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Passage des Spiels Skyrim 5 alte Freunde. Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests. "Anhänger der Ostkaiserlichen Kompanie"

Ein hilfreicher Leitfaden zur Hauptquest-Storyline eines der beliebtesten RPGsWir beginnen mit einer kurzen Einführung und sprechen über die Benutzeroberfläche des Spiels. Worauf Sie sofort achten sollten, ist der Kompass, der sich oben auf dem Bildschirm befindet. Eine graue Pfeilmarkierung auf dem Kompass zeigt an, in welche Richtung Sie sich bewegen müssen, um zu der Story-Quest oder der Markierung zu gelangen, die Sie auf der Karte ausgewählt haben. Es kann sich auch herausstellen, dass Sie ein ähnliches Symbol über dem Kopf eines Charakters im Spiel finden. Dies zeigt an, dass er der Schlüssel ist und die Quest erst beginnt, nachdem Sie mit ihm gesprochen haben.

Das Symbol in Form eines Pfeils ist eine Art Anfangs- und Endmarkierung für jede Aufgabe im Spiel. Indem Sie die Karte öffnen, indem Sie die Taste „M“ auf der Tastatur drücken, können Sie mit nur einem Mausklick Ihre eigene Markierung in Form eines grauen Pfeils setzen, der kleiner ist als die Markierung, die für die Quests der Hauptgeschichte verantwortlich ist .

Mit der Taste "J" auf der Tastatur öffnen Sie ein Journal, in dem alle verfügbaren Aufgaben und kurze Beschreibungen dazu sichtbar sind. Mit Hilfe des Tagebuchs können Sie die Markierungen vor unnötigen Aufgaben entfernen und Markierungen nur in der Nähe der Prioritätsquests hinterlassen.

Passage der Hauptgeschichte von Skyrim

Wie üblich beginnt jeder Teil der Spielserie The Elder Scrolls mit einem Prolog, in dem Sie der Hauptfigur bei der Flucht aus der Gefängnishaft helfen müssen. The Elder Scrolls 5: Skyrim ist da keine Ausnahme und beginnt mit einer Szene in einem Wagen, in der die Hauptfigur zusammen mit anderen Gefangenen der Hinrichtung zugeführt wird. Bei der Ankunft am Zielort beginnt die erste Story-Quest mit dem Namen „Freiheit!“.

Zur Freiheit!

Auf dem Weg zum Ziel dürfen wir uns den Dialog der Gefangenen anhören, aus dem deutlich wird, dass sie wegen revolutionärer Taten gegen das Reich in Helgen hingerichtet werden wollen. Jeder Gefangene im Wagen ist ein Mitglied der Rebellion, die sich selbst Sturmmäntel nennt. Aber unser Protagonist landete offensichtlich versehentlich auf der Bank.

Bei der Ankunft in Helgen steht dem Spieler der Charaktererstellungseditor zur Verfügung, in dem eine sehr feine Abstimmung des Aussehens des Helden und der Rassenauswahl möglich ist. Es ist sehr wichtig zu wissen, dass der Name für Ihren Hauptcharakter eingegeben werden kann, nachdem die Charaktererstellung abgeschlossen ist. Es ist auch zu bedenken, dass es besser ist, den Namen in lateinischer Sprache einzugeben, wenn Sie die russische Version des Spiels spielen, weil. In einigen Dialogen im Spiel wird der Name fälschlicherweise in Kyrillisch angezeigt.

Nachdem Sie die Hauptfigur erstellt haben, wird Ihnen eine kleine Szene gezeigt, in der einer der Gefangenen vor Ihren Augen geköpft wird. Ihr Charakter ist der nächste in der Reihe. Aber Sie sollten sich keine Sorgen machen und zu viel Angst haben, sondern es ist besser, alle Ihre Emotionen darauf zu richten, sich auf die Flucht vorzubereiten, denn. Buchstäblich in einem Moment wird ein riesiger Drache Helgen angreifen, was für Ihre Hauptfigur zu einer Art „Ticket“ in die Freiheit wird. Nachdem der Drache beginnt, alles auf seinem Weg zu zerstören und zu zerstören, geraten Sie nicht in Panik, sondern folgen Sie strikt dem Zeiger auf Ihrem Kompass oben auf dem Bildschirm. Er führt Sie zum Nordwächter, der Sie anschließend an einen sicheren Ort führt und Ihnen dabei beibringt, wie man Schlösser mit einem Hauptschlüssel öffnet, mit einem Bogen schießt und sich lautlos bewegt. Auf dem Weg in die Freiheit bringt Sie Nord an Orte, an denen Sie sich in Uniform niederlassen und ein paar Verbündete treffen können. Aber versuchen Sie nicht, die ersten Charaktere zu schlagen, die Sie auf Ihrem Weg treffen, denn. sie können dich zu ihrer eigenen Verteidigung angreifen.

Wie Sie bereits verstanden haben, ist die erste Story-Quest „Freiheit“ eine Art Training. Der Abschluss Ihrer ersten erfolgreichen Mission wird der Ausgang aus der Höhle sein, der Sie in die völlig offene Welt des Spiels führt, von wo aus das lange und unglaubliche Abenteuer beginnt.

Vor dem Sturm

Bevor Sie Zeit hatten, die Höhle zu verlassen, wurde bereits die nächste Aufgabe „Vor dem Sturm“ für Sie vorbereitet, die als Hauptaufgabe angezeigt und im Tagebuch erscheinen wird. Einer der trügerischsten Momente dieser Mission ist, dass Ihr treuer Partner Nord Ihnen sagen wird, dass es Zeit für ihn ist, Sie zu verlassen. Hören Sie nicht auf ihn und stürzen Sie sich vor Freude in die offene Welt, folgen Sie ihm auf dem Weg, er führt Sie zu drei Steinen, von denen Sie einen aktivieren müssen. Die Steine ​​sind dafür verantwortlich, das "Pumpen" der drei Hauptindustrien um 20% zu erhöhen - Dieb, Magier, Krieger.

Wenn du Nord weiter folgst, führt er dich zu einem niedlichen Dorf namens Riverwood, wo er dich seiner Familie vorstellt, dich ernährt und eine Unterkunft für die Nacht bietet. Beeilen Sie sich nicht, die Taverne zu verlassen, in der Sie Schutz gefunden haben, und sprechen Sie mit allen verfügbaren NPCs. Sie werden Ihnen viele interessante Dinge darüber erzählen, was in der Welt passiert. Auch am Ende des Gesprächs mit Nord und seiner Familie wirst du gebeten, nach Weißlauf zu gehen und die magere Nachricht zu überbringen, dass der Drache Helgen angegriffen hat. Aber wenn Sie eine Weile im Dorf bleiben, dann wird Sie der Leiter der örtlichen Taverne und Schmiede, Alvor, in die Grundkenntnisse der Schmiedekunst einführen, die Ihnen in Zukunft nützlich sein werden, um einzigartige Waffen und Rüstungen herzustellen.

Nachdem Sie nach Weißlauf gegangen sind, gehen Sie unter Bezugnahme auf den Zeiger auf dem Kompass zu der Wache am Tor und sagen Sie, dass Sie aus Flusswald gekommen sind, um dem Jarl schlechte Nachrichten zu bringen. Die Wache wird Sie in die Stadt lassen, wo Sie zur hohen Burg Dragonsreach gehen müssen, die oben steht. Dort in der Haupthalle, auf dem Thron, findest du Jarl. Du musst mit ihm reden.

windiger Gipfel

Nach einem langen Gespräch mit dem Jarl über die Geschehnisse in der Umgebung wird er Sie direkt zu Farengar verweisen, einem Magier und Alchemisten, der seit vielen Jahren Drachen studiert, er wird Ihnen helfen, das Problem zu lösen. In Farengars Zimmer finden Sie Alchemie- und Verzauberungstische. Nachdem Sie mit Farengor gesprochen haben, erscheint eine neue Quest „Windy Peak“ im Tagebuch, die Sie an einen neuen Ort schickt, an dem Sie Dragonstone erhalten müssen.

Um denselben Windy Peak zu finden, müssen Sie immer noch eng mit Karte und Kompass arbeiten. Der Tempel befindet sich auf der Spitze des Berges. Auf dem Vormarsch warten zwei Gruppen von Gegnern auf Sie, mit denen Sie nicht schwer fertig werden werden. Sobald Sie auf ein großes rundes Tor stoßen, gehen Sie mutig hinein, was bedeutet, dass Sie an Ort und Stelle sind. Einmal drinnen wird deutlich, dass der Ort einst sehr reich und schön war. Aus den Felsmalereien und allerlei Fresken wird deutlich, dass hier vor langer Zeit Drachen verehrt wurden. Im ersten Raum warten Banditen am Feuer auf dich, kümmere dich um sie. Je tiefer Sie gehen, desto gefährlicher werden die Feinde. Auf dem Weg nach Dragonstone musst du gegen Spinnen und Skelette kämpfen.

Auch auf dem Weg zum Stein begegnen Sie zwei Rätseln, deren Prinzipien fast gleich sind. Was ist im ersten, was im zweiten, Sie müssen die Zeichnungen in der richtigen Reihenfolge anordnen. Das erste Rätsel ist überhaupt nicht schwierig, und wenn Sie sich den Raum, in dem es sich befindet, genauer ansehen, werden Sie leicht die richtigen Zeichnungen finden. Das zweite Rätsel ist schwieriger und der Weg dorthin führt durch Spinnen und zahlreiche mit Spinnweben bedeckte Korridore. Nachdem Sie sich um die Spinnen gekümmert haben, vergessen Sie nicht, den Banditen aus dem Netz zu befreien. Hören Sie nicht auf das, was er sagt, schicken Sie ihn sofort in die nächste Welt und nehmen Sie den Gegenstand, den Sie zum Lösen des zweiten Rätsels benötigen - die Drachenklaue. Um das zweite Rätsel zu lösen, reicht es aus, die Klaue, die Sie genommen haben, sorgfältig zu untersuchen, und die gewünschte Kombination von Zeichnungen, die Sie mit einem ungewöhnlichen Schloss an der Tür anbringen müssen, ist direkt darauf.

Hinter der Tür werden Sie auf viele Feinde stoßen, die den Weg zu Ihrem Hauptziel bewachen. Nachdem Sie alle Probleme gelöst haben, finden Sie schließlich einen großen, schönen Raum, der wie eine Höhle aussieht, in deren Mitte Sie einen halbkreisförmigen Stein finden, auf dem alte Drachenschriften eingraviert sind. Lesen Sie die Passage, indem Sie die Inschrift berühren. Danach müssen Sie gegen den Draugr-Lord kämpfen. Der Kampf wird hart genug sein, aber wenn Sie nicht in Panik geraten und vorsichtig kämpfen, wird der Sieg Ihnen gehören. Der Drachenstein wird vom gefallenen Skeleton Lord fallen gelassen und die Quest wird abgeschlossen. Es lohnt sich nicht, durch den gesamten Ort zu gehen. Unweit des Ortes der letzten Schlacht findet ihr einen zweiten Ausgang, der nach Skyrim führt. Reisen Sie von hier aus per Schnellreise zurück zur Drachenfels, auf die Sie zugreifen können, indem Sie die Karte öffnen. Sprich mit Farengor und gib ihm den Stein. Mach dich bereit für deinen ersten Drachenkampf.

Drache im Himmel

Folgen Sie nach dem Gespräch Farengor, er wird Ihnen unterwegs viele interessante Dinge erzählen. Nach einiger Zeit wird eine Wache in die Burg stürmen und sagen, dass ein Drache einen der Wachtürme angegriffen hat. Danach müssen Sie die Burg verlassen und dem Truppführer namens Arijlet folgen. Sie und ein paar andere Soldaten werden zum Turm gehen, um gegen den Drachen zu kämpfen. Sobald Sie auf einen Drachen stoßen, rennen Sie in den Turm und verstecken Sie sich darin vor seinen feurigen Angriffen. Schieße mit Pfeilen auf den Drachen, während er in der Luft ist. Sobald der Drache auf dem Boden ist, versuche, nahe an seinem Schwanz zu bleiben und von hinten zuzuschlagen. Vergiss nicht andere Wachen, die den Drachen oft ablenken, nutze diese Momente der Schwäche und erledige den geflügelten Gegner. Wenn alles richtig gemacht wird, wird der Kampf sehr einfach sein. Nachdem Sie den Drachen getötet haben, steht Ihnen der erste Drachenschrei zusammen mit seiner absorbierten Seele zur Verfügung. Der Schrei wird "Unrelenting Force" heißen.

