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Liens familiaux où trouver des informations dans Skyrim. Procédure pas à pas Dragonborn. Quête "Liens de parenté": soluce

Le chasseur du village skaal, Wulf Wild-Blood, vous demande de retrouver son frère Thorkild, qui a quitté la maison il y a de nombreuses années. Wulf craint cependant que la soif de pouvoir, peu caractéristique de ceux qui croient au Tout-Créateur, puisse mener son frère loin, dans ses pires rêves il lui semble qu'il pourrait être parmi les ours-garous sur le glacier.

Rencontrer Thorkild peut arriver par hasard, lors de vos balades en pleine nature. Il peut être trouvé dans les endroits suivants :
Au nord-ouest de la grotte glaciaire, près du rivage
À l'ouest de la mine Damphall, au large de la côte
À l'ouest de la mine Broken Tusk, près du rivage
Au nord de Raven Rock
Au sud du Camp Bujold (Retraite de Bujold)
À l'est de l'avant-poste de Siring (garde de Saering)
Au sud de la Pierre de l'Eau, près du rivage

Dès le début de la conversation, il devient clair que Thorkild est fou. Après avoir parlé un peu, il se transformera en ours et vous attaquera. Tuez la bête, il y a une lettre sur le corps. Apportez la lettre à Wulf.

Dites au chasseur ce qui s'est passé. En remerciement, il partagera avec vous la sagesse du Skaal - vous recevrez un point chacun pour plusieurs compétences militaires (tir, blocage, armure lourde et armes à une main), à moins, bien sûr, que leur valeur n'atteigne cent.

Si Thorkild ne vous apparaît d'aucune façon, il est peut-être déjà mort. Essayez de marcher le long de la côte. Dans mon cas, la rencontre a eu lieu au nord-ouest de la grotte de glace, ID de personnage : RefID 04001c79

Il existe d'innombrables quêtes. L'un des joueurs les plus mémorables, Skyrim a plusieurs scénarios principaux, dont les tâches sont longues et difficiles.

La même quête est facultative, il est assez difficile de la prendre. Mais à la fin, le joueur acquerra plusieurs compétences utiles. Les emplacements de la tâche sont assez colorés et inhabituels, ce qui ajoute une atmosphère particulière.

informations générales

Le joueur doit arriver sur l'île de Solstheim pour recevoir la quête "Liens de parenté". "Skyrim" est habité par les Nordiques, mais dans cette partie vit un peuple qui se fait appeler les Skaals. Il était une fois des Nordiques, mais pendant les années d'isolement, les colons ont créé leur propre culture et leurs propres dieux. L'île n'est ouverte qu'après l'installation du mod Dragonborn. Pour y arriver, le joueur doit atteindre au moins le dixième niveau. Après cela, deux membres masqués de la secte l'attaqueront dans un endroit aléatoire. Ils doivent être tués. En combat, il est préférable d'utiliser Shout pour renverser les adversaires, car ils infligent des dégâts assez importants avec le feu. Après cela, Dovakin trouvera une note et recevra une nouvelle quête. Le seul moyen de se rendre à Solstheim est le navire "Northern Maiden". Il se tient sur la jetée près de Windhelm.

Il y a un village Skaal sur l'île. Il faut y trouver un personnage nommé Wulf, et il donne la quête "Relations familiales". "Skyrim" est plein de divers "bugs" et erreurs. Par conséquent, si Wulf meurt, vous ne recevrez pas la quête.

Au cours de la conversation avec le personnage, le personnage principal apprend qu'il a un frère qui a disparu il y a de nombreuses années. C'est probablement sur un glacier. Wulf demande à le retrouver et à le ramener.

Quête "Liens de parenté": soluce

Avant de partir en quête, le joueur doit se préparer. Dans les régions reculées de l'île, les conditions sont assez dures. Un voyageur perdu devra faire face à de nombreux dangers. Il y a beaucoup de fantômes et de trolls dans ces neiges. Les deux ont une grande quantité de vies et une bonne régénération. Vaincre un troll avec une arme est extrêmement difficile, car en un seul coup avec une patte, cela peut enlever la moitié de la santé du joueur au joueur. Dans la confrontation avec ces monstres, il est préférable d'utiliser des sorts de feu. Vous pouvez également vous approvisionner en potions d'aversion au froid pour minimiser les dégâts causés par les fantômes.

