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Les compagnons de quêtes de Skyrim sont infinis. Valeurs familiales. Sang et Honneur

Les Compagnons sont une caste de guerriers de Bordeciel qui existe depuis cinq mille ans depuis leur fondation par le légendaire Ysgramor. Une base appelée Jorrvaskr a été construite à côté de Forge céleste, donnant à l'arme qui y est forgée un pouvoir "céleste". Une ville entière fut bientôt fondée autour de Jorrvaskr - Whiterun.

Vous pouvez rencontrer les compagnons combattant le géant à la ferme Pelagio près de Whiterun, juste sur la route de Riverwood à Whiterun.
À propos de l'introduction, vous devez parler à l'intérieur de Jorrvaskr avec Kodlak Whitemane.

Aux armes
Avant de vous inscrire, votre aptitude professionnelle sera vérifiée. Sortez dans la cour après Vilkas. Frappez son bouclier, c'est toute l'épreuve, vous serez immédiatement utilisé comme garçon de courses. Dirigez-vous vers la Skyforge et parlez à Jorlund Greymane pour lui donner l'épée de Vilkas à aiguiser. Yorlund lui-même vous demandera de porter le bouclier pour Aela. Après cela, Farkas vous montrera le dortoir.

Intimidateur sur appel
Farkas vous enverra vous occuper de Skulvar Blackhandle aux écuries Whiterun. Battez-le dans un combat au poing. Faites un rapport à Farkas en cas de succès.

Épreuve de bravoure Vous devez parler à Skjor. Première grosse mission. Il veut que vous récupériez un morceau de Wuuthrad, la hache d'Ysgramor, dans le donjon de l'Ancien Cairn. Parlez à Farkas et rendez-vous sur place. Des Draugr éveillés vous attendent à l'intérieur. Dans l'une des pièces, à côté de la salle du trône, il y aura un levier sur la table (si vous voyez le levier sur le mur du couloir, alors vous avez déjà raté la pièce). Il fermera les barreaux derrière vous, et à l'extérieur Farkas sera attaqué par les gens de la "Main d'Argent". Un squelette très « laineux » s'ouvrira dans le placard des Compagnons. C'est probablement pourquoi les Silverarms ont des armes en argent. Ils continueront à vous rencontrer. Vous devez atteindre l'ancienne crypte. Là, la bataille entre les draugr et les "mains d'argent" bat déjà son plein. La clé de la porte en fer se trouve dans la même pièce, dans un coffre sur un piédestal. Viennent ensuite les rats, puis les araignées de givre. Enfin, vous arriverez dans la salle avec un nouveau mot de pouvoir et le fragment souhaité. Draugr n'appréciera pas beaucoup son enlèvement, il y en a plusieurs dizaines. Combat complètement fou. Vous pouvez retourner à Jorrvaskr. Vous attendez déjà dans la cour. Vous faites désormais officiellement partie des Compagnons.

Une entrée apparaîtra dans la section DIVERS : Parlez aux chefs compagnons des quêtes.
Vous avez le choix entre quatre :

Skjor : objets de famille
Des voleurs ont dérobé un objet de famille à Falkreath. Il est difficile de dire avec certitude à quel point cette quête est aléatoire. J'ai été envoyé à la Gorge Divisée pour récupérer l'épée d'ébène. Il est possible que vous soyez envoyé à un autre endroit et pour autre chose. La grotte sera habitée par des mages. L'épée a été trouvée dans un coffre à côté du mur avec un nouveau mot de pouvoir. Et sur la table se trouve l'une des Pierres de Barenziah ! Retournez à Skjor et remettez-lui l'héritage.

Vilkas : Sauvetage du kidnappé

Vous serez envoyé pour trouver les personnes kidnappées. L'emplacement et les noms sont susceptibles de changer. J'ai été envoyé à la retraite de Rannveig pour Alem. Là, des fantômes m'attendaient, forcés de se battre contre leur gré. Si vous vous précipitez joyeusement pour un nouveau mot de pouvoir, vous ne remarquerez peut-être pas un piège au sol avec une action amusante. Vous pouvez faire plus intelligemment - descendez par le passage à gauche. Tuez le ravisseur. Sur la table, vous pouvez trouver l'une des pierres de Barenziah ! Parlez à la victime de l'enlèvement, maintenant elle vous suivra dans la ville. Dites-lui au revoir et faites votre rapport à Vilkas. Ayla

Aela la Chasseresse : Antiparasitaire

Vous devez nettoyer une grotte des créatures vivantes. Dans mon cas, c'était Pine Peak Cave et un ours des cavernes. Retour à Aela.

Farkas : Intimidateur sur appel

Vous devez battre un visiteur particulièrement violent à la taverne. Sélectionnez simplement l'option "Combattre" dans le dialogue. Dans mon cas, le "chanceux" était Stenwar de Windhelm. Après la victoire, retournez à Farkas.

Maintenant, vous devez parler à Skjor du travail. Tout autre personnage vous enverra toujours vers lui.

