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Das einzige Heilmittel. Aufgabendurchgang Daedric Princes The Elder Scrolls V: Skyrim Btardamz skyrim wo man den Schlüssel bekommt

Daedrische Prinzen sind sehr seltsame Kreaturen, die ihre eigenen Bräuche haben, und einige von ihnen sind für einige Dimensionen gefährlich. In Cyrodiil konnte man mit ihnen nur über die Altäre kommunizieren, die normalerweise am Fuß verschiedener Statuen standen. Was Skyrim betrifft, hier sind alle Altäre viel kleiner geworden, es gibt hier nicht so viele Statuen, aber die Daedra-Lords belohnen immer noch diejenigen, die ihnen genauso gut dienen. Helfer erhalten in der Regel einige einzigartige und sehr seltene Artefakte, die wiederum über großartige und ungewöhnliche Eigenschaften verfügen.

Es gibt insgesamt sechzehn Daedra-Lords im Spiel, aber es wird weniger Aufgaben geben, da das Gespräch mit der Mutter der Nacht namens Nocturnal beispielsweise nur möglich ist, wenn Sie die Questreihe der Diebesgilde abgeschlossen haben, und Sie erhalten keine Belohnungen davon ab, also musst du dich damit begnügen, dass sie mit dir geredet hat.

Verrückter Verstand - Sheogorath

Jemand in Solitude wird Sie bitten, in einem nicht standardmäßigen Fall zu helfen – nämlich, eine Person aus dem Urlaub zurückzubringen. Laut dem Landstreicher, der sich an Sie gewandt hat, finden Sie seinen Besitzer im verbotenen Flügel des Blauen Palastes, wo einst der verrückte König Pelagius selbst lebte. Sobald Sie den königlichen Knochen erhalten haben, können Sie zum angegebenen Ort gehen (der Knochen ist übrigens absolut nutzlos).

Sie können also in diesen verbotenen Flügel gelangen, wenn Sie sich an Folk Firebeard oder an eine Putzfrau namens Una wenden. Der Flügel wiederum wird aufgegeben, also wird es Staub, Spinnweben und anderen Dreck geben, wie es sein sollte. Irgendwann wird deine Reise unterbrochen und du findest dich an einem sehr seltsamen Ort wieder, zusammen mit Sheogorath höchstpersönlich, der hier angeblich seinen „Urlaub“ verbringt. hier findet man auch den verstorbenen Pelagius den Dritten.

Sheogorath wird zustimmen, seine Ruhe zu unterbrechen, wenn Sie nur aus Pelagius' Gedanken herauskommen können. Außerdem haben Sie keine Waffen oder Magie. Sie erhalten nur einen Stab namens Webbjack. Sie müssen also durch drei Bögen gehen, die Prüfungen entsprechen.

Im ersten Bogen, auf der linken Seite, befindet sich eine Arena, in der die Astronachen kämpfen. Dort müssen Sie den Ihnen gegebenen Stab auf die Zuschauer anwenden, die dieses Massaker beobachten. Im nächsten Bogen müssen Sie "Nachtschrecken" erschießen. Jeder Albtraum wird ausgelöst, wenn Sie Ihren Stab auf Pelagia einsetzen. Nach dem dritten Bogen müssen Sie bereits den Stab verwenden, um das Selbstvertrauen von Pelagius zu stärken und gleichzeitig seine Feinde zu reduzieren.

Nach drei Stufen ist die Tat vollbracht und als Belohnung erhältst du Wabbajack – einen magischen Stab, der bei jedem Schuss einen zufälligen Zauber verleiht. Und vergessen Sie nicht, nachdem Sie sich wieder in der Realität wiedergefunden haben, den Raum sorgfältig nach wertvollen Dingen zu durchsuchen.

Geschmack des Todes - Namira


In einer Stadt namens Markarth kursieren seit langem Gerüchte über ein sehr seltsames Grab. Sie können sich über dieses Grab erkundigen, indem Sie den Barkeeper in der örtlichen Taverne fragen, oder Sie können direkt zum Understone Keep gehen. Wenn Sie sich im Palast befinden, gehen Sie im Allgemeinen in die Halle der Toten und sprechen Sie mit Bruder Verel, der in der Nähe des Eingangs zum Grab stehen wird. Er wiederum wird Ihnen sagen, dass jemand die Toten in sich auffrisst und Sie bitten, dieser Angelegenheit nachzugehen.

Wenn Sie hineingehen und ein wenig vorwärts gehen, werden Sie die Stimme von Namira und bald ihrer Dienerin namens Eola hören. Das Mädchen hat dich eingeladen, ihrer seltsamen Gemeinschaft beizutreten. Wenn Sie damit einverstanden sind, gehen Sie zur Cliff Cave.

Die Notiz: Wenn Sie zuvor in dieser Mine waren, kann die Aufgabe unpassierbar werden – das Spiel friert ein, sobald Sie in diese Höhle zurückkehren.

Wenn Sie Eolas Angebot nicht annehmen wollen und sich damit auf Kannibalismus einlassen, dann füllen Sie sie so schnell wie möglich auf und die Aufgabe ist erledigt.

Die Notiz: Wenn Sie Eola getötet haben und Bruder Verelius danach zu Ihnen kommt und ein Gespräch beginnt (wenn Sie die Festung verlassen), haben Sie einen Fehler und können zurückladen.

Wenn Sie also am angegebenen Ort ankommen, müssen Sie die Höhle von den Untoten säubern. Sie müssen bis zum Altar von Namira aufräumen. Nachdem dieser Ort geräumt ist, wird Eola dich bitten, Bruder Verelius zu diesem Ort zu bringen. Sie können entweder zustimmen und Barat Verelius ruhig bringen oder ihm alles erzählen.

Wenn Sie Bruder Verelius zum Altar bringen, werden Sie feststellen, dass alle Diener von Namira bereits zum Essen eingeladen wurden. An diesem Punkt können Sie tun, was Sie wollen: Sie können Verelius töten und sich dem Essen anschließen, oder Sie können ihn retten und all diese Kannibalen töten!

Die Notiz: Bevor Sie diese Quest abschließen, vergewissern Sie sich, dass Sie keine Quests von Benning, Lisbeth und Hogni von der Roten Hand haben – sie alle sind Bewohner von Markarth, und wenn Sie sie töten, werden die damit verbundenen Quests für Sie nicht mehr verfügbar , und Questgegenstände bleiben für immer bei deinem Helden.

