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Wie bekomme ich falbtarz dampfmaschinen in skyrim. Walkthrough Dragonborn - Nebenquests. Kalter Mond-Einladung

Diese Seite enthält eine exemplarische Vorgehensweise für Nebenquests, die in den Weiten von Solstheim (in Dragonborn, einem Add-on für Skyrim) erhalten werden können.

Handschuh von Kagrumez

Sie können diese Quest nur abschließen, wenn Sie vier sogenannte Kagrumez-Resonatorsteine ​​haben. Da sich zwei davon in Kagrumez selbst befinden, können Sie die Suche mit nur ein paar Steinen beginnen.

Lage der Resonatorsteine:

Wenn Sie also die beiden Steine, die Sie benötigen, bereits in Nchardak, Falbtarz gefunden oder bei den Dunmer gekauft haben, können Sie getrost nach Kagrumez gehen. Am Eingang begegnen Sie drei glücklosen Abenteurern, die in Ihr Leben eingreifen werden. Nachdem Sie den Banditen erklärt haben, dass ihre Bemühungen vergeblich sind, schnappen Sie sich die beiden verbleibenden Resonatorsteine ​​und das Tagebuch von Raleth Eldrie. Es enthält einen vernünftigen Vorschlag, dass die Hinweise auf den erfolgreichen Durchgang durch die Ruinen am Tor gesucht werden sollten, das irgendwie mit der Konsole verbunden ist.

Sehen Sie sich die auf dem Tor markierte Zeichnung an und platzieren Sie die Resonatoren in der dort angegebenen Reihenfolge. Dwemer-Dinge werden dich von verschiedenen Seiten angreifen – vernichte sie.

Achten Sie auf die Ecke des Raums

Dort ist eine Dwemer-Spinne, bereit, Ihr Begleiter zu sein. Lassen Sie ihn besser für die Zukunft hier, die Prüfungen von Kagrumez könnten zu hart für ihn sein.

Im nächsten Raum befindet sich ein weiterer Satellit - eine Dwemer-Kugel.

Und wieder erwartet Sie ein ähnliches Verfahren, außer dass den Gegnern Dwemer-Fallen hinzugefügt werden und Sie einen Resonator mehr verwenden müssen. Nachdem Sie die Schwierigkeiten überwunden haben, folgen Sie dem letzten Raum. Hier benötigen Sie alle vier Resonatoren.

Im letzten Raum finden Sie den Dwemer Black Bow of Doom, der eine interessante Fähigkeit hat, mit einer 50% igen Chance 25 Schaden zu absorbieren. beliebiges Attribut (Gesundheit, Magie, Ausdauer).

Kalter Mond-Einladung

Geldis Sadri, Besitzer einer Taverne in Raven Rock, wird über Werwölfe in den Bergen von Solstheim sprechen. Sie müssen zum Icy Moon Crag (NNE von Raven Rock) gehen und mit den Jägern sprechen. Die Nord-Jäger, die du auf dieser Klippe findest, sind eigentlich gar keine Jäger, sondern die meisten Werwölfe da draußen.

Wenn Sie selbst kein Lykanthrop sind, wird Ihnen in diesem Lager nichts Gutes gesagt, und sie können Sie sogar angreifen. Aber wenn Sie ein Lykanthrop sind, dann ist der Anführer Majni sehr willkommen und bereit, vier einzigartige Ringe zu verkaufen, die die Form eines Wolfs verstärken. In Wolfsgestalt können Sie nur einen Ring tragen, also müssen Sie nicht alle vier kaufen, es sei denn, Sie sind natürlich ein begeisterter Sammler.

Werwolf-Versteck
Bildschirmfoto: „UESPWiki“

Werwolf-Ringe:

  • Ring of Bloodlust ermöglicht es Ihnen, 50 % mehr Schaden zu verursachen und zu erleiden.
  • Der Ring des Mondes erhöht die Dauer des Heulens um 25 %.
  • Der Ring der Jagd gewährt in Werwolfgestalt Regeneration.
  • Ring of Instinct verlangsamt die Welt für 20 Sekunden in Werwolfgestalt.

