behalten. Während des Kampfes wirken deine Kraftangriffe deinen gespeicherten Zauber, der 40 Magicka statt Magicka kostet. zusätzliche Gangreserve. Die Zeit für die erneute Anwendung hängt von der Verzauberungsfertigkeit ab.
40 – Stab des Zauberers – Wenn er mit einem Stab ausgestattet ist, sind alle Zauber 30 % stärker oder halten 60 % länger an, und Zerstörungsfähigkeiten müssen nicht mit zwei Händen gewirkt werden.
50 - Wächter - Das Erlernen einer neuen Verzauberung zerstört keinen Gegenstand mehr.
50 - Weiser - Die Magicka-Erholung ist 50 % schneller, wenn Sie einen Stab in der rechten Hand halten. Die Ausdauerregeneration ist 50 % schneller, wenn Sie einen Stab in der linken Hand halten.
60 – Harmonische Resonanz – Waffenverzauberungen sind 25 % stärker oder halten 50 % länger an, wenn sie getroffen werden, aber verzauberte Waffen verlieren 20 Ladungen pro Sekunde, wenn sie eingesetzt werden.
60 – Ornat – Neue Verzauberungen auf Roben, Reifen und Kapuzen sind 30 % stärker.
70 - Spell Tap - Gewährt die Fähigkeit "Spell Tap". Verbraucht nach Belieben ein Viertel der Verzauberungen, um Magicka in Höhe von 20 % der Ladungen der Waffe in der rechten Hand, Ausdauer in Höhe von 20 % der Ladungen der Waffe in der linken Hand und Gesundheit in Höhe von 10 % wiederherzustellen beide Gebühren.
70 – Sucher der Wunder – Verzauberungen auf Gegenständen sind 15 % stärker. Sie müssen Gegenstände neu ausrüsten, damit der Buff wirksam wird.
80 - Divine Wands - Verzauberungen auf Stäben, die in jeder Hand ausgerüstet sind, sind 50 % stärker oder halten 100 % länger an, wenn Sie ein Ziel angreifen.
80 - Doppelte Verzauberung - Zwei Arten von Verzauberungen können auf einen Gegenstand angewendet werden.
90 - Altar of Mysteries - Für 2500 Gold kannst du ein Pentagram of Souls zu einem Altar of Mysteries upgraden. Neue Verzauberungen, die am Altar der Mysterien hergestellt werden, sind 15 % stärker. Kann zerlegt werden, um Upgrades auf ein anderes Pentagramm der Seelen zu ermöglichen.
90 – Stabstrom – Während du mit einem Stab in deiner linken Hand einen Zauber wirkst oder kanalisierst, kannst du mit einer Waffe in deiner rechten Hand angreifen und 35 % mehr Waffenschaden verursachen.
100 - Zaubere ein Wunder - Du hast all deine Seele und dein Können in die nächste Gegenstandsverzauberung auf dem Altar der Mysterien gesteckt. Ein solcher Gegenstand kann gleichzeitig mit drei Verzauberungen verzaubert werden, die 50 % stärker sind, aber es ist möglich, so etwas nur einmal zu erstellen.

Schwere Rüstung

0 - Heavy Armor Mastery (2) - Erhöhte die Verteidigung von schwerer Rüstung um 20/40 %.
20 – Weiche Polsterung (2) – Du erleidest halben Schaden/keinen Fallschaden, während du eine vollständige schwere Rüstung trägst.
30 – Kampfermüdung – Müde Feinde haben es schwerer, Ihre Verteidigung zu durchbrechen, wenn Sie eine vollständige schwere Rüstung tragen. Feinde mit halber Ausdauer oder weniger verursachen bis zu 20 % weniger Waffenschaden. Je geringer ihre Ausdauer, desto weniger Schaden verursachen sie.
30 - Komplettes Set - Schwere Rüstungsklasse um 25 % erhöht, wenn ein komplettes Set schwerer Rüstung getragen wird.
40 – Glyph of Rally – Gewährt die Glyphe of Rally. Erstellt einmal am Tag ein Banner, das die Verteidigung von Verbündeten, die eine vollständige schwere Rüstung tragen, um 100 erhöht. und 25 % Waffenschaden in einem 15-Fuß-Radius. Verbündete laufen nicht vom Schlachtfeld weg.
40 - Antlitz des Todes - Sie brauchen keinen Helm mehr für schwere Rüstungsfähigkeiten, die das Tragen einer vollständigen Rüstung erfordern. Wenn Sie keinen Helm tragen, erhalten die restlichen Teile der Rüstung einen zusätzlichen Schutz von 20 %.
40 – Unzerstörbar – Jedes Mal, wenn dich ein Feind trifft, wird deine Verteidigung um 15 erhöht. für 10 sek. Der Effekt ist kumulativ.
50 - Hartes Training - Das Tragen schwerer Rüstungen wiegt und verlangsamt um die Hälfte.
50 - Rush of Battle - Unzerstörbar erhöht außerdem den Waffenschaden 10 Sekunden lang um 3 %. Der Effekt ist kumulativ.
60 - Dead Number - Jetzt wirken grundlegende Nahkampfwaffenfähigkeiten wie "Müdigkeitsangriffe", "Schwächender Angriff", "Schwere/zerschmetternde Schläge" oder "Offene/Grobe Wunden" nicht mehr gegen Sie. Ihr erleidet außerdem 10 % weniger Schaden durch Feinde, die von diesen Fähigkeiten betroffen sind.
60 - Iron Maiden - Indestructible reflektiert außerdem 15 % des erlittenen Schadens für 10 Sekunden auf den Angreifer zurück. Der Effekt stapelt sich und erhöht den Schaden.
60 – Unerbittlich – Das Tragen einer vollständigen schweren Rüstung reduziert den Schaden durch schwere Angriffe um 30 %.
70 - Sturmkontrolle - Laufen während des Kampfes erhöht die Verteidigung von Verbündeten innerhalb eines 20-Fuß-Radius um 25 % Ihrer Verteidigung. Und der Schutz der mit dem "Bone Collector" erstellten Skelette im Umkreis von 20 Schritten wird um 15% von Ihnen erhöht. Dauert 30 Sekunden.
70 – Rache – Wenn Sie mit einer vollständigen schweren Rüstung ausgestattet sind, fügen Ihre Schläge dem Angreifer 5 Sekunden lang 125 % mehr Schaden zu, nachdem Sie durch einen Kraftangriff Schaden erlitten haben.
80 - Aus der Hölle - Eingehender Elementarschaden wird um 0,02 % pro Verteidigungspunkt reduziert, wenn alle ausgerüsteten Rüstungen schwer sind.
80 – Ehrfürchtig – Während Sie eine vollständige schwere Rüstung tragen, schüchtern Sie Feinde ein, jeder von ihnen erleidet 5 % Waffenschaden, während Sie 5 % Waffenschaden für jeden Feind innerhalb von 15 Fuß erleiden.
80 – Eroberer – Platzieren Sie zu Beginn des Kampfes für 120 Sekunden ein Versammlungssymbol an Ihrer Position. Zählt nicht zum Fähigkeitslimit von Rally Symbol.
90 – Urangst – Das Tragen einer vollständigen schweren Rüstung und das kaltblütige Gehen (aber nicht Laufen) auf Feinde innerhalb von 30 Schritten kann ihren Willen brechen, was dazu führt, dass sie für 8 Sekunden vom Schlachtfeld fliehen.
90 – Overlord – Bei einem Treffer mit vollständiger schwerer Rüstung werden die folgenden Treffer abgewehrt. Ihr erleidet 2 Sekunden lang 50 % weniger Schaden durch Angriffe.
100 – Unsterblich – Du erleidest 75 % weniger Waffenschaden, während du weniger als 10 % Gesundheit hast, oder weniger als 15 %, während du unter dem Effekt eines Versammlungssymbols stehst.