Als Belohnung erhalten Sie Namiras Ring – dieser Gegenstand gibt Ihnen die Möglichkeit, Ihre Gesundheit auf Kosten von Leichen wiederherzustellen. Denken Sie außerdem daran, dass die Einwohner der Stadt Sie beim Kannibalismus mit Sicherheit darüber informieren werden, dass Ihr Mund stinkt.

Die flüsternde Tür - Mephala


Irgendwann wird der Besitzer einer Taverne namens „Prancing Mare“ in Weißlauf berichten, dass etwas Verständliches und Unerklärliches mit den Kindern von Jarl Balgruuf passiert.

Die Notiz: Wenn die Wirtin der Taverne nichts mit Ihnen teilen möchte, sollten Sie sie mehrmals hintereinander fragen. Wenn das Gerücht auch dann nicht auftaucht, dann solltest du etwas später zu ihr kommen.

Sobald Sie diese Aufgabe übernehmen, gehen Sie sofort zu Jarl Balgruuf. Er wiederum wird die bestehenden Probleme nicht leugnen und Ihnen sogar anbieten, mit seinem Sohn namens Nelkir zu sprechen (der ständig fragt, ob Sie die Stiefel seines Vaters lecken werden). Nachdem Sie mit Nelkir gesprochen haben, erfahren Sie etwas über einen gewissen Flüsterer im Keller der Drachenfels.

Die flüsternde Tür wird Mephala sein. Sie wird dich bitten, diese Türen aufzuschließen, und dich dann zur Beratung zu Nelkir zurückschicken. Der Junge wird dir sagen, dass der Schlüssel in den Kammern des Jarls oder in den Kammern des Hofmagiers namens Farengar erhältlich ist. Der einfachste Weg wäre natürlich, Farengar auszurauben.

Sobald Sie den Schlüssel herausziehen und die Türen öffnen, sehen Sie hinter den Türen ein Ebonitschwert und ein Buch liegen, das übrigens warnt, dass dieses Artefakt sehr gefährlich ist. Damit ist die Aufgabe erledigt und das gefundene Schwert ist Ihre Belohnung. Dieses Schwert absorbiert die Gesundheit von Feinden, und um seine Wirkung zu verstärken, müssen Sie ein paar Freunde oder Ihre Gefährten töten.

Haus des Schreckens - Molag Bal


Wenn Sie in der Stadt Markarth, in der Nähe der Silver Blood-Taverne, etwas weiter die Straße hinaufgehen, können Sie eine Figur in der Nähe der Tür stehen sehen – dies ist Turan und er dient in Stendarrs Patrouille. Er wird Sie bitten, ihm bei der Erkundung eines verlassenen Hauses zu helfen, in dem die Daedra, wie es heißt, weiterhin heimlich beten.

Die Notiz: Bevor Sie das Haus betreten, speichern Sie, da die Aufgabe möglicherweise so einfriert, dass Sie nicht mehr herauskommen.

Leider entpuppt sich dieses Haus nur als Molag Bals Falle und bald musst du Turan töten. Gehen Sie nach diesem Kampf in den Keller und am Ende finden Sie dort den Altar von Molag Bal. Also wird er dir befehlen, einen Priester hierher zu bringen, der im Dienst von Boethiah steht. Der Name des Priesters ist Logrolf. Übrigens war er es, der den Streitkolben von Molag Bal ruiniert hat.

Es stellt sich heraus, dass dieser Priester von den Ausgestoßenen gefangen und in einem ihrer Lager festgehalten wurde (und in welchem, wird der Zufallszahlengenerator entscheiden). Verlasse dieses Haus und bewege dich zum angegebenen Ort, wobei du alle angegebenen Gebiete auf dem Weg säuberst. Am Ende gelangt man zum Pfarrer Logrolf. Zwingen Sie diesen Priester unter jedem Vorwand, zu Molag Bal zu kommen. Sobald Sie ihn an den angegebenen Ort bringen, schlagen Sie ihn mit der Ihnen gegebenen Keule. Schließlich kommt es zu dem Punkt, an dem Molag Bal Ihnen befiehlt, ihn einfach zu töten.

Als Belohnung erhalten Sie den legendären Streitkolben von Molag Bal, der Ihnen zusammen mit der Magie Kraft nimmt, außerdem können Sie mit seiner Hilfe auch Seelen fesseln.

Das einzige Heilmittel ist Peryit


Diese Aufgabe zu übernehmen ist nicht einfach. Sobald Sie die zehnte Ebene erreicht haben, können Sie auf ein Treffen mit einem kranken Flüchtling warten, der Ihnen erzählt, wo sich das Heiligtum von Peryite befindet, und von seinem Wächter namens Kesh the Pure. Sie können jedoch auch versuchen, diesen Ort selbst zu finden. Es befindet sich im nordöstlichen Teil der Stadt Markarth (in den Bergen) und auf der nordwestlichen Seite des Dorfes namens Kartvasten und auf der Südseite der Druadah-Festung (es wird extrem schwierig sein, zu navigieren).

Sobald Sie diesen Ort gefunden haben, können Sie nicht sofort mit Peryite sprechen, da Sie dafür einen speziellen Trank herstellen müssen, der es Ihnen ermöglicht, zu den Daedra zu gehen. Sie müssen einen makellosen Rubin, eine Giftglocke, einen Silberbarren und Vampirasche mitbringen. Du kannst einen Silberbarren bei jedem Händler kaufen, du kannst ihn sogar im Dorf Karthwasten stehlen, da es dort eine Silbermine gibt. Die Giftglocke ist am einfachsten in den Sümpfen zu finden, außerdem wird sie von jedem Alchemisten verkauft. Die Asche eines Vampirs muss entweder durch Töten des Vampirs selbst oder durch Kauf bei einem Apotheker erlangt werden. Der makellose Rubin ist extrem selten, kommt aber immer noch vor. Meistens wird es bei hohen Niveaus fallen.

Sobald Sie die benötigten Zutaten erhalten haben, wird Cash eine Art Trank für Sie brauen, wonach Sie grünen Rauch einatmen und endlich mit Peryite kommunizieren können. Er wird Sie bitten, einen Verräter namens Orkendov zusammen mit seinen besessenen Dienern zu töten, die sich in den Dwemer-Ruinen namens Bthardamz (nordwestlich von Ihnen) befinden. Dieser Ort wird sehr groß sein, also müssen Sie mehr als ein Dutzend Minuten wandern, aber das Gute ist, dass es hier keine besonderen Geheimnisse geben wird und Sie nur die Hebel ziehen müssen, mit denen Sie einen Durchgang öffnen können oder schneiden Sie die Falle. In diesem Bereich finden Sie mechanische Spinnen, Zenturios und Kugeln, also wird es ein übliches Set für Dwemer-Ruinen geben. Ihr Ziel ist Orkendor. Sie finden ihn ganz am Ende des Kerkers. Sobald Sie ihn getötet haben, nehmen Sie ihm die Bücher und den Schlüssel weg, steigen Sie dann mit dem Aufzug wieder an die Oberfläche und kehren Sie mit einem Bericht zu Peryite zurück.

