منو
رایگان
ثبت
خانه  /  انواع لکه های پیری/ توضیحات کامل Walkthrough Siberia 3. Siberia (Syberia) - شرح کامل بازی در اندروید، آیفون و کامپیوتر با تصاویر

توضیحات کامل Walkthrough Siberia 3. Siberia (Syberia) - شرح کامل بازی در اندروید، آیفون و کامپیوتر با تصاویر

هنگامی که از دروازه Valsembor خارج شدید، به چپ بپیچید و تا فانوس دریایی بروید. طبق طرح، این هنوز ضروری نیست، اما برای تکمیل دستاورد "کابوس Walembor" ضروری است. با ماهیگیر تنها صحبت کنید و دستاورد از آن شماست.

به دروازه برگردید و به سمت راست حرکت کنید. در اطراف کشتی سفید با ابهت قدم بزنید (بعداً متوجه خواهید شد که کشتی کریستال است) و با کاپیتان مست اوبو صحبت کنید. وقتی کنترل را دوباره به دست آوردید، سوار کشتی شوید. وارد هر دری شوید، از کنار صندلی ها رد شوید و از هر پله ای بالا بروید. در آنجا روی میز دفترچه خاطرات کاپیتان را خواهید دید.

آن را بگیرید و فورا بخوانید (ج). برای دریافت چهار دستاورد در آینده به آن نیاز خواهید داشت: «یک استدلال قوی»، «کابوس یک فیلمنامه‌نویس»، «جنایت و مکافات» و «گذشته تاریک». دستیابی به دستاورد "کابوس فیلمنامه نویس" دشوارتر از سایرین است - برای این کار باید تمام اقدامات اختیاری را در بازی پیش از زنجیره منطقی انجام دهید ("کابوس" برای یکی از آنها کاملاً تصادفی دریافت خواهید کرد - نویسنده متن آن را همراه با دستاورد "کاساندرا" به دست آورد). دستاورد "مورد قوی" را نیز می توان بعداً به دست آورد، فقط دستورات موجود در این راهنما را دنبال کنید. خواندن دفترچه خاطرات قبل از صحبت با شخصیت های دیگر Valsembor بسیار مهم است. از کشتی پیاده شوید و به کافه محلی بروید که در همان نزدیکی است (درب کنار مردی که روی نیمکت نشسته است).

با پیشخدمت صحبت کنید - معلوم می شود که او سارا است، نوه مخترع اشتاینر، که باید پروتز را از او بگیریم. پس از گفتگو از کافه خارج شده و به چپ بپیچید. به انتهای خیابان بروید و سعی کنید با تغییر مداوم زاویه دوربین گیج نشوید. به کارگاه بروید و با اشتاینر صحبت کنید. مخترع بیمار خواهد شد و ما باید به او کمک کنیم تا راه درمان پیدا کند. برای شروع به دست آوردن دستاورد "عصبانی"، بلافاصله سعی کنید از در بیرون بروید، سپس پرنده بادگیر را در قفسه سمت چپ صاحب مغازه بررسی کنید. یک فنجان در سمت چپ پرنده است، آن را بردارید و به زیرزمین بروید. در اصل، شما مجبور نیستید این کار را انجام دهید، اما در زیرزمین اشاره ای وجود دارد که کجا باید دنبال دارو بگردید. این یک یادداشت بالای میز با پروتز است که می گوید دارو باید سه ساعت قبل از شام مصرف شود. به سمت اشتاینر برمی گردیم و ساعتی را که روی دیوار پشت سر او آویزان است بررسی می کنیم.

فنجان را روی پایه زیر ساعت قرار دهید. همانطور که می دانید، اروپایی ها شام را ساعت هشت سرو می کنند، به این معنی که شما باید صفحه را روی پنج تنظیم کنید. بلافاصله پس از این، مکانیسم ساعت فنجان را با دارو پر می کند. فنجان را به اشتاینر بدهید. پس از یک مکالمه کوتاه با او (و به طور خودکار دستاورد "گذشته تاریک" را تکمیل کردید)، به زیرزمین بروید و حلقه ای با فیلمی در مورد بارانور در یک جعبه مقوایی در نزدیکی پله ها پیدا کنید. قرقره را در پروژکتور قرار دهید و فیلم را تماشا کنید. بعد، پس از صحبت با سارا در طبقه بالا، دوباره به زیرزمین بروید و با مخترع صحبت کنید. پس از آن، سوئیچ مدل کشتی را بچرخانید و دستاورد "Grump" را دریافت کنید. سپس به کافه برگردید و کاپیتان اوبو را در آنجا پیدا کنید. او بسیار مست است، پس از ساقی کمک بخواهید. پس از آماده شدن کوکتل هشیار کننده، به سمت کاپیتان بازگردید و در گفتگو پاسخ های زیر را انتخاب کنید: "مملو از چاپلوسی"، "والزمبور به شما نیاز دارد" و "من رستگاری می کنم." دستاوردهای «جنایت و مکافات» و «استدلال قوی» را دریافت کنید.

بعد از اینکه کاپیتان را متقاعد کردید که یوکول ها را حمل کند، به کریستال (به محلی که دفترچه خاطرات را در آنجا برده اید) بازگردید. از پله های پل بالا بروید و با اوبو صحبت کنید. او یک تکه کاغذ با رمز عبور - 0509 - به شما می دهد و وظیفه بارگیری انبار را با زغال سنگ به شما می دهد. به عرشه بروید و شیر کنار نردبان را تا انتها بچرخانید. درهای نگهدارنده باید کاملا باز باشند.