0 – Illusionsbeherrschung (2) – Illusionszauber kosten 35/50 % weniger Magicka.
20 – Dream Thief – „Aktiviere“ ein schlafendes Ziel, um seinen Schlaf zu stehlen, was die Effektivität deiner Illusionszauber eine Stunde lang um 25 % erhöht. Die Erfolgschance hängt von der Stufe der Illusionsfertigkeit ab.
20 – Doppelte Illusion – Mit zwei Händen gewirkte Illusionszauber sind 120 % effektiver, kosten aber 180 % mehr Magicka.
30 – Anwesenheit des Anführers – Sie strahlen eine Aura mysteriöser Majestät in einem Radius von 20 Fuß aus. Verbündete Kreaturen und Personen, die von der Aura betroffen sind, verursachen 20 % mehr Waffenschaden und haben eine um 20 % erhöhte Chance, kritische Treffer zu erzielen.
30 – Verlockender Austausch – Sie können das Ziel unter der Wirkung des Zaubers „Ruhe“ aktivieren, um den Austausch von Gegenständen mit ihm zu beginnen.
30 – Mystische Suggestion – Du strahlst eine Aura arkanen Charmes aus, die jeden in einem Umkreis von 20 Fuß betrifft. Jeder Illusionszauber, der auf ein von der Aura betroffenes Ziel gewirkt wird, ist 20 % stärker oder hält 40 % länger an.
40 – Krone des falschen Königs – Präsenz des Anführers erhöht auch die Verteidigung um 80. und 20 % Magieresistenz.
40 - Trick Human Eyes - Illusionszauber sind 20 % stärker gegen Kreaturen und Humanoide und 60 % stärker, wenn das Ziel der gleichen Rasse angehört wie Sie.
40 – Psychic Vampire – Mystic Suggestion absorbiert 8 Schaden. Magie pro Sek. auf Ziele unter der Wirkung von Beruhigungszaubern.
50 – Veränderbares Schicksal – Deine Ruhe-, Furcht- und Raserei-Zauber werden zufällig um 1 bis 40 stärker.
50 - Mind Slayer - Mystic Suggestion verringert die Magieresistenz von Zielen, die von Furchtzaubern oder -effekten betroffen sind, um 50 %.
50 – Doppelgänger – „Aktiviere“ während des Kampfes einmal alle 3 Spielstunden eine feindliche Kreatur oder einen Humanoiden, um seinen Doppelgänger für 60 Sekunden zu beschwören. Das Ziel wird versuchen, vor Angst davonzulaufen, und der Doppelgänger wird anfangen, es kaltblütig anzugreifen, wobei er 2 % mehr Schaden pro Illusions-Fertigkeitsstufe verursacht.
50 – Flüstern des Schicksals – Zauber jeder Art von Magie, außer Schreien, werden jetzt lautlos gewirkt.
60 – Imperious Splendor – Leader’s Presence und False King’s Crown sind bei über 75 % Gesundheit doppelt so effektiv.
60 – Meister des Geistes – Geistesbeeinflussende Zauber (Ruhe, Angst, Raserei, Ermutigung) und Präsenz des Anführers wirken sich jetzt auf Untote, Daedra und Mechs aus.
60 – Pandämonium – Mystische Suggestion erhöht den Waffenschaden um 50 % an Zielen, die von einem Zauber oder Raserei-Effekt getroffen werden.
70 - Schlafverzauberung - "Aktiviere" ein schlafendes Ziel, um dein Bild in den Traum des Opfers zu implantieren und dadurch seine Gunst für dich zu erhöhen. Ermöglicht es Ihnen, Aufgaben, Rabatte und Geschenke zu erhalten. Der Erfolg hängt von der Stufe der Illusionsfertigkeit ab.
70 – Lord of Illusion – Ihre Illusionszauber sind innerhalb von 20 Fuß 25 % effektiver für jedes Ziel, das von Gedankenzaubern oder -effekten betroffen ist.
70 – Schattengewebe – Alle Zauber kosten 50 % weniger Magicka, wenn sie unter dem Effekt von Unsichtbarkeit stehen.
80 – Ermüdung hervorrufen – „Aktiviere“ einmal alle 3 Spielstunden einen Humanoiden mit Zaubersprüchen oder Raserei-Effekten, um ihn vollständig zu schwächen. Das Ziel kann nicht weiterkämpfen und verliert 100 Schaden. Magicka und Ausdauer pro Sekunde. innerhalb von 30 sek.
80 - Leibwächter - Wenn Sie Schaden durch eine Waffe erleiden, besteht die Chance, dass ein Verbündeter inspiriert wird, der unter der Wirkung von Leader's Presence steht. Inspirierter Verbündeter greift jeden an, der dich angreift, und verursacht 5 Sekunden lang um 250 % erhöhten Waffenschaden
90 – Mimic – „Aktiviere“ während des Kampfes alle 3 Spielstunden eine verbündete Kreatur oder einen Humanoiden, um sein Duplikat zu beschwören, damit es 60 Sekunden lang auf der Seite des Ziels kämpft.
90 – Sklave deiner Träume – „Aktiviere“ ein schlafendes Ziel, um ihm einen Traum einzuflößen, der es dazu zwingt, für dich zu kämpfen. Es kann dir immer nur ein Traumsklave dienen. Die Erfolgschance hängt von der Stufe der Illusionsfertigkeit ab.
90 - Lamb to Slay - "Aktiviere" einmal alle 3 Spielstunden eine Kreatur oder einen Humanoiden unter Angstzaubern oder -effekten, um völlige Hoffnungslosigkeit zu erzeugen. Das Ziel wird stehen bleiben und sein Schicksal erwarten, und Ihre Waffenangriffe werden seinen Schutz ignorieren.
90 – Geist des zehnten Auges – Schleichen, während die Sicht des zehnten Auges aktiv ist, erschafft ein körperloses Auge unter Ihrer Kontrolle. Das Auge hat 1 Einheit. Gesundheit, aber es ist unsichtbar und still. Um diese Fähigkeit zu erlernen, müssen Sie den Zauber Tenth Eye Vision besitzen.
100 – Albtraum – „Aktiviere“ ein schlafendes Ziel, um einen schrecklichen Albtraum zu erzeugen, der es sofort tötet. Ihr erhaltet 2 Stunden lang 25 % der Fähigkeiten des Opfers. Die Erfolgschance hängt von der Stufe der Illusionsfertigkeit ab und wichtige Ziele können nicht durch den Effekt beeinflusst werden.

Leichte Rüstung

0 - Beherrschung der leichten Rüstung (2) - Der Schutz der leichten Rüstung wurde um 20/40 % erhöht. Du gewinnst eine kleine Menge Erfahrung in der Fertigkeit Leichte Rüstung, wenn du während des Kampfes mindestens zwei Teile Leichte Rüstung trägst.
20 – Iron Fist (3) – Erhöht unbewaffneten Schaden um 5/15/25 % deiner aktuellen Ausdauer. Im Nahkampf erhaltet ihr außerdem leichte Rüstungserfahrung. Funktioniert mit nur zwei freien Händen.
20 – Verachtung des Biests (2) – Wenn Sie eine vollständige leichte Rüstung tragen, erleiden Sie 10/20 % weniger Schaden durch Feinde mit voller Gesundheit.
30 – Wie ein Blatt – Wenn Sie eine vollständige leichte Rüstung tragen, können Sie beim schnellen Laufen nicht ins Wanken geraten.
30 – Anpassen – Die Bewertung der leichten Rüstung wurde um 25 % erhöht, wenn ein vollständiger Satz leichter Rüstung getragen wurde.
40 - Initiative (2) - Wenn Sie in den Kampf eintreten, während Sie eine vollständige leichte Rüstung tragen, regenerieren Sie 10/20 % Ihrer maximalen Ausdauer pro Sekunde für 10 Sekunden.
40 - Erhöhte Sinne - Sie müssen keinen Helm mehr für Leichte Rüstungsfähigkeiten tragen, für die Sie ein komplettes Set tragen müssen. Der Schutz durch leichte Rüstungen wird um 20 % erhöht, wenn Sie keinen Helm tragen.
40 - Swift Wind - Unbewaffnete Kraftangriffe verursachen 25 % mehr Schaden, und wenn Ihre Bewegungsgeschwindigkeit erhöht wird, verursachen sie zusätzlich 2 % mehr Schaden pro 1 % Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit.
50 – Crushing Tide – Unbewaffnete Angriffe gewähren 8 Sekunden lang 10 % Ausdauerregeneration und 5 % Bewegungsgeschwindigkeit. Der Effekt ist kumulativ. Funktioniert mit nur zwei freien Händen.
50 - Second Skin - Leichte Rüstung wiegt nichts und bremst dich nicht aus.
50 – Wings of the Wind – Bewege dich im Kampf 10 % schneller, während du eine leichte Rüstung trägst.
60 – Wirbelwind – Du erleidest 10 % weniger Waffenschaden, während du eine vollständige leichte Rüstung trägst, wenn du gegen mehr als einen Feind kämpfst.
60 - Einen Schritt voraus - Während Sie eine vollständige leichte Rüstung tragen, springen Sie und werden Sie für 1 Sekunde unbesiegbar. Dieser Effekt kann alle 5 Sek. verwendet werden.
70 - Kampf oder Flucht - Wenn Sie einen ungeblockten Waffentreffer erleiden, werden 2 Sekunden lang 10 % Ihrer maximalen Ausdauer pro Sekunde wiederhergestellt, während Sie eine vollständige leichte Rüstung tragen. Der Effekt ist kumulativ.
70 – Zischender Drache – Sie können die Art des Schadens wählen – Feuer, Kälte, Elektrizität, Gift oder Krankheit. Unbewaffnete Angriffe beginnen, eine Welle des ausgewählten Typs auszulösen, die Feinden vor Ihnen Schaden zufügt. Funktioniert nur mit zwei leeren Händen und ohne Stealth.
70 - War Dancer - Im Kampf, wenn innerhalb von 10 Sek. keine ungeblockten Treffer erzielt werden. Ihr Waffenschaden erhöht sich um 10 %, wenn nur leichte Rüstung ausgerüstet ist. Der Effekt ist stapelbar, verschwindet jedoch, wenn Sie einen ungeblockten Treffer erhalten oder am Ende des Kampfes.
80 - Swift Strike - Wenn der Bonus von Wardancer beim Erleiden von Schaden verloren geht, wird dieser Schaden auf Null reduziert. Funktioniert nicht mit magischem Schaden.
80 – Überlebensinstinkt – Wenn man eine vollständige leichte Rüstung trägt und einen ungeblockten Waffentreffer erhält, wird die Verteidigung um 25 erhöht. für 10 sek. Der Effekt ist kumulativ.
80 - Wild and Free - Beim Sprinten mit vollständiger leichter Rüstung erleiden Sie 50 % weniger Schaden.
90 – Blitzschläge – Alle kritischen Treffer verursachen in den ersten 10 Sekunden doppelten Schaden. kämpfen, wenn Sie eine leichte Rüstung tragen.
90 - Spell Dancer - War Dancer erhöht auch die Zaubereffektivität um 10 % pro Stapel.
90 – Dreifachangriff – Unbewaffnete Angriffe haben eine kritische Trefferchance von 15 % und verursachen Schaden in Höhe von 40 % Ihrer aktuellen Ausdauer. Unter dem Einfluss von Death Dancer wird jeder Treffer zu einem kritischen Treffer. Benötigt 2 freie Hände.
100 – Versuchung des Schicksals – Wenn Sie den Kraftangriff eines Feindes nicht blocken, erhalten Sie einen Bonus von 20 % auf die Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn dich der Power-Angriff des Feindes nicht erreicht, hält der Bonus bis zum Ende des Kampfes oder bis du durch einen Power-Angriff Schaden erleidest. Der Effekt ist kumulativ.