Main d'argent

Skjor veut vous rencontrer à l'Underforge, qui est situé directement sous la Skyforge. La nuit, retrouvez-le dans les escaliers à l'entrée. Après le passage d'Aela, parlez à Skjor et vous pourrez entrer. Donc, vous devez devenir un loup-garou. Boire au Calice d'Underforge.
Maintenant tu es un vrai loup-garou ! Cependant, malgré le fait que toute la ville vous attaque, cela ne sert à rien de tuer tous les personnages. Bien sûr, c'est à vous de décider. Il vous suffit de tenir quelques minutes, car votre vitesse vous permet de ne pas vous faire toucher par les flèches. Vous vous réveillerez quelque part dans la forêt, complètement nu, mais vous avez toutes vos affaires avec vous, habillez-vous. Aela vous dira que vous êtes en route pour traquer les ennemis des loups-garous, la Main d'argent, qui ont campé à Fort Gallows Rock. A en juger par les corps des loups-garous, ces chasseurs ne sont pas aussi médiocres qu'ils le semblaient à première vue. Au final, vous devrez tuer Krev le Skinner, qui a causé beaucoup de problèmes. Malheureusement, vous trouverez Skjor mort.


Frappe au coeur

Ce n'est pas le moment de pleurer, c'est le moment de se venger. Vous devez vous rendre dans la grotte d'Orotheim, située près de la cascade, afin de tuer le chef de la "Main d'argent". Retournez voir Aela.

Jusqu'à ce que vous ayez accepté une nouvelle tâche de sa part, vous pouvez compléter l'un des compagnons laissés par d'autres employeurs, décrits ci-dessus.
Sang et Honneur
Parlez à Aela. Elle dira que Kodlak Whitemane veut vous voir. Asseyez-vous sur la chaise en face de lui. A la fin du dialogue, il vous demandera de tuer les sorcières de Glenmoril et de lui rapporter leurs têtes. Allez à Glenmoril Coven. Une tête suffit, mais (éventuellement) vous pouvez tuer toutes les sorcières de la grotte.
Retournez à Jorrvaskr, qui a été attaqué par les Silverhands. Vilkas vous rencontrera à l'intérieur et vous dira que Kodlak a été tué et que tous les fragments ont été volés.

nettoyage vengeance
Voyagez avec Vilkas jusqu'à Fort Driftsteid pour récupérer les éclats de Wuuthrad et venger l'attaque. De plus, vous pouvez tuer tous les représentants de la "Main d'argent".Il y a beaucoup de soldats à Driftstein. Vous devez descendre au sous-sol. Du sous-sol, par une autre porte, montez à l'étage. Vous trouverez l'épave sur la table. Retournez à Whiterun.

Dernière dette
Vous devez assister aux funérailles de Kodlak Whitemane, qui auront lieu près de Skyforge. Jorlund vous prendra l'épave de Wuuthrad. Et il demandera également d'apporter le dernier fragment que Kodlak gardait dans ses appartements à Jorrvaskr. Également sur la table basse, vous trouverez le journal de Kodlak. Retournez à Jorlund et remettez-lui le dernier fragment. Allez maintenant à la Forge inférieure. Décidé d'aller au tombeau d'Ysgramor. Vous recevrez une hache à deux mains reforgée Wuuthrad, qui est la clé de la tombe.L'endroit est facilement accessible depuis Winterhold si vous passez sous le pont. Vilkas, Farkas et Eila vous attendent à l'intérieur. Activez la statue pour installer la hache à sa place. La route à l'intérieur s'ouvrira, Eira et Farkas vous accompagneront. Vous êtes accueilli par les fantômes de ceux qui sont enterrés avec Ysgramor. Lorsque les araignées se profilent devant, Farkas refusera de continuer son chemin. Petit à petit, les fantômes deviendront de plus en plus puissants. A la fin, parlez au fantôme de Kodlak. Activez la Flamme du signe avant-coureur pour jeter la tête de la sorcière dans le feu. On dirait que ce n'est pas en vain que vous traînez depuis si longtemps des restes en décomposition et puants. L'Esprit Loup de Kodlak apparaîtra, le même qu'il a vu en rêve (vous comprendrez de quoi il s'agit si vous lisez son journal), et que vous devez vaincre. Parlez au Kodlak sauvé.
JDésormais, pour vous remettre de la lécanthropie et cesser d'être un loup-garou, vous pouvez jeter la tête d'une sorcière de Glenmoril dans la flamme du Harbinger et vaincre votre esprit de loup.
Dans le coffre, si vous montez un peu plus haut, il y aura le Bouclier d'Ysgramor. Également à la sortie, vous pouvez récupérer Wuutrad si vous en avez soudainement besoin.
Vous pouvez également trouver un moyen supplémentaire de sortir de la tombe. En montant les escaliers, vous apprendrez un nouveau mot de pouvoir.

Désormais, dans Sky Forge, il y aura de nouvelles opportunités de forgeage. Tous les membres des Compagnons peuvent devenir vos compagnons. La chambre du messager (celle dans laquelle vivait Kodlak) est à vous. Et enfin, vous pouvez accomplir les tâches des trois membres restants du Cercle.

Après avoir accompli plusieurs tâches pour les Compagnons, vous pourrez recevoir des tâches personnelles de leur part.
A la recherche d'un dragon
Vilkas veut tuer le dragon. Vous devriez aller avec lui et combattre la créature volante. Vous pouvez également effectuer une tâche similaire à partir de Farkas.


nettoyage

Lorsque vous avez la tête de la sorcière de Glenmoril avec vous, parlez à Vilkas. Vilkas veut être purifié de la lycanthropie. Vous aurez besoin d'un autre chef de la sorcière Glenmoril. Voyagez avec Vilkas jusqu'au tombeau d'Ysgramor. Jetez votre tête dans la même Flamme Harbinger et combattez l'Esprit du Loup. Parlez ensuite à Vilkas.
Vous pouvez également effectuer une tâche similaire à partir de Farkas.