Ausgrabungen

Treffen in Kolbjörn

Im Nordosten der Atiya-Farm befindet sich der Kolbjorn-Hügel. Im Hügelgrab treffen Sie auf einen Dunmer namens Ralis Sedaris. Er kam aus Gramfeste selbst (der ehemaligen Hauptstadt von Morrowind), um im Auftrag einer repräsentativen Person Ausgrabungen durchzuführen. Wie sich jedoch herausstellte, erwies es sich als nahezu unmöglich, Ausgrabungen durchzuführen: Der Eingang erwies sich als zu tief zugemauert, und die Erde füllt das Loch schneller wieder auf, als es gegraben werden kann. Dunmer braucht einen zuverlässigen Partner, der bereit ist, dieses Abenteuer zu sponsern und die Gewinne mit der Hälfte zu teilen.

Würden Sie nicht eine von Dragonborns weniger interessanten als komplexen Nebenquests für ein jämmerliches Bündel Geld ablehnen? Geben Sie Ralis 1000 Gold und warten Sie auf die Notiz.

Es gibt viele solcher Erwartungen im Prozess der Erfüllung dieser Aufgabe. Wenn Sie also keine Zeit vergeblich verschwenden möchten oder möchten, dass sich die Aufgabe harmonisch in das geplante Szenario einfügt, sollten Sie zu den Ausgrabungen gehen, sobald Sie einen Boten mit einer Notiz sehen.

Erster Besuch

Nachdem Sie die Notiz erhalten haben, gehen Sie zum Hügel. Wie Sie sehen werden, gaben die Dunmer das Geld aus einem bestimmten Grund aus: Der Eingang zu Kolbjorn wurde gefunden, aber der Draugr, gestört durch die Arbeit der Bagger, weckte und tötete alle Arbeiter. Nur Ralis hat überlebt, und der Durchgang weiter ist komplett gesperrt - die Hilfe eines "Spezialisten" ist erforderlich.

Geh runter und zerstöre jeden einzelnen Draugr. Entferne dann den Schädel vom Tisch in der unteren Halle. Er wird einen Durchgang zu einer neuen Halle öffnen, in der Sie an der prominentesten Stelle Ahzidals Stiefel des Wasserlaufens finden werden. Jetzt können Sie nach Ralis zurückkehren. Er wird 2000 Septims für weitere Ausgrabungen von Ihnen verlangen: Jetzt wollen weniger Menschen hier arbeiten. Es gibt nichts zu tun - zustimmen.

Zweiter Besuch

Nachdem Sie die zweite Notiz erhalten haben, werden Sie feststellen, dass erneut etwas passiert ist. Bei Ihrer Ankunft an der Ausgrabungsstätte stellen Sie fest, dass zwei Arbeiter vermisst werden, der Rest ist tot.

Klettere hinunter und kümmere dich um ein paar Draugr, die die Ruinen überschwemmt haben. Kehren Sie zu der Stelle zurück, an der Sie Ahzidals Stiefel gefunden haben, und dann hinunter in den zentralen Tunnel. Unterwegs finden Sie die Leiche eines der Arbeiter. Der Eingang links öffnet sich mit Ketten. Erreichen Sie die Tür mit vier Griffen und ziehen Sie den zweiten oben und unten. Wenn Sie den Körper des zweiten Vermissten finden, werden Sie von einer Gruppe Draugr angegriffen. Gehen Sie danach nach links: Der Griff unten öffnet einen geheimen Raum mit Ahzidals Ring der Nekromantie. Geh zurück nach Ralis. Die Dunmer bitten dich jetzt um 3000 Septim für neue Arbeiter und Wachen.

Dritter Besuch

Wenn Sie zum dritten Mal an der Ausgrabungsstätte ankommen, werden Sie feststellen, dass zumindest einige der Arbeiter und Wachen jetzt am Leben sind. Und wieder wird die weitere Arbeit durch Draugr behindert. Nehmen Sie Tagebuch Nr. 22 von Ralis' Schreibtisch, in dem sich der Dunmer darüber beschwert, dass die Bagger zu ungeschickt sind, um richtig über einige Kacheln zu fahren.

Nachdem Sie in das Grab hinabgestiegen sind, kümmern Sie sich um die Untoten, die es gefüllt haben. Klettern Sie in der zentralen Halle mit einer Säule auf die zweite Ebene und folgen Sie der zuvor verborgenen Tür mit einer Wandkette. Ziehen Sie an der Kette, gehen Sie ein Stück zurück und biegen Sie rechts ab – dort finden Sie Ahzidals Schutzhandschuhe, mit denen Sie Zauber absorbieren können. Geh zurück in den Kettenraum und öffne die andere Tür. Eine neue Ladung Draugr wird dich angreifen. Kümmere dich um sie, säubere die Höhle und kehre zu Ralis zurück.

