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Maison  /  Dermatite/ Procédure pas à pas de la justice de Skyrim Jarl. La justice de Jarl. Relique perdue. "Marteau runique" et "Bouclier runique"

Procédure pas à pas de la justice de Skyrim Jarl. La justice de Jarl. Relique perdue. "Marteau runique" et "Bouclier runique"

Après avoir arrêté les attaques de Ash Spawn sur Raven Rock et restauré la mine locale, le capitaine Modyn Veleth vous demandera de consulter d'urgence le deuxième conseiller Adril Arano.

Allez à la réunion. Adril demandera de l'aide. Il pense que la vie du premier conseiller Morvayn est en danger. Arano pense que des membres de la famille de Vilur Ulen se cachent quelque part sur l'île, cherchant à se venger de Morvain pour l'exécution de leur ancêtre. Le deuxième conseiller vous demande d'identifier un cercle de tueurs potentiels sans éveiller leurs soupçons, et vous recommande de demander conseil à Geldis Sadri, le propriétaire de la taverne.

Geldis vous dira que quelqu'un visite le tombeau ancestral d'Ulen et apporte des offrandes, ce qui est étrange étant donné qu'aucun membre de cette famille n'est à Solstheim.

Allez de nuit au tombeau ancestral d'Ulen, qui se trouve sous le temple local, et attendez une heure à l'intérieur. Tilisu Severin apparaîtra ; en réponse à vos questions, elle dira qu'elle rend simplement hommage au défunt, puisqu'il n'y a personne d'autre à venir.

En fait, les doutes disparaissent immédiatement. Dès votre entrée, vous serez attaqué par deux dames : Tilisu et Mirri. Traitez-les et fouillez la maison. En bas, dans la chambre principale, à côté de l'étagère, vous trouverez un coffre-fort et une lettre d'où il ressort que Vendil Severin est en réalité Vendil Ulen, et que sa « femme » Tilisu et sa « fille » The Mirri sont membres de Maison Hlaalu. Ces trois inconnus, installés dans la Citadelle d'Ashfallow, ont comploté pour tuer le conseiller Morvain.

Adril, alarmé par votre découverte, enverra deux gardes rédorans à la forteresse et vous demandera de les y rencontrer et, si nécessaire, de les aider à éliminer les criminels.


Rendez-vous au donjon Ashfollow. Hélas, il s'avère que les assassins de Morag Tong ont réussi à tuer les gardes, et vous devrez vaincre seul les méchants.

La forteresse est entièrement recouverte de cendres, mais à gauche de l'entrée se trouve un autre pendentif de l'Oriental. compagnie impériale. Allez à droite et en bas, détruisant les assassins en cours de route. Le chemin vers les profondeurs du fort est bloqué par 3 barreaux bloquant le couloir.

A droite de la première grille se trouve une pièce semblable à une caserne, à gauche se trouve le laboratoire de l'enchanteur. Entrez dans le laboratoire - il y a une chaîne à la porte, tirez-la et la première grille s'ouvrira.


Il restait donc un obstacle. A l'entrée de cette section du couloir, il y a deux autres chaînes, mais elles sont responsables de la grille que vous venez d'abaisser. Avancez un peu. Il y aura un coin sur la droite, et il y aura deux autres chaînes dedans ; tirez les deux pour ouvrir la troisième grille.

Devant vous attend Vendil avec quelques assassins de Morag Tong. Traitez-les et retournez à Raven Rock.


Adril Arano vous demandera de le suivre jusqu'à Morvain, il racontera au premier conseiller la découverte du complot et votre rôle pour lui sauver la vie. En récompense, Lleril Morvain vous remettra non seulement une grosse somme d'argent, mais vous accordera le titre de résident honoraire de Raven Rock et vous accordera des biens.

