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Où se trouve la grotte du noyé dans Skyrim ? Carte du monde de haute qualité de Skyrim et Solstheim. Carte - avec routes. Carte du ciel clair

Sans commentaires

Quête : Procédure pas à pas de Skyrim Lost in the Ages

Perdu au fil des siècles, c'est une tâche secondaire dans l'administration officielle. Garde-aube DLC pour le jeu Skyrim. Dans cette quête, avec l'aide du fantôme de Katria, vous explorerez des ruines Dwemer telles qu'Arkngtamz, Btalft, Mzulft, Raldbthar et Crossing of the Deep Folk à la recherche d'une forge d'étherium.

Dans cet article, vous apprendrez.

Réception de la tâche et rencontre avec Katria :

Cette tâche est assez difficile à obtenir, car pour cela il faut lire un livre "Guerre pour l'Etherium" ou trouvez vous-même les ruines d'Arkngtamz. C'est pourquoi peu de joueurs connaissent cette quête.

Vous pouvez trouver le livre à différents endroits, depuis un laboratoire à Dragonsreach (Whiterun) jusqu'à l'ambassade de Thalmor. Immédiatement après avoir lu le livre, une nouvelle tâche apparaîtra dans votre journal "Perdu dans les âges" et la marque des ruines d'Arkngtamz sur la carte.

Si vous ne souhaitez pas rechercher le livre, rendez-vous immédiatement aux ruines situées près de la colonie orc de Dushnik-Yal, dans la partie sud-est de Markarth. L'entrée d'Arkngthamz n'est pas difficile à trouver, il suffit de monter les escaliers et de chercher la porte dorée.

Une fois à l'intérieur, vous entendrez la voix d'une fille qui vous demandera de partir, car ces ruines sont dangereuses. Il s'avère que cette voix appartient à l'esprit d'une chasseuse de trésor nommée Katria, décédée dans ces ruines à la suite d'un effondrement. Katria vous dira qu'elle cherchait une forge d'éthérium située au fond des grottes.

Si vous parvenez à convaincre Katria de terminer ce qu'elle a commencé et de retrouver la forge, elle acceptera de vous accompagner et de vous donner des conseils au bon moment. Après cette conversation, vous aurez une tâche "Perdu dans les âges" et vous pouvez continuer à explorer Arkngthamz.

Tout d'abord, vous devez retrouver le corps de Katria et lui prendre le journal, il est marqué d'un marqueur, vous n'aurez donc pas à chercher longtemps. En prenant le journal, avancez plus loin dans le couloir, vous y rencontrerez un appareil Dwemer qui ouvre périodiquement la porte grâce à un mécanisme de torsion. Une porte s'ouvrira automatiquement, mais la seconde seulement après avoir déplacé le mécanisme de couple cassé.

Vous pouvez faire tourner le mécanisme à l'aide "sort d'impact" ou des flèches, il n'y a pas d'autre option pour ouvrir la porte.

En vous déplaçant dans les tunnels, vous arriverez à un arbre et à une petite crevasse à travers laquelle passe la lumière du soleil. Ayant atteint la crevasse, Katria dira que sur le bord de la bûche se trouve son arc Zephyr, que vous pourrez prendre pour vous-même. Après avoir traversé quelques tunnels supplémentaires, vous atteindrez une immense porte Dwemer avec l'image d'une tête de centurion au sommet.

Une fois en bas, Katria vous arrêtera et vous indiquera que le portail est verrouillé avec une « serrure à tonalité ». Pour ouvrir le portail, vous devez faire pivoter correctement tous les mécanismes rotatifs (résonateurs), à l'aide d'un arc ou de la magie. Si vous faites une erreur, de nombreuses flèches tomberont sur vous, ainsi que plusieurs autres. pièges dangereux(vous pouvez comprendre ce qui va vous arriver grâce aux nombreux corps près du portail).

Vous pouvez déterminer dans quel ordre les résonateurs doivent être déplacés à partir du journal de Katria et de plusieurs fragments de pages des aventuriers morts près de la porte. Si vous êtes trop paresseux pour le faire, voici le bon ordre :

Premier coup— résonateur en partie basse à gauche ;

Deuxième— en partie inférieure à droite ;

Troisième– en partie haute à gauche ;

Quatrième– en partie haute à droite ;

Cinquième- en bas au milieu.