Ahzidals Ring der Zauberei

Bevor Sie zurückkehren, können Sie Ahzidals magischen Ring erhalten, mit dem Sie ein paar neue Zauber wirken können: „Einfrieren“ und „Entzünden“. Dies kann entweder mit Hilfe der Telekinese erfolgen, was eine ziemlich schwierige Aufgabe ist, oder mit Hilfe von Tipps im Tagebuch. In diesem Fall ist es sinnvoll, den Zeitdilatationsschrei zu verwenden.

Die neue Menge, die der rastlose Dunmer benötigt, um das Abenteuer fortzusetzen, beträgt 5.000 Septims.

Vierter Besuch

Nachdem er Ihnen einen neuen Brief übergeben hat, wird der Kurier Sie warnen, dass es der letzte ist: er wird in der Nähe dieser Ausgrabungen krank. Wenn Sie in Kolbjorn ankommen, werden Sie sehen, dass diesmal absolut alle tot sind: ihre Wachen und gewöhnliche Arbeiter. Wenn Sie in Ralis' Zelt schauen und sein letztes Tagebuch lesen, werden Sie feststellen, dass er verrückt ist und den alten Drachenmagier Ahzidal wiederbeleben wird.

Nachdem Sie in die zentrale Halle des Hügels hinabgestiegen sind, lernen Sie das neue Wort für den Schrei „Cyclone“ und gehen Sie dann zu der Halle, in der sich Ahzidals magischer Ring befand. Kümmere dich um die Draugr, gehe zum anderen Ende der Halle und gehe die Treppe hinunter. In der neuen Halle, in einem Raum hinter Gittern, befindet sich Ahzidals Rüstung der Vergeltung. Um es zu öffnen, drehen Sie den Obelisken "Fisch" in Ihre Richtung und ziehen Sie den Hebel. Drehen Sie dann die Obelisken "Adler" zu sich und ziehen Sie den Hebel erneut. Im Boden öffnet sich ein Durchgang.

Nachdem Sie den Draugr zerstört haben, der Sie angreift, achten Sie auf das Gitter auf der rechten Seite: Dort befindet sich ein Artefakt von Ahzidals Helm der Einsicht. Stellen Sie die Obelisken "Schlangen" auf Sie, ziehen Sie den Hebel und Sie können Ihren Helm nehmen.

Drachenpriester Ahzidal
Bildschirmfoto: „UESPWiki“

Nachdem du Ahzidal vernichtet hast, nimm seine Maske und entscheide über das Schicksal von Ralis, der alle Arbeiter im Hügelgrab getötet hat. Er schwört jedoch heilig, dass er unter dem Einfluss des lockenden Rufs von Ahzidal Morde begangen und dem Willen des letzteren nicht widerstehen konnte. Wenn Sie Ralis am Leben lassen, wird er sich in Raven Rock niederlassen und Ihr potenzieller Begleiter werden. Wenn Sie sich entscheiden, ihn zu bestrafen, erhalten Sie eine einzigartige Spitzhacke, aber Sie werden Ihr Geld nicht zurückgeben.

Der Ausgang aus der Halle befindet sich auf der Südwestseite. Er führt zum Heiligtum des Hermaeus Mora mit dem Schwarzbuch Filament und Filigran. Damit ist die Suche abgeschlossen.

Todesbrand

In den Weiten von Solstheim können Sie auf ein Buch mit dem Titel „The Brand of Death“ stoßen. Wenn Sie es lesen, erscheint eine neue Markierung auf der Karte – „Haknir’s Shoal“. Das Buch kann gelesen werden, nachdem eine der Truhen gefunden wurde. Dazu reicht es aus, die Leichen der getöteten Abenteurer zu durchsuchen.

Diese Aufgabe beinhaltet die Suche nach einer Reihe spezieller Waffen und Rüstungen an verschiedenen Orten auf der Insel. Es kann zusammen mit anderen Quests durchgeführt werden.