Um wieder mit ihm zu sprechen, müssen Sie den grünen Rauch erneut riechen. Als Belohnung gibt er dir einen coolen Spell Breaker-Schild, der im Kampf einen Zauberzauber erzeugt.

Jenseits des Gewöhnlichen - Hermaeus Mora


Sie erhalten diese Aufgabe im Laufe der Handlung, nachdem Sie sich mit einem Wissenschaftler namens Septimius Segonius getroffen haben, der sich auf einer kleinen Insel im Norden des College of Mages of Winterhold befindet. Aber Sie können die Aufgabe einfach so übernehmen, wenn Sie diese Person einfach in ihrem Unterschlupf besuchen und mit ihr sprechen. Wenn Sie ein Problem in einem Turm namens Mzark lösen, erhalten Sie eine Elder Scroll und füllen einen Würfel mit Wissen.

Die Notiz: Wenn Sie zwei Aufgaben gleichzeitig erledigen, dann erledigen Sie sie gleichzeitig, da Ihnen sonst ein Stau drohen könnte. Für alle Fälle gibt es einen "Zauberruf", der Sie direkt zum Finale bringt - "Setstage DA04 50".

Sobald Sie zum Wissenschaftler zurückkehren und ihm den mit Wissen gefüllten Würfel geben, bittet er Sie, das Blut eines Orks, Dunkelelfen, Hochelfen, Waldelfen und Falmers zu bringen. Und um aus der Höhle von Septimius herauszukommen, musst du mit dem ekelhaften Abgrund sprechen – das heißt mit einem der Daedra-Lords.

Nachdem Sie zum Wissenschaftler zurückgekehrt sind, geben Sie ihm das gesammelte Blut und danach öffnet sich der Weg zum Buch der Bücher - Ogma Infinium für Sie. Dieses Buch wird Ihnen helfen, sofort fünf Fertigkeitspunkte zu erhöhen - Diebe, Magie oder Militär. Um das Niveau der Fähigkeiten zu erhöhen, öffnen Sie einfach das Buch und drücken Sie die Aktionstaste.

Die Notiz: Wenn Septimius in der Nähe des Buches steht und keine Reaktionen zeigt, ist dies ein Zeichen dafür, dass die Aufgabe eingefroren ist. Um dieses Problem zu lösen, müssen Sie dieses Zeichen ausfüllen.

Vergessen Sie auf dem Rückweg nicht, ein letztes Gespräch mit Hermaeus Mora zu führen.

Die Notiz: Wenn Sie irgendwelche Schlüssel-Quest-Gegenstände aus Septimius' Körper nehmen, werden sie dauerhaft an Ihren Helden gebunden.

Aufruf von Boethiah - Boethiah


Die Aufgabe wird erst verfügbar, wenn der Held das dreißigste Level erreicht. Die Quest beginnt, nachdem Sie einen völlig unerwarteten Angriff hatten oder ein Buch über Boethiah gelesen haben. Sie können auch einfach zum Heiligtum gehen und die Aufgabe direkt übernehmen. Das Heiligtum von Boethiah befindet sich in der Nähe der Windhelm-Ställe, fast am äußersten Rand der Karte. Du kannst den Ort daran erkennen, dass Daedra-Anbeter dort kämpfen werden.

Nachdem Sie mit Boethiah gesprochen haben, werden Sie erfahren, dass Sie Ihren Begleiter opfern müssen, also nehmen Sie einen unnötigen Begleiter mit, der Ihnen nicht lieb ist. Kommen Sie mit ihm zum Heiligtum und befehlen Sie ihm, zur Säule zu kommen, wo Sie ein Opfer bringen werden.

Die Notiz: Das System stockt ein paar Mal und kann nicht verstehen, dass ein NPC gestorben ist, daher ist es am besten, einige fremde Helden zu opfern, mit denen keine Aufgaben verbunden sind. Zum Beispiel sind Söldner gut, aber Gildenmitglieder sind schlecht.

Irgendwann erwacht dein toter Gefährte zum Leben, aber mit dem Geist von Boethiah im Inneren. Im Allgemeinen gibt sie den Befehl, Krieger bis zum Tod miteinander zu bekämpfen. Sie müssen auch aus diesem Kampf als Sieger hervorgehen.

Als nächstes müssen Sie das Banditenlager besuchen, das sich auf der gegenüberliegenden Seite von Skyrim befindet. Räumen Sie im Allgemeinen den angegebenen Ort auf und "degradieren" Sie den ehemaligen Krieger von Boethiah. Nehmen Sie danach die Rüstung dieses Charakters, legen Sie sie an und hören Sie sich die letzte Anweisung von Frau Boethiah an.

Als Belohnung erhalten Sie dieses ebenholzfarbene Kettenhemd, das von einem kürzlich getöteten Charakter entfernt wurde. Dieses kleine Ding wird Ihre Schritte viel leiser machen, außerdem wird es auch Feinde vergiften, die dem Feind zu nahe kommen.

Ruf des Mondes - Hircine


Diese Aufgabe beginnt bereits in Falkreath, nach einem Gespräch mit dem untröstlichen Mathieus. Dieser Charakter befindet sich auf dem örtlichen Friedhof oder in der Falkreath-Taverne. Er wird Ihnen sagen, dass seine geliebte Tochter von einem Werwolf namens Sinding zerrissen wurde, der kürzlich gefangen und in die Kaserne gebracht wurde. Gehen Sie im Allgemeinen dorthin.

Die Notiz: Wenn Sinding sich dem Gitter nicht nähert, müssen Sie diesen Ort verlassen und dann zurückkehren.

Im Laufe eines Gesprächs mit Sinding erfahren Sie, dass er tatsächlich ein Werwolf ist, aber er sagt auch, dass er unter zufälligen und völlig unvorhersehbaren Verwandlungen leidet. Dieser Fluch wurde von Hircine selbst auf ihn gelegt. Er tat es mit einem Ring. Sinding wird Sie bitten, die Dinge zu regeln, indem Sie mit Hircine sprechen, aber zuerst müssen Sie den weißen Hirsch töten, der den Patron des Jägers herbeiruft. Sinding gibt dir den Ring zurück und verwandelt sich in einen Werwolf, woraufhin er entkommt. Sie können einen weißen Hirsch in der Nähe von Falkreath finden – er ist sehr leicht zu finden und noch einfacher zu schießen.