  • Amulettes de puissance nocturne. La tâche est confiée à Feran Sadri. Il nous demandera de nettoyer deux donjons pour obtenir deux amulettes anciennes.
  • Pouvoir ancien ( Pouvoir ancien) . Une autre quête de Feran Sadri est la recherche des restes d'un ancien vampire dans le donjon.
  • Abattre la bête. À la recherche du « mauvais » vampire sauvage dans un donjon aléatoire. La quête est donnée par Fura Bloodmouth.
  • Tromper le troupeau. La quête est de Feran Sadri, et quelque peu inhabituelle : vous devez vous habiller avec l'uniforme du Dawnguard et tuer un habitant de la ville devant tout le monde.
  • Détruire la garde de l'aube(Détruisez le Dawnguard). La quête commence avec Garan Mareti. Vous devez vous rendre à la forteresse Dawnguard, la prendre d'assaut et tuer tous les dirigeants.
  • Le Cadeau. Mission de Vingalmo : infectez votre conjoint de vampirisme (lancez un sort de vampire et mordez). Bien entendu, aucun personnage ne se verra confier cette tâche.
  • (Chasse). Une quête simple de Garan : tuer un agent infiltré de Dawnguard. Pour ce faire en secret, vous pouvez essayer de les charmer avec vos dents et de les conduire dans la nature.
  • Nouvelles allégeances (nouveaux maîtres). Une tâche de Vingalmo pour convertir le personnage souhaité au vampirisme. Le mécanisme est déjà familier : on lance un sort de vampire, puis on mord.
  • Protéger la (Protection de la famille). Autre tâche au profit du clan : il faut soit infecter un nouveau personnage par le vampirisme, soit détruire un vampire d'un clan hostile dans le donjon. La quête est donnée par Vingalmo.
  • Anneaux de Magie du sang(Anneaux de magie du sang). Il s'agit d'une tâche pour trouver deux artefacts anneaux magiques. L'emplacement est choisi au hasard et la quête est donnée par Feran.

Quêtes de garde de l'aube

  • Technologie ancienne ( Technologie ancienne) . Accédez à un endroit aléatoire pour trouver des plans pour une arbalète Dwemer améliorée. La quête peut être répétée quatre fois de plus. La tâche est confiée à Sorin.
  • Renforcer les rangs. Aller à la mine pour sauver quelque chose d'utile Montre de l'aube personnage sorti des griffes d'un vampire. La tâche est confiée par l’Iran.
  • Lumière nettoyante. Détruire un vampire dans son propre antre. Paramètres de cette quête, comme beaucoup d'autres quêtes secondaires, sont déterminés par le système Radiant Story. La tâche est confiée à Gunmar.
  • Cache-cache. Le vampire se cache sous l'apparence d'un voyageur ordinaire. Tuez-le le plus discrètement possible. Mission de Gunmar.
  • Chasse au monstre. Une autre tâche de Gunmar est la chasse habituelle aux seigneurs vampires dans les coins isolés de Skyrim.
  • Un juge des Jarls. Quête d'Israël. Un vampire s'est faufilé dans le cercle intérieur de l'un des jarls de Skyrim. Parlez-lui de cela et obtenez une preuve des ordres dans la poche du vampire déguisé. Cependant, vous pouvez simplement le tuer.
  • Relique (Relique perdue). Mission de Florentius Benus. Il demande à obtenir trois artefacts anciens provenant de trois donjons pour l'organisation. En récompense, il nous donnera les artefacts.
  • Frappe préventive. Quête de Gunmar. Vous devez nettoyer l'emplacement choisi par Radiant Story en tuant le seigneur vampire.
  • Sauvetage. Quête Florence. Sauvez une victime kidnappée par des vampires dans un donjon sélectionné au hasard.

Ma question est : sont-ils infinis ou non ?

Il suffit d'approcher n'importe quel membre du Dawnguard pour recevoir la tâche. Vous arrivez et demandez : « Comment puis-je vous aider ? Vous êtes envoyé chez une certaine personne et elle vous confie une tâche.

Lumière nettoyante.

Cette tâche est confiée par Ganmar. Il vous demandera de tuer l'habitant de la grotte - le vampire - le maître de la nuit, et cela ne le dérangera pas si vous détruisez également tous ceux qui veulent interférer avec vous. Le vampire se trouve dans la grotte d'Heimar, mais l'emplacement est choisi au hasard, il pourrait donc s'agir d'une autre grotte ou d'un fort. En arrivant à la grotte, tuez les vampires et leurs esclaves. Un vampire a osé me crier : « Serrez-vous ! » Eh bien, que puis-je dire ?