Bataille

Le frère de Wulf - Thorkild - est situé non loin des mines.

Son emplacement peut changer en fonction du niveau de Dovahkiin auquel il a reçu la tâche "Relations familiales". Skyrim détermine l'emplacement au hasard, le joueur devra donc se promener pour trouver Thorkild. Il s'avère qu'après la réunion, il est devenu fou et est devenu un ours loup-garou. Lorsque vous lui parlez, peu importe la ligne que vous choisissez. Dans tous les cas, la conversation se terminera par une bataille. La meilleure tactique est de tuer Thorkild lors de sa transformation. Si le joueur n'a pas eu le temps de le faire, il peut lui-même se transformer en loup-garou pour égaliser les chances. Après la mort de Thorkild, une lettre peut être trouvée sur son corps, qui doit être remise à son frère. Pour cela, il augmentera le héros de plusieurs compétences de combat importantes.

N'oubliez pas que la tâche "Relations familiales" n'est disponible que si vous avez installé les mods Skyrim.

Liens familiaux

Dans la colonie de Skaal, parlez à Wulf Wildblood. Il dira que son frère Thorkild a disparu et demandera à le retrouver. Vous pouvez rencontrer Thorkild au hasard n'importe où sur l'île. Le plus souvent, il est à la mode de trouver:

♦ au nord de Raven Rock

♦ Est de l'avant-poste de Siring

♦ au sud de la Retraite de Bujold

sur la côte

♦ au sud de la Pierre de l'Eau,

♦ au nord-ouest de la grotte de glace

♦ À l'ouest de la mine Stuffy

♦ À l'ouest de la mine Shattered Tusk

En vous rencontrant, il se transformera en ours-garou et vous attaquera. Vous n'aurez d'autre choix que de le tuer. Prenez de lui la lettre écrite à Wulf.

Retournez au village, racontez ce qui s'est passé et donnez la lettre à Wulf. Il partagera avec vous la sagesse du Skaal, augmentant vos compétences de combat : armes à une main, tir, armure lourde et blocage.

Nouvelle source de stalhrim

Dans le village de Skaal, vous pouvez entendre Fanari parler à Deor du forgeron local disparu. Fanari ne fera qu'écarter vos questions sur la personne disparue, et Deor vous dira que le forgeron Baldor the Iron Smith a disparu au milieu de la nuit. Der pense que la disparition du forgeron a quelque chose à voir avec sa connaissance du stalhrim. De plus, Baldor dira qu'il a vu deux elfes traîner quelque chose vers le sud-ouest la nuit.

En allant dans la direction indiquée par Deor, vous vous retrouverez dans une auberge abandonnée, située au sud-ouest du village de Skaal et au nord de Raven Rock. Devant l'entrée se trouvent des soldats Thalmor qui vont immédiatement vous attaquer. Prenez-leur la clé de l'auberge et une note qui parle du désir d'extorquer les secrets du travail avec le stalhrim au forgeron. Entrez dans la maison et descendez au sous-sol, où vous trouverez le Baldor lié. Libérez-le de ses liens et il vous dira qu'Ankarion, qui a une carte avec des gisements de stalhrim, dirige les soldats thalmoriens.

Maintenant, vous devez vous rendre au North Pier. Les Thalmoriens vous accuseront d'intrusion. Si vous parvenez à négocier avec eux et à parler à Ankarion, qui se trouve sur le pont du navire, essayez de le convaincre de vous donner la carte. Vous pouvez lui promettre de vendre des armes de stalhrim. En dernier recours, vous devrez le tuer.

Voir la carte tirée des Thalmoriens, par conséquent, un marqueur du gisement de stalhrim apparaîtra sur votre carte. De plus, il y a une autre veine de stalhrim à l'est du navire, sur une petite île.

Retournez maintenant au village de Skaal chez le forgeron. En signe de gratitude, Baldor vous permettra d'utiliser sa forge et de forger des objets de stalhrim.

Héritage perdu

Le voyageur Tarstan vit dans la colonie de Skaal et a besoin de votre aide pour explorer la tombe de Valok. Allez au tombeau, Tarstanom vous y attendra. Parlez au scientifique et entrez dans la tombe avec Tarstan. Une rune avec l'inscription: "La victime vous mènera à ce que vous cherchez" attire immédiatement votre attention. Devant vous, sur le sol, se trouve une fosse enflammée avec une grille, autour de laquelle se trouvent de nombreux draugors morts. Faites glisser le corps de l'un des draugr sur la grille et tournez le levier sur le piédestal avec le signe. Et à la suite de cela, des lampes seront allumées sur les côtés.

