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Les fouilles de Skyrim comment ouvrir la porte. Procédure pas à pas Dragonborn. Passage des tâches des Cheminots

Où trouver la quête - Kolbjorn Barrow, parlez à Ralis et parrainez-le avec 1000 Septims.
Condition - il est conseillé de le prendre immédiatement à l'arrivée à Solstheim et d'aller accomplir d'autres quêtes en regardant dans les villes. Eh bien, au moins parfois...
Récompense : Armure d'Ahzidal, Livre noir en fil et en filigrane, Masque d'Ahzidal, Compagnon de Ralis.

Si vous êtes uniquement intéressé par la recherche des affaires d'Azidal, rendez-vous au bas de l'article.
Commençons par l'essentiel : comment trouver ce monticule de Kolbjorn ? Sortez de Solstheim par le sud et regardez à gauche. Voir la montée dans les rochers? Nous y voilà. Montez et parlez au Dunmer. Il parle de son destin difficile en tant qu'archéologue noir. Il vous invite à devenir un partenaire dans l'excavation de Kolbjorn Mound et demande 1000 pièces d'or pour embaucher des mineurs de Raven Rock. Nous lui donnons de l'argent et vaquons à nos occupations...
Après un court instant, le messager vous donnera un message de Ralis (le messager pourra vous trouver à Skyrim, l'essentiel est de visiter les colonies). Il vous demande d'arriver rapidement, car il y a des difficultés. Nous nous y précipitons au trot et découvrons que les mineurs ont levé les draugrs et maintenant ils se sont endormis eux-mêmes dans un sommeil éternel. Nous nous dirigeons vers la tombe et tuons le draugr. Revenons à Ralis et donnons-lui encore 2000 (il faut embaucher de nouveaux mineurs !). Encore une fois, nous sommes engagés dans toutes sortes de déchets, comme tirer sur des dragons, visiter Hermaeus Mora et sauver tout le monde et tout.
De nouveau nous sommes attrapés par un messager et de nouveau Ralis a une sorte de malheur... Nous venons et apportons à nouveau la Lumière de Meridia à ces cadavres ambulants. Cette fois, il faut non seulement les tuer, mais aussi se renseigner sur le sort des mineurs. Quoique quel est le sort... Leurs cadavres doivent être retrouvés. Rien de compliqué, longez les balises, tuez les draugrs et tirez les chaînes - les poignées. Nous en informons Ralis et lui donnons 3000 septims supplémentaires.
Nous attendons le messager... Tous les mêmes draugrs, nous nous occupons d'eux et donnons à Ralis 5 000 septims supplémentaires pour engager des gardes.
Nous recevons la dernière lettre de Ralis et allons au monticule. Ce Dunmer n'est pas là, mais il y a ses journaux. Vous pouvez tous les lire, mais nous n'avons besoin que du tome 23. Ralis est clairement fou et il va falloir le retrouver. Le diable sait à quoi s'attendre de ces psychopathes...

Dans le hall aux échafaudages, on apprend le cri "Cyclone". Nous suivons le chemin déjà battu et après la porte en fer avec les escaliers, nous tournons à gauche. Dès que vous entrez dans la pièce, la porte se referme derrière vous, alors ne comptez pas trop sur les compagnons. Il y a quelques draugrs dans la pièce et des colonnes avec des images d'animaux. La combinaison Eagle-Eagle ouvre la porte fermée derrière nous et la grille au sol, et Kit-Kit ouvrira la porte du piédestal avec l'armure d'Ahzidal.
On descend, on interrompt les draugrs et à droite on voit une porte à colonnes. Nous mettons la combinaison serpent-serpent, tirons la chaîne et retirons le casque de vision d'Ahzidal (en face de la porte du casque, il y a des dépôts de stalhrim).
Nous allons plus loin, ouvrons la porte et voyons comment Ralis essaie de réveiller Azidal. Étonnamment, cet idiot a réussi...

Ahzidal utilise les sorts de feu de l'Ecole de la Destruction et n'hésite pas à lancer des amulettes, donc l'abattre n'est pas une mince affaire.

Nous tuons Azidal, lui retirons le masque et parlons avec les Ralis réveillés. Vous pouvez le laisser en vie et vous aurez alors un compagnon supplémentaire, ou vous pourrez le frapper.

En fait, c'est déjà la fin de la quête, mais pas la fin des aventures dans ce tombeau !
Dans le hall où vous avez "communiqué" avec Ahzidal, vous pouvez trouver un passage dans l'un des sarcophages. Allez-y, en chemin il y aura deux coffres et le Livre Noir "Fil et Filigrane". Au retour d'Apocrypha, trouvez simplement le levier et le passage vers le hall principal s'ouvrira pour vous.
Maintenant, comme promis, la recherche des affaires d'Azidal. Je suis gêné de le dire, mais je n'ai pas réussi à obtenir l'anneau des secrets d'Ahzidal... Depuis la salle avec l'armure d'Ahzidal, avancez jusqu'à ce que vous sortiez dans le hall avec les plaques au sol. La porte sera sur la gauche.

Parlons du reste plus en détail :

Où puis-je trouver les bottes de marche aquatique d'Ahzidal ?
Pont dans le hall avec le Mur des Mots, debout juste sur le pont.

Où puis-je trouver l'armure d'Ahzidal ?
Dans une pièce avec une grille au sol, sur les colonnes, placez la combinaison Kit-Kit et tirez le levier.

Où puis-je trouver l'Anneau de nécromancie d'Ahzidal ?

Passez le pont dans le hall avec le Mur des Mots et immédiatement à droite jusqu'à ce que vous frappiez le mur.Sur la droite en bas il y aura une poignée qui ouvrira le passage vers l'anneau

Où puis-je trouver le casque d'Ahzidal ?
La crypte devant la salle où vous avez combattu Ahzidal. Combinaison de colonne serpent-serpent

Connaissance

Dirigez-vous vers le nord-est depuis Old Attius Farm pour trouver Kolbjorn Barrow. Sur place, rencontrez les Dunmers aux sentiments contrariés. Il s'avère que Ralis Sedarys est arrivé de Mournhold pour fouiller et récupérer des reliques précieuses qui ont déjà un client. Cependant, il s'est avéré qu'il était impossible de creuser seul, l'entrée est trop profonde et les cendres remplissent le trou plus vite que vous ne le creusez. Ralis a besoin d'un partenaire qui financerait l'entreprise, les bénéfices seront équitablement répartis. Acceptez de participer. Vous aurez besoin de 1000 pièces d'or, et Ralis promet d'envoyer une note quand il aura quelque chose à regarder.

Après avoir reçu une note, vous n'êtes pas obligé de courir aux fouilles, mais vous ne devez pas tarder: l'ensemble du processus prendra suffisamment de temps et vous n'allez pas attendre toute votre vie la fin de cette histoire.

Première visite

Après avoir reçu les nouvelles, rendez-vous sur le site d'excavation. Ralis ne perdit pas de temps, l'entrée fut découverte. Mais le Dunmer vous accueille avec une nouvelle inquiétante : le draugr réveillé par les travaux a tué tous les creuseurs, lui-même s'est échappé de justesse, et en général une impasse a été découverte, on ne sait pas comment aller plus loin.

Descendez, détruisez tous les draugr. Retirez le crâne de la table dans le hall inférieur central. Un passage s'ouvrira. Inspectez la nouvelle pièce, elle est complètement jonchée, mais dans un endroit bien en vue se trouve une relique - les bottes de marche sur l'eau d'Ahzidal. Allez à Ralis, il lui faudra encore 2000 septims pour continuer le travail. Donnez de l'argent.


Deuxième visite

La note suivante indique que vous êtes requis de toute urgence. Il s'avère que quelque chose de terrible s'est produit. Encore une fois, un groupe de draugrs est tombé. Deux creuseurs sont portés disparus, les autres sont tués. Votre tâche, bien sûr, est de vous débarrasser des agités et de retrouver les disparus.

En descendant, on voit qu'il y a vraiment des cadavres d'ouvriers et une nuée de draugrs tout autour. Nous traitons avec des adversaires et atteignons l'endroit où se trouvaient les bottes d'Azidal. On entend dire que le Mur des Mots est quelque part à proximité, mais il est probablement sous les décombres.


Nous descendons dans le tunnel central. En cours de route, le corps d'un des disparus est retrouvé. Nous tirons les chaînes plusieurs fois et le passage à gauche s'ouvre. Devant nous se trouve une porte à quatre poignées, on tire la seconde du haut et la plus basse pour passer. Nous avons vu le corps de la deuxième personne disparue - préparez-vous pour une réunion chaleureuse. Lorsque vous vous occupez du draugr, n'oubliez pas de regarder vers la gauche, il y a une autre poignée, en dessous, qui ouvrira une salle secrète avec l'anneau de nécromancie d'Ahzidal.Retournez voir Ralis, qui demandera désormais 3000 septims.


Troisième visite

Nouvelle notice. En arrivant sur place, vous voyez que le tableau n'est pas si triste : au moins il y a des vivants : des ouvriers et des vigiles. Sedaris dit que les draugr interfèrent une fois de plus avec les fouilles. Notez qu'il y a des journaux sur la table devant le Dunmer. Lisez-les, et surtout la 22e partie. Ralis mentionne un ami/maître invisible et déplore que les ouvriers soient trop maladroits pour courir rapidement sur les tuiles, marchant sur chacune d'elles.


Descendez au tombeau. Traitez les draugrs et allez dans le hall central avec une colonne, puis au deuxième niveau - à l'endroit où vous êtes parti la dernière fois. Allez à gauche, devant vous se trouvera une porte verrouillée avec une serrure de niveau "expert", cependant, il n'y a rien de spécial derrière, à part des araignées et un coffre avec un piège. Longez le premier étage vers le hall central, comme si vous reveniez. Dans la pièce la plus proche de la sortie de ce compartiment des ruines, il y a une nouvelle porte précédemment cachée et une chaîne dans le mur. Tirez sur la chaîne - cela ouvrira une pièce secrète. Pour y entrer, revenez en arrière et tournez à droite, vous y verrez un piédestal avec les Gantelets de protection d'Ahzidal, qui affaiblit les charmes de 25%, mais permet d'absorber 50% de la magie des sorts dirigés vers vous.


Retournez dans la salle avec la chaîne. Ouvrez maintenant la porte, ce qui provoquera un effondrement et tuera quelques draugrs qui vous attendent en contrebas. Avancez et achevez le reste des morts-vivants. Vous pouvez déjà revenir à Ralis, mais d'abord, il est logique de tout examiner. Devant vous se trouve une grande salle, à droite se trouve une porte verrouillée, derrière laquelle vous pouvez voir un piédestal avec un anneau. Vous pouvez retirer l'anneau en utilisant la télékinésie (mais ce n'est pas facile), ou vous devez vous souvenir de ce que vous avez lu dans le journal de Ralis. Examinez le sol : lorsque vous marchez sur un carreau, il brille pendant un court instant. Essayez de courir rapidement autour de toutes les tuiles pour qu'elles brillent toutes en même temps (crier "Slow Time" (Slow Time) ne fera pas de mal), la porte s'ouvrira et vous pourrez prendre l'Anneau d'Arcane d'Ahzidal, qui vous permet de lancer nouveaux sorts "Freeze" (Freeze) et "Ignite" (Ignite).

Dans le hall de gauche, il y a une échelle, montez, glissez devant les axes oscillants, tirez sur l'anneau de chaîne, qui se trouve directement au-dessus de la porte, et vous entrerez dans le hall central avec une colonne. Retournez voir Ralis, cette fois il a besoin de 5000 pièces d'or. Que pouvez-vous faire ... vous devez donner.


Quatrième visite

Dans quelques jours, attendez à nouveau le courrier avec une note, il dit qu'il ne portera plus de lettres, il est mal à l'aise avec cet endroit.

C'est la dernière visite à Kolbjorn. Gardez à l'esprit que cela ne fera pas de mal de s'approvisionner en objets qui offrent une résistance au feu, le sort Candlelight ou des torches.

En arrivant au monticule, vous verrez que tout le monde est mort : aussi bien les ouvriers que les gardes. Entrez dans la tente de Ralis, lui-même n'y est pas, mais il y a ses journaux. Lisez le dernier, 23e cahier. Il devient clair que l'archéologue est fou, il va faire revivre le puissant ancien magicien Azidal.


Allez dans le hall central de la tombe. Ralis a réussi à creuser complètement le Mur des Mots, et vous pouvez apprendre le mot pour le cri "Cyclone".


Dirigez-vous maintenant vers l'endroit où se trouvait l'Anneau d'enchantement d'Ahzidal. Les draugrs vous accueillent dès votre entrée. Traitez-les, allez au fond du couloir et descendez les escaliers. Devant vous verrez une petite salle où les morts-vivants sont assis sur des trônes. Calmez-les complètement et regardez autour de vous. Dans la pièce d'angle, derrière les barreaux, l'armure de châtiment d'Ahzidal est visible. Sur les parois latérales de la chaîne, si vous les tirez, les pierres commenceront à tourner, montrant des obélisques avec des images de poissons. Des obélisques similaires au centre. eux pour que les images de poissons se révèlent être tournées, et tirez le levier.L'accès à l'armure est ouvert, mais la sortie de la pièce est bloquée par une grille.


Faites pivoter les images de sorte que deux aigles deviennent visibles et tirez à nouveau le levier. A ouvert un passage circulaire dans le sol. Descendez, surmontant la résistance des habitants de la tombe. Sur la droite se trouve une grille recouvrant la dernière relique - le casque de vision d'Ahzidal. Réglez les images de sorte que deux serpents vous regardent, tirez sur l'anneau - et votre casque. Faites attention, des flammes éclateront du piédestal.


Allez maintenant à gauche, vous vous retrouverez devant la porte et entendrez l'appel de Ralis : "Azidal, lève-toi !" Peu importe à quelle vitesse vous êtes, le Prêtre Dragon sera réveillé. C'est un puissant magicien spécialisé dans les sorts de feu et capable de faire revivre les morts. Gardez à l'esprit que dès que vous traiterez avec lui, tous les morts-vivants tomberont dans un sommeil éternel. Vaincre Ahzidal vous rapportera un nouveau masque qui augmente la résistance au feu de 50% et les dégâts des sorts de feu de 25%.

Vous devez maintenant décider du sort de Ralis. Il explique qu'il était ensorcelé et n'avait aucune idée de ce qu'il faisait. Oui, c'est lui qui a tué les ouvriers en faisant des sacrifices à Ahzidal.

Vous pouvez avoir pitié et promettre de ne dire à personne ce qui s'est passé, alors le Dunmer s'arrêtera à Raven Rock et sera prêt à vous accompagner dans vos pérégrinations si vous le désirez. Si vous pensez que de telles actions doivent être punies, vous devrez tuer Ralis. Il n'aura pas votre argent, mais vous recevrez une pioche Hoarfrost unique.


Sortez du couloir au sud-ouest. Un court voyage à travers le tunnel, et vous vous retrouvez dans le véritable sanctuaire d'Hermaeus Mora avec son immense statue, et sur le piédestal se trouve le livre noir "Filament and Filigree" (Filament and Filigree)

La lecture du livre initie la quête Black Book: Filament and Filigree. En revenant des Apocryphes, sortez de la salle par la gauche, tirez le levier et un escalier apparaîtra menant au hall central de la tombe.

Après avoir quitté le monticule, vous constaterez que le camp de l'archéologue a mystérieusement disparu.