Kehre nun zu Jarl zurück und erzähle von deinem Sieg. Die Belohnung für diese Quest wird der Titel Thane sein, ein Haus in Weißlauf, sowie die erste persönliche Söldnerin namens Lydia, die Sie auf Ihren Abenteuern begleiten wird, bis sie stirbt.

Der Weg der Stimme

Ihre nächste Aufgabe wird es sein, zu den Graubärten zu gelangen - alten Weisen, die weit im Osten in den Bergen leben. Es wird nicht einfach sein, in den Tempel dieser Weisen zu gelangen, denn. Die Straße zu ihnen führt entlang eines gewundenen Pfades hoch oben auf dem Berg. Der Pfad auf der Karte wird nicht auf die bequemste Weise angezeigt, sodass Sie nur noch mit Hilfe eines Kompasses der Straße von Whiterun nach Osten folgen müssen, bis Sie auf ein paar Trolle stoßen, die sich als herausstellen können tödliche Gegner für dich sein. Wenn Sie sich der Stärke Ihres Helden nicht sicher sind, ist es daher besser, zu fliehen und sich ständig bergauf zu bewegen.

Wenn Sie den Tempel erreichen, sprechen Sie mit einem der grau gekleideten Weisen. Nachdem sie herausgefunden haben, dass du den Drachen besiegt hast, werden sie dir eine Einweihung anbieten, nach der dein Held beweisen muss, dass er mit den Schreien richtig umgehen kann. Nach ein paar einfachen Tutorial-Herausforderungen erhalten Sie einen neuen Schrei – Swift Charge, mit dem Sie sich sofort über kurze Distanzen bewegen können. Nachdem Sie den ersten Test der Graubärte abgeschlossen haben, steht Ihnen der letzte Test zur Verfügung – holen Sie sich das Horn von Jürgen.

Horn von Jürgen

Die Beschaffung des Horns wird keine leichte Aufgabe sein. Es befindet sich im Grab von Ustengrav im Marschland von Hjaalmarch. Wir überprüfen die Karte und eilen direkt zum Grab. Das Grab ist ein komplexes Verlies mit seinen eigenen Geheimnissen und Fallen. Unterwegs werden Sie auf mehrere Rätsel stoßen, die Sie mit Hilfe des kürzlich erhaltenen Schreis Swift Dash und banaler Aufmerksamkeit leicht lösen können.

Sobald Sie alle Tests auf Ihrem Weg bestanden haben und zum Grab von Ustengrav gelangen, werden Sie feststellen, dass jemand Jürgens Horn bereits genommen hat. Die Quest wird fehlschlagen, aber anstelle des Horns wird es eine Notiz geben, in der ein bestimmter Freund Sie einlädt, die Taverne in Riverwood zu besuchen.

Gehen Sie nach Ihrer Rückkehr nach Riverwood in die Taverne und mieten Sie ein Zimmer auf dem Dachboden für die Nacht. Sobald Sie Ihr Zimmer betreten, kommt Delphine zu Ihnen und bittet Sie, ihr zu folgen. Sie führt Sie in einen geheimen Raum, wo ein sehr verwirrender Dialog beginnt, der abgeschlossen werden muss, da sonst die neue Story-Quest nicht im Tagebuch erscheint. Sprich mit Delphine, bis sie etwas sagt wie „OK, ich bin bereit zu gehen“. Danach beginnt eine zusätzliche Aufgabe, die sich auf die Hauptgeschichte auswirkt.

Klinge im Dunkeln

Delphine ist eine der Vertreterinnen der Klingen, die lange über die Ursache des Erscheinens von Drachen nachgedacht hat. Ihr Hauptargument ist die Tatsache, dass Drachen nicht aus dem Nichts auftauchen, sondern einfach mit Hilfe dunkler Magie wiedergeboren werden. Um das Mysterium der Auferstehung herauszufinden, begeben Sie sich mit Delphine nach Kynesgrove.

Nachdem Sie mit Dolphin im Hain angekommen sind, erwartet Sie ein seltsames Bild – vor Ihren Augen wird einer der Drachen einen anderen wiederbeleben, woraufhin ein weiterer Kampf mit einem feuerspeienden Feind bevorsteht. Nachdem Sie den Drachen auf die übliche Weise besiegt haben, wird Delphine nicht mehr daran zweifeln, dass Sie das Drachenblut sind, und Ihnen das Horn von Jürgen geben sowie eine neue Aufgabe stellen. Doch bevor du die neue Aufgabe von Delphine übernimmst, solltest du besser zu den Graubärten gehen und deine Ausbildung absolvieren.

Horn von Jürgen (Ende)

Begeben Sie sich nach Hoch-Hrothgar, zum Tempel der Graubärte, und finden Sie dort den Hauptweisen, der sich irgendwo im Inneren des Tempels aufhält (der Kompass zeigt manchmal nicht genau auf ihn, also müssen Sie nachsehen). Nachdem er Jürgens Horn gegeben hat, wird der Weise dich zum Drachengeborenen erklären und dir einen neuen Schrei beibringen – Unerbittliche Macht. Nachdem wir den Schrei erhalten haben, kehren wir wieder zur Dolphin-Aufgabe zurück.

Diplomatische Immunität

Vielleicht eine der verwirrendsten, aber dennoch interessantesten Aufgaben im Spiel. Nach der Rückkehr nach Riverwood wird Delphine Sie zur Thalmor-Botschaft leiten, wo Sie mehr über die Rückkehr der Drachen erfahren müssen. Die Botschaft befindet sich in der Stadt Solitude, unweit davon treffen Sie auf Melbourne, das Ihnen dabei hilft, als Gast in die Botschaft zu gelangen. Diese Quest ist insofern einzigartig, als es besser ist, sie im Stealth-Modus abzuschließen, weil. Mit Waffen und schwerer Rüstung werden Sie die Wachen nicht in die Botschaft lassen. Alles, was Sie in Ihrem Inventar benötigen, können Sie Melbourne übergeben, das dafür sorgen wird, dass Sie es bei Ihrer Ankunft auf dem Botschaftsgelände vorfinden.

Nach dem Gespräch mit Melbourne fahren wir wieder zu Delphine, die Sie zur Botschaft bringt und sich um die restlichen Dinge kümmert. Zeigen Sie nach Ihrer Ankunft in der Botschaft dem Wachmann den von Melbourne erhaltenen Pass und gehen Sie in die Haupthalle, in der das Bankett stattfindet. Sprechen Sie mit dem Barkeeper, der bereits auf Sie wartet, und er wird Ihnen raten, die Wachen abzulenken, damit er Sie durch die Küche und tiefer in die Botschaft schleichen kann. Um die Wachen abzulenken, kaufen Sie einem betrunkenen Gast ein Getränk, woraufhin er zustimmt, Lärm zu machen und die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu ziehen. Folgen Sie während der Verwirrung dem Barkeeper in die Küche, wo Sie die Ausrüstung finden, die Melbourne zurückgelassen hat. Dann öffnet der Barkeeper den Durchgang weiter.

Bewegen Sie sich jetzt um den Ort herum und beseitigen Sie alle Wachen auf dem Weg. Am besten im Geheimen. Gehen Sie dann hinaus in den Hof, wo Sie wieder eine andere Portion Feinde erwartet. Nachdem Sie den Hof geräumt haben, gehen Sie in den Folterraum, neutralisieren Sie ein paar Gegner und vergessen Sie nicht, unterwegs ein paar Truhen zu überprüfen. An diesem Ort gibt es keine Hinweise auf der Karte, also sprich einfach mit der Person, die hinter Gittern sitzt. Nach der Freilassung des Gefangenen bietet er Ihnen an, die Botschaft auf einem kurzen Weg zu verlassen, und teilt Ihnen unterwegs die notwendigen Informationen zu Ihrer Hauptaufgabe mit.

Eine Ratte in die Enge getrieben

Geh nach Riverwood und teile die Informationen, die du von dem Gefangenen erhalten hast, mit Delphine. Danach wird sie Ihnen eine Aufgabe geben – Esbern zu finden, der sich in der Stadt Riften befindet. Riften ist ein einzigartiger und sehr schöner Ort, der ein wenig an Venedig erinnert. Riften ist auch eine Stadt der Diebe.

Um Esbern zu finden, musst du zuerst Brynjolf im Bee and Sting Inn finden. Nach einem kurzen Gespräch bietet dir Brynjolf an, der Diebesgilde beizutreten und mehrere Prüfungen zu bestehen. Die Hauptaufgabe hängt direkt mit dem Abschließen von Quests für die Diebesgilde zusammen, sodass Sie keine andere Wahl haben, als Brynjolfs Angebot anzunehmen. Nachdem Sie die Aufgabe von Brynjolf erledigt und Ihre Diebesfähigkeiten ein wenig aufgepumpt haben, öffnen Sie den Weg zum Dungeonsystem unter Riften, wo es viele Räume und Pfade geben wird, in denen Sie alle Feinde auf Ihrem Weg töten können. Der Weg wird nicht einfach und lang sein, aber am Ende des Weges erwartet dich der letzte Raum, in dem sich Esbern befindet. Sprechen Sie mit ihm, sagen Sie ihm, wer Sie geschickt hat, und er wird Ihnen die Tür öffnen und Ihnen auch viele interessante Dinge erzählen. Nachdem Esbern die Tür geöffnet hat, beginnt eine neue Aufgabe.

Alduins Mauer

Jetzt ist es an der Zeit, an die Oberfläche zu gelangen, aber während der Flucht werden die Thalmor-Wachen in den Raum stürmen, mit denen Sie kämpfen müssen. Trotz der Tatsache, dass Esbern großartig mit Magie ist und im Kampf hilft, behalten Sie seine Gesundheitsanzeige im Auge und schützen Sie ihn mit allen Mitteln, denn. Wenn er stirbt, wird die Mission scheitern.

Nachdem Sie die Kerker verlassen haben, bringen Sie Esbern nach Riverwood, um mit Delphine zu sprechen. Nach dem Gespräch gehen Ihr Held und zwei Gefährten zu Alduins Wand. Der Weg zu diesem Ort ist willkürlich und sehr lang, also machen Sie sich bereit für Abenteuer und decken Sie sich mit Vorräten ein. Wenn Sie den Ort Alduins Mauer erreicht haben, werden Sie auf zwei einfache Rätsel stoßen. Die erste ist sehr einfach, wenn Sie so aufmerksam wie möglich sind und sich nach Zeichnungen von drei Symbolen umsehen, die auf einer Steintafel in der Nähe der Brücke platziert werden müssen. Nachdem Sie die Brücke weiter passiert haben, finden Sie das zweite Rätsel, das als Falle bezeichnet werden kann. Der Umgang mit diesem Rätsel ist noch einfacher als das erste. Dazu müssen Sie nur auf die Tafeln auf dem Boden treten, die das Symbol des Drachenbluts darstellen. Wenn Sie auf das letzte Feld treten, wird die Falle deaktiviert.

Am Ende der Aufgabe führt Esbern einen ganzen Exkurs in die Weltgeschichte durch, wonach lange Dialoge beginnen, von denen Sie höchstwahrscheinlich nicht viel verstehen werden. Gehen Sie daher nach Abschluss der Aufgabe zum Tempel der Graubärte.

Kehle der Welt

Eine der langweiligsten Aufgaben, bei der es einfach eine Vielzahl von Dialogen gibt, aus denen Sie leicht einschlafen können. Um Ihnen das Leben zu erleichtern, sagen wir gleich, dass der Dialogzweig zum Thema „Paarthurnax“ entwickelt werden muss.