Die Notiz: Wenn sich der weiße Hirsch außerhalb von Skyrim befindet, müssen Sie das Spiel neu starten.

Sobald Sie das Reh töten, wird sich Hircine an Sie wenden. Er spricht davon, wütend auf Sinding zu werden, weil er seinen Ring gestohlen hat. Hircine sagt, dass Sie den Werwolf an einem Ort namens Drowned Grotto finden und ihn töten müssen.

Sobald Sie sich in der Höhle befinden, treffen Sie auf eine verwundete Gruppe von Jägern. Der letzte Jäger stirbt, nachdem er dir erzählt hat, was hier gerade passiert. Nachdem er Sinding getroffen hat, macht er Ihnen ein Gegenangebot - Jäger zusammen zu jagen. Wenn Sie die Aufgabe, den Werwolf zu töten, nicht ablehnen, wird er zuerst alle örtlichen Jäger auffüllen. In dem Moment, in dem der Werwolf die Jäger unterbricht, können Sie auch in den Kampf ziehen, ihm dabei sofort die Haut abreißen und von Hircine eine wunderbare Sache erhalten.

Wenn Sie sich auf die Seite der Jäger stellen, werden die Jäger stärker und als Belohnung erhalten Sie einen gereinigten Ring von Hircine, der Ihnen eine zusätzliche Verwandlung in eine Bestie verleiht. Für Nicht-Werwölfe ist es ein nutzloser Gegenstand.

Eine unvergessliche Nacht - Sanguine


Eine weitere Aufgabe, die nicht so einfach zu bewältigen ist. Um diese Aufgabe zu übernehmen, müssen Sie mit einer Figur namens Sam Gwen sprechen, die wiederum in absolut jeder Taverne auftauchen kann. Sam erscheint nach folgendem Prinzip: Sobald die Hauptfigur Level 14 erreicht, erscheint Sam in der Taverne, die dir am nächsten ist. Wenn Sie sich nicht erinnern, wo Sie in diesem "Alter" waren, laden Sie Ihren Spielstand und sehen Sie sich genau um, wo Sie sich gerade befinden.

Nach einem kleinen geselligen Umtrunk mit diesem Charakter finden Sie sich in Markarth wieder, im Tempel von Dibella, wo sie Ihnen erzählen, was Sie getan haben, und anbieten, Wiedergutmachung zu leisten, indem sie all den Müll beseitigen, den Sie hier zertrümmert haben. Sie können diese Reinigung mit Hilfe von Geld oder mit entwickelter Eloquenz vermeiden.

Ihr nächster Halt ist Rorikstead, wo ein Bauer namens Ennis Sie beschuldigen wird, seine Ziege vom Riesen Grock gestohlen zu haben. Natürlich muss die Ziege zurückgegeben werden, also musst du den Riesen besiegen.

Ihr nächster Checkpoint ist Whiterun. Wenn Sie dort ankommen, treffen Sie sich sofort mit Iseult, die die Rückgabe ihres Rings verlangen wird, der sich im Hexennebel befindet. Auch hier können Sie die Suche nach diesem Ring mit Hilfe von Geld oder mit entwickelter Eloquenz vermeiden. Ihr letzter Tipp ist die Festung Morvunskar. Darin finden Sie einen Haufen sehr böser Zauberer zusammen mit Sanguine selbst. Als Belohnung erhältst du den Stab von Sanguine Rose, der es ermöglicht, eine Dremora zu Hilfe zu rufen.

Die Notiz: Dieser Stab funktioniert nicht für Sie, wenn Sie ein Zauberer sind und eine Fertigkeit namens "Elementarkraft" erworben haben.

Scherben des vergangenen Ruhms – Mehrunes Dagon


Sie erhalten die Aufgabe auf der zwanzigsten Ebene, und der Kurier bringt Ihnen einen Brief mit der Aufgabe, sodass Sie nichts suchen müssen. Also will ein gewisser Sil Vesul – der Leiter des Dawnstar Museum of the Mythic Dawn – das Rasiermesser von Mehrunes sammeln – einen historischen Dolch der Vergangenheit.

Das Rasiermesser von Mehrunes wiederum wird in drei Teile geteilt, die von drei verschiedenen Charakteren aufbewahrt werden. Der erste Teil befindet sich bei einem gewissen Jorgen, der in Morthal lebt, und Sie können sowohl mit Überzeugung als auch mit Fäusten ein Stück dieses Dolches aufheben. In jedem Fall wird er dir den Schlüssel zu seinem Haus geben, wo du den Griff von Mehrunes' Rasiermesser nehmen kannst.

Sie können ein weiteres Stück von einem Wahrsager namens Drasqua finden, aber das ist noch nicht alles – der Wahrsager befindet sich in einem der Ausgestoßenenlager, wo Sie übrigens auch ein neues Wort der Macht finden können.

Das letzte Stück von Mehrunes' Rasiermesser befindet sich in der Orc-Festung namens Cracked Tusk. Nehmen Sie zuerst den Schlüssel zum Tresorraum, gehen Sie dann dorthin hinunter und finden Sie dort das letzte Fragment des Dolches. Denken Sie daran, dass es viele Fallen geben wird, seien Sie also äußerst vorsichtig.

Die Notiz: Wenn Sie bereits einen der oben genannten Charaktere getötet haben, ist die Aufgabe für Sie nicht mehr verfügbar, sodass sich der folgende Befehl hier wieder als nützlich erweist – „Setstage DA07 50“.

Sobald Sie alle drei Teile des Dolches gesammelt haben, ist es Zeit, zum Heiligtum von Mehrunes Dagon zu gehen. Wir empfehlen Ihnen, von den nördlichen Klippen zu dieser Stelle zu klettern, da der Aufstieg auf der anderen Seite zu problematisch ist.

Irgendwann wendet sich Mehrunes Dagon an Sie und bietet an, seinen Arbeitgeber zu füllen, wird dadurch zu seinem Helden und erhält einen legendären Dolch, der Ihnen die Chance gibt, Ihren Gegner sofort zu töten. Seal bietet an, so schnell wie möglich von hier zu verschwinden und diesen Dolch vor den anderen zu verstecken – im Museum. Es liegt an Ihnen zu wählen, aber in jedem Fall müssen Sie kämpfen. Vergesst nach dem Massaker nicht, den Dremora den Schlüssel abzunehmen und dieses Heiligtum vollständig zu inspizieren.