L'une des quêtes les plus difficiles et les plus déroutantes de la cinquième partie de l'univers Old Scrolls est la quête "Creuser". Skyrim propose aux joueurs de la parcourir comme une mission supplémentaire pour des récompenses et une intrigue intéressante. La tâche ne doit pas être contournée par tous ceux qui aiment combattre des monstres au milieu et rechercher des trésors cachés.

Début de mission

Afin de démarrer la quête Excavations, Skyrim invite l'utilisateur à se déplacer vers le nord-est depuis la ferme Attiya. Si vous suivez la direction indiquée, vous pouvez sortir près du monticule de Kolbjorn. C'est là que les utilisateurs rencontreront un elfe noir nommé Ralis Sedaris. Au cours de la conversation, il parlera des tentatives infructueuses de commencer à creuser le monticule et demandera au personnage principal d'investir dans son entreprise. Un dépôt de 1 000 pièces d'or permettra au joueur de vaquer à ses occupations jusqu'à ce qu'un coursier de Ralis le retrouve quelques jours plus tard avec des nouvelles inquiétantes.

Premières batailles

La mission "Excavations" ("Skyrim") a commencé sans succès, et le responsable de l'affaire, Sedaris, en rendra compte. Il dira qu'en avançant, les mineurs rencontrèrent des draugrs agités qui tuèrent toute l'équipe. Le joueur devra entrer dans le monticule et éliminer les monstres.

Après les avoir tués, vous devez ramasser le crâne de l'autel afin d'ouvrir un passage vers un nouvel emplacement. Il est intéressant ici que l'objet doive être retiré du piédestal. S'il est tombé, remettez-le en place, puis retirez-le à nouveau. Ce n'est qu'ainsi que le chemin s'ouvrira davantage et qu'il sera possible de commencer à avancer.

Immédiatement après le passage, le joueur trouvera un blocage de tunnel que seuls les nouveaux mineurs peuvent briser. Il existe également un objet appelé Bottes de marche sur l'eau d'Ahzidal, sur lequel sont placés des enchantements utiles. Après avoir trouvé le blocage, vous pouvez retourner à Sedaris et rapporter des nouvelles sur l'achèvement de la tâche. Il demandera deux mille pièces d'or pour embaucher de nouveaux ouvriers et acheter du matériel. Vous donnez de l'or et allez attendre le messager.

Prochaines visites

La visite du messager rappellera à nouveau au joueur les problèmes avec la tâche dans le jeu "Skyrim" ("Excavations"). Le passage de la mission le forcera à nouveau à revenir et à tuer le draugr, qui prit vie et tua tous les mineurs une seconde fois. Cette fois, le joueur devra aller encore plus loin.

En suivant le tunnel central, l'utilisateur peut ouvrir le passage vers la gauche (pour ce faire, tirez sur le deuxième levier et le bas) et vous verrez plusieurs autres travailleurs morts. Après cela, vous devez tuer le dernier groupe d'ennemis et, dans la salle secrète près du cadavre de l'ouvrier, vous pouvez récupérer l'artefact Azidal Ring of Necromancy.

Revenez rendre compte de l'avancement de la mission à Ralis, qui en demandera déjà trois mille. Donnez-nous l'or et attendez le messager. La troisième fois, vous devrez revenir et nettoyer à nouveau le hall central avec le deuxième niveau. Examinez attentivement les emplacements, car il existe diverses portes secrètes avec des objets de valeur et des coffres.

Atteignez la porte avec la chaîne et tirez-la. Un effondrement va commencer, qui bloquera le passage. Après cela, vous pouvez retourner à Ralis à nouveau. L'elfe demandera cinq mille pièces d'or supplémentaires pour continuer. Si vous donnez ce montant, alors la tâche dans le jeu "Skyrim" ("Excavations: Kolbjorn - monticule") se poursuivra.

La décision de Ralis

La prochaine arrivée sur les lieux des événements indiquera que Ralis vous a trahi et a décidé de ressusciter le puissant prêtre Ahzidal. Cela sera raconté par ses journaux intimes, qui pourraient être trouvés tout au long de la mission dans le camp. Le joueur doit se diriger vers l'endroit où l'Anneau d'Ahzidal a été trouvé. Après plusieurs batailles, l'utilisateur atteindra une pièce où vous pourrez récupérer une armure précieuse dans la mission "Excavations".

"Skyrim" ici démontrera un puzzle simple. Pour entrer, vous devez placer les poissons de la façon dont ils se déplacent lorsque vous tirez sur la chaîne. Pour sortir de cette pièce, vous devez exposer deux images d'aigle afin qu'un trou s'ouvre dans le sol. Traversez-le jusqu'à la pièce où se trouvera le casque d'Ahzidal - la dernière pièce de l'armure. Vous pouvez aller plus loin et entendre les cris de Ralis, qui a déjà terminé le rituel d'invocation d'Ahzidal.

Combat et fin de quête

En entrant dans le hall central, une bataille commencera avec Ahzidal, un puissant mage du feu capable d'invoquer des monstres. Il est préférable de concentrer les dégâts sur lui et d'esquiver les attaques des autres draugr. Après la victoire, l'utilisateur devra décider du sort de Ralis, qui a utilisé l'argent à ses propres fins. Si vous épargnez l'elfe ensorcelé, il deviendra un allié et pourra être emmené pour les prochaines batailles. En tuant Relis du cadavre, le joueur prendra l'objet unique White Frost sous la forme d'une pioche.

Il est préférable de quitter cette salle par le tunnel sud-ouest, qui mènera à la statue.Il y a un livre sur le piédestal qui vous permet de commencer une nouvelle tâche pour ce Daedra Prince. Les joueurs doivent être conscients que terminer la mission à Kolbjorn Mound n'est pas lié à une autre quête similaire dans le jeu Skyrim - Ansilvund: Excavations.

Si quelqu'un n'a pas encore été dans le jeu ou n'a pas suivi les actualités, vous ne savez probablement pas que le monde est beaucoup plus grand que le monde du jeu, respectivement, des tâches supplémentaires, des lieux intéressants, des secrets, etc. - beaucoup plus!

Naturellement, toutes les tâches ne peuvent pas être accomplies facilement et rapidement. Certains exigent que vous fassiez preuve d'"ingéniosité" et d'habileté avec les armes. C'est pourquoi dans un couple il y a des problèmes de passage. Parfois il y a des bugs, parfois vous rencontrez un adversaire trop fort, et parfois vous ne savez pas du tout quoi faire et où aller !

Notre présentation des tâches supplémentaires du jeu est basée sur l'expérience personnelle, nous essaierons donc de vous parler de toutes les récompenses disponibles, de chaque secret et nuance de la tâche. Par conséquent, avec nous, vous trouverez la solution la plus détaillée du jeu, qui non seulement ne vous laissera pas tomber, mais vous aidera à terminer le jeu à 100 % !

Passage des tâches du Wasteland

livraison express

La tâche est prise dans une colonie appelée "Bunker Hill" d'un certain Edward (il est également possible que la tâche soit prise dans d'autres endroits où Edward vous trouve également). Edward est une goule sensible et c'est lui qui vous proposera ce travail. Bien sûr, vous n'êtes pas familier avec cette étrange goule, mais pour cela il a déjà pas mal entendu parler de vous. Puisqu'il ne cherche que des gars forts, la tâche ne sera pas facile et vous devrez peut-être vous battre avec quelqu'un. Soit dit en passant, une récompense peut être exigée avant même qu'il n'offre le travail lui-même et qu'il dise quel est le travail (vous faites preuve d'une sorte de professionnalisme, soi-disant ne vous souciez pas de l'entreprise, l'essentiel est l'argent). Et vous ne pouvez réclamer une récompense que si vous avez fait preuve d'éloquence. Dans tous les cas, Edward dira que vous travaillerez pour lui, mais néanmoins, pour commencer, son Boss, Jack Cabot, doit vous regarder et vous évaluer. En fin de compte, Edward vous donne un conseil sur où aller pour obtenir ce travail. La maison Cabot est située dans le quartier de Beacon Hill. Après avoir parlé avec Edward, vous recevrez la tâche principale et une sous-tâche : la tâche principale est , la sous-tâche est .

Arrivé à la maison indiquée, dirigez-vous vers l'interphone et activez-le. Lorsque vous avez un cadre avec la réponse, choisissez la réplique : « Jack Cabot ». Après cela, vous pouvez entrer. À l'intérieur, vous rencontrerez à nouveau Edward, et il vous dira de le suivre - suivez ses ordres. Bientôt, vous faites la connaissance de Jack lui-même, qui est soit un scientifique, soit un historien - ce n'est pas clair. En tout cas, bientôt en train de parler avec lui, vous obtenez une sous-tâche : . Bien que tous les dialogues avec Jack soient un peu étranges, cela fait également partie de la tâche. Ainsi, au nord de la ville, Jack a un complexe et quelque part en chemin, une cargaison très importante a disparu, que vous devez trouver. Le meilleur endroit pour commencer votre recherche est près de l'hôpital psychiatrique appelé Parsons. Edward prétend que c'est leur bâtiment, donc vous n'avez pas à être intimidé par cet endroit. Ils pensent que leur coursier est complètement attaqué, car à sa sortie de l'hôpital, les gardiens ont entendu des coups de feu, mais on ne sait pas encore exactement ce qui s'est passé. Au fait, à l'hôpital, parlez à Maria - le chef de la sécurité de l'hôpital psychiatrique. Votre nouvelle sous-tâche : . Allez dans un hôpital psychiatrique.

Une fois arrivé à l'hôpital psychiatrique, parlez à Maria à l'entrée. Dites-lui qu'Edward Deegan vous a envoyé la voir au sujet d'une cargaison manquante. Maria vous fournira des informations très précieuses. Il s'avère qu'elle sait apparemment qui a tué Ben (courrier). Les tueurs se sont enfuis vers l'huilerie Parsons au nord de l'hôpital psychiatrique. Vous obtenez donc une sous-tâche : . De plus, Maria vous dira qu'il s'agit probablement de pillards, mais il est étrange qu'ils errent encore dans la région. Dans tous les cas, direction le moulin à huile. Dans l'arrière-cour de l'hôpital psychiatrique, vous rencontrerez des mercenaires, alors soyez prêt pour un combat.

Dès que vous tuez tous les pillards du moulin à huile de Parsons et récupérez une sorte de "sérum mystérieux", vous aurez une nouvelle sous-tâche : . Maintenant, vous pouvez retourner chez votre employeur, car le sérum est le package. À votre arrivée, vous entendrez Jack se disputer avec sa mère au sujet de sa sœur. Edward vous demandera tranquillement si vous avez trouvé ce qu'on vous a dit. Si vous avez un haut niveau d'éloquence, alors en ce qui concerne le sérum, vous pouvez mentir et dire qu'ils n'ont rien trouvé ou qu'il n'est plus là. Mais gardez à l'esprit que si vous ne retournez pas le sérum, vous ne recevrez pas de bonus, même s'il n'est pas si gros - 50 capsules + 100 capsules pour la tâche.

Emogene et son amant

La tâche est prise immédiatement après la fin de la tâche : "Livraison urgente". Tous avec le même Edward. Et comment exactement la tâche précédente est prise, vous pouvez voir ci-dessus. Dans tous les cas, votre première sous-tâche pour cette quête est : . Suivez Edouard. Au cours de la conversation, vous serez présenté à Emogene - la sœur de Jack, mais pas personnellement. En général, de temps en temps, une fille s'enfuit de chez elle avec un autre amant, puis Edward ordonne à quelqu'un de ramener la fille dans le "nid familial".

Donc, selon la mission : Edward sait où la fille passe le plus clair de son temps, cet endroit sera la ville de Good Neighbor, ou plutôt le club de jazz Third Rail, qui s'y trouve. Vous obtenez donc la sous-tâche principale et la sous-tâche supplémentaire : main - , additional - . De plus, si la fille ne veut pas rentrer chez elle, il ne sera pas possible de la frapper à la tête, vous devrez donc être d'une manière ou d'une autre d'accord avec elle, gardez cela à l'esprit.

Voyage à Goodneighbor. Trouvez le "troisième rail" et allez à l'intérieur. Au bar, vous devez parler à Magnolia, car elle seule sait quelque chose sur Emogene. Si vous avez surpris Magnolia en train de chanter, vous devez attendre. Soit dit en passant, des informations ne peuvent être obtenues d'elle que grâce à une éloquence pompée et sinon rien du tout (ou regardez notre procédure pas à pas et découvrez l'emplacement de la fille). Il y aura trois répliques, et le succès de chacune ne dépendra que de l'éloquence.

En tout cas, Magnolia vous dira qu'un prédicateur venait toujours à leur bar. Bien sûr, personne ne l'a écouté, mais il a réussi à accrocher Emogene avec quelque chose. Magnolia pense que tout dépend de son apparence. À un moment donné, la chanteuse appellera un certain Ham à qui elle demandera où est passé frère Thomas (le même prédicateur). De Hank, vous apprenez que le prédicateur vit à "Back Bay", où, en général, il appelait les gens pour une sorte de "salut". Au cours de la conversation, Hank vous remettra également un dépliant sur les piliers de la communauté, qui a été distribué par le prédicateur dans ce bar.

L'emplacement souhaité est situé au nord-ouest de Goodneighbor. Au fait, c'est près de HalluciGen Corporation. Le bon endroit sera le théâtre "Charles View". À votre arrivée, vous tomberez sur des missionnaires, mais ne vous précipitez pas immédiatement sur eux, parlez d'abord à frère Thomas. Ce ne sera pas si facile avec ce type, car il dira qu'Emogene ne va pas bien maintenant et donc elle n'accepte personne, mais tout cela est en quelque sorte étrange, car tout cela ressemble plus à une captivité. Vous avez le choix car il y a deux lignes menaçantes : "Intimider" et "Family Friend". Et une réplique avec un pot-de-vin : "Offrez 500 capsules."

Mais gardez à l'esprit que toute réplique nécessite une éloquence pompée, mais vous pouvez également partir sur le sentier de la guerre, tuant tous les missionnaires. Choisissez uniquement pour vous. Si vous avez réussi à tout résoudre pacifiquement - suivez Thomas, si vous avez tout décidé en tirant - fouillez le cadavre de Thomas et libérez la fille vous-même.

Dès que vous entrez dans la pièce, vous verrez une fille aux cheveux gris - c'est Emogene. Il s'avère que le sérum que les pillards ont volé ralentit le vieillissement. La fille a commencé à le prendre à 32 ans, c'est donc le secret du sérum et de tout ce qui s'y rapporte (vous pouvez aussi l'extraire de vos employeurs, mais seulement si vous avez l'éloquence pompée). Dans tous les cas, après avoir trouvé Emogene, la sous-tâche est mise à jour en : . Retournez voir Edward à la maison Cabot. En arrivant à la maison, vous entendrez Jack crier à la radio.

Vous apprenez de Jack qu'Edward est piégé. L'ancien hôpital psychiatrique Parsons (où vous êtes déjà allé) a été attaqué par des pillards. Et c'est étrange, car auparavant, non seulement les gardes repoussaient facilement les attaques des pillards, mais il n'y avait pas encore une telle activité de la part de l'ennemi. Dans tous les cas, dites que vous avez trouvé Emogene et que la tâche sera terminée + vous recevrez des casquettes et de l'expérience. De plus, voici comment commence votre nouvelle tâche : .

Le mystère de la maison Cabot

Vous obtenez la tâche après avoir terminé la tâche :. En arrivant à la maison Cabot, vous apprenez que la base de recherche Cabot a été attaquée. La base de recherche est toujours le même hôpital psychiatrique. Donc, vous obtenez la tâche :. Votre première sous-tâche : .