Si vous allez à gauche, après avoir monté les escaliers et traversé le tunnel, vous vous retrouverez dans un lieu de sépulture, où il y a une porte avec une chaîne et un anneau à l'entrée, et derrière elle se trouve un panneau. Au centre se trouve une grande colonne lumineuse entourée de trois plus petites. Tarstan lira ce qui est écrit sur la tablette : "Tous doivent mourir, souvent de mort naturelle." De chaque côté du grand pilier se trouve une arme du crime qui se trouve à proximité. Sur des colonnes plus petites, il y a aussi des images d'armes. De l'endroit approprié, vous devez tirer sur une grande colonne. Si vous faites tout correctement, la porte de la pièce suivante s'ouvrira. Après le combat avec le draugr, prenez la moitié de la griffe d'améthyste et lisez le Mot de Pouvoir. Ici, vous pouvez également trouver une moitié sur le corps d'un draugr. Tarstan lira que la sortie se trouve dans l'un des sarcophages. Retournez dans le hall central.

Dans le hall central, montez les escaliers de droite et entrez dans le passage. En entrant dans la pièce, Tarstan lira le panneau : "Continuez le chemin sans marcher deux fois au même endroit." Il y a neuf assiettes dans cette pièce, faites en sorte de ne monter qu'une seule fois sur l'assiette. Dans la pièce voisine se trouve un mur de mots de pouvoir et un draugr, d'où sort la seconde moitié de la griffe d'améthyste. En utilisant la sortie dans l'un des sarcophages, retournez dans le hall central.

Au milieu du hall central se trouve une cage, qui peut être ouverte en activant les deux trous de serrure avec les moitiés de la griffe d'améthyste. Entrez dans la cellule. Tarstan lira le panneau suivant : « Allez-y, l'arrêt menace de mort. Tournez le levier. Un chemin apparaîtra dans les airs devant vous, le long duquel vous devrez avancer sans vous arrêter, sinon il disparaîtra et vous tomberez. Si cela se produit, traitez les monstres et montez les escaliers jusqu'au point de départ. Une fois que vous serez de l'autre côté, le pont scintillant gèlera et Tarstan pourra le traverser à pied. Répétez exactement la même chose trois fois, chaque fois en vous déplaçant de plus en plus vite.

Vous vous retrouverez devant une porte ronde qui s'ouvre avec une griffe de dragon en améthyste. Les indices habituels sur la griffe ne sont pas visibles, car ce ne sont que des parties de celle-ci. Tarstan va examiner les murs, les indices au début mentionnent le vent, puis la nuit et la lune, puis le feu et les écailles. Séquentiellement les images sont : Oiseau - Loup - Dragon. Vous vous retrouverez dans la tombe du prêtre dragon Valok - le garde, surnommé le Geôlier. Les carreaux au sol sont des pièges à feu. Au fond de la salle se trouve un mur de Mots de Pouvoir. Traitez avec le prêtre et prenez son masque. Tarstan lira les runes sur le mur, vous remerciera et vous récompensera avec de l'or.

Conversations dans le village skaal

Morwen, qui vit dans un village Skaal, elle racontera l'histoire de sa famille. Sa mère a rencontré un marin de Skyrim, et tombant amoureuse de lui, elle a décidé de quitter sa maison et est allée à Falkreath. C'est là qu'est née Morwen qui, lorsqu'elle a grandi et que ses parents sont morts, a déménagé dans le village de Skaal. Récemment, elle a trouvé un collier dans les affaires de sa mère, qu'elle demande d'apporter à Runil, le gardien de la salle des morts à Falkreath.

Rendez-vous au Hall of the Dead à Falkreath et parlez à Runil, qui se souvient bien des parents de Morwen. Il se fera un plaisir de placer le collier sur la tombe de la mère de Morwen, Bera. Retournez à Saltsheim et signalez-le à Morwen. En signe de gratitude, elle vous remettra un casque nordique sculpté.