Garde-aube. Terminer les quêtes secondaires du Dawnguard


Garde-aube. Terminer les quêtes secondaires du Dawnguard
Elle perdit rapidement la tête et ne serait plus capable de crier de tels mots. En récompense de cette tâche, nous recevons un cercle de grande magie.

Technologie ancienne.

Cette tâche est confiée par Sorin. Elle maîtrise la technologie Dwemer et vous demandera de trouver un plan pour une arbalète Dwemer améliorée. Le plan d'une arbalète Dwemer améliorée se trouve dans un endroit appelé Gallows Rock, mais, comme je l'ai dit plus tôt, cela peut être n'importe quel endroit. Nous entrons dans la forteresse, tirons la chaîne et avançons. Étonnamment, la forteresse n'était pas habitée par des vampires, mais par des guerriers. main d'argent. Mon héroïne est immédiatement arrivée et a attrapé à la gorge le premier ennemi qu’elle a rencontré, il n’a pas souffert longtemps, oui. Nous courons plus loin dans la forteresse, tuant les ennemis. Au bout de la forteresse, il y aura un coffre, ouvrez-le et prenez le dessin à partir de là. Vous pouvez maintenant retourner à Sorin. En récompense, Sorina nous offrira un cerceau et nous apprendra à forger des arbalètes Dwemer. De telles choses.

Garde-aube. Terminer les quêtes secondaires du Dawnguard


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Renforcer les rangs.

Garde-aube. Terminer les quêtes secondaires du Dawnguard


Garde-aube. Terminer les quêtes secondaires du Dawnguard
La tâche est confiée à Sorin. Elle vous demandera d'amener une autre personne à la garde de l'aube - l'ancien prêtre Florentius, mais le problème est qu'elle ne sait pas où se trouve le prêtre maintenant, mais Izran le sait, mais Sorin a peur que la conversation n'ait pas lieu, alors il nous demande de parler à Izran et de découvrir où se trouve l'ancien prêtre. Il s'avère que Florentius est désormais dans les rangs des Marines de Stendarr, et vous savez à quel point Isran les déteste, mais il est néanmoins d'accord sur le fait que nous aurons besoin de lui. Florenty est actuellement à Ranvald pour des fouilles. Lors de la fouille, tous les gardiens se sont avérés drogués, j'ai senti une présence de vampire. Nous devrons nous battre pour sortir. Les gardiens ont également amené des Husks avec eux. J'ai tué et j'ai pleuré. Il a pleuré et tué. Après avoir parcouru les fouilles, je me suis retrouvé dans le temple de Ranwald. À l’intérieur, j’ai trouvé un vampire qui a maîtrisé tout le monde, ainsi que Florentius Baznia. Après avoir discuté avec Florenty, je l'ai persuadé de venir à la Forteresse de l'Aube. Il se parle aussi à lui-même.

Frappe préventive.

Garde-aube. Terminer les quêtes secondaires du Dawnguard


Garde-aube. Terminer les quêtes secondaires du Dawnguard
La tâche est confiée à Ganmar. Il demande à tuer un vampire installé à Orotheim et entouré d'une bande de bandits. Il doit se dépêcher, sinon son équipe se transformera en vampires ? La tâche est très simple : nous entrons dans la grotte et éliminons tout le monde, après quoi nous rendons compte à Ganmar de la mission accomplie avec succès. En récompense, nous recevons un arc d'épuisement. Encore une chose : la récompense dépend du niveau, vous pouvez donc obtenir un arc Daedra au lieu d'un arc Elfe, ou un arc long au lieu d'un arc Orc.

Relique perdue. "Rune Hammer" et "Rune Shield".

Garde-aube. Terminer les quêtes secondaires du Dawnguard


Garde-aube. Terminer les quêtes secondaires du Dawnguard
La tâche est confiée à Florenty Bazniy. Il vous demandera de trouver le Dawnguard Rune Hammer dans un endroit appelé Fort Fellhammer. La tâche est facile. Venez à la forteresse et tuez tous les ennemis. Après cela, entrez et tuez le chef des bandits. Le marteau runique Dawnguard sera dans le coffre. Prenez-le et retournez voir Florentius Baznius. En récompense de la tâche, nous recevons le Dawnguard Rune Hammer. Maintenant, c'est le vôtre, utilisez-le pour votre santé.