Soit dit en passant, en discutant de la tâche et des problèmes qui se sont posés à ce moment-là, vous pouvez convaincre Jack de parler du sérum. Il vous dira que l'essence du sérum est qu'il ralentit le processus de vieillissement. Jack et sa famille vivent depuis plus de 400 ans grâce à ce vaccin ! Mais ce sérum a aussi un effet secondaire. L'essentiel est que si le sérum n'est pas dilué (et les raiders, apparemment, ne l'ont pas fait), il augmente la protection et la force, et plusieurs fois.

La source du sérum est le père de Jack, Lorenzo. Et tout dépend de son sang, qui a changé lorsque Lorenzo a découvert il y a longtemps un artefact inconnu lors de fouilles menées en Arabie. Pendant que l'artefact est avec lui, il devient de plus en plus fou. À un moment donné, il était temps de l'enfermer dans une cellule d'un hôpital psychiatrique. Après la conversation, vous pouvez vous rendre chez Parsons.

Conseils: Avant de vous rendre à l'hôpital psychiatrique Parsons, je vous recommande de bien vous préparer. Par exemple, jetez ou vendez des choses. Achetez quelques anti-radians et autres médicaments. De plus, il est également préférable de préparer votre compagnon au combat (sauf, bien sûr, s'il s'agit d'un chien). Des difficultés peuvent survenir à l'avenir, il est donc préférable de se préparer.

Trouvez Jack près de l'hôpital. Cela vous donnera une nouvelle sous-tâche : . Entrez dans l'ancien hôpital psychiatrique. À l'intérieur, vous rencontrerez bientôt des pillards et le chemin qui mène au bureau devra être dégagé. Au deuxième étage, vous rencontrerez un raider légendaire, après lui avoir tiré dessus, une mutation commencera (la santé sera restaurée). Mais il ne devrait pas avoir d'ennuis. Si, malgré tout, ils apparaissent, alors prenez une arme puissante, foncez dessus et tirez à bout portant, et de préférence dans la tête (n'oubliez pas le mode "V.A.T.S.").

En fin de compte, vous arriverez au bon bureau. Là, vous tombez sur un Edward blessé, qui vous dira que les pillards ont réussi à pénétrer à l'intérieur. Au bureau, vous pouvez apprendre autre chose sur toute cette situation. De Jack, vous pouvez apprendre que Lorenzo peut non seulement vivre longtemps et subir des dégâts importants avec une défense élevée, mais à cause de l'artefact, il peut se déplacer sur une distance, il doit donc être arrêté. Vous obtenez donc une nouvelle sous-tâche : . Suivez Jack plus loin. Comme d'habitude, vous ne pouvez accéder aux portes qu'en vous battant.

Dès que vous arrivez dans la nouvelle salle, continuez à suivre Jack et détruisez tous les ennemis en chemin. Il y aura beaucoup de raiders. Bientôt, vous atteindrez l'ascenseur de service, où vous descendrez encore plus bas. Lorsque vous vous retrouverez dans le laboratoire, vous tomberez sur des raiders qui veulent désactiver le terrain afin de libérer Lorenzo. Jack vous demande de les arrêter au plus vite. Vous obtenez donc une sous-tâche : .

La première chose que vous devez garder à l'esprit est qu'il y aura un Lefty à l'intérieur. C'est quelque chose comme un Boss et il sera extrêmement dangereux. Mais tout d'abord, vous devez tuer des ennemis ordinaires, et ici vous aurez besoin d'un boffout pour un balayage rapide, à moins, bien sûr, que vous ayez des difficultés. Contre Lefty, il vaut mieux prendre une arme de mêlée puissante. Il peut s'agir soit d'une sorte de fusil de chasse, soit d'une sorte de batte ou d'épée puissante. Vous pouvez également attirer Lefty dans le tunnel par lequel vous êtes arrivé au centre et tirer sur tout le monde là-bas, en reculant simplement le long du chemin. Une fois que vous aurez tué les pillards, vous aurez une sous-tâche : "Tuez ou libérez Lorenzo Cabot".

Si vous le relâchez, alors Jack courra à la maison et vous obtiendrez une sous-tâche : . Lorenzo, rentrant chez lui, punira tout le monde pendant des décennies d'emprisonnement, et après cela, il essaiera de vous punir également.

Si vous décidez de le tuer, vous devrez tirer quelques leviers dans cette pièce. Après la mort de Lorenzo, vous avez une sous-tâche : . En récompense, vous recevrez plus de 500 sélections. Après avoir parlé avec Jack, la tâche sera terminée. De plus, Jack dira enfin qu'il peut désormais étudier l'artefact en toute sécurité, il vous demande donc de lui rendre visite dans une semaine.

eaux agitées

La tâche est prise dans un endroit appelé Greygarden. Trouvez le manager White là-bas et parlez-lui. Au cours de la conversation, elle entamera à un moment donné une conversation sur l'eau. Et bientôt vous demander de l'aider dans une affaire. Ils obtiennent la majeure partie de leur eau de l'ancienne station, qui est située à Weston (au sud de Greygarden), mais maintenant il y a un problème avec l'eau - elle est gâtée. White vous demande de visiter cet endroit et de vous occuper des problèmes de la raffinerie. Vous obtenez donc cette tâche et immédiatement la première sous-tâche :.

Votre destination : la station d'épuration de Weston. Au fait, ne vous précipitez pas pour vous rendre à la station d'épuration, car des super mutants bien armés vous y attendent, qui auront non seulement quelques centaines de plomb sur vous, mais aussi quelques charges de roquettes. Si vous êtes trop faible, mal armé ou tout simplement pas très bien pompé, alors il vaut mieux pomper d'abord et seulement après cela, allez éclaircir et comprendre le problème de la station d'épuration.

Conseils: Gardez à l'esprit que les super mutants peuvent non seulement rester immobiles et vous tirer dessus depuis un coin isolé de la station, mais aussi venir en courant pour vous paralyser au corps à corps, ce qui est encore pire. Alors restez vigilant et continuez à bouger !

Au fait, vous pouvez également essayer d'éliminer les ennemis en utilisant la furtivité, mais cela ne peut être fait que si votre furtivité est bien pompée, car sinon vous ne pourrez pas vous approcher et prendre les ennemis par surprise. Et en général, pour commencer, mieux vaut éliminer le super mutant avec un lance-roquettes, car, eh bien, c'est très "douloureux" qu'il vous tire dessus.

Dès que vous parvenez à dégager la partie extérieure de la station, inspectez soigneusement et fouillez tout. Il y a beaucoup de choses utiles qui vous seront utiles plus d'une fois dans le futur. Dans tous les cas, dirigez-vous vers cette station.

A l'intérieur, il vaut mieux s'asseoir immédiatement (ou à l'avance). Rampez tranquillement inspectez les lieux, trouvez des ennemis et, à la fin, apprenez à connaître cet endroit. À l'intérieur, vous devez trouver l'ascenseur et descendre dessus.

Premier panneau

Au niveau inférieur, vous êtes immédiatement accueilli par une tourelle, qui ne peut être abattue qu'à l'aide d'un terminal sur le toit, ou en le cassant. Deux autres tourelles se trouvent dans la pièce sur le ---- côté droit (au-dessus et à droite). Dans tous les cas, à l'avenir, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : . Il s'avère que l'eau est devenue dégoûtante car la station d'épuration a été inondée de déchets, il faut donc se débarrasser de ces déchets. Allez vers le panneau de gauche et tirez le levier ("Pump Control"). Une partie des déchets après cela sera réduite, mais ce n'est pas tout, alors passez au levier suivant.

Deuxième panneau

Donc, la station n'est pas encore complètement vidée, il faut donc se rendre au deuxième panneau. Dans les escaliers, dirigez-vous vers les portes du côté gauche et tuez deux marais en cours de route. Immédiatement près du deuxième panneau, un marais vous attaquera et il y aura une tourelle sur le dessus (gardez à l'esprit). Une fois que vous avez traité les ennemis, tirez le levier. Une autre partie des déchets sera réduite, alors passons à autre chose.

Troisième panneau

Après avoir drainé une autre partie de la pièce avec le deuxième panneau, vous devrez vous rendre au troisième panneau. De plus, des marécages sortiront à nouveau des endroits asséchés. Atteindre le troisième point n'est pas difficile, et ce sera immédiatement dans votre esprit, vous pouvez donc immédiatement comprendre où exactement vous devez vous déplacer. Après avoir tué quelques marais et atteint le levier, tirez-le.

Quatrième panneau

Lorsque la troisième descente se produit, je recommande de se cacher quelque part, car il s'avère qu'il y a des tourelles sur les murs drainés, et deux d'entre elles commenceront immédiatement à vous tirer dessus. Après avoir détruit les tourelles, entrez dans la pièce devant vous (elle brille à l'intérieur). Des boggers apparaîtront de manière inattendue en cours de route, alors préparez-vous à de telles surprises.

En tirant sur le quatrième levier, vous obtenez enfin une nouvelle sous-tâche : . Maintenant que la pièce est complètement vidée, allez donc à la pompe principale. C'est bien que la pompe soit à proximité. Là aussi, il vous suffit de tirer le levier. En tirant, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : . À propos, une pièce sera disponible à proximité, à l'intérieur de laquelle il y aura un ascenseur, grâce auquel vous pourrez rapidement sortir à l'air frais. En général, il est temps de revenir à White. En récompense, vous recevrez un bouquet de légumes, de fruits et 100 capsules.

retirer le bouchon

Vous pouvez prendre cette quête près d'un endroit appelé Tiket Quarry. Sur le territoire de cet endroit, près des caravanes, vous pouvez trouver un homme normal (c'est-à-dire non hostile et non bâtard). Ainsi, le nom d'un homme barbu avec un chapeau à oreillettes est Sally Mathis et il vous demande de l'aider dans une affaire. A la première conversation, vous pouvez essayer de lui demander de l'argent en cliquant sur la réplique jaune : "Demander de l'argent". Dans ce cas, il vous dira qu'il allait vous donner 75 capsules pour votre aide, bien qu'après avoir dit cela, vous puissiez choisir la ligne : "Plus d'argent". Mais faites également attention au fait que la réplique a légèrement changé de couleur - elle s'est assombrie. Cela signifie que la complexité de la conversation a augmenté, alors ici, vous avez déjà de la chance.

En général, l'essence de son problème réside dans la pompe - cela ne fonctionne pas. Bien que la pompe de cette station ne soit pas neuve depuis longtemps, elle devrait quand même démarrer. Il semble juste que la connexion "fuite" quelque part. Sally veut que vous répariez cet endroit. Vous obtenez donc la tâche et la première sous-tâche : tâche principale - , sous-tâche - . Mais tout n'est pas si simple, car vous n'apprenez les difficultés de la tâche qu'après les mots: «La fuite doit être sous l'eau. Cherchez des bulles d'air."

Donc, premièrement, trouver des bulles n'est pas un problème. Si vous vous tenez sur une colline près de la carrière, vous pouvez immédiatement remarquer absolument toutes les bulles. Deuxièmement, il faut plonger dans l'eau, ce qui est dangereux à cause des radiations.

Première vanne

Tout d'abord, économisez, mais à moins, bien sûr, que vous ayez un avantage qui vous permette de rester dans l'eau sans problème (c'est-à-dire de ne pas recevoir de rayonnement, ou que le rayonnement soit réduit). Si pompé - il n'y aura pas de difficultés. Descendre dans l'eau vous donnera un maximum de +4 RAD. Et si tout se passe bien, alors vous avez réparé l'un des trois tuyaux (dans l'eau, il vous suffit de tourner la vanne).

Deuxième soupape

Vous pouvez trouver la deuxième vanne en face de la première - dans le coin. Cette fois, tu vas descendre, tu n'auras pas besoin d'aller si profondément. Et encore une chose - si vous avez peur des radiations ou si vous avez trop de radiations lors de la première baignade - sortez par terre. Guérissez et replongez (ou mieux allez à l'endroit clé et sautez simplement dans l'eau).

Troisième soupape

Cette vanne est déjà en face de la seconde - juste dans le coin. Les escaliers seront votre guide. Et de toute façon, si vous regardez juste cette piscine radioactive, vous pourrez sans doute remarquer tous les endroits où il y a des bulles.

En tout cas, à la fin, vous pourrez rafistoler ces satanés tuyaux. Après une correction effrontée, votre sous-tâche est mise à jour : . Retournez voir le barbu et rapportez-lui tout. La conversation sera courte. Vous avez une nouvelle sous-tâche : . Sally vous demande d'appuyer sur le bouton de la pompe. La pompe est à proximité, respectivement, le bouton aussi. Après le démarrage, la sous-tâche redevient : .

Et maintenant, attention ! Après le lancement, vous serez soudainement attaqué par des tourbières à carapace molle (tout cela à cause du bruit que fait la pompe). Les ennemis sont très sérieux, donc si vous n'êtes pas trop bien préparé, je vous déconseille d'appuyer sur le bouton. En combat, essayez de tirer sur les monstres dans la tête, pas dans la carapace. Pour ce faire, ils doivent vous faire face. Il en va de même pour le mode "V.A.T.S.", puisque tirer sur la coque est tout simplement inutile, essayez de tirer sur le torse ou la tête. Après la bataille, il vous suffit de parler avec Sally et d'obtenir votre récompense pour le travail accompli.

Votre commande est acceptée

La tâche est prise dans le restaurant de Trudy (l'emplacement s'appelle "Drumlin's Diner"). Lorsque vous arrivez à cet endroit, à l'entrée, vous rencontrerez le colporteur Wolfgang et sa petite amie. Après avoir discuté avec lui, il s'avère que Trudy doit beaucoup d'argent pour la drogue qu'il a vendue à son fils et dont il est lui-même devenu accro. Naturellement, la mère du gars ne va pas donner d'argent pour ces ordures. Il y a deux options pour le développement des événements : une fusillade ou des négociations. Si vous avez choisi la voie des négociations, alors vous aurez une sous-tâche : .

Lors d'une conversation avec Trudy, vous pouvez essayer de lui faire peur, ou lui proposer de vous disperser pacifiquement. Au fait, vous pouvez également être d'accord avec Trudy. Elle vous demandera de remplir Wolfgang, et paiera 100 capsules pour cela, et comme d'habitude, vous pourrez négocier après avoir passé trois niveaux de difficulté. Pour chaque échange réussi, vous obtenez des plafonds supplémentaires à la récompense de départ pour cette tâche.

Mais vous pouvez accepter d'aider Wolfgang en exigeant de l'argent pour le travail et en tuant (ou en exigeant de l'argent avec l'aide de l'éloquence) Trudy. Si vous acceptez d'aider Trudy, vous obtiendrez deux sous-tâches : i. Si vous allez aider les colporteurs, alors en cas d'échec en termes de négociations, vous devrez tuer Trudy et son fils. C'est à vous de décider. Après le massacre, il vous suffit de parler avec celui pour qui vous avez décidé de parler et de recevoir votre récompense.

Facteur humain

La tâche est prise dans un petit village appelé "Alliance". Mais se rendre dans cette ville n'est pas si facile. Le fait est qu'il est entouré d'un mur de béton avec des tourelles, et un vieil homme est assis à l'entrée, qui effectue le test. Ce n'est qu'après avoir réussi le test que vous pouvez entrer. Le test est très simple et vous pouvez le réussir sans aucun problème. Il suffit de choisir simplement des réponses amicales et pacifiques sans montrer aucune agressivité. Il y a beaucoup d'options et la plupart d'entre elles vous permettent d'entrer. Ici, par exemple, l'une des options : la première question est "Science", la deuxième question est "Je vais traiter la zone infectée", la troisième question est "Je vais l'accompagner dans un endroit sûr", la quatrième question est "Football", la cinquième question est "Je lui donnerai quoi que ce soit en échange de sa vie", question six - "J'ouvrirai la serrure", question sept - "Chirurgie", question huit - "J'échangerai avec lui" , question neuf - "Je vais désactiver les toilettes". Après avoir répondu à toutes les questions, Swanson vous laisse entrer dans le village. En général, les réponses peuvent être différentes, dans la plupart des cas, cela vous laisse entrer, alors n'ayez pas peur.