Die Straße nach Paarthurnax liegt in einem ungewöhnlichen und sehr dichten Nebel, der den Helden negativ beeinflusst. Aber nachdem Sie mit den Graubärten gesprochen haben, werden sie Ihnen einen neuen Schrei beibringen, der Ihnen helfen wird, den Nebel zu vertreiben. Machen Sie sich am Ende des Pfades ganz oben auf ein Treffen mit dem Haupt-"Graubart" bereit. An dieser Stelle wird es eine sehr unerwartete und wichtige Wendung der Handlung geben, über die wir schweigen werden.

uraltes Wissen

Wir gehen zurück zu Alduins Mauer nach Esbern und erzählen ihm von der alten Schriftrolle, von der Paarthurnax dir erzählt hat. Esbern wird Euch zur Magierschule schicken, um die Schriftrolle zu finden, as Nur die in Skyrim wissen, worum es geht, weil sie die älteste Bibliothek haben. Die Gilde ist sehr weit entfernt, also ist es besser, auf einem Pferd zu reiten. Wenn Sie die Türen der Gilde der Magier erreicht haben, können Sie dem College der Magier beitreten, sonst kommen Sie nicht hinein. Stimmen Sie den Teilnahmebedingungen zu und demonstrieren Sie die von Ihnen geforderten Fähigkeiten. Nach der Vorführung werden Sie durchgelassen und können zur Bibliothek der Magier gelangen, oder Sie können den Zweig der spannenden zusätzlichen Quests für Magier fortsetzen. Sprich mit dem Leiter der Gilde – Urag gro-Shubam, erzähle ihm von der Schriftrolle, um die Quest „Shalidors Werke“ anzunehmen.

Werke von Shalidor

Folgen Sie dem Schild, um zu den nächsten Dungeons zu gelangen, wo Sie die erforderlichen Aufzeichnungen erhalten müssen. In der Location warten bereits bekannte Rätsel und Fallen auf Sie, die auf die gleiche Weise passiert werden wie auf dem Weg zuvor.

Auch an der Stelle treffen Sie auf einen sehr starken Feind angesichts eines Skeletts, das ständig wieder auferstehen wird. Es gibt keine Taktik oder besonderes Geheimnis des Kampfes mit ihm. Töte ihn einfach ein paar Mal, bis er schließlich stirbt. Nimm Shalidors Notizen und kehre zur Magiergilde zurück. Urag gro-Shubam wird sagen, dass er ein paar Tage braucht, um die Unterlagen zu sortieren. Gehen Sie ins Bett oder erledigen Sie zusätzliche Aufgaben, kehren Sie dann zu Urag gro-Shubam zurück und lesen Sie das Buch auf seinem Schreibtisch, wonach eine neue Aufgabe beginnt.

Jenseits des Gewöhnlichen

Das Buch wird sich auf einen Wissenschaftler konzentrieren, der die Technologie einer uralten Rasse – der Dwemer – untersucht hat. Sie müssen diesen Wissenschaftler finden. Auf der Karte, näher im Norden, wird ein Punkt markiert, zu dem Sie auf Mission gehen müssen.

In der Nähe der Dwemer-Dungeons finden Sie einen Wissenschaftler. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, erhalten Sie einen Dwemer-Würfel und eine Kugel sowie eine neue Richtung, in die Sie sich bewegen können. Als nächstes müssen Sie das System der Dwemer-Dungeons überwinden, voller Gefahren und sehr wertvoller Dinge.

Ganz am Ende des Weges finden Sie einen riesigen Raum mit einem unverständlichen Gerät, das offensichtlich mit Hilfe eines Mechanismus funktioniert. Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, finden Sie das Bedienfeld des Geräts, in das Sie den zu Beginn der Mission erhaltenen Würfel einfügen müssen. Nun gilt es, nach der Trial-and-Error-Methode ein sehr ungewöhnliches, aber durchaus logisches „Instrument“ zu spielen. Nach erfolgreichem „Spiel“ werden die gewünschten Geräusche wie auf einer Audiokassette auf der Oberfläche des Würfels aufgezeichnet. Gib den Würfel an den verrückten Wissenschaftler zurück und die Mission ist abgeschlossen.

Fluch von Alduin

Der Wissenschaftler hat uns geholfen, die Schrift auf der Schriftrolle wiederherzustellen, jetzt müssen wir an die Spitze der Kehle der Welt gehen, wo wir die Schriftrolle lesen müssen. Nachdem Sie die Schriftrolle gelesen und sich ein kurzes Video angesehen haben, müssen Sie mit Alduin selbst kämpfen - dem Anführer der Drachen. Aber keine Angst, der Kampf mit ihm ist ganz einfach. Vor dem Kampf mit Alduin steht dir ein neuer Schrei zur Verfügung – Drachenbrecher, mit dem du Alduin in jeder Hinsicht vom Himmel auf die Erde herablassen kannst. Die Kampftaktiken sind sehr einfach – verwenden Sie einen Schrei, während der Drache in der Luft ist, und beenden Sie ihn dann, nachdem Sie bereits mit Ihrer stärksten Waffe oder Magie auf den Boden gefallen sind. Nachdem die Bar von Alduins Leben abgelaufen ist, wird er wegfliegen und Ihnen danach sagen, dass es unmöglich ist, ihn zu töten.

Gefallen

Sprich direkt nach dem Kampf mit Alduin mit Paarthurnax, der dir sagen wird, wie du den Drachen ein für alle Mal besiegen kannst. Um zu gewinnen, benötigen Sie die Hilfe des Jarl, zu dem Sie weiter gehen müssen.

Endlose Zeit

Und wieder eine ziemlich einfache Suche, aber gesättigt mit einer großen Anzahl von Dialogen, die es wert sind, sehr genau angehört zu werden. Sprich mit dem Jarl darüber, was passiert ist, und er wird dir helfen, aber erst, nachdem der Krieg in Skyrim aufgehört hat. Als nächstes müssen Sie das Unmögliche tun – versuchen Sie es mit zwei verfeindeten Fraktionen. Um den Krieg zu beenden, haben Sie drei Möglichkeiten – sich auf die Seite der Imperialen, der Sturmmäntel zu stellen oder neutral zu bleiben. Wenn Sie neutral bleiben, wird alles auf friedlichste Weise enden, also gehen wir zu den Graubärten und kündigen den Beginn von Friedensverhandlungen an. Dann gehen wir zu den Machthabern der beiden Seiten und zwingen sie, sich an den Verhandlungstisch zu setzen. Dann kehren wir wieder zu den Graubärten in den Tempel zurück und beobachten das Treffen. Die Verhandlungen werden in gehobenem Ton geführt, führen aber dennoch zu einem Waffenstillstand zwischen beiden Seiten, wonach die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen wird. Aber alles ist nicht so rosig, nach dem Friedensschluss wird Delphine auf dich zukommen und sagen, dass Paarthurnax getötet werden muss. Sie können sich nach Belieben mit Paarthurnax befassen, nachdem Sie die Hauptgeschichte abgeschlossen haben.

Gefallen (Fortsetzung)

Als nächstes musst du den Drachen Odahviing fangen, der dich zu Alduins Versteck bringen kann – dem Haus des Weltenfressers. Um Odahviing zu erobern, benötigst du die Hilfe des Jarl, der bereits eine Falle für den Drachen vorbereitet hat. Wir folgen dem Jarl an die richtige Stelle und verwenden den neu erlernten Schrei – Summon the Dragon. Nach der Beschwörung beginnt Odahviing um dich herum zu fliegen, den du mit Hilfe des Drachenbrecherschreis abschießen musst. Nachdem Sie Odahviing besiegt haben, müssen Sie ihn nicht erledigen, sondern treten schrittweise zurück zum Jarl und verwenden den Drachenbrecher, um den Drachen am Boden zu halten. Odahviing wird keine andere Wahl bleiben, als dir zu folgen, bis er in die vom Jarl vorbereitete Falle tappt.

Haus des Weltenfressers

Während der Drache gefangen ist, sprich mit ihm und biete einen Deal an. Der Drache wird zustimmen, woraufhin Sie ihn gehen lassen müssen, indem Sie der Wache auf dem Balkon sagen, dass sie das Tor öffnen soll. Klettern Sie auf den Balkon, setzen Sie sich auf Odahviing und er wird Sie nach Skuldafn schicken.

In Skuldafn erwartet Sie ein sehr schwieriger Ort, den Sie aus den Draugs räumen und mehrere Rätsel lösen müssen. Rätsel werden kein Problem sein, weil. Sie sind bereits ähnlichen begegnet, aber Feinde können Ihr Leben erheblich ruinieren. Es lohnt sich also, gut vorbereitet an diese Aufgabe heranzugehen.

Sobald Sie die Tür mit sich drehenden Ringen öffnen, öffnet sich dahinter ein Portal, aber beeilen Sie sich nicht, es zu betreten, sondern kämpfen Sie zuerst gegen den harten Feind Nakrin. Nachdem Sie Nakrin getötet haben, erhalten Sie eine einzigartige Maske, mit der Sie 20 % weniger Magie verbrauchen. Nachdem Sie die Trophäe erhalten haben, betreten Sie das Portal.

sovengard

Sie haben die Welt der Toten betreten – einen der schönsten Schauplätze im Spiel. Folgen Sie dem Schild, bis Sie auf Tsuna stoßen. Er bietet Ihnen an, den Test zu bestehen, um in die Halle der Alten zu gelangen. Stimmen zu.

Drachentöter

Seien Sie nicht nervös und sammeln Sie Ihren ganzen Willen zur Faust, Sie haben das letzte Kapitel der Hauptgeschichte erreicht. Vor Ihnen liegt der letzte Kampf mit Alduin, der nicht sehr schwierig sein wird, wenn Sie den Schrei „Clear Sky“ verwenden, der den Nebel zerstreuen kann. Nachdem Sie den Hauptdrachen besiegt haben, sprechen Sie mit Tsun und er wird Sie in die Welt der Lebenden zurückbringen. An diesem Punkt wird das Spiel fortgesetzt und Sie können alle zusätzlichen Aufgaben im Spiel erledigen.

Sobald Sie in Tel Mithryn ankommen, sehen Sie Neloths Lehrling Talvas Fatrion, der versucht, den Aschewächter zu beschwören. Nach einigen magischen Manipulationen wird Talvas entsetzt auf dich zukommen und um Hilfe bitten. Er hat ein Monster gerufen, aber das ist überhaupt nicht unkontrollierbar. Sie müssen die Schöpfung von Talvas zerstören, dann wird er Neloth mit Gesprächen ablenken. Nach dem Massaker des Monsters können Sie den erfolglosen Talvas dem Lehrer übergeben oder melden, dass der Novize die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat. In jedem Fall erhalten Sie einen Stab und die Möglichkeit, Zauberbücher von Talvas zu kaufen. Wenn Sie jedoch das Versagen von Talvas verbergen, wird er gerne Ihr Begleiter sein.

Hinweis: Wenn Sie den Zauber Aschenwächter beschwören verwenden, müssen Sie Herzsteine ​​haben, damit der Aschenwächter Ihnen und Ihren Gefährten gegenüber keine Aggression zeigt.

Heimrestaurierung

Apothekerin Tel Mithryna Elenya wird dir sagen, dass ein Teil von Neloths Pilzhaus einzustürzen begonnen hat und sie Hilfe beim Wiederaufbau braucht, sonst wird Neloth sie feuern. Dazu benötigt sie drei Pfahlwurzeln. Solche Zutaten können von Alchemisten gekauft oder unabhängig beschafft werden, Pfahlwurzeln sind die Überreste von Zweigen, die im Brodir-Hain gefunden werden. Nachdem Sie die Zutaten erhalten haben, wird Elenya Ihnen raten, sie im Oberlauf des Flusses Harstrad zu baden, der im nördlichen Teil der Insel fließt. Danach wird Elenya Ihnen zwei Wurzeln nehmen, und die dritte wird Ihnen raten, an einer beschädigten Stelle in Neloths Haus zu pflanzen. Gehen Sie zum Turm von Neloth und pflanzen Sie eine Wurzel in den beschädigten Bereich. Kehre zu Elenya zurück, als Zeichen der Dankbarkeit wird sie dir mehrere Krüge mit Elixieren geben.

Telvani-Erkundung

Magier Neloth wird dich bitten, die Überreste der Aschenwächter zu sammeln, die in großer Zahl in der Nähe von Raven Rock und Tel Mithryn leben. Nachdem Sie das aschfahle Monster getroffen haben, zerstören Sie es und sammeln Sie, was davon übrig ist. Kehren Sie nach Abschluss der Aufgabe zu Neloth zurück, in zwei Tagen wird Talvas einen neuen Zauber zum Verkauf anbieten.

Manager unter Zwang

Neloth wird sich bei Ihnen beschweren, dass ihm der Tee nicht rechtzeitig gebracht wurde, und er wird Sie bitten, herauszufinden, warum. Es stellt sich heraus, dass ihre Herrscherin Verona Nilis auf mysteriöse Weise verschwunden ist. Du musst sie finden. Fragen Sie zuerst die Apothekerin Elenya, die sagen wird, dass Verona vor ein paar Stunden zum Raven Rock gegangen ist. Folgen Sie dem Pfad in Richtung Raven Rock. Bald finden Sie die aschfahlen Kreaturen und den Körper von Verona. Melde diese traurige Nachricht Neloth. Er wird Sie bitten, einen neuen Manager für ihn zu finden.

Es lohnt sich, jemanden in Raven Rock zu suchen. Viele haben Angst, mit einem mysteriösen Zauberer zu arbeiten. Nur Relvi, die Assistentin des Gastwirts, willigt ein, für Neloth zu arbeiten. Als Belohnung erlaubt dir Nelota, Stäbe zu verzaubern.

Neue Schulden

Bald werden Sie den Grund erfahren, warum Relvy so schnell zugestimmt hat, für den Zauberer zu arbeiten. Es stellt sich heraus, dass er dem örtlichen Geschäftsmann Morgul eine große Geldsumme schuldet, und das ist ein guter Grund, sich von dem Geldverleiher fernzuhalten.

Da Relvi mit deiner Hilfe aus Morguls Reichweite entkommen wird, wird er dir Relvis Schulden aufhängen. Wenn Sie die Fähigkeit der Beredsamkeit entwickelt haben, werden Sie in der Lage sein, die Schulden auf fünfhundert zu reduzieren. Wenn Sie sich weigern zu zahlen, schickt Morgula regelmäßig Sammler zu Ihnen, die sehr unfreundlich sind. Es ist unmöglich, Morgul selbst loszuwerden, also ist es besser zu bezahlen und zu vergessen.

Kernstein für Neloth

Neloth muss regelmäßig Herzsteine ​​für seine Forschung mitbringen, wofür er Sie in Gold bezahlt. Heartstones können in speziellen Adern abgebaut werden, die auf der Insel zu finden sind, wie zum Beispiel in den Dungeons von Fort Frostmoth.

Heideherz

Eine weitere Zutat, die Neloth finden möchte, ist Heideherz. Um es zu bekommen, gehe zum Reach, zu irgendeinem Lager der Ausgestoßenen, töte den Anführer und reiße ihm das Heideherz heraus, das du zu Neloth bringst.

alte Freunde

Neloth wird sich über die erhöhte Anzahl von Aschemonstern beschweren, die Tel Mithryn angreifen, und Sie bitten, das Problem zu beheben. Er wird Ihnen einen Ring geben, der Ihnen hilft, die Ursache des Problems zu finden. Gehen Sie zum Friedhof, der sich östlich von Tel Mithrin befindet, und durchsuchen Sie das Grab der Ildari. Nimm den Herzstein, der sich dort befindet, und erzähle Neloth alles.

Der Magier führt ein Ritual durch, das es dir ermöglicht, die Ildari zu finden. Der verrückte Nekromant lebt im Gipfelturm. Geh dorthin. Nachdem Sie den Turm betreten haben, gehen Sie an der ersten Gabelung nach unten, gehen Sie direkt zu den Spinnenhöhlen und sammeln Sie Edelsteine, kehren Sie dann zur Gabelung zurück und gehen Sie nach rechts. Finde im Zimmer des Zauberers, das voller Dehnungsstreifen und magischer Fallen ist, den ersten Teil des Tagebuchs der Ildari. Gehe an der zweiten Gabelung nach rechts zum Gefängnis, rette Niid und nimm den zweiten Teil des Tagebuchs. Gehe dann in den linken Gang. Kümmere dich in der Mine um die aschfahlen Kreaturen und gehe nach oben. Das Alchemielabor enthält den dritten Teil von Ildaris Tagebuch. Gehen Sie die Treppe links hinauf in den zweiten Stock in der großen Halle. Hier müssen Sie gegen die Ildari kämpfen und sich ein Video ansehen, wie Dovahkin einer Zauberin einen Herzstein herauszieht.

Als Anerkennung für deine Verdienste wirst du in das Telvani-Haus aufgenommen, Neloth wird dir einen separaten Raum in seinem Turm zuweisen und dir erlauben, alle Dinge zu benutzen.

Teilnehmer des Experiments

Neloth wird Sie bitten, an seinem Experiment mit einem neuen Zauber teilzunehmen. Sie müssen verstehen, welche Auswirkungen der Zauber hat, den Neloth auf Sie wirkt, und wovon sie abhängen. Der Zauber bewirkt eine Erhöhung der Gesundheit an Land um 25 und eine Verringerung der Gesundheit um 25 im Wasser. Um das herauszufinden, gehen Sie ins Wasser oder lassen Sie sich vom Regen überraschen. Erzähle Neloth von deinen Beobachtungen.

alte Freunde(orig. alte Freunde) ist eine Nebenquest für die Fraktion des Hauses Telvanni in der Erweiterung The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Kurze Anleitung

  1. Sprecht mit Neloth in Tel Mithryn.
  2. Untersuche den Friedhof von Tel Mithrin mit dem Ortungsring.
  3. Kehre zu Neloth zurück.
  4. Reist zum Gipfelturm und tötet Ildari Sarothril.
  5. Kehre zu Neloth zurück, um deine Belohnung zu erhalten.

Beschreibung

Neloth ist verschiedenen Angriffen eines unbekannten Feindes ausgesetzt. Um dieses Problem zu lösen, gibt er Dovakin einen Ring, an dem er die Quelle der Angriffe erkennen kann.

Komplettlösung

Nachdem er seinen Verwalter getötet, den Turm angegriffen und andere Zwischenfälle begangen hatte, verlor Lord Neloth die Beherrschung. Er gibt an, dass er viele Feinde hat, aber nicht auf Solstheim. Er bittet den Helden, den verzauberten Ring zu benutzen, um die Quelle der Angriffe zu finden.

Dovahkiin umgeht Tel Mitrin auf der linken Seite und bewegt sich in Richtung Meer in Richtung einer großen Kiefer. Er findet sich auf dem örtlichen Friedhof wieder, auf dem die Netchi-Familie lebt. An Ort und Stelle findet der Protagonist einen leuchtenden Sarkophag, zu dem ihn der Ring geführt hat. Nach seiner Rückkehr nach Neloth sagt er, dass seine ehemalige Schülerin Ildari Sarothril lebt und sie es ist, die diese Angriffe arrangiert. Mit Hilfe seiner Magie entdeckt er sie in der Festung des Gipfelturms und schickt Dovakin los, um sie zu erledigen. Am Ort angekommen und eintretend bleibt die Hauptfigur, um Ildari zu töten, wofür die Protagonistin ihr nahe genug kommen muss, um im entscheidenden Moment den Herzstein aus ihrer Brust zu ziehen.

Belohnen

Bei der Rückkehr zum Arbeitgeber erhält die Hauptfigur als Belohnung einen zufällig hochgestuften Stab sowie die Mitgliedschaft im Haus Telvanni.

Fehler

  • Selbst wenn Neloth sagt, dass er speziell für den Protagonisten ein Bett und einen Nachttisch in seinem Haus hinterlassen wird, gelten alle Betten als belegt und die Nachttische als die von jemand anderem.
    • Entscheidung: Dieser Fehler wurde im inoffiziellen Dragonborn-Patch Version 1.0.3 behoben.
  • Neloth ist möglicherweise nicht in der Lage, den Zauber zu wirken, um die Ildari zu finden, daher wird die Markierung dauerhaft daran hängen und der Eintrag im Tagebuch bleibt bestehen – „Sprich mit Neloth“.
    • Lösung 1: Verlassen Sie den Turm und betreten Sie ihn erneut.
    • Lösung 2: Neloth angreifen, aber dies führt zu einer Strafe.
    • Lösung 3: Wenn sich Neloth im Verzauberungsraum befindet, müssen Sie ihn zwingen, in den Hauptraum zu gehen.
  • Die Animation zum Entfernen des Ildari-Herzens funktioniert möglicherweise nicht.
  • Das Spiel stürzt ab, wenn versucht wird, das Herz der Ildari herauszuschneiden.
    • Entscheidung: Bleiben Sie in der Nähe, um Probleme in der Zukunft zu vermeiden.
  • Wenn der Held den Sarkophag vor Beginn der Quest geöffnet hat, befindet sich dort möglicherweise im richtigen Moment kein Herzstein, der die Quest aufhält.

Anmerkungen

  • Der Gipfelturm ist mit Asche übersät, bevor die Quest beginnt.
  • Im Gipfelturm findet ihr ein komplettes Skaal-Rüstungsset.
  • Wenn die Fähigkeiten des Bogenschützen ausreichend entwickelt sind, ist es möglich, Ildari in dem Moment, in dem sie spricht, aus der Ferne zu töten, bevor sie die Aschenwache beschwört.

Questphasen

Um zu einer bestimmten Stufe der Quest zu gelangen, geben Sie in der Konsole Folgendes ein:

Setstage DLC2TT2-Bühne

wobei der Stufenparameter eine Zahl ist, die Stufe der Quest (alle Stufen sind unten aufgelistet).

Alte Freunde (ID: DLC2TT2)
BühneTagebucheintrag
100 Neloth wird von einem unbekannten Attentäter angegriffen. Er gab mir einen Ring, der die Quelle der Angriffe bestimmen wird. Wenn ich in Tel Mithryn herumlaufe, bin ich mir sicher, dass ich den Schlüssel dazu finden werde.
(Quest aktualisiert): Finden Sie die Quelle der Angriffe.
200 Neloth wird von einem unbekannten Attentäter angegriffen. Er gab mir einen Ring, der die Quelle der Angriffe identifizierte – den Herzstein im Grab von Ildari Sarothril.
(Quest aktualisiert): Sprich mit Neloth.
300 Neloth wird von einem unbekannten Attentäter angegriffen. Er gab mir einen Ring, der die Quelle der Angriffe identifizierte – den Herzstein im Grab von Ildari Sarothril. Neloth geht davon aus, dass sein ehemaliger Lehrling noch lebt und sucht seinen Tod. Neloth hat mich gebeten, die Ildari zu jagen und zu töten.
(Quest aktualisiert): Töte die Ildari.
500 Neloths ehemaliger Lehrling, Ildari Sarothril, griff ihn heimlich an. Tief unter dem Gipfelturm habe ich sie getroffen und getötet.
(Quest aktualisiert): Sprich mit Neloth.
600
Die grün angezeigte Phase entspricht dem erfolgreichen Abschluss der Quest, und die rot angezeigte Phase zeigt ihr Scheitern an.
Die folgenden Schritte wurden weggelassen, da sie keine Beschreibung oder Bedeutung haben: 0, 5, 10, 250, 310, 400.

Anmerkungen

  • Möglicherweise erscheinen nicht alle Questphasen im Questlog. Welche von ihnen erscheinen und welche nicht, hängt davon ab, wie die Quest abgeschlossen wird.
  • Stufen werden nicht immer nacheinander angezeigt. Dies geschieht normalerweise, wenn die Quest mehrere mögliche Enden hat und auch wenn einige der Questschritte in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können.
  • Wenn die Etappe grün markiert ist, d.h. als Ende der Quest, dann bedeutet dies, dass die Quest aus der Liste der aktiven Quests im Tagebuch verschwindet, aber neue Einträge im Zusammenhang mit der Quest im Questtagebuch erscheinen können.
Aufgaben Drachenblut
Hauptaufgabe Drachenblut. Tempel von Miraak. Das Schicksal der Skal. Der Weg des Wissens. Gärtner der Menschen. Steinreinigung. Oben auf Apokryphen
Schwarzbuch-Quests Schmerzhafter Regent. Winde der Veränderung. Unerzählte Legenden. Filament und filigran. Versteckte Dämmerung. Gärtner Menschen
Raven Rock-Quests

Rabenfels.

"Marsch der Toten".

Es ist in der Tat die allererste Nebenquest, die auf dieser Insel erhalten werden kann. Wir verlassen die Voronya Gora und gehen geradeaus den Weg entlang. Dort sehen Sie einen Kampf zwischen einem tapferen Dunmer und Ashspawn – einem der neuen Feinde im Add-On. Wir zerstreuen sie, nehmen Dank von Velet und eine Bitte um Hilfe entgegen. Velet beschwert sich, dass er nicht genug Soldaten und niemanden habe, um diesen Fall zu untersuchen. Wir rufen um Hilfe. Wir durchsuchen die ehemaligen Feinde und finden einen Brief, lesen ihn, danach gehen wir zum Frosty Moth Fort, um General Folks Kariya zu töten. Hey Bloodmoon, wir haben dich vermisst. Bei der Ankunft im Fort hören wir die Benachrichtigung des Generals, dass der Feind in das Gebiet eingedrungen ist und getötet werden muss. Wir enthüllen unsere Waffen und kämpfen uns zum General durch. Danach töten wir den General. Vergessen Sie nicht, seinen Körper zu durchsuchen: Er hat einen ausgezeichneten verzauberten Hammer und einen Brief an die Hauptstadt des Imperiums. Danach kehren wir nach Velet zurück – wir erhalten Dank und einen Haufen Gold, der von der Stufe Ihrer Gemeinde abhängt.

"Entschiedener Abstieg".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Um diese Aufgabe zu erhalten, gehen Sie zur Crow Mine und hören Sie sich das Gespräch zwischen den beiden an. Nähern Sie sich danach dem alten Mann – Cretius Cerellius und erhalten Sie die Aufgabe. Er wird Sie bitten, die Überreste seines Urgroßvaters zu finden, und dafür einen Brief und einen Schlüssel für die mysteriöse Tür geben.

Wir gehen in die Mine hinunter, kümmern uns um Spinnen und Ratten, schlagen danach Holzbalken um und öffnen die Eisentür mit dem Schlüssel, den wir von Cretius erhalten haben. Wir gehen weiter, vermeiden Fallen und Sackgassen. Danach gelangen wir in die Zone, in der sich der Wasserfall befindet. Wir springen hinunter und sehen die Überreste von Urgroßvater Cretius. Wir durchsuchen sie und bekommen ein Tagebuch, das gelesen werden muss. Nach dem Lesen nehmen wir die Bloodskal-Klinge, die beim Lösen des Rätsels hilft. Um das Rätsel zu lösen, müssen Sie Folgendes tun:

Führen Sie einen seitlichen Power-Angriff, zwei Spot-Power-Angriffe und einen weiteren seitlichen Power-Angriff durch. Danach lösen sich die Bands auf und die Tür öffnet sich.

Wir gehen weiter und treffen den Drachenpriester Zakrisos, töten ihn und nehmen seine Maske ab. Vergessen Sie nicht, zur Wortwand zu gehen und ein neues Wort zu lernen. Es wird auch ein "Schwarzbuch" geben, über das in einem anderen Reiseführer geschrieben wurde. Danach gehen wir nach oben und gelangen in den "Bloodskal Mound". Wir ziehen an der Kette, töten die Räuber, verlassen den Karren und kehren für eine Belohnung zu Cretius zurück.

Nach dieser Aufgabe bekommt die Mine „zweiten Wind“ und wird mit voller Kapazität arbeiten. Als Belohnung dafür dürfen wir Ebonit abbauen.

"Rache duldet keine Aufregung."

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Um diese Aufgabe zu erhalten, müssen Sie die folgenden Aufgaben erledigen: „Marsch der Toten“ und „Entscheidender Abstieg“. Kehren Sie danach nach Raven Rock zurück und warten Sie, bis sich Captain Velet Ihnen nähert. Er wird Sie bitten, sich an Adril Arano zu wenden. Er wiederum wird seinen Verdacht über den bevorstehenden Attentatsversuch auf Berater Morvayn äußern und uns um Hilfe bitten. Sind wir uns einig.

Wir gehen in die Taverne „Puke Netch“ und unterhalten uns dort mit Galdis Sadri. Er wird Ihnen sagen, dass jemand um Mitternacht im Familiengrab der Ulen Opfergaben darbringt. Was du brauchst. Wir gehen in das Grab der Ulens und warten auf Mitternacht. Eine Frau kommt und sagt, sie mache einfache Opfergaben, um ihre Vorfahren zu ehren. Aber wir werden nicht darauf hereinfallen und wir werden mit Arano sprechen. Dieser wiederum wird den Schlüssel zum Severin-Anwesen zur Durchsuchung übergeben. Wir kommen zum Anwesen und töten die Angreifer. Wir durchsuchen den Safe und finden Beweise – wir bringen sie nach Arano. Arano wird uns zur Aschenfestung schicken, um die Attentäter der Morag Tong zu töten. Wir kommen dorthin und säubern die Festung. Danach kehren wir für eine Belohnung zurück.

"Neue Schulden".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Nachdem Sie einen neuen Manager für Neloth gefunden haben, werden Sie Probleme bekommen. Auf dem Markt wird der Orc-Mogrul auf dich zukommen und sagen, dass Drovas Relvi, der neue Manager von Neloth, ihm Geld in Höhe von 1000 Septim schuldet. Jetzt fällt diese Schuld auf uns. Denken Sie selbst, entscheiden Sie selbst. Sie können den Ork natürlich einschüchtern, aber nichts wird funktionieren und er wird Schläger schicken, um die Schulden von Ihnen zu schlagen. Du kannst zu Drovas Relvi gehen und er wird dir 250 Septim geben. Sie können den Betrag mit Eloquenz um 500 Septims senken und bezahlen.

"Verbreiten Sie Sujama Sadri".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Gehen Sie zur Taverne Übeler Netch und sprechen Sie mit dem Wirt über Sujam. Während des Gesprächs wird er Sie bitten, 10 Sujam an irgendjemanden zu verteilen, nur um es zu versuchen. Wir stimmen zu, danach nerven wir die Charaktere und verteilen Sujama. Wir führen aus und kehren für eine Belohnung nach Sadri zurück.

"Anhänger der Eastern Imperial Company".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Wenden Sie sich auf dem Markt an Fetis Alor und sprechen Sie über die Anhänger der Eastern Imperial Company. Er wird sagen, dass er sie sammelt und bereit ist, für jeden Anhänger, den er bringt, großzügig zu bezahlen.

"Säubere den Tempel von aschfahler Brut."

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Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Wir gehen in den Tempel und sprechen mit Elder Otrelot. Er wird Sie bitten, den Keller des Tempels von der Aschenbrut zu reinigen. Wir stimmen zu, nehmen den Schlüssel zum Keller, gehen hinein und fangen an, alle zu töten. Danach kehren wir für eine Belohnung zum Ältesten zurück.

"Alte nordische Spitzhacke".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Glover Mallory – der Schmied wird uns bitten, Cretius Cerellius die uralte Nord-Spitzhacke abzunehmen. Wir kommen zu dem alten Mann in der Mine oder seinem Haus, je nachdem, ob Sie die Quest zur Wiederherstellung der Mine abgeschlossen haben oder nicht – und verlangen, dass Sie die Spitzhacke geben. Danach gehen wir zum Schmied und bekommen die gleiche Spitzhacke als Belohnung für die Erfüllung der Aufgabe.

"Knochenrüstungsformel".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Diese Quest kann erhalten werden, wenn Sie Mitglied der Diebesgilde sind. Wir gehen zu Glover Mallory und bekommen die Aufgabe, die Formel zurückzugeben. Wir gehen zu den Höhlen der Burg Karstag, finden die Leiche von Thane und nehmen die Formel. Wir kehren für eine Belohnung zum Schmied zurück.

"Buchstabe Saphir".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Verliehen nach Abschluss der Knochenrüstungs-Formel-Quest. Den Schlüssel bekommen wir vom Schmied, und er erlaubt uns, alles mitzunehmen, was sich hinter der Tür befindet, die man mit dem Schlüssel öffnen kann. Wir kommen an, nehmen den Brief, segeln nach Skyrim zu dem Dieb namens Sapphire und geben den Brief. Dafür bekommen wir einen großen Diamanten im Wert von 5000 Septims.

"Cache mit gewürztem Wein."

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Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Nachdem Sie die Quest „Marsch der Toten“ abgeschlossen haben, nähern Sie sich dem Hauptmann der Wache und er wird Sie bitten, ein Lager mit gehärtetem Wein zu finden. Wir nehmen die Aufgabe an. Wir rennen zu zwei verlassenen Häusern. Zwischen ihnen steht ein Fass, wir steigen hinein und holen den Wein ab. Wir bringen es zum Kapitän und bekommen eine Belohnung.

Tel. Mithrin.

"Aus der Asche".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Wenn du Tel Mithryn zum ersten Mal besuchst, sprich mit Neloths Lehrling Talvas. Er wird im Hof ​​sein und versuchen, den Zauber zu lernen, um die Aschenwache zu beschwören. Gehen Sie nach dem Gespräch zu Neloth und gehen Sie sofort hinaus. Talvas wird Sie am Ausgang treffen und um Hilfe bitten. Er konnte einen Aschenwächter beschwören, konnte ihn aber nicht kontrollieren und tobt nun. Wir töten ihn und entscheiden, wem wir es sagen – Talvas oder Neloth? Ich rate dir, es Talvas zu sagen, da er dein Gefährte werden kann.

"Zwangsmanager"

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Wir kommen nach Tel Mithrin und sprechen mit Neloth, während des Gesprächs wird er fragen, ob wir seine Managerin gesehen haben - Verona? Wir antworten, dass wir sie nicht gesehen haben und machen uns auf die Suche nach ihr. Wir gehen nach Norden und finden ihre Leiche neben dem Stein der Sonne – wir informieren Neloth. Er bittet darum, einen neuen Manager zu finden. Wir fahren nach Raven Rock, oder besser gesagt, zum Erbrochenen Netch und sprechen mit Drovas Relvi. Er wird den Posten des Managers annehmen. Wir kehren nach Neloth zurück und holen das Geld und den Schlüssel zum Raum des Zauberstabs. Es gibt eines der "schwarzen Bücher" im Raum.

"Alte Freunde".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Neloth wird sich über die ständigen Angriffe der Aschebrut beschweren und die Theorie teilen, dass sie höchstwahrscheinlich von jemandem kontrolliert werden. Er wird dir einen Ring geben, der dir helfen wird, die Quelle der Angriffe zu finden. Wir kleiden ihn an und gehen zum nördlichen Friedhof, öffnen das Grab und kehren zu Neloth zurück. Er wird uns zum Gipfelturm schicken, um seine Ex-Freundin aus Telvanni zu töten. Wir töten sie – wir kehren für eine Belohnung nach Neloth zurück.

"Heilung zu Hause"

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Wir gehen zur Apotheke von Tel Mitrin und sprechen mit Elenya Matren und melden uns freiwillig, um das Haus in Form eines Pilzes zu reparieren. Zur Reparatur benötigen Sie 3 Pfahlwurzeln, die auch in der Nähe der "Quellen des Harstrad-Flusses" befeuchtet werden müssen. Pfahlwurzeln werden aus den toten Körpern von Sprigans entfernt oder auf die eine oder andere Weise von Alchemisten gekauft. Nach Erhalt gehen wir zur Quelle und befeuchten die Wurzeln. Danach kehren wir nach Elenya zurück und geben die Wurzeln auf. Sie wird uns eine Wurzel geben und uns bitten, sie in Neloths Haus zu pflanzen. Wir gehen ins Haus und pflanzen eine Wurzel, danach kehren wir für eine Belohnung nach Elenya zurück.

„Verlorenes Wissen“.

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Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Die Aufgabe wird nach Abschluss der Haupthandlung von Dragonbron ausgegeben. Wir gehen zu Neloth und er wird Ihnen sagen, wo sich das "Schwarzbuch" befindet. White Ridge Mound ist unser Ziel. Wir gehen dorthin, töten alle. Wir treffen den Drachenpriester Dukan – wir töten ihn, nehmen seine Maske ab, lernen das neue Wort „Cyclone“ und wählen das „Black Book“ aus. Danach kehren wir für eine Belohnung nach Neloth zurück.

"Stab von Azra".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Neloth wird Sie bitten, uns einen der vielen Stäbe von Azra zu besorgen, er wird auch ein Trinkgeld geben. Er wird uns nach Skyrim schicken. Höchstwahrscheinlich ist der Standort des Personals zufällig. Ich hatte das: "Teich der Augen der Maara." Wir gehen hin, säubern die Höhle und holen das Personal ab. Wir geben es Neloth und erhalten eine Belohnung.

"Wind und Sand".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Neloth wird Sie bitten, das uralte Redguard-Buch Wind and Sand zu besorgen. Er wird uns nach Skyrim schicken. Höchstwahrscheinlich ist der Standort des Personals zufällig. Ich hatte das: "Unauffälliges Asyl". Wir kommen hin, säubern es, holen es ab und geben es Neloth als Belohnung.

„Herzsteine“.

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Neloth wird uns bitten, Steine ​​zu besorgen – Kerne, die aus Erzadern gewonnen werden. Wir finden die Adern, graben sie aus und bringen die Herzen – die Kerne zu Neloth für eine Belohnung.

"Die Öffnung des Heideherzens".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Neloth wird Euch bitten, uns ein Heideherz zu besorgen. Dazu müsst ihr zurück nach Skyrim segeln. Wir segeln nach Skyrim, finden einen Ausgestoßenen – Heather Heart, töten ihn, nehmen das Herz und bringen es für eine Belohnung zu Neloth.

"Telvanni-Studien".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Neloth wird dich bitten, die Asche von der Aschenbrut zu holen. Dazu wird er ein spezielles Werkzeug geben. Wir finden den Nachwuchs, töten ihn, führen die Messung durch und kehren nach Neloth zurück.

Bjoldas Zuflucht / Thirsk Honey Hall.

Jobs sind hier in zwei Lager geteilt. Wir können die Seite der Rieklings oder die Seite der Nords einnehmen. Du entscheidest. Und ich werde die Aufgaben für beide beschreiben. Gehen!

"Chef von Thirsk Hall."

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Auf der Zufahrt zur Methalle Thirsk kommt uns ein Riekling entgegen und führt uns hinein. Wir gehen hinein und sprechen mit dem Anführer der Rieklings, er wird Sie bitten, ihren Eber zu finden - Bilgelmak. Dieses Wildschwein liebt Fleisch. Wir verlassen die Halle und gehen zum Fluss. Wir geben dem Wildschwein Fleisch, und er folgt uns. Wir stellen es in den Stall und machen uns an die nächste Aufgabe.

Jetzt müssen wir ein Dutzend Schädlinge sammeln. Wir sammeln und gehen zum Anführer. Danach wird er Sie bitten, 7 Nords in Bjoldas Zuflucht zu töten. Wir töten und kehren zu ihm zurück. Er hat Angst, dass du ihm seinen Titel wegnehmen könntest und greift dich an. Töte ihn und du wirst der Anführer der Honighalle. Ehrenhaft, oder? Sie können auch Rieklings anrufen, um Ihnen zu helfen.

"Rückeroberung von Thirsk".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Wir gehen zum „Unterschlupf von Bjolda“ und sprechen mit Bjolda der Furchtlosen über die Rückeroberung von Thirsk. Sie stimmt dir zu und bittet um Hilfe. Wir müssen 19 Rieklinge töten. Wir töten sie und sprechen mit Bjolda. Sie wird dich bitten, mit ihr zum Hrothmund-Hügel zu gehen, um einen Segen für die Herrschaft über Tirsk zu erhalten. Wir gehen mit ihr und hören uns das Gespräch an, in dem der Geist sich weigert, sie zu segnen. Bjolda wird uns bitten, das Geheimnis zu bewahren und allen zu sagen, dass der Geist seinen Segen gegeben hat. Wenn Sie sich weigern, wird sie Sie angreifen, und dann werden Sie aus Thirsk ausgewiesen. Wenn Sie einverstanden sind, wird alles gut. Aber dann wird es möglich sein, öffentlich zu sagen, dass nichts dergleichen passiert ist und dass sie eine Lügnerin ist. Dann werden sie sie vertreiben, aber Sie werden immer noch kühl behandelt.

Hailunda wird Sie bitten, 50 Riekling-Speere zu bringen. Speere werden von Rieklings erhalten. Ein Riekling kann 5 bis 20 Exemplare haben. Wir sammeln Speere, bringen sie nach Hailunda und bekommen eine Belohnung.

"Stalhrim und Ebonit".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Schmied Halborn wird Euch bitten, 10 Stücke Stalhrim-Erz und 15 Stücke Ebenholz-Erz zu bringen. Stalhrim-Erz befindet sich in der Quelle, zu der Sie bei der Quest „Eine neue Quelle von Stalhrim“ gelangen, und in der Krähenmine nach der Quest „Entscheidender Abstieg“ gibt es viel Ebenholz. Sammle Erz, bring es zum Schmied und erhalte eine Belohnung.

Dorf Skal.

"Eine neue Quelle von Stalhrim".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Kehre ein paar Tage nach Abschluss der Story-Quest „Das Schicksal der Skaal“ ins Dorf zurück. Gehen Sie danach zu Deor und finden Sie etwas über den vermissten Schmied heraus. Es stellt sich heraus, dass er von den Thalmor zu einer „verlassenen Hütte“ gebracht wurde. Geh dorthin, töte die Thalmor-Einheit neben der Hütte und entferne den Schlüssel vom Anführer. Betritt die Hütte und gehe in den Keller. Wir sprechen mit dem Schmied und erfahren, dass die Thalmor nach einem größeren Vorkommen an Stalhrim suchen und dass sie aufgehalten werden müssen. Gehen Sie zum "Nördlichen Landeplatz" und sprechen Sie mit den Elfen. Du hast die Wahl: Bezahle sie, damit sie gehen; mit dem Tod drohen; töten. Auf die eine oder andere Weise erhalten Sie eine Karte. Besuchen Sie die Lagerstätte, schlagen Sie dort alle Stalhrim aus und kehren Sie zum Schmied zurück, um eine Belohnung zu erhalten.

"Familienbande".

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests


Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Wir erreichen das Skaal-Dorf und sprechen mit dem Oberjäger. Er wird sagen, dass sein Bruder verschwunden ist und angefangen hat, mit Bären herumzuhängen - Werwölfen. Wir müssen Thorkild finden, aber es ist schwierig, ihn zu finden. Er begegnet uns immer wieder an anderen Orten. Erkunden Sie einfach die Insel und sie wird zu Ihnen kommen. Thorkild wird Unsinn mit sich herumtragen und wenn du dich ihm näherst, wird er dich angreifen, also töte ihn trotzdem. Kehre zum Kopfgeldjäger zurück. Er wird dir beibringen, wie man schießt, blockt, Einhandwaffen benutzt und schwere Rüstungen trägt. Jede dieser Fähigkeiten erhöht sich um einen Punkt.

Drachenblut. Vollständige Komplettlösung der Nebenquests

Sprich mit Morwen in Skaal Village und sie wird dich bitten, die Halskette zu ihrer Mutter in Falkreath zu bringen. Wir nehmen die Halskette, bringen die Halskette zu Falkreath Runil und kehren für eine Belohnung zurück.

Wir gehen nach Windhelm, suchen und töten. Sie geht bis spät in die Nacht die Straße entlang, abends ging sie zwei von drei Mal in die Halle der Toten.

Allen Dufont. Wir gehen nach Raltbthar.

Drei Räuber treffen sich vor dem Eingang - wir töten auf irgendeine Weise, es ist fast unmöglich, sich an ihnen vorbeizuschleichen. Wir gehen. Zwei Möglichkeiten – entweder gehen wir geradeaus und rennen in die verschlossene Tür des Adepten-Levels, oder nach dem ersten kaputten Tor biegen wir links ab und gehen herum. Drei Räuber werden sich treffen, einer wird höchstwahrscheinlich schlafen. Als nächstes ist die offene Tür. Es sind drei im Raum – unser Ziel und zwei weitere Räuber. Lasst uns alle töten, was für eine Kleinigkeit dann.

Die Tat ist vollbracht, zurück zu Muiri. Sie wird uns mit 600 Münzen und einem Ring belohnen.

Flüstert in der Dunkelheit

Gegeben von: Astrid
Die Essenz der Aufgabe: Cicero fing an, sich in den Raum mit dem Sarg der Mutter der Nacht einzuschließen und mit jemandem zu sprechen. Muss herausfinden wer.

Lass uns in diesen Raum gehen. Sie können sich dort an einem Ort verstecken - im Sarg der Mutter der Nacht. Nun, wir haben keine Wahl.

Wir verstecken uns, wir lauschen. Es stellt sich zweierlei heraus. Zuerst sprach Cicero mit der Mutter der Nacht. Eine Art Monolog. Der zweite - Unser Held ist nicht nur Dovakin, sondern er hört auch.

Die Mutter der Nacht bittet uns, nach Volundrud zu gehen und mit Amon Motierre zu sprechen, aber Astrid gefällt das nicht, sie braucht Bedenkzeit. In der Zwischenzeit warten wir auf zwei weitere Verträge.

Vertrag: Töte Lurbuk und Vertrag: Töte Herne

Gibt: Nazir
Die Essenz der Aufgabe: Sie müssen zwei töten – den Ork-Barden Lurbuk und den Vampir Hern.

Lurbuk

Lebt im Dorf Morthal in der Heather Tavern.

Er verbringt die ganze Zeit dort, nur manchmal im Flur und manchmal in seinem Zimmer. Das zweite ist vorzuziehen - es wird keine Zeugen geben.

Vampir Herne

Lebt mit seiner Frau Hurt, ebenfalls ein Vampir, in Half Moon Sawmill.

Die beste Option ist Mitternacht bis ein Uhr morgens. Er kehrt nach Hause zurück. In diesem Moment können Sie einen Pfeil zwischen seine Schulterblätter stecken oder ihm die Kehle durchschneiden. Die Frau wird höchstwahrscheinlich im Haus sein, aber wenn nicht, töte sie auch.

Die Aufgaben sind erledigt, wir kehren für eine wohlverdiente Belohnung nach Nazir zurück. Die Belohnung ist die gleiche - 400 Münzen pro Vertrag.

Astrid dachte darüber nach und beschloss, uns nach Volundrud gehen zu lassen und mit Motierre zu sprechen.

Mit dem Tod des Schweigens

Gegeben von: Astrid
Die Essenz der Aufgabe: Gehe nach Volundrud und rede mit Motierre.

Er wird uns einen Auftrag geben, den Imperator zu töten. Ja, der Kaiser Titus-Medes II. höchstpersönlich. Das ist seit der Herrschaft von Pelagius Septim III nicht mehr passiert! Ja, selbstverständlich übernehmen wir diesen Auftrag! Ja, vergiss nicht, das Tagebuch vom Boden am Eingang aufzuheben, es startet eine Nebenquest in der gleichen Höhle.

Wir bekommen also zwei Gegenstände – einen versiegelten Brief und ein Amulett. Wir tragen alles zu Astriid. Zuerst denkt sie, wir machen Witze über den Vertrag.

Als er dann den Brief sieht, merkt er, dass wir nicht scherzen. Nun, das erste, was zu tun ist, ist das Amulett zu bewerten. Wir gehen zu Delvin Melori aus Riften. Es wird am einfachsten sein, aus dem Tierheim zu kommen, wo wir die alte Frau getötet haben.

An der erhöhten Holzbrücke müssen Sie nach unten springen und den Korridor entlang gehen.

Es stellt sich als interessant heraus - das ist das Amulett eines Mitglieds des Ältestenrates. Delvin wird es kaufen. Er gibt die Quittung und schickt sie Astrid zurück. Sie sagt, dass alles in Ordnung ist und es Zeit ist, anzufangen. Der erste Schritt besteht darin, Vittoria Vici, die Cousine des Kaisers, zu töten. Wenn Sie die zusätzlichen 1200 Münzen benötigen, gehen Sie zu Nazir und nehmen Sie drei weitere Verträge an.

Auftrag: Töte Deekus*

Wir gehen in den Norden von Skyrim, zu dem Ort, an dem das Schiff namens Hela's Caprice gesunken ist. Wir finden eine Eidechse. Wir töten. Nichts kompliziertes.

Auftrag: Töte Anoriath*

Unser Ziel ist ein langohriger Ladenbesitzer.

Außerhalb von Weißlauf bemerkte ich ihn nicht einmal in der Woche. Es passiert an zwei Orten - tagsüber steht es auf dem Marktplatz hinter dem Tablett und nachts schläft es in der Taverne Drunken Hunter. Du hast die Wahl – schieße ihm hinter dem Haus einen Pfeil zwischen die Schulterblätter oder töte ihn, während er schläft.

Auftrag: Töte Ma'Randra-Jo*

Das ganze Problem liegt darin, dass er nicht an einem Ort sitzt, sondern mit Wohnwagen reist. Ich konnte ihn nur bei Markarth überholen. Er hielt am Lager an, und ich beschloss, meine Chance nicht zu verpassen. Alternativ können Sie am Fluss stehen, einen Pfeil abschießen und sofort in den Fluss springen.

Wir kehren nach Nazir zurück, bekommen die wohlverdienten 1200 Münzen und können einen weiteren Vertrag abschließen.

Auftrag: Töte Agnis*

Die Festung wird von Räubern bewacht. Ich habe fünf gezählt, vielleicht habe ich jemanden übersehen. Sie haben die Wahl - töten oder schleichen, nichts wird sich ändern. In der Festung selbst biegen wir rechts ab und erreichen buchstäblich nach ein paar Schritten das Zimmer der alten Frau.

In der Festung selbst zählte ich sechs Räuber und eine alte Frau.

Wir kehren nach Nazir zurück, erhalten eine Standardbelohnung und nehmen zwei weitere Aufträge entgegen.

Auftrag: Töte Helvard*

Helvard ist Nord Huscarl. Das ist Jarls persönlicher Leibwächter. Ich denke, es ist nicht nötig zu erklären, dass er ein starker Gegner ist.

Auftrag: Töte Meiluril*

Maluril ist ein dunmerischer Magier, der die Ruinen von Mzinchaleft erforscht.

Der Eingang wird von sechs Räubern bewacht. In den Ruinen selbst traf ich Räuber - zwei beim ersten Feuer, einer patrouillierte ein wenig weiter im Korridor, zwei in einer Ecke beim Topf, ein Wächter an der Tür zum Dunmer-Raum (er hat den Schlüssel zur Tür) und Meiluril selbst, der schlief.

Gehen wir zurück zu Nazir, um die Belohnung und den letzten Vertrag zu holen.

Auftrag: Töte Safia*

Wir brechen zum Lagerhaus der östlichen imperialen Kampagne auf, das südlich von Solitude liegt.

Nazir sagte, dass sie die Kapitänin des Schiffes sei und manchmal Himmelsrand verlasse, aber soweit ich das sehen konnte, stand die Scharlachrote Welle die ganze Zeit an den Docks und segelte nie davon. Aber nicht der Punkt. Wenn es wegschwimmt - sei einfach geduldig - tue andere Dinge oder warte einfach.

Gleich am Eingang treffen Sie auf 4-5 Personen. Aber sie werden nicht angreifen, sie werden nur sagen, dass du hier nicht willkommen bist. Wir gehen einfach vorbei, töten Safiya leise und gehen ruhig. Für mich persönlich war dieser Vertrag nicht schwierig, wie Nazir davon sprach. Vielleicht, weil ich Safiya mit dem ersten Schuss getötet habe und diese Matrosen nichts gehört haben. Ich rate Ihnen, dasselbe zu tun.

Der letzte Vertrag ist abgeschlossen. Du kannst die Belohnung von Nazir annehmen.

Bis der Tod uns zerreißt

Gegeben von: Astrid
Die Essenz der Aufgabe: Töte die Cousine des Kaisers, Vittoria Vici, bei ihrer eigenen Hochzeit.

Sprich zuerst mit allen im Versteck. Es wird hauptsächlich bedeutungslose Phrasen geben, aber es wird zwei Hinweise geben. Die erste von Babetta – Vittoria wird auf einem Balkon auftreten, über dem eine lose Statue steht. Daher können Sie es umwerfen (fühlen Sie keine Nostalgie?). Und Gabriela wird Ihnen sagen, dass sie den Ort des zukünftigen Mordes untersucht hat, und es gibt einen guten Balkon, von dem aus man sehr bequem schießen kann. Sie legte einen Bogen und einige Elfenpfeile hinein.

Ich gehe nach Solitude.

Es ist am besten, diese Aufgabe nachts zu erledigen - sie lässt sich leichter verstecken. Der beste Weg, um zu töten, ist meiner Meinung nach, die Statue zu stürzen.

Um eine zusätzliche Belohnung zu erhalten, müssen Sie Vittoria töten, während sie die Gäste anspricht. Das Beste, was Sie tun können, ist sicher zu sein, wenn sie diese Worte sagt:

Sobald wir sie töten, wird Vizara angerannt kommen. Astrid hat es geschickt. Sie ahnte, dass wir Hilfe brauchen würden, weil den Wachen dieser Mord offensichtlich nicht gefallen würde und die Gäste beleidigt wären.

Wir kehren zu Astrid zurück. Sie gibt uns eine Belohnung – einen Zauber, um den legendären Krieger der Dunklen Bruderschaft zu beschwören, und eine zusätzliche Belohnung von 750 Münzen. Und sendet auch an Gabriella, die geholfen hat, über unseren nächsten Mord nachzudenken.

Verletzliche Stelle

Gegeben von: Astrid
Die Essenz der Aufgabe: Sie müssen Guy Maron - den Sohn des Kommandanten Maron, des Kommandanten der Penitus Okulatos - der persönlichen Leibwächter des Kaisers, töten und ihm dann eine kompromittierende Notiz zuwerfen, aus der hervorgeht, dass er es ist bereitet sich darauf vor, den Kaiser zu töten.

Sie können ihm einfach von der Drachenbrücke selbst folgen, oder Sie können sich in das Hauptquartier der Penitus Okulatos schleichen und seinen Zeitplan der Stadtkontrollen stehlen und in einer von ihnen auf ihn warten.

Für die Faulen, Guys City-Check-Routine ist wie folgt:

  • Morndas - Einsamkeit, Kaiserlicher Turm
  • Morndas Abend - Solitude Castle Grim (Essen & Schlafen)
  • Tirdas - Windhelm, Königspalast
  • Tirdas, Abend - Windhelm, Kaserne (Essen und Schlafen)
  • Middas - Riften, Nebelschleierfestung
  • Turdas - Weißlauf, Drachenkap
  • Turdas-Abend - Weißlauf, die springende Stute (Essen und Schlafen)
  • Fredas - Markarth, Understone Keep
  • Fredas, am Abend - Markarth, Wachturm (Essen und Schlafen)
  • Lordas und Sandas - geben Sie nach eigenem Ermessen aus.

Er wird die Liste immer und immer wieder wiederholen, bis sein Vater ihn anruft (eigentlich bis Sie ihn töten). Um eine zusätzliche Belohnung zu erhalten, töten Sie ihn irgendwo in einer großen Stadt. Dort finden sie es schneller. Nach dem Mord können Probleme auftreten, weil. Die Soldaten, die ihn begleiten (und was dachten Sie? Eine so wichtige Person würde nicht alleine auf den gefährlichen Straßen von Skyrim spazieren gehen), wird es wahrscheinlich nicht gefallen, dass Sie den Sohn des Oberbefehlshabers Penitus Okulatos getötet haben. Töten Sie sie oder rennen Sie weg, es spielt keine Rolle.

Wir kehren zum Tierheim zurück. Wir bekommen 750 Münzen und ein zusätzliches Amulett, das dem Wahrsager von Whiterun gegeben werden muss. Und wir erfahren auch, dass im Tierheim nicht alles der Ruhm von Sithis ist.

Heilung für den Wahnsinn

Geber: Gabriella
Die Essenz der Aufgabe: Cicero aufspüren und töten. Und auf dem Weg, um Arbjorn zu finden.

Der verrückte Narr verwundete Vizara, tötete fast Astrid und floh in eine unbekannte Richtung.

Nun, lass uns als Detektiv arbeiten. Wir gehen in sein Zimmer und finden fünf Teile des Tagebuchs. Ich rate Ihnen, alle fünf zu lesen und nicht nur das letzte.

Es stellt sich heraus, dass es in Skyrim einen weiteren Unterschlupf der Dunklen Bruderschaft gibt. Und höchstwahrscheinlich ging dieser Narr dorthin. Überbringen wir Astrid die Neuigkeiten. Sie bittet Sie, zu Cicero zu gelangen und unterwegs ihren Ehemann zu finden, der den Verrückten gejagt hat. Klar, kein Problem. Schließlich bietet Astrid an, dir ein Pferd namens Tenegriv mitzunehmen.

Wir gehen zum Tierheim und am Eingang finden wir unseren Hund. Arnbjörn ist verwundet, sagt aber, dass auch der Narr die Arterie durchtrennt hat. Wir schicken Ehemann Astrid zurück ins Tierheim und gehen selbst dem Narren nach. Die Tür fragt: "Was ist die größte Illusion des Lebens?" Darauf müssen wir mit einem Passwort antworten, das Sie erfahren, wenn Sie die Tagebücher lesen.

Für die Faulen: "Unschuld, mein Bruder"

„Willkommen zu Hause“ werden wir hören. Weiter ist alles einfach. Wir folgen der Blutspur, wie uns Arnbjorn sagt, vermeiden Fallen, töten oder schlüpfen an unseren gespenstischen Brüdern und Schwestern vorbei. Und das alles wird von ziemlich lustigen Bemerkungen von Cicero begleitet. Wie zum Beispiel meine Geliebte: „Du ... bist immer noch hier. Natürlich respektiert Cicero die Fähigkeiten des Zuhörers, aber kannst du nicht einfach ein bisschen langsamer werden? Ich bin nicht mehr derselbe wie früher. Äh." Und am Ende finden wir natürlich (wie könnte es anders sein?).

Hier haben wir die Wahl – ihn zu töten oder am Leben zu lassen. Wenn Sie ihn am Leben lassen, wird er nach dem Durchgang der Dunklen Bruderschaft im neuen Unterschlupf erscheinen und sagen, dass er die Mutter der Nacht weiterhin beschützen und auch in der Lage sein wird, bei den Wanderungen des Zuhörers Gesellschaft zu leisten. Die Arbeit ist erledigt, Sie können ins Tierheim zurückkehren.

Astrid freut sich, dankt für die Rettung ihres Mannes, lässt Tenegriv als Belohnung zurück und ... gibt einen neuen Auftrag für den Mord.

Killer-Rezept

Gegeben von: Astrid
Die Essenz der Aufgabe: Töte Gurman und nimm ihm einen Brief weg, der den Brief bestätigt.

Diesmal musst du ... den Koch töten. Aber kein einfacher Koch, sondern der Gourmet selbst – der beste Koch in Skyrim und möglicherweise Tamriel. Auch Kochbuchautor. Aber er muss nicht nur getötet werden, sondern zuerst müssen Sie herausfinden, wer er ist, ihn finden, ihn töten und sich selbst als Gourmet ausgeben. Lassen Sie uns zuerst herausfinden, wer dieser Gourmet ist. Wir gehen zu Festus, er gibt uns ein Gourmet-Geschenkbuch, das einem gewissen Anton Viran geschenkt wurde. Er ist Koch in Markarth. Vielleicht kennt er Gurman, was bedeutet, dass Sie ihn besuchen müssen. Am Ende riet Festus, Viran nach dem Verhör zu töten. Endet im Wasser und so weiter. Wir gehen nach Markarth, zur Festung Understone. Unser Anton arbeitet dort als Koch.

Wir finden und finden heraus, dass Gourmet ... Ork ist? Ja. Und er wohnt in der Night Gate Tavern.

Es ist Zeit, Gourmet zu besuchen. Aber vorher musst du Anton Viran töten. Soweit ich mitbekommen habe, hat er die Küche nicht mit dem Fuß verlassen. Nur da hing er herum, also würde es nicht funktionieren, irgendwo nach ihm Ausschau zu halten. Zeigen Sie Ihre Fantasie, um ihn unbemerkt zu töten.

Wir gehen in die uns angezeigte Taverne. Wir sprechen mit dem Wirt und finden heraus, dass unser Ork fast den ganzen Tag in seinem Zimmer sitzt, manchmal in den Keller geht, um Wein zu holen, und zum See hinuntergeht. Der See... Was hat der Elf im Unterschlupf dort zu uns gesagt? Dass sie normalerweise Leichen im Wasser versteckt? Perfekt.

Mittags steht ein Ork (zumindest habe ich ihn dort mittags zweimal getroffen) auf der Brücke und bewundert den See.

Wir töten, wie wir wollen, und werfen es ins Wasser.

Ja, vergiss nicht, den Brief aus seiner Tasche zu ziehen. Und wer wird Ihnen dann glauben, dass Sie ein Gourmet sind, wenn niemand sein Gesicht kennt? Nun ... jetzt niemand.

Die Arbeit ist erledigt, Sie können ins Tierheim zurückkehren. Wir sagen Festus, dass der Feinschmecker tot ist, er lobt, sagt, dass alles so gemacht ist, wie es soll, gibt Münzen und den Ring des Nachtwebers und entschuldigt sich dafür, dass wir uns geirrt haben. Komm schon, wir sind nicht rachsüchtig, oder?

Tod des Imperiums!

Gibt: Festus Krex
Die Essenz der Aufgabe: Geben Sie vor, ein Feinschmecker zu sein, und töten Sie den Imperator.