از سطح شیب دار پایین بروید و به دروازه بزرگ روبروی کریستال بروید. یک نقطه فعال روی دیوار کنار ورودی پیدا کنید - این پانلی است که باید کدی را که به شما داده شده (0509) شماره گیری کنید. وارد آشیانه شوید و گاری زغال سنگ را تا انتهای اتاق بغلتانید. به در برگردید و اهرم (1) را عوض کنید، سپس لوله تاشو (2) و میله فولادی (3) را بردارید.

با یک میله در امتداد لوله های ذغال سنگ که چرخ دستی را غلتانده اید راه بروید و روی هر کدام ضربه بزنید. برای این، کمی بعد دستاورد "Sage" را دریافت خواهید کرد. چرخ دستی را روی لوله بغلتانید، که با صدایی کسل کننده پاسخ می دهد، و روی نماد ذره بین کلیک کنید (اگر نمی توانید این کار را با ماوس انجام دهید، مکان نما را به لوله منتقل کنید و با استفاده از فلش های روی نماد ذره بین را انتخاب کنید. صفحه کلید). سپس یک ناودان را روی لوله قرار دهید و دکمه کناری را فعال کنید. چرخ دستی کامل برای کیت ضعیف خیلی سنگین است، بنابراین به سمت لیفتراک موتورسیکلت مانند بروید. پانل را بررسی کنید. دکمه (1) را با استفاده از چاقویی که از قبل در موجودی شما موجود است بردارید، آن را در شیار (2) قرار دهید و اهرم (3) را به سمت بالا بلغزانید تا متوقف شود. پس از تماشای کات سین به سراغ جرثقیل بارگیری رفته و همان کد (0509) را در پنل وارد کنید. از پله ها بالا برو. پنل زیر را در مقابل خود خواهید دید:

دکمه‌ها (1) دوربین‌ها را با نمای جرثقیل تغییر می‌دهند تا هر از گاهی بتوانید صحت عملکرد خود را کنترل کنید. در مرحله بعد باید موارد زیر را انجام دهید:

  • اهرم (5) را که برج جرثقیل را می چرخاند تا ساعت 9 حرکت دهید.
  • دکمه ضبط (3) را فشار دهید. واگن برقی اکنون در هوا است.
  • اهرم حرکت سوپاپ (2) را دو بار به سمت چپ حرکت دهید.
  • اهرم چرخش سوپاپ (6) را به سمت بالا حرکت دهید.
  • اهرم چرخش سوپاپ (6) را به سمت پایین حرکت دهید.
  • اهرم حرکت سوپاپ (2) را به سمت راست حرکت دهید.
  • اهرم (5) را که برج جرثقیل را می چرخاند روی ساعت 12 تنظیم کنید. در این مرحله، با استفاده از دکمه های (1) بررسی کنید که آیا چرخ دستی دقیقاً بالای نگهدارنده باز قرار دارد یا خیر. اگر چنین است، به مرحله بعدی بروید.
  • دکمه ریست (4) را فشار دهید. اکنون زغال سنگ در انبار است.

پس از پایین آمدن از جرثقیل، Obo را در کنترل پنل خواهید دید. او شما را می فرستد تا ذخایر آب خود را دوباره پر کنید. به عرشه کشتی صعود کنید. یک شلنگ در کنار انباری که زغال سنگ را در آن بارگیری کرده اید وجود دارد. از اهرم کناری برای باز کردن سوراخ آب استفاده کنید، شلنگ را داخل آن قرار دهید و دوباره با اهرم محکم کنید. از کشتی پیاده شوید، به سمت مخزن که اکنون در کنار کریستال ایستاده است بروید و اهرم را بکشید. به کاپیتان برگردید، که به شما اطلاع می دهد که کلید کشتی را ندارد. ما به اشتاینر می رویم، اما بدشانسی، او با یک پروتز به بیمارستان رفت. سارا دستگیره را از چیدمان زیرزمین به شما می دهد. به زیرزمین بروید، از دستگیره روی سوراخ کنار میز با چیدمان استفاده کنید و با کلید ضامن چراغ را روشن کنید. علامت مربوط به ساخت کشتی را بخوانید؛ در متن اعداد 98، 60، 80 و 30 را مشاهده خواهید کرد. روی چرخ دستی کشتی، این اعداد را به ترتیب معکوس تنظیم کنید - 30، 80، 60 و 98 (در در حالت دوم، به سادگی فلش را تا آنجا که ممکن است به سمت راست حرکت دهید). با هر عدد صحیح وارد شده، لنگر مینیاتوری روی کمان کشتی پایین می آید. بعد از آخرین عدد زنجیر را بکشید، سقف طرح باز می شود و کلید را می بینید. آن را بردارید و به عدد 50 درصدی که روی آن نوشته شده دقت کنید. این یک کلید کامل نیست، بلکه یک کپی کوچکتر است. به میزی کنار میزی که روی آن پروتز قرار داشت بروید. زیر میز یک جعبه با جاهای خالی برای کلید وجود دارد، یکی را بردارید. در مرحله بعد، به دستگاه روی میز توجه کنید.