Verfluchter Stamm - Malacath


Die Aufgabe steht Ihnen auf der neunten Ebene zur Verfügung. In Riften können Sie sich die Geschichte der Orkfestung anhören. Nachdem Sie sich genauer informiert haben, erfahren Sie etwas über die Lagashbur-Festung, die sich auf der südwestlichen Seite von Riften befindet, etwas weiter als der Turm der Dunkelheit. Bei deiner Ankunft dort werden dich die Orks bitten, ihnen zu helfen, einen Riesen loszuwerden. Sie werden Ihnen auch sagen, dass ihr Stamm verflucht wurde, also wollen sie Malacath anrufen und herausfinden, was das Problem ist, aber für den Anruf werden einige Zutaten benötigt, nämlich: Daedra-Herz und Trollfett. Fett ist überhaupt nicht schwer zu bekommen, aber was das Herz betrifft, müssen Sie daran basteln, da es nur von Dremora stammt, die wiederum nicht so häufig vorkommen. Wir empfehlen Ihnen, mit dem Abschluss der Mehrunes Dagon-Quest zu beginnen oder dem College of Mages of Winterhold beizutreten, da Sie den gewünschten Gegenstand im Sortiment des Magiers Enthir finden können.

Sobald Sie alle Zutaten gesammelt und das Ritual zur Beschwörung von Malacath durchgeführt haben, wird er Ihnen sagen, dass dieser Orkstamm unter der Feigheit ihres Anführers Yamarz leidet, also wird er ihnen befehlen, eine Höhle von den Riesen zu säubern. Sie werden angewiesen, zu einer Höhle namens Yellow Stone zu gehen, die sich auf der nordöstlichen Seite von Riften befindet. Yamarz wiederum geht zu Fuß dorthin, Sie können alleine dorthin gehen.

Sobald Sie sich in einer Höhle wiederfinden, beginnt der Anführer der Orks mit Macht und Gewalt zu feigen. Er wird große Angst haben, also wird er Sie bitten, die ganze Arbeit für ihn zu erledigen. Wenn er auf dem Weg zu Malacaths Schrein nicht von den Riesen getötet wird, wird er dich schließlich selbst angreifen, damit niemand von seiner Feigheit erfährt.

Du musst den Hammer aus dem Körper des Riesen nehmen und damit zu den Orks zurückkehren und den Hammer dort auf dem Altar von Malacath platzieren. Jetzt heißt es Volengrang und wird zu Ihrer Belohnung. Volengrang absorbiert die Ausdauer des Gegners im Kampf.

Morgendämmerung - Meridia


Die Aufgabe beginnt, wenn ein seltsamer Ball in Ihre Hände fällt – das ist der Leitstern von Meridia. Dieser Ball wird für Sie äußerst selten sein, also suchen Sie die Statue von Meridia am besten selbst. Die Statue befindet sich oberhalb der Straße, die wiederum direkt nach Solitude führt, der Südseite der Wolfskull-Höhle.

Sobald Sie bei ihr ankommen und mit Meridia sprechen, wird sie Ihnen sagen, wo Sie ihren Leitstern finden müssen. Sobald Sie den Ball an der angegebenen Stelle gefunden haben, gehen Sie zurück zur Statue und erhalten weitere Anweisungen zum Erfüllen der Aufgabe. Dieses Mal müssen Sie in den Kerker namens Kilkreath gehen (der Eingang befindet sich direkt unter der Statue) und dort müssen Sie bereits den Nekromanten töten, der es gewagt hat, den Schrein von Meridia zu entweihen.

Der Dungeon selbst wird nicht allzu schwierig sein. Sie müssen sich von Raum zu Raum bewegen und nach und nach die Lichtkreise aktivieren, die vom Leitstern von Meridia kommen. Sobald Sie den Nekromanten Malkoran erreichen, müssen Sie zuerst mit seiner physischen Hülle und dann mit der spirituellen Hülle kämpfen, die wie ein Schatten aussieht, dem Sie vielleicht schon einmal begegnet sind.

Als Belohnung erhältst du das Schwert Radiance of Dawn. Dieses Schwert ist sehr ungewöhnlich, da es eine solche Wirkung hat, dass einer der Schläge Ihren Feind verbrennen kann und während des Todes der Untoten ein Schlag auf das Gebiet erfolgt, der wiederum alle Untoten in der Nähe abschreckt.

Hund - Freund der Daedra - Clavicus Vile


Wenn Sie in Falkreath sind, werden Sie sicherlich das Gerücht hören, dass ein Schmied namens Lod nach seinem Hund sucht. Gehen Sie zu diesem Charakter und finden Sie alles über seinen Hund heraus. Als Ergebnis erhalten Sie nach einem Gespräch mit dem Schmied Fleisch, das hilft, den Hund herauszulocken. Sobald Sie den Hund finden, stellt sich heraus, dass es sich um Barbas, den Lebenspartner von Clavicus Vile, handelt. Im Allgemeinen werden Sie nach einem Gespräch mit dem Hund feststellen, dass er kürzlich vor ihm weggelaufen ist.

Die Notiz: Wenn es passiert, dass der Schmied Lod stirbt – zum Beispiel an einem Drachen, dann wird die Aufgabe unpassierbar, also seien Sie äußerst vorsichtig.

Im Allgemeinen bittet Barbas Sie, ihn zu einer Höhle namens Heymar zu bringen und dort gemeinsam das Heiligtum von Clavicus Vile zu finden. Denken Sie daran, dass es im Inneren eine große Anzahl von Vampiren geben wird. Wenn Sie also an Ihren Fähigkeiten zweifeln, empfehlen wir, den Hund weitermachen zu lassen. Sobald Sie das Heiligtum erreichen und mit dem Besitzer von Barbas sprechen, bittet er Sie, ihm die Axt der Trauer zu bringen, die sich in der Frosthöhle befindet, die von einem einzigen Zauberer und seinem treuen, feurigen Astronomen bewohnt wird.

Sobald Sie die Axt zurückgeben, bietet Ihnen der daedrische Prinz an, diese Axt für sich zu behalten, Sie müssen nur eine einzige Bedingung erfüllen – Sie müssen Barbas töten. Wenn Sie zustimmen, erhalten Sie eine schöne Axt, die, wenn sie geschlagen wird, die Ausdauer des Gegners schädigt. Wenn Sie sich weigern, erhalten Sie eine schöne Maske von Clavicus Vile, die die Eloquenz erhöht und die Preise zu Ihren Gunsten verbessert.