PS Si, après avoir tué le Wolf Spirit, le suiveur ne démarre pas de dialogue, entrez "setstage CR13 100" dans la console, sensible à la casse et sans guillemets.

Aux armes

Pour rejoindre les Compagnons, vous devez d'abord terminer la quête " Aux Armes ". Si, au tout début du jeu, vous suiviez la route de Riverwood à Whiterun, vous ne pouviez pas vous empêcher de remarquer un groupe de combattants combattant un géant près de la ferme de Pelagia. Ce sont trois compagnons : Ayla la chasseresse, Riya et Farkas. Vous pouvez les aider en rejoignant le combat ou simplement en regardant la bataille.

Une fois le géant vaincu, Aela se tournera vers vous. Selon votre décision, elle vous félicite pour votre soutien ou se moque de votre faible capacité de combat. Après avoir demandé à Ayla qui elle et ses camarades sont, vous en apprendrez plus sur les Compagnons. Vous serez également informé que si vous exprimez soudainement le désir de rejoindre leurs rangs, vous devrez vous rendre à Whiterun et parler à Kodlak Whitemane à Jorrvaskr.

Si vous êtes allé à Whiterun de manière détournée ou que vous avez raté la bataille d'une manière ou d'une autre, alors après avoir discuté avec les habitants de Whiterun, vous apprendrez que les Compagnons recrutent des personnes pour rejoindre leur communauté.

Frappe au coeur

Vous devez vous rendre à un endroit choisi au hasard et tuer l'un des chefs du clan Silver Hand. A la fin, vous devez retourner avec un rapport à Aela à Jorrvaskr.

Note:

La quête ne peut être acceptée que jusqu'à ce que la quête d'histoire des compagnons "Le dernier devoir" soit terminée.

Plans ennemis

Aela voudra connaître les plans de l'organisation ennemie et pour cela elle vous enverra les kidnapper. Rendez-vous à l'endroit indiqué et prenez les plans dans le coffre du chef chasseur loup-garou. Vous pouvez vous frayer un chemin ou simplement les voler. Après les avoir rendus à Aela, la tâche sera considérée comme terminée.

Note:

Cette quête ne peut être effectuée que jusqu'à ce que la quête d'histoire des compagnons "Dernier devoir" soit terminée.

Relique

Aela vous enverra récupérer un autre fragment du légendaire Wuthrad. Il se trouve dans la poitrine de l'un des chefs de la Main d'Argent. Vous devez vous rendre à l'endroit indiqué et rendre la relique à Jorrvaskr.

Note:

Cette quête peut être effectuée plusieurs fois, mais seulement avant la fin de la quête "Dernier devoir" des Compagnons.

Sang et Honneur

Après avoir terminé les deux quêtes secondaires, Kodlak Whitemane lui-même voudra vous parler. Harbinger a découvert votre aide dans la lutte contre la Main d'argent, mais n'en est pas content. Kodlak vous racontera la véritable histoire de la façon dont les Compagnons sont devenus des loups-garous.

Il était une fois, le Cercle a conclu un pacte avec les sorcières de Glenmoril, qui servent le prince Daedra Hircine. En échange du pouvoir et des capacités des loups-garous, les âmes des membres décédés du Cercle ne vont pas à Sovngarde, dont rêvent tous les Nordiques, mais aux terrains de chasse d'Hircine. Ainsi, alors que de nombreux Compagnons considèrent la lycanthropie comme un don, certains, dont Kodlak lui-même, savent que c'est aussi une malédiction.

Le signe avant-coureur a décidé de faire un pas audacieux - de rompre l'ancien traité. Pour ce faire, il vous envoie en mission responsable : vous devez détruire le coven de Glenmoril, tuer les sorcières et rapporter leurs têtes à Kodlak.

O nettoyage vengeance

Avec Vilkas, vous devez vous rendre au camp de la Main d'argent et récupérer l'épave volée de Wuthrad. Vous aurez également une tâche supplémentaire - détruire le clan Silver Hand en tuant tous les chasseurs de loups-garous.

Votre objectif est Fort Driftshade, situé au sud-est de Dawnstar. Près de l'entrée, vous serez accueillis par trois guerriers de la Main d'argent, après les avoir traités, vous irez à l'intérieur. Après avoir descendu les escaliers, vous entrerez dans la première salle, où vous devrez tuer deux autres adversaires. En face de la descente, il y aura une porte menant directement au but, mais elle sera verrouillée de l'autre côté et vous devrez chercher une solution de contournement.

En tournant à gauche et en marchant le long du couloir orné, vous sortirez dans une salle avec deux autres chasseurs de loups-garous. Ensuite, vous devez avancer le long d'un long couloir et sortir dans une pièce avec une porte menant au niveau suivant du fort. Il est recouvert d'une grille, mais le levier qui l'actionne est situé à proximité sur le mur.

Dernière dette

Vous devez venir aux funérailles de Kodlak. Tous les associés et membres du cercle viendront rendre hommage à la mémoire du Harbinger. Jorlund et Eila diront des mots d'adieu, après quoi, selon le rituel, le corps de Kodlak sera confié au feu de la forge céleste.

Eorlund vous demandera de rendre les fragments minés de la hache légendaire, et vous demandera également d'apporter la dernière pièce ayant appartenu à Kodlak et se trouvant dans ses appartements. Vous devez descendre dans les quartiers d'habitation de Jorrvaskr, entrer dans la chambre de l'ancien messager et récupérer le fragment de Wuthrad sur la table de nuit. De retour à Jorlund, vous apprendrez que tous les membres du Cercle se sont rassemblés dans l'Underforge et vous y attendent.