درپوش (1) را باز کنید، یک کپی از کلید را در آنجا قرار دهید و کلید سفید را فشار دهید. سپس جای خالی را زیر پوشش (2) قرار دهید. دستگیره (4) را بچرخانید تا نشانگر روی مقیاس (3) به 200 اشاره کند (از آنجایی که کلید شما نیمی از نسخه اصلی است، به مقیاس 200٪ نیاز دارید). دکمه قرمز روی بدنه دستگاه فعال می شود، آن را فشار دهید و کلید تمام شده را از زیر پوشش (2) بردارید. اگر همه چیز را به درستی انجام داده باشید، دستاورد "استاد قفل ساز" را دریافت خواهید کرد. به پل برگردید و کلید را داخل سوراخ روی داشبورد (تنها نقطه فعال) قرار دهید. اما هنوز نمی توانید قایقرانی کنید - قفل های بندر بسته هستند و فقط شهردار می تواند اجازه باز کردن آنها را بدهد. با یک آه، خود را به سمت شهردار می کشیم - از کنار کافه رد می شویم و به راست می پیچیم، با تجمع به میدان می رویم. مردی ریشو در مقابل معترضان در تراس ایستاده است. با ناراضی ها چت کنید و پیش شهردار بروید. در گفتگو با او، پاسخ های "ببخشید که مزاحم شما شدم"، "شهر را با یوکل ها ترک کنید"، "به انتخابات فکر کنید" را انتخاب کنید و مجوز باز کردن قفل ها، یک طرح و دستاورد "لابیست" را دریافت کنید. به اوبو برگردید، سپس به فانوس دریایی بروید که ماهیگیر نزدیک آن ایستاده بود، اما از پله ها بالا نروید، بلکه از دری که ناخدا در کنار آن ایستاده است بروید. یک کلاه ایمنی از روی میز، سیلندرها از گوشه کنار در و یک لباس مرطوب از چوب لباسی بردارید. سیلندرها را بررسی کنید (فشار مورد نیاز روی آنها مشخص شده است) و آنها را در دستگاه سمت چپ ورودی قرار دهید. سپس به سپر توجه کنید.

دکمه سبز رنگ را فشار دهید و سوئیچ ضامن خاکستری را بچرخانید تا سوزن گیج فشار روی 180 باشد. نگهدارنده را روی سیلندرها پایین بیاورید و دستگیره های اکسیژن را یکی یکی بچرخانید. پس از دریافت سیلندرهای پر، با یک محافظ نجات روی در به رختکن بروید و روی نقطه فعال کلیک کنید. کیت به تنهایی در آب شیرجه خواهد زد.

در زیر آب، تمام راه را به سمت راست بروید. نه چندان دور از دریچه قرمز گرد در پایین یک چرخ دنده و یک کلید مربع وجود دارد، آنها را بردارید. بیشتر به سمت راست حرکت کنید، به شیر دوم برسید و کلید مربعی را در سوراخ زیر آن قرار دهید. کلید را بچرخانید و در را باز کنید. سوپاپ قرمز را در جهت عقربه های ساعت بچرخانید تا متوقف شود، سپس اهرم کنار آن را پایین بیاورید و قفل هوای سمت راست را باز کنید. برگردید، پشت در باز شده را نگاه کنید و زنجیری را در لاشه کشتی غرق شده پیدا کنید. به سوپاپ اول برگردید، چرخ دنده های باقیمانده را بردارید و به همراه زنجیر به این ترتیب نصب کنید.

باید یک چرخ دنده بزرگ در بالا سمت چپ و یک چرخ دنده پلکانی در پایین وجود داشته باشد. شیر قرمز را در خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخانید، سپس اهرم سمت راست را پایین بیاورید. خروجی از بندر باز است.

اولسیا کلیمچوک

بیمارستان زامیاتین

چگونه از اتاق بیمارستان خارج شویم؟

بعد از ویدیوی مقدماتی، با مردی که روی صندلی بیمارستان نشسته صحبت کنید. حالا باید اتاق را ترک کنید. رفتن به سمت راست به بالکن فایده ای ندارد، بنابراین بلافاصله به سمت در سمت چپ صفحه بروید. برای حرکت، از کلیدهای W، S، A، D استفاده کنید. برای بررسی قسمت‌های نامرئی اتاق، مکان‌نمای ماوس را به لبه صفحه ببرید. درب و سپس دکمه قرمز سمت راست آن را بررسی کنید. تماس کار نمی کند

هنگامی که در حالت زوم هستید، ماوس خود را به سمت راست صفحه ببرید تا ببینید چه چیزی در کناره است. این نمودار است.

اما بدون باز کردن جعبه، تماس قابل تعمیر نیست. نیاز به یک ابزار.

به سمت میزی که در مرکز اتاق قرار دارد بروید، که روی آن یک کاسه سوپ قرار دارد. آن را بررسی کنید و چاقویی را که اینجا خوابیده است بردارید. به زنگ برگردید و موجودی خود را باز کنید. به جای قلب اسکار، چاقو را انتخاب کنید و سپس روی پیچ و مهره کلیک کنید. در حالی که LMB را در یک حرکت دایره ای خلاف جهت عقربه های ساعت نگه داشته اید، ماوس را حرکت دهید. پس از باز کردن جعبه، محتویات آن را بررسی کنید.

سیم سبز رنگ را در دستان خود بگیرید و بدون رها کردن LMB، آن را به سوراخ سمت راست بالا ببرید.

سپس یک جسم استوانه ای شکل که سیم های قرمز و سبز از آن بیرون می آیند بردارید و بدون رها کردن LMB، آن را پایین بیاورید. درب را ببندید و با قسمتی که جسم استوانه ای در آن غوطه ور شده است تعامل کنید. برای خروج از اتاق روی دکمه قرمز کلیک کنید.

چگونه پزشک پیدا کنیم؟

به اطراف منطقه نگاه کنید. برای یافتن درب منتهی به دکتر باید به طرف مقابل سالن مشترک بروید. آن را باز کنید و کات سین را تماشا کنید. به سوالات دکتر پاسخ دهید. اگر می خواهید همه جا "تیک" بگیرید، در دو مورد اول حقیقت را انتخاب کنید، در سومی - نیمه حقیقت (همه چیز را در مورد سیبری و سفر خود نگویید، در چهارم - حقیقت. وقتی می توانید بمانید. ساکت، اگر این کار را انجام دهید، دکتر شما را می بیند ("صلیب" ". در پایان، دکتر را متقاعد خواهید کرد که نگه داشتن کیت فایده ای ندارد.