Typischer Schatzwächter
Bildschirmfoto: „UESPWiki“

Brust Nr. 1

Diese Truhe wird von einer Horde Banditen bewacht. Kümmere dich um sie und hol dir einen Helm, mit dem du unter Wasser atmen und deine Panzerung erhöhen kannst, wenn du ein komplettes Set trägst. In der Nähe liegt auch ein Anhänger der Eastern Imperial Company. Schnapp ihn dir auch.

Brust Nr. 2

Vor der Küste nördlich von Raven Rock finden Sie ein paar Banditen und eine vergrabene Truhe mit Haknirs Rüstung, die mit jedem Teil des Deathbrand-Sets die Ausdauer erhöht.

Brust Nr. 3

Diese Truhe befindet sich neben dem Wasserfall. Es enthält die Handschuhe von Haknir, die den Schaden von Zweihandwaffen für jedes ausgerüstete Teil des Sets erhöhen.

Brust Nr. 4

Die vierte Truhe befindet sich in Tel Mithrin: Sie müssen zur Mündung des nahe gelegenen Flusses gehen. Hier sind Stiefel versteckt, die Ihr maximales Tragegewicht für jedes Teil des Sets, das Sie tragen, erhöhen. In derselben Truhe finden Sie den Schlüssel zum Gildenhul-Hügel.

Hügel Gildenhul

Bevor Sie sich im angezeigten Hügel erholen können, müssen Sie sich eine uralte nordische Spitzhacke besorgen. Dies kann durch das Abschließen der Quests Glover Mallory aus Raven Rock oder Deora aus dem Skaal-Dorf erfolgen.

Mit dieser Spitzhacke im Hügel graben Sie den Stalhrim in einem der Sarkophage auf und öffnen sich weiter einen Gang, in dem Sie der legendäre Pirat Haknir herausfordern wird. Als Ergebnis erhalten Sie zwei Schwerter: die Bloody Scythe und den Strangler, die bei gegenseitiger Verwendung die Verteidigung des Feindes schwächen und seine Vitalität absorbieren.

Krieger aus Ebenholz

Voraussetzung für den Erhalt der Aufgabe: Das Level des Helden beträgt mindestens 80.

Bei Ihrem nächsten Besuch in einer der Städte von Skyrim werden Sie von einem riesigen Krieger besucht, der vollständig in eine Ebenholzrüstung gekleidet ist, und sagen, dass nur Sie ihn zur Ruhe in Sovngarde schicken können. Er hatte keine Schurken mehr zu vernichten, keine Aufgaben zu erfüllen. Er fordert Sie zu einem Duell in der Region Velothi Mountains heraus (auf der Karte erscheint eine Markierung).

Offensichtlich ist diese Aufgabe eine Art Osterei für einen Spieler, der das ganze Spiel überstanden hat. Außerdem kam es in TES III: Morrowind, nämlich im Tribunal-Add-on, zu einem für den Spieler sehr unangenehmen Treffen mit einem unglaublich starken alias Gott Bosmer, der den Spieler zunächst erpresste und dann von Kopf bis Fuß in Ebonit gekleidet erschien Rüstung und versuchte, ihn zu töten. Sehr ähnlich einer Empfehlung.

Krieger aus Ebenholz
Bildschirmfoto: „UESPWiki“

Der Ebony Warrior ist ein schwieriger Gegner. Für Level 80 natürlich kein solches Problem, aber bedenke trotzdem, dass er die Thu'ums Rücksichtslose Macht und Entwaffnen hat, und seine Ausrüstung Resistenz gegen alle magischen Zerstörungseffekte hat.

Nachdem Sie ihn getötet und die Rüstung genommen haben, werden Sie feststellen, dass der Ebony Warrior ein Redguard ist. Nun, nicht umsonst gelten die Rothwardonen als die stärksten Schwertkämpfer.

Herausforderung von Karstaag

Bevor Sie die Aufgabe erledigen, sollten Sie sich vergewissern, dass Sie mit einem starken Gegner fertig werden können, denn Karstag ist genau das.

In der Eishöhle im Norden von Solstheim findet ihr eine knisternde Höhle. Besiege sie und nimm den Schädel von Karstaag hinten in der Höhle. Mit diesem Schädel müssen Sie zu den Ruinen der Burg Karstag gehen. Nachdem Sie dort durch die Höhlen gewandert sind oder das Master-Level-Schloss geknackt haben, gehen Sie zur Rückseite des Hofes. Nähere dich dem Thron und aktiviere ihn mit dem Schädel.