Une fois à l'intérieur, vous verrez Ayla, Farkas et Vilkas se disputer au sujet du dernier souhait de Kodlak. Le Harbinger voulait être guéri de la malédiction d'Hircine et purifier son âme après la mort. Après s'être entretenus, les membres du Cercle décident que peu importe ce que chacun d'eux pense de la malédiction des Compagnons, le dernier souhait de Kodlak doit être exaucé. Pour ce faire, vous devez vous rendre sur la tombe d'Ysgramor, mais depuis qu'elle a été ouverte avec l'aide de Wuthrad, personne n'y est allé depuis de nombreuses années.

En ce qui concerne Wuthrad, Eorlund Grey-Mane apparaîtra dans la forge et rapportera que grâce à vos efforts, tous les fragments de la hache ont été retrouvés et que le forgeron lui-même a pu reforger le légendaire Wuthrad. Puisque le retour de l'épave est votre mérite, ce sera votre honneur de prendre la hache et de mener la marche vers la tombe d'Ysgramor. Vous devez vous rendre aux ruines nordiques, situées sur une île au nord-ouest du Collège de Winterhold. A l'intérieur, tous les membres du Cercle vous attendront. Vilkas rapportera que Kodlak avait raison - la rage de vengeance qui remplissait son âme l'empêche de penser clairement, et donc il n'ira pas plus loin, mais restera en gardant l'entrée. Farkas et Ayla vous accompagneront.

Vilkas vous informera également que les fantômes des Compagnons qui ont quitté ce monde se rencontreront sur votre chemin dans la tombe et, éventuellement, vous attaqueront, car ils veulent tester vos capacités.

Afin d'ouvrir le chemin vers les profondeurs de la tombe, vous devez hisser le légendaire Wuuthrad sur la statue d'Ysgramor. Après avoir activé la statue, vous verrez un passage s'ouvrir dans le mur en face de l'entrée. Après cela, la hache peut être reprise. Un chemin difficile vous attend, vous et vos compagnons.

Dans le premier couloir, vous serez attaqué par deux compagnons-fantômes. Après avoir traité avec eux et ouvert la porte en bois, vous entrerez dans le premier hall, où, lorsque vous apparaîtrez, plusieurs esprits plus agressifs se réveilleront. A gauche de l'entrée se trouve un passage menant à la deuxième grande salle, qui est presque entièrement remplie d'eau. Ici, vous devrez vous battre avec tout un groupe de fantômes.

Compagnons - le passage de Skyrim. La guilde des compagnons de Skyrim est similaire à la guilde des guerriers de Morrowind et Oblivion. Leur base est à Whiterun, dans le bâtiment Jorrveskr.

En compagnons, vous rencontrerez les guerriers les plus habiles et les plus forts de Skyrim. Ils se traitent avec respect et apprécient la liberté de l'autre (personne ne commande personne), mais ils traitent les nouveaux arrivants avec beaucoup de condescendance, et ils s'efforcent d'épingler ou de donner une tâche insignifiante.

En accomplissant les tâches des compagnons, vous pouvez devenir un loup-garou. Et vous apprendrez également que de nombreux compagnons d'armes sont des loups-garous.

Comment rejoindre les Compagnons ?

Allez à Whiterun, et dans la partie supérieure de celui-ci, trouvez le bâtiment, sous la forme d'un navire inversé - Jorrveskr. Dans celui-ci, retrouvez le conseiller Koldak White Mane, et faites-nous part de votre envie de rejoindre leurs rangs.

Aux armes

Donne : Koldak Blanchetête
Où : Whiterun Jorrveskr

Tâche d'introduction. Vous devez montrer ce que vous pouvez au combat. Vilkas vous emmènera dans la cour, où vous devrez le frapper à la tête plusieurs fois avec quelque chose de lourd.

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Après cela, il vous demandera d'apporter votre épée au forgeron Eorlund, dans la forge céleste (située à proximité). Et Eorlund vous demandera d'apporter le bouclier à Aela. Ceci conclut la quête d'introduction. Vous êtes accepté. Farkas vous montrera votre couchette, vous dira à qui prendre de nouvelles tâches.

Intimidateur sur appel

Donne : Farkas
Où : Whiterun Jorrvaskr

Cette quête commence juste après que Farkas vous ait montré où dorment les débutants. Il dira que quelqu'un a demandé à "s'occuper" d'une personne qui a besoin d'avoir un peu peur, mais en aucun cas d'être tuée.

Cet homme est Belethor, de la friperie. Nous arrivons à lui et commençons un combat. Le vaincre n'est pas difficile, et si tout à coup cela ne fonctionne pas, un autre élément apparaîtra dans le dialogue - intimider.

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Après avoir traité avec lui, nous retournons à Farkas. Il dira que Skjor nous cherchait.

Épreuve de bravoure

Donne : Farkas
Où : Whiterun Jorrvaskr

La première tâche sérieuse des Compagnons. Ce sera aussi votre test pour le droit d'être appelé membre à part entière des Compagnons.

Skjor vous enverra à Ancient Karn pour rechercher le "fragment de Wuthrad", vous donnant Farkas comme partenaire.

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Nous parlons avec Farkas et allons à Ancient Karn. Il ne devrait y avoir aucune difficulté. Il n'y a pas d'énigmes là-dedans, une seule mise en garde : vous rencontrerez une salle avec un levier, entrez, tirez le levier, la cage se refermera derrière vous. Cela ne fonctionnera pas pour l'ouvrir - allez simplement à la grille et attendez que Farkas apparaisse. Il dira qu'il trouvera un moyen d'ouvrir la grille, après quoi une petite scène vous attendra.