Erwachender Albtraum - Varmina


Irgendwann findest du heraus, dass in Dawnstar etwas nicht stimmt – alle Einwohner dieser Stadt haben die gleichen Alpträume. Was mit der Stadt passiert, weiß nur der Dunkelelfe Erandur – er ist auch der Priester von Mara. Im Gespräch mit ihm sagt er, dass dies ein schlechtes Zeichen sei. Erandur behauptet, dass Vermina ihre Erinnerungen stiehlt. Um diese Stadt von diesem Unglück zu befreien, müssen Sie zum Tempel der Nachtrufer gehen, von wo aus das ganze Problem kommt.

Bei der Ankunft in diesem Tempel sehen Sie die liegenden Körper, aber nicht tot, sondern schlafend. Wenig später stellt sich heraus, dass die Priester von Vaermina sich gegen die orkischen Eindringlinge verteidigten und sich und sie einschläferten, um nicht gefangen genommen zu werden. Um diesen Schlafzauber zu brechen, müssen Sie den Schädel der Korruption zerstören. Sie fragen sich wahrscheinlich, woher Erandur das alles weiß. Alles ist einfach! Er selbst ist ein Priester von Vaermina und im allerletzten Moment gelang ihm die Flucht von diesem Ort.

Sie können also wegen der Barriere, die hier steht, nicht zum Schädel der Korruption gelangen. Gehen Sie also in die Bibliothek und finden Sie dort ein Buch namens "Dreamwalking", aus dem Sie etwas über einen Trank namens "Vermina's Apathy" erfahren ermöglicht es Ihnen, einzuschlafen und sich im Raum zu bewegen. Es ist an der Zeit, sich auf die Suche nach diesem Trank zu machen. Unterwegs triffst du die Verteidiger des Turms, also musst du kämpfen.

Die Notiz: Es besteht die Möglichkeit, dass Erandur Ihnen nicht folgt und das Szenario-Skript stoppt, sodass die einzige Rettung das Speichern ist. Versuche so oft wie möglich zu speichern.

Sobald Sie den Trank getrunken haben, können Sie in die Vergangenheit eines anderen zurückkehren, die Aufgabe erledigen und zurückkehren. Infolgedessen befinden Sie sich auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere. Wenn Sie alles haben, entfernen Sie einfach den Seelenstein vom Sockel – die Barriere wird entfernt und Erandur kann zu Ihnen passieren.

Jetzt müssen Sie nur noch seine ehemaligen Kollegen besiegen und die endgültige Entscheidung treffen – Erandur auf Bitten von Vermina töten oder ihn den Schädel der Korruption zerstören lassen.

Aber denken Sie daran, dass der Schädel der Korruption ein sehr interessantes und nützliches Artefakt ist. Es ist insofern interessant, als es Menschen Angst macht, und nützlich, da es von schlafenden Menschen aufgeladen werden kann.

Schwarzer Stern - Azura


Der Schrein von Azura ist der einzige Ort, an dem die Statue riesig ist. Es befindet sich südlich von Winterfeste. Gerüchte über diesen Ort werden von Beginn des Spiels an in der ganzen Provinz kursieren, sodass es Ihnen nicht schwer fallen wird, die Aufgabe anzunehmen.

Als du dich im Heiligtum befindest, schickt dich die Priesterin namens Arania, nachdem sie mit dir gesprochen hat, nach Winterfeste, auf der Suche nach einem gewissen Elfen Nelakar. Sie finden den Elf in einer Taverne namens Frozen Hearth. Er wird Ihnen sagen, dass seine frühere Besitzerin Meylin Varen in schreckliche Experimente mit Azuras Stern verwickelt ist. Die Essenz dieser Experimente ist die Unsterblichkeit. Es ist nicht bekannt, ob ihm das gelingt oder nicht, aber das Artefakt muss aus dem Dungeon der Ilinalta-Tiefen zurückgebracht werden.

Sobald Sie sich diesem Ort nähern, treten Sie ein. Nachdem Sie sich Ihren Weg durch die riesigen Massen von Nekromanten gebahnt haben, finden Sie den Stern von Azura, der sich auf der Leiche von Meilin befindet. Sobald Sie das Artefakt haben, stellt sich die Frage, an wen Sie diesen Gegenstand zurückgeben sollen? Wenn Sie diesen Gegenstand an Azura zurücksenden, erhalten Sie im Gegenzug einen regulären, aber wiederverwendbaren Behälter mit Seelen für jede Größe. Wenn Sie diesen Gegenstand zu Nelakar zurückbringen, erhalten Sie den Schwarzen Stern – mit diesem Gegenstand können Sie die Seelen von Lebewesen enthalten. Und da alle fühlenden Seelen Große sind, ist Nelakars Angebot vorteilhafter.

Aber bevor Sie den Stern verwenden können, müssen Sie Meilin und seine Dremora besiegen, die im Stern sitzen. Da die Dremora in der Anfangsphase des Spiels sehr gefährlich sind, empfehlen wir Ihnen, sich mit Heiltränken einzudecken.

Kesha die Reine, die die Wächterin des Heiligtums von Peryite ist. Das Heiligtum von Peryite liegt auf einer Klippe mit Blick auf die Bergbaustadt Karthwasten. Im Allgemeinen können Sie Informationen über diese Quest erhalten, indem Sie beim Erreichen des zehnten Levels einen kranken Landstreicher treffen, es steht Ihnen jedoch frei, ohne seine Abschiedsworte zum Heiligtum zu gehen.

Schrein von Peryit

Kesh wird Sie darüber informieren, dass Sie einen speziellen Weihrauch herstellen müssen, damit der daedrische Prinz seine Aufmerksamkeit auf Sie lenken kann. Er bittet um eine Liste der folgenden Zutaten:
  1. Giftglocke (000516С8)
  2. Silberbarren (0005ace3)
  3. Makelloser Rubin (00068522).
  4. Vampir-Asche (0003AD76)
Vampirasche kann von einem Alchemisten gekauft oder direkt von einem Vampir genommen werden, ein Barren kann in der Stadt erhalten werden, da es in der Nähe eine Mine gibt und es nicht schwierig sein wird, einen Barren zu bekommen, die Pflanze wächst überall und der makellose Rubin ist auch bei weitem nicht der seltenste Gegenstand im Spiel (vor allem, wenn Sie bereits das zehnte Level erreicht haben).