De plus, Florenty Bazniy donne une tâche pour rechercher le bouclier runique. Il vous donne l'emplacement, vous venez, dégagez l'emplacement, récupérez l'objet et retournez à Baznia.

Cache-cache.

Garde-aube. Terminer les quêtes secondaires du Dawnguard


Garde-aube. Terminer les quêtes secondaires du Dawnguard
La tâche est confiée à Ganmar. Il vous demandera de tuer un vampire qui se cache parmi les civils. Le vampire est à Ivarstead et il s'est déguisé en conseiller. Encore une fois, l’emplacement est choisi au hasard et la position du vampire dans la société est également aléatoire. Et encore une chose, vous devez tuer le vampire tranquillement, oui, tranquillement, pas besoin de nuire à la réputation des gardes de l'aube. Les citoyens honnêtes ne savent pas que vous allez tuer un vampire.
Après avoir tué le vampire, retournez à Ganmar. En récompense, nous recevons une masse orc.

Salut.

La tâche est confiée à Florenty. Il rapporte que notre ami a été kidnappé par des vampires. Allons aider un ami. Il peut s'agir de n'importe quel partenaire avec lequel vous avez voyagé dans Skyrim. Dans mon cas, Lydia, qui se trouve dans la mine Torch. Parallèlement à la libération, nous devons tuer le vampire principal. Il y aura des bandits dans la grotte, on les tue et on va dans la cellule de Lydia, on tue le geôlier et on prend les clés. Après cela, nous tuons le vampire et faisons notre rapport à Florence.

Et mettez-vous à la tâche " Connaissance ancienne" S'il s'avère que vous avez donné l'Ancien Parchemin au bibliothécaire orc du Collège, rachetez-le pour 4 000 septims (ou 2 000 si vous êtes un archimage).

Après avoir apporté les deux parchemins au moine Ancêtre Moth, vous constaterez qu'en raison d'une maladie professionnelle, il n'est plus en mesure de les lire. Mais il existe un moyen de s'en sortir : vous devez vous rendre au bosquet sacré et effectuer le rituel du papillon de nuit.

Procédure pas à pas pour les vampires :
La même chose, mais le moine Dexion est assis dans la forteresse des vampires et s'excuse terriblement de ne plus pouvoir servir son maître.

Visions invisibles


Notre prochain arrêt est dans une grotte à l’est de Falkreath. La charrue nécessaire au rituel se trouve dans l’arbre. forme étrange. Avec cette charrue, vous devez retirer l'écorce de l'arbre chanteur, puis traverser sept troupeaux de papillons volant autour de la grotte. À la fin de l'action, le héros sera littéralement presque recouvert d'énormes papillons.

L’étape suivante consiste à entrer dans la colonne de lumière centrale et à lire l’ancien parchemin de sang. C'est fait ! Parlez à Serana. Apparemment, le parchemin nous mène à la grotte du crépuscule, où est caché un arc magique qui peut bloquer la lumière du soleil.

Une petite armée de vampires viendra au son des ailes de papillon - vous devrez vous battre.

Procédure pas à pas pour les vampires :
De même, seulement après avoir lu le Elder Scroll, ce ne sont pas les vampires qui accourent, mais le Dawnguard.

Toucher le ciel

Procédure pas à pas pour le Dawnguard :
Twilight Cave est située à la périphérie ouest de Skyrim, à l’ouest de Solitude. Vous devez sauter dans le débit rapide d'une rivière souterraine, puis combattre une petite armée d'araignées. Après avoir vu le corps d'une Bretonne, descendez prudemment dans la grotte en faisant attention aux pièges à fil-piège :

Derrière la grotte des trolls, vous trouverez un paladin nommé Gelebor qui garde le temple d'Auriel. Gelebor est l'avant-dernier des vrais Falmer, les elfes des neiges. Il demandera au héros de tuer son frère Virfur. Aucun problème! Faisons durer Gelebor !

Pour répondre à la demande, vous devez la trouver à travers cinq portails gardés par des gardes fantomatiques. Ils nous laisseront passer après avoir vu la cruche délivrée par le paladin, symbole de l'initié du temple.