اکنون باید وسایل خود را بردارید و با استفاده از کلید غیرمعمولی که پزشک به شما داده است، زمین را ترک کنید.

چگونه از بیمارستان خارج شویم؟

پس از بازجویی، به کابینت فلزی که در گوشه ای نزدیک پنجره ایستاده است بروید و وسایل کیت واکر را از یکی از کشوها بردارید.

آسانسور را با رنده دنبال کنید و از کلید موجودی در سوراخ کنار استفاده کنید. شما باید یک پازل را حل کنید. همه چیز بسیار ساده است: نشانگر ماوس را روی هر نقطه در مرکز حرکت دهید، LMB را نگه دارید و با چرخاندن یکی از تیغه های کلید، ماوس را حرکت دهید. باید مطمئن شوید که گلبرگ های کلید با شکاف ها مطابقت دارند.

متأسفانه، کلید به شما کمکی نمی کند. به دکتر برگرد و با او صحبت کن. او خواهد گفت که شما هنوز آنقدر سالم نیستید که از کلینیک خارج شوید. کلید موجودی خود را بررسی کنید و روی سوراخ دسته کلیک کنید تا متوجه شوید چیزی از دست رفته است.

به مطب دکتر بروید و با صندلی تعامل داشته باشید تا کشو را باز کنید. کتاب ها و سایر موارد را به سمت چپ حرکت دهید تا به بروشور قرمز و سفید برسید. بروشور را ورق بزنید تا صفحه ای با همان کلید پیدا کنید. آن را بررسی کنید تا ببینید کدام قسمت از دست رفته است.

به سمت اتاق خود بدوید، جایی که کورک در آن قرار دارد. صحبت کردن با او. او پیشنهاد می کند که کلید را به اردوگاه یوکل، برای آهنگر بفرستد، که قسمت لازم را تکمیل خواهد کرد. در طول مکالمه، باید از بروشور موجودی خود در Trigger استفاده کنید. پس از انجام این کار، به بالکن (در سمت راست ماشه) بروید و با تنها ارتباط برقرار کنید نقطه فعالروی میله های پنجره در دوردست، برجی را می بینید که یک جغد روی پشت بام آن قرار دارد.

سعی کنید جغد را به سادگی با تعامل با آن فریب دهید. این کار نخواهد کرد. برگرد و این موضوع را به کورک بگو. پس از صحبت با او، به داخل راهرو بروید و به گوشه مقابل، جایی که رنده آبی قرار دارد، بروید. برو پشت سرش قبلاً اگر به اطراف این منطقه نگاه می کردید، دو مرد در حال بازی شطرنج بودند. حالا مرد تنها است - آنتون، و او به خواب رفته است. کلید را از سینه اش بدزدید.

آسانسور را دنبال کنید و به سمت چپ آن، به عمق صفحه بروید. وقتی به پنجره نزدیک شدید، دوباره به چپ بپیچید. پوشش گیاهی این گذرگاه را دشوار می کند. با استفاده از کلید روی در وارد قفس شوید و یکی از پرنده های مکانیکی را بردارید. به اتاق برگردید، به بالکن بروید و با پنجره تعامل کنید. از پرنده مکانیکی روی پایه کنار رنده استفاده کنید. با انجام این کار، کیت می تواند کلید را به یوکل ها بدهد.

ویدیو را تماشا کنید و با دکتر اولگا افیمووا گپ بزنید. بعد از مکالمه، وقتی کنترل به شما برگشت، کلید را از جغد بردارید و در نهایت آسانسور را فعال کنید. به طبقه اول برو پایین.

می توانید از در اصلی بیرون بروید، اما نمی توانید از ناحیه تیغه خارج شوید. علاوه بر این، مطابق با وظیفه فعلی، باید با دکتر زامیاکین، رئیس این کلینیک صحبت کنید. با کمال تعجب، مرد مسن خواهد بود یک مرد خوب. برای پیدا کردن او، به راهروی روبروی در ورودی بروید و به چپ بپیچید، جایی که دو زن ایستاده اند. با استفاده از درب مجاور وارد دفتر باز شوید. با زامیاکین صحبت کنید. پس از باز کردن موجودی خود، به بخش اسناد (کلید J) بروید و کتاب تاریخچه یوکل ها را بررسی کنید.

به سمت چپ به سمت درب بعدی بروید. اینجا دفتر رئیس جمهور است. با ساکنانش صحبت کنید از آنها در مورد Savignone و همچنین در مورد پاداش برای برخی خدمات بپرسید. دفتر را ترک کنید، به آن طرف دانشگاه بروید. در راه باید با پروفسور پونز ملاقات کنید. او کاملاً مشتاق مطالعه اسکلت ماموت است. از او در مورد هانس و همچنین ساویگنون بپرسید. دانشگاه را رها کن هنگام عبور بیشتر از بازی Siberia 1، باید دوباره به قطار برگردید. مجسمه ماموت را از روی پایه قطار بردارید. بعد از این باید از قطار پیاده شوید. برو پیش استاد ایستگاه از او در مورد ساویگنون بپرسید. یک قاچاقچی مشتاق از شما فرار خواهد کرد. به سمت پله ها برگردید و دقیقاً از روی پل عبور کنید. روی پل می توانید استاد ایستگاه را پیدا کنید. دوباره شروع کنید به شکنجه او در مورد ساویگنون. این بار او تیرها را روی پروفسور پونز خواهد چرخاند. رفتن به دانشگاه.

در دانشگاه، مجسمه ماموت را به پروفسور پونز بدهید. سپس او آزمایشگاه را برای شما باز می کند. در آن، در کمد کنار ورودی، استوانه صدای Barrockstadt را بردارید. جلو بروید و نگهدارنده فلاسک روی میز سمت راست را بردارید. همچنین باید یک پودر مخفی عجیب مصرف کنید. برو پیش پروفسور، از او در مورد ساویگنون بپرس.