Dès que vous êtes à l'intérieur de la ville, avancez et bientôt vous tomberez sur une conversation entre Honest Dan et un colon. Dan essaie de lui demander où est partie une caravane, mais il ne lui dit rien. Après avoir parlé à ces gars, parlez à Honest Dan en personne.

Ainsi, Dan a convenu avec un certain Stockton qu'il retrouverait sa caravane manquante. Mais la tâche s'est avérée pas si simple, puisqu'il n'a trouvé que ce qui restait de lui près de la frontière de la ville. Le dernier arrêt de la caravane était précisément dans "l'Alliance", il est donc venu ici pour restaurer l'image de ce qui s'est passé, mais jusqu'à présent, il n'a pas réussi. C'est exactement pourquoi il propose de le faire aussi. Il promet de diviser la récompense en deux. Au cours de la conversation, vous pouvez demander une avance en choisissant la ligne : "Caps forward". Mais gardez à l'esprit que la réplique sera orange, ce qui signifie qu'il sera difficile de mendier des couvertures. Si vous êtes d'accord, alors vous prenez enfin la tâche :. En plus de la sous-tâche habituelle, vous aurez également une sous-tâche supplémentaire : la sous-tâche principale - , la sous-tâche supplémentaire - .

Après avoir choisi une tâche, rendez-vous dans la partie nord-est de "l'Alliance". C'est à cet endroit que se trouve ce qui reste de la caravane. En arrivant aux restes de la caravane, vous trouvez un tas de cadavres. La caravane fut en effet attaquée près de l'Alliance. Faites attention à la boîte bleue qui s'y trouvera. Dans celui-ci un coffret vous trouverez une certaine "Deezer's Lemonade". En trouvant cette chose, vous accomplissez ainsi une sous-tâche facultative : .

Alors que donne cette preuve ? Et le fait que la limonade de Deezer n'est émise que dans "l'Alliance" et que les gens de la caravane l'avaient. Ça signifie quoi? À droite! La caravane était dans le village et les gens de "l'Alliance" n'ont vraiment rien dit. Au fait, n'oubliez pas que Dan a dit qu'il y a probablement un survivant de la caravane (il s'agit d'Amelia Stockton) et il a également recommandé de rechercher des preuves dans la caserne de ce village.

Vous pouvez avancer dans cette affaire de deux manières : entrer dans la caserne, ou « délier la langue » de Penny. C'est juste pour entrer dans la caserne, vous aurez besoin d'avoir un niveau moyen de crochetage et de "délier la langue" Penny - une éloquence pompée. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre à ce stade du jeu, revenez plus tard à cette tâche un peu plus tard.

Je recommande à tout le monde d'essayer immédiatement d'entrer dans la maison. Pas moins de trois portes mènent à la maison : la porte centrale, la porte du côté droit et la porte du côté gauche. Il est préférable de se faufiler dans la maison par les portes du côté gauche, car personne ne vous remarquera là-bas.

Dès que vous vous retrouvez dans la maison, dirigez-vous immédiatement vers la table de chevet près des portes centrales. Là, vous devez prendre: la clé de la maison de l'Alliance et la note "Mot de passe de Jacob". Entre les lits éloignés, il y aura une autre table de chevet. Là, prenez la note "Rappel de l'Alliance". La note semble très étrange, mais après l'avoir lue, vous obtenez une sous-tâche supplémentaire : .

Dans tous les cas, puisque vous avez maintenant le mot de passe de Jacob (le principal de "l'Alliance"), vous pouvez vous rendre chez lui et vous asseoir discrètement devant son ordinateur (n'oubliez pas de fermer la porte derrière vous). Sur l'ordinateur, sélectionnez l'option : "Rapport sur le pêcheur (brouillon)". Eh bien, ce passage est très riche en informations.

Projet de note : « M. Huntley a annulé cinq fois des voyages au complexe à cause d'un pêcheur (nom inconnu) qui s'est installé à Mystic Pines Pond. M. Huntley a signalé que son nouveau « lieu de pêche préféré » se trouvait directement au-dessus de l'entrée du complexe. Le Stockton Retrieval Squad a été presque repéré par des étrangers. Recommander".

Après avoir lu le brouillon, vous obtenez plusieurs nouvelles sous-tâches à la fois : la première sous-tâche - , la deuxième sous-tâche facultative - , la troisième sous-tâche - . Vous effectuez la première sous-tâche sur place, puisque l'emplacement du Complexe est indiqué dans le brouillon. Vous pouvez lire les fichiers personnels si vous le souhaitez.

A la sortie de "l'Alliance", Jacob vous rencontrera et vous offrira 100 capsules pour garder le silence - c'est à vous de décider. De plus, pendant le dialogue, il y a une option pour "Trouver un compromis", mais le niveau d'éloquence doit être élevé, car la branche du dialogue est orange. Dans tous les cas, vous devrez envoyer au Complexe (sauf si vous avez vendu pour 100 capsules, bien sûr). Si vous parlez à Dan, il vous attendra près du complexe et il agira en renfort dans cette tâche. Si vous n'avez pas besoin d'aide, vous pouvez immédiatement vous rendre au Complexe. En général, sachez simplement que cette tâche peut aussi être accomplie sereinement, si lors de la conversation avec Jacob, vous parvenez à trouver un compromis, si vous n'avez pas réussi, alors allez au Complexe, ou trouvez Honest Dan et repartez avec lui au Complexe.

Donc, si vous allez d'abord parler à Honest Dan, gardez à l'esprit qu'il est très loin. Vous pouvez parler à Dan à Baner Hill. A l'entrée, dites à la femme (si vous n'êtes pas encore venue) que vous êtes un solitaire.

Vous pouvez trouver l'entrée du complexe de l'Alliance dans le tuyau au milieu. Vous devrez sauter dans l'eau et capter les radiations. Dans le tuyau se trouve l'entrée du collecteur - vous y allez. À l'intérieur, vous avez une nouvelle sous-tâche : . Dan sera en avance (si vous êtes allé le voir avant et lui avez tout raconté).

Après avoir avancé un peu le long du tuyau, vous tomberez sur trois personnes et une tourelle d'en haut. Vous ne pouvez même pas essayer de les approcher et de parler, car ils vous attaqueront immédiatement après les mots: "Vous n'auriez pas dû venir ici." Essayez de choisir une position pratique, car les projecteurs qui s'y trouvent interféreront beaucoup pendant la bataille.

Lorsque le combat est terminé, n'oubliez pas de prendre la clé sur l'un des cadavres. Sans clé, vous ne pourrez pas ouvrir les portes du Complexe. Il y a beaucoup d'ennemis qui vous attendent à l'intérieur, alors essayez d'être constamment en alerte. Dans tous les cas, avancez progressivement vers le point clé. Dans les pièces étroites, soyez extrêmement prudent, car il y a quelques tourelles à l'intérieur.

En fin de compte, vous rencontrerez de toute façon le Dr Roslyn Chambers. Si quelqu'un d'autre n'a pas du tout compris ce qui se passe, alors je vais vous expliquer : l'Alliance a mené des recherches pour détecter les synthétiques et le test que vous avez passé à l'entrée devant la ville est la même expérience de l'Alliance. Ainsi, le Dr Roslyn Chambers prétend que la fille de Stockton est une synthétique. En général, pour identifier les synthétiques, le test «SAFE» a été créé, qui, même maintenant, n'est pas capable de détecter les synthétiques avec une probabilité de 100%. Ici, vous avez le choix : donner Amelia à la torture ou l'empêcher.

Mon choix s'est porté sur le sauvetage de la fille. Si vous avez choisi l'option de sauver Amelia, alors vous aurez une sous-tâche : . De plus, vous devez tuer le médecin. Pour libérer la fille, rendez-vous au terminal et ouvrez la chambre correspondante (la première). Après ouverture de la caméra, une nouvelle sous-tâche apparaît : . Après avoir parlé avec Dan, il vous donne de l'argent pour le travail - 300 capsules. Pendant le dialogue, vous pouvez dire "La part devrait être plus grande", mais ici, vous devez utiliser votre éloquence, donc ce n'est pas un fait que vous réussirez. À ce stade, la tâche arrive à sa conclusion logique.

En fait, Roslyn Chambers était plus que folle, car son test développé (qui a simplement été tiré des Vaults) n'a pas donné de résultats normaux. La torture et les enlèvements constants ne justifiaient pas son objectif. Si les méthodes étaient différentes, ou plus pacifiques, alors ses expériences pourraient être envisagées. De plus, même d'après les messages dans le terminal de la prison, il est clair que tout le monde n'a pas approuvé ses méthodes de recherche, mais c'est à vous de décider exactement comment procéder.

Nettoyez la zone nord

La tâche est confiée à Baner Hill à un marchand nommé Deb. Choisissez l'option "Travail" d'elle et elle vous proposera de faire une tâche difficile. Deb vous parlera de la route du nord qui traverse un très ancien terrain d'entraînement de l'armée. C'est donc là, selon les caravaniers, qu'une horde de goules sauvages s'est installée, qu'il faut écarter du chemin. Naturellement, elle paiera pour un tel travail. Pendant la conversation, vous pouvez sélectionner l'option "Demander de l'argent" (qui est surlignée en jaune). Si tout s'est bien passé, elle offrira alors 175 sélections pour le travail. Mais vous pouvez réclamer encore plus de plafonds en sélectionnant l'option "Plus d'argent". Mais gardez simplement à l'esprit que cette option est déjà surlignée en orange et que pour un résultat positif, une éloquence pompée sera nécessaire. Dans tous les cas, voici comment vous obtenez la tâche : .

Cape d'argent

La tâche est prise après avoir traversé le pont vers cette partie du continent où se trouve la ville de Diamond City. Bientôt, vous aurez une entrée dans le coin supérieur gauche : "Signal Found: Silver Shroud Radio". Lorsque vous basculerez sur ce signal radio, vous entendrez un message. Vous obtenez donc une tâche et une sous-tâche : tâche principale - , sous-tâche - .

Vous ne pouvez parler qu'à Kent Conolly dans une ville appelée Good Neighbor. Mais sur le chemin de cet endroit, vous devez tuer un tas d'ennemis différents, par exemple des "packs" de super mutants. Dans tous les cas, lorsque vous vous trouvez à cet endroit, cherchez-en un certain - c'est là que siège Kent. Un peu plus tard, il s'avère que c'est une goule raisonnable.

Après avoir discuté avec lui, il s'avère qu'il veut créer son propre super-héros qui combattrait le mal, les bandits et sauverait les gens. Bien sûr, il vous paiera pour le travail accompli avec succès. Et si vous avez pompé l'éloquence, vous pouvez également négocier une récompense. Étant donné que son super-héros est basé sur la série Silver Shroud, vous devrez vous rendre à l'endroit où le tout premier épisode a été tourné - Hubris Comics. En acceptant cette tâche, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : .

Conseils: Avant de vous diriger vers Hubris Comics, préparez-vous à beaucoup de piratage. Presque toutes les portes seront fermées. De plus, il y aura également de nombreuses caches différentes à l'intérieur. Le bâtiment se compose de plusieurs étages, alors soyez conscient.

Dès que vous êtes près de Hubris Comics, entrez. Il y aura des goules sauvages à l'intérieur, et il ne sera pas possible de les tuer tranquillement, car il y aura un singe mécanique à proximité qui vous "brûlera". Dans la même pièce au premier étage, trouvez la caisse enregistreuse. Il y aura une clé de l'entrepôt Hubris Comics. Une fois que vous avez entièrement exploré le premier étage, montez au deuxième et préparez-vous au fait qu'il y aura aussi des goules sauvages.

Il y aura quatre étages au total et le nécessaire (costume) est tout en haut, sur un mannequin. De plus, au quatrième étage, vous devez vaincre le "Glowing One" - c'est un autre monstre du Wasteland. Quelque chose comme une goule sauvage (peut-être une goule sauvage mutée). Dans tous les cas, tu dois le tuer et essayer de ne pas le laisser te pincer, car ce sera très douloureux. Au fait, dès que vous le tuez, n'oubliez pas de fouiller le cadavre (il y aura beaucoup de choses utiles). Et en général, il vaut mieux examiner attentivement l'ensemble du bâtiment - il y a beaucoup de choses utiles et nécessaires. Beaucoup de choses peuvent être manquées.

Dès que vous obtenez le costume Silver Shroud, une nouvelle sous-tâche apparaît : . Si vous avez nettoyé le bâtiment et que vous êtes prêt à passer à autre chose, retournez chez votre employeur. Si vous ne vous souvenez toujours pas, alors vous êtes en bon voisinage.

Lorsque vous reviendrez dans le Kent, vous pourrez également lui donner le canon du Suaire d'Argent. Si vous apportez des objets "Silver Cloak" supplémentaires, vous recevrez une récompense en espèces supplémentaire. De plus, le plus intéressant commence plus loin. Puisque Kent ne peut pas devenir le "Silver Shroud" en raison du fait qu'il n'est pas si fort et courageux, il vous propose de vous réincarner en lui. Si vous êtes d'accord, vous pouvez également exiger une récompense pour ce travail (pour lequel il vous donnera quelques stimulants). En acceptant, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : .

Voir la galerie Pickman

La tâche est prise de Hancock dans "Good Neighbor" si vous lui posez des questions sur le travail. Le fait est que d'étranges rumeurs sont parvenues à Hancock à propos d'un endroit appelé Pickman Gallery. Ce territoire appartient aux pillards, mais ils sont étrangement silencieux et Hancock n'est pas calme à cause de ce silence. Il vous ordonne donc d'aller découvrir ce qui ne va pas. Donc, vous obtenez la tâche :. Comme d'habitude, vous pouvez négocier avec lui et mendier plus d'argent. Il y a trois niveaux de difficulté au total. Pour chaque niveau terminé, le montant de la récompense augmente à chaque fois de 50 caps. Mais pour persuader Hancock de payer plus, une éloquence pompée est nécessaire.

Une fois arrivé au bon endroit, à l'intérieur, vous tomberez sur un grand groupe de pillards. À l'intérieur, après avoir tué tout le monde et inspecté chaque pièce, vous trouverez sûrement un cadavre, qui aura une note intitulée "Message à Jack". En prenant ce morceau de papier, vous recevrez une sous-tâche : . Une fois de retour à Goodneighbor, allez au manoir de Hancock et parlez-lui à l'intérieur. Après avoir parlé, vous obtenez une récompense et la tâche est maintenant considérée comme terminée.

Route vers la liberté

« Vous détestez l'Institut ? Suis le Chemin de la Liberté, frère" - c'est ainsi que commence cette tâche. Dans un lieu appelé "Bon Voisinage", en passant par n'importe quel Justicier, vous recevrez automatiquement cette tâche. Votre première sous-tâche un peu étrange : .

Domaine public

La tâche est prise dans une ville appelée "Bon Voisin" dans une boutique d'une certaine Daisy. Elle peut vous donner un travail de nettoyage de la bibliothèque de Boston, qui a été capturée par des super mutants. Puisque ce lieu lui est cher comme un souvenir de son enfance, elle veut débarrasser ce lieu des monstres. De plus, vous pouvez négocier avec elle si vous avez pompé l'éloquence. Comme d'habitude, vous pouvez exiger de plus en plus d'argent. Il y aura trois niveaux de difficulté : jaune (facile), orange (moyen) et rouge (difficile). A chaque succès, le montant de la récompense augmente (la récompense initiale est de 200 caps).

En plus de la tâche principale, Daisy vous demandera d'apporter un livre à la même bibliothèque de Boston. Le livre sera à la bibliothèque. Votre première sous-tâche dans ce devoir est : .

Nettoyez les entrepôts de Goodneighbor

La tâche est prise dans "Good Neighbor" par un robot nommé Whitechapel Charlie. Il vous proposera un travail pour lequel vous avez besoin d'un gars pas dégoûté pour un travail très sale. Du sang sur le trottoir. Cadavres au sol. Tout est comme ça. Si vous êtes intéressé, alors acceptez. Ainsi, un client anonyme est prêt à payer quelques centaines de capsules pour faire retirer quelqu'un. Il faudra nettoyer trois points, tout en ne laissant aucun témoin. Le problème est que les trois points clés sont situés sur le territoire des anciens entrepôts, donc Charlie ne peut pas utiliser ses gars, car ce sera trop visible. Il vous demande donc de vous occuper de cette affaire. La récompense de départ est de 200 capsules. Comme d'habitude, vous pouvez réclamer plus de plafonds en récompense. Il y aura trois niveaux de difficulté : jaune (facile), orange (moyen) et rouge (difficile). À chaque phrase prononcée avec succès, le montant de la récompense augmente de 50 caps. De plus, vous pouvez essayer de savoir qui est le client. Tout cela dépend de votre éloquence développée. Dans tous les cas, voici comment vous obtenez la tâche : .

La première chose que vous rencontrerez dans cette tâche sont les châteaux. Entrer dans les entrepôts n'est pas si facile, car ils seront tous verrouillés et les serrures seront rouges, ce qui signifie que l'entrée est considérée comme illégale. Une fois à l'intérieur, vous aurez quelques repères. Aussi, accroupissez-vous d'abord pour ne pas être vu. Bien que rien ne vous empêchera de simplement entrer par effraction et de tirer sur tous les gangsters, alors ici, le passage dépend déjà du style de jeu. Dans tous les cas, vous devrez affronter une meute de gangsters, alors gardez votre arme prête. Dès que vous aurez vidé votre premier entrepôt, il en restera deux autres.

Avec le reste des entrepôts, en principe, tout est pareil : vous faites votre chemin, le nettoyez, partez. L'essentiel est de s'assurer que vous n'êtes pas vu lors de l'effraction des portes, sinon dans le Bon Voisin, ils seront punis pour cela. Dès que vous aurez débarrassé les trois entrepôts des gangsters, vous aurez une nouvelle sous-tâche : . En revenant au robot, vous recevrez de l'argent et de l'expérience. Après cela, la tâche est considérée comme terminée.

Maison des souvenirs

La tâche est prise dans la maison des souvenirs d'une certaine Irma. Il s'avère qu'Irma est une vendeuse de souvenirs. Au cours de la conversation, elle vous proposera de vous replonger dans ses souvenirs. Ici, vous avez le choix : soudoyer ou convaincre. Mais pour convaincre, une éloquence pompée est nécessaire, gardez cela à l'esprit.

Ainsi, Irma vous dira qu'il est plus facile de travailler avec ces souvenirs associés à d'autres personnes ou à des événements récents auxquels des personnes proches ont de nouveau participé. Vous pouvez parler de votre femme (ou de votre mari) ou de votre fils (mais le souvenir sera le même de toute façon). En général, à la fin de la conversation, Irma vous dit de vous asseoir sur une chaise pour plonger dans les souvenirs. Vous obtenez donc une nouvelle tâche et la première sous-tâche associée : tâche - , sous-tâche - . Entrez dans la capsule de mémoire sur le côté gauche et préparez-vous à plonger dans les événements du passé.

Votre souvenir le plus "frais" est bientôt déclenché. Vous vous retrouvez dans le très "Vault 111". De plus, lors de ces événements où votre enfant a été volé et votre mari (ou votre femme) a été tué. Votre nouvelle sous-tâche : . Là, vous pouvez vous voir dans une capsule cryogénique. Il s'avère que tout était prévu. Soit il y avait un traître dans l'abri 111 qui a spécifiquement autorisé l'enlèvement de personnes, soit tout a été conçu de la sorte dès le début. Mais il n'y a aucun moyen de savoir de quoi parlaient ces inconnus. Lorsque vous reviendrez à la réalité, vous aurez une nouvelle sous-tâche : . Sortez de la capsule et parlez à la femme. Soit dit en passant, pendant la conversation, il y aura une telle option de dialogue "[Dommage moral]", pour laquelle, en cas de succès (l'éloquence joue également un rôle ici), vous recevrez de l'argent !

Au fait, Irma vous aidera également dans l'enlèvement de votre fils et le meurtre de votre femme (mari). Elle vous conduira à une personne qui pourra vous aider dans l'enlèvement de votre fils et le meurtre de votre femme (mari). Elle recommandera de contacter Nick Valentine, un détective qui travaille depuis son bureau à Diamond City. Dans tous les cas, la tâche est terminée + l'expérience vous sera transférée.

Fouilles

Cette quête peut être prise à partir de Goodneighbor. Vous devrez vous rendre dans l'allée entre les entrepôts. Là, par la fenêtre de la porte, un certain Bobby se tournera vers vous. Il vous proposera un travail. Pour commencer, il vous offre 50 caps, mais vous pouvez demander plus, jusqu'à 200 caps, mais à condition d'avoir pompé l'éloquence. Vous pouvez également exiger d'en dire un peu plus sur l'affaire dans laquelle il essaie de vous impliquer. Il s'avère qu'il travaille sur un gros projet, mais c'est tout pour le moment. Dans tous les cas, si vous acceptez cette tâche, vous aurez la première sous-tâche : .

Blues de la ville de diamant

La tâche est confiée à un certain Paul de la ville de Daimon City. Vous pouvez le rencontrer en plein centre-ville. Donc, il s'avère que sa femme marche, alors Paul veut parler à la personne avec qui elle marche, mais il ne veut pas montrer de violence, alors il vous demande d'aider à intimider l'amant de sa femme. Donc, vous obtenez la tâche :. Votre sous-tâche : .

Lorsque vous arrivez au bar, il s'avère que Paul n'est pas aussi sympathique qu'il en a l'air à première vue, car il va tirer sur Cook. Il va donc falloir le calmer un peu pour qu'il ne fasse pas de bêtise. Gardez à l'esprit que si vous ne parvenez pas à convaincre le gars de retirer l'arme et de tout résoudre pacifiquement, Cook vous attaquera et vous devrez le tuer. Gardez également à l'esprit que certaines options nécessiteront une éloquence pompée, il est donc possible que dans certains dialogues, vous ne puissiez pas tout résoudre pacifiquement, vous devrez à nouveau tuer Cook ou redémarrer.

De plus, si vous ne tirez pas sur Cook, il fera une offre grâce à laquelle vous pourrez obtenir des casquettes. Il vous parlera d'un garçon riche qui a décidé qu'il était un gangster coriace. Donc, très bientôt, ce type aura une bonne affaire où ils échangeront de la drogue et des capsules. Le plan de Cook est simple : vous prenez à la fois de l'argent et de la drogue, tuant tous ceux qui sont là. Si vous n'aimez pas l'offre de ce type, alors tuez-le. Après avoir tué, vous aurez une sous-tâche : . Vous pouvez trouver une note dessus. Vous obtenez donc une sous-tâche : .

Après avoir lu la note, vous devez toujours vous rendre à l'accord suggéré par Cook. Votre nouvelle sous-tâche : . La transaction est prévue près de la "Back Street Ramp" (légèrement au nord de la ville). À votre arrivée, vous rencontrez Trish et Nelson avec quelques combattants. Vous pouvez immédiatement les attaquer et ne pas perdre de temps à parler. Après la bataille, vous aurez une sous-tâche : . Parlez à la femme.

Si vous ne tirez pas sur Trish tout de suite, vous pouvez découvrir d'elle l'endroit où les médicaments sont préparés. Il s'avère que c'est tout un laboratoire. Le laboratoire de fabrication de médicaments est situé en plein Commonwealth. Mais sans l'aide de Trish (comme elle le prétend), vous ne pourrez jamais trouver ce laboratoire, et encore moins entrer à l'intérieur. Si vous ne parvenez pas à obtenir des informations en utilisant l'éloquence, vous pouvez trouver l'emplacement du laboratoire dans cette procédure pas à pas : le laboratoire de chimie est situé dans la partie sud de Boston, dans une usine de poisson appelée "Four Leaf". Vous obtenez donc une sous-tâche : .

La chose la plus intéressante est que le laboratoire est gardé par des goules sauvages, mais Trish pénètre à l'intérieur du laboratoire sans problème, car son équipe, comme elle, n'est composée que de goules. Mais ce n'est pas tout, car il existe aussi tout un système de pièges. Et pour éliminer les pièges et ouvrir les portes, Trish en aura besoin, car elle seule connaît le mot de passe de tout le système. Dans tous les cas, elle peut vous fournir le même mot de passe, seulement vous devez la laisser partir. Bien que vous, après avoir appris le mot de passe, puissiez lui tirer dessus. Rien ne vous empêche de le faire. Mais peu importe comment vous le faites, voici le mot de passe pour les portes et les pièges - "Applejack". Et au passage, n'oubliez pas de fouiller les cadavres. Chez Nelson, vous pouvez trouver plus de 800 capsules, et il y a beaucoup de préparations dans les boîtes. Pour trouver le laboratoire de chimie, vous devrez vous diriger vers un endroit appelé l'usine de poisson à quatre feuilles, située au sud-est de Diamond City. En général, le chemin n'est pas proche.

L'approche du laboratoire sera également difficile car vous tomberez sur des super mutants en cours de route. De plus, parmi eux, il y aura un super mutant légendaire, un homme-fusée et même quelques pièges. Soyez extrêmement prudent avec les pièges (surtout près du bon endroit), sinon ils vous déchireront tout simplement. Mais à l'intérieur du bâtiment souhaité, vous serez littéralement immédiatement attaqué par des goules sauvages, qui ont été mentionnées précédemment.

Après être allé un peu plus loin, ou plutôt être sorti sur la marque pour revenir dans la rue, il s'avère qu'il faut grimper dans le bâtiment. Derrière le bâtiment, il y a une échelle avec laquelle vous pouvez monter sur le toit. Sur le toit, vous devrez à nouveau tuer un couple de goules, alors ne perdez pas votre vigilance. Une fois que vous parvenez à vous rendre au terminal, sélectionnez la fonction qui ouvre les portes. Près du terminal (à gauche), une partie du mur va disparaître, ouvrant ainsi un passage à l'intérieur du laboratoire secret.

Avant d'entrer, préparez-vous au fait que vous serez accueilli par le personnel du laboratoire et extrêmement hostile, vous devrez donc tuer tout le monde. De plus, lorsque vous entrerez dans le laboratoire, la tâche sera terminée et vous serez crédité d'une expérience bien méritée, et lorsque vous tuerez toutes les goules, vous pourrez fouiller le laboratoire en toute sécurité et emporter beaucoup de choses précieuses avec vous.

fan assidu

La tâche est prise de Mo dans la ville de Diamond City. En bref, Mo a besoin de trouver des objets de sport rares d'avant-guerre, il vous demande donc de les trouver. Quant aux couvercles - vous pouvez être d'accord. Il n'y a que trois niveaux de difficulté et pour chaque transaction réussie, vous recevrez 25 capsules supplémentaires. Dans tous les cas, en lui prenant un travail, vous obtenez une tâche :. De plus, il y a trois sous-tâches : la première - , la deuxième - , la troisième - .

Apportez à Fred Allen une cartouche d'HalluciGen

La tâche est prise dans un lieu dit "Bon Voisinage". Là, vous devrez trouver un certain Fred (vous pouvez le trouver à l'hôtel Rexford). Il vous présentera un ancien bâtiment appelé "HalluciGen" et vous dira qu'il y a probablement de la drogue (drogues) là-bas, mais comme les tireurs (les mercenaires les plus cool) s'y sont rendus, il ne pourra pas se procurer la drogue par lui-même . Il vous demande donc de vous occuper de cette affaire. Vous pouvez également négocier avec lui en termes de rémunération. Chaque échange réussi augmente le montant de la récompense de 50 plafonds, mais gardez à l'esprit que si vous échouez au moins une fois, vous reviendrez à la récompense d'origine - 200 plafonds. Votre tâche principale : .

À votre arrivée au bon endroit, près du bâtiment, vous trouverez quelques cadavres des mêmes tireurs dont l'employeur a parlé. À l'intérieur, vous serez accueilli par des flèches déjà vivantes et hostiles. Soit dit en passant, faites attention à la façon dont ils sont tombés malades à cause des médicaments fabriqués ici. Gardez à l'esprit qu'à cet endroit, il y aura beaucoup de choses différentes qui peuvent non seulement être vendues, mais aussi utilisées à d'autres fins, par exemple, dans la rénovation domiciliaire ou la mise à niveau d'armes. Le bâtiment lui-même est assez grand. Il y a beaucoup de couloirs et de pièces différents dans lesquels il y aura beaucoup de tireurs fous, alors préparez-vous à entendre des cris et des trucs fous.

À la fin, vous atteindrez les portes, derrière lesquelles se trouvera le bidon souhaité. La porte est verrouillée avec un terminal, donc pour les déverrouiller, vous devrez pirater le terminal. Pour pirater le terminal, vous aurez besoin d'un niveau de piratage informatique. Mais ne vous inquiétez pas, car il existe un autre moyen d'ouvrir les portes. Pour ce faire, allez dans la pièce voisine et trouvez-y un ordinateur avec un niveau de piratage léger. En piratant un ordinateur, vous pouvez réinitialiser votre mot de passe actuel et en obtenir un nouveau. On ne sait pas si chaque joueur reçoit son propre mot de passe lors de la réinitialisation, mais dans cette partie, le mot de passe est "Admin-3".

Une fois que vous avez obtenu le mot de passe, retournez au terminal de niveau Hacker et interagissez avec lui pour ouvrir les portes (pas besoin de le pirater maintenant). Cela vous ouvrira la porte. Et au fait, après avoir avancé, vous ne devez pas vous tourner vers la droite, car il y a un gaz toxique qui vous tuera. Va à gauche. En allant un peu plus loin, vous tomberez sur un nouvel ordinateur, qu'il faudra pirater si vous n'obtenez pas le mot de passe. Avec cet ordinateur, vous pourrez exécuter une désinfection qui éliminera les gaz toxiques de votre chemin.

Vous êtes déjà littéralement à un pas de la bonne cartouche pour le client. Il y a deux façons d'entrer à l'intérieur : enfoncer les portes et entrer, ou désinfecter et traverser l'endroit où se trouvait auparavant le gaz toxique. Mais, dans tous les cas, vous vous retrouverez dans le laboratoire, où vous tomberez sur le tireur-commandant. L'ennemi sera assez résistant, de plus, il peut activer un mécanisme électrique qui peut choquer. Il est préférable de le frapper plusieurs fois et de se cacher, ou encore mieux de le tuer rapidement en raison de l'effet de surprise. Au fait, n'ayez pas peur, mais il peut aussi devenir invisible, alors préparez-vous également à cela.

Après le combat, inspectez soigneusement le laboratoire. Vous devez récupérer deux flacons de gaz auprès de la société HalluciGen. Dès que vous les récupérez, vous pouvez quitter cet endroit et retourner à Goodneighbor chez votre client. En revenant vers Fred, dites-lui que le travail est fait et donnez-lui les bonbonnes de gaz. Pour cela, vous obtenez de l'expérience et de l'argent, qui ont été convenus plus tôt. Mission accomplie.