Après cela, la porte latérale s'ouvrira et vous pourrez entrer dans le coffre-fort, qui contiendra un fragment d'étherium. En prenant le fragment, Katria vous dira qu'il y en a trois autres, mais ils sont cachés dans d'autres ruines Dwemer, dont l'emplacement peut être trouvé dans son journal.

Trouver un fragment d'éthérium à Mzulft :

Deuxième fragment d'éthérium Trouvé dans la réserve naine au sud de l'entrée des ruines dwemers de Mzulft. Il n'y a pas d'ennemis dans la réserve, allez simplement vers le mur est et cherchez un éclat d'étherium sur le piédestal.

Trouver un fragment d'éthérium à Raldbthar :

Les prochaines ruines où est le fragment d'éthérium, il y aura Raldbthar, qui sera marqué d'un marqueur sur la carte. En général la partie supérieure les ruines n'ont pas de moments particulièrement difficiles, et les principaux adversaires seront des bandits et des sphères Dwemer.

Pour descendre aux grottes, vous devez accéder à l'ascenseur et tourner le levier au milieu. Une fois que vous descendez l'ascenseur et montez les marches, des lames tournantes apparaîtront du sol et vous devrez sauter par-dessus par le côté.

Ensuite, vous devrez vous frayer un chemin à travers des hordes de Falmer et de sphères jusqu'à arriver à un pont surélevé qui s'active avec un bouton. Pour abaisser le pont, sautez dans l'eau et retirez la pièce métallique des engrenages. Derrière le pont se trouvera un centurion Dwemer de niveau maître.

Après cela, vous verrez à nouveau l'esprit de Katria et un autre fragment d'étherium.

Recherche d'un fragment d'étherium dans la traversée du peuple profond :

La principale difficulté à la recherche du quatrième fragment d'étherium il y aura un emplacement caché des ruines. Pour trouver les ruines de la Traversée du Peuple Profond, vous devez vous rendre à Btardamz et partir de là vers le nord. Il y aura un passage à niveau à presque quelques dizaines de mètres.

Ensuite, tout est simple, il suffit de monter à l'étage et de trouver le piédestal sur lequel reposera le fragment d'étherium. Après cela, vous reverrez Katria, qui vous dira qu'en collectant tous les fragments d'étherium, vous pourrez déterminer l'emplacement de la forge.

Trouver la forge d'Etherium dans les ruines de Btalft :

Voilà, vous êtes maintenant arrivé à la dernière partie de la quête « Perdu dans les âges », dans laquelle vous devez trouver le forge d'éthérium.

Pour ce faire, vous devez vous rendre dans les ruines de Btalft dans le district du Rift. Katria vous y attendra et vous demandera de mettre tous les fragments d'éthérium dans un équipement spécial.

Ensuite, le mécanisme commencera à bouger et une tour avec un ascenseur apparaîtra du sous-sol. Après être descendu et parcouru une courte distance, vous vous retrouverez dans la Forge d'Aetherium, un passage bloqué par de la vapeur chaude. Pour aller plus loin, tournez les vannes des deux côtés et le passage s'ouvrira.

Après cela, des vagues entières d'attaques d'araignées et de sphères Dwemer vous suivront, et à la fin vous devrez combattre un énorme ennemi, un maître forgeron.

À la fin, vous devez parler à Katria, qui vous dira que vous pouvez forger l'un des trois objets à partir de fragments d'étherium : une couronne (une bénédiction de deux pierres de signe à la fois), un bâton (invoquant une sphère Dwemer ou une araignée) et un bouclier (après l'avoir touché, l'ennemi devient incorporel pendant 15 secondes ). Après avoir forgé l'un des objets, Katria vous remerciera et son âme ira dans un autre monde.

Résumer:

Maintenant tu sais tout le processus de passage, perdu au cours des siècles de Skyrim. En général, vous recevrez une excellente récompense pour avoir accompli la tâche, et vous ne pouvez pas oublier l'arc Zephyr.


Cliquez sur l'image pour l'agrandir. Dans la fenêtre ouverte, suivez le lien (dans la barre d'adresse) si vous devez agrandir encore plus la carte.

Amitié avec les animaux
[ 1 ] -"Raan" Angarvund. Quête donnée par Madrasi Dren.
[ 2 ] -"Monde" Le mouvement des Anciens. L'antre du dragon.
[ 3 ] - "Tah" Le Tombeau d'Ysgramor. Quête des compagnons " Dernier devoir».