به استاد ایستگاه برگردید. باید به او گفت که شما همه چیز را در مورد قاچاق ساویگنون می دانید (ظاهراً در مورد شراب صحبت می کنیم). سپس استاد ایستگاه درب باغ را برای شما باز می کند. انگور برای سووینیون در آنجا رشد می کند. از روی پل روی خطوط راه آهن به سمت چپ بروید. سپس باید وارد باغ شوید. مسیر را تا انتها دنبال کنید. شما باید دروازه ها را باز کنید. در اینجا باید وارد آنها شوید و مسیر را به سمت بیشه های تاکستان دنبال کنید. مقداری انگور بردار به سمت پل برگردید، اما اکنون نیازی به بالا رفتن از پل ندارید. هنگام پیشروی بیشتر در بازی Syberia 1، باید به راست بپیچید و به سمت گله پرندگان بروید. او از پله ها محافظت می کند. ما باید به پرندگان انگور بدهیم. در حالی که آنها مشغول خوردن توت هستند، شما از پله ها بالا می روید. از یک نگهدارنده فلاسک در لانه روی تخم فاخته استفاده کنید. برو به طبقه پایین.

100 دلار

دوباره به پلی که استاد ایستگاه است برگردید. برای دوستی با شما، یک بطری شراب قاچاق به شما می دهد. به دانشگاه بروید، جایی که مکانیسم شکسته با ویولونیست ها قرار دارد. ورودی مکانیسم را پیدا کنید. شما باید در را بررسی کنید، از تخم فاخته در مقیاس خالی استفاده کنید. در لحظه ای که کاسه ها متعادل می شوند، باید چرخ را از وسط بچرخانید. بیا تو. از پله ها پایین بروید. مکانیسم را با استفاده از اهرم شروع کنید. می توانید از مکانیسم خارج شوید. برای دریافت پاداش خود به رؤسا مراجعه کنید. یک کیسه پول دریافت خواهید کرد.

مدیریت دروازه

پول را برای کاپیتان بیاورید. او کلید قلعه را به شما می دهد. به ساختمان ایستگاه برگردید. به سمت چپ به کنترل پنل بروید. او دروازه ها را کنترل می کند. برای باز کردن پنل از کلید استفاده کنید. برای باز شدن گیت ها باید کدی وارد کنید. برای انجام این کار، می توانید با تلفن تماس بگیرید که در علامت سمت راست نشان داده می شود. پس از این، ترکیب های مورد نیاز خود را انتخاب کنید (الگوی ترکیبی: #دو عدد*).

اگر هنگام عبور از بازی Siberia 1 نمی‌خواهید این کار را انجام دهید، می‌توانید ترکیب‌های زیر را وارد کنید: #42* (دروازه را باز کنید)، به کاپیتان بارج برگردید، آن را به او بگویید، بعد از #41*. این باعث بسته شدن آن می شود. سپس بارج به سمت قطار شما شناور خواهد شد. دوباره به سمت قطار بروید تا زمانی که یک بارج را ببینید.

سپس باید از کاپیتان کمک بخواهید. او یک زنجیر فلزی برای شما پرتاب می کند. قلاب را به زنجیره ای که با خود حمل می کنید وصل کنید. سپس بارج قطار شما را همراه خود خواهد کشید. ما باید دنبالش بدیم در این زمان تماسی از طرف پروفسور پونز وجود خواهد داشت. او از شما دعوت می کند تا در یک سخنرانی در مورد ماموت ها شرکت کنید. رفتن به دانشگاه. بیا تو. به سمت اسکلت ماموت پیش بروید، سپس از پله ها به سمت سالن بالا بروید. به سخنرانی گوش دهید. طولانی خواهد بود، بنابراین می توانید زمانی برای خوردن یک میان وعده داشته باشید. وقتی سخنرانی تمام شد، به آزمایشگاه پروفسور پونز بروید، مجسمه ماموت را به آنجا ببرید، و همچنین کپی‌هایی از سخنرانی را از روی میز او ببرید. به قطار برگرد بدون رفتن به داخل، به سمت مخالف مکانیسم سیم پیچ بروید. ما باید همان چیزی را که در Valadilein انجام دادیم تکرار کنیم. برو داخل قطار از سیلندر صدای Barrockstadt روی اسباب بازی مکانیکی آنا و هانس استفاده کنید. سپس مجسمه ماموت را در جای خود قرار دهید.

ویزا برای سفر و باروکشتات

با اسکار صحبت کن بالاخره می توانید باروکس اشتات را ترک کنید. با این حال، قطار بلافاصله پس از شروع حرکت متوقف می شود. دوباره اتفاقی افتاد.

هنگام پیشرفت بیشتر در بازی Siberia 1، باید از قطار پیاده شوید. از اسکار در مورد ماموریت بپرسید. او نیاز به ویزا خواهد داشت. گستاخ! اطراف باجه بلیط در سمت چپ قدم بزنید. از دری که به برج منتهی می شود بروید. بالا رفتن. با کاپیتان صحبت کن تلسکوپ را کاوش کنید. دکمه قرمز بالا را فشار دهید تا متوجه یک تصویر واضح شوید. به سر میز بروید، به لیوان ها و همچنین لیوان های شراب نگاه کنید. شما باید بطری شراب و پودر خود را از موجودی خود قربانی کنید. با کاپیتان به برادری بنوشید. او تصمیم می گیرد یک بار دیگر از طریق تلسکوپ نگاه کند. بعد از این می فهمد که اشتباه کرده است. بعد به شما ویزا می دهد. قبل از اسکار برگرد، بیا ویزا بگیریم. مرد گستاخ به من بلیط قطار می دهد. برو داخل قطار، بلیط را به اسکار بده. خب، شما قطعا باروکستاد را ترک می کنید.

کلخوزگراد

بنابراین، شما خود را در روسیه می یابید. مجسمه های عظیم خودکار با چکش و داس به وضوح شبیه چیزی شوروی است.

راه اندازی قطار

هنگام خروج از قطار، مستقیماً به سمت شکل یک کارگر بزرگ بروید. از پله ها بالا بروید. باید قفسه بالای تخت را بررسی کنیم. استوانه صدای کلخوزگراد و همچنین نقاشی هانس و دسته را از آنجا بگیرید. به صفحه کنترل خودکار نگاه کنید. از دسته استفاده کنید. باید آن را چند بار بالا ببرید تا غول بالای قطار باشد. سپس روی دکمه قرمز رنگ کلیک کنید. سپس یک کابل روی پای غول پیکر آنها ظاهر می شود. او قطار را راه اندازی خواهد کرد. به همین ترتیب به پله ها برگردید. به طبقه پایین بروید و به قطار بروید.

دست های اسکار

روند بازی Syberia 1 ادامه دارد. در نزدیکی قطار با غریبه ای روبرو خواهید شد. او در ساختمان کارخانه پنهان خواهد شد. سوار قطار شوید. برو به اتاق خوابی که اسکار بیچاره در آن جا افتاده و دستانش دزدیده شده است. دهانش را باز کنید، با او صحبت کنید. سپس انبردست را از روی زمین بردارید. سیلندر صدای کلخوزگراد را بشنوید. از قطار پیاده بشو.

دوباره به غول برگرد. دسته را 1 بار به جلو بکشید. از پله ها به سمت تاقچه طبقه دوم گیاه بالا بروید. برای باز کردن سوراخ دیوار از انبردست استفاده کنید. برو داخل در اتاق، کمی به جلو بروید، قفسه های سمت چپ را بررسی کنید. شمع را بردارید. به غول برگرد. دسته را 1 بار به عقب بکشید. به زمین بیایید.

از کنار قطار به سمت چپ ایستگاه بروید. اهرم را بکش. سپس آسانسور ظاهر می شود. باید بری زیر زمین ژنراتور سمت چپ را کاوش کنید. از شمع استفاده کنید و ژنراتور را روشن کنید. اهرم بالای دستگاه را فشار دهید. سپس چراغ روشن خواهد شد. برو داخل معدن در انتهای مخالف، به آسانسور بروید و بالا بروید. به سمت راست و به سمت اندام بروید. در مورد پیانیست نشسته در ارگ تحقیق کنید. پیچ گوشتی را که روی اندام قرار دارد بردارید.

گذر بازی سیبری 1 ادامه دارد. آسانسور را دنبال کنید و به گوشه بپیچید. شما باید صفحه ای را که مسیر بالا رفتن از پله ها را مسدود کرده است بررسی کنید. از یک پیچ گوشتی برای جدا کردن 4 پیچ استفاده کنید. از پله ها بالا برو. به دفتر مدیر بورودین بروید. با او در مورد دست های گم شده اسکار صحبت کنید. از پله ها برگردید پایین.

اتاق النا

وارد اتاق النا شوید. ما باید به کشوی باز در کمد نگاه کنیم. بریده های روزنامه و همچنین نامه هایی به النا را بردارید. به مادرت زنگ بزن سپس به بورودینو بروید. باید به او بگویید که از محل اختفای الینا اطلاع دارید. به بیرون بروید و مونوریل سمت راست را بگیرید.

کیت واکر با قایق به اردوگاه قبیله یوکل می رود و به آن ها هشدار می دهد که آب آلوده و برای نوشیدن مناسب نیست. اما هشدار کافی نیست، آب باید تصفیه شود. در کنار جاده کنار دریاچه به سمت سد می رویم. کیت باید چهار دریچه سد را طوری تنظیم کند که فلش سنسور فشار آب در قسمت سبز باشد. راه حل (از بالا به پایین):

  • دریچه اول بسته است
  • دمپر دوم کمی باز است،
  • دمپر سوم - کاملا باز
  • فلپ پایین بسته است

با اطلاع دادن به قبیله در مورد موفقیت خود، به چادر می رویم، بازار را بررسی می کنیم و با شمن Ayahuasca در مورد برنامه های آینده یوکل ها و در مورد کورکا صحبت می کنیم. ما باید به او کمک کنیم تا در اسرع وقت از بیمارستان خارج شود و برای این کار باید به شهر برویم و یک پای مصنوعی آماده برای مرد جوان از استاد بگیریم.

با پلیس در ایست بازرسی صحبت کنید، او کیت را بدون گذرنامه مهر وارد شهر نمی کند. به ساختمان ایست بازرسی بروید و دستگاه تمبر را بررسی کنید. پس از شل کردن بست های روی آن، می توانید یک قرص چرمی که مهر مورد نیاز ما روی آن نقش بسته است و یک اسفنج برای جوهر بردارید.

به چادر برگردید، اما در راه به جاده سمت راست منتهی به دریاچه بپیچید. در ساحل، یک ماهی مرکب مرده در استخری از مخاط آبی خود خوابیده است. ما از یک اسفنج روی آن استفاده می کنیم، یک اسفنج با جوهر می گیریم. در داخل چادر، در ورودی، باید از نردبان بالا بروید و شمع های مومی را از جعبه بردارید. آهنگری را در بازار پیدا می کنیم، رد مهر روی یک تبلت چرمی را به او نشان می دهیم، شمع ها را به ما می دهیم و یک دقیقه بعد کیت صاحب خوشحال مهر شهر والسمبور می شود. در آنجا، در بازار، با تاجر محلی صحبت کنید، او به کیت پاس همسرش را بدون مهر می دهد.

ما به ایست بازرسی برمی گردیم و دستگاه را برای ایجاد یک جعلی آماده می کنیم:

  • یک تبلت چرمی بگذارید،
  • یک پاس بدون مهر بگذار،
  • گیره ها را ببندید
  • اسفنج را با جوهر در یک "قاشق" مخصوص قرار دهید،
  • مهر و موم را تنظیم کنید
  • اهرم سمت راست را پایین بیاورید،
  • اسفنج را روی قسمت چاپ قرار دهید،
  • اهرم اصلی را فشار دهید (در بالا)،
  • "قاشق" را با اسفنج به طرف (سمت چپ) حرکت دهید.
  • اهرم اصلی را دوباره فشار دهید.

شخصیتی آشنا به کیت وارد ساختمان می شود و در نتیجه این ملاقات، خودش را با دستان بسته می بیند و تنها چند دقیقه فرصت فرار دارد. می توانید با یک تکه شیشه پیوندها را برش دهید. ما با بطری روی قفسه تعامل داریم، اما می افتد و نمی شکند. ما با لامپ روی میز تعامل می کنیم و با انتخاب نزدیک ترین قطعه به کیت، خود را آزاد می کنیم. پاس مهر شده را به پلیس نشان می دهیم و او به کیت اجازه عبور می دهد. متخلف سعی می کند به دختر برسد، اما یوکل ها به کمک او می آیند و با او مداخله می کنند.

تبریک می گویم، کیت توانست به Valsembor برسد، جایی که ماجراهای جدیدی در انتظار او است. ادامه دارد...

شهر والسمبور

خیابان های شهر

وقتی وارد شهر می شویم، به اطراف نگاه می کنیم. باید به ساعت‌ساز برسیم، اما نمی‌دانیم کجا برویم. ما باید شروع کنیم به دنبال استاد. از سمت راست عبور می کنیم. ما تماشا می کنیم که چگونه یک مرد نه کاملاً هوشیار سعی می کند از خاکریز به داخل آب بیفتد. از او می خواهیم مراقب باشد و متوجه می شویم که در مقابل ما اوبو، کاپیتان کشتی کریستال است که تنها وسیله حمل و نقلی است که شهر را به شهربازی آن سوی دریاچه متصل می کند. جلو می رویم، سپس به راست می پیچیم. از زیر طاق رد می شویم و راهی میخانه (کافه) می شویم که ناجیمان در بازار از آن خبر داده است.

ما علامت را می خوانیم و متوجه می شویم که در جای درستی هستیم.

میخانه

در را باز می کنیم و وارد استقرار می شویم. ما تا غرفه بارمن دنبال می‌شویم و به صحبت‌های بازدیدکنندگان در طول مسیر گوش می‌دهیم. و ما از این گفتگوها خوشمان نمی آید و خوش بینی را القا نمی کند. پس واقعا باید عجله کنیم.


ما با مسافرخانه صحبت می کنیم، همه موضوعات پیشنهادی را با او در میان می گذاریم. معلوم می شود که نوه سمیون اشتاینر به عنوان پیشخدمت در این میخانه کار می کند و ما می توانیم از او راهنمایی بخواهیم. گفتگو را تمام می کنیم، برمی گردیم و به سمت دختر زیبای انتهای میز می رویم. ما با او در مورد تمام موضوعات پیشنهادی صحبت می کنیم. می دانیم که اگر خیابان اصلی را ببندید، کارگاه سمیون اشتاینر در انتهای کوچه قرار دارد. صحبت را تمام می کنیم و می رویم میخانه ها .

خیابان های شهر

از درهای میخانه به سمت راست می رویم، سپس به چپ می پیچیم و اکنون مستقیماً در امتداد خیابان حرکت می کنیم و پیچ های آن را دنبال می کنیم.


در انتهای کوچه از پله ها بالا رفته و وارد کارگاه ساعت سازی می شویم. در به روی ما با یک خودکار باز می شود، بسیار شبیه به ماشین هایی که در کارخانه وورالبرگ در والادیلن دیدیم.

سمیون اشتاینر را ملاقات می کنیم و دلیل آمدن خود را برای او توضیح می دهیم.

ناگهان استاد متوجه مدال اسکار روی گردن ما می شود و از ما می خواهد که به او اجازه دهیم مدال را از نزدیک ببیند. ساعت‌ساز کار هانس وورالبرگ را می‌شناسد و می‌خواهد به او بگوید ما چیز او را از کجا آورده‌ایم. اشتاینر از توضیح ما راضی نیست؛ او ما را باور نمی کند. استاد آنقدر هیجان زده شد که دچار حمله قلبی شد. سمیون از ما می خواهد که برایش دارو بیاوریم.



ما به اطراف نگاه می کنیم، اما هیچ دارویی در این نزدیکی نیست. بریم پیشخوان در طول مسیر، یک لیوان خالی از پیشخوان سمت چپ برمی داریم که ساعت های زیادی روی آن قرار دارد. فنجان موجود در فهرست را با دقت بررسی می کنیم و به این نتیجه می رسیم که اخیراً حاوی چای بوده است. پشت پیشخوان می رویم، نزدیک می شویم و شروع می کنیم به جستجوی تمام کشوها.


برای انجام این کار، LMB را نگه دارید و مکان نما را به سمت خود بکشید تا کشو بیرون بیاید. محتویات جعبه را بررسی می کنیم، سپس آن را در جای خود فشار می دهیم و همچنان LMB را نگه می داریم. در یکی از جعبه ها نسخه ای برای داروی اشتاینر می یابیم که دکتر زامیاتین برای او نوشته است. هیچ چیز جالبی برای ما در جعبه های باقی مانده وجود ندارد.