Geist von Karstaag
Bildschirmfoto: „UESPWiki“

Und jetzt, wie sie sagen, "lade ein gespeichertes Spiel, um den Lauf des Schicksals wiederherzustellen, oder lebe in der verdammten Welt weiter, die du selbst erschaffen hast." Ein Riese, der aus dem Nichts aufgetaucht ist, verfügt über enorme Gesundheit, Regeneration und Immunität gegen physische und magische Angriffe. Seine einzige Schwäche ist Feuer.

Als Belohnung für die Zerstörung von Karstaag können Sie ihn dreimal in einem offenen Gebiet beschwören.

Mzunds Einsicht

Dieser Auftrag erscheint nicht im Protokoll.

Reise zu den Dwemer-Ruinen Falbtarz (im Zentrum von Solstheim östlich des Wassersteins). Die Ruinen sind voller Ricklings, mit denen Sie fertig werden müssen, um weiter voranzukommen. Wählen Sie auf der Fernbedienung mit zehn Tasten die untere zweite Taste von rechts, sonst müssen Sie die Angriffe kriechender Dwemer-Spinnen abwehren oder die Aktion von Gnomenfallen ertragen.

Ruinen von Falbtarz
Bildschirmfoto: „UESPWiki“

Als nächstes finden Sie Orte voller Spinnen. Bitte beachten Sie, dass sich die Resonatorschlösser mit einem Schlag öffnen. Einer von ihnen ist von Spinnweben verdeckt. Wenn Sie auf die Zahnräder springen, müssen Sie eindringen Galerie von Falbtarz, dort Hebel und Ventil betätigen und dann wieder durch die Gänge zu den Dampfmaschinen von Falbtarz gehen.

Am Ende „stößt“ man auf ein weiteres Rätsel, an dessen Lösung schon ein paar Abenteurer gescheitert sind. Hier gibt es kein Geheimnis - versuchen Sie einfach, die Resonatoren zu aktivieren und beobachten Sie das Ergebnis. So gelangen Sie zur richtigen Reihenfolge.

In der großen Halle müssen Sie den Hebel rechts betätigen. Die erscheinenden Plattformen öffnen den Zugang zur Mitte der Halle, wo Sie einen weiteren Resonator aktivieren. Der südliche Teil der Halle führt zu Die Große Halle von Falbtarz, wo Sie zwei Centurion-Kerne verwenden müssen. Wenn keine zur Hand waren, keine Sorge - die Entwickler haben sorgfältig zwei Dampfzentrurionen daneben gestellt, die geweckt werden können.

Schnapp dir einen Resonatorstein, wenn du ihn für die Quest „Gauntlet of Kagrumez“ benötigst, und einen einzigartigen Zwergenhelm, mit dem du auf Kosten deiner eigenen Ausdauer Dampf auf Feinde hauen und nach Belieben davonlaufen kannst.

Passage der Quest Kagrumez The Elder Scrolls V: Skyrim (Dragonborn).

Falbtarz ist eine Dwemer-Ruine im Westen der Insel Saltheim.

Tatsächlich gibt es dort keine Quest, aber die Ruinen zeichnen sich durch zwei Dinge aus - die koschere Zwergenhelmform von Mzund und den resonierenden Stein von Kagrumez, daher gebe ich eine 99%ige Garantie, dass Sie hierher huschen werden :)

Fangen wir also an

Rieklings wird Sie am Eingang zu den Ruinen treffen. Es gibt nicht viele von ihnen, daher werden sie Ihnen keine Probleme bereiten. Wir gehen in Falbtarz hinein und gehen vorwärts, wobei wir die Rieklinge nach und nach abschießen (achten Sie auf die beiden Zwergenleichen - es gibt eine Falle). Wir gehen mit der Dwemer-Kugel in die Halle und vor uns befindet sich ein „Ratespiel“ - eine Knopfleiste, von der einer die Tür öffnet und der Rest Sie verletzt. Untere Reihe, zweiter Knopf rechts und schon saust man fröhlich den Korridor entlang und verscheucht Ölspinnen (ja, solche gibt es hier). Wenn Sie ein wenig nach vorne gehen, werden Sie auf eine geschlossene Tür stoßen, und daneben befindet sich ein Fenster mit einem Resonator.
Wir schießen auf ihn, wir rennen zur nächsten verschlossenen Tür. Hier gibt es auch einen Resonator, aber er ist unter den Spinnweben versteckt, also untersuchen Sie sorgfältig die linke Wand.

