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Skyrim crie drainant l'énergie vitale. The Elder Scrolls V: Skyrim. Vampires. Utiliser le cri de puissance

Hier, une HISTOIRE très instructive est arrivée à une de mes connaissances sur la façon dont les personnes qu'elle appelait au travail lui ont aspiré toute l'énergie vitale de sorte que le lendemain, elle n'a même pas voulu sortir du lit le matin.

De plus, pour autant que je la connaisse et que je la suive sur les réseaux sociaux, c'est une personne très forte et positive.

Il y a beaucoup de telles personnes dans notre vie et, peut-être toi vous êtes aussi une personne qui, par vos habitudes et vos actions, aspire la vitalité, la santé et l'envie d'agir des personnes de votre entourage.

7ème édition "Plans et résultats"

Salutations, chers lecteurs du blog, un site créé avec l'idée originale - "Changement de la qualité de vie".

Pour le 7ème mois consécutif, à la fin du mois, je partage des nouvelles de la vie, des blogs, du travail à distance, des voyages et de tout ce qui se passe autour.

Je vois beaucoup de commentaires dans cette section. Je veux remercier tout le monde qui laissent des commentaires, je suis très heureux de recevoir des commentaires de votre part sur les articles.

Le reste de l'actualité sera en fin d'article. Je vais continuer la conversation d'hier sur les "TOADS", qui nous étranglent avec leur coassement.

Comment les gens aspirent notre énergie

Cela s'applique non seulement à nos connaissances, amis et parents, mais aussi aux étrangers autour et sur Internet.

Lors de la réunion Skype, Victoria nous a raconté cette histoire et qu'elle ne peut toujours pas s'éloigner de ces appels. L'employeur lui a confié la tâche d'appeler les gars qui ont été formés dans leur centre de formation et de savoir comment ils vont.

Je sais ce que ce centre de formation enseigne et je connais des gars avec des résultats sympas après avoir terminé la formation. Je connais aussi des gars qui n'ont pas eu de résultats.

Les raisons pour lesquelles il n'y a pas de résultat pour presque tout le monde et partout sont les mêmes. Mais eux-mêmes essaient de se justifier de différentes manières, blâmer quelqu'un d'autre que vous-même. J'avais l'habitude de faire exactement la même chose moi-même.

Ainsi, au cours des appels, et ils ont appelé précisément ceux qui, pour une raison quelconque, n'ont pas reçu de résultat, toute la négativité s'est déversée sur elle: plaintes, accusations, etc. En conséquence, elle a commencé un déclin émotionnel de cette négativité, son monde positif, entouré de personnes prospères et heureuses, a commencé à s'effondrer. Il a commencé à sembler que tout autour était mauvais, l'envie de faire quelque chose avait disparu et même, comme elle l'a dit, elle hésitait à sortir du lit le matin.

Exactement de la même manière, nous sommes touchés par des gens qui se plaignent de leur vie, de leurs maladies, de leurs faibles revenus. Les personnes qui expriment leur insatisfaction vis-à-vis de ce que vous faites, de ce dont vous parlez, etc. Dans leur monde, c'est inacceptable, ils hésitent à changer quelque chose dans leur vie et ils font de leur mieux pour s'entourer des mêmes personnes.

Quand je vois de telles personnes, j'imagine immédiatement un CRAPAUD assis sur sa fesse exactement dans son marécage et coassant. Et à côté se trouvent quelques dizaines des mêmes TOAD, essayant conjointement de vous attirer dans leur marais.

Ou peut-être que vous croassez aussi ?

Peut-être que vous ne remarquez pas que vous vous plaignez constamment de votre vie, de votre maladie, de vos difficultés financières, de la météo ou que vous blâmez quelqu'un ???

Toute cette négativité que vous entendez et créez vous-même, comme rien d'autre, aspire votre énergie vitale, crée la dépression, la maladie, etc.

Si tu veux devenir une personne heureuse, alors vous devez vous débarrasser de cette habitude et des sources qui vous prennent votre énergie.

Passons en revue ces sources de perte d'énergie une fois de plus.

1. Vous plantez vous-même de l'énergie avec vos pensées et vos actions.

Commencez à surveiller vos pensées, ce que vous dites et ce que vous écrivez. Essayez de vous plaindre moins, blâmez les autres, les situations, peu importe.

Si quelque chose n'a pas fonctionné pour vous ou si une personne a fait quelque chose de mal ou n'a pas fait quelque chose, alors peut-être que vous êtes vous-même à blâmer : vous n'avez pas prêté l'attention voulue, vous étiez trop paresseux, effrayé, mal expliqué et n'avez pas t faire comprendre l'importance.

2. Votre environnement qui se plaint constamment

Arrêtez de vous plaindre et remarquez comment votre environnement commence à changer. Vous ne réagirez plus à la négativité et lui donnerez votre énergie.

Conversations avec certaines personnes - peut-être sont-elles plus faciles à éviter que d'essayer de prouver quelque chose ?

3. Actualités et médias

Notre cerveau est conçu de telle manière qu'il est excité par les informations négatives et s'en souvient mieux. Par conséquent, les médias, afin d'attirer l'attention et la popularité, essaient de recueillir autant d'informations que possible sur les meurtres, les catastrophes naturelles, les crises, etc.

En pensant et en discutant de cette actualité, vous gaspillez votre énergie, vous vous imaginez qu'il n'y a que des meurtres, des tromperies, des vols, des accidents, des épidémies, des crises... En plus, tout cela forme vos peurs.

4. L'opinion, les commentaires et les critiques de quelqu'un d'autre

Pendant longtemps, je n'ai pas pu apprendre à ne pas réagir aux divers commentaires et opinions des autres. Il y a des trolls qui écrivent leurs commentaires sans comprendre comment les choses sont vraiment, et essaient toujours de prouver leur opinion.

En règle générale, ils sont cryptés sous des noms fictifs et ne montrent pas leur visage. En écoutant et en cherchant tous ces spams, vous commencez vraiment à douter de vous et de vos capacités, tout en perdant votre énergie.

Si j'écoute quelqu'un, alors seulement celui que je connais et vois son expertise en la matière. En règle générale, ces personnes donner leur énergie et vous facturer pour l'action.

Connaissez-vous de telles personnes, après avoir communiqué avec qui, vous vous précipitez pour commencer à tout faire?

Voici une histoire de personnes et d'actions qui aspirent votre énergie et votre désir d'être heureux. Si vous avez trouvé quelque chose d'utile pour vous, partagez cet article avec vos amis sur les réseaux sociaux. réseaux.

Plans pour le mois prochain

En octobre, tout d'abord, je prévois de mettre à jour le design des articles et l'ensemble du blog dans son ensemble. En septembre, j'ai procédé à une vaste analyse des blogs populaires et des sites d'information.

J'ai réalisé que beaucoup de choses devaient être changées et de nouvelles fonctionnalités ajoutées. Fournissez plus de contenu de haute qualité et utile. De nouveaux articles paraîtront désormais moins fréquemment, mais ils seront bien plus utiles.

Il y a déjà plus de 70 articles sur le blog, et comme vous pouvez le constater, le trafic n'est que de 3 000 personnes par mois. D'ici la fin de l'année, je prévois d'atteindre 1000 personnes par jour.

Il y a eu une percée incroyable dans les revenus ce mois-ci, tirée par le marketing des médias sociaux. réseaux et contenus sur le blog, les revenus ont augmenté de près de 70%, et non de 10, comme prévu.

Nous ne prévoyons pas d'aller dans des pays chauds pour l'hiver, si seulement nous prenons l'avion pour Bali pendant un mois ou deux. Rencontrez d'autres voyageurs et plongez dans l'océan. Bien que l'hiver dernier, alors que j'habitais là-bas, je ne suis allé à la plage que 10 fois ...

En général, attendez-vous à des mises à jour intéressantes sur le blog et à un contenu encore plus utile. Pour ne rien rater, abonnez-vous à ma newsletter. N'oubliez pas de me donner votre avis dans les commentaires.

Mots de pouvoir dans TES5 sont de puissants sorts de langue de dragon qui composent les cris. Le premier professeur de dragon à partager ses connaissances avec les humains fut Paarthurnax, qui s'est rebellé contre Alduin, le mangeur du monde, doué, gourmand et erratique, comme c'est souvent le cas avec les premiers-nés. Chaque cri dans TES5 se compose de trois mots de pouvoir, dont la plupart sont écrits sur d'énormes obélisques noirs, ou murs, dispersés dans Skyrim, le reste est appris avec l'aide d'enseignants au cours de l'histoire principale. Énorme obélisques noirs attirer l'attention non seulement par la taille, mais aussi par le son. Si un bourdonnement caractéristique se fait entendre pendant le voyage, il y a un mot de pouvoir à proximité, qui peut être appris en se tenant près de lui pendant 10 secondes. Les mots de pouvoir en eux-mêmes ne valent rien, ils ne sont qu'un ensemble de symboles. Mais pour les transformer en armes, il faut âme de dragon, qui active Shout. Sans activation, les mots de pouvoir appris ne peuvent pas être utilisés.

Activation de Words of Power dans TES5 se produit automatiquement s'ils sont connectés à l'intrigue principale, ou manuellement. Pour ce faire, appuyez sur la touche [P], allez dans l'onglet "Cris", sélectionnez le Cri souhaité, marqué en gris, et appuyez sur la touche [R]. S'il y a une âme de dragon en stock (leur nombre est indiqué dans le coin inférieur droit de l'écran), alors le mot de pouvoir sera appris et deviendra disponible à l'utilisation. Ils peuvent être utilisés individuellement ou tous ensemble. Plus la touche [Z] est enfoncée longtemps, plus l'effet sera puissant. Après chaque cri, un certain temps doit s'écouler avant que la voix ne se repose. Lorsque la barre de la boussole en haut de l'écran devient grise, Shout sera à nouveau disponible. Récolter des âmes de dragon nécessaires dans les batailles avec eux. Les dragons dans TES5 sont divisés en plusieurs types : ordinaires, anciens, nobles et légendaires ; les âmes ne diffèrent pas les unes des autres. Ces derniers sont dangereux car au combat, ils sont capables de drainer immédiatement la santé, la magie et la force de l'ennemi. Ils apparaissent très souvent au-dessus des grandes villes et villages, et au fur et à mesure que l'histoire progresse, ils se retrouveront presque à chaque tournant. En conséquence, il y aura suffisamment d'âmes pour étudier tous les cris.


Les informations sur l'emplacement des nouveaux mots de pouvoir dans TES5 proviendront de diverses sources : des propriétaires de tavernes, des messagers qui transmettront des lettres d'"amis" qui ont personnellement entendu le thu'um de Dovahkiin (il suffit d'aller chez le jarl ou de crier sur le rue parmi les passants), ou des Barbes Grises du Haut Hrothgar (la plus haute montagne de Skyrim). Vous pouvez les collecter tout au long du jeu, sauf pour la bataille, ils n'affectent rien. Les coordonnées des lieux reçus sont enregistrées dans la section "Divers", d'où vous pouvez y accéder instantanément en survolant la tâche avec le curseur de la souris et en appuyant sur la touche [M], mais la transition rapide, si le lieu est nouveau , ne sera pas disponible, vous devez donc choisir le lieu étudié le plus proche, et à partir de celui-ci déjà pour passer au Mot de Pouvoir. Si les obélisques avec les Mots de Pouvoir sont hauts dans les montagnes, les routes qui y mènent traversent très probablement des grottes ou des catacombes situées quelque part à proximité. Inutile d'essayer de gravir des pentes raides, il est plus sage de trouver l'entrée (bien que certains endroits, avec une habileté appropriée, puissent même être atteints de manière aussi extravagante).

Tous les dragons sont extrêmement dangereux, mais certains sont plus puissants que d'autres : les bruns et les verts sont généralement plus faibles que leurs homologues blancs et bronze. Attaquant l'ennemi avec un souffle de feu ou de glace, le dragon prononce des mots dans une ancienne langue puissante. La bataille de deux dragons est essentiellement un duel verbal mortel.

Emplacement des mots de pouvoir pour apprendre les cris dans The Elder Scrolls V: Skyrim (édition légendaire) :

  1. mastodonte(Force implacable) : étourdit et repousse avec une onde sonore.
    • Force(Fus) : A la sortie du sanctuaire de Bleak Falls Barrow, dans les montagnes au nord-ouest de Riverwood. Shout est associé à la quête secondaire Golden Claw, donnée par Lucan Valery du marchand Riverwood à Riverwood ou Farengar, le mage de la cour, après avoir parlé avec le Jarl de Whiterun à Dragonreach.
    • Équilibre(Ro) : Enseigne à Einart au Temple des Barbes Grises au sommet du mont High Hrothgar, au sud-est de Whiterun, lors de la quête d'histoire The Path of the Voice.
    • Pousser(Dah) : Entraîne Wulfgar au Temple des Barbes Grises au sommet du Haut Hrothgar, après avoir livré la Corne de Jurgen dans la quête du même nom.
  2. incorporel(Devenir éthéré) : se transforme en esprit et confère une immunité aux dégâts.
    • disparition(Feim): Dans les profondeurs d'Ustengrav lors de la quête Corne de Jurgen donnée par les Barbes Grises du Haut Hrothgar.
    • Âme(Zii) : Au sommet de la forteresse des parias dans la Redoute de la Vallée Perdue, au sud du village de Rorikstead entre Markarth et Falkreath.
    • Lien(Gron) : dans le hall avec le seigneur de guerre Gathrik dans le tumulus de l'Ironbind, dans les montagnes entre Dawnstar et Windhelm.
  3. Incarnation des dragons(Dragon Aspect) : dégâts d'arme énormes, armure épaisse et cris accrus (DLC "Dragonborn").
    • Force(Mul) : Dans le hall avec Zachrysosh à Raven Rock Mine, qui est relié par un escalier en colimaçon à Bloodskal Mound, au nord de Solstheim Wharf. Associée au Mot de Pouvoir se trouve la quête "La Dernière Descente", qui est donnée par Crescius Karellius à l'entrée de la mine (vous pouvez l'atteindre en prenant la quête pour rendre la pioche au forgeron Glovir Mallory dans le port) .
    • Armure(Qah) : Dans la salle avec le Gardien de la porte du Sanctuaire du Temple de Miraak, au large de la pointe nord-est de l'île de Solstheim. La quête d'histoire "Temple de Miraak" est associée au Mot de Pouvoir.
    • Serpent(Diiv): Extrait du Livre noir des rêves éveillés dans le royaume d'Hermaeus Mora. Le livre se trouve sur le comptoir devant la sortie du temple de Miraak dans la mission d'histoire du même nom.
  4. Défi de Durnevir(Summon Durnehviir): Invoque le dragon Durnehviir de Soul Cairn (Dawnguard DLC).
    • Une malédiction(dur) Jamais(neh) Disparaissant(Viir) : entraîne le dragon fantôme Durnevir sur le chemin du retour du Cairn des âmes, accessible via le château de Volkihar dans la partie nord-ouest de Bordeciel, dans la quête "Au-delà de la mort". Pour appeler Durnevir, le cri doit être dirigé vers le sol, pas dans les airs, alors qu'il doit y avoir suffisamment d'espace pour l'appel, sinon le corps massif du dragon ne rentrera tout simplement pas et le cri ne fonctionnera pas, s'interrompant dans milieu de phrase.
  5. Drainer l'énergie vitale(Drain Vitality) : Draine la magie et la vitalité des ennemis (Dawnguard DLC).
    • Réserve de marche(Gaan) : Sur le plateau d'Arcwind Point, au sud d'Ivarstead sur le versant sud-est de la Gorge du Monde, le point culminant de Bordeciel.
    • la magie(Lah): Dans la salle avec le chef de guerre dans la Crypte de la Crépuscule, au pied des montagnes au sud-ouest d'Aubétoile. La quête pour libérer le vampire Serana "Bloodline" est associée au Word of Power.
    • Santé(Haas) : Au milieu d'un lac glacé où deux dragons d'eau Voslarum apparaissent dans le Val Oublié en cherchant l'arc d'Auriel et en remplissant les cruches des initiés dans Touching the Sky.
  6. Harmonie Keane(Kyne's Peace) : Calme les bêtes sauvages.
    • proche(Kaan) : dans les profondeurs du Shroud Hearth Barrow, à l'est du village d'Ivarstead au pied de la Gorge du Monde, dans la direction de Whiterun à Riften. La tâche peut être lancée dans la taverne en parlant au gardien au comptoir.
    • Monde(Drem) : Dans la première grande salle de Rannveig's Fast, dans les montagnes au sud de Morthal.
    • Confiance(Ov) : Derrière le sarcophage du prêtre dragon Otar le Fou dans le temple de Ragnvald, dans les collines au nord de Markarth.
  7. distribution de voix(Throw Voice) : attire l'attention des adversaires sur l'emplacement spécifié.
    • Voix(Zoul) Idiot(Moi) Loin(Gut): Sur le plateau du mont Shearpoint, près de l'entrée de la ville dwemer d'Irkngthand, à l'ouest de Windhelm. L'obélisque est gardé par le prêtre dragon Krosis, à qui vous pouvez prendre l'un des masques magiques, ainsi que le dragon. Vous pouvez en apprendre davantage sur l'emplacement de l'emplacement auprès des gardes dans les villes.
  8. appel du tonnerre(Storm Call): Secoue le ciel et réveille le pouvoir destructeur de la foudre.
    • Tempête(Strun): Derrière la salle du trône du Prêtre Dragon Vokun, auprès duquel l'un des masques magiques peut être obtenu, dans les Ruines de la Porte Haute, sur la côte entre Dawnstar et Solitude. La quête secondaire "Un Parchemin pour Anska" est associée au Mot de Pouvoir, qui est activé après avoir parlé avec Anska à l'entrée des ruines.
    • Colère(Bah): Sur le balcon après le combat avec le prêtre dragon Ragot, à qui vous pouvez prendre l'un des masques magiques, à Forelhost (Forelhost), dans les montagnes au sud de Riften (Riften). La chasse au culte du dragon est liée au mot de pouvoir, une quête secondaire donnée par le capitaine Valmir avant d'entrer dans les ruines.
    • Éclair(Qo): Dans le hall derrière la porte de la griffe de diamant dans la seconde moitié de Skuldafn. Le mot de pouvoir ne peut être obtenu qu'une seule fois au cours de la mission d'histoire "La maison du mangeur du monde", où le dragon Odahviing délivre Dovahkiin à califourchon sur lui-même. Vous ne pouvez pas retourner sur place.
  9. Chasseur de dragon(Dragonrend) : fait descendre le dragon au sol.
    • Mortel(joor) Limité(Zah) Temporaire(Frul) : Après avoir utilisé la Faille temporelle au sommet de la Gorge du monde, qui s'ouvrira après avoir lu le Parchemin des anciens trouvé dans la quête d'histoire "La malédiction d'Alduin".
  10. amitié avec les animaux(Allégeance animale) : transformez les bêtes sauvages en alliés.
    • Animal(Raan) : Sur l'ascension du mont Ancient, à l'est de Falkreath. Vous pouvez accéder au sommet par le passage Boncehill. La quête secondaire est donnée par Nenya à Falkreath à la maison longue du jarl.
    • Dévouement(Mir) : Au sommet de la tombe d'Ysgramor, au nord-ouest de Winterhold. La quête "Dernier devoir" donnée par les compagnons de Jorrvaskr à Whiterun est liée au mot de pouvoir.
    • troupeau(Tah) : dans l'ancien temple d'Angarvunde, près de l'entrée de la ville dwemer d'Avanchnzel, dans les montagnes à l'ouest de Riften. Liée au mot de pouvoir, il y a une quête secondaire pour nettoyer les donjons des draugrs, qui est donnée par le Dren Madrasi à l'entrée des ruines.
  11. Ralentissement du temps(Ralentir le temps) : Provoque le gel des ennemis pendant une courte période.
    • Temps(Tiid) : A la sortie du Nid de Sorcière (Hag's End), dans les montagnes à l'ouest de Solitude.
    • Sable(Klo) : dans le niveau inférieur du Labyrinthe, dans les montagnes entre Morthal et Whiterun. Le Mot de Pouvoir est associé à la quête de l'intrigue du Collège des Mages de Fortdhiver "Le Bâton de Magnus".
    • Éternité(Ul) : dans la crypte de Korvanjund, à l'ouest de Windhelm. La quête d'histoire "The Jagged Crown" est associée au Word of Power.
  12. Appel de vaillance(Call of Valor) : invoque les guerriers légendaires de Sovngarde pour vous aider.
    • héros(Hun) Défenseur(kaal) Légende(Zoor): Entraîne Tsun à Sovngarde après avoir vaincu Alduin. La quête d'histoire "Dragon Slayer" est associée aux Mots de Pouvoir.
  13. L'appel du dragon(Call Dragon) : Invoque le dragon Odahviing à l'aide.
    • Neiger(Od) Chasseur(ah) Aile(Viing) : enseigne Esbern à la fin des négociations de paix dans le Haut Hrothgar. La quête d'histoire "Endless Time" est liée aux Words of Power.
  14. la frayeur(Consternation) : instille la peur chez les ennemis et les fait fuir.
    • La crainte(Faas) : Au sommet de Dead Crone Rock, derrière la colonie de parias, dans les montagnes au sud de Markarth. Le Mot de Pouvoir est associé à la quête secondaire "Éclats de Gloire Passée", qui commence après avoir parlé avec la Force au Musée Dawnstar.
    • L'évasion(En): dans le repaire du dragon à Lost Tongue Overlook, dans les montagnes au sud de Riften.
    • Horreur(Maar) : dans le hall central du Labyrinthe de Shalidor à Labyrinthian, dans les montagnes entre Morthal et Whiterun.
  15. forme de glace(Forme de glace) : Transforme les ennemis en glace.
    • Glace(Iliz) : En dehors de Saarthal, au sud-ouest de Winterhold. Le mot de pouvoir est associé à la quête d'histoire "Dans les profondeurs de Saarthal", qui commence au Collège des mages de Winterhold après une conversation avec Tolfdir.
    • La chair(Slen) : Dans l'antre du dragon au sommet du Mont Anthor, au sud de Fortdhiver.
    • Une statue(Nus) : Dans les profondeurs de l'ancienne Crypte Frostmere, au pied des montagnes au sud-ouest d'Aubétoile, vers Blancherive.
  16. haleine glaciale(Frost Breath): Permet de respirer le froid.
    • Gelé(Fo) : Dans la crypte de Folgunthur, dans les marais au sud-est de Solitude. La quête secondaire "Forbidden Legend" est associée au Word of Power, qui apparaît après avoir lu le livre du même nom.
    • Du froid(Krah) : Dans le repaire du dragon sur la Crête Bonestrewn, dans les collines au sud de Vendeaume.
    • Geler(Diin) : Sur l'autel céleste près du sanctuaire de Mehrunes Dagon et Labyrinthian, dans les montagnes à l'est de Morthal.
  17. souffle de feu(Fire Breath): Permet de cracher du feu.
    • Feu(Yol) : Trains Paarthurnax au sommet de la Gorge du Monde, au sud-est de Whiterun. La quête d'histoire "La gorge du monde" est liée à la Parole de pouvoir.
    • Flamme(Toor) : A la sortie de l'ancienne crypte de Dustman's Cairn, dans la vallée entre Morthal et Whiterun. La quête Trial of Valor donnée par les compagnons de Jorrvaskr à Whiterun est liée au mot de pouvoir.
    • Le soleil(Shul) : A la sortie des gorges de Sunderstone, au nord-ouest de Falkreath.
  18. Dépôt du testament(Bend Will) : Transforme les animaux, les humains et les dragons en alliés (DLC "Dragonborn").
    • Terre(Gol) : Dans l'antre du dragon à l'avant-poste de Syring, au large de la pointe nord de l'île de Solstheim. Le mot de pouvoir est associé à la quête d'histoire "Le destin du Skaal", qui est donnée dans le village de Skaal par Storn the Mountain Wanderer après son retour du temple de Miraak avec Freya.
    • Intelligence(Hah): Enseigne Hermaeus Mora avant de revenir à la réalité après avoir lu le Livre Noir "Sharp Feather", obtenu à Nchardak avec Neloth de Tel Mithryn, situé dans la partie sud-est de l'île de Solstheim, dans la mission "Le Chemin de la Connaissance" .
    • Le dragon(Dov): Formé par Hermaeus Mora après avoir appris les mystères du Skaal dans la quête d'histoire Gardener of Men.
  19. Désarmement(Désarmer) : Désarme les adversaires.
    • Arme(Zun) : au Snow Veil Sanctum, sur le plateau au sud-est de Winterhold. La quête de la guilde des voleurs de Riften "Parlez en silence" est liée au mot de pouvoir.
    • Main(Haal): Dans l'antre du dragon au sommet du pic Eldersblood, au sud de Morthal.
    • Défaite(Viik) : dans les ruines du Silverdrift Lair, sur le versant sud de la chaîne de montagnes entre Dawnstar et Windhelm.
  20. Larme d'âme(Soul Tear): asservit les âmes des adversaires et les transforme en alliés (DLC "Dawnguard").
    • Essence(Rii), Larme(vaaz) Zombi(Zol) : Entraîne le dragon fantôme Durnevir depuis le Cairn des âmes, accessible via le château de Volkihar dans le nord-ouest de Skyrim en apprenant les trois mots de pouvoir du Call Durnevir Shout et en l'invoquant trois fois lors d'une bataille à Skyrim.
  21. peine de mort(Marqué pour la mort) : Diminue la santé, la magie, l'endurance et l'armure de l'ennemi.
    • Meurtre(Krii) : Dans le hall au-dessus de la tombe de Kuralmil dans la grotte abandonnée, au nord-ouest de Windhelm. La quête secondaire "White Flask" est associée au Word of Power, qui est donné par un alchimiste de la boutique du même nom sur le marché de Windhelm.
    • Épuisement(Lun): Dans l'antre du dragon au sommet de la tour de guet d'automne, au sud d'Ivarstead sur le versant sud-est de la gorge du monde, le point culminant de Skyrim. La tâche de détruire le dragon est confiée au gérant de la taverne de Riften.
    • Souffrance(Aus): dans la salle commune du sanctuaire de la Confrérie noire, à l'ouest de Falkreath (vous devez devenir la principale guilde de voleurs de Riften, tuer Grelod le Bon de l'orphelinat et vous endormir pendant 24 heures).
  22. Tiret rapide(Whirlwind Sprint): Se déplace instantanément sur une courte distance.
    • Vortex(Wuld) : Enseigne à Borri dans la cour du Temple de Barbe Grise au sommet du Haut Hrothgar, au sud-est de Blancherive. La quête d'histoire "La Voie de la Voix" est associée à la Parole de Pouvoir.
    • Rage(Nah): Au sommet du mont Volskygge, la maison du prêtre dragon Volsung avec un masque magique, près de Deepwood Redoubt et Hag's End, à l'ouest de Solitude.
    • Tempête(Kest): Dans la salle du trône du Dead Men's Respite, au sud-ouest de Morthal, où le Solitude Bards College envoie chercher The Song of King Olaf dans la quête Mets le feu!
  23. Cyclone(Cyclone) : Crée un puissant coup de vent et fait des ravages (DLC "Dragonborn").
    • Vent(Ven) : Dans la chambre avec le Dukan gardant le Livre Noir, dans le Sanctuaire du White Ridge Mound, dans les montagnes dans la partie nord de Solstheim.
    • allons y(Gaar): Dans les dernières étapes de l'excavation à Kolbjorn Barrow, au sud-est de Raven Rock sur Solstheim. Les fouilles sont réalisées par Ralis Sedaris.
    • Succès(Nos) : Dans la grande salle de Benkongerik, dans les montagnes de la côte nord de Solstheim.
  24. Ciel clair(Clear Skies) : disperse les intempéries et améliore la visibilité.
    • Ciel(lok) Printemps(Ouah) Été(Koor) : Entraîne Arngeir au Temple des Barbes Grises sur le Haut Hrothgar, au sud-est de Whiterun, avant de remonter la Gorge du Monde jusqu'à Paarthurnax dans la quête La Gorge du Monde.
  25. Murmure d'aura(Aura Whisper): Montre les courants de vie de chacun et de tous à grande distance.
    • Une vie(Laas) : Dans l'antre du dragon à Northwind Summit, dans les montagnes au nord-ouest de Riften (derrière le village de Shore Stone). Vous pouvez accéder au sommet de la montagne par la mine North Wind.
    • Recherche(Yah) : Dans le Cairn des Anciens à Volunruud, au nord-ouest de Whiterun. La quête Silence of Tongues est liée à Word of Power, qui commence après avoir lu le livre à l'entrée des ruines.
    • Chasse(Nir) : dans la partie sud-ouest des catacombes de Valthume, au sud-est de Markarth, vers Falkreath. La quête secondaire "Evil Slumbers" est associée au Word of Power pour détruire le prêtre dragon Hevnorak, qui devient actif après avoir parlé avec l'esprit à l'entrée des ruines.
  26. Rage élémentaire(Fureur élémentaire) : Augmente la vitesse des attaques de mêlée.
    • Air(Su) : Dans l'antre du dragon au sommet du cratère Dragontooth, au nord-est de Markarth.
    • Bataille(Grah) : A la sortie du Bastion nord de Shriekwind, au nord de Falkreath. La quête "Totems d'Hircine" donnée par Aela la Hochoinitsa de Jorrvaskr à Whiterun est liée au Mot de Pouvoir.
    • la grâce(Dun) : sur la colline à côté de la Statue de Meridia, à l'ouest de Solitude. La statue de Meridia peut être atteinte dans la quête "Dawn of Dawn", qui est activée après avoir trouvé l'étoile guide de Meridia dans le Rimerock Burrow sur la côte nord-ouest de Skyrim.
  27. Fureur de bataille(Battle Fury): Améliore les armes des alliés et augmente la vitesse d'attaque (DLC "Dragonborn").
    • Fidèle(mir), Valeur(vuur) Inspirer(Shaan) : dans la tombe de Valok, où l'historien Tarstan du Village Skaal, à l'est de l'île de Solstheim, propose d'aller faire des recherches, après le retour de la carte du Thalmor de la côte nord et l'extraction de stalhrim pour le forgeron Baldor Ironcut. Le forgeron disparaît au cours de l'histoire principale et est retenu captif par le Thalmor dans une auberge abandonnée au centre de l'île.

Cris de la parole de puissance- nouvelle capacité de personnage unique dans le jeu The Elder Scrolls V: Skyrim

La première mention de thu'um se trouve dans The Elder Scrolls III : Morrowind, dans le livre "Children of Heaven" d'un auteur inconnu. Là, ils s'appellent ki-ay(similaire au cri de guerre des épéistes Akaviri). Le livre décrit à la fois une grande partie de ce qui était incarné dans Skyrim (l'utilisation de la voix dans les batailles, lors de l'assaut des villes, pour se déplacer dans l'espace), et certains aspects omis - par exemple, la capacité d'aiguiser les armes à l'aide de la voix est mentionné. D'après le texte, l'« humidité » alors du concept de thu'ums est visible : par exemple, il est indiqué que le pouvoir du Cri est stocké dans la langue du Nord et peut être utilisé après sa mort en coupant le langue (d'où la version originale de l'origine du nom "Langues"). D'un autre côté, cela peut aussi être une manifestation banale de l'ignorance de l'auteur qui a écrit le livre, qui est appelé "par ouï-dire". Paarthurnax a enseigné aux humains comment utiliser le thu'um. Toutes les créatures crient différemment.

En tant qu'Enfant de Dragon, ou Dovahkiin, vous avez la capacité innée d'absorber les âmes des dragons que vous tuez et de parler leur langue. Peu de temps après avoir commencé la quête principale, vous débloquerez le don de la Voix - la capacité de diriger l'énergie vitale dans le thu'um, ou Shout.

Chaque cri se compose de trois mots de pouvoir. Plus vous prononcez de mots du Cri, plus il est efficace, mais aussi plus il vous faut de temps pour restaurer vos cordes vocales avant d'utiliser à nouveau le don.

Vous apprendrez les mots de pouvoir à la fois pendant la quête principale et au cours de vos voyages, en trouvant les soi-disant murs des mots. Rapprochez-vous suffisamment du Mur pour apprendre le Mot de Pouvoir. Cependant, afin de profiter des nouvelles connaissances, vous devez "déverrouiller" le mot en investissant l'âme d'un dragon tué. Oui, il est logique de visiter périodiquement Arngeir, le plus bavard des Greybeards, et de lui demander s'il sait quelque chose sur l'endroit où se trouvent les murs.

La mécanique du jeu est la suivante : pour la plupart des Cris, il y a trois Murs contenant chacun des Mots qui forment un thu'um. Si vous ne connaissez pas un seul mot du Cri, alors quand vous arriverez à l'un de ces trois Murs, vous reconnaîtrez le premier Mot. Après avoir atteint le deuxième Mur de ce trio, vous apprendrez le deuxième Mot, jusqu'au troisième - le troisième Mot et maîtriserez parfaitement ce thu'um.

Utiliser le cri Mots de pouvoir

appuyez sur la touche Z pour PC par défaut, R2 pour PS3 par défaut, RB pour XBox 360 par défaut pour utiliser le Scream présélectionné. Plus vous maintenez la touche enfoncée longtemps, plus vous prononcez de mots de cri et plus le cri lui-même est puissant. Chaque cri peut contenir de un à trois mots.


Carte Mots de pouvoir

mastodonte

Force impitoyable

Vous apprendrez le premier mot du cri après avoir visité Windy Peak, les deux autres vous seront enseignés par les Greybeards lors de la quête principale.

Mots : FUS (force), RO (équilibre), DAH (poussée).

incorporel

Devenez éthéré

ID de base ID de l'éditeur Nom
incorporel
00032917 wordfeim temps
00032918 WordZii Zee
00032919 WordGron gron

Thu'um atteint le Vide, changeant votre forme afin que vous ne puissiez pas être blessé, mais vous ne pouvez pas non plus infliger de dégâts. Temps de recharge : 20/30/40.

L'un des mots est situé à l'emplacement d'Ustengrav. Dans tous les cas, nous y arriverons par la quête Greybeards. Un autre est situé dans le monticule de fer. Le troisième mot est dans Lost Vale Hold au sud de Rorikstead.

PS Si vous courez en mode Incorporeal, l'endurance ne s'arrête pas. De plus, si vous prononcez ce cri et sautez d'une grande hauteur, vous ne mourrez pas (testé au Collège de Winterhold).

Mots : FEIM (Disparition), ZII (Âme), GRON (Communication).

Harmonie Keane

La paix de Kyne

ID de base ID de l'éditeur Nom
Monde Keene
0006029D WordKaan proche
0006029E WordDrem Rêve
0006029F WordOv Vo

Lieux : Funeral Fire Mound (près d'Ivarsted), Rannveig Keep, Ragnvald.

Mots : KAAN (Kin), DREN (Paix), OV (Confiance).

distribution de voix

Lancer la voix

Thu'um est entendu, mais sa source est inconnue, et ceux qui l'entendent commencent à le chercher. Temps de recharge : 30/15/5.

Vous apprendrez les trois mots en visitant le pic à deux têtes au nord des tours de Valtheim, dans les montagnes.

PS Tout en criant, des expressions amusantes se font entendre, telles que "Hey, troll food!", "Hey, skeet face!" (si vous ne pouvez pas les entendre, activez les sous-titres : certaines races ne diffusent pas les sons de ce cri pour une raison quelconque).

appel du tonnerre

Appel de la tempête

ID de base ID de l'éditeur Nom
appel du tonnerre
0006029A chaîne de mots Cordes
0006029B WordBah Ba
0006029C MotQo Quo

Le cri secoue le ciel et réveille le pouvoir destructeur de la foudre de Skyrim. Temps de recharge : 180/240/300

Invoque un orage qui frappe tous les objets autour du héros (idéal contre les dragons).

L'un des mots se trouve dans l'emplacement Forelhost. Vous apprendrez un mot de plus lors du passage de la quête principale à l'emplacement de Skuldafn - Temple. Le troisième mot est caché dans les Ruines de la Haute Porte à l'ouest de Dawnstar.

Mots : STRUN (orage), BAH (foudre), QO (colère).

Pin-icon Remarque : Si vous ou votre compagnon portez une armure daedrique, la foudre frappera le porteur de l'armure. Si un compagnon porte une armure de dragon, la foudre le frappera (si une armure de dragon est portée sur vous, vous ne serez pas touché).

Remarque : Si vous utilisez ce cri dans Sovngarde pendant la quête Dragonslayer, l'effet sera plutôt négatif, car la foudre frappera constamment trois héros nordiques qui iront combattre Alduin avec vous, les faisant se tordre d'agonie et ne les laissant pas tomber. eux se battent. La foudre ne blessera pas du tout Alduin.

Remarque : n'utilisez pas non plus ce cri lorsque Shadowmere est à proximité : la foudre le frappera sans pitié.

Chasseur de dragon

dragonrend

ID de base ID de l'éditeur Nom
Chasseur de dragon
00044251 WordJoor Jo
00044252 WordZah Derrière
00044253 WordFrul Frul

Vous apprendrez les trois mots au cours de la quête principale.

Mots : JOOR (mortel), ZAH (limité), FRUL (temporaire).

amitié avec les animaux

Allégeance animale

ID de base ID de l'éditeur Nom
amitié avec les animaux
00060291 wordraan Couru
00060292 mot monde Monde
00060293 wordtah Ta

Un appel à l'aide aux créatures sauvages et elles viennent se battre à vos côtés. Temps de recharge : 50/60/70.

Cherchez le premier mot dans la Promenade des Anciens. Deuxième mot : disponible en terminant la quête des compagnons "Le dernier devoir". Après avoir passé le Tombeau d'Ysgramor, une sortie vers le plateau supérieur de l'île s'ouvrira - le Mot de Pouvoir là-bas. Le troisième mot se trouve dans Angarwund.

Mots : RAAN (animal), MIR (dévotion), TAH (troupeau).

Ralentissement du temps

temps lent

ID de base ID de l'éditeur Nom
Ralentissement du temps
00048ACA Mot Tiid Théed
00048ACB MotKlo clo
00048ACC WordUl ul

Le cri fait obéir le temps à l'ordre, et tout autour se fige. Temps de recharge : 30/45/60.

Le premier mot est dans la grotte de Korvanjund, où vous serez envoyé dans une quête des Impériaux / Stormcloaks. Le deuxième mot vous attend dans le Nid de la Sorcière, à l'ouest du Pont du Dragon. Le troisième est dans le Labyrinthe (quête du Collège de Fortdhiver pour le bâton de Magnus).

Mots : TIID (Temps), KLO (Sable), UL (Éternité).

Appel de vaillance

Appel de vaillance

ID de base ID de l'éditeur Nom
Appel de vaillance
00051960 wordhun Hong
00051961 Mot Kaal Kal
00051962 WordZoor Zor

Vous apprendrez ce cri après avoir terminé la quête principale.

Mots : HUN (Héros), KAAL (Défenseur), ZOOR (Légende).

L'appel du dragon

appeler dragon

ID de base ID de l'éditeur Nom
L'appel du dragon
00046B89 MotOd od
00046B8A WordAh MAIS
00046B8B mot vicieux Aile

Mots : OD (Neige), AH (Chasseur), VIING (Aile).

la frayeur

Consternation

ID de base ID de l'éditeur Nom
la frayeur
0003291A Mot Faas Visage
0003291B WordRu RU
0003291C WordMaar Mar

Et les faibles de ce thu'um auront peur, et se précipiteront pour fuir, saisis d'horreur. Temps de recharge : 40/45/50.

Lieux de mots : hauteur de la langue mordue, rocher de la vieille femme, labyrinthe de Shalidor.

Mots : FAAS (Peur), RU (Évasion), MAAR (Horreur).

forme de glace

forme de glace

ID de base ID de l'éditeur Nom
forme de glace
000602A3 WordIiz Depuis
000602A4 WordSlen Slen
000602A5 WordNus Nus

Votre thu'um transforme l'ennemi en bloc de glace. Temps de recharge : 60/90/120.

Le premier mot que vous trouverez dans le tumulus Frostmere, le second que vous trouverez sur le mont Anthor au sud dans les montagnes de la ville de Winterhold. Un autre mot peut être trouvé dans Saarthal.

Mots : IIZ (Glace), SLEN (Chair), NUS (Statue).

haleine glaciale

souffle de givre

ID de base ID de l'éditeur Nom
haleine glaciale
0005D16C wordfo Fo
0005D16D WordKrah Kra
0005D16E mot diin doyen

Ton souffle est l'hiver, ton thu'um est une tempête de neige. Temps de recharge : 30/50/100.

Cherchez le premier mot dans l'autel des Skyborn, qui se trouve dans les montagnes à l'est de la ville de Morthal. Le deuxième mot est situé dans la grotte de Folguntur au sud-est de la ville de Solitude. Le troisième mot est sur Skeleton Ridge, au sud de Windhelm.

Mots : FO (gel), KRAH (froid), DIIN (gel).

souffle de feu

souffle de feu

Inspirez l'air et expirez le feu - ce thu'um est la flamme elle-même. Temps de recharge : 30/50/100.

Vous trouverez le premier mot du cri dans l'ancien cairn, où vous serez envoyé dans la quête des compagnons. Cherchez le deuxième mot du cri dans la gorge divisée. Un mot de plus nous sera enseigné par Paarthurnax à la Gorge du Monde lors de la quête principale.

Mots : YOL (Feu), TOOR (Flamme), SHUL (Soleil).

Désarmement

Désarmer

ID de base ID de l'éditeur Nom
Désarmement
0005FB95 WordZun Zoon
0005FB96 Mot Haal hal
0005FB97 WordViik Vic

L'acier est soumis à ce cri - vous arrachez des armes des mains de l'ennemi. Temps de recharge : 30/35/40.

Vous apprendrez le premier mot en visitant le Pic des Anciens, situé dans les montagnes au sud de la ville de Morthal. Il y a un mot de plus dans le voile de neige, où nous entrons dans la quête de la guilde des voleurs. Le troisième mot est dans le Silver Lair.

Mots : ZUN (Arme), HAAL (Main), VIIK (Défaite).

peine de mort

Marqué pour la mort

ID de base ID de l'éditeur Nom
peine de mort
00060297 WordKrii cri
00060298 wordlun Lun
00060299 WordAus aus

Vous apprendrez le premier mot en visitant la tour de guet d'automne au sud du village d'Ivarsted. Le deuxième mot du cri dans la grotte oubliée. Le troisième mot que vous pouvez trouver dans la cachette de la Confrérie noire. (Si votre partenaire est accidentellement touché par ce cri, il mourra comme vos ennemis. Ne fonctionne pas sur les personnages immortels tels que les jarls et leur suite.)

Mots : KRII (Meurtre), LUN (Drain), AUS (Souffrance).

Tiret rapide

Sprint tourbillonnant

Le Thu'um se précipite vers l'avant, vous entraînant avec lui à la vitesse d'un tourbillon. Temps de recharge 20/25/35.

Vous apprendrez le premier mot du cri des Greybeards lors de la quête principale. Vous apprendrez les deux autres mots dans le Dead Place et dans Volskigg.

Mots : WULD (Tourbillon), NAH (Rage), KEST (Tempête).

Remarque : parfois, le cri peut être dupliqué lors du passage par Ustengrav à l'endroit où trois pierres ouvrent les barreaux. Si vous courez sans Rush même jusqu'à la dernière pierre, alors un seul Wuld n'arrivera toujours pas au bout et vous devrez sprinter, mais dans le cas du doublage, ce manque de portée disparaît.

Ciel clair

Ciel clair

ID de base ID de l'éditeur Nom
Ciel clair
0003CD31 WordLok ok
0003CD32 WordVah Washington
0003CD33 WordKoor Cor

Skyrim lui-même est soumis à ce thu'um - le brouillard se dissipe et le temps devient clair. Temps de recharge : 5/10/15.

Vous apprendrez ce cri lors de la quête principale.

Mots : LOK (ciel), VAH (printemps), KOOR (été).

Murmure d'aura

Murmure d'aura

ID de base ID de l'éditeur Nom
Murmure d'aura
00060294 mot laas Las
00060295 WordYah Oui
00060296 Mot Nir Nier

Emplacements : Volundrud, sommet du vent du nord, Valtum.

Mots : LAAS (Vie), YAH (Recherche), NIR (Chasseur).

Rage élémentaire

Fureur élémentaire

ID de base ID de l'éditeur Nom
Rage élémentaire
0003291D motsu Su
0003291E wordgrah gra
0003291F WordDun pas

Thu'um imprègne vos mains de la vitesse du vent, vous permettant de frapper plus rapidement avec vos armes. Temps de recharge : 30/40/50.

Vous apprendrez le premier mot en visitant le North Bastion Screaming Wind, au nord de la ville de Falkreath. Le second est à côté de la statue de Meridia sur le mont Kilkreath. Un autre mot se trouve à l'emplacement du Dragon Tooth Crater.

Mots : SU (Air), GRAH (Bataille), DUN (Grâce).
Cris de la Garde de l'Aube

Larme d'âme

Larme d'âme

ID de base ID de l'éditeur Nom
Larme d'âme
xx007cb7 Essence temps
xx007cb8 Larme Zee
xx007cb9 Zombi gron

Vous permet de capturer l'âme d'un ennemi vaincu et de le ressusciter en tant que compagnon mort-vivant.

Lieux : Les trois mots sont enseignés par Durnevir lors de son appel à Tamriel.

Mots : RII (essence), VAAZ (larme), ZOL (zombie).

Défi de Durnevir

Invoquer Durnehviir

ID de base ID de l'éditeur Nom
Défi de Durnevir
xx0030d4
xx0030d5
xx0030d6

Invoque les âmes d'un dragon mort-vivant nommé Durnevir de Cairn.

Lieux : Les trois mots sont enseignés par Durnevir dans le Cairn des âmes.

Mots : DUR (malédiction), NEH (jamais), VIIR (mourir).

Drain de vie

Drain Vitalité

ID de base ID de l'éditeur Nom

Drainer l'énergie vitale

xx008a65 Endurance
xx008a64 Magie
xx008a63 Santé

Draine la magie et la vitalité de l'ennemi.

Emplacements : Crypte du Vide sinistre, Vallée oubliée, Arc du vent.

Mots : GAAN (endurance), LAH (magie), HAAS (santé).

Cris d'enfant de dragon

Fureur de bataille

Un analogue de "Elemental Fury", mais en relation avec des personnages non-joueurs.

On l'apprend lors du passage de la mission du scientifique dans le village du Skaal.

Mots : MIR (fidèle), VUR (valeur), SHaaN (inspirer).
Incarnation des dragons

Invoque une armure fantomatique qui augmente la classe d'armure. De plus, les dégâts de mêlée sont augmentés, les cris sont augmentés, le niveau de défense est augmenté et lorsque la santé est faible, un ancien Dragonborn est invoqué pour combattre aux côtés du joueur. Ce cri ne peut être utilisé qu'une fois par jour.

Mots : MUL (pouvoir), Qah (armure), DiiV (serpent).

Dépôt du testament

Vous permet de soumettre n'importe quelle créature, d'un animal à un dragon. Plus Dovakin dit de mots, plus le temps de contrôle sera long.

Mots : GOL (terre), Hah (esprit), DOV (dragon).

Cyclone

Invoque un petit tourbillon qui soulève les ennemis dans le ciel puis les projette au sol, les tuant ou les étourdissant.

Mots : VEN (Ven), GaaR (Gar), NOS (Nez).

Cris injouables

Armageddon

Tempête de météores

Dans le jeu, ce Cri ne peut être utilisé que par Alduin. Il est similaire à Thunder Call, mais au lieu d'éclairs, des météorites brûlantes tombent au sol. Trouvé au début du jeu à Helgen; après avoir lu l'Elder Scroll at the Throat of the World et regardé la scène de l'exil d'Alduin dans le futur; à la fin du scénario principal de Sovngarde.

Mots : KEST (tempête), DOH (pluie), KIRL (pierre).

Ouverture de la porte

Utilisé par Maître Einart pour ouvrir la porte et permettre à Dovakin d'essayer un nouveau cri.

Mots : BEX (ouvert).

Brume d'Alduin

Invocation de brouillard

En fait, ce cri n'est pas un cri dans la partie gameplay. C'est en fait un scénario. Lorsque vous utilisez ce cri, toute la zone est enveloppée d'un brouillard impénétrable.

Mots : VEN (Vent), MUL (Fort), RIIK (Tempête).

Appeler une copie

Invoquer un clone spectral

Ce Cri invoque une copie du crieur. Les Greybeards l'ont utilisé pour former Dovahkiin lors de sa première visite à High Hrothgar.

De plus, les développeurs ont initialement donné à Dovakin le même cri (à en juger par la présence de fichiers sonores pour chaque course) et même un décodage des paroles de ce cri (le cri peut être obtenu à l'aide de la console), mais ce cri n'a pas été ajouté dans la version finale du jeu.

Mots : FIIK (Miroir), LO (tromper), SAH (Fantôme).

Réveil du dragon

Ressusciter le dragon mort

Avec ce cri, Alduin fait revivre ses frères tombés depuis longtemps en utilisant ce cri sur lui (d'abord en "déterrant" le squelette avec la Force impitoyable).

Mots : SLEN (Chair), TIID (Temps), VO (Vie).

Retour à Nirn

Retour à Nirn

Avec ce cri, Tsun renvoie Dovahkiin de Sovngarde à Tamriel, après avoir vaincu Alduin.

Mots : NAHL (vivant), DAAL (retour), VUS (nirn).

Tous les cris de la parole de puissance ensemble

ID de base ID de l'éditeur Nom
incorporel
00032917 wordfeim temps
00032918 WordZii Zee
00032919 WordGron gron
Chasseur de dragon
00044251 WordJoor Jo
00044252 WordZah Derrière
00044253 WordFrul Frul
Appel de vaillance
00051960 wordhun Hong
00051961 Mot Kaal Kal
00051962 WordZoor Zor
amitié avec les animaux
00060291 wordraan Couru
00060292 mot monde Monde
00060293 wordtah Ta
Murmure d'aura
00060294 mot laas Las
00060295 WordYah Oui
00060296 Mot Nir Nier
peine de mort
00060297 WordKrii cri
00060298 wordlun Lun
00060299 WordAus aus
souffle de feu
00020E17 MotYol Yol
00020E18 WordToor Thor
00020E19 WordShul Shul
mastodonte
00013E22 wordfus Fus
00013E23 WordRo Ro
00013E24 WordDah Oui
Tiret rapide
0002F7BB WordWuld Wuld
0002F7BC Mot non Sur le
0002F7BD WordKest Kest
la frayeur
0003291A Mot Faas Visage
0003291B WordRu RU
0003291C WordMaar Mar
Rage élémentaire
0003291D motsu Su
0003291E wordgrah gra
0003291F WordDun pas
Ciel clair
0003CD31 WordLok ok
0003CD32 WordVah Washington
0003CD33 WordKoor Cor
L'appel du dragon
00046B89 MotOd od
00046B8A WordAh MAIS
00046B8B mot vicieux Aile
Ralentissement du temps
00048ACA Mot Tiid Théed
00048ACB MotKlo clo
00048ACC WordUl ul
haleine glaciale
0005D16C wordfo Fo
0005D16D WordKrah Kra
0005D16E mot diin doyen
Désarmement
0005FB95 WordZun Zoon
0005FB96 Mot Haal hal
0005FB97 WordViik Vic
appel du tonnerre
0006029A chaîne de mots Cordes
0006029B WordBah Ba
0006029C MotQo Quo
Monde Keene
0006029D WordKaan proche
0006029E WordDrem Rêve
0006029F WordOv Vo
distribution de voix
000602A0 WordZul Suhl
000602A1 wordmey Mai
000602A2 wordgut Intestin
forme de glace
000602A3 WordIiz Depuis
000602A4 WordSlen Slen
000602A5 WordNus Nus

Pourquoi les mots de pouvoir sont nécessaires

Vous pouvez utiliser le puissant pouvoir des cris appelés Thu'um (Thu'um). Ces cris ou cris sont des mots de l'ancienne langue des dragons qui ont un pouvoir magique incroyable.
C'est avec leur aide que les dragons crachent du feu, et leur combat ressemble plus à un duel verbal qu'à un combat acharné. Le cri se compose de trois mots de pouvoir, dont chacun renforce l'effet du précédent. Autrement dit, un certain cri peut être utilisé avec un mot, mais sa puissance sera bien inférieure à un cri complet de trois mots.
Des mots de pouvoir sont écrits sur des murs spéciaux avec une écriture de dragon, qui sont dispersés dans Skyrim, un sur chacun. Pour l'apprendre, marchez jusqu'à ce mur. Il est difficile de le manquer, car lorsque le mur sera proche, l'écran commencera à s'assombrir, les voix commenceront à se faire entendre de plus en plus fort et le mot lui-même brûlera d'un feu magique.
Voici à quoi ressemble le mur de la Parole de Pouvoir

Emplacement de tous les mots de pouvoir

Poursuivre l'étude du guide de Bordeciel , je vous suggère de vous familiariser avec l'emplacement de tous Paroles de pouvoir.

Emplacement de tous les murs Words of Power à l'exception des Words of Power from Dragonborn
Ensuite, tous les cris et leurs propriétés seront décrits en détail.

Liste des cris célèbres

mastodonte
Force impitoyable - Un cri de dragon qui repousse les objets et les créatures. La version faible du cri a un léger effet de recul, tandis que la version forte permet à la fois aux objets et aux créatures d'être repoussés sur de longues distances, les rendant impuissants pendant une courte période. Cet effet est particulièrement utile lorsque vous combattez des adversaires puissants à des niveaux élevés. Vous pouvez faire face aux ennemis en les laissant tomber d'une hauteur avec un cri. De plus, les ennemis peu puissants de ce cri peuvent littéralement "se tuer contre le mur".
Le cri peut également être utilisé pour ouvrir des sarcophages draugr dans les ruines nordiques. Draugr Executioners et Draugr Warlords utilisent souvent ce même cri contre le joueur (malgré le fait que les trois mots sont prononcés, l'effet équivaut à "fus", mais certains Draugr (plus souvent des Warlords) ont le plein effet du cri, alors rappelez-vous pour esquiver l'ennemi qui "pense et perçoit la puissance du Cri à l'oreille".
incorporel
Ce cri donne à Dovahkiin une forme incorporelle. Tant que l'effet de cri est actif, le joueur ne peut pas endommager les ennemis, mais les ennemis ne peuvent pas non plus endommager le joueur. De plus, aucune énergie n'est gaspillée en courant. Penser au mot FeiM avec Paarthurnax donne la possibilité d'augmenter la vitesse de récupération de santé tout en criant de 25 %.

Harmonie (paix)
Harmony Kin est un cri de dragon qui calme les animaux. Les animaux affectés par le cri ne se battront pas et ne fuiront pas.
Tout comme le cri Aura Whisper ou le sort Detect Life, ce cri vous permet de voir les animaux proches mis en évidence comme des créatures paisibles pendant la durée du cri.
Lorsqu'ils utilisent un mot, les animaux cessent d'attaquer ou de fuir jusqu'à ce qu'ils soient à nouveau attaqués. Avec quelques mots, les animaux deviennent moins sensibles aux attaques, c'est-à-dire que vous pouvez maintenant obtenir 3-4 coups avant qu'ils ne commencent à attaquer. Lorsqu'ils utilisent trois mots de cris, les animaux ne réagissent pratiquement pas aux attaques.
distribution de voix
Un lancer de voix (la traduction correcte de l'anglais est «ventriloquie») est le cri d'un dragon qui se fait entendre d'un point de la surface marqué par le joueur. Les PNJ hostiles et autres ennemis vont souvent enquêter sur la source du son, permettant à ce cri d'être utilisé comme une distraction. Le cri a une portée limitée et ne trompe que ceux qui ne vous ont pas encore remarqué.
Les trois niveaux de cri ont le même effet. L'utilisation de plusieurs mots peut réduire le temps de récupération. Bien que les trois mots soient appris en même temps, chacun nécessite une âme de dragon distincte pour être déverrouillé.
Chasseur de dragon
Dragonbreaker est un cri de dragon qui affaiblit le dragon et le fait s'asseoir sur le sol.
Il s'avère que ce Cri n'est connu de personne pour une raison quelconque : non seulement les Barbes Grises ne le savent pas, mais en sont même heureux, compte tenu de l'hérésie du Dragon, car il est impossible de l'étudier sans haïr les dragons (ce qui comprennent le chef des Greybeards, Paarthurnax). Ce cri est également inconnu de Paarthurnax, mais le dragon admet qu'il ne pouvait pas enseigner Dragonboy même s'il le savait - l'essence de Dragonboy est incompréhensible pour les dragons immortels, car ce cri affaiblit le dowa, rendant impossible de frapper l'ennemi avec des flammes en vol et en équivalence
amitié avec les animaux
L'amitié avec les animaux est un cri qui pousse les animaux proches à se battre aux côtés de Dovahkiin.
Application:
Si vous décidez de chasser, vous pouvez utiliser ce cri pour attirer des victimes vers vous. Les animaux ne s'enfuiront pas même lorsque vous commencerez à les battre.
Peut aider dans la bataille avec les géants. L'utilisation de ce cri dans leur zone de camp forcera les mammouths à se battre contre leurs maîtres.
Le cri n'affecte pas les spriggans.
Remarque : Si le cri est utilisé alors qu'un animal combat déjà votre compagnon, le combat ne s'arrêtera pas et l'animal continuera à combattre votre compagnon.
Ralentissement du temps
Ralentir le temps - Un cri de dragon qui vous permet de ralentir le temps autour de vous. Trop "l'esprit lui-même est quelque peu insidieux, car il ralentit à la fois l'ennemi et le joueur lui-même (mais dans une moindre mesure). Cependant, si vous vous y habituez suffisamment, ce cri peut être considéré comme l'un des plus intéressants - vous quittez la ligne de défaite et frappez l'ennemi sur la tête.

Devenir un vampire dans Skyrim est assez simple, il vous suffit de trouver un groupe de vampires et d'avoir un contact plus long avec eux. Tôt ou tard, tout arrivera. Pour vérifier l'infection, vous devez aller dans le menu magique et voir les effets actifs négatifs (écrits en rouge). Si une maladie est apparue qui laisse présager le vampirisme, il est alors plus facile de s'en débarrasser que de la ramasser: un pot de remède contre les maladies ou n'importe quel autel dans n'importe quel temple (chaque autel, que ce soit Talos ou Mara). La toute première nuit après l'infection, l'écran deviendra rouge pendant une seconde et dans le coin supérieur gauche, il y aura une inscription - "il commence à faire noir, vous avez soif", et à l'aube, l'écran deviendra également rouge pendant un moment et il y aura une inscription - "il se lève, vous vous sentez faible". Avant le réveil du sang de vampire, qui fait un vampire à part entière, il y aura 48 heures après l'infection, puis le processus ne peut pas être inversé par des moyens conventionnels. Plus qu'assez de temps pour guérir.

Vie de vampire : avantages et inconvénients

La vie d'un vampire ne peut pas être qualifiée de facile, mais ce style de vie ajoute du charme au gameplay. A la lumière du soleil, de 5h à 21h environ, sans compter les salles et les grottes, le sang des vampires bout au soleil : le mana, la vie et l'endurance ne sont pas restaurés naturellement. Ce débuff peut être ignoré par l'une des pierres de gardien ou des objets enchantés. Un autre inconvénient majeur du vampirisme est la vulnérabilité au feu, mais cet effet peut également être ignoré avec un objet enchanté. Il y a aussi des avantages : résistance au froid, bonus à la magie des illusions et à la furtivité (25 % chacun), ainsi qu'une immunité à 100 % aux poisons et aux maladies. Mais comme le vampire n'est pas seulement un être nocturne, mais aussi un suceur de sang, il a besoin de sang. Le vampire a faim ou soif, avec une augmentation dans laquelle le vampire gagne de nouveaux sorts (qui sont discutés ci-dessous), ainsi qu'une résistance accrue au froid et une vulnérabilité au feu. Il y a 4 stades de faim au total :

1. Faim faible- l'état bien nourri du vampire.

effets- 25% de résistance au froid et de vulnérabilité au feu.

sorts:

  • Drainer l'énergie vitale - ce sort peut être qualifié d'efficace si la magie de la destruction est développée et fonctionne bien contre les groupes d'ennemis devant vous. Le sort draine la vie des adversaires et la transfère au vampire. Le sort a une portée assez large. Si vous avez 1 ennemi devant vous, absorbez par défaut 3 unités de lui. vie par seconde, mais si vous avez 3 ennemis devant vous, alors vous absorbez les vies de trois en même temps, leur causant des dégâts, et les unités de vie absorbées sont additionnées proportionnellement au nombre d'ennemis. Très pratique dans les espaces restreints. Ne fonctionne que sur le vivant.
  • Vision nocturne.