Ihre Aufgabe wird es sein, den Elf Orkendor zu töten, der seinen Meister verraten hat und sich in den Eingeweiden der Dwemer-Festung Bthardamz versteckt.

Btardamz

Gehen Sie dorthin und seien Sie geduldig, Sie müssen einen ziemlich langen Weg durch alle Räume und Bereiche der unterirdischen Stadt gehen, aber der Weg zurück wird schnell sein. Tatsächlich liegt unser Ziel hinter den Toren des Seiteneingangs von Btardamz. Auf deinem Weg durch die oberen und unteren Regionen wirst du Gruppen von Besessenen, ziemlich schwachen Gegnern sowie verschiedenen Dwemer-Mechanismen begegnen. Wenn Sie endlich in Orkendor ankommen, verwenden Sie keine Magie, er wird Zerstörungsschaden ignorieren, aber er selbst wird keine Wiederherstellung verwenden können, also wird es im Großen und Ganzen keine große Sache sein, mit ihm fertig zu werden. Nachdem Sie den Elf zerstört haben, kehren Sie zum Heiligtum von Peryite zurück und erhalten Sie eine Belohnung.

Die Belohnung wird der Spell Breaker-Schild sein, der bei Verwendung die Fähigkeit hat, einen Schutzzauber zu erzeugen.

Während seiner Reise besuchte er viele Ecken der Heimat der Nord, traf viele gute und schlechte Menschen, sah viele erstaunliche Wunder, und es schien, dass nichts seine Fantasie beflügeln konnte.

Aber sobald er mit einem Geist irgendwo in den Dwemer-Ruinen sprach, die über die Provinz Skyrim verstreut sind, wo die Fragmente des Ätheriums sind und wie man in die Zauberschmiede kommt, begann er sich mehr als alles andere Sorgen zu machen.

Geist

Beim Erkunden der Ruinen von Arkntamz begegnete der Held dem Geist von Katria, einer Abenteurerin, die hier bei einem Einsturz ums Leben kam. Sie erzählte, wie sie 20 Jahre lang versuchte, das große Rätsel der Dwemer zu lösen, und wie sie dann von ihrem eigenen Assistenten getäuscht wurde, der sich ihre Vermutungen aneignete. Im Allgemeinen wird ihr Geist niemals ruhen können, bis sie die Etheriumschmiede findet. Ab diesem Moment beginnt die Mission „Lost in the Ages“ (Skyrim Dawnguard).

Etherium ist ein seltenes Mineral mit magischen Eigenschaften. Katria hat viel recherchiert, während sie versucht hat, die Schmiede zu finden. Und Sie können die Ergebnisse der Abenteuer aus dem Tagebuch und dem alten Buch erfahren, wenn Sie ihre verweste Leiche durchsuchen. Ihr Körper wird in der Nähe des Treffpunkts mit dem Geist des Abenteurers liegen, unten an der umgestürzten Säule, über dem Abgrund. Übrigens wird Katria freundlicherweise Hilfe bei der Suche nach der Schmiede anbieten. Und ihre Tipps können sehr hilfreich sein.

Erste Scherbe

Nachdem er das Buch und das Tagebuch gelesen hatte, erkannte der Held, dass der Eingang zur Schmiede sicher vor neugierigen Blicken verborgen war. Um dorthin zu gelangen, benötigen Sie einen speziellen Schlüssel. Seine Teile - Fragmente von Etherium - sind an vier Stellen versteckt. Glücklicherweise befindet sich einer davon hier in Arkntamz. Richtig, um es zu bekommen, müssen Sie fünf Sperren in einer bestimmten Reihenfolge aktivieren. Es gibt einen Hinweis, er befindet sich auf der letzten Seite von Katrias Tagebuch oder auf der Leiche eines toten Abenteurers, der in der Nähe des Tores liegt.

Erst danach kann der Held das erste Fragment aufheben. Er muss den Rest der Ethereumfragmente finden. Und obwohl Sie sie in beliebiger Reihenfolge abbauen können, ist es unwahrscheinlich, dass es immer so sicher ist.

Zweite Scherbe

Endlich ist er hier angekommen. Mzulft besteht aus vier Zonen. Der Eingang zu ihnen öffnet sich erst nach Erhalt einer bestimmten Aufgabe, aber der Held muss nicht hinein. Der Etheriumsplitter liegt im Lagerraum der Dwemer, der sich südlich von Mzulft befindet.

Da gibt es keine Feinde. Aber Sie können viel Dwemer-Metall und andere wertvolle Gegenstände finden. Aber am wichtigsten ist, dass es ein weiteres Schlüsselfragment geben wird. Die Schwierigkeit besteht darin, die drei Schlösser zu öffnen, die die Scherbe vom Helden trennen. Aber er hat es geschafft, und jetzt sind zwei Etheriumfragmente in seiner schäbigen Tasche.

Dritte Scherbe

Irgendwo nördlich der Ruinen von Bthardamz befindet sich ein architektonisches Monument der Dwemer-Rasse. Dies ist eine Brücke über einen flachen und schnellen Fluss, und dahinter befindet sich ein achteckiger Sockel. Irgendwo hier muss noch ein weiterer Splitter sein. Es wird dem Helden nicht schwer fallen, hierher zu kommen. Am schwierigsten wird es sein, das Fragment zu finden, da es auf der Karte nicht angezeigt wird. Er wird ihn hinter dem Sockel finden und sofort den Geist von Katria sehen, die ihn für seinen Erfolg loben wird.

Vierte Scherbe

Der letzte Teil des Schlüssels ist in den Dwemer-Ruinen von Raldbthar verborgen, südwestlich von Windhelm, zwischen dem Weißen Fluss und dem Jorgrim-See. Von allen Orten, an denen Etheriumsplitter zu finden sind, wird sich dieser Bereich als der gefährlichste erweisen. Hier trifft der Held auf viele Plünderer, Dwemerspinnen und Sphären. Der Weg zum Fragment ist nicht einfach, aber er muss daran vorbei, sonst war alles umsonst.

In einem der Räume der Stadt, irgendwo ganz am Ende, auf einem Ständer, wird es ein ätherisches Fragment geben, und der Geist von Katria wird in der Nähe stehen. Sie sind leicht zu erreichen, aber es gibt eine Dwemer-Sphäre und eine Spinne im Gang. Der Held muss das Hindernis zerstören, denn erst danach kann er den vierten Teil des Schlüssels aufheben.