Wir gehen in eine große Halle mit riesigen Zahnrädern.
Bewundern Sie die Ingenieurskunst der alten Menschen und gehen Sie rechts hinunter zu den Zahnrädern. Wir springen auf sie (vorsichtig, Spinnen!) bis zur Tür zum Korridor. Im Korridor gehen wir einfach nach oben und wieder raus, aber schon auf der Etage darüber. Wir ziehen den Hebel und laufen entlang der eingestürzten Brücke, biegen dann links ab und springen auf die bereits bekannten Zahnräder.

Wir bewegen uns entlang (auf einem der Zahnräder befinden sich Münzen und ein Glasschild) und finden die Leiche eines bestimmten Eidis, aus der wir ein Tagebuch auswählen.

Das in der Nähe befindliche Ventil interessiert uns wenig, und deshalb gehen wir sofort zu den Dampfmaschinen. Wir steigen auf die Plattform (Perverse können Kolben benutzen, aber es ist einfacher, diese ganze Sache zu umgehen), wir finden Ulins Leiche und sein Tagebuch. Daraus erfahren wir die ungefähre Essenz des Rätsels, für dessen Lösung der Verstorbene keine Zeit hatte ...

Das Fazit lautet: Vor uns befindet sich eine Platte eines großen Dampfkessels, an den Seiten befinden sich drei Resonatoren.

Wenn es auf die Resonatoren trifft, wird eine bestimmte Anzahl von Kolben in diesem Kessel gestartet. Wir brauchen genau 20 Kolben zum Starten, im Fehlerfall wehren wir die Mechanismen ab, verstecken uns vor Fallen (sehr schmerzhaft) und fangen wieder von vorne an. Das Aktionsschema lautet wie folgt: Wir schießen auf die mittlere rechts, dann auf die erste und zweite von links (wenn Sie von links nach rechts zählen). Hier ist ein kurzes Video für Sie:

Wir gehen zum Tor und gehen wieder mit Zahnrädern in die Halle. Wir ziehen den Hebel, laufen die Brücke bis zum Ende entlang und springen auf die Zahnräder. Wir gehen an ihnen entlang zum nächsten Turm und entlang der Brücke zum Resonator. Aufmerksamkeit! Erreiche nicht das Ende der Brücke, bleibe darauf und schieße auf den Resonator. Der Turm mit Ihrer Brücke wird aufgestellt (Hauptsache nicht bewegen) und Sie gelangen ruhig zur Tür der Großen Halle.

In der Haupthalle beschäftigen wir uns mit zwei Zenturios (wir müssen sie aufwecken) und stellen sicher, dass wir ihre Kerne aufheben (!). Wir gehen nach oben, legen die Kerne in zwei Dynamo-Laufwerke, gehen durch die offenen Tore und hier ist sie, unsere Belohnung !! Die Form von Mzund Helm und der Resonanzstein von Kagrumez.

Die Passage von Falbtarz ist abgeschlossen ;)

Diese Quest erscheint nicht im Tagebuch.

Um einen einzigartigen Dwemer-Helm mit dem exotischen Namen Visage of Mzund zu erhalten, der es ermöglicht, den Feind mit Dampf auf Kosten der Ausdauer anzugreifen, müssen Sie die ungewöhnliche Gnomenstadt Fahlbtharz erkunden, tödliche Fallen überwinden und einen lösen viele Geheimnisse. Beachten Sie, dass im Vergleich zu den Entwürfen von Falbtarz die tonale Sperre aus dem Dawnguard-Addon ein Kinderspielzeug ist.

Gehen Sie zu den Dwemer-Ruinen von Falbtarz im Zentrum der Insel, navigieren Sie bequem zum Wasserstein und gehen Sie dann nach Osten. Der erste Teil der Ruinen ist von Ricklings besetzt, Sie müssen sich mit ihnen befassen, um weiter zu gehen. Gehen Sie geradeaus, bis Sie auf eine Fernbedienung mit zehn Tasten stoßen. Das Drücken des richtigen Knopfes öffnet den Weg in die Tiefen der Stadt, der falsche Knopf löst den Spinnenschutz oder bringt die Falle zum Laufen. Wenn Sie Probleme vermeiden möchten, wählen Sie die zweite untere Schaltfläche von rechts.