0 - Lockpicking Mastery (2) - Einfache/alle Schlösser sind jetzt einfacher zu knacken.
20 – Bärenfallen – Sie können Bärenfallen aus Ihrem Inventar aufheben und ablegen, um sie zu platzieren. Die Falle verursacht 2 Schaden. Schaden pro Lockpick-Fertigkeitsstufe. Du kannst immer nur eine Falle aufheben und tragen.
20 – Game of Destiny – Fünf Dragons of Destiny erscheinen in Skyrim, versteckt in zufälligen geschlossenen Containern. Wenn sie aus dem Container entfernt werden, gewährt jede 15.000 Gold und eine kostenlose Fähigkeit. Die Namen solcher Behälter werden geändert, um den darin enthaltenen Schatz widerzuspiegeln.
30 - Blockieren - "Aktivieren" Sie den feindlichen Mechanismus, um zu versuchen, ihn zu hacken und an die Engine zu gelangen. Die Schwierigkeit des Schlosses hängt von der Gesundheit des Ziels ab. Beim Hacken innerhalb von 15 Sek. erfolgreich ist, wird die Gesundheit des Mechanismus auf eins reduziert und er wird für 60 Sekunden ausgeschaltet. Sie können es erst nach 30 Sekunden erneut versuchen.
30 – Auge des Diebes – Wenn Sie eine Wohnung betreten, die Ihnen nicht gehört, kann ein geschlossener Container 120 Sekunden lang hervorgehoben werden. Zu diesem Zeitpunkt enthält der Container wertvolle Funde, abhängig von Ihrer Fähigkeit, Schlösser zu knacken und der Komplexität des Schlosses. Die Wirkung wird von Mittag bis zweieinhalb Tage wiederhergestellt.
30 - Wachsabguss - Wenn es einen Schlüssel für ein geknacktes Schloss gibt, wird dessen Duplikat automatisch generiert.
40 – In 15 Sekunden stehlen – Das Knacken des Schlosses an einem Behälter, der vom Auge des Diebes beleuchtet wird, erhöht den Wert des Inhalts um durchschnittlich 50 % über 15 Sekunden, abhängig von der Stufe des Schlosses, und setzt die Abklingzeit des zurück Auge des Diebes.
40 - Jaws - Die Zähne Ihrer Bärenfallen betäuben Ihre Ziele und verringern ihre Verteidigung um 5 pro Lockpicking-Fertigkeitsstufe für 3 Sekunden.
40 - Schlosser - Die Anfangsposition des Dietrichs ist näher an der korrekten Position.
50 - Wheeling - Wenn Sie eine Bärenfalle platzieren, können Sie sie um 35% vergrößern. Eine solche Falle funktioniert besser gegen kleine oder schnelle Ziele, und gehende Ziele können Schaden vermeiden.
50 - Treasure Smell - Sie können die Art des Gegenstands auswählen: Gold, Schmuck, Bücher, Zutaten, Tränke, Waffen, Rüstungen. Behälter, die mit dem Auge des Diebes markiert sind, haben eine 3-fache Chance, Gegenstände des gewählten Typs zu enthalten.
60 - Dungeon Dweller - Eye of the Thief funktioniert auch in Dungeons.
60 - Goldgräber - In vielen Truhen in den Dungeons finden Sie 20 bis 100 weitere Goldmünzen und in vielen Containern 2 bis 10 Goldmünzen.
70 - Köder - Gewährt die Köder-Fähigkeit. Locken Sie einmal am Tag das nächste feindliche Ziel innerhalb von 200 Fuß in die nächste Bärenfalle, die sich innerhalb von 50 Fuß befindet. Funktioniert nicht gegen ein sprechendes Ziel oder ein Ziel im Kampf, hält 60 Sekunden an.
70 – Schatzsucher – Erhöht um 10 % bis 15 % die Chance, zusätzliche Waffen oder Rüstungen in vielen Truhen in den Dungeons zu finden.
80 - Versteckte Falle - Wenn das Opfer Ihrer Bärenfalle Sie nicht bemerkt hat, ist die Falle achtmal effektiver.
80 - Animunculus - "Aktiviere" eine gehackte Zwergenkugel oder -spinne, um zu versuchen, an ihre internen Systeme zu gelangen. Erfolgreicher Hack innerhalb von 15 Sek. nehmen Sie den Mechanismus unter ständige Kontrolle. Im Falle eines Misserfolgs ist nach 30 Sekunden ein zweiter Hack möglich, und es kann immer nur ein Animunculus gleichzeitig kontrolliert werden.
90 – Fallensteller – Du kannst drei Bärenfallen aufheben und tragen.
100 – Drachenzähne – Wenn Sie eine Bärenfalle platzieren, können Sie einen zusätzlichen Effekt hinzufügen: Gift, Magie absorbieren, Ausdauer absorbieren, verlangsamen, drehen oder Untote vertreiben. Der Effekt wird ausgelöst, wenn das Opfer Schaden durch die Falle erleidet.