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À la fin du donjon, nous trouvons un fragment et un mur avec un cri de "Fire Breath".

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Nous retournons à Jorrvaskr, écoutons le "discours final" et vous avez terminé.

Criminel fugitif

Donne : Skjor
Où : Whiterun Jorrvaskr

Après avoir été accepté dans le cercle, nous allons voir n'importe quel membre du cercle pour une tâche (dans mon cas, c'est Skjor). Skyrim est à nouveau dans le chaos. Cette fois, un criminel s'est évadé de la prison de Whiterun. Notre tâche est de neutraliser l'ennemi. L'emplacement du contrevenant est indiqué sur la carte.

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Cependant, vous pouvez rencontrer une autre tâche : nettoyer le gué, faire pression sur quelqu'un. Il n'y a qu'un seul principe : aller, trouver, tuer, venir.

Main d'argent

Donne : Skjor
Où : Whiterun Jorrvaskr

Le temps est venu. Skjor suggère que nous nous rencontrions la nuit près de l'entrée de la Basse Forge. Nous attendons la nuit et allons à la forge.

Là, secret de Kodlak, les membres du cercle exécutent un rituel dans lequel vous deviendrez un loup-garou. Ne vous laissez pas surprendre par les yeux des habitants et des gardes - sous l'apparence d'un loup, vous êtes un ennemi pour eux.

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Lorsque la transformation sera terminée, vous vous retrouverez loin de Whiterun, près du camp de la Main d'argent.

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Skjor est partie en reconnaissance, et Eila nous ordonnera de dégager le camp avec elle. Il n'y a rien de compliqué. Les ennuis ne seront livrés que par le chef du gang Krev Shkuroder. A la fin, écoutez le discours d'Aela.

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Plans ennemis

Donné par : Aela la Chasseresse
Où : Whiterun Jorrvaskr

Notre objectif est d'obtenir les plans stratégiques de la Main d'Argent. Pour ce faire, nous nettoyons l'emplacement dont nous avons besoin et récupérons les plans. Nous retournons à Jorrvaskr et les rendons.

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Et encore une fois, il est temps pour les tâches aléatoires. Pour commencer une mission sérieuse, vous devez passer par deux côtés. Voici un exemple de tâches :

Frappe au coeur

Donné par : Aela la Chasseresse
Où : Whiterun Jorrvaskr

Cette fois, nous devons nettoyer la Ford et détruire le chef du gang. Tout est incroyablement simple. Nous tuons tout le monde et retournons à Jorrvaskr. Mission accomplie.

Sang et Honneur

Donne : N'importe quel membre du cercle
Où : Whiterun Jorrvaskr

Nous sommes informés que Kodlak a eu vent de nos actes "sombres" et nous appelle à lui.

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Nous allons vers lui. Après avoir parlé avec lui, nous apprenons comment guérir la lycanthropie.

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Pour ce faire, nous devons nous rendre au clan de Glenmoril et y tuer les sorcières. Tout est redevenu simple. On nous demande d'apporter une tête, mais pour ne pas revenir plus tard pour le reste pour d'autres associés, nous tuons toutes les sorcières et prenons toutes les têtes.

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Il est difficile de trouver l'une des sorcières - vous devez vous transformer en un passage discret à droite:

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Nous retournons à Jorrvaskr et voyons une image terrible : pendant que nous exécutions l'ordre de Kodlak, la Main d'Argent a attaqué les compagnons d'armes. Le coup a été repoussé, mais Kodlak est mort dans la bataille. Toutes les épaves de Wuuthrad ont également été perdues.

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nettoyage vengeance

Donne : Vilkas
Où : Whiterun Jorrvaskr

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Juste après la conversation avec Vilkas, la quête Purifying Vengeance commence. Nous devons entrer dans le Refuge de la Main d'argent et récupérer l'épave de Wuuthrad.

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Nous entrons dans l'abri et tuons les ennemis. La porte devant est fermée, nous devons donc aller à gauche.

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Le refuge se compose de 3 emplacements. Dans l'un d'eux, vous rencontrerez un loup-garou enfermé dans une cage. Ce n'est pas un allié réincarné - il se jettera donc sur vous.

En conséquence, nous ramassons les fragments de Wuutrad sur la table et retournons à Jorrvaskr.

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Dernière dette

Donne : Vilkas
Où : Whiterun

Nous allons à la Skyforge et assistons aux funérailles de Kodlak.

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Après cela, Eorlund viendra vers nous, demandera de donner les fragments et dira que le dernier fragment est dans la table de chevet de Kodlak.

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On prend, on rend et on donne. Après nous descendons à la Basse Forge, où ils discutent du dernier souhait de Kodlak - être guéri de la lycanthropie.

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On nous donne le Wuuthrad réparé et tous les membres du cercle se rendent sur la tombe d'Ysgramor.

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Dès notre entrée, Vilkas nous dira qu'il ne peut pas venir avec nous.

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Pour ouvrir le passage, vous devez insérer Wuuthrad dans la main de la statue d'Ysgramor. Après avoir récupéré l'arme, le passage restera ouvert.

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Nous avançons et tuons les fantômes des compagnons d'armes. Plus tard, Farkas se détachera de nous, expliquant qu'il a peur des araignées.

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Dans le grand hall, il faut actionner la poignée devant, un passage s'ouvrira au fond à gauche.

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En conséquence, nous trouverons le fantôme de Kodlak.