Murmure d'aura
[ 4 ] -"Laas" Sommet vent du nord. L'antre du dragon.
[ 5 ] - "Ouais" Valthum. Repaire prêtre dragon. Quête « Le mal dort ».
[ 6 ] - "Nir" Volundrud. Quête de la Confrérie noire « Le dernier devoir ». Tâche « Silence des langues ».

Force impitoyable
[ 7 ] - "Fus" Pic venteux. Quête de l'histoire principale « Windy Peak ». Quête secondaire"Griffe d'Or"
[ 8 ] - "Ro", "Dah" Haut Hrothgar. Quête de l'intrigue principale « Le chemin de la voix ». Au cours de la tâche, deux mots seront appris en même temps.

Éthéréité
[ 9 ] -"Feim" Kurgan de fer.
[ 10 ] -"Zii" Fief de la Vallée Perdue.
[ 11 ] -"Gron" Oustengrev. Quête de l'histoire principale "Corne de Jurgen".

Appel de tempête
[ 13 ] -"Étourdi" Forelhost. Repaire du Prêtre Dragon.
[ 14 ] - "Bah" Ruine Porte Haute. Repaire du Prêtre Dragon.
"Qo"- Skuldafn. Repaire du Prêtre Dragon. Quête de l'histoire principale "La Maison du Mangeur du Monde".

Chasseur de dragon
"Joor", "Zah", "Frul"- Les trois mots sont appris au cours de la quête principale « Malédiction d'Alduin ».

Dilatation du temps
[ 15 ] - "Tiid" Nid de sorcière. Génération de la quête de la Confrérie noire « Faible chance ».
[ 16 ] - "Kio" Korvanjund. Exercice guerre civile « Couronne dentelée».
[ 17 ] - "Ui" Labyrinthien. Repaire du Prêtre Dragon. Quête du Collège de Winterhold « Bâton de Magnus »

Appel de la vaillance
"Hun", "Kaal", "Zoor"- Les trois mots sont appris à la fin de l'histoire principale.

L'appel du dragon
"Od", "Ah", "Viing"- Les trois mots sont appris au cours de la quête principale « Déchu ».

La frayeur
[ 18 ] -"Faas" Le Rocher de la Vieille Dame. Quête des princes Daedra « Éclats de gloire passée ».
[ 19 ] -"Ru" Labyrinthien. Dans le labyrinthe de Shalidor.
[ 20 ] -"Maar" Hauteur de la langue mordue. L'antre du dragon.

Forme de glace
[ 21 ] -"Iiz" Crypte de Frostmere. Quête "La Dame pâle".
[ 22 ] - "Slen" Mont Antor. L'antre du dragon.
[ 23 ] - "Nus" Sarthal. Quête du Collège de Winterhold « Dans les profondeurs de Saarthal ». Quête secondaire " Légende interdite».

Passionné d'harmonie
[ 24 ] -"Kam" Ragnvald. Repaire du Prêtre Dragon.
[ 25 ] -"Rêve" Demeure de Rannveig.
[ 26 ] -"Ov" Tumulus funéraire. Quête "Le cri de Guillaume".

Souffle de givre
[ 27 ] -"Pour" Peigne squelettique. L'antre du dragon.
[ 28 ] -"Krah" Folguntur. Quête secondaire « Légende interdite ».
[ 29 ] - "Diin" Autel du Ciel Né. L'antre du dragon.

Souffle de feu
[ 30 ] - "Yol" Cairn antique. Quête des compagnons "Test de vaillance".
[ 31 ] -"Toor" Gorge divisée.
[ 32 ] - "Shul" Gorge du monde. Quête de l'intrigue principale de « La Gorge du Monde ».

Désarmement
[ 33 ] -"Zun" Pic des Anciens. L'antre du dragon.
[ 34 ] - "Haal" Repaire d'argent.
[ 35 ] - "Vik" Voile de Neige - Sanctuaire. Quête de la guilde des voleurs « Conversation avec silence ».

Peine de mort
[ 36 ] - "Krii" Tour de guet d'automne. L'antre du dragon.
[ 37 ] - "Lun" Coffre de la Confrérie Noire.
[ 38 ] - "Aus" Grotte oubliée. Quête secondaire "Bouteille blanche".

Dash rapide
[ 39 ] -"Non" Repos. La tâche du Collège des Bardes est de « Mettre le feu ! »
[ 40 ] - "Je serais" Haut Hrothgar. Quête de l'intrigue principale « Le chemin de la voix ».
[ 41 ] -"Kest" Wolskigge. Repaire du Prêtre Dragon.

Fureur élémentaire
[ 42 ] -"Sui" Cratère à dents de dragon. L'antre du dragon.
[ 43 ] - "Grah" Kilcrete - Ruines. Quête des Princes Daedra « L'Aube de l'Aube ».
[ 44 ] - "Dun" Bastion Hurlant le vent.

Il y a tellement de lieux dans ce jeu qu'il est assez difficile de visiter chacun d'entre eux. Leur nombre total dépasse 450, cependant, sans toutes sortes de trucs et astuces, il est généralement possible d'en ouvrir environ 330 à 350. Pour pouvoir vraiment aller partout, vous devrez utiliser des codes spéciaux.

Mais la carte est incomplète !

Pourquoi est-ce si difficile à calculer ? Le fait est que tous les emplacements ne sont pas marqués. Leur liste comprend de nombreux autels, des ruines de toutes sortes, des soi-disant « expériences ratées », des repaires d'animaux (ours polaires par exemple), des camps de chasse, des prisons (abandonnées et gardées), des grottes, des sanctuaires, des tombes, des temples (généralement inactifs). , même des cercles de champignons, des bateaux et des arbres tombés.

Bien entendu, cela ne veut pas dire que tous les camps et châteaux transformés en ruines par le temps sont absents de la carte. C'est juste que les petits emplacements ne sont généralement pas marqués. D'un côté, la carte a été simplifiée, mais de l'autre, on ne peut jamais dire avec certitude que l'on a visité absolument tous les coins et recoins du monde virtuel.

Mais la carte Skyrim avec tous les emplacements existe. Seulement, ce n’est pas dans la version originale du jeu. Le problème sera résolu par un code très simple à installer. Cependant, n’oubliez pas : une fois activée, vous ne pourrez plus restituer l’ancienne carte.


Quels types d'emplacements existe-t-il ?

Les emplacements dans Skyrim peuvent être divisés en plusieurs types. Les plus importantes sont les villes. Ils ont la possibilité d’utiliser une mini-carte, qui montre les bâtiments et autres objets plus en détail. Vous pouvez voyager entre les villes non seulement à pied, mais aussi en engageant un chauffeur de taxi.

Il y a neuf majuscules :

 Solitude - Centre de Haafingar, capitale de Skyrim ;
 Whiterun est la capitale de la possession du même nom ;
 Windhelm est la capitale des Stormcloaks, située au centre d'Eastmarch ;
 Winterhold – Grande ville, du nom de la propriété au centre de laquelle il se trouve ;
 Dawnstar est la capitale de la Côte Blanche ;
 Markarth – Centre du Bief ;
 Morthal - la capitale de la possession marécageuse de Hjaalmark ;
 Riften – la ville centrale du Rift ;
 Falkreath est la capitale de la possession du même nom.

En plus des villes, la carte Skyrim avec tous les emplacements comprend des villages (Dragon Bridge, Kin Grove, Shor's Stone et autres), un grand nombre de grottes avec une grande variété de noms - de Draft Gap et Nightingale Hall au Refuge du menteur.

Il existe également des colonies qui sont en fait les tavernes Night Gate et Old Hroldan. Dans le monde sans fin de Skyrim, vous pouvez visiter la clairière « Madman's Mind », le Dragon's Lair (au moins dix d'entre eux), les ruines Dwemer et les camps des géants. Un grand nombre de les emplacements comprennent des mines, des ruines nordiques et des forts militaires. En se promenant sur la carte, le joueur rencontrera tôt ou tard des Khishiny, des Tours (tours de guet et nordiques), ainsi que des Entrepôts.

Réalisations

Après avoir ouvert cent emplacements, le joueur reçoit le succès « Explorateur ». De plus, il y a le succès « Conquérant des profondeurs ». Pour l'obtenir, vous devez nettoyer et explorer en profondeur 50 donjons ; La case à cocher « Effacé » vous aidera à comprendre si un autre emplacement souterrain a été comptabilisé. Une fois qu'il a été ajouté au nom du donjon, vous pouvez avancer en toute sécurité vers d'autres objectifs.

Et si cela ne suffisait pas ?

Pour les voyageurs les plus agités, il existe des adaptations au jeu qui ajoutent de nouveaux lieux, donc si la carte Skyrim avec tous les emplacements est petite, il y a toujours la possibilité d'ajouter de nouvelles zones, rendant le monde de Skyrim vraiment immense.

Style dynamique nouveau dans la version 9.0, mis à jour apparence des cartes du monde et de nombreuses textures plus détaillées. Il comprend la plupart des routes (sélectionnées artistiquement par IcePenguin) et carte détaillée Solstheim. Vous pouvez choisir entre des routes pavées (ce qui fait des routes pavées sur la carte) et des routes plates. Le Mod v9.0 inclut un fichier ESP. IcePenguin a ajouté ceci pour personnaliser l'apparence de la météo sur la carte du monde afin d'améliorer l'apparence générale.

La version classique est utilisée dans A Quality World Map 8.4 (avril 2015) et comprend une carte détaillée de Solstheim. Vous avez le choix entre : toutes les routes ou les routes principales. Veuillez utiliser le programme d'installation 8.4 pour toutes les options incluses.

Carte papier

Pour la première fois, une carte du monde en papier plat et de haute qualité est disponible pour Skyrim. Plutôt que d'être une simple copie d'une carte de texture papier existante, elle a été minutieusement recréée à l'aide de captures d'écran de référence WorldSpace de la carte de texture, ainsi que d'ajouts artistiques personnalisés. Le résultat est quelque chose dont tout aventurier serait fier de ce qui est caché dans son emballage.

Il n’existe pas de carte papier pour Solstheim.

Paper 9.0 inclut un fichier ESP. IcePenguin a ajouté ceci pour personnaliser l'apparence de la météo sur la carte du monde afin d'améliorer l'apparence générale. Il inclut également les modifications nécessaires pour garantir que certaines restrictions de caméra sont respectées afin que le mod s'affiche correctement.
Il est possible qu'un autre mod écrase ce mod, assurez-vous que ce mod est chargé en dernier.

Carte du ciel clair

Ce module complémentaire supprime tous les nuages ​​du centre de la carte, présentant une vue cristalline du monde en dessous. Les nuages ​​sur les bords de la carte sont toujours présents.

Ce fichier peut également être utilisé seul (sans carte du monde complète) pour supprimer les nuages ​​de carte standard.

Ce module complémentaire est une amélioration par rapport à la version 8.4 "Clear", qui peut supprimer par erreur les nuages ​​du monde du jeu. Il est recommandé d'utiliser "CLEAR MAP SKY 9.0" autonome avec 8.4 Classic.

Compatibilité

Compatible avec No Fog sur la carte du monde. Le plugin Quality World Map supprime également le brouillard de la carte.

Carte papier : N'utilisez PAS le module complémentaire de qualité de carte du monde avec Clear Map Skies, ou tout autre mod qui modifie les nuages ​​sur la carte. C'est incompatible.

Compatible avec d'autres mods de marqueurs de carte.

Installation et retrait

Le mod peut être installé et supprimé du jeu en toute sécurité.

Carte papier : une fois supprimée, assurez-vous de quitter le jeu pour restaurer complètement les paramètres de votre carte du monde.

Une note sur les marqueurs cartographiques et les cartes papier

Il existe un problème non résolu où la carte papier est rendue en 2D et les marqueurs en 3D. Ainsi, les marqueurs commencent à « flotter ». Cela se manifeste dans des zones à différentes altitudes. En effet, les positions des marqueurs sur la carte sont déterminées par leurs positions 3D dans le monde du jeu. Cela sera corrigé dans les prochaines versions.

Apprécier.

Installation

Extrayez le fichier de carte que vous avez téléchargé. Ouvrez le dossier extrait et copiez le dossier Data. Recherchez ensuite le dossier Skyrim sur votre ordinateur et collez-y le dossier Data. Le chemin d'accès au fichier devrait ressembler à ceci :

..\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\

Acceptez de remplacer les fichiers et de fusionner les dossiers. Cela fusionnera les données des deux dossiers et placera le mod dans le chemin correct vers vos fichiers Skyrim. Voici à quoi devrait ressembler le chemin complet du fichier :

..\STEAM\SteamApps\common\skyrim\Data\textures\terrain\Tamriel\(c'est là que se trouvent les fichiers .dds)