Einhändige Waffe

0 – Umgang mit Einhandwaffen (2) – Einhandwaffen verursachen 20/40 % mehr Schaden.
20 - Disziplin - Kraftangriffe mit Einhandwaffen erfordern 15 Punkte. weniger Gangreserve.
30 – Ermüdende Angriffe (3) – Schwertangriffe verringern die Ausdauerregeneration des Ziels um 6/8/10 % für 15 Sekunden. Der Effekt ist kumulativ.
30 – Offene Wunden (3) – Angriffe mit einer Einhandaxt gegen lebende Ziele verursachen zusätzlich 1/2/3 Schaden. Blutungsschaden pro Sekunde für 15 Sek. Der Effekt ist kumulativ.
30 – Schwere Schläge (3) – Keulenangriffe verringern die Verteidigung des Ziels um 15/30/45. für 15 sek. Der Effekt ist kumulativ.
30 – Double Whirlwind – Zweihändige Angriffe sind 20/35 % schneller.
30 – Sneaky Strike (3) – Dolchangriffe verursachen 10/20/30 % mehr Schaden, wenn das Ziel eine Waffe schwingt oder einen Bogen zieht.
40 - Ansturm (2) - Für 3 Sekunden hat ein Kraftangriff nach einem erfolgreichen normalen Schwertschlag eine Chance von 50 %, einen kritischen Treffer mit 2/5-fachem Schaden zu erzielen.
40 – Shred (2) – Kraftangriffe mit einer einhändigen Axt verursachen 15/30 % zusätzlichen Schaden an betäubten Zielen.
40 - Smite (2) - Einhändige Streitkolben-Kraftangriffe gegen Untote haben eine Chance von 35 %, einen kritischen Treffer mit doppeltem/fünffachem Schaden zu erzielen.
40 – Rasante Stärke – Der Schaden, der durch starke Angriffe mit Einhandwaffen verursacht wird, wird um 15 % und 0,1 % pro Ausdauer erhöht, mit einer gewissen Chance, den Gegner zu enthaupten.
50 - Slash - Nach einem erfolgreichen Vorwärts-Power-Angriff mit einem Einhandschwert, andere Arten von Power-Angriffen für 5 Sekunden. verursacht 50 % mehr Schaden.
50 – Durch Schild – Vorwärts-Power-Angriffe mit einer einhändigen Axt durchdringen den Block, verursachen einen dreifachen kritischen Treffer und zwingen das Ziel, einen Schild fallen zu lassen.
50 – Inspirieren – Kraftangriffe, während Sie sich mit einem einhändigen Streitkolben vorwärts bewegen, inspirieren Verbündete in der Nähe und erhöhen ihren Waffenschaden 15 Sekunden lang um 20 %. Der Effekt ist kumulativ.
50 – Charge – Du kannst beim Sprinten einen Power-Angriff mit einer Einhandwaffe ausführen. Wenn das Ziel bei voller Gesundheit ist, wird der Schaden um 50 % erhöht und der kritische Schaden verdoppelt.
50 – Aufspießen – Kraftangriffe ignorieren beim Vorwärtsbewegen mit einem Dolch 75 % der Verteidigung des Gegners.
60 – Verkrüppelt – Kraftangriffe verlangsamen Feinde 15 Sekunden lang um 20 %, wenn sie sich mit einem Schwert seitwärts bewegen. Der Effekt ist kumulativ.
60 – Wolfszahn – Kraftangriffe erhöhen bei seitlicher Bewegung mit einer Einhandaxt den Waffenschaden 30 Sekunden lang um 15 %. Der Effekt ist kumulativ.
60 - Bell Strike - Erfolgreiche Kraftangriffe während der Seitwärtsbewegung mit einem einhändigen Streitkolben verbrauchen alle Ausdauer und verursachen einen kritischen Treffer, wobei der Schaden um 1,5 % pro Ausdauer erhöht wird.
70 – Eisernes Gesetz – Bei voller Gesundheit verursachen Kraftangriffe mit Einhandschwertern auf der Stelle 50 % mehr Schaden und kosten 50 % weniger Ausdauer.
70 - Into the Throat - Power greift mit einer einhändigen Axt auf der Stelle an, absorbiert alle Effekte von "Wolf's Tooth" und verursacht 50% mehr Schaden pro Effekt.
70 – Meteorsturm – Jeder erfolgreiche einhändige Streitkolben-Kraftangriff verstärkt weitere ähnliche Kraftangriffe für 20 Sekunden und erhöht den Schaden und die Ausdauerkosten um 20 %. Der Effekt ist kumulativ.
70 – Schlangenstich – Rückwärts gerichtete Kraftangriffe mit einem Dolch betäuben das Ziel immer und lähmen es für 15 Sekunden. wenn ihre verbleibende Gesundheit unter 50 % liegt
70 - Massiver Angriff - Während des Kampfes erzeugt das Schlagen mit einhändigen Waffen Ladungen. Bei 15 Ladungen wird Ihr nächster Power-Angriff zu einem "Massive Attack", der dreifachen Schaden verursacht und keine Ausdauer erfordert, aber die Ladungen sowie nach dem Kampf werden auf Null zurückgesetzt.
80 – Tausend Hiebe – Schwertangriffe fügen Zielen mit 15 oder mehr Erschöpfungsangriffen 100 % mehr Schaden zu.
80 – Crimson Glory – Angriffe mit einhändigen Äxten verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe von 3 % der aktuellen Gesundheit des Ziels.
80 - Skull Crusher - Angriffe mit einhändigen Keulen unterbrechen das Wirken von Zaubern. Funktioniert nicht bei großen Zielen.
90 - Echos - Für 4 Sekunden nach einem massiven Angriff verursacht Ihr nächster einhändiger schwerer Angriff doppelten Schaden (5x den kritischen Schaden) und keine Ausdauerkosten. Die Angriffsgeschwindigkeit wird für die Dauer des Effekts um 50 % erhöht.
90 – Entfessle das Biest – Wenn du im Kampf mit zwei Waffen schwingst, erhältst du alle 20–40 Sekunden 10 Sekunden Schaden. in einen Zustand blutiger Wut geraten. Innerhalb von 8 Sek. Kraftangriffe mit zwei Waffen verursachen den vierfachen Schaden und der kritische Schaden wird verdoppelt.
100 - Unter Sterblichen - Während des Kampfes verursachen Einhandwaffen 10 % mehr Schaden für jeden Feind innerhalb von 20 Fuß, der unter der Wirkung von erschöpfenden Angriffen, schweren Schlägen oder offenen Wunden steht.

Taschendiebstahl

0 – Taschendiebstahl-Meisterschaft (2) – Erhöht die Chance auf erfolgreichen Taschendiebstahl um 25/50 % und das Tragen von Gewicht um 50/100.
20 - Blutgold - Sie finden 10 bis 100 zusätzliches Gold auf den Körpern von Humanoiden, die auf besonders brutale Weise getötet wurden (ein Angriff, der 100-mal mehr Schaden verursacht als ihre verbleibende Gesundheit oder ein Finishing-Move).
20 - Abgerichteter Hase - Gewährt die Fähigkeit Abgerichteter Hase. Sendet nach Belieben leise ein trainiertes Kaninchen, das Sie zum nächsten wertvollen Gegenstand führt (Rüstung, Waffe, Schlüssel, Buch, Seelenstein, Zutat). Dann kommt es auf dich zurück.
30 – Zange – Erhöht die Chance, erfolgreich Gold, Schlüssel und Juwelen zu stehlen, um 50 %.
30 – Thieves Eye – Wenn Sie eine größere Stadt betreten, kann ein zufälliger Bürger für 300 Sekunden hervorgehoben werden. Während dieser Zeit trägt er wertvolle Schätze, basierend auf Ihrer Taschendiebstahl-Fähigkeit. Die Wirkung erfordert eine Erholung von 0,5 bis 2,5 Tagen.
40 - Giftträger - Fügt Gegnern heimlich Schaden zu, indem er Gift in ihre Taschen pflanzt.
40 – Dead Emperor (2) – Du findest einen verfluchten Septim. Du fügst jedem mit dieser verfluchten Münze in der Tasche 100/200 % mehr Schaden zu.
40 – Auf der Flucht – Nach einem erfolgreichen Taschendiebstahl ist Tarnung 200 % effektiver und die Bewegungsgeschwindigkeit wird 10 Sekunden lang um 25 % erhöht.
50 – Gesetzlose Welt – Kleinkriminalität wird mit der Zeit vergessen, sodass Ihre Strafen um 50 % Ihrer Taschendiebstahl-Fertigkeit pro Tag sinken. Funktioniert nicht bei schweren Verbrechen.
50 - Lucky Shadow - Sie können die Art des Gegenstands auswählen: Gold, Schmuck, Bücher, Zutaten, Tränke, Waffen oder Rüstungen. Diejenigen, die von Thieves' Gaze beleuchtet werden, haben die 3-fache Chance, Gegenstände des gewählten Typs zu tragen.
60 - Sitian Net - "Blood Gold" gibt eine Chance von 20%, Gegenstände zu finden, die von Lucky Shadows Fähigkeit ausgewählt wurden.
60 - Stalking Prey - Die Vorbereitung auf Taschendiebstahl (bleib heimlich hinter dem Ziel mit einer Taschendiebstahl-Nachricht) für mindestens 12 Sekunden, erhöht die Chance auf Taschendiebstahl um 50%.
70 - Doomed to Heist - Das Töten eines Opfers mit einem "Toten Kaiser" in der Tasche gewährt 100 bis 300 zusätzliches Gold.
70 - Monkey Trick - Sie können ausgerüstete Waffen stehlen.
80 - Halsabschneider - "Blutgold" gibt zusätzlich 50 bis 500 Gold, wenn das Opfer ein Bürger in einem Frachtraum war, wo Sie eine Geldstrafe von mindestens 1000 Gold für Gewaltverbrechen haben.
80 – Kuss von Mephala – Gewährt die Fähigkeit „Kuss von Mephala“. Verflucht einmal am Tag das Ziel für 60 Sekunden. Während der Dauer des Fluchs werden Sie nicht bestraft, wenn Sie das Opfer angreifen und töten, und niemand wird ihm helfen, aber er wird sich verteidigen.
90 - Meuterei - Gewährt die Meuterei-Fähigkeit. Aktiviert einmal am Tag den Fluch des toten Kaisers und provoziert bis zu fünf Personen innerhalb von 200 Fuß, um den Träger der verfluchten Münze 60 Sekunden lang anzugreifen.
90 – Kuss der Diebe – Fügt Mephalas Kuss den Effekt „Diebesblick“ hinzu.
100 - Dragonborn Treasure - Wenn Sie mit 50.000 Gold oder mehr ins Bett gehen, können Sie es ausgeben, um einen Fähigkeitspunkt zu kaufen.

Erholung

0 – Meisterung der Wiederherstellung (2) – Wiederherstellungszauber kosten 35/50 % weniger Magicka.
20 – Downward Light – Beim Eintritt in den Kampf regenerieren Sie schnell Magicka, selbst während Sie Zauber wirken, für die Hälfte Ihrer Wiederherstellungsfertigkeit über 10 Sekunden.
20 – Doppelte Wiederherstellung – Wiederherstellungszauber, die mit zwei Händen gewirkt werden, sind 120 % effektiver, erfordern aber 180 % mehr Magicka.
30 - Evening Dawn (2) - Wenn Down Light endet, gehen alle feindlichen Untoten innerhalb von 40 Fuß in Flammen auf und verursachen 15/30 Feuerschaden. Schaden jede Sekunde für 5/10 Sekunden.
30 – Edge Walker – Heilzauber sind 25 % effektiver, wenn das Ziel weniger als die Hälfte seiner Gesundheit hat, und 50 % effektiver, wenn es weniger als ein Viertel hat.
30 – Überlegenheit – Der erste im Kampf gewirkte Schutz erfordert keine Magie.
40 - Erlöser - Waffen-, Zauber-, Verzauberungs- oder Schriftrollenschaden wird gegen Untote verdoppelt, die vom Feuer der Abenddämmerung betroffen sind.
40 - Falsches Licht - Während des Kampfes können Sie gezielte Heilzauber und -effekte auf Feinde wirken, um Schaden statt Heilung zu verursachen.
40 – Geistführer – Zwei Geistführer reisen durch Skyrim. Finde sie und sprich mit ihnen, um einen dauerhaften Segen zu erhalten, der die Wirksamkeit deiner Wiederherstellungszauber um 1 % pro 10 Punkte erhöht. von Magie. Jeder Mentor wird nur einen Segen geben.
40 – Atempause – Heilzauber stellen auch die Ausdauer wieder her.
50 – Chalice Overflowing – Wenn Sie einen Heilzauber oder -effekt erhalten, während Sie bei voller Gesundheit sind, erhöht sich Ihre maximale Gesundheit um 50. für 20 sek.
50 - Celebration - Während des Kampfes berührt Celebration regelmäßig ein zufälliges Ziel (einschließlich dir) innerhalb von 100 Fuß. Verbündete Ziele stellen 20 Gesundheit wieder her. Magicka und Ausdauer für 5 Sekunden, und Gegner verlieren die gleiche Menge.
50 - Fanatic Ward - Im Kampf gewirkte Wards haben eine begrenzte Dauer, aber 250 Punkte. stärker und erlangen fast augenblicklich ihre volle Stärke. Das Absorbieren eines Zaubers betäubt den Angreifer und verringert die Magieresistenz 6 Sek. lang um 25 %. Der Effekt ist kumulativ.
60 - Forbidden Haven - Wenn Ihr Schutzzauber einen Zauber verbraucht, erhalten Sie Magie in Höhe von 25 % seiner Kosten, erhöht auf 100 %, wenn Sie von Feiern betroffen sind.
60 - Inquisitor - Lebende Ziele, die von Glory getroffen werden, werden als Untote behandelt und sind anfällig für Zauber und Effekte gegen Untote.
60 – Zu Asche – Von Celebration getroffene feindliche Untote erhalten 30 Schaden. Schaden pro Sekunde
70 – Dicker Schutz – Schutze reduzieren den erlittenen Waffenschaden um 30 %.
70 - Necropower - Wenn Sie untot sind, sind Ihre Zauber 25 % stärker oder halten 50 % länger an.
70 – Rad des Lebens – Heilt dich im Kampf um 100. Gesundheit alle 30 Sek. Durch einen Zauber oder Effekt geheilt zu werden, setzt den Zyklus auf 30 Sekunden zurück.
70 - Unter meinen Flügeln - Heilzauber, die mit zwei Händen auf sich selbst gewirkt werden, wirken sich auch auf befreundete Ziele innerhalb von 12 Fuß aus. Funktioniert nicht mit unterstützten Zaubersprüchen.
80 - Magic Ward - Das Wirken von Zaubern mit zwei Händen erzeugt einen Schutz, der die Rüstung um 100 erhöht. und absorbiert bis zu 100 Einheiten. Schaden durch Zauber und Effekte.
80 – Reinheit des Körpers – Du erhältst 75 % Resistenz gegen Gifte und Krankheiten.
80 – Rapture – Wiederherstellungszauber sind 250 % stärker, wenn sie auf Ziele gewirkt werden, die von Celebration betroffen sind.
90 – Brennende Sonne – Füge Gegnern, die von Feiern betroffen sind, doppelten Waffenschaden zu.
90 – Unerschütterliche Ideale – Rad des Lebens heilt 150 % mehr und jeder nachfolgende Zyklus ist 5 Sekunden schneller. Wenn Sie jedoch Heilung von einem anderen Heilzauber oder -effekt erhalten, wird das Rad des Lebens für den Rest des Kampfes deaktiviert.
90 – Götter und Sterbliche – Segnungen der Neun geben einen mächtigen Zusatzeffekt, Segnungen von Schreinen halten 50 % länger an.
90 - Tome of Many Pages - Lehrt 18 verschiedene Wiederherstellungszauber. Jeder erhöht das Level einer Fertigkeit um 5 Punkte. für 120 sek.
100 – Göttlicher Champion – Alle Zauber und Machtangriffe sind kostenlos, solange Sie von Celebration betroffen sind.

Schmiedehandwerk

0 - Schmiedekunst (2) - In den Schmieden können Sie Rüstungen und Waffen aus Stahl und Knochen herstellen und zweimal aufrüsten. / Rohhaut-, Leder-, Falmer- und Eisengegenstände können verdoppelt werden.
20 – Fälscher – Mit dem Schmelzer können Sie 250 Münzen aus Goldbarren herstellen.
20 - Dwemer-Kanone (2) - Gewährt die Nebenfähigkeit Dwemer-Kanone. Aktiviert eine Dwemer-Kanone, die Ihre Sichtlinie für 30/60 Sekunden verfolgt und Projektile abfeuert, die 25 % Ihrer Schmiedefertigkeit als magischen Schaden verursachen. Funktioniert nur, wenn Sie sich innerhalb von 12 Fuß befinden.
30 - Verbesserte Werkstatt - Für 2500 Gold können Sie einen Schleifstein oder eine Werkbank auswählen, um sie zu verbessern. Die verbesserte Version handhabt Items deutlich besser. Kann zerlegt werden, um einen weiteren Schleifstein oder eine Werkbank zu verstärken.
30 - Meric Forging (2) - Wählen Sie einen Gegenstandstyp: Modern Meric (Elven und Chitin) oder Dwemer. Sie können Waffen und Rüstungen des ausgewählten Typs in den Schmieden herstellen und zweimal verbessern. Wenn Sie einen zweiten Fertigkeitspunkt investieren, können Sie beide Gegenstandstypen auswählen.
40 - Wizard Blacksmith - Sie können magische Waffen und Rüstungen verbessern.
40 - Elektrischer Blitz (2) - Jeder fünfte Schuss der Dwemer-Kanone wird zu einer elektromagnetischen Explosion, die sich langsamer ausbreitet, aber Gesundheit und magischen Schaden in Höhe von 80/160 % Ihrer Schmiedefertigkeit verursacht.
40 – Materialrecycling – Sie haben eine Chance von 50 %, alle Materialien zurückzugewinnen, die für einen verbesserten Schleifstein oder eine verbesserte Werkbank ausgegeben wurden.
50 - Fernsteuerung - Ihre Zwergenwaffen funktionieren jetzt unabhängig von der Entfernung zwischen Ihnen.
50 - Expertenschmieden (2) - Wählen Sie einen Gegenstandstyp: Starrer Stahl (Lamellar, Lamellar, Nordic) oder Orichalcum. Sie können Waffen und Rüstungen des ausgewählten Typs in den Schmieden herstellen und zweimal verbessern. Wenn Sie einen zweiten Fertigkeitspunkt investieren, können Sie beide Gegenstandstypen auswählen.
60 – Diamantscheide – Wenn Sie Ihre Waffe ziehen, wird sie automatisch geschärft, wodurch ihr Schaden 10 Sekunden lang um weitere 25 % erhöht wird. Funktioniert nur einmal alle 30 Sekunden.
60 – Spezialisierung: Schmiedekunst – Sie können die Art der Gegenstände auswählen: Einhand, Zweihand, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung oder Fernkampfwaffen. Ausgewählte Gegenstände können auf einem Schleifstein oder einer Werkbank 20 % besser hergestellt werden.
70 - Fremdschmieden (2) - Wählen Sie einen Gegenstandstyp: Malachit oder Kristallit (Ebenholz und Stalhrim). Sie können Waffen und Rüstungen des ausgewählten Typs in den Schmieden herstellen und zweimal verbessern. Wenn Sie einen zweiten Fertigkeitspunkt investieren, können Sie beide Gegenstandstypen auswählen.
70 – Schusslinie – Du platzierst jetzt zwei Dwemer-Kanonen neben dir.
80 – Eisenwissen – Wenn Sie sich auf einen Rüstungstyp spezialisieren, beginnen Ihre Angriffe, 15 % der Rüstung von Feinden zu ignorieren, die Gegenstände dieses Typs tragen. Wenn Sie sich auf einen Waffentyp spezialisieren, erleiden Sie 10 % weniger Schaden durch diesen Waffentyp.
80 - Spin Up - Ihre Dwemer-Kanonen feuern mit jedem aufeinanderfolgenden Schuss 1 % schneller, bis zu einem Bonus von 200 %.
90 – Ebenenschmieden (2) – Wähle einen Gegenstandstyp: Daedrisch oder Drakonisch. Sie können Waffen und Rüstungen des ausgewählten Typs in den Schmieden herstellen und zweimal verbessern. Wenn Sie einen zweiten Fertigkeitspunkt investieren, können Sie beide Gegenstandstypen auswählen.
90 - Infernal Firestarter - Wenn Sie einen verbesserten Schleifstein oder eine verbesserte Werkbank aktivieren, können Sie eine Drachenseele spenden, um Gegenstände in der ausgewählten Werkstatt vorübergehend noch stärker zu verbessern.
100 - Herz der Schöpfung - Sie können Ihr Blut in das Feuer einer der Schmieden geben und beim Erstellen eines Gegenstands darin wählen, ob Sie Gesundheit, Magicka oder Ausdauer dauerhaft um 1/2000 der Kosten des erstellten Gegenstands erhöhen möchten. Mindestens 0,01 Einheiten

Heimlichkeit

0 – Stealth Mastery (2) – Stealth ist 20/40 % effektiver. Der Schleicherfolg hängt von Ihrer Sichtbarkeit (Bewegung und Licht), Geräuschen (Bewegung und Rüstungsgewicht), Ihrem Können und Ihrer Entfernung ab.
20 – Schleichangriff – Schleichangriff mit Einhandwaffen verursacht 100 % mehr Schaden. Hinterhältige Angriffe mit jeder anderen Waffe oder unbewaffnet verursachen 25 % mehr Schaden.
20 - Stretch - Gewährt die Stretch-Fähigkeit. Platziert optional einen Streamer für 120 Sekunden vor dir. Sie schlägt alle Gegner nieder, die auf sie treten.
30 - Silent Roll - Beim Sprinten im Stealth-Modus tritt ein leises Vorwärtsrollen auf.
30 – Point of Detection – Gewährt die Fähigkeit „Point of Detection“. Markiert einmal täglich alle Humanoiden im Umkreis von 50 m, die Sie entdecken. Dauert 180 Sekunden.
30 - Scourge - Stretch reduziert auch die Verteidigung von Feinden um 600. für 3 sek.
40 - Assassin's Blade - Schleichangriffe mit Dolchen verursachen 1 % mehr Schaden pro Stufe der Schleichfertigkeit.
40 – Schnelle Aktion – Nach einem Silent Roll wird der Schaden von Einhandwaffen um 50 % und der Schaden von unbewaffneten Angriffen um 40 erhöht. Dauert 2 Sek.
40 – Durchdringung – Beim Laufen wird jetzt halb so viel Lärm erzeugt, während beim Gehen überhaupt kein Geräusch entsteht.
50 – Backstab (2) – Dolche verursachen 25/50 % mehr Backstab-Schaden.
50 – Direkt hinter dir – Tarnung ist innerhalb von 30 Fuß um 25 % effektiver und innerhalb von 15 Schritten um 50 % effektiver.
60 – Ablenkung – Gewährt die Fähigkeit „Ablenkung“. Einmal am Tag verlassen alle Feinde, die dich innerhalb eines Radius von 100 Fuß angreifen oder suchen, sofort das Schlachtfeld.
60 - Rolle - Während einer lautlosen Rolle erleiden Sie eine Sekunde lang keinen Schaden durch Waffen oder Elemente.
60 - Smoke Screen - Gewährt die Fähigkeit "Smoke Screen". Erzeugt einmal täglich für 120 Sekunden eine Rauchwolke in einem Radius von 35 Fuß. Die Wolke blendet jeden im Inneren, erhöht den Schaden von Stealth-Angriffen gegen sie um 50 % und erschwert das Auffinden versteckter Ziele.
70 - Backup-Plan - Erzeugt zu Beginn des Kampfes einen Trip direkt hinter dir für 60 Sekunden, wenn die Zeit nach dem Ende des letzten Kampfes 5 Sekunden überschritten hat. Zählt nicht zur Dehnungsgrenze.
70 - Destructive Mission - Alle Zerstörungszauber und Schriftrollen sind dreimal stärker und Runen sind fünfmal stärker gegen Ziele, die Sie nicht entdecken.
80 – Hinter feindlichen Linien – Tarnung ist 15 % effektiver für jeden Feind innerhalb von 100 Fuß, der Sie nicht entdeckt.
80 – Problemlösung – Schleichangriffe verursachen 10 % zusätzlichen Schaden. Schaden pro 200 Einheiten. Ziel Gesundheit. Maximal 50 % erhöhter Schaden.
90 – Cloak and Dagger – Kraftangriff aus der Unsichtbarkeit verursacht immer einen kritischen Treffer.
90 - Flüssiges Öl - Die Verwendung von Silent Roll im Kampf hinterlässt 10 Sekunden lang eine Pfütze aus rutschigem Öl hinter dir. Das Öl betäubt Gegner, die darauf treten, und wenn sie davonlaufen, werden sie stolpern und hinfallen.
90 - Schattenkrieger - Wenn Sie sich während des Kampfes tarnen, werden Sie 2 Sekunden lang unsichtbar, wodurch der Kampf sofort beendet wird und entfernte Feinde anfangen, nach Ihnen zu suchen. Der Effekt wird höchstens einmal alle 8 Sekunden ausgelöst.
100 – Whispering Death – Gewährt die Fähigkeit „Whispering Death“. Einmal am Tag verschmelzen Sie mit den Schatten und verdoppeln die Effektivität von Tarn- und Schleichangriffen für 30 Sekunden.

Beredsamkeit

0 - Eloquence Mastery (2) - Preise beim Kaufen und Verkaufen sind 10/20% rentabler. Drohungen werden doppelt so erfolgreich.
20 - Und das ganze Universum hört zu - Schreie stellen Gesundheits-, Magicka- und Ausdauerpunkte wieder her, in einer Menge, die der Abklingzeit des Schreis in Sekunden entspricht. Sie erhalten auch einige Sprach-EXP basierend auf der Abklingzeit des Schreis.
20 – Performer – Gewährt die Fähigkeit „Performance“. Treten Sie einmal täglich vor einem Publikum von bis zu 5 Personen in einem Umkreis von 50 Fuß auf. Sie erhalten von jedem Spenden in einer Höhe, die auf Ihrer Redefähigkeit und dem Gold in den Taschen der Zuhörer basiert.
30 - Bestechung - Sie können die Wachen bestechen, damit sie das Verbrechen nicht bemerken.
30 - Verwandtschaft - Die Einkaufspreise sind 15 % besser, wenn Sie mit Mitgliedern Ihrer Rasse handeln.
30 - Serenade - Vor dem anderen Geschlecht aufzutreten ist doppelt so profitabel und kann Ihnen möglicherweise kleine Dinge einbringen.
40 – Geschäftsbeziehungen – Schafft eine dauerhafte Bindung mit dem nächsten Händler, mit dem Sie sprechen. Die Preise beim Kauf bei einem ausgewählten Händler sind 30 % rentabler.
40 - Händler - Sie können jeden Artikel an jeden Händler verkaufen.
40 – Windborne – Shouting gewährt 15 Sekunden lang 30 % zusätzlichen Waffenschaden und 15 % Bewegungsgeschwindigkeit. Der Effekt ist kumulativ.
50 – Doppelte Stärke (2) – Du hast eine Chance von 25/50 %, die Abklingzeit jedes Schreis auf 3 Sekunden zu reduzieren.
50 - Unwiderstehlicher Tanz - Sie können "Perform" im Kampf verwenden, um zwei in der Nähe befindliche Feinde innerhalb von 50 Fuß hypnotisiert tanzen zu lassen. Sie können keine anderen Aktionen ausführen und ihre Fähigkeiten zum Tragen von Rüstungen werden um 50 Punkte reduziert. Die erneute Verwendung der Fähigkeit stoppt den Effekt.
50 - Mit Tieren sprechen - Du kannst ein Tier "aktivieren", um es zu zähmen und es für dich kämpfen zu lassen. Du kannst immer nur einen Wild Companion haben und er kann keine Türen benutzen.
60 - Bis! - Sie können mehrmals am Tag auftreten.
60 - Mitwirkender - Sie können 500 Gold in einen beliebigen Laden investieren, um den verfügbaren Goldvorrat des Besitzers dauerhaft zu erhöhen.
60 – Pied Piper – „Irresistible Dance“ funktioniert jetzt bei Untoten, Daedra und Tieren.
70 - Shaking Drum - Perform with Shaking Drum kann im Kampf eingesetzt werden. Jeder Treffer auf eine solche Trommel verursacht 20 Schaden. Schaden an Gegnern in der Nähe innerhalb von 30 Fuß. Die erneute Verwendung der Fähigkeit stoppt den Effekt.
70 - Käufer - Sie können gestohlene Waren mit jedem Händler handeln.
70 – Horn von Sovngarde (2) – Gewährt die Fähigkeit „Horn von Sovngarde“. Beschwört einmal am Tag innerhalb von 200 Fuß drei freundliche Leute in der Nähe, die 180 Sekunden lang für Sie kämpfen.
80 – Geschenk von Kynareth – Verbessert den wilden Begleiter. Wölfe bekommen 100 % extra. Schaden, Spinnen - Immunität gegen Magie, Bären - 150 Einheiten. Gesundheit, Corus - 300 Einheiten. Schutz, Säbelzähne - 40% extra. geräuschlose Bewegungsgeschwindigkeit.
80 – Gnadenloser Sturm – Gewährt die Fähigkeit Gnadenloser Sturm. Setzt die aktuelle Abklingzeit des Schreis einmal pro Tag zurück.
80 - Hexentrommel - Jeder Schlag von Schütteltrommel verringert außerdem die Magieresistenz von Feinden für eine Sekunde um 75 %.
90 - Meister des Tanzes - Unwiderstehlicher Tanz betrifft jetzt fünf Feinde.
90 - Pulse of Nature - Jeder Schlag der Tremor Drum heilt außerdem Verbündete um 15.
90 - Großer Händler - Jeder Händler in dieser Welt erhält zusätzlich 1000 Gold zum Handeln.
100 - Dovazulaan - Für 20 Sekunden nach der Verwendung von Gnadenloser Sturm trägt jeder Schrei auch den vorherigen Schrei.

Zweihandwaffe

20 – Umgang mit Zweihandwaffen (2) – Zweihandwaffen verursachen 20/40 % mehr Schaden.
20 - Ausgebildeter Kämpfer - Kraftangriffe mit Zweihandwaffen kosten 20 Punkte. weniger Gangreserve.
30 – Auslaugender Angriff (3) – Angriffe mit zweihändigen Schwertern verringern die Ausdauerregeneration des Ziels um 8/10/12 % für 15 Sekunden. Der Effekt ist kumulativ.
30 – Schwere Wunden (3) – Angriffe mit einer zweihändigen Axt gegen lebende Ziele verursachen zusätzlich 2/3/4 Schaden. Blutet 20 Sek. lang pro Sekunde Schaden. Der Effekt ist kumulativ.
30 - Crushing Strikes (3) - Angriffe mit einem zweihändigen Hammer reduzieren die Verteidigung von Feinden um 20/40/60. für 15 sek. Der Effekt ist kumulativ.
40 - Verletzung (2) - Kraftangriffe mit einem Zweihandschwert erhöhen den Schaden nachfolgender normaler Schläge gegen das Ziel um 20/40 % für 5 Sekunden.
40 – Bruch (2) – Kraftangriffe mit einer zweihändigen Axt ignorieren 25/50 % der Verteidigung des Gegners.
40 – Bloody Mess (2) – Kraftangriffe mit zweihändigen Hämmern haben eine Chance von 15/30 % auf einen doppelten kritischen Treffer.
40 - Wilde Stärke - Der Schaden, der durch starke Angriffe mit Zweihandwaffen verursacht wird, wird um 15 % und 0,1 % pro Ausdauerpunkt erhöht, mit einer gewissen Chance, dem Feind den Kopf abzuschlagen.
50 – Feige Flucht – Kraftangriffe mit einem Zweihandschwert, während Sie sich 10 Sekunden lang vorwärts bewegen, um lebende Ziele einzuschüchtern. Flüchtende Ziele erleiden 50 % mehr Schaden durch Großschwertangriffe und können versehentlich stolpern und fallen. Der Effekt hält für jedes Ziel höchstens einmal alle 30 Sekunden an.
50 – Exekutieren – Kraftangriffe mit einer zweihändigen Axt, während Sie sich vorwärts gegen Ziele mit weniger als 30 % Gesundheit bewegen, verursachen immer einen kritischen Treffer mit 30-fach erhöhtem kritischen Schaden.
50 – Ambossschlag – Kraftangriffe mit einem zweihändigen Hammer, während man sich vorwärts bewegt, reduzieren die Verteidigungsfähigkeiten des Ziels 30 Sekunden lang um 10 Stufen. Der dem Ziel zugefügte Schaden wird um 15 % erhöht, wenn es eine Rüstung trägt. Der Effekt ist kumulativ, aber Sie können Fähigkeiten nicht unter Null reduzieren.
50 - Große Ladung - Kann beim Sprinten einen zweihändigen Kraftangriff ausführen, der doppelten kritischen Schaden verursacht, wenn das Ziel bei voller Gesundheit ist.
60 – Stehen und kämpfen – Kraftangriffe mit einem Zweihandschwert bei seitlicher Bewegung reduzieren den Waffenschaden des Ziels 15 Sekunden lang um 25 %.
60 - Razor Wind - Kraftangriffe mit einer zweihändigen Axt, während Sie sich seitwärts bewegen, greifen alle Feinde vor Ihnen an.
60 - Pendel - Wenn das Ziel nach dem ersten Schlag eines zweihändigen Hammer-Kraftangriffs während der Seitwärtsbewegung innerhalb von 6 Sekunden einen zweiten ähnlichen Schlag erhält, wird es niedergeschlagen und verursacht 75 % mehr Schaden.
60 – Ruhm oder Tod – Kraftangriffe mit Zweihandwaffen verursachen bis zu 100 % mehr Schaden, wenn die Gesundheit unter der Hälfte liegt. Je weniger Gesundheit Sie haben, desto mehr Schaden.
60 – Staggering Strike – Betäubt von Treffern mit Zweihandwaffen hält 50 % länger an.
70 - Rise and Fall - Schaden durch Power-Angriffe mit einem Zweihandschwert auf der Stelle wechselt ab und verursacht entweder ein Drittel des Schadens oder den dreifachen Schaden. Die Sequenz wird alle 20 Sekunden zurückgesetzt.
70 - Bruiser - Kraftangriffe mit einer Zweihandaxt auf der Stelle verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe von 15 % der aktuellen Gesundheit des Ziels.
70 - Großer Schlag - Kritische Kraftangriffe mit zweihändigen Hämmern verursachen 4 % mehr Schaden pro Ausdauerpunkt.
70 - Drescher - Angriffe mit Zweihandwaffen während des Kampfes haben eine Chance von 10 %, die Zeit für 3 Sekunden zu verlangsamen und die Angriffsgeschwindigkeit um bis zu 300 % zu erhöhen.
80 - Into the Dust - Normale Angriffe mit einem Zweihandschwert schlagen Gegner nieder, deren Gesundheit weniger als 15% beträgt, und reduzieren ihre Gesundheit auf eins. Der Effekt tritt bei jedem Ziel höchstens einmal alle 15 Sek. auf.
80 – Blutung – Der von Rohe Wunden verursachte Blutungsschaden wird verdoppelt, wenn sich das Ziel bewegt.
80 – Sternschnuppe – Kraftangriffe mit zweihändigen Hämmern verursachen 35 % mehr Schaden und haben eine 20 %-Chance, kritisch zu treffen, wenn das Ziel einen Zauber wirkt.
80 - Teen Wolf - Kraftangriffe mit Zweihandwaffen werden im Kampf aufgeladen. Wenn du 5 Ladungen erreichst, verbraucht dein nächster leichter Angriff alle und beschwört 30 Sekunden lang den Geist des Wolfs. Der Geist verursacht 15 Schaden. mehr Schaden pro Ladung. Der Kampf beginnt ohne Anklage.
90 – Bärenfell – Während deines schweren Angriffs mit Zweihandwaffen fügen dir feindliche Angriffe halben Schaden zu.
90 – Steel of the Ancients – Angriffe mit Zweihandwaffen während des Kampfes haben eine Chance von 4 %, die ausgewählte Fähigkeit sofort zu aktivieren.
100 – Killer of a Thousand Sons – Im Kampf verursachen zweihändige Waffen 5 % mehr Schaden für jeden im vorherigen Kampf getöteten Humanoiden oder Tier, bis zu 40 % zusätzlichen Schaden.

Globale Änderung der Spielvorteile.

Der Ordinator gestaltet die Skill-Bäume von Skyrim mit über 400 modifizierten oder hinzugefügten Vorteilen neu. Viele neue mögliche "Builds" werden es Ihnen ermöglichen, tiefer in das Spiel einzutauchen und das Interesse daran wieder zu spüren. Der Mod positioniert sich als leichte, kompatible und stabile Änderung des Gameplays.

Besonderheiten:
➔ Alle Fähigkeitsbäume wurden geändert, mehr als 400 neue Perks.
➔ Ermöglicht es Ihnen, viele neue Möglichkeiten zur Entwicklung von GG zu nutzen.
➔ Gute Kompatibilität mit vielen Mods, zur Not ist es nicht schwer einen Patch zu machen.
➔ Leichte Skripte, die keine Fehler verursachen und das Speichern nicht verderben.

Eine Liste aller Fähigkeiten und deren Beschreibungen findet ihr in diesem Artikel.

Zusätzlich:
➔ Vergünstigungen aus der Mod wurden vielen NPCs hinzugefügt, sodass die Kämpfe höchstwahrscheinlich fröhlicher werden.
➔ Ein optionaler Mod ist verfügbar, mit dem Sie zusätzliche Fähigkeitspunkte erhalten, wenn Sie Level 50, 75 und 100 in einer beliebigen Fertigkeit erreichen. Dies kann nützlich sein, weil es gibt wirklich viele Vergünstigungen.
➔ 2 weitere optionale Mods sind auch für Skyrim SE-Spieler verfügbar, mit denen der GG alle 2 oder 5 Level 1 Fähigkeitspunkt erhält - d.h. 50 % oder 20 % mehr Punkte.
➔ Optionales Rebalancing von Spielparametern in Bezug auf Diebesfähigkeiten. Geänderte Tarnung, Hacking und Taschendiebstahl: Die Wirksamkeit von Tarnung hängt mehr von der Beleuchtungsstärke und den Bewegungen des Charakters ab und weniger von der Fähigkeitsstufe, die maximale Erfolgsrate von Taschendiebstahl wurde auf 95 % geändert, und das ist noch nicht alles. Eine vollständige Liste der Änderungen finden Sie in der Datei „Thief skills rebalance for Ordinator.txt“ im Erweiterungsordner.

(In)Kompatibilität mit Mods wird in diesem Artikel beschrieben.

Installation:
1a) Wenn Sie von einem anderen Perk-Overshoot zu Ordinator wechseln, entfernen Sie es zuerst vollständig. Ordinator setzt Perks von anderen Mods nicht zurück, befolgen Sie also unbedingt die Anweisungen zum Entfernen des vorherigen Overhole (falls vorhanden).
1b) Wenn Sie Ordinator aktualisieren, indem Sie die Hauptversion ändern (z. B. 8.30 - 9.26), setzen Sie die Vergünstigungen mit einer der im Abschnitt "Entfernen" angegebenen Methoden zurück.
2a) Installation mit Fomod via Modmanager (NMM oder MO). Alles ist ganz einfach – wählen Sie die gewünschten Optionen aus und klicken Sie auf „Installieren“.
2b) Manuelle Installation. Das Archiv enthält Ordner mit Ressourcen, deren Inhalt in Data kopiert werden kann.
➔ Es gibt 2 Versionen für SLE: DLC (wenn Sie Dragonborn haben) und No-DLC (wenn nicht). Plus zusätzliche Mini-Mods.
➔ Für SSE ist nur eine Version verfügbar. Plus zusätzliche Mini-Mods.
3) Das Installieren von Patches ist etwas komplizierter: Sie müssen das entsprechende Archiv (SLE oder SSE) entpacken und Patches aus einem Ordner installieren. Wenn Sie sich bezüglich der Startreihenfolge nicht sicher sind, vertrauen Sie LOOT .
4) Wenn Ihr Charakter Level 2 oder höher ist, beginnt Ordinator mit dem Zurücksetzen von Vorteilen – er entfernt ihre Effekte von Ihnen und gibt sie in Form von kostenlosen Fähigkeitspunkten zurück. Dies kann einige Zeit dauern, warten Sie also einfach auf die Abschlussmeldung.

Entfernung:
1a) Verwenden Sie 5 Daedra-Herzen, um eine „Schriftrolle der Legenden“ im Kessel zu erstellen und Perks zurückzusetzen.
1b) Fertigkeiten als legendär deklarieren.
1c) Verwenden Sie die Dragonborn-Perk-Befreiungsoption (nur für SLE- und SSE-DLC-Versionen).
2) Warten Sie auf die Meldung über den Abschluss des Vorgangs und speichern Sie das Spiel.
3) Beenden Sie das Spiel und löschen Sie die mit dem Mod verknüpften Dateien.

Fragen und Antworten:
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F: Kann ich meine Fähigkeiten jederzeit zurücksetzen?
A: Ja, siehe "Löschen" - 1a.
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F: Ich kann nicht in einige Vergünstigungen investieren, obwohl alle Voraussetzungen erfüllt sind.
A: Einige andere Mods, die geladen wurden, nachdem Ordinator diese Perks geändert hat. Berechnen Sie es und setzen Sie es höher in die Download-Liste.
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F: Einige Vergünstigungen oder ganze Fähigkeitsbäume bleiben Vanilla.
A: Siehe vorherige Antwort.
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F: Einige Perks haben „NPC Perk“ oder etwas Ähnliches in ihrem Namen.
A: Siehe vorherige Antwort.
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F: Einige Vergünstigungen haben keine Wirkung. "Jäger", "Schnelles Schießen", "Auf der Flucht blockieren".
A: Dies sind Vanilla Perks mit speziellen Bugs.
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F: Faustkämpfe enden sofort oder werden zu einem echten Kampf.
A: Möglicherweise haben Sie einen veralteten Brawl Bugs-Patch oder einen Mod, der diesen enthält. Deinstallieren Sie den Brawl Bugs Patch (falls es das ist) oder finden Sie den problematischen Mod heraus und setzen Sie ihn höher in die Download-Liste. Eine andere Lösung besteht darin, Modern Brawl Bug Fix (SLE, SSE) unter alle anderen Mods zu stellen.
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F: Meine Bildschirmauflösung erlaubt es mir nicht, Perk-Beschreibungen richtig zu lesen.
A: Verwenden Sie die erweiterte Benutzeroberfläche.
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F: Einige Perk-Beschreibungen sind immer noch zu lang.
A: Leider ist dies ein Merkmal der Übersetzung. Die Beschreibung aller Vorteile finden Sie im obigen Artikel.
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Ich bin ein Modder, muss ich einen Kompatibilitätspatch für Ordinator erstellen?
Ordinator modifiziert die Effekte von Blaze, Deep Freeze, Disintegrate und Shockwave. Wenn Ihre Zaubersprüche sie in ihrer Vanilla-Form oder überhaupt nicht verwenden, ist kein Kompatibilitätspatch erforderlich. Wenn Sie Kopien dieser Effekte mit unterschiedlichen Parametern erstellt haben, ist ein Patch erforderlich.
1) Finden Sie in Ordinator magische Effekte ORD_Des__Effect_WasPerk[...],
2) Wählen Sie das gewünschte Element aus und kopieren Sie den Effekt.
3) Bearbeiten Sie es auf die gleiche Weise, wie Sie die Vanilla-Effekt-Kopie bearbeitet haben,
4) Fügen Sie den resultierenden Effekt Ihrem Zauber hinzu und ersetzen Sie das vorherige Gegenstück.
➔ Ergänzung Nr. 1 – Ordinator enthält bereits ungenutzte Analoga einiger magischer Effekte (FFTargetActor und FFSelfArea), Sie können darauf achten.
➔ Zusatz Nr. 2 – Verwenden Sie keine Effekte, die mit _Proc gekennzeichnet sind – sie beziehen sich auf Skripte und sind nicht für allgemeine Manipulationen gedacht.

Voraussetzungen für SLE:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 (für beide Versionen).
➔ Dragonborn (Für die DLC-Version).

Voraussetzungen für SSE:
➔ Skyrim SE jede Version.

Anmerkungen des Übersetzers:
➔ Wenn Sie im Perk „Knochensammler“ auf einen Fehler stoßen, bei dem nach dem Abschlagen des Kopfes eines NPCs sein Hals verschwindet, verwenden Sie meinen Fix, der als Download verfügbar ist. Es enthält nur ein modifiziertes Skript, das den Hals eines enthaupteten NPCs an Ort und Stelle lässt, aber keine Knochen, wenn es untersucht wird.
➔ Wenn Sie den SkyUI-Mod verwenden (egal ob SLE oder SSE), installieren Sie meine Version der Menüübersetzung "Ordinator Perks" in MCM, die in Downloads verfügbar ist.
➔ SST-Dateien zur Verwendung in