Prenons la route. Derrière le premier portail se trouve une grande grotte du crépuscule avec d'étranges plantes, des falmers et un nouveau type d'ennemis : des corus volants. Soyez prudent lorsque vous voyez un coffre bien éclairé sous le pont. C'est un piège !

Lorsque vous atteignez une impasse, cherchez deux cordes sur le mur. Tirez sur celui de gauche et soyez prêt à repousser l'attaque de la grotte. chat à dents de sabre. Le moyen le plus simple d'y parvenir est de tirer sur la bonne corde - elle active les pièges sur le chemin de la bête.

Après avoir rencontré plusieurs autres représentants de créatures des cavernes, vous tomberez sur le prélat fantomatique Sidanius. Il nous ouvrira un deuxième portail - vers la Vallée Oubliée (n'oubliez pas de mettre de l'eau dans la cruche). Dans la Vallée Oubliée, sur air frais, vous retrouverez les prélats d'Atring, Celegriatus et Nirilor. Tous contribueront à puiser l’eau des sanctuaires.

En plus des prélats, il y a des géants de glace dans la vallée, tigres à dents de sabre et une paire de dragons joyeux - Voslaarum et Naaslarum. Après avoir combattu les dragons sur le lac glacé, assurez-vous d'apprendre le deuxième mot du cri qui draine la force vitale.

Pour atteindre le dernier prélat fantomatique, vous devez traverser une grotte démesurée et quelque peu inutile : la Faille de Glace. À l'intérieur, il y a de nombreux falmers et corniches de glace. A la sortie de la grotte, vous devrez également affronter une foule de Falmers, courant le long des ponts de leurs bâtiments. Ce n'est qu'à la fin du long voyage que vous verrez Edelbor, la dernière gardienne du sanctuaire.

Après avoir puisé de l'eau, quittez le sanctuaire et rendez-vous à structure haute derrière. C'est l'endroit où nous devons aller tuer Virfur. Versez l'eau de la cruche sur l'autel derrière la statue de l'elfe des neiges. Les portes s'ouvriront et vous pourrez entrer. A l’intérieur, vous trouverez une foule de statues gelées. Ce sont de véritables elfes des neiges. Ils sont partout ici. Certains d’entre eux peuvent encore prendre vie lorsque vous passez devant ou que vous prenez des objets de valeur de leurs mains glacées.

En entrant dans la chapelle d'Auriel, vous trouverez rapidement Virfur. Il est assis sur un trône entouré de Falmer gelé. Virfur ne veut pas nous donner l'arc magique. D'abord, il nous lancera les vivants figures de glace. Ensuite, il utilisera un atronach de glace très puissant, et seulement après cela... il s'échappera, effondrant les murs. Vous le trouverez sur le balcon. Une conversation aura lieu qui clarifiera beaucoup de choses sur ses motivations et ses intentions. Ensuite, il faut se battre.

Gelebor reviendra immédiatement après la bataille. Dis-lui ce qui s'est passé. En récompense, il vous remettra l'arc d'Auriel et vous promettra qu'il pourra fabriquer des flèches solaires magiques à partir de flèches elfiques (vingt pièces à la fois). Ces flèches magiques ont un pouvoir meurtrier accru, en particulier contre les morts-vivants.

Procédure pas à pas pour les vampires :
Une visite à la Grotte du Crépuscule sera exactement la même.

Jugement de la parenté

Procédure pas à pas pour le Dawnguard :
Revenez par le portail et la grotte jusqu'à Fort Dawnguard.

Isran est heureux de savoir que nous avons enfin l'arc d'Auriel. Il rassemblera rapidement son peuple et prononcera un discours. Le moment est venu de visiter le repaire des vampires, et avec lui Harkon.

Les gargouilles à l'entrée du château prendront bien sûr vie, et déjà sur le pont, des vampires viendront contre nous. Il fera plus chaud à l’intérieur, dans la salle des banquets. Les éléments du feu et de la foudre règnent ici, et ici il n'est pas si facile de distinguer les amis des ennemis au combat.