Liens familiaux

Ventre gris de récif blanc

Nous ne serons pas plus sourds que vous ! Haab-haaab... Sans votre aide, la langue locale a été apprise, bien que le habu-habu soit d'un autre monde. Le sorcier, qui vivait dans une haute grotte blanche, a accidentellement emmené certaines personnes dans ce monde lorsqu'il a erré dans le nôtre. Habu-habu habite ici depuis longtemps, mais vous ne le saviez pas.

*Habu renifle bruyamment.*
Outlander, parlons-en ! Vous venez souvent à cet endroit, et je regarde la tohba, je ne pense pas qu'on puisse faire confiance à la tohba.
Conférer? Y a-t-il quelque chose dont vous voulez parler ? Allez, je vous écouterai avec beaucoup de plaisir et d'intérêt.

*Habu plissa une paire d'yeux.*
Avec un chasseur ? Pas mal avec un chasseur. Vous ne pouvez pas conduire un chasseur vers un habu-haba. Dans mon peuple il y a des ventres qui peuvent rivaliser de force avec la tokhba ! Eh bien, tenons une réunion.
*Habu se penche hors de l'eau et frappe avec défi son gros ventre.*
Vous voyez, quel ventre noble? Mon peuple est fier de ses ventres, gros ventres ! Un étranger, comme un technicien, parlait à un ami d'une sorte de Sharobelly. J'ai entendu. Vit-il à Faeo ? Habu-habu pense que c'est l'un des nôtres. Notre parent.
J'ai peur de te décevoir, mais Puffball n'a aucun lien avec toi. C'est r...

* reniflant de colère, habu ne te laisse pas finir.*
Mehnya s'appelle Greybelly ! Un tel titre n'est pas mérité par tous les hubs ! Outlander, tu n'es pas stupide ! Comprenez que la fourrure a un ventre et Sharobelly a un ventre ! Ce n'est pas un hasard ! Je dois le consulter. Pouvez-vous l'amener ici?
*Un sourire narquois apparaît sur le visage du habu.*
Habu donnera quelque chose de bon au tehbe, l'étranger sera content.
Ball-bellied n'est qu'un poisson, il ne peut même pas parler ! Apparemment, jusqu'à ce que vous le voyiez de vos propres yeux, vous ne me croirez pas. Hmm... J'espère que le pêcheur a le bon bateau pour faire traverser le continent sain et sauf.

*Habu glisse dans le lac salé.*
Habu-habu doit s'assurer que sahmomu ! Outlander, amenez Mkhna Sharobryukh pour discuter.
Votre objectif : Allez voir le pêcheur Nathan et demandez-lui le Crimson Balloon.
Récompense: 15000 expérience, 4 4Étoile de mer 1 pc., Fruits exotiques 10 pcs..

14:35 La quête a commencé pour vous" quête "Parenté" . ". Bonne chance!

Crête Cayar Rybak Nathan

Vous ne trouverez pas de meilleur pêcheur sur le continent - vous pouvez voir tout de suite ! Dites-moi, avez-vous entendu parler de Sharobryukha ? J'ai besoin de ce poisson et d'une sorte de navire pour le livrer sain et sauf aux Îles Brumeuses.

Et puis comment, j'ai entendu parler de Sharobryukha ! C'est juste pour attraper ce poisson rusé, une compétence particulière est nécessaire. Peut-être avez-vous essayé vous-même?
*Le pêcheur secoue le dernier poisson du filet et se fige soudainement.*
Attendez, que je puisse attraper un ballon cramoisi. Un poisson rare, à part moi et un autre pêcheur du continent ennemi, personne d'autre n'a été capable de l'attirer dans le filet, car vous devez connaître le secret. Est-ce que ça vient ? Alors seulement, vous apportez l'appât. 5 punaises de viande nécessaires. Poisson gourmand ! Ce n'est que lorsqu'il est plein qu'il peut plaire au net.
Haut la main, pêcheur. J'apporterai l'appât et vous attraperez un ballon cramoisi pour moi. Mais comment le livrer aux îles Brumeuses ?

*Le pêcheur se gratte la tête en pensant.*
Alors c'est... J'ai une grande cuve en verre. Versons de l'eau là-bas - et transportons calmement le poisson là où vous en avez besoin.
*Le pêcheur prend un seau de poisson et s'apprête à partir.*
Apportez simplement l'appât, le guerrier et 10 yeux de Scolopendre. Euh... Je ne t'ai pas parlé des yeux tout de suite ? C'est en paiement de la TVA. La femme va manquer, elle va commencer à jurer... Et je dirai que je l'ai échangé contre un bon appât ! Ces poissons sont aussi bien accrochés aux yeux, la femme en a entendu parler.
Votre objectif : En tuant la Scolopendre, obtenir 10 Yeux de Scolopendre. Apportez-les au pêcheur Nathan avec 5 punaises de viande.

Crête Cayar Rybak Nathan

Voir! Le voilà, le ballon cramoisi ! Gonflé comme une bulle, et regarde, ça va éclater ! Ha ha ! N'aie pas peur, guerrier, c'est celui qui sort le ventre par importance, ou peut-être par peur, qui comprendra ce poisson. Prends-le, je vais goûter les oreilles.
Votre objectif : Apporter le Crimson Balloon à Greybelly.

Dans la nouvelle partie du jeu "The Old Scrolls", il y a d'innombrables quêtes. L'un des joueurs les plus mémorables est "Kinship". Skyrim a plusieurs scénarios principaux, dont les tâches sont longues et difficiles. La même quête est facultative, il est assez difficile de la prendre. Mais à la fin, le joueur acquerra plusieurs compétences utiles. Les emplacements de la tâche sont assez colorés et inhabituels, ce qui ajoute une atmosphère particulière.

informations générales

Le joueur doit arriver sur l'île de Solstheim pour recevoir la quête "Liens de parenté". "Skyrim" est habité par les Nordiques, mais dans cette partie vit un peuple qui se fait appeler les Skaals. Il était une fois des Nordiques, mais pendant les années d'isolement, les colons ont créé leur propre culture et leurs propres dieux. L'île n'est ouverte qu'après l'installation du mod Dragonborn. Pour y arriver, le joueur doit atteindre au moins le dixième niveau. Après cela, deux membres masqués de la secte l'attaqueront dans un endroit aléatoire. Ils doivent être tués. En combat, il est préférable d'utiliser Shout pour renverser les adversaires, car ils infligent des dégâts assez importants avec le feu. Après cela, Dovakin trouvera une note et recevra une nouvelle quête. Le seul moyen de se rendre à Solstheim est le navire "Northern Maiden". Il se tient sur la jetée près de Windhelm.

Il y a un village Skaal sur l'île. Il faut y trouver un personnage nommé Wulf, et il donne la quête "Relations familiales". "Skyrim" est plein de divers "bugs" et erreurs. Par conséquent, si Wulf meurt, vous ne recevrez pas la quête.

Au cours de la conversation avec le personnage, le personnage principal apprend qu'il a un frère qui a disparu il y a de nombreuses années. C'est probablement sur un glacier. Wulf demande à le retrouver et à le ramener.

Quête "Liens de parenté": soluce

Avant de partir en quête, le joueur doit se préparer. Dans les régions reculées de l'île, les conditions sont assez dures. Un voyageur perdu devra faire face à de nombreux dangers. Il y a beaucoup de fantômes et de trolls dans ces neiges. Les deux ont une grande quantité de vies et une bonne régénération. Vaincre un troll avec une arme est extrêmement difficile, car en un seul coup avec une patte, cela peut enlever la moitié de la santé du joueur au joueur. Dans la confrontation avec ces monstres, il est préférable d'utiliser des sorts de feu. Vous pouvez également vous approvisionner en potions d'aversion au froid pour minimiser les dégâts causés par les fantômes.

Bataille

Le frère de Wulf - Thorkild - est situé non loin des mines.
Son emplacement peut changer en fonction du niveau de Dovahkiin auquel il a reçu la tâche "Relations familiales". Skyrim détermine l'emplacement au hasard, le joueur devra donc se promener pour trouver Thorkild. Il s'avère qu'après la réunion, il est devenu fou et est devenu un ours loup-garou. Lorsque vous lui parlez, peu importe la ligne que vous choisissez. Dans tous les cas, la conversation se terminera par une bataille. La meilleure tactique est de tuer Thorkild lors de sa transformation. Si le joueur n'a pas eu le temps de le faire, il peut lui-même se transformer en loup-garou pour égaliser les chances. Après la mort de Thorkild, une lettre peut être trouvée sur son corps, qui doit être remise à son frère. Pour cela, il augmentera le héros de plusieurs compétences de combat importantes.

N'oubliez pas que la tâche "Relations familiales" n'est disponible que si vous avez installé les mods Skyrim.