2. Faim moyenne- La puissance du vampire est légèrement augmentée.

effets- la résistance au froid et la vulnérabilité au feu augmentent à 50%.

sorts:

  • "Charme de vampire" - la capacité de calmer n'importe quel ennemi pendant une courte période une fois par jour.

3. Forte faim- la force du vampire augmente à nouveau.

effets- la résistance au froid et la vulnérabilité au feu augmentent à 75%.

sorts:

  • Résurrection du cadavre.

4. Vampire affamé. L'état le plus fort et le plus vulnérable du vampire. Un vampire affamé sera considéré comme un ennemi par les civils sans exception. Un tel vampire est comme un loup-garou transformé au milieu de la ville.

effets- la résistance au froid et la vulnérabilité au feu sont de 100%.

sorts:

  • Voile d'ombre - une fois par jour pendant 3 minutes, le vampire devient invisible.

La faim du vampire augmente une fois par jour, c'est-à-dire 4 jours séparés de la 1ère à la 4ème étape du jeûne. C'est assez facile de passer un peu de temps tous les trois jours pour se nourrir, se faufiler chez quelqu'un en pleine nuit et dîner : mieux vaut aller dans une ferme, il y aura moins de bruit en cas de pépin.

Comment soigner le vampirisme

Vous pouvez être guéri du vampirisme par la quête, qui est prise dans n'importe quelle taverne. Vous n'avez pas besoin d'être un vampire affamé pour entreprendre la quête, sinon tout le monde attaquera.

  • Approchez-vous de l'aubergiste de la taverne et demandez des rumeurs jusqu'à ce qu'ils vous parlent d'un sorcier à Morthal, enquêtant sur des vampires, des zombies et d'autres esprits maléfiques
  • Allez vers lui et prenez la tâche de remplir la pierre noire des âmes, qui lui est achetée. Pour ce faire, vous aurez besoin d'un sort de piège à âme, que vous pouvez lui acheter ou faire enchanter une arme et chargée de piège à âme
  • Allez dans n'importe quel groupe de méchants, où vous utilisez la "capture d'âmes" sur une personne, puis tuez-la. Ou vous pouvez tuer la première personne que vous rencontrez, selon votre préférence.
  • Retournez voir le sorcier à Morthal, il vous fixera un rendez-vous à l'aube (2-4 heures du matin) au lieu désigné. L'endroit dans les marais est un cercle magique. Après la cérémonie, vous n'êtes plus un vampire, profitez du doux soleil

Résultat

Contrairement à la lycanthropie, le vampirisme affecte grandement la vie quotidienne du joueur. Si le loup-garou ne peut tout simplement pas dormir et qu'après sa mort, il s'assoit avec le prince Daedra Hircine sur une chaîne, le vampire doit alors reconsidérer la tactique de combat à la lumière du soleil et surveiller constamment la faim. Vampiriz ne vous permet pas de vous détendre et vous rappelle constamment de vous-même. Mais en même temps, cela offre de nombreux avantages, s'ils sont habilement utilisés, ils peuvent aider. Le vaspyrisme est pour ceux qui ne recherchent pas de voies faciles dans le jeu.

Capacités des vampires

En choisissant un scénario dans l'extension Dawnguard, vous aurez la possibilité de vous transformer en une forme spéciale - le Vampire Lord, qui modifie considérablement le gameplay.

Transformation de forme :

Tab -> Magie -> sélectionnez le sort "Vampire Lord" -> appuyez sur "Z"

Reconvertir :

Q -> sélectionnez "Revert Form" -> appuyez sur "Z"

Particularités :

  • Languette- ouvre la fenêtre des compétences Vampire Lord (les autres fenêtres de compétences ne sont pas disponibles dans le formulaire)
  • ctrl- basculer entre le combat et la forme magique
  • Q- choix des capacités
  • Aller plus vite. Presque comme sur un cheval.
  • La santé, la magie et l'endurance sont augmentées. Augmentez également la nuit.
  • Pendant la journée, la régénération de la santé, de la magie et de l'endurance est arrêtée, et une forte pénalité est imposée sur la quantité d'endurance.
  • Un vampire ne coule pas dans l'eau. Sous sa forme magique, il plane au-dessus de l'eau, sous sa forme de combat, il court sur l'eau.
  • Pendant le sprint, le seigneur vampire vole un peu au-dessus du sol et plane (en fait, il n'y a pas de vol du tout, et de petits obstacles interfèrent comme avec une simple course)

Non disponible sous forme de vampire :

  • Inventaire (y compris tout ce que vous avez ajouté à vos favoris)
  • Carte
  • Magie normale (uniquement ce qui est disponible dans la fenêtre d'utilisation rapide "Q")
  • Ramassez des objets au sol, fouillez des cadavres et des coffres (mais vous pouvez utiliser des leviers)
  • Conversation avec le PNJ
  • Vue à la première personne

Toutes les capacités actives utilisent la magie.

Basique (donné dès le début)

coup de griffe
Bouton droit et gauche de la souris. Attaque de base sous forme de combat. Il y a une chance de faire une "morsure" en achevant l'ennemi.

Attaque magique de base
Bouton gauche de la souris. L'attaque principale du forum magique. Lorsque vous terminez un ennemi avec cette magie, vous êtes très susceptible d'améliorer votre forme.

tiret
Instant Dash Forward (Vampire Lord se transforme en une meute de chauves-souris tout en se précipitant).

Vision vampire
Permet de bien voir dans le noir.

Ressucite les morts
Réveillez un homme mort (similaire à un sort existant). Uniquement disponible sous forme magique. Le mort ressuscité combat un moment à vos côtés, puis meurt (en tout cas) et se transforme en un tas de cendres.

transformation
Transformation en forme humaine. Activé avec le bouton Z.

Pour apprendre toutes les capacités ci-dessous, vous devez "pomper" la forme de vampire - tuer des ennemis avec l'attaque magique ou physique principale (plus de détails ci-dessous).

Le pouvoir des morts
+50 Vie, Magie et Endurance en uniforme.

Le pouvoir de la nuit

Trouver tous les vivants
Trouvez toutes les créatures vivantes de la région, y compris les mécanismes dwemers. Inconvénient : il met aussi en valeur les cadavres.

forme mystique
Transforme le seigneur vampire en un nuage (mobile) où il ne peut pas subir de dégâts, et sa santé, sa magie et sa régénération d'endurance sont légèrement augmentées.

De meilleurs réflexes
Contrôle du temps : Tout se passe au ralenti, ce qui permet au vampire d'agir et de se déplacer plus rapidement.

magie du sang

Tirer la cible
Attire la cible (même si elle est à distance), après quoi elle inflige des dégâts (animation d'étouffement de la cible), et lorsque vous relâchez la cible, elle s'envole à une distance considérable. Il attire les petites bêtes, les gens, les gros animaux (dents de sabre, ours), malheureusement, ça ne marche pas sur les dragons. Capacité la plus amusante.

Invoquer Gargouille
Invoque une gargouille pour combattre à vos côtés.

Paralysie
Paralyse la cible.

Général

Traitement du sang
Lorsque vous achevez une victime avec une morsure, vous restaurez complètement la santé.

Le pouvoir des ténèbres
Les capacités des branches Power of the Night et Blood Magic consomment 33% de magie en moins.

attaque de griffe
Les attaques de griffes au corps à corps infligent 20 dégâts de poison supplémentaires.

Morsure de chauve-souris
Le seigneur vampire est enveloppé dans un troupeau de chauves-souris qui inflige des dégâts à tous les ennemis qui se rapprochent. Se déclenche automatiquement dès qu'il y a des ennemis à proximité.

Comment télécharger un formulaire

Pour pomper le formulaire, vous devez tuer des créatures (personnes, monstres ou animaux) avec l'attaque magique principale (rouge) ou des coups de griffe. Dans le second cas, le "pompage" ne se produira que lorsque vous finirez l'ennemi avec une "morsure" (ressemble à une animation de finition spéciale). L'augmentation du niveau est accompagnée de l'inscription: "Life Blood absorbé, progression de l'avantage du vampire augmentée."