Harkon nous attendra à la chapelle. Comme le genre le suggère, nous parlerons un peu avant la bataille. Le vieux vampire lui proposera de s'incliner. Ne vous fiez pas à ses bonnes intentions. Le combat commencera de toute façon.

Lord Harkon est un ennemi sérieux. Il suce le sang, se téléporte, invoque des squelettes avec des gargouilles, puis se transforme en boule magique, devenant temporairement invulnérable à toute arme à l'exception de l'arc et des flèches solaires d'Auriel.

Lorsque la fin du seigneur vampire viendra, parlez à Serana et Isran. Le travail est terminé – la quête principale est terminée !

Procédure pas à pas pour les vampires :
Il est plus facile de terminer la quête du côté vampire. Après avoir parlé avec Serana, allez directement à Volkihar. Vous n'êtes pas obligé de vous battre avec d'autres vampires - allez à la chapelle et combattez uniquement Harkon.

Puisque vous incarnez un vampire, après avoir gagné, vous voudrez peut-être "gâcher" légèrement l'arc d'Auriel - versez dessus le sang de Serana et transformez l'arc en une arme contre le soleil. Tirer une flèche solaire en direction de l'astre l'éteindra pendant plusieurs heures et permettra au vampire de courir et de se battre normalement à la lumière du jour.

Permettez-moi de vous rappeler que de nouvelles flèches solaires peuvent être extraites de Gelebor - il les fabrique à partir de flèches elfiques, vingt à la fois.

Quêtes secondaires

Quêtes de garde de l'aube

  • Technologie ancienne. Accédez à un endroit aléatoire pour trouver des plans pour une arbalète Dwemer améliorée. La quête peut être répétée quatre fois de plus. La tâche est confiée à Sorin.
  • Renforcer les rangs. Un voyage à la mine pour sauver un personnage utile à la Dawn Guard des griffes d'un vampire. La tâche est confiée par l’Iran.
  • Lumière nettoyante. Détruire un vampire dans son propre antre. Les paramètres de cette quête, comme de nombreuses autres quêtes secondaires, sont déterminés par le système Radiant Story. La tâche est confiée à Gunmar.
  • Cache-cache. Le vampire se cache sous l'apparence d'un voyageur ordinaire. Tuez-le aussi doucement que possible. La tâche vient de Gunmar.
  • Chasse au monstre. Une autre tâche de Gunmar est la chasse habituelle aux seigneurs vampires dans les coins isolés de Skyrim.
  • La justice d'un Jarl. Quête d'Israël. Un vampire s'est faufilé dans le cercle intérieur de l'un des jarls de Skyrim. Parlez-lui de cela et obtenez des preuves - des ordres de la poche d'un vampire déguisé. Cependant, vous pouvez simplement le tuer.
  • Relique perdue. Mission de Florentius Benus. Il demande à obtenir trois artefacts anciens provenant de trois donjons pour l'organisation. En récompense, il nous donnera les artefacts.
  • Frappe préventive. Quête de Gunmar. Vous devez nettoyer l'emplacement choisi par Radiant Story en tuant le seigneur vampire.
  • Sauvetage. Quête Florence. Sauvez une victime kidnappée par des vampires dans un donjon sélectionné au hasard.

Quêtes de vampires

  • Amulettes de puissance nocturne. La tâche est confiée à Feran Sadri. Il nous demandera de nettoyer deux donjons pour obtenir deux amulettes anciennes.
  • Pouvoir ancien. Une autre quête de Feran Sadri est la recherche des restes d'un ancien vampire dans le donjon.
  • Abattre la bête. À la recherche du « mauvais » vampire sauvage dans un donjon aléatoire. La quête est donnée par Fura Bloodmouth.
  • Tromper le troupeau. La quête est de Feran Sadri, et quelque peu inhabituelle : vous devez vous habiller avec l'uniforme du Dawnguard et tuer un habitant de la ville devant tout le monde.
  • Détruire le Dawnguard. La quête commence avec Garan Mareti. Vous devez vous rendre à la forteresse Dawnguard, la prendre d'assaut et tuer tous les dirigeants.
  • Le Cadeau. Mission de Vingalmo : infectez votre conjoint de vampirisme (lancez un sort de vampire et mordez). Bien entendu, aucun personnage ne se verra confier cette tâche.
  • La Chasse. Une quête simple de Garan : tuer un agent infiltré de Dawnguard. Pour ce faire en secret, vous pouvez essayer de les charmer avec vos dents et de les conduire dans la nature.
  • Nouvelles allégeances (nouveaux maîtres). Une tâche de Vingalmo pour convertir le personnage souhaité au vampirisme. Le mécanisme est déjà familier : on lance un sort de vampire, puis on mord.
  • Protéger la lignée. Autre tâche au profit du clan : il faut soit infecter un nouveau personnage par le vampirisme, soit détruire un vampire d'un clan hostile dans le donjon. La quête est donnée par Vingalmo.
  • Anneaux de magie du sang. Il s'agit d'une tâche consistant à trouver deux artefacts - des anneaux magiques. L'emplacement est choisi au hasard et la quête est donnée par Feran.

La tâche peut être obtenue auprès d'une âme nommée Jiub. Les anciens de l'univers Elder Scrolls se souviendront sans doute de ce Dunmer du jeu Morrowind (il fut le premier qu'il vit personnage principal jeux, réveil sur un bateau naviguant vers Seyda Neen). Il s'avère que Saint Jiub a écrit un opus autobiographique dont les pages sont disséminées dans le Cairn des Âmes. Retrouvez toutes les pages du premier tome et remettez-les au propriétaire. Vous pouvez trouver Jiub au sud-est du Cimetière. En récompense, vous recevrez un exemplaire unique de l'Opus de Saint Jiub et de l'Amulette Jiub (augmente votre réserve de force et votre poids de portage de 50 unités).

Page 1 - Dans le mur massif divisant le Soul Cairn environ en deux, trouvez un passage au milieu. Face à lui, tournez à droite, sud-est et montez les escaliers. En montant, vous verrez une page.

Page 2 - À gauche de l'entrée du Cimetière (où habite Valerika), il y aura un petit bâtiment avec un mur brisé avec les mots de Pouvoir. C'est le même bâtiment sur lequel se trouve Dornevir. Vous verrez un coffre près du mur et à droite de celui-ci - une page de l'opus.

Page 3 - Avant de traverser le mur séparant le Soul Cairn, tournez à gauche. Vous verrez une tour composée d’une seule chambre avec un coffre. Sortez de la cellule de l'autre côté et vous remarquerez un bâtiment avec une pierre d'âme. Après avoir monté les escaliers, vous trouverez la page de l'opus sur le toit du bâtiment à côté du coffre.

Page 4 - Faites face à l'entrée du Cimetière et contournez-la par la droite en longeant le mur jusqu'à atteindre l'annexe. Montez les marches, tournez à gauche et remontez vers le coffre. La page se trouve à côté du coffre.

Page 5 - Au sud de l'endroit où Jiub est assis près de son feu, il y a un rebord en pierre. Sur celui-ci, à proximité de la source d'énergie, vous pouvez trouver une page et d'autres objets.

Page 6 - Depuis l'entrée du Cairn des Douches depuis les escaliers, dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu'à voir une petite tour. La page est à l'intérieur, dans le coin, à côté du coffre.

Page 7 - À partir de l'endroit où vous avez trouvé la quatrième page, allez vers l'est jusqu'au bord de la carte jusqu'à ce que vous voyiez un autel. Sur l'autel, il y aura un livre intitulé L'Appel du Foggy. La septième page et un sac de pièces de monnaie reposent sur le sol à la base du piédestal.

Page 8 - Depuis l'entrée du Cairn des Douches, partez immédiatement à droite jusqu'à apercevoir un bâtiment avec une grille. Pour entrer, utilisez un sort ou tirez une flèche. Page intérieure.

Page 9 - Allez vers l'ouest depuis l'entrée du Boneyard jusqu'à ce que vous voyiez un bâtiment avec une énorme pierre d'âme flottante. Cherchez un portail dans le bâtiment qui vous mènera au dernier étage. La page est à côté du coffre, sous la pierre. Pour descendre, vous devrez sauter - il n'y a pas d'escalier dans le bâtiment.

Page 10 - Dernière page opus se trouve près du mur près du marchand Morven Stroud. La feuille souhaitée repose sur le canon.