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Après avoir parlé avec lui, nous jetons la tête de la sorcière dans le feu et tuons l'esprit loup de Kodlak.

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Puis il nous exprimera sa gratitude, proclamera le Héraut des Compagnons - le premier véritable chef de la confrérie après Ysgramor, et disparaîtra.

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De la même manière, vous pouvez vous guérir de la lycanthropie, ainsi que Vilkas et Farkas dans leurs tâches supplémentaires. Aela ne voudra pas être guérie.

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Sur ce, la ligne principale des quêtes de compagnon a pris fin. Désormais, les compagnons nous parleront plus respectueusement, il sera possible de prendre n'importe lequel d'entre eux comme partenaires, ainsi que d'épouser n'importe quel compagnon, y compris Eila la chasseresse, la beauté de Skyrim (à condition que vous ayez parlé avec le prêtre dans le temple de Marie Lire la suite à la page Mariage). De plus, ayant rencontré Eorlund dans la Skyforge, il dira qu'après la mort de Kodlak, la forge a semblé prendre vie, et nous pourrons créer des armes pour le draugr.

Pendant leur temps libre, les Compagnons s'affrontent. Battez les vôtres pour que les étrangers aient peur !

Des hommes courageux, des guerriers, des slashers et des mordeurs désespérés - c'est ainsi que les Compagnons se présentent devant nous. Ils sont durs mais amicaux. Ils vivent dans la maison longue de Jorrvaskr à Whiterun, mais effectuent des missions dans tout Skyrim. Ce sont de grands combattants et ils ont beaucoup à nous apprendre. Pour eux, le meilleur forgeron de toute la province fabrique des armes et des armures. Cependant, les Compagnons se tiennent à l'écart du public, et pour cause : le "cercle intime" des Compagnons est complètement "doué" de lycanthropie. Bêtes hirsutes et pleines de dents - ce n'est pas la guilde de guerriers la plus courante.

Les quêtes pour les compagnons ne sont pas simplement une chaîne de tâches, comme, par exemple, les mages. Pour recevoir chaque tâche suivante, le héros doit d'abord en terminer une aléatoire générée par le système Radiant Story. Cette approche diversifie le jeu, mais ouvre la voie à des bugs désagréables qui peuvent fermer hermétiquement la lignée des Compagnons. Par conséquent, en jouant pour cette équipe, établissez une règle pour sauvegarder au moins après chaque quête d'histoire. Si une quête aléatoire s'avère impossible, démarrez et prenez-en une autre.

C'EST UN BOGUE : notez également que vous ne pourrez probablement pas vous remettre complètement de la lycanthropie acquise des Compagnons. Les oreilles du héros resteront poilues, et le sourire du loup jusqu'à la fin de ses jours. Si vous ne voulez pas écouter constamment les commentaires des gardes sur les poils sur les oreilles et l'odeur du chien, réfléchissez-y à deux fois avant de commencer la quête "Silver Hand" (ça donne juste de la lycanthropie).

Très probablement, vous en apprendrez plus sur les compagnons en terminant la quête "Avant la tempête" du scénario principal. Dans la banlieue de Whiterun, à la ferme Pelagio, vous rencontrerez un groupe de guerriers donnant des coups de pied à un géant. Ils vous diront qu'il y a de tels compagnons et qu'ils vivent sur cette colline, dans la "longue maison" de Jorrvaskr.

CONSEIL: il est préférable de se débarrasser du compagnon avant d'aller à Jorrvaskr. Il y aura des satellites là-bas, et la probabilité de bogues de script désagréables sera bien moindre.

Aux armes

"Je n'ai pas peur de toi!"

En entrant pour la première fois dans Jorrvaskr, vous assisterez à une bagarre entre deux de ses habitants. Après l'épreuve de force, les Compagnons enverront à l'unanimité le héros au sous-sol, chez le Harbinger (comme l'aîné s'appelle ici) Kodlak. Celui-ci, à son tour, vous proposera d'organiser un combat avec Vilkas pour savoir si nous avons assez de force.

Le combat lui-même n'est pas difficile, car il est conçu pour un héros des premiers niveaux. La magie ne peut pas y être utilisée (les armes enchantées sont également indésirables). Il est important pour un héros fort d'équilibrer les coups afin de ne pas frapper par inadvertance Vilkas alors qu'il a déjà abandonné - dans ce cas, des ennuis vous attendent.

Après la bataille, nous serons envoyés avec une quête postale sur une falaise voisine, à la Skyforge à Eorlund Gray-Mane, puis de retour avec une autre quête postale. Farkas montrera la couchette où vous pouvez maintenant vous reposer, ce qui terminera la tâche.

Épreuve de bravoure

Skjor nous cherche avec une tâche - examiner l'ancien cairn et y trouver un fragment de Vugluskr ... c'est-à-dire, excusez-moi, Wuthrad - la hache légendaire appartenant à Ysgramor, l'ancien chef des Nordiques venu d'au-delà la mer. Notre compagnon sera Farkas, un combattant avec une épée à deux mains (son compagnon, s'il en a un, devra être libéré pendant un certain temps).

POUR TON INFORMATION: si vous avez commencé la quête à un niveau élevé, préparez-vous à des difficultés. Les ennemis seront forts et Farkas sera faible. Ne le laissez pas avancer, gardez-vous et essayez de ne pas le blesser.

L'inattendu arrivera très vite, le héros sera enfermé dans un piège et Farkas devra se réincarner pour lui venir en aide, révélant ainsi le secret de la lycanthropie des Compagnons.