زیرزمین کارگاه ساعت


دور می زنیم و به سمت راست می رویم تا از پله ها پایین برویم و به زیرزمین برسیم.



جلو می رویم و به میز کار نزدیک می شویم که روی آن یک پای مصنوعی تقریباً تمام شده برای کورک قرار دارد. ما آن را بررسی می کنیم، سپس به یادداشتی که توسط یک نوه دلسوز به دیوار چسبانده شده است توجه می کنیم. این یادآوری است به پدربزرگ که سه ساعت قبل از شام داروی خود را مصرف کند. ما در موجودی مطالعه می کنیم نسخه برای دارو. در آن دکتر زامیاتین مصرف دارو را در بعد از ظهر توصیه می کند.



بریده روزنامه را از روی میز کار نزدیک پروژکتور می گیریم و می خوانیم.

در مورد یک تراژدی صحبت می کند که سال ها پیش اتفاق افتاده است. موجودی را باز کنید، روی شکاف اسناد کلیک کنید و روی "مشاهده" کلیک کنید. در پایین، روی دکمه "خواندن" کلیک کنید.

کارگاه ساعت سمیون اشتاینر

دوباره پشت پیشخوان ساعت ساز می رویم.



به ساعت دیواری با نور پس زمینه مایل به آبی توجه کنید. به دلایلی بوی چای نیز می دهند. موجودی را باز کنید و لیوان خالی را روی پایه زیر قرار دهید. بیایید شروع کنیم به فکر کردن. به احتمال زیاد، ساعت ساز هر بار که به آن نیاز دارد به داروخانه نمی دود. این دارو ترکیبی است، از یک قرص تشکیل نشده است، زیرا به یک لیوان نیاز دارد. احتمالاً ساخت دارو با این ساعت (به هر حال سمیون صنعتگر و ساعت ساز خوبی است) و با تنظیم زمان روی صفحه مرتبط است. دارو باید بعدازظهر سه ساعت قبل از شام مصرف شود. به عنوان یک قاعده، ناهار در ساعت 14:00، پس از آن چای بعد از ظهر و سپس شام می آید. مردم معمولاً ساعت 20:00 شام می خورند. بنابراین، زمان صرف چای بعد از ظهر 17:00 است.



ما هیچ جا تاییدی برای افکارمان پیدا نکردیم، اما هنوز ارزش بررسی نسخه ما را دارد. ما به صفحه نگاه می کنیم، پوشش شیشه ای روی آن را با استفاده از LMB فشرده باز می کنیم. مناطق فعال روی فلش ها ظاهر می شوند. LMB را نگه می داریم و فلش های شماره گیری را می چرخانیم تا زمان را روی 17-00 تنظیم کنیم. بیایید به نتیجه نگاه کنیم.



لیوان را به همراه دارو می گیریم و به ساعت ساز می دهیم که پس از مصرف دارو احساس بهبودی محسوسی پیدا کرد. ما با او در مورد تمام موضوعات پیشنهادی ارتباط برقرار می کنیم، سپس او را به زیرزمین دنبال می کنیم.

زیرزمین کارگاه ساعت


به پایین می رویم و متوجه می شویم که جعبه فعال شده است. بیایید به آن نگاه کنیم. با استفاده از LMB فشرده، چیزهای داخل جعبه را دوباره مرتب می کنیم تا زمانی که حلقه ای را که فیلم در آن وجود دارد پیدا کنیم. به سمت استاد می رویم که از قبل نزدیک پروژکتور فیلم منتظر ماست.



ما از یک حلقه فیلم روی پروژکتور فیلم استفاده می کنیم و فیلم آموزنده ای را تماشا می کنیم که خیلی چیزها را برای ما روشن می کند. پس از تماشای فیلم، به طبقه بالا می رویم، جایی که سارا، نوه استاد، از قبل منتظر ماست.

کارگاه ساعت سمیون اشتاینر

اشتاینر به سارا درباره حمله ای که رخ داد و نقش ما در نجات او می گوید. ساعت ساز از نوه اش می خواهد که به ما کمک کند. سارا سر کار برمی گردد و گزارش می دهد که کاپیتان کشتی مطمئناً در میخانه خواهد بود. زمان آن رسیده است که ما شروع به حل مشکلات مبرم خود کنیم.

خیابان های شهر

کارگاه را ترک می کنیم و تصمیم می گیریم ابتدا سوار کشتی شویم و تنها پس از آن از کاپیتان اوبو در میخانه دیدن کنیم. از درب ورودی به سمت راست می پیچیم، از پله ها پایین می رویم و در امتداد خیابان به سمت میخانه به جلو می رویم. وارد کوچه ای با میخانه می شویم (از خیابان به چپ بپیچید)، از کنار یک نوشیدنی رد می شویم. حرکت می کنیم و پس از خروج از طاق به راست می پیچیم.

توجه داشته باشید . تمام چرخش ها و حرکات از نقطه نظر بازیکنی که جلوی مانیتور نشسته است نشان داده می شود.

خودمان را در اسکله می یابیم.

کشتی "کریستال"



از نردبان بالا می رویم و در امتداد عرشه به سمت درب کابین می رویم. به مرکز کابین مسافران می رسیم و از پله های سمت راست بالا می رویم.



خودمان را در کابین کاپیتان می یابیم. دفترچه ثبت نام کاپیتان اوبو را از روی میز برمی داریم. موجودی را باز می کنیم و افشاگری های کاپیتان را می خوانیم. حتی در مقطعی برای این فرد بدبخت متاسفیم. پس از خواندن دفترچه ثبت نام، می توانید در اطراف کشتی متروکه پرسه بزنید. پس از گشت و گذار در کشتی، به سمت اسکله پایین می رویم و برای ملاقات با این مرد شگفت انگیز به میخانه می رویم.