Und jetzt ist diese Zeit gekommen. Es ist an der Zeit, mit dem wichtigsten Teil der uns anvertrauten Operation zu beginnen. Es ist an der Zeit, den Imperator zu töten, zum Ruhm von Sithis!

Ich gehe nach Solitude. Wir zeigen Commander Maron den Brief, er lässt Sie in die Küche. Übrigens, haben Sie das Buch von Gourmet gelesen?

Wir setzen eine Kochmütze auf und fangen an zu kochen. Wir sagen Gianna, was sie von den Zutaten hinzufügen soll, und am Ende fügen wir unsere spezielle Zutat hinzu. Der König wird es mögen ... Und jetzt ist die Suppe fertig. Ja, während Sie dort sind, sammeln Sie alle Zutaten, die Sie finden können.

Wir folgen Gianna zum Refektorium. Sie wird die Brühe servieren, und Sie müssen nur stehen und ... glänzen. Und sei bereit zu laufen. Und hier ist er, dieser Moment. Der Kaiser beginnt zu essen, lobt den Feinschmecker und das Gericht selbst. Aber jetzt spürt er, dass etwas nicht stimmt. Aber er versteht es nicht und stirbt. Kaiser Tit-Mede II ist tot! Aber zum Feiern ist es noch zu früh. Wir entkommen durch die Tür und rennen über die Brücke ... Doch plötzlich versperren die Legionäre und Kommandant Maron höchstpersönlich den Weg. Und dann stellt sich heraus, dass wir ... einen Doppelgänger getötet haben. Aber woher wussten sie das? Wie haben Sie von dem Attentat erfahren? So ist es also. Jemand hat uns verraten, jemand aus unserer Familie kam zu Maron und erzählte ihm alles, machte einen Deal. Aber Maron beschloss, auf den Deal zu spucken und uns und die gesamte dunkle Bruderschaft im Allgemeinen zu töten, also stürmen seine Truppen bereits den Unterschlupf. Wir müssen zurückgehen, aber jetzt werden wir uns mit dringenderen Problemen befassen. Zum Beispiel drei Legionäre, die uns hartnäckig töten wollen. Wir kümmern uns um sie und rennen zum Tierheim. Unterwegs und am Eingang werden wir noch einigen weiteren Legionären begegnen. Ist alles vorbei? Aber Sie müssen überprüfen. Plötzlich gibt es noch Überlebende.

Der fleischgewordene Tod

Gibt: Automatisch, wenn man sich dem Versteck nähert.
Die Essenz der Aufgabe: Finde die Überlebenden.

Am Eingang des Bunkers werden zwei weitere Legionäre stehen, die über die Zerstörung der dunklen Bruderschaft diskutieren, und sie sagen, dass der Bunker bereits brennt. Wir müssen uns beeilen. Wir töten sie. Wir gehen ins Tierheim. Alles ist in Rauch aufgegangen, das Feuer lodert und wieder die Legionäre. Wir töten sie und sehen Arbjorn.

Er kämpft auch gegen Legionäre. Wir eilen ihm zu Hilfe, aber wir haben keine Zeit, ihn zu retten, der Bogenschütze tötet ihn. Wir rächen ihn und machen weiter. Und plötzlich sehen wir Nazir. Er überlebt, kämpft aber mit dem Legionär. Brauchen Sie Hilfe! Stirb Legionär! Nazir ist gerettet. Aber lass uns die Freude auf später verschieben, wir müssen raus. Sonst brennen wir lebendig. Aber du findest keinen Ausweg, die Türen sind versperrt.

Und plötzlich hörst du die Mutter der Nacht. Sie sagt... sie umarmen? Dies scheint unsere einzige Chance auf Erlösung zu sein.

Wir steigen in den Sarg und umarmen sie (klingt verrückt). Der Sarg schließt sich und fällt, den Geräuschen nach zu urteilen, durch das Buntglasfenster ins Wasser. Die Mutter der Nacht flüstert „Schlaf…“ und wir… schlafen ein. Ja. Wir schlafen in einem Metallsarg im Wasser ein und umarmen die Leiche der Mutter der Nacht.

Das erste, was wir hören, wenn wir aufwachen, ist Babette. Und nach dem Dialog mit Nazir zu urteilen, nutzt sie ihn in vollen Zügen aus. Er drängt ihn, den Sarg schneller aus dem Wasser zu holen. Während er dies tut, sprach die Mutter der Nacht erneut zu uns. Sie bittet darum, mit Astrid hier im Versteck zu sprechen. Sie lebt also auch? Nun, beeilen wir uns. Wir rennen ins Zimmer und ... wir sehen es in einem Kreis aus brennenden und blutverschmierten Kerzen, und daneben liegt ein Nachtschatten und ein Dolch. Vertraute Umgebung, nicht wahr?

Und so passte alles zusammen. Astrid hat uns verraten. Maron hat versprochen, dass die Dunkle Bruderschaft in Ruhe gelassen wird, wenn sie uns an ihn verrät. Alles wird wie zuvor sein. Aber Maron hat sie verraten. Und Astrid schuf, um ihre Schuld zu sühnen und ihre Aufrichtigkeit zu beweisen, ein schwarzes Sakrament für sich. Es bleibt nichts anderes übrig, als sie so zu lassen. Ja, der Vertrag ist unterschrieben. Wir töten Astrid mit der Blade of Woe (ja, ja, mit der gleichen Klinge). Und zurück zur Mutter der Nacht. Sie sagt uns, dass alles so ist, wie es sein sollte. Astrid ist tot. Aber wenn wir am Leben sind, dann lebt auch die Dunkle Bruderschaft, und daher ist der Auftrag, den Imperator zu töten, immer noch in Kraft. Okay, so sei es.

Ehre sei Sithis!

Gegeben von: Mutter der Nacht.
Die Essenz der Aufgabe: Töte den echten Imperator.

Wir gehen auf Nazir zu und sprechen über unsere Pläne. Er sagt, wir können ihn im Unterschlupf in Dämmerstern finden. Während wir den Auftrag erfüllen, wird er zusammen mit Babette einen Weg finden und die Mutter der Nacht dorthin transportieren. Wir gehen zur Tänzelnden Stute in Weißlauf. Übrigens, wenn Sie Ihr Schicksal noch nicht herausgefunden haben, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, es zu tun. Nur auf dem Weg. Vom Tor bis zur ersten Kurve und nach rechts, verirren Sie sich nicht. Als Belohnung erhältst du eine gute Schattenrüstung.

Und so ist Motierre froh, dass wir am Leben sind, und noch mehr froh, dass wir den Vertrag erfüllen werden.

Er enthüllt, dass der Imperator dabei ist, auf seinem Schiff Katariah zurück zum Imperium zu segeln. Wir müssen ihn unbedingt nach Sithis schicken. Außerdem gibt es die Möglichkeit, sich zu rächen – Commander Maron wird auch dabei sein. Große Chance, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen.

Also gehen wir zuerst zum Lagerhaus der Eastern Imperial Company, das südlich von Solitude liegt. Maron wird da sein.

Wir töten. Und dann gehen wir zum Schiff. Es liegt östlich von Solitude.

Der beste Weg, um auf das Schiff zu gelangen, besteht darin, die Ankerkette zum Unterdeck zu erklimmen.

Von dort aus werden wir unsere Reise durch das Schiff auf der Suche nach dem Imperator beginnen. Du kannst jeden töten, den du triffst. Ich persönlich habe genau das getan. Wir erreichen die Gemächer des Kaisers und finden heraus, dass er nur dagesessen und auf uns gewartet hat.

Im Gegensatz zu Maron glaubte er nicht, dass die Dunkle Bruderschaft aufgehalten werden könnte. Und er hat recht. Aber bevor er stirbt, bittet er ihn, mit ihm zu sprechen. Okay, lass uns hören, was er zu sagen hat. Und er wird dies sagen. Viele wollten ihn tot sehen, aber nur einer konnte dies erreichen. Und er will, dass dieser Mann für seinen Verrat bestraft wird. Wir werden über seinen Vorschlag nachdenken, aber jetzt lasst uns zu dringenderen Angelegenheiten zurückkehren. Und jetzt liegt der Kaiser mit durchschnittener Kehle in einer Blutlache auf dem Boden. Ein Triumph für die Dunkle Bruderschaft und eine brutale Niederlage für den Penitus Oculatus. Es bleibt, nach Motierre zurückzukehren, seine Belohnung zu erhalten und ihn zu töten. Nun, oder NICHT zu töten. Es ist wie wer. Ich persönlich habe getötet - ich mag keine Verräter. Wir finden heraus, wo die Belohnung ist – genau in der Höhle, in der wir ihn zum ersten Mal getroffen haben – wir töten (oder nicht töten) und holen uns die Belohnung.

Dann gehen wir zum Zufluchtsort Dawnstar, wir sprechen mit Nazir, er wird uns raten, zum berüchtigten Delvin Melory zu gehen, um die Einrichtung für einen neuen Zufluchtsort zu kaufen. Nach dem Kauf haben Sie von den 20.000 Münzen, die Sie für die Tötung des Kaisers erhalten haben, nur noch 1000. Aber dann haben Sie eine Ecke des Giftmischers (ein Alchemielabor und einen Garten mit Pflanzen), Ihre Kammern, einen geheimen Eingang, ein Folterraum und Fahnen. Das ist alles, Zuhörer. Es folgen die eintönigen (endlosen) Quests der Nachtmutter. Gehen Sie zum Beispiel dorthin, sprechen Sie mit ihm und töten Sie ihn.

Folteropfer

Wenn Sie einen Folterraum gekauft haben, werden sie Ihnen nach der Folter der Gefangenen von ihren Verstecken erzählen. Danach erscheinen automatisch Quests zur Suche nach diesen Schätzen.

Hier befinden sich diese Caches:

  1. In einem alten Sumpfstumpf südlich von Solitude.
  2. In einem hohlen Felsen nördlich von Windhelm.
  3. In einem hohlen Stein westlich von Weißlauf.
  4. In einem hohlen Baumstumpf nördlich von Rifton.
Suche nach einem Attentäter aus der Vergangenheit

Nach Abschluss der Quest „Verwundbare Stelle“ mit einer zusätzlichen Bedingung erhaltet ihr ein Medaillon, das Olava der Schwachen aus Weißlauf übergeben werden muss. Wir fahren nach Whiterun und geben Olava das Medaillon. Sie ist uns sagt voraus, dass wir bald einen Attentäter aus der Vergangenheit finden werden, der in einem der Gräber im Nordwesten von Skyrim seinen Frieden gefunden hat.

Unser Ziel ist das Grab des Forest Oplot. Es befindet sich in den Bergen in der Nähe des Dorfes Dragon Bridge. Außen und innen sind voller Ausgestoßener, sowie allerlei Fallen.

Wir passieren das Grab und gelangen in das Forest Valley – ein weitläufiges Lager von Ausgestoßenen, das von allen Seiten von Felsen umgeben ist. Wir durchqueren dieses Lager und betreten das nächste Grab – das Hexennest. Dort warten Hexen und eine Wahrsagerin auf uns. Sie müssen nicht weit gehen und in einem der Räume hinter dem Thron befindet sich eine Geheimtür, die sich mit einem Hebel an der Wand öffnen lässt. Hinter der Tür in einem kleinen Raum wird der gleiche Attentäter liegen, oder besser gesagt seine Leiche. Wenn Sie weiter am Grab entlang gehen, befindet sich in der großen Halle eine Wand mit dem Wort der Macht "Ewigkeit" (Langsame Zeit).

verspätete Beerdigung

Diese Quest kann nur abgeschlossen werden, bevor man der Dunklen Bruderschaft beitritt. Nordöstlich von Weißlauf, in der Nähe der Lorea-Farm, treffen wir Cicero. Er sagt, er habe den Leichnam seiner lieben Mutter zur Beerdigung gebracht, aber sein Rad sei unterwegs kaputt gegangen, und der Farmbesitzer weigere sich, ihm wegen seines seltsamen Verhaltens zu helfen. Jetzt müssen wir uns entscheiden, entweder Cicero zu helfen und Lorea zu überreden, das Rad zu reparieren (dafür gibt Cicero Ihnen je nach Level 250-750 Münzen), oder indem wir uns mit Lorea einigen, die Wachen über Cicero zu informieren (danach Sie herausfinden, dass die Wachen und die Besitzer der Farm tot aufgefunden wurden).