Lorsque vous arriverez à l'ancienne crypte, les choses prendront une tournure intéressante. Vous rencontrerez d'abord un chasseur original, debout dans un sarcophage les bras croisés et représentant un draugr. Deuxièmement, vous trouverez un immense hall (la clé de l'entrée se trouve dans un coffre près de la porte), et il y a le mot de pouvoir "Fire Breath" et un fragment de Wuuthrad.

Bien sûr, il suffit d'en prendre un morceau, car les habitants des sarcophages, menés par un chef fort, commenceront à nous presser. Il est préférable de les combattre debout sur la table où vous avez pris le fragment - de cette façon, il sera plus difficile pour le draugr de vous atteindre.

La sortie du cairn se trouve derrière les escaliers, d'où les morts-vivants sont venus en courant. A notre retour, nous aurons une conversation avec Vilkas et une cérémonie solennelle d'admission aux Compagnons.

Main d'argent

Dans le rôle d'un donateur honoraire - la chasseresse Eila.

Et encore une fois, vous devrez accomplir une tâche aléatoire. Après l'avoir fait, retournez à Jorrvaskr. Skjor nous cherche à nouveau, mais maintenant il propose de se retrouver sous le couvert de l'obscurité au pied de la Forge. Oui, vous l'avez bien deviné - nous attendons le rite de passage chez les loups-garous, l'épreuve du sang. Tant que le héros ne l'aura pas accepté, il ne verra pas de carrière dans les Compagnons.

Après que la chasseuse Eila soit devenue pour nous un donneur de sang de loup-garou, il n'est pas souhaitable de courir dans la ville - le public et les gardes ne l'apprécieront pas. Vous pouvez retourner à la Forge inférieure et vous échapper par la deuxième sortie, ou simplement attendre que l'effet se dissipe.

POUR TON INFORMATION: La lycanthropie confère force, vitesse, agilité et frappes puissantes. Cependant, l'effet de se transformer en bête se termine rapidement s'il n'est pas prolongé en dévorant des cadavres. Vous pouvez retourner une fois par jour. Anneau d'Hircine (quête du Seigneur Daedra du même nom) vous donne la possibilité de vous transformer deux fois. Sous la forme d'un loup-garou, un sac de sport ne fonctionne pas, vous ne pouvez pas utiliser d'armes et de sorts. Tout le monde déteste la Bête, mais cela ne nuira pas à la réputation du héros, à moins qu'il ne se transforme devant tout le monde.

Le héros perd à nouveau connaissance et se réveille loin de Whiterun, au Gallows Rock, où la même Aela l'incite à la forteresse Silver Hand. A l'intérieur se trouvent les chasseurs et les loups-garous qu'ils ont capturés. Il n'est pas souhaitable de libérer les loups-garous captifs - ils nous attaqueront.

Le chef des chasseurs est Krev le Skinner. Tuez-la et avancez dans une nouvelle quête aléatoire d'Aela.

POUR TON INFORMATION: maintenant, pour prendre la prochaine tâche d'histoire, vous devez faire deux quêtes aléatoires.

Sang et Honneur

Sorcière de Glenmoril. Déjà avec des plumes et des griffes, mais pas encore volant.

Encore une fois, Harbinger Kodlak nous appelle. Il a trouvé un moyen de guérir la lycanthropie que les sorcières de Glenmoril avaient transmise aux Compagnons il y a trois cents ans. Le secret est dans la tête des sorcières. Ils doivent être récupérés et apportés.

Les sorcières vivent dans le coven de Glenmoril. Il est arrangé simplement - une entrée et cinq branches. Dans chacun - une sorcière (techniquement, ce sont des devins). Certaines sorcières sont gardées par des trolls, d'autres errent seules dans la grotte.

C'EST UN BOGUE : si vous voulez vous soigner, vous avez besoin de deux têtes de sorcière. Si vous voulez guérir tous les loups-garous - quatre. Il est très important de ne pas emporter de têtes supplémentaires «à bord», car vous ne pourrez alors pas les jeter hors du sac de sport, et emporter toujours avec vous des têtes inutilisées est un plaisir pour un amateur.

De retour à Jorrvaskr, nous constaterons que le quartier général des Compagnons a été attaqué. Vilkas nous donnera les détails (Kodlak est mort, toutes les épaves de Wuuthrad ont été volées) et publiera immédiatement la prochaine quête.

C'EST UN BOGUE : la fin de la quête est très dangereuse pour les scripts bloqués, alors sauvegardez avant de retourner à Whiterun. De manière plus fiable, l'intrigue peut se taire si le héros entreprend la quête pour trouver le casque de Winterhold du jarl là-bas. Assurez-vous de ne pas avoir cette quête (c'est déjà très bogué, soit dit en passant).

nettoyage vengeance

"Silver Hand" à la vue d'un loup-garou dit : "Rrraarr !" Que pouvez-vous dire d'autre ?

Le chef déchu doit être vengé. Avec Vilkas, nous allons à Driftshade, qui est loin au nord, et nous le nettoyons de Silver Hand afin de prendre des morceaux de la hache légendaire de la table à la fin d'un long voyage.

POUR TON INFORMATION: Vilkas est également plutôt faible à des niveaux élevés - de plus, à tel point qu'un seul coup peut le conduire à l'état de "je mens et je ne me sens pas bien".

Nos ennemis ici seront, bien sûr, les chasseurs de la Main d'Argent, et eux seuls.

Dernière dette

Ainsi, le large four de la forge s'est avéré utile.

La première partie de la quête est l'adieu à Kodlak. Il sera solennellement brûlé sur le fourneau du forgeron. Après la cérémonie, le forgeron Eorlund nous rattrapera et nous demandera de rapporter le dernier morceau de Wuthrad de la chambre de l'ancien Harbinger afin d'essayer de le reforger. Après cela, il nous envoie à la Basse Forge.

Il y a un différend quant à savoir s'il est possible et nécessaire d'accomplir la dernière volonté de Kodlak et de guérir son âme de la lycanthropie afin qu'elle puisse entrer dans les salles de banquet de Sovngarde. Le résultat sera décevant: pour essayer de purifier l'âme du chef, vous devez regarder dans la tombe d'Ysgramor, et la clé de celle-ci - cette même hache de Wutrad - est brisée.

"Mais non!" - dit le forgeron et entre dans la pièce avec une hache prête. Il a quand même réussi à le reforger, et maintenant tout le monde se rend au tombeau, qui se trouve sur une île au nord-ouest de Winterhold. À l'intérieur, donnez Wuuthrad entre les mains d'Ysgramor (vous pourrez ensuite le ramasser et l'utiliser) et entrez à l'intérieur.

En plus des rats et des araignées communs aux tombes moisies, nous serons accueillis par les fantômes des Compagnons décédés. Ils ne nous ennuieront pas beaucoup, car ils ne sont pas des ennemis pour nous, mais veulent simplement tester notre force. Les partenaires peuvent facilement les gérer.

Au bout du chemin, vous trouverez Kodlak et après la conversation, jetant la tête de la sorcière dans la flamme bleue, vous vaincrez le loup fantomatique qui a sauté, envoyant ainsi le vieux compagnon à Sovngarde. Le focus peut être répété en vous soignant, Farkas et Vilkas. Pour ce faire, ils doivent être affectés en tant que satellites et amenés à la flamme bleue. Eila est inutile à conduire - elle aime être un loup-garou. Avant de quitter le donjon, n'oubliez pas de prendre le bouclier d'Ysgramor dans le coffre.


L'action est accomplie - la hache Wuuthrad reforgée peut être prise et utilisée.

Vous êtes maintenant le Précurseur des Compagnons. Leurs quêtes aléatoires vous sont ouvertes, vous pouvez les emmener comme compagnons et même les prendre comme maris et femmes. Dans la Sky Forge, vous pouvez forger de nouvelles armes et armures. Les armes apparaîtront dans la nouvelle section "Draugr", et l'armure - dans le Daedric (et le forger nécessitera la capacité de manipuler l'acier).

objets de famille(orig. Héritage familial) - Quête de faction des compagnons dans le jeu The Elder Scrolls V: Skyrim.

Brève présentation

  1. Parlez à Skjor.
  2. Rendez-vous sur place et récupérez le nécessaire;
  3. Retournez voir Skjor pour votre récompense.

La description

  • Marteau de guerre en acier, Caverne de Glimmermist, Kagrenzel ;
  • Épée de fer, Rempart de Serpent's Bluff ;
  • Épée de verre, Ansilvund ;
  • Hache de fer, étang de vent froid ;
  • Masse de verre, Donjon Fellglow ;
  • Épée d'acier, balise de givre ;
  • Hache d'acier, Caverne de miel, Creux de Heaume Brisé.

Remarques

  • Si l'emplacement a été effacé avant de prendre la quête, vous devrez soit attendre 30 jours dans le jeu à partir du moment où l'emplacement a été effacé, soit utiliser les commandes de la console. Pour mettre à jour l'intérieur d'un lieu avec tous les objets et créatures, utilisez la commande resetinterior [code de lieu]. Les codes de localisation peuvent être trouvés dans des articles à leur sujet.
  • Si Skjor est déjà mort, cette quête va à Vilkas.

Étapes de la quête

Pour passer à une certaine étape de la quête, entrez dans la console :

Platine CR06

où le paramètre d'étape est un nombre, l'étape de la quête (toutes les étapes sont listées ci-dessous).

Objets de famille (ID : CR06)
OrganiserEntrée de journal
10 Une famille vivant sur la propriété objet de valeur a été volé. Ils pensent que les voleurs l'ont emmenée dans leur repaire ). Je dois le leur rendre.
(Quête mise à jour):: vous devez récupérer le vol à partir de là ( )
20 J'ai réussi à rendre l'objet volé ( ) à une famille noble vivant dans la possession .
(Quête mise à jour):m'attend avec une récompense
200
250
L'étape marquée en vert correspond à la réussite de la quête et en rouge à son échec.
Les étapes suivantes ont été omises car elles n'ont ni description ni signification : 0, 1, 100.

Remarques

  • Toutes les étapes de quête peuvent ne pas apparaître dans le journal de quête. Lequel d'entre eux apparaîtra et lequel ne dépendra pas de la façon dont la quête est terminée.
  • Les étapes ne sont pas toujours affichées de manière séquentielle. Cela se produit généralement si la quête a plusieurs fins possibles, et aussi si certaines des étapes de la quête peuvent être complétées dans n'importe quel ordre.
  • Si l'étape est marquée en vert, c'est-à-dire comme la fin de la quête, cela signifie que la quête disparaît de la liste des quêtes actives dans le journal, mais de nouvelles entrées liées à la quête peuvent toujours apparaître dans le journal des quêtes.

passage

Quêtes de compagnon
Intrigue principale Parlez au chef du Companions To Arms Trial of Valor
Main d'argent Blood and Honour Purification Vengeance Last Duty
Quêtes radieuses