Estomper la mise au point

La tâche ne peut être entreprise qu'après avoir retiré Nick Valentine des mains des gangsters et il vous proposera de travailler pour lui-même. Dans son bureau, vous pouvez vous familiariser avec l'affaire. Et dès que vous ferez connaissance, vous aurez une nouvelle tâche :. Vous aurez également les premières sous-tâches principales et supplémentaires : main - , additional - .

Passage des tâches de la Confrérie de l'Acier

appui-feu

Vous recevrez cette tâche supplémentaire lors du passage de la tâche : . Étant donné que la tâche est prise au hasard, vous devez vous promener un peu dans l'usine d'assemblage de voitures Corvega. À un moment donné, vous verrez une inscription dans le coin supérieur gauche indiquant que vous avez capté un signal : . Votre première sous-tâche dans cette tâche difficile sera : . Syntoniser la fréquence est assez simple - utilisez le Pip-Boy. Là, en sélectionnant la section appropriée et la fréquence souhaitée, vous recevrez une nouvelle sous-tâche : .

Ainsi, vous pouvez fournir l'assistance requise à l'emplacement "College Square". Et gardez à l'esprit qu'à votre arrivée à cet endroit, vous devrez affronter un énorme groupe de goules sauvages, vous devez donc bien vous préparer, ou courir rapidement au poste de police, où vous pouvez déjà aider à protéger le bâtiment du paladin Dansu et de son forces spéciales. En général, il vous suffit de remplir un énorme tas de goules sauvages et de le faire mieux en compagnie de personnages sympathiques, alors courez au poste de police de Cambridge. Au fait, dès que vous arrivez à proximité du poste de police de Cambridge, vous recevez immédiatement une nouvelle sous-tâche : . Dès que ce hachoir à viande avec des goules sauvages sera terminé, vous aurez une nouvelle sous-tâche : . Dansom sera un homme dans une énorme armure de puissance.

Au cours de la conversation, Dans admet rapidement qu'il est membre de la faction Brotherhood of Steel et qu'il a une tâche spéciale de la part des dirigeants de cet endroit. La direction a donné l'ordre d'effectuer des reconnaissances à cet endroit, mais tout ne s'est pas du tout passé comme prévu. De plus, un combattant manquait à l'appel et ils manquaient de ravitaillement. La communication avec la commande ne s'établit pas non plus, car le signal est trop faible. Bientôt, Haylin interviendra dans votre conversation et dira que le signal de la tour radio du poste de police peut être renforcé, mais cela ne peut se faire qu'en utilisant l'équipement approprié. Mais il existe une issue, car l'équipement peut être obtenu auprès d'Arkjet Systems (une telle mini-usine). C'est là que vous pouvez obtenir l'équipement nécessaire qui vous aidera à transmettre un signal à ondes courtes à la direction. En général, Dans vous propose d'aider la Confrérie de l'Acier. Cette tâche a pris fin.

Appel aux armes

Vous ne recevrez la tâche que sous deux conditions. La première condition est de terminer la tâche, répondant ainsi à l'aide. La deuxième condition - après la bataille, vous devez accepter la demande d'aide de Dans. Étant donné que l'escouade de paladin Dans est maintenant piégée, ils doivent contacter la commande, mais cela ne peut être fait qu'à l'aide d'un signal radio. Et comme le signal est faible, la commande ne peut pas le recevoir. Vous devrez donc vous procurer un équipement pour aider à amplifier ce signal à ondes courtes. Donc, votre première sous-tâche dans cette quête : .

Entrez à l'intérieur du poste de police. A l'intérieur, parlez au Paladin Danse. Informez Dans que vous êtes prêt à partir à la recherche de détails. Donc, votre nouvelle sous-tâche est "Suivre Paladin Dance". Au fait, n'oubliez pas de regarder autour du poste de police, car il y a beaucoup de choses utiles qui vous seront utiles lors de votre voyage à travers le Wasteland.

Suivez le soldat de la Confrérie de l'Acier. Tout d'abord, gardez à l'esprit que le chemin ne sera pas le plus proche. Deuxièmement, vous rencontrerez peut-être des raiders en cours de route, avec lesquels la bataille commencera. Vous n'avez pas à vous soucier de Dans, mais vous devriez penser à vous. En général, non seulement les raiders peuvent attaquer, mais ils peuvent bloquer la route exprès. En ce qui concerne le reste des ennemis, ils se rencontrent simplement alors qu'ils se dirigent vers le but.

Finalement, vous arriverez à un endroit appelé Arkjet Systems. C'est ici que vous devrez trouver des pièces qui viendront agrémenter le message radio dans le commissariat. Juste à l'entrée, Paladin Dance s'arrêtera pour donner des instructions. « Nous opérons silencieusement et proprement. Pas d'exploits, tout est strictement conforme au protocole », c'est exactement ce qu'il vous dira. Le protocole n'est naturellement connu que de lui, vous pouvez donc simplement marteler un "verrou" sur lui. Votre cible principale à l'intérieur est l'émetteur à ondes courtes. Votre sous-tâche reste la même : .

À l'intérieur, votre sous-tâche sera bientôt mise à jour : . La danse dira que quelqu'un est déjà venu ici, mais ce ne sont certainement pas des gens ni d'autres créatures - ce sont des synthés. Pas de sang, pas de douilles. Votre sous-tâche reste la même : . Après avoir traversé quelques couloirs, vous vous retrouvez dans un grand hall. Votre nouvelle sous-tâche : . Vous pouvez ouvrir les portes à l'aide d'un ordinateur (terminal) dans la même pièce. Après avoir ouvert les portes, votre sous-tâche devient : .

Ainsi, dès que les portes s'ouvriront, des "packs" de synthés se précipiteront immédiatement sur vous. Ils ne sont pas très amicaux, alors préparez-vous au combat. Après le combat, n'oubliez pas de fouiller les restes des synthés et après, passez tout de suite après Danse. Il n'y aura plus de synthés dans la salle suivante, mais là, ils vous tireront déjà calmement d'en haut, il vaut donc mieux s'occuper de ceux qui sont au sommet dès que possible. Dans tous les cas, après le combat, continuez à suivre la danse du paladin.

Bientôt, vous atteignez le cœur du moteur Arcjet. L'émetteur dont vous avez besoin devrait se trouver dans le centre de contrôle tout en haut du noyau, et apparemment, les ascenseurs de cet endroit ne fonctionnent plus. Pour qu'ils fonctionnent, vous devrez descendre et rallumer d'une manière ou d'une autre le générateur principal, qui fournira de l'énergie. Dans propose d'inspecter le secteur des services, situé près du hall principal. Vous obtenez donc une sous-tâche : .

Ainsi, vous ne pouvez activer l'alimentation de secours qu'à l'aide du terminal à la toute fin. Le trouver n'est pas facile, car le chemin ci-dessous est linéaire. Dès que vous activez l'alimentation de secours, vous obtenez immédiatement une nouvelle sous-tâche : . De plus, vous avez également une sous-tâche facultative : .

La seule chose qui n'est pas claire, c'est pourquoi cette sous-tâche est considérée comme facultative, si les synthés avancent constamment et jugent par la façon dont ils battent Dans, ils doivent être détruits le plus rapidement possible. Dans tous les cas, appuyez sur le bouton dans la salle suivante. Le moteur démarrera, les synthés seront détruits et Dance sera sauvé. Votre nouvelle sous-tâche : . Allez vers lui et parlez lui. Dans ira bien, alors appelez l'ascenseur et allez au centre de contrôle.

Dans les locaux du centre de contrôle, un massacre aux synthés va recommencer. Votre nouvelle sous-tâche : . Après avoir tué tous les synthés, vous avez une nouvelle sous-tâche : . Vous pouvez trouver ce détail sur l'un des synthés, alors inspectez tout attentivement.

Après avoir trouvé l'émetteur, votre sous-tâche devient : . En général, l'essence du problème, je pense, est claire. Il est temps de sortir de cette demeure de synthés pour prendre l'air. Au fait, la sortie sera à proximité, vous n'aurez donc pas à vous traîner dans tout le bâtiment. Dans la rue, votre sous-tâche est mise à jour : . Ainsi, Paladin Dance vous dira deux choses importantes dans la rue. Premièrement, si vous lui donnez l'émetteur, il vous récompensera bien pour l'opération. Pour le travail accompli, il vous trahit son arme personnelle - la carabine laser Brotherhood of Steel. C'est ainsi que vous obtenez le canon Righteous Overlord. Quant à la récompense - vous obtenez 50 pièces de batteries nucléaires. Deuxièmement, il vous invite à rejoindre la Confrérie de l'Acier. En général, c'est à vous de prendre les décisions clés, mais, dans tous les cas, la tâche est accomplie.

Semper Invicta

Deux conditions doivent être remplies pour assumer cette tâche. La première condition est de terminer la tâche : . La deuxième condition est qu'à la fin de la tâche Appel aux armes, vous devez accepter la proposition de Danse de rejoindre la Confrérie de l'Acier. Et puis cette tâche commencera immédiatement après avoir terminé la tâche : . Dans tous les cas, votre première sous-tâche dans cette quête est : .

Ombre d'acier

Probablement la quête secondaire la plus incroyable liée à la Confrérie de l'Acier. De plus, prendre la tâche n'est pas si simple, car vous devrez d'abord parcourir une partie de la tâche de l'intrigue :. Et au fait, seulement lorsque vous tuez le mercenaire Kellogg et quittez Fort Hagen. À la sortie, vous pouvez immédiatement voir un petit avion et lever la tête plus haut - une énorme flotte, qui dira qu'il s'agit de la "Confrérie de l'Acier". Je ne pense pas que ce soit un secret pourquoi ils sont venus ici. Leur objectif principal est "l'Institut". Dans tous les cas, votre première sous-tâche : . Après avoir écouté le message radio, une nouvelle sous-tâche apparaît : . Où sont-ils allés? Ils volent vers le poste de police de Cambridge, donc si vous ne pouvez pas attendre pour regarder cet énorme vaisseau volant, rendez-vous à Duns dès que possible.

Passage des tâches des Minutemen

Premier pas

Vous ne pouvez prendre la tâche qu'après avoir terminé la tâche de l'histoire :. La tâche est délivrée par le même Preston. Après avoir réussi la tâche, Preston vous demande une faveur. Ainsi, une colonie demande de l'aide. Les habitants de cette colonie espèrent toujours qu'il y a encore de nobles Minutemen dans ces régions qui peuvent aider et protéger. Mais comme il n'y a pas beaucoup de Minutemen maintenant, plus précisément, jusqu'à présent, il n'y a qu'un seul Minuteman actif - Preston. Il vous demande de l'aider à trouver le reste des membres de cette faction. Après la conversation, vous avez la première sous-tâche dans cette tâche supplémentaire : . En outre, il existe une autre sous-tâche : . Il vous aidera lors du passage de cette tâche.

Allez au point indiqué sur la carte. La colonie de Tenpines Bluff est située assez loin, donc vous tomberez probablement sur plus d'un ennemi, alors préparez-vous. Dès que vous vous approcherez de cette colonie en ruine, vous aurez un enregistrement : "Découvert : Tunpines Bluff" + vous recevrez de l'expérience pour trouver cet endroit. Parlez aux colons et tout de suite il vaut mieux dire que vous êtes l'un des Minutemen.

Ainsi, ces colons sont terrorisés par une bande de pillards depuis plusieurs semaines maintenant. Ils leur volent constamment des fournitures et de la nourriture. Et s'ils refusent de leur payer ce tribut, ils les tueront. Et bien qu'ils sachent où se trouve l'antre de ce gang, ils n'auront pas la force de les vaincre. C'est pourquoi ils demandent de l'aide.

Au cours de la conversation, votre sous-tâche sera mise à jour : . L'endroit souhaité sera marqué sur votre carte après une conversation avec l'un des colons. Vous pouvez immédiatement vous rendre à l'endroit indiqué et tuer toute la racaille. Le repaire est situé au sud et il faut aller assez loin.

Conseils: Avant de passer à cette usine, gardez à l'esprit qu'il ne s'agit pas d'un camp ordinaire ou d'un camp avec des pillards. Il y en a beaucoup ici, donc je vous recommande fortement de bien vous préparer avant de vous y rendre. Il ne s'agit même pas de ce qu'ils auront entre les mains et de ce qu'ils porteront - ils écrasent simplement avec leur nombre.

Lorsque vous arriverez à l'usine, vous recevrez bientôt un signal : . Ainsi, vous obtenez la tâche : . Mais vous ne serez pas trop distrait de votre tâche actuelle, car il y a beaucoup de raiders ici et vous devez être prudent. Pendant le balayage, les grenades et les mines vous aideront beaucoup. Au début de toute bataille, il vaut mieux s'asseoir quelque part (trouver une position confortable) et riposter. Gardez un œil sur vos munitions, car si elles sont petites, vous devrez soit aller au corps à corps, soit chercher des munitions pendant le combat.

Conseils: En vous promenant dans cette usine automobile, ne perdez pas votre vigilance même après avoir tué tous les pillards à l'extérieur ! Vous devez encore entrer à l'intérieur, où non seulement des raiders vous attendent, mais aussi plus de tourelles. Donc, en tournant le prochain virage, soyez prudent. Vous ne savez jamais quand un canon automatisé vous tirera dessus !

Après avoir nettoyé la zone à l'extérieur, trouvez un passage à l'intérieur. Une fois de plus, des raiders vous attendent à l'intérieur. À la toute fin, vous devez tuer Jared - le chef local. De plus, gardez à l'esprit que Jared sera couvert par quelques raiders et tourelles supplémentaires. Si vous rencontrez des problèmes avec les tourelles, inspectez soigneusement la pièce - il existe un terminal avec lequel vous pouvez désactiver les installations automatiques. Dès que vous traiterez avec le chef des bandits, vous recevrez une nouvelle sous-tâche : . Et au fait, n'oubliez pas de fouiller attentivement cette usine, car vous y trouverez tout un tas de choses utiles !

Dans tous les cas, retournez à Tenpines Bluff et validez la quête. Après avoir dit aux villageois que vous avez terminé leur tâche, vous obtenez des casquettes et avez la possibilité d'utiliser l'atelier de ce petit village délabré. De plus, votre sous-tâche pour : . Et les colons que vous avez aidés à résoudre le problème acceptent maintenant de rejoindre les Minutemen.

Lors de votre rencontre, Preston vous dira que les résidents que vous avez aidés ont décidé de rejoindre les Minutemen et c'est très bien. Pendant le dialogue, Garvey donnera une fusée éclairante. Avec l'aide de cette arme, auquel cas vous pouvez appeler des renforts, et s'il y a des minutes quelque part à proximité, des renforts viendront certainement à vous. En général, dès qu'ils vous donnent un lance-roquettes et des casquettes, votre tâche sera terminée + vous recevrez une expérience bien méritée !

Gare d'Oberland : des pillards menacent la colonie

La tâche est prise de Preston Garvey, mais seulement après avoir rempli plusieurs conditions. Tout d'abord, nous avons effectué une tâche secondaire :. Deuxièmement, si lors d'une conversation avec Preston Garvey, ils ont accepté d'être le Minuteman General (c'est-à-dire le chef) et ont pris la responsabilité de diriger tout le monde. Puisqu'il n'y a pas d'autres Minutemen actifs autres que Garvey, vous êtes le seul candidat au poste de leader. Votre première sous-tâche dans ce devoir est : .

→ Astuce :À ce stade de la procédure pas à pas en tant que partenaire, vous pouvez désormais prendre Preston Garvey. Si le niveau de difficulté et les ennemis en général vous posent des problèmes, alors prenez ce minuteman et partez !

À votre arrivée à la gare d'Oberland, trouvez le colon marqué d'une icône et parlez-lui des problèmes. Il s'avère que les prochains pillards demandent des fournitures aux civils et menacent de les tuer s'ils ne sont pas approvisionnés. Les colons vous demandent de les aider dans cette affaire. Vous obtenez donc une nouvelle sous-tâche : . L'emplacement souhaité sera situé près de Diamond City (un peu au nord de la ville), alors prenez la route.

Les colons ont dit que trois pillards étaient venus vers eux. Donc, à l'extérieur, vous devez tuer trois pillards, mais à l'intérieur, il y en aura beaucoup plus. Alors préparez-vous à une variété de difficultés. En plus des raiders à l'intérieur, vous rencontrerez également des tourelles, alors soyez prudent et essayez de ne pas être remplacé. Dès que cet endroit est débarrassé des pillards, vous recevrez une sous-tâche : . Retournez à la gare d'Oberland vers les colons et parlez-leur. Dès que vous leur parlerez, vous serez récompensé par des casquettes et la tâche aura une nouvelle sous-tâche : . Après avoir parlé avec Preston, vous obtenez de l'expérience pour cette tâche, et la tâche se termine enfin.

Colonie "Somerville Place": La colonie est menacée par des pillards

La tâche est confiée à Preston Garvey, ou vous la prenez personnellement à des civils lorsque vous atteignez la colonie de Somerville Place, située dans la partie sud de la carte. Si la tâche provient de Preston, vous recevrez une sous-tâche : . Dans tous les cas, ils vous demanderont d'aider à faire face aux pillards. Vous obtenez donc une sous-tâche : . Ouvrez la carte tout de suite et trouvez le bon endroit. Il sera situé dans la partie est de la colonie, vous devrez donc traverser le marais d'une manière ou d'une autre.

Agrandissement - Restaurant Starlight

Après avoir aidé les habitants de la gare d'Oberland à faire face à un groupe de pillards, signalez tout à Preston. Lorsque vous recevez une récompense, vous recevez également une nouvelle tâche. Preston vous dira que les éclaireurs ont trouvé un endroit approprié pour construire une colonie, mais il y avait un problème - des créatures assoiffées de sang se sont installées à cet endroit. Vous devrez donc nettoyer cet endroit et après le nettoyage, mettre en place une balise radio pour informer tous les colons du nettoyage de cet endroit. Donc, vous obtenez la tâche :. Et immédiatement une sous-tâche : .

Nettoyage - Greentop Greentop

La tâche est prise dans un endroit appelé la serre Greentop. Là, après avoir discuté avec l'un des colons, comme d'habitude, vous devrez apporter de l'aide. Cette fois, des civils (ce sont aussi des colons) vous demanderont de nettoyer un endroit des créatures de toutes sortes. Si cela n'est pas fait, il est fort probable qu'ils rendront bientôt visite à ces personnes et se régaleront d'un petit humain. Mais la chose la plus offensante dans toute cette histoire est que l'endroit où vivent ces créatures est idéal pour la construction. De plus, des civils vous diront qu'ils connaissent des gens qui accepteraient de s'installer à cet endroit, si, bien sûr, l'endroit est débarrassé des monstres. En fin de compte, c'est ainsi que vous obtenez cette tâche et immédiatement une sous-tâche : la tâche principale est , la sous-tâche est . Soit dit en passant, le plus intéressant est que cette commune se situe à l'extrême ouest de la carte. Question : comment les monstres arriveront-ils aux habitants ? Bien sûr, c'est un mystère, mais que pouvez-vous faire, allez terminer cette tâche.

Dès votre arrivée sur la commune Solar Tides, vous tomberez sûrement sur un certain professeur Goodfils, mais il ne vous parlera pas, alors ne perdez pas votre temps avec lui. Allez nettoyer les maisons. Là, vous pouvez obtenir des coléoptères ou des goules sauvages. De plus, il y a une chance que vous y rencontriez une goule légendaire. Après lui avoir tiré dessus plusieurs fois, il va muter et un combat sérieux va commencer, dans lequel il suffit d'essayer de ne pas se faire toucher. Vous pouvez ramasser une arme qui se montre bien en combat rapproché.

Au fait, vous pouvez également essayer de reprogrammer le robot assistant. Le terminal souhaité est au centre et il faudra encore le pirater, mais attention, car s'il y a quelque chose qui ne va pas, le robot vous attaquera. Après avoir tué la goule sauvage légendaire, vous recevrez une nouvelle sous-tâche : . Lorsque vous signalez un clair, vous obtenez des caps + de l'expérience pour la quête. De plus, les habitants de Greentop vous diront qu'ils sont prêts à se joindre aux Minutemen pour leur aide.

Assaut sur Fort Indépendance

La tâche est reprise de Preston Garvey. Il pense qu'il est temps pour les Minutemen de récupérer le château. Ce château est un très ancien fort. Il y a longtemps, le fort servait de base principale aux Minutemen, mais ces jours sont passés et maintenant de nouveaux résidents s'y sont installés. Avec votre aide, bien sûr, les Minutemen pourront restituer ce "nid". Votre première sous-tâche : .

Dès que vous parlerez à Preston de l'assaut du château, il vous informera qu'il vous attendra près de la forteresse. Vous obtenez donc une nouvelle sous-tâche : . Allez donc au bon endroit, si vous êtes, bien sûr, prêt au combat et bien préparé.

Atelier de misère : les peaux vertes

La tâche est prise dans un endroit appelé "Sweatshop". Il est situé dans la partie nord de la carte. À votre arrivée, vous tomberez sur un endroit très intéressant où des goules intelligentes se sont installées. Trouvez un certain Wiseman là-bas et parlez-lui. Donc, il vous dira comment le maire de Diamond City a fait avec des goules normales (raisonnables) - il les a expulsées. Ainsi, Wiseman n'a pas perdu la tête et a justifié sa propre communauté, dans laquelle ils ont appris (dans la piscine locale) à faire pousser des herbes, plus précisément de la smolyanka. Mais tout irait encore mieux s'ils établissaient des routes commerciales, vendant ainsi la même smolyanka. Malheureusement, il n'est pas possible de les pondre car des super mutants se sont installés à proximité et attaquent des caravanes. Wiseman vous demande de vous occuper de ces monstres. Vous obtenez donc une sous-tâche : . Ouvrez le journal des quêtes, sélectionnez la quête appropriée, ouvrez la carte et trouvez le bon endroit.

Il semblerait qu'il y ait une telle chose? Pensez-y, tuez quelques super mutants et revenez, signalez tout. Mais, amis, le tout est qu'il y aura peut-être (tout dépend du grand hasard) deux monstres légendaires, dont l'un est un super mutant et l'autre est un robot très puissant. Les personnages pas pompés et bien équipés ne pourront rien faire du tout. Vous ne pouvez même pas essayer. Qu'est-ce qu'il est important de savoir ?

Tout d'abord, n'essayez même pas de tuer deux monstres légendaires d'un seul coup. Ce n'est pas seulement inutile, c'est dangereux. De plus, ce n'est même pas efficace. Pas du tout. Zéro complet. Surtout si vous ne jouez pas en difficulté facile ou même moyenne, alors c'est généralement une horreur tranquille.

Deuxièmement, vous devez tuer des ennemis ordinaires. Tout le monde et tout le monde. Vous ne pouvez pas laisser d'ennemis ordinaires, car ils interféreront. Par exemple, la foule. À un moment clé, lorsque vous ne pouvez pas reculer, vous pouvez être tué purement par accident, ou quelque chose de pire - ils tueront simplement toute la foule comme un chien.

Troisièmement, apportez des armes puissantes avec vous. Par exemple, avec l'aide de "Fat Man", vous pouvez essayer de tuer quelqu'un, mais il vaut mieux ne pas utiliser cette arme sur des monstres légendaires, car après la mutation, ils restaureront leur santé et il s'avère que vous venez de gaspiller le projectile. C'est juste que l'élément de surprise est de votre côté - utilisez-le.

Une fois que l'endroit est dégagé et que tout est soigneusement inspecté, retournez voir Wiseman. Il vous donnera une centaine de casquettes et, à l'avenir, vous pourrez désormais utiliser l'atelier de Sweatshop. De plus, Wiseman vous dira également qu'il est prêt à rejoindre les Minutemen. Parce qu'il vaut mieux s'entraider. Vous obtenez donc une sous-tâche : .

Retournez au Sanctuaire et cherchez Preston là-bas. Il sera content de cette nouvelle, car les gens ordinaires ne peuvent pas résister aux super mutants. Dans tous les cas, la tâche est terminée, vous serez donc crédité d'une expérience bien méritée.

Secchuaire

La tâche est prise de Sturges. La conversation sera assez courte. Il vous dira que pour commencer dans cet endroit (votre colonie), ce serait bien de faire des lits normaux, car les gens ont dormi longtemps sur le sol nu, ce qui est très mauvais. La tâche est prise lors du passage de la quête :. Vous aurez une sous-tâche : . Dans tous les cas, voici comment vous obtenez la sous-tâche : .

Passage des tâches des Cheminots

Passer les tâches de l'Institut

Missions d'accompagnement

Venir à la proue - Strongman

En vous promenant dans Diamond City (ou en marchant vers la ville), vous pourrez bientôt capter un nouveau signal radio : Trinity Tower Radio. En basculant votre Pip-Boy sur ce signal, vous recevrez un message. Le message sera une demande d'aide. Vous obtenez donc une nouvelle tâche : "Sortez vers la proue". Et la première sous-tâche : . Le message dira qu'un pauvre type était entouré de super mutants et assiégé, il a donc besoin d'aide.

Donc, vous devez vous rendre à un endroit appelé Trinity Tower. À votre arrivée à cet endroit, vous rencontrerez un couple de mutants. Traiter avec eux n'est pas un problème. Dès que vous avez franchi le premier étage, montez au-dessus et entrez dans l'ascenseur. Appuyez sur le bouton et prenez l'ascenseur.

A l'étage, vous devrez à nouveau combattre les super mutants. De plus, il est constamment difficile de savoir ce qu'un certain "Fist" vous dira. Il y aura beaucoup plus d'ennemis qu'au premier étage, alors préparez-vous au combat. Et ici, vous trouverez un autre ascenseur qui vous emmènera encore beaucoup plus haut. En utilisant le deuxième ascenseur, vous vous retrouverez tout en haut de la tour de la Trinité, où il y aura plus de super mutants. Au fait, vous rencontrerez là-bas le même "Fist" qui vous a menacé de représailles contre vous. Gardez à l'esprit qu'il sera dangereux car il aura un minigun entre les mains et qu'il est trop dangereux de s'approcher de lui.

Après avoir tué le "Poing", montez tout en haut, prenez la clé de la cellule dans la boîte et allez voir le prisonnier. Il s'avère que non seulement une personne captive est assise dans la cellule, mais aussi un super mutant. Le nom de l'humain est Rex et le nom du super mutant est Power Man. Mais l'homme fort n'est pas comme les autres - il est intelligent et plus civilisé (et pour être honnête, il a contacté Rex pour prendre le pouvoir humain, mais les siens le considéraient comme un idiot, alors ils l'ont enfermé dans une cage). Après avoir parlé avec les prisonniers, vous obtenez une sous-tâche : . Lorsque vous ouvrez la caméra, vous obtenez une nouvelle sous-tâche : .

De plus, préparez-vous au fait qu'après la libération des prisonniers, vous serez immédiatement attaqué par d'autres super mutants. Pour redescendre, tous les étages précédemment franchis n'auront pas à repasser. Il y aura un ascenseur à proximité, où Rex se tiendra déjà avec le Strongman, donc tout ce que vous avez à faire est de les rejoindre et d'appuyer sur le bouton pour descendre. Pendant la descente, à un moment donné, l'ascenseur s'arrêtera et vous devrez descendre pour passer à un autre ascenseur, alors préparez-vous à nouveau pour un combat.

Lorsque l'ascenseur s'arrête une fois de plus, ne vous sentez pas obligé de ressortir. Il ne vous reste plus qu'à tuer les mutants qui se trouveront dans le bâtiment. Après les avoir tués, l'ascenseur continuera de descendre. Lorsque l'ascenseur s'arrêtera pour la troisième fois, ce sera le dernier, puis vous devrez y aller seul. Le point clé sera situé à proximité, vous n'aurez donc pas à parcourir la moitié de la ville pour trouver un endroit sûr. Dès que Rex se dirige également vers un nouveau point clé, une nouvelle sous-tâche apparaît : . Après avoir parlé avec Rex, la tâche sera terminée et vous recevrez une expérience bien méritée. Rex vous quittera, et Strongman pourra vous rejoindre en tant que compagnon.

Un long chemin à parcourir - Robert McCready

Recrutement Hancock - Hancock

Intrigue du siècle - Piper

La tâche est confiée à Piper - un journaliste. Il rencontre le personnage principal juste à côté de Diamond City. À l'entrée, après avoir discuté avec elle, il s'avère qu'elle n'est pas autorisée à entrer dans la ville car elle a écrit beaucoup de choses intéressantes sur le gouvernement local dans son journal. Lorsque vous vous approcherez, elle vous demandera de jouer le jeu afin que vous puissiez entrer ensemble. Vous n'avez rien à faire, Piper elle-même jouera une petite performance. Une fois à l'intérieur, vous rencontrerez le maire à l'intérieur. Au cours de la conversation, Piper dira qu'elle a un travail pour vous. Vous obtenez donc une nouvelle tâche et la première sous-tâche associée : tâche - , sous-tâche - .

Rendez-vous à un endroit appelé "Événements publics". En arrivant à cet emplacement, votre sous-tâche est mise à jour : . Ainsi, Piper vous demande une interview dans laquelle vous parleriez de vous, de la façon dont vous avez vécu dans le refuge, etc. Vous pouvez répondre comme bon vous semble.

En général, la tâche personnelle de Piper consiste à beaucoup bavarder. Il n'y a rien de difficile à cela. Même à l'entrée de Diamond City, vous n'avez pas à prendre de décisions clés - tout est facile et simple. Et lorsque vous accorderez enfin une interview à Piper, elle acceptera de vous rejoindre en tant que compagne. Après cela, la tâche sera terminée + vous recevrez une expérience transférée pour le passage.

Cette page contient une soluce des quêtes secondaires qui peuvent être obtenues dans l'immensité de Solstheim (dans Dragonborn, un add-on pour Skyrim).

Gant de Kagrumez

Vous ne pouvez terminer cette quête que si vous possédez quatre pierres dites de résonateur Kagrumez. Étant donné que deux d'entre eux sont situés à Kagrumez même, vous pouvez commencer la quête avec seulement quelques pierres.

Emplacement des pierres résonatrices :

Ainsi, si vous avez déjà trouvé les deux pierres dont vous avez besoin à Nchardak, Falbtarz ou achetées aux Dunmers, alors vous pouvez vous rendre en toute sécurité à Kagrumez. A l'entrée, vous rencontrerez trois aventuriers malchanceux qui vont empiéter sur votre vie. Après avoir expliqué aux bandits que leurs efforts sont vains, récupérez les deux pierres résonnantes restantes et le journal de Raleth Eldrie. Il contient une suggestion raisonnable que les indices du passage réussi des ruines doivent être recherchés sur la porte, qui est en quelque sorte connectée à la console.

Regardez le dessin marqué sur la grille et mettez les résonateurs dans l'ordre qui y est indiqué. Les choses dwemers vous attaqueront de différents côtés - détruisez-les.

Faites attention au coin de la pièce

Il y a là une araignée dwemer, prête à être votre compagne. Mieux vaut le laisser ici pour l'avenir, les épreuves de Kagrumez pourraient être trop dures pour lui.

Dans la pièce voisine se trouve un autre satellite - une sphère Dwemer.

Et encore une fois, une procédure similaire vous attend, sauf que des pièges Dwemer seront ajoutés aux adversaires, et vous devrez utiliser un résonateur en plus. Après avoir surmonté les difficultés, suivez la dernière salle. Ici, vous aurez besoin des quatre résonateurs.

Dans la dernière salle, vous trouverez le Dwemer Black Bow of Doom, qui a une capacité intéressante à absorber avec 50% de chances de 25 dégâts. attribut arbitraire (santé, magie, endurance).

Invitation Lune froide

Geldis Sadri, propriétaire d'une taverne à Raven Rock, parlera des loups-garous dans les montagnes de Solstheim. Vous devez vous rendre à Icy Moon Crag (NNE de Raven Rock) et parler aux chasseurs. Les chasseurs nordiques que vous trouvez sur cette falaise ne sont pas vraiment des chasseurs, mais la plupart des loups-garous.

Si vous n'êtes pas vous-même un lycanthrope, alors rien de bon ne vous sera dit dans ce camp, et ils peuvent même vous attaquer. Mais si vous êtes un lycanthrope, alors le chef Majni sera le bienvenu et prêt à vendre quatre bagues uniques qui mettent en valeur la forme d'un loup. Sous forme de loup, vous ne pouvez porter qu'une seule bague, vous n'avez donc pas besoin d'acheter les quatre, à moins que vous ne soyez, bien sûr, un collectionneur passionné.

repaire de loup-garou
Capture d'écran : "UESPWiki"

Anneaux de loup-garou :

  • Ring of Bloodlust vous permet d'infliger et de recevoir 50% de dégâts supplémentaires.
  • Ring of the Moon augmente la durée du hurlement de 25%.
  • Ring of the Hunt accorde la régénération sous forme de loup-garou.
  • Ring of Instinct ralentit le monde pendant 20 secondes sous forme de loup-garou.

Fouilles

Réunion à Kolbjorn

Au nord-est d'Atiya Farm se trouve Kolbjorn Mound. Dans le tumulus, vous rencontrerez un Dunmer nommé Ralis Sedaris. Il est venu de Mournhold lui-même (l'ancienne capitale de Morrowind) pour fouiller au nom d'une personne représentative. Cependant, il s'est avéré qu'il s'est avéré presque impossible de procéder à des fouilles: l'entrée s'est avérée murée trop profondément et la terre remplit le trou plus rapidement qu'elle ne peut être creusée. Dunmer a besoin d'un partenaire fiable prêt à parrainer cette aventure et à partager les bénéfices pour moitié.

Ne refuseriez-vous pas l'une des quêtes secondaires les moins intéressantes et les plus complexes de Dragonborn pour une misérable liasse d'argent? Donnez Ralis 1000 pièces d'or et attendez la note.

Il y aura beaucoup d'attentes de ce genre dans le processus de réalisation de cette tâche. Par conséquent, si vous ne souhaitez pas perdre de temps en vain ou si vous souhaitez que la tâche s'intègre harmonieusement dans le scénario prévu, vous devez vous rendre aux fouilles dès que vous voyez un messager avec une note.

Première visite

Après avoir reçu la note, dirigez-vous vers le monticule. Comme vous le remarquerez, les Dunmers ont dépensé l'argent pour une raison : l'entrée de Kolbjorn a été trouvée, mais les draugr, dérangés par le travail des creuseurs, ont réveillé et tué tous les ouvriers. Seul Ralis a survécu, et le passage plus loin est complètement fermé - l'aide d'un "spécialiste" est nécessaire.

Descendez et détruisez tous les Draugr. Retirez ensuite le crâne de la table dans le hall inférieur. Il ouvrira un passage vers une nouvelle salle, dans laquelle, à l'endroit le plus en vue, vous trouverez les bottes de marche sur l'eau d'Ahzidal. Vous pouvez maintenant retourner à Ralis. Il vous demandera 2000 septims pour de nouvelles fouilles : maintenant il y a moins de gens qui veulent travailler ici. Il n'y a rien à faire - d'accord.

Deuxième visite

Après avoir reçu la deuxième note, vous découvrirez que quelque chose s'est encore produit. Lorsque vous arriverez sur le site d'excavation, vous découvrirez que deux ouvriers sont portés disparus, les autres sont morts.

Descendez et affrontez un groupe de draugrs qui ont inondé les ruines. Retournez à l'endroit où vous avez trouvé les bottes d'Ahzidal puis descendez dans le tunnel central. En chemin, vous trouverez le corps de l'un des ouvriers. L'entrée à gauche s'ouvre avec des chaînes. Atteignez la porte avec quatre poignées et tirez la seconde en haut et en bas. Lorsque vous retrouverez le corps du second disparu, vous serez attaqué par un groupe de draugrs. Après cela, partez vers la gauche : la poignée en bas ouvrira une salle secrète avec l'anneau de nécromancie d'Ahzidal. Retournez à Ralis. Les Dunmers vous demandent maintenant 3000 Septims pour de nouveaux ouvriers et gardes.

Troisième visite

Lorsque vous arrivez sur le site d'excavation pour la troisième fois, vous constaterez qu'au moins certains des ouvriers et des gardes sont maintenant en vie. Et encore une fois, la poursuite des travaux est entravée par les draugrs. Prenez le journal #22 du bureau de Ralis, dans lequel le Dunmer se plaint que les creuseurs sont trop maladroits pour courir correctement sur certaines tuiles.

Après être descendu dans la tombe, occupez-vous des morts-vivants qui l'ont remplie. Dans le hall central avec une colonne, montez au deuxième niveau et suivez vers la porte précédemment cachée avec une chaîne murale. Tirez sur la chaîne, reculez un peu et tournez à droite - vous y trouverez les Gants de protection d'Ahzidal, qui vous permettent d'absorber les sorts. Retournez dans la salle aux chaînes et ouvrez l'autre porte. Un nouveau lot de Draugr va vous attaquer. Traitez-les, nettoyez la grotte et retournez voir Ralis.

Anneau de sorcellerie d'Ahzidal

Avant de revenir, vous pouvez obtenir l'anneau magique d'Ahzidal, qui vous permettra de lancer quelques nouveaux sorts : "geler" et "enflammer". Cela peut être fait soit à l'aide de la télékinésie, ce qui est une tâche assez difficile, soit à l'aide de conseils dans le journal. Dans ce cas, il est logique d'utiliser le cri de dilatation du temps.

Le nouveau montant requis par le Dunmer agité pour continuer l'aventure est de 5 000 Septims.

Quatrième visite

Après vous avoir remis une nouvelle lettre, le courrier vous préviendra que c'est la dernière : il tombe malade près de ces fouilles. Lorsque vous arriverez à Kolbjorn, vous verrez qu'absolument tout le monde est mort cette fois : leurs gardes, et les travailleurs ordinaires. Si vous regardez dans la tente de Ralis et lisez son dernier journal, vous vous rendrez compte qu'il est fou et qu'il va faire revivre l'ancien mage dragon Ahzidal.

Après être descendu dans le hall central du monticule, apprenez un nouveau mot pour le cri "Cyclone", puis dirigez-vous vers le hall dans lequel se trouvait l'anneau de magie d'Ahzidal. Traitez avec le Draugr, avancez jusqu'au bout du couloir et descendez les escaliers. Dans la nouvelle salle, dans une pièce derrière les barreaux, se trouve l'armure de rétribution d'Ahzidal. Pour l'ouvrir, tournez les obélisques "poissons" dans votre direction et tirez le levier. Tournez ensuite les obélisques "aigles" vers vous et tirez à nouveau le levier. Un passage s'ouvrira dans le sol.

Après avoir détruit le draugr qui vous attaquait, faites attention à la grille à droite : il y a un artefact du Heaume de perspicacité d'Ahzidal. Réglez les obélisques "serpents" vers vous, tirez le levier et vous pourrez prendre votre casque.

Prêtre dragon Ahzidal
Capture d'écran : "UESPWiki"

Après avoir détruit Ahzidal, prenez son masque et décidez du sort de Ralis, qui a tué tous les ouvriers du monticule. Il jure néanmoins sacrément qu'il a commis des meurtres sous l'influence de l'appel d'Ahzidal et qu'il n'a pas pu résister à la volonté de ce dernier. Si vous laissez Ralis en vie, il s'installera à Raven Rock et deviendra votre compagnon potentiel. Si vous décidez de le punir, vous recevrez une pioche unique, mais vous ne rendrez pas votre argent.

La sortie du hall se trouve du côté sud-ouest. Il mène au sanctuaire d'Hermaeus Mora avec le livre noir Filament and Filigree. Ceci termine la quête.

Marque de la mort

Dans l'immensité de Solstheim, vous pouvez tomber sur un livre intitulé "La marque de la mort". Lorsque vous le lirez, un nouveau marqueur apparaîtra sur la carte - "Haknir's Shoal". Le livre peut être lu après avoir trouvé l'un des coffres, pour cela il suffit de fouiller les cadavres des aventuriers tués.

Cette tâche consiste à rechercher un ensemble d'armes et d'armures spéciales à divers endroits de l'île. Cela peut être fait avec d'autres quêtes.

Garde de trésor typique
Capture d'écran : "UESPWiki"

Coffre #1

Ce coffre est gardé par une horde de bandits. Traitez-les et obtenez un casque qui vous permet de respirer sous l'eau et d'augmenter votre indice d'armure lorsque vous portez un ensemble complet. Il y a aussi un pendentif de la Compagnie impériale de l'Est à proximité. Attrapez-le aussi.

Coffre #2

Au large de la côte au nord de Raven Rock, vous trouverez quelques bandits et un coffre enterré contenant l'armure de Haknir, qui augmente l'endurance avec chaque pièce de l'ensemble Deathbrand.

Coffre #3

Ce coffre est situé à côté de la cascade. Il contient les Gants d'Haknir, qui augmentent les dégâts des armes à deux mains pour chaque pièce de l'ensemble équipée.

Coffre #4

Le quatrième coffre se trouve à Tel Mithrin : vous devez vous rendre à l'embouchure de la rivière qui coule à proximité. Nichés ici se trouvent des bottes qui augmentent votre poids maximum pour chaque pièce de l'ensemble que vous portez. Dans le même coffre, vous trouverez la clé du monticule de Gildenhul.

Monticule Gildenhul

Avant de pouvoir récupérer dans le monticule indiqué, vous devez vous procurer une ancienne pioche nordique. Cela peut être fait en complétant les quêtes Glover Mallory de Raven Rock ou Deora du village Skaal.

Avec cette pioche dans le monticule, vous creuserez le stalhrim dans l'un des sarcophages et vous ouvrirez un passage plus loin, où le légendaire pirate Haknir vous défiera. En conséquence, vous recevrez deux épées : la Bloody Scythe et l'Strangler, qui, lorsqu'elles sont utilisées mutuellement, affaiblissent la défense de l'ennemi et absorbent sa vitalité.

Guerrier ébène

Un pré-requis pour obtenir la tâche : le niveau du héros est d'au moins 80.

Lors de votre prochaine visite dans l'une des villes de Skyrim, vous serez visité par un énorme guerrier, entièrement vêtu d'une armure d'ébène, et vous direz que vous seul pouvez l'envoyer se reposer à Sovngarde. Il n'avait plus de méchants à détruire, aucune tâche à accomplir. Il vous défie en duel dans la région des monts Velothi (un marqueur apparaîtra sur la carte).

Évidemment, cette tâche est une sorte d'œuf de Pâques pour un joueur qui a passé et traversé tout le jeu. De plus, dans TES III: Morrowind, à savoir dans l'extension Tribunal, il y a eu une rencontre très désagréable pour le joueur avec un dieu Bosmer incroyablement fort, qui a d'abord fait chanter le joueur, puis est apparu habillé de la tête aux pieds en ébonite armure et a essayé de le tuer. Très semblable à une référence.

Guerrier ébène
Capture d'écran : "UESPWiki"

L'Ebony Warrior est un adversaire difficile. Pour le niveau 80, bien sûr, pas un tel problème, mais gardez toujours à l'esprit qu'il a les thu'ums Force impitoyable et Désarmement, et que son équipement a une résistance à tous les effets destructeurs magiques.

Après l'avoir tué et pris l'armure, vous découvrirez que le guerrier ébène est un rougegarde. Eh bien, ce n'est pas pour rien que les Rougegardes sont connus comme les épéistes les plus forts.

Appeler Karstaag

Avant de terminer la tâche, vous devez vous assurer que vous êtes capable de faire face à un adversaire puissant, car Karstag est exactement cela.

Dans la grotte de glace au nord de Solstheim, vous trouverez un repaire de rickling. Battez-les et prenez le crâne de Karstaag au fond de la grotte. Avec ce crâne, vous devez vous rendre dans les ruines du château de Karstag. Après avoir erré dans les grottes ou crocheté la serrure du niveau principal, allez au fond de la cour. Approchez-vous du trône et activez-le avec le crâne.

Esprit de Karstaag
Capture d'écran : "UESPWiki"

Et maintenant, comme on dit, "chargez une partie sauvegardée afin de rétablir le cours du destin ou de vivre dans le foutu monde que vous avez vous-même créé". Un géant apparu de nulle part a une santé, une régénération et une immunité énormes contre les attaques physiques et magiques. Sa seule faiblesse est le feu.

En récompense de la destruction de Karstaag, vous pourrez l'invoquer trois fois dans une zone dégagée.

La perspicacité de Mzund

Ce travail n'apparaît pas dans le journal.

Voyage aux ruines dwemers Falbtarz (au centre de Solstheim à l'est de la Pierre de l'Eau). Les ruines sont pleines de ricklings, dont vous devrez vous occuper afin d'aller plus loin. Sur la télécommande à dix boutons, sélectionnez le deuxième bouton en bas à partir de la droite, sinon vous devrez combattre les attaques d'araignées Dwemer rampantes ou endurer l'action des pièges à gnomes.

Ruines de Falbtarz
Capture d'écran : "UESPWiki"

Ensuite, vous trouverez des emplacements remplis d'araignées. Veuillez noter que le résonateur se verrouille d'un coup. L'un d'eux est caché par des toiles d'araignées. Sauter sur les engrenages, vous devez pénétrer dans La galerie de Falbtarz, activez le levier et la valve là-bas, puis passez à nouveau les engrenages des machines à vapeur de Falbtarz.

À la fin, vous "rencontrerez" une autre énigme, en vous penchant sur la solution de laquelle quelques aventuriers ont déjà échoué. Il n'y a pas de secret ici - essayez simplement d'activer les résonateurs et regardez le résultat. De cette façon, vous arriverez à la bonne séquence.

Dans le grand hall, vous devez activer le levier à droite. Les plates-formes qui apparaissent vous ouvriront l'accès au centre du hall, où vous activerez un autre résonateur. La partie sud de la salle mène à La Grande Salle de Falbtarz, où vous devrez utiliser deux Centurion Cores. S'il n'y en avait pas à portée de main, ne vous inquiétez pas - les développeurs ont soigneusement placé deux centurions à vapeur à côté d'eux, qui peuvent être réveillés.

Prenez une pierre résonatrice si vous en avez besoin pour la quête Gauntlet of Kagrumez, et un casque nain unique qui vous permet de souffler de la vapeur sur les ennemis au détriment de votre propre endurance, et à volonté.