Wenn Sie weiter gehen, befinden Sie sich in einem Teil der Stadt, der von Spinnen bewohnt wird (meistens nicht mechanisch, aber lebendig). Die Bewohner hinterlassen "Ersatzteile", die für Experimente mit Spinnen nützlich sind. Gehe geradeaus und öffne alle Resonatorschlösser mit einem Schwerthieb. Einer von ihnen ist hinter einem Netz versteckt, seien Sie vorsichtig.


Wenn Sie sich weiter bewegen, finden Sie sich in einem ungewöhnlichen Raum mit einer unglaublichen Menge an beweglichen Zahnrädern wieder, die Ihnen helfen werden, an die richtigen Stellen zu gelangen. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie auf die Zahnräder springen: Mechanische Spinnen lauern darauf. Ihre erste Aufgabe besteht darin, mit den Zahnrädern zur Fahlbtharz-Korridorgalerie zu gelangen, die sich am südwestlichen Ende der Halle befindet, siehe Karte.


Nachdem Sie die Galerie passiert haben, betreten Sie einen Raum mit einem Hebel und einem Ventil, aktivieren Sie sie. Die einfahrbaren Plattformen ermöglichen es Ihnen, weiter zu gehen, dann nach unten zu springen und wieder auf die Zahnräder zu den Dampfmaschinen der Fahlbtharz-Kessel im östlichen Teil der Halle zu gelangen, siehe Karte.


Bevor Sie den "Kesselraum" betreten, finden Sie die Leiche von Eydis und ihr Tagebuch. Gehen Sie in den neuen Raum, dort sehen Sie ein Regal mit Pfeil und Bogen. Wenn Sie keine Fernkampfwaffen dabei haben, nehmen Sie sie mit – sie werden sich als nützlich erweisen. Der Pfad führt Sie zu einer Halle mit der Leiche eines anderen Abenteurers, Ulin. Aus seinem Tagebuch geht hervor, dass er versucht hat, mit dem Mechanismus in der Mitte der Halle fertig zu werden, aber nach dem Zustand von Ulin selbst zu urteilen, ist er gescheitert.

In der Mitte der Halle befindet sich eine runde Struktur mit zwanzig Nestern, sechs Resonatoren an den Seiten. Beeilen Sie sich nicht, auf alle Resonatoren gleichzeitig zu schießen. Versuchen Sie, sie nacheinander mit Schüssen zu aktivieren, sehen Sie sich das Ergebnis an und deaktivieren Sie sie mit einem zweiten Schuss wieder. Wenn Sie sie von links nach rechts mit Zahlen von 1 bis 6 nummerieren, werden, wie sich herausstellt, bei Aktivierung von Resonator Nummer 1 3 Zylinder vorgerückt, 2 - 4, 3 - 6, 4 - 9, 5 - 13, 6 - 18. Offensichtlich müssen Sie genau 20 verlängern, eine Kombination von Resonatoren ist geeignet: 1 (ganz links), 2 (zweiter von links) und 5 (Mitte rechts). Der Mechanismus funktioniert und öffnet eine zuvor unzugängliche Tür.


Nachdem Sie wieder in eine große Halle mit Zahnrädern gegangen sind, aber auf der oberen Ebene, ziehen Sie den Hebel auf der rechten Seite, und es erscheinen neue Plattformen, mit denen Sie die Mitte des Raums erreichen können, wo sich ein weiterer Resonator befindet. Gehen Sie als nächstes zum südlichen Ende der Halle, siehe Karte.


Sie haben den Großen Saal Fahlbtharz betreten. Kümmere dich um die Spinnen, die darin leben, und gehe zur Erhöhung im hinteren Teil des Raums.


Zur Aktivierung benötigen Sie ein Paar Centurion Dynamo Cores. Wenn sich zufällig keine in Ihrem Rucksack befinden, müssen Sie die Wächter aufwecken, die sich unten befinden, und sich die notwendigen Details von ihnen ausleihen. Die Tür zum Schatz ist offen.


Nimm den einzigartigen Dwemer-Helm und den Resonatorstein von Kagrumez, falls du die Quest noch nicht abgeschlossen hast