Die Tat ist vollbracht, die Etheriumfragmente sind eingesammelt, jetzt können Sie den Schlüssel einsammeln. Der Geist von Katria wird erleichtert aufatmen und sagen, dass alles fast vorbei ist und es nur noch eine, die allerletzte Phase gibt. Und dann bietet sie an, sich in der Nähe der Schmiede zu treffen, und verschwindet wieder.

Aetherium-Schmiede

Die Ätherschmiede ist einer der vielen magischen Orte in der Provinz Skyrim. Etheriumsplitter müssen hierher gebracht werden. Hier, in den Ruinen von Btalft, wird es eine Dwemer-Konstruktion in Form einer Kugel und eines Pfeils geben, mit einer kleinen Vertiefung in der Mitte. Dort fügt der Held Fragmente ein, damit sie zu einem bestimmten Symbol verschmelzen - dem Schlüssel. Danach öffnet sich der Aufzug, der zur Schmiede führt, und es müssen nur noch ein paar Ventile geschlossen werden, um den Dampf zu blockieren, der den Durchgang stört.

Beim Erreichen der Schmiede trifft der Held auf mehrere Dwemer-Spinnen, Kugeln und einen riesigen Zenturio, der mit Feuer angreift. Der Preis des Sieges ist zu hoch, aber es lohnt sich. Wenn der letzte Feind fällt, kann er in aller Ruhe alle Truhen inspizieren und Trophäen sammeln und dann zur Schmiede gehen, um sich eine würdige Belohnung auszusuchen:

  • Aetherium-Krone – Ermöglicht die gleichzeitige Aktivierung von zwei Wächtersteinen.
  • Aetheriumstab - Ermöglicht es Ihnen, eine Zwergenspinne oder -kugel zu beschwören.
  • Aetherium-Schild – Wenn der Schild getroffen wird, entmaterialisiert der Feind für 15 Sekunden.

Für Katria wäre das schönste Geschenk die Vollendung ihres Lebenswerkes. Sie wird erfreut sein zu erfahren, dass sich alle ihre Theorien als richtig erwiesen haben und dass die Schmiede tatsächlich existiert. Danach wird sie wieder verschwinden, nur für immer.

Gibt eine Quest: Cash Clean
Voraussetzungen: 10. Stufe
Belohnung: Schildzauberbrecher.

Wir gehen zum Heiligtum von Peryite:

Wir nehmen die Quest von Khajiit Kesh dem Reinen an:

Dazu müssen Sie ihn fragen, wie Sie Peryite kontaktieren können. Hier ist die Antwort, er wird antworten, dass er uns mag und wenn wir die Worte von Peryite hören wollen, brauchen wir Weihrauch. Dazu müssen Sie einige Zutaten mitbringen:

1) Giftglocke - wächst in der eisigen Tundra oder beim Alchemisten kaufen:

2) makelloser Rubin – kann in einer Truhe gefunden oder in einer Mine abgebaut werden:

3) Silberbarren – Sie können Silbererz in der Mine erhalten und es dann zu einem Barren schmelzen oder bei einem Schmied kaufen:

4) Vampirstaub – von einem getöteten Vampir nehmen oder von einem Alchemisten kaufen:

Wenn alles eingesammelt ist, kehren wir zum Khajiit zurück und geben es ihm. Er wird zum Zwergenbottich gehen und eine grüne Mischung zubereiten, und wir müssen die Weihrauchdämpfe inhalieren.

Wir fahren nach Btardamz. Um hineinzukommen, müssen wir den Hebel aktivieren, der die Speere senkt, die den Durchgang schließen.

Diese Dwemer-Ruinen bestehen aus 4 Teilen:

1) Btardamz - Oberer Bezirk. Die Besessenen leben hier und spucken grüne Flüssigkeit. Es wird auch einen geschlossenen Durchgang mit Gittern geben, der Öffnungshebel ist gegenüber:

2) Btardamz - Werkstätten. Machen Sie sich bereit für die Dwemer-Spinnen:

3) Btardamz - Untere Region. Die gleichen besessenen, dwemerischen Spinnen und Sphären:

4) Btardamz - Arbeitsräume:

5) Btardamz-Arkanex. Hier treffen Sie auf Dwemer-Spinnen, Sphären und einen Zenturio. Am Ende der Reise sehen Sie den Zauberer Orkendor, den wir töten. Wir durchsuchen es und nehmen den Schlüssel zum Btardamz-Lift.

Danach kehren wir zum Heiligtum zurück und informieren Peryite über die erledigte Aufgabe. Zum Abschied gibt er uns "Spell Breaker".

P.S. Im Heiligtum von Peryite, auf dem Tisch in der Nähe von Khajiit Kesh, können Sie das Buch „Das Spiel des Handels“ lesen, das um eine Beredsamkeitsfertigkeit erhöht wird.

Gibt eine Quest: Cash Clean
Voraussetzungen: 10. Stufe
Belohnung: Schildzauberbrecher.


Wir gehen zum Heiligtum von Peryite:


Wir nehmen die Quest von Khajiit Kesh dem Reinen an:


Dazu müssen Sie ihn fragen, wie Sie Peryite kontaktieren können. Hier ist die Antwort, er wird antworten, dass er uns mag und wenn wir die Worte von Peryite hören wollen, brauchen wir Weihrauch. Dazu müssen Sie einige Zutaten mitbringen:

1) Giftglocke wächst in der eisigen Tundra oder beim Alchemisten kaufen:


2) Ein makelloser Rubin kann in einer Truhe gefunden oder in einer Mine abgebaut werden:


3) Silberbarren Sie können Silbererz in der Mine gewinnen und es dann zu einem Barren verhütten oder bei einem Schmied kaufen:


4) Vampir-Asche von einem getöteten Vampir nehmen oder von einem Alchemisten kaufen:


Wenn alles eingesammelt ist, kehren wir zum Khajiit zurück und geben es ihm. Er wird zum Zwergenbottich gehen und eine grüne Mischung zubereiten, und wir müssen die Weihrauchdämpfe inhalieren.


Wir fahren nach Btardamz. Um hineinzukommen, müssen wir den Hebel aktivieren, der die Speere senkt, die den Durchgang schließen.


Diese Dwemer-Ruinen bestehen aus 4 Teilen:

1) Obere Region Btardamz. Die Besessenen leben hier und spucken grüne Flüssigkeit. Es wird auch einen geschlossenen Durchgang mit Gittern geben, der Öffnungshebel ist gegenüber:


2) Btardamz-Workshops. Machen Sie sich bereit für die Dwemer-Spinnen:


3) Btardamz Untere Region. Die gleichen besessenen, dwemerischen Spinnen und Sphären:


4) Btardamz Arbeitsräume: