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Le réservoir avec le plus de dégâts en wot. Le canon le plus pénétrant de World of Tanks (WoT). Autres niveaux, autres réservoirs

Tir et pénétration d'armure- les éléments les plus importants de la mécanique du jeu. Cet article contient des informations sur des paramètres de jeu tels que la précision, la pénétration d'armure et les dégâts.

Précision

Précision- paramètre du canon, qui caractérise sa capacité à envoyer des obus exactement sur la cible.

Le jeu a deux aspects liés à la précision :

dispersion obus lors d'un tir à 100 mètres. Mesuré en mètres. La propagation dépend de l'habileté du tireur. Un tireur non entraîné (50 % de la compétence principale) tire avec 25 % moins de précision qu'un tireur entraîné à 100 %. Temps de mélange- temps de visée, mesuré en secondes. Il s'agit d'un paramètre conditionnel qui a été introduit pour les besoins d'équilibrage. Autrement dit, viser le pistolet lui-même sur la cible ne suffit pas, il est important d'attendre le moment où le cercle de visée cesse de diminuer. Sinon, la probabilité d'un échec augmente considérablement. Lorsque le char bouge et que la tourelle et le canon tournent, ainsi qu'après le tir, le viseur "diverge", c'est-à-dire que le cercle de visée augmente fortement et qu'il faut attendre à nouveau la visée. Le temps de convergence est le temps pendant lequel le cercle de convergence diminue de ~2,5 fois, pour être précis, de e fois (e est une constante mathématique, la base du logarithme népérien est de ~2,71).

Il est également important de comprendre que dans le jeu (sans installer de modifications superflues) un cercle d'informations est affiché, et non un cercle de dispersion - ces deux cercles ont des diamètres complètement différents et, à de très rares exceptions, ne coïncident pas l'un avec l'autre . En fait, le cercle de dispersion est plus petit que le cercle de visée (de plusieurs fois) et le but du cercle de visée dans le jeu n'est pas d'afficher la propagation des obus, mais de visualiser l'état du canon et de son tireur, intacts, endommagé, le tireur est réduit ou réduit, il est sain ou en état de choc, etc. .

Comment augmenter la précision des armes à feu

  • Installer le matériel Aération améliorée
  • La Confrérie de la Guerre(environ +2,5 % de précision).
  • Utilisez un équipement qui donne + 10% à tous les paramètres d'équipage pour une bataille, dont environ 5% à la précision - Doppayek, Chocolat, Boîte de cola, Café fort, pouding au thé, Régime alimentaire amélioré, Onigiri.

Comment accélérer la visée

  • Réglez le pistolet avec la vitesse de visée la plus élevée.
  • Augmentez le niveau de la spécialité principale du tireur à 100 %.
  • Installer le matériel Entraînements de ramassage renforcés(+10 % de vitesse de visée).
  • Installer le matériel Stabilisateur vertical(-20% à propager lors du déplacement du char et de la rotation de la tourelle).
  • Installer le matériel Aération améliorée(Environ +2,5 % de vitesse de visée)
  • Améliorez les compétences du tireur Tour en douceur de la tour(-7,5 % à la propagation de la tourelle).
  • Améliorez les compétences du conducteur Bon fonctionnement(-4% à propager lors du déplacement d'un tank).
  • Améliorer une compétence pour tous les membres d'équipage La Confrérie de la Guerre(Environ +2,5 % de vitesse de visée).
  • Utilisez un équipement qui donne + 10% à tous les paramètres de l'équipage pour une bataille, dont environ 5% à la vitesse de visée Doppayek, Chocolat, Boîte de cola, Café fort, pouding au thé, Régime alimentaire amélioré, Onigiri.

Autoguidage

Lorsque vous appuyez sur le bouton droit de la souris avec le viseur dirigé vers l'ennemi, la visée automatique est activée. Il fixe le canon du char au centre du véhicule ennemi. Cela vous permet de ne pas viser l'œil, mais présente en même temps un certain nombre d'inconvénients importants. Le fait est que l'autoguidage vise toujours le centre de la silhouette d'un char ennemi, ignorant les obstacles sur la trajectoire du tir, ainsi que le vecteur et la vitesse de déplacement de l'ennemi. Dans les cas où seule une partie du véhicule ennemi est visible dans le viseur, ou lorsque la cible se déplace et qu'il faut du plomb, non seulement la visée automatique ne sera pas utile, mais en plus, elle garantit un échec. L'autoguidage ne vous permet pas de cibler les points faibles d'un char ennemi, il est donc relativement peu utile à des niveaux élevés de batailles avec des canons précis et de gros chars bien blindés.

La visée automatique est couramment utilisée en combat rapproché lors de manœuvres actives et lors de tirs à longue distance sur un ennemi immobile.

L'autoguidage est annulé en appuyant sur E (par défaut) ou en appuyant à nouveau sur le bouton droit de la souris.

Analyse détaillée des mécanismes de tir

pénétration d'armure

pénétration d'armure- paramètre du canon, qui caractérise sa capacité à pénétrer le blindage des chars ennemis. Elle se mesure en millimètres et présente un écart de ± 25 % par rapport à la valeur moyenne. Il est important de se rappeler que la pénétration du blindage indiquée dans les caractéristiques de performance est indiquée pour la plaque de blindage située à un angle de 90 degrés par rapport à la direction du projectile. Autrement dit, la pente du blindage n'est pas prise en compte, alors que la plupart des chars ont un blindage incliné, qui est beaucoup plus difficile à pénétrer. De plus, la pénétration d'armure indiquée dans les caractéristiques de performance est indiquée à une distance de 100 m, et avec l'augmentation de la distance, elle diminue (pertinent pour les obus de sous-calibre et perforants et non applicable pour les explosifs / HESH et cumulatifs).

Armure

Chaque réservoir a une réservation. Cependant, l'épaisseur de l'armure n'est pas la même partout. C'est le plus épais à l'avant. Derrière - au contraire, le plus mince. Le toit et le fond du réservoir sont également très faiblement blindés. L'armure est spécifiée au format suivant : épaisseur du blindage frontal/épaisseur du blindage latéral/épaisseur du blindage de poupe. Et si l'armure, par exemple, est égale à 38/28/28, alors un canon d'une capacité de pénétration de 30 mm dans le cas général pourra pénétrer la poupe et le côté, mais pas le front. En raison de la dispersion de 25%, la pénétration réelle de ce pistolet d'un coup à l'autre variera de 22,5 à 37,5 mm.

Il convient de rappeler que lors de la spécification de l'armure, sa pente n'est pas prise en compte. Par exemple, l'armure du T-54 est de 120 mm, l'angle d'inclinaison est de 60° et la normalisation du projectile est de 4-5°. Avec une telle pente, l'épaisseur réduite du blindage sera d'environ 210 mm. Cependant, même l'armure la plus épaisse a ses vulnérabilités. Ce sont diverses trappes, nids de mitrailleuses, cabines, joints, etc.

Non-pénétration et ricochet

Chaque projectile a son propre seuil de pénétration. Et s'il est plus petit que le blindage d'un char ennemi, le projectile ne le pénétrera pas. Pour ce faire, il faut viser les endroits les plus vulnérables du réservoir : la poupe, les flancs et divers rebords et crevasses. Si cela ne vous aide pas, vous pouvez utiliser des obus hautement explosifs.

Lorsque vous tirez sur un char en biais, il y a de fortes chances qu'il y ait un ricochet. La limite entre la pénétration et le ricochet se situe à un angle de 70°. Si le calibre du projectile dépasse l'épaisseur de l'armure plus de 3 fois, le ricochet ne se produit pas, et s'il est doublé, la normalisation du projectile augmente proportionnellement à l'excès du calibre du canon sur l'épaisseur de l'armure - et le projectile essaie de pénétrer l'armure sous n'importe quel angle. Ainsi, par exemple, lors du tir à partir d'un canon de 100 mm avec une pénétration d'armure de 170, sur une plaque de blindage de 30 mm d'épaisseur à un angle de 89,99 degrés, la normalisation augmentera à 23,33 degrés et l'armure réduite sera de 30/cos(89,99-23,33 ) = 75,75 mm de blindage.

Analyse détaillée des mécanismes de pénétration du blindage

Attention! La mise à jour 0.8.6 introduit de nouvelles règles de pénétration pour les obus HEAT :

Un projectile HEAT peut désormais ricocher lorsqu'un projectile touche une armure à un angle de 85 degrés ou plus. Avec un ricochet, la pénétration du réservoir dans World of Tanks d'un obus HEAT ricoché ne chute pas.

Après la première pénétration d'armure, le projectile commence à perdre de la pénétration d'armure au rythme suivant : 5 % de la pénétration d'armure restant après la pénétration - par 10 cm d'espace traversé par le projectile (50 % - par mètre d'espace libre depuis l'écran à l'armure).

Toujours dans la mise à jour 0.8.6, la normalisation des obus de sous-calibre a été réduite à 2°.

Depuis la mise à jour 0.9.3, il est devenu possible de ricocher sur un autre tank. Après le deuxième ricochet, le projectile disparaît. Vous pouvez découvrir les caractéristiques de combat de n'importe quel véhicule, par exemple, les dégâts, le blindage et identifier les zones de pénétration en fonction de cela, dans la section "Tank Science" de l'application World of Tanks Assistant.

Dégâts

Dégâts- paramètre du canon, qui caractérise sa capacité à causer des dommages aux chars ennemis. Mesuré en unités. Il est important de se rappeler que les dommages indiqués dans les caractéristiques de performance du pistolet sont moyens et varient en fait dans les 25%, à la hausse comme à la baisse.

Localisation des points faibles

L'emplacement des différents modules dans le jeu n'est pas indiqué, mais il correspond parfaitement aux vrais prototypes. Et donc, si dans la vraie vie les munitions se trouvaient dans le coin gauche à l'arrière du char, alors dans le jeu elles seront là. Mais encore, les points les plus faibles des réservoirs sont situés à peu près au même endroit :

  • Le moteur et le réservoir de carburant sont généralement situés dans la partie arrière (arrière) du réservoir.
  • Le râtelier à munitions est situé au centre de la coque ou dans la partie arrière (arrière) de la tourelle.
  • Pour abattre une chenille de char, vous devez tirer sur le rouleau avant ou le dernier rouleau.
  • Le canon et les triplex sont visibles à l'œil nu.
  • Le commandant, en règle générale, est dans la tour et peut être frappé d'incapacité par un coup sur la coupole du commandant.
  • Le conducteur est assis devant le corps de la machine.
  • Le chargeur et le mitrailleur sont situés à l'avant ou au centre de la tourelle.

Dégâts par modules

Tirer sur des modules a ses propres caractéristiques. Souvent, lorsque les modules sont touchés, les dégâts leur sont infligés, mais pas au char lui-même. Chaque module a ses propres points de durabilité (unités de santé). S'ils sont complètement supprimés (dommages critiques), le module cesse de fonctionner et il faudra un certain temps pour le restaurer. Les unités de santé du module ne sont pas entièrement restaurées, mais seulement jusqu'à 50 %. Il reste endommagé et peut ne pas fonctionner aussi bien. En conséquence, il sera plus facile de casser le même module à l'avenir. Si de nouveaux dommages sont infligés au module pendant le processus de réparation, les points de vie sont supprimés, la réparation continue jusqu'à 50%. Autrement dit, si un char avec une chenille retirée continue de frapper la même chenille, il sera réparé en permanence (ou jusqu'à ce que le char soit détruit).

Le kit de réparation restaure les points de vie du module endommagé jusqu'à 100%.

Moteur Si le module est endommagé ou après restauration, la vitesse de déplacement maximale est réduite. Avec des dégâts critiques, le mouvement est impossible. Chaque dommage moteur est capable de provoquer un incendie avec la probabilité indiquée dans la description du moteur (10-40%). Risque de dégâts : 45 % Caterpillar Lorsque le module est endommagé, les risques de casse augmentent. Avec des dégâts critiques, le mouvement est impossible. Porte-munitions Si le module est endommagé, le temps de rechargement augmente. En cas de dégâts critiques, le réservoir est détruit. Dans le même temps, le nombre d'obus dans le rack de munitions n'affecte pas les chances de son explosion. Seul un casier à munitions vide n'explose pas. Chance de dégâts : 27 % Tank Aucune pénalité n'est appliquée lorsque le module est endommagé. Lorsque le réservoir est gravement endommagé, un incendie se déclare. Chance de dégâts : 45 % Triplex Aucune pénalité n'est appliquée lorsqu'un module est endommagé ou après réparation. Avec des dégâts critiques, la portée de visibilité est réduite de 50%. Risque de dommages : 45 % Station de radio Lorsque le module est endommagé, le rayon de communication est réduit de moitié. Risque de dommages : 45 % Pistolet Si le module est endommagé ou après restauration, la précision de tir diminue. Avec des dégâts critiques, il est impossible de tirer avec une arme à feu et de modifier sa déclinaison. Risque de dommages : 33 % Mécanisme de rotation de la tourelle Si le module est endommagé ou après restauration, la vitesse de rotation de la tourelle est réduite. Avec des dégâts critiques, la rotation de la tour est impossible. Chances de dégâts : 45 %

Dommages à l'équipage

Contrairement aux modules de chars, l'équipage n'a pas de points de vie. Un pétrolier peut être en bonne santé ou en état de choc. Un camion-citerne assommé peut être remis en service à l'aide d'une trousse de premiers soins. La contusion de tous les membres d'équipage équivaut à la destruction du réservoir. Lorsqu'un des membres de l'équipage est désactivé, tous les effets des compétences et capacités supplémentaires qu'il a apprises disparaissent. Par exemple, lorsqu'un commandant subit un choc d'obus, l'ampoule "Sixth Sense" cesse de fonctionner. De plus, si :

Le commandant est sous le choc - la visibilité est réduite de moitié, le bonus du commandant cesse de fonctionner. Le conducteur est sous le choc - la vitesse de déplacement et les virages sont réduits de moitié. Le mitrailleur est sous le choc - la propagation est doublée, la vitesse de rotation de la tourelle est réduite de moitié. Loader shell-shocked - la vitesse de rechargement est réduite de moitié. L'opérateur radio est sous le choc - le rayon de communication est réduit de moitié. Chance d'électrocution des membres d'équipage : 33 %

Analyse détaillée de la mécanique de l'endommagement des modules

Les bases du tanking

Partagez et gagnez à partir de 100 pièces d'or

Maintenant, nous allons essayer de comprendre à quoi ressemblent les chars moyens du dixième niveau, nous trouverons


Nous allons maintenant essayer de comprendre à quoi ressemblent les chars moyens du dixième niveau, trouver les avantages et les inconvénients de chacun d'eux.

121 (10e place)



Et notez immédiatement les avantages et les inconvénients de ce réservoir

Avantages:
+ Tour solide, économisant souvent des plus gros canons
+ Assez bon blindage de coque pour un char moyen de son rang
+ Le plus grand alpha de 440 unités parmi tous les St-10
+ Assez bonne vitesse de pointe de 56 km/h
+ Bon DPM
+ Obus AP principaux, donc moins de perte de pénétration avec la distance par rapport aux obus de sous-calibre, et une plus grande normalisation

Moins :
-Faible dynamique du réservoir dans son ensemble
- Angles de dépression du pistolet dégoûtants
-L'emplacement des réservoirs dans le front de la coque
- Trappes de tourelle vulnérables et mauvais blindage du toit
-Comme beaucoup de ST soviétiques, le BC est situé sur les côtés de la coque, et donc il est souvent endommagé

Résultat:
Le char n'est clairement pas pour tout le monde, il vaut mieux le monter sur le champ de bataille en groupe avec des chars lourds, car on a des angles de dépression de canon dégoûtants, mais quand on tire avec des chars lourds, on se sent à l'aise, ça s'échange extrêmement bien contre le DPM.

FV4202(9ème place)



Avantages:
+Excellent outil de pénétration précis

+ Une tourelle à ricochet particulière qui retient souvent les plus gros canons
+ Bonne dynamique de réservoir
+Bonne pénétration avec des obus hautement explosifs pour l'or (bonjour, plein de dégâts aux chauves-souris en carton, etc.)

+ Excellente armure VLD
+ Parfois, des écrans latéraux qui sauvent des mines terrestres

Moins :
-Manque de coques HEAT normales avec une bonne pénétration
-Vitesse de pointe extrêmement faible
-Plusieurs zones vulnérables sur la tour
- Mauvaise armure des côtés et de la poupe du char, souvent bonjour aux dégâts complets de l'artillerie
- Brûlure extrêmement fréquente du réservoir lorsqu'il heurte le moteur

Résultat:
Nous avons un char extrêmement spécifique, dont les fans doivent encore être recherchés. En combat, il faut impérativement jouer sur terrain vallonné depuis une "tour forte" plus ou moins, on peut aussi jouer depuis la deuxième ligne en sniper, grâce à un pistolet précis.

M48A1 Patton (8e place)



Avantages:
+ Meilleure visibilité à 420 mètres
+ Bonne stabilité de mouvement
+ Excellents angles de visée verticaux
+ Bonne dynamique
+ Demi-tour sur place
+ Assez bonne armure pour le front de la coque et de la tourelle

Moins :
-Le réservoir est juste énorme (le même T110E5, seulement ST)
-En raison de sa grande taille, un favori de l'artillerie
-Vitesse de pointe faible
-Énorme tour de commandant (d'où la chance de jouer depuis la tour presque nulle)
-Réparation extrêmement longue

Résultat:
Le réservoir est extrêmement difficile à maîtriser, dont les avantages sont assez problématiques à réaliser. Cela semble être la meilleure vue parmi tous les ST-10, mais en raison de la taille des autres ST, nous sommes souvent les premiers à être exposés. Grâce à de bons angles, nous essayons de jouer depuis les collines, mais en même temps nous tenons compte de l'énorme "bouchon" en forme de tourelle de commandant, qui ne sera pas difficile à toucher

Léopard 1 (7e place)



Avantages:
+ Excellent pistolet précis et pénétrant
+ Bonne visibilité à 410 mètres
+ Excellente vitesse de pointe et dynamique en général
+ Bons angles de visée verticaux
+ Bonne capacité de cross-country

Moins :
-Il n'y a presque pas d'armure nulle part, elle se brise facilement avec tous les chars avec lesquels elle se bat
-Assez grandes tailles, ce qui fait de nous une cible d'artillerie encore plus savoureuse que Bat
- Encore une fois, tout coup d'artillerie - presque toujours, seules les chenilles peuvent économiser pour des dégâts complets

Résultat:
Le char léopard n'est clairement pas pour les débutants, ce char nécessite de bonnes mains et de l'habileté pour se rendre compte de ses avantages. Ce char ne pardonne pas les erreurs. En règle générale, il est utilisé pour la deuxième ligne, où il peut bien se répartir grâce à son pistolet précis. De plus, à tout moment, vous pouvez changer de flanc ou fuir les forces ennemies supérieures.

Objet 430 (6ème place)



Avantages:
+Excellents dégâts par minute
+Silhouette extrêmement basse
+ Bonne tour solide
+ Bonne dynamique et maniabilité
+ Bon, cas de ricochet
+ En raison de la silhouette basse, l'un des meilleurs taux de camouflage parmi tous les ST-10

Moins :
-Réservoir extrêmement inflammable, rempli de réservoirs
-Faibles dégâts d'éclatement
-Mauvaise stabilisation
- Visée extrêmement longue des armes à feu

Résultat:
Le réservoir ne semble pas très différent des objets 140 et 62, mais le réservoir est très inconfortable à utiliser. Ici, cela ne fonctionnera pas comme 140 à distribuer en déplacement, et pour un tir précis, vous devrez toujours réduire. Cependant, il a encore plus de dégâts par minute que ses frères jumeaux 140 et 62, ce qui est un bon plus. Sur le champ de bataille, il est utilisé en combat rapproché, grâce au canon à tir rapide, on peut garder presque n'importe quel char sur la chenille, on se sent bien en jouant depuis la tourelle, mais l'IHP n'est souvent pas suffisant. Il convient également de noter, pour s'habituer à quel TT-10 de côté, et il ne pourra rien vous faire, le char est extrêmement bas, et vous lui tirez dessus grâce à vos dégâts par minute.

Donc, nous approchons de la 5ème place, il n'y a que d'excellents chars ici, tout le monde peut être mis en toute sécurité à la 1ère place, les places qui leur sont attribuées peuvent différer des opinions des autres, ils ont tous leurs propres avantages.

E50 Ausf. M(5ème place)




Le voici, la fierté de l'ingénierie allemande

Avantages:
+ Arme de grande précision
+Meilleure pénétration parmi tous les ST-10 à 270 unités
+ Bonne vitesse de pointe de 60 km/h
+Le char est juste fait pour le pilonnage, (maître de pilonnage indispensable) 62 tonnes volant à pleine vitesse dans Bath lui sont souvent fatales. Je vous conseille toujours d'utiliser un bélier contre d'autres ST, PT et souvent TT, beaucoup pèsent moins que nous.
+ Excellente réservation de la coque VLD, fréquente ne pas percer même à partir du PT-10
+HP le plus élevé de 2050, presque comme le char lourd AMX 50B

Moins :
-Le réservoir est énorme, comme un tigre royal
-Le char est haut, d'où des tirs d'artillerie plus fréquents sur nous
-Pas le DPM le plus remarquable
-Il vole ses 60 km/h seulement après avoir bien accéléré, donc on passe à 45–55 km/h
-Armure de tourelle médiocre, peu d'espoir

Résultat:
Le E50 M est extrêmement bon, mais le char est principalement utilisé pour soutenir les chars alliés de la deuxième ligne, avec nos canons les plus précis et les plus pénétrants, nous touchons souvent les plus petits pixels. Tirer en 1 contre 1 avec d'autres CT est stupide, presque tout le monde a de meilleurs dégâts par minute que les nôtres. En outre, dans toute situation appropriée, utilisez un bélier, en particulier contre les autres Art. De plus, ne comptez pas trop sur un VLD fort, de près, nous avons un énorme NLD qui est cousu avec un bang

STB-1 (4ème place)




L'un des chars préférés des joueurs habiles

Avantages:
+Excellente tour de ricochet
+Excellents angles de dépression du canon
+Un des meilleurs DPM d'un CT-10
+Silhouette basse

Moins :
-Armure de coque faible, vous pouvez parfois même percer avec des mines terrestres
- Stabilisation dégoûtante du pistolet
-Il vole souvent dans le pistolet avec des dégâts et des dégâts
- L'artillerie frappe presque toujours avec des dégâts complets
-Pénétration de projectile de base faible

Résultat:
Le STB-1 est un char extrêmement intéressant, nécessitant de l'habileté pour plier tout et n'importe quoi. Sur le champ de bataille, nous jouons définitivement depuis notre tour de ricochet, nous essayons d'élever l'ennemi avec elle pour un tir. De plus, n'oubliez pas l'un des dégâts les plus élevés par minute, nous lançons en toute confiance presque tous les ST-10. N'oubliez pas non plus la coque fragile lors des échanges de tirs frontaux avec d'autres chars et de l'artillerie

T-62A (3e place)




Le T-62 est un char extrêmement facile à maîtriser, recommandé à tous ceux qui décident de pomper leur premier ST-10

Avantages:
+Excellents dégâts par minute
+ Excellente armure de tourelle, n'hésitez pas à subir des dégâts
+Meilleur équipement de course au niveau
+Rotation extrêmement rapide de la tourelle
+Bonne arme avec une bonne stabilisation
+ Silhouette basse, donc bonne furtivité
+ Demi-tour sur place

Moins :
-Faibles dégâts d'éclatement
- Réservoirs à l'avant de la coque
- Vitesse maximale faible et faible puissance spécifique
- Angles de visée verticaux faibles
-Armure frontale médiocre

Résultat:
Le T-62A est de loin l'un des meilleurs ST-10 du jeu. Ce char est extrêmement polyvalent, capable d'effectuer presque toutes les tâches sur le champ de bataille. En combat, on essaie de jouer depuis notre "tour en fonte", en essayant de trier tout le monde par DPM, en essayant de ne pas échanger coup pour coup, sinon on est dans le rouge à cause de notre faible alpha. Il vaut souvent la peine d'être introduit et distribué à tout le monde, particulièrement efficace lorsque vous jouez dans un peloton

Objet 140 (2ème place)




Pourquoi 140 est-il supérieur au T-62A sur la liste ? L'auteur en aime juste 140 de plus, sinon ce sont presque les mêmes

Avantages:
+ Bons dégâts par minute
+ La meilleure stabilisation en mouvement parmi tous les ST-10, vous venez de conduire et le cercle n'augmente presque pas, il se distribue à partir de la platine comme il se doit
+ Bonne dynamique et perméabilité
+ Bons angles de visée verticaux, cela semble être 1 degré de plus que 62, mais parfois cela se fait sentir
+Bonne vitesse de rotation de la tourelle
+ Bon blindage de tourelle
+ Bonne vitesse de pointe
+Silhouette basse

Moins :
-Faibles dégâts d'éclatement
- Trappes de tourelle vulnérables et mauvais blindage du toit de la tourelle
-Encore une fois, les réservoirs à l'avant de la coque brûlent très souvent, des extincteurs automatiques sont nécessaires
-Il y a aussi un BC dans le front de la coque, nous ne sommes donc pas surpris par les dommages constants au front de la coque

Résultat:
140 est presque le frère jumeau du T-62, le principe d'application est le même
Nous essayons de protéger notre front bourré de réservoirs et de BC et de jouer avec de bons UVN et une tour solide. Il est également déconseillé de s'engager dans un corps à corps avec d'autres chars, ils vont percer dans le toit

Chauve souris. Châtillon 25t (1 place)




Le niveau 10 MT le plus insolite et le plus étonnant

Avantages:
+ Le ST-10 le plus rapide, même pas un ST, ressemble plus à un LT
+ Tambour pour près de 2000 dégâts, presque tous les ST-10 passent derrière le tambour à alpha moyen
+ Le char n'a presque pas d'armure, s'ils nous frappent avec des obus cumulatifs, nous sommes mieux lotis
+ Bons angles d'armure, parfois même des ricochets se produisent
+ Demi-tour sur place

Moins :
-Pas d'armure, tout coup d'artillerie pour 90% de dégâts complets
- Munitions extrêmement petites pour 30 cartouches, vous devez les utiliser à bon escient, on ne peut parler de mines terrestres en Colombie-Britannique pour une gaufre
- Stabilisation du canon faible, dispersion élevée
-La plus petite masse du réservoir - d'après le nom, il est clair 25 tonnes, évitez donc les béliers comme le feu
- Angles de visée verticaux faibles
-Haute probabilité de dommages à l'équipage et aux modules
-Petite marge de sécurité en 1800 unités

Total:
Bat est un très bon char avec une tactique de combat extrêmement particulière. Sur le champ de bataille, en raison de notre faible précision, nous essayons de voler à l'arrière des chars, d'atterrir le tambour en échange de leur tir et de nous enfuir pour changer le tambour afin que la vitesse le permette. Il est également très utile pour tirer à bout portant avec d'autres CT, près de 90% d'entre eux iront au hangar depuis le tambour, à chaque pénétration. N'oubliez pas non plus l'art, nous sommes un morceau savoureux pour elle. Et malgré ses inconvénients, Bat est l'un des meilleurs CT de niveau 10, mais la mer de dynamisme que vous obtenez en jouant dessus ne peut être comparée à d'autres CT. Aussi un très bon tas de 2 bahts et n'importe quel ST-10, ou 3 bahts, il suffit de tout casser
Eh bien, le choix vous appartient, en fonction de vos préférences.

Lorsque le museau de ces monstres regarde votre char, vous pouvez sentir la chair de poule sur l'armure en acier, les chenilles commencent à céder et le porte-munitions se mouille progressivement. Peu ont survécu après avoir été pris pour cible par les héros de cet article.

Aujourd'hui, nous allons examiner les armes les plus puissantes du jeu et, bien sûr, les véhicules sur lesquels elles sont montées. Nous ne ferons pas attention à la cadence de tir, à la précision et à la pénétration du blindage. Déterminer les chars avec le maximum de dégâts ponctuels - c'est notre objectif aujourd'hui. A chaque niveau, du premier au dixième, nous sélectionnerons le char le plus meurtrier. Nous classerons également séparément les canons automoteurs les plus puissants.

1 niveau

vickers Moyen Marquer. je (dégâts maximum 71-119 unités)

Le seul char moyen au premier niveau est fondamentalement différent de ses homologues. Le Britannique est le plus massif et presque le plus lent parmi ses camarades de classe. Il n'a presque pas non plus d'armure ... mais qu'y a-t-il, on peut dire que l'armure Vickers Medium Mk. je pas du tout. Tirez où vous voulez, difficile de ne pas toucher une si grosse carcasse, et encore plus difficile de ne pas la percer ou la faire ricocher.

Mais d'un autre côté, un char anglais peut mettre le feu à tous ses rivaux dans le bac à sable avec un canon QF 6- pdr 8 cwt Marquer. II.

Vous avez le choix entre trois types d'obus : deux perforants et un à fragmentation explosive.

Ce sont les mines terrestres qui ont un record de dégâts de 71 à 119 unités, avec seulement 29 mm de pénétration d'armure, mais au premier niveau, ce n'est pas un problème. Le camarade de classe le plus blindé (MS-1) n'a que 18 mm sur le front.

2 niveaux

Т18 (dégâts maximum 131-219 unités)

Chasseur de chars américain à basse altitude T18 n'a pas beaucoup de points de vie, mais il a l'armure frontale la plus épaisse au deuxième niveau et une bonne mobilité.

Ajoutez à cela un pistolet puissant 75 millimètre Obusier M1 UN1 - et vous obtiendrez un PT qui peut aller effrontément vers l'ennemi, lui infliger d'énormes dégâts et ne recevoir que des égratignures.

Les obus hautement explosifs, comme d'habitude, diffèrent par des dégâts record de 131 à 219 unités. Avec une telle puissance, vous pouvez tuer un ennemi un niveau au-dessus de vous d'un seul coup, mais uniquement à condition que le projectile touche une partie non protégée de la coque. Si l'ennemi vous fait face, n'hésitez pas à charger les munitions cumulatives «dorées», leurs dégâts sont légèrement inférieurs, mais la pénétration de l'armure est bien meilleure.

ArtillerieSturmpanzer je Bison (dégâts maximum 225-375 unités)

Ce canon automoteur prend à juste titre la place de la reine du "sable". Si l'équipe ennemie avait une telle artillerie, prenez soin de vos têtes. À première vue, cette machine fragile ne présente pas de danger, mais si un projectile s'envole, cela ne semblera pas suffisant.

Le Bizon n'a qu'un seul canon, il n'y a donc pas le choix ici. Les obus HEAT sont très chers, ils peuvent être achetés pour 12 pièces d'or ou 4800 pièces d'argent par pièce, mais ils en valent la peine. En raison des énormes dégâts (pour son niveau) de 225-375 unités et d'une excellente pénétration de blindage de 171-285 mm, même les chars lourds du cinquième niveau peuvent souffrir d'un seul petit obus d'artillerie.

3 niveaux

croiseur Marquer. II (dégâts maximum 278-463 unités)

Et encore les Britanniques. Ce char britannique léger inflige des dégâts maximaux, ce qui est suffisant pour tirer sur l'ennemi un niveau ou même deux de plus que lui. En principe, c'est tout, il n'a plus rien à se vanter. La vitesse est dégoûtante, l'armure est faible, le rechargement est moyen, mais je garde généralement le silence sur la précision. Le projectile vole très lentement et détermine quand il touche la cible et s'il touche du tout. Il arrive que vous descendiez vers un ennemi debout, que vous tiriez une volée avec anticipation et que vous regardiez comment votre projectile vole au-dessus de l'ennemi dans un arc moqueur.

Mais malgré tout cela, j'ai personnellement quitté le Cruiser Mk. II dans son hangar. Est-ce que tu sais pourquoi? C'est un réservoir très amusant! Cela peut être lent, maladroit et oblique, mais lorsque vous enlevez tous les points de vie d'un ennemi de haut niveau d'un seul coup, vous êtes imprégné d'un véritable amour pour croiseur mk. II.

Pour atteindre une létalité maximale, vous devez installer une arme 3.7- pouce Obusier. Seuls deux types de munitions sont fournis à ce pistolet - la fragmentation explosive cumulative «dorée» et conventionnelle. Les obus Premium HEAT ont une excellente pénétration d'armure, mais les HE infligent des dégâts massifs (s'ils sont tirés sur des points faibles), jusqu'à 278-463 HP.

ArtillerieLorraine39 L UN M

Artillerie miniature, dynamique et à longue portée avec un temps de rechargement long, mais des dégâts énormes pour son niveau. Grâce à la trajectoire articulée du projectile, les petits canons automoteurs français sont capables d'atteindre les ennemis cachés derrière des abris bas.

Il a deux armes dans son arsenal : les quatrième et cinquième niveaux. Malgré les mêmes dégâts, le canon "de série" se recharge plus longtemps et ses obus volent lentement.

Les munitions à fragmentation hautement explosives ont les dégâts les plus élevés de 308 à 513 unités, mais contre les chars lourds des cinquième et sixième niveaux, il est préférable d'utiliser des obus cumulatifs "dorés".

Avoir les mêmes dégâtsM 37 etWespé .

4ème niveau

Hetzer (dégâts maximum 308-513 unités)

Le chasseur de chars allemand dans la configuration "top" inspire la peur et l'horreur à ses adversaires. Non seulement que Hetzer a une coque basse, des angles d'armure de ricochet et une bonne mobilité, il a également d'excellents dégâts.

L'un de ses "meilleurs" pistolets 10,5 cm StuH 42 L/28 peut tirer des obus à fragmentation perforants, cumulatifs et hautement explosifs. Les mines terrestres infligent - 308-513 dégâts, mais ne sont bonnes que pour les adversaires faiblement blindés. Contre les chars lourds et les chasseurs de chars, il est préférable d'utiliser des cumulatifs "dorés".

A le même dommageSomua SAu -40 et T40 .

ArtillerieGrille (dégâts maximum 510-850 unités)

Les canons automoteurs les plus populaires dans les moyennes entreprises et, peut-être, la meilleure artillerie à son niveau. Mais ne pensez pas qu'après avoir acheté le "Grill", vous commencerez immédiatement à tuer des ennemis par lots. Cette machine nécessite une approche et une habitude particulières. Premièrement, il a de très mauvais angles de visée horizontaux, ce qui signifie que si vous déplacez légèrement le viseur vers la droite ou vers la gauche, vous devrez attendre à nouveau une visée complète. Heureusement, avec l'équipage le plus pompé et les "entraînements de visée renforcés" Grille converge assez rapidement vers la cible, alors ne tirez pas à la légère, faites preuve d'un peu de patience.

Une autre caractéristique positive du "Grill" est la bonne portée du projectile. Contrairement à son homologue soviétique, la petite artillerie allemande à presque n'importe quel endroit peut envoyer un projectile d'un bout à l'autre de la carte.

Et, bien sûr, les dégâts les plus élevés se situent au quatrième niveau (510-850 unités), ce qui fait plus que payer un long temps de recharge. Il existe deux types d'obus dans l'arsenal: à fragmentation hautement explosive et cumulatif. Les deux types de munitions ont les mêmes dégâts, mais les cumulatifs pénètrent dans une armure plus épaisse, sacrifiant ainsi les dégâts de fragmentation. Compte tenu de la précision boiteuse de cette artillerie, choisir le type de projectile n'est pas une tâche aisée.

5ème niveau

KV-1(dégâts maximum 338-563 unités)

Après avoir divisé le légendaire HF pour deux réservoirs KV-1 et KV-2) les deux nouveaux véhicules ont pris la première place dans les 5e et 6e niveaux du classement des véhicules les plus meurtriers de World of Tanks.

KV-1 dans la configuration "top", il dispose d'une tourelle compacte bien blindée, ce qui lui permet de tirer en toute impunité grâce aux abris et aux replis du terrain.

Ce char a une large gamme de canons de rang 5 et 6, mais seul le HE a le maximum de dégâts (338-563 HP) U-11 de 122 mm. Un tel pistolet peut être chargé de mines terrestres ou d'obus "dorés" cumulatifs.

Les munitions à fragmentation hautement explosives, malgré les dégâts importants déclarés, seront peu utiles si vous tirez sur le front puissant des chasseurs de chars et des chars lourds de leur niveau, mais les chars légers et l'artillerie explosent littéralement presque dès le premier coup.

A le même dommage SU-85.

ArtillerieM41

Le SPG américain de niveau 5 est célèbre pour le fait qu'en plus d'excellents dégâts, il a d'excellents angles de visée horizontaux et une bonne cadence de tir.

Aussi M41 peut accélérer à 56 km / h, mais en raison d'un moteur faible, cela prend beaucoup de temps.

Pistolet "haut" 155 millimètre Pistolet M1918 M1 peut tirer deux types d'obus à fragmentation hautement explosifs - standard et premium. Les deux types de munitions ont les mêmes dégâts (713-1188 unités), mais les obus "dorés" pénètrent un peu mieux l'armure et dispersent davantage leurs fragments lors de l'explosion.

Avoir les mêmes dégâtsHummel etAMX 13 F 3 UN M .

6ème niveau

KV-2

Un char très dangereux dans les batailles aux sixième et septième niveaux. grâce au pistolet 152 mm M-10, qui était populairement surnommée "shaitan-pipe", KV-2 peut infliger 683-1138 dégâts, mais seulement si l'armure est percée par un HE. Si vous êtes confronté à un char à peau épaisse, il est logique d'essayer des obus perforants ou cumulatifs.

Contrairement à son prédécesseur, KV-2 Il a une coque impressionnante et une tourelle massive, ce qui signifie qu'il est assez difficile de s'y cacher. Essayez d'éviter les zones ouvertes et restez à proximité des bâtiments de la ville, où vous pourrez attraper des ennemis dans les rues étroites. La raison est évidente : ce char a des problèmes de précision, tirer sur des cibles éloignées n'est qu'un gaspillage d'obus. Les bâtiments de la ville sont également utiles pour se retirer pour recharger, ce qui dure environ un quart de minute.

Artillerie S-51(dégâts maximum 1388-2313 unités)

S-51 ou "Pinocchio" souhaitait presque toujours l'artillerie dans les compagnies championnes. Que la cadence de tir de ces canons automoteurs soit la plus basse au sixième niveau, mais avec un canon "top" 203mm B-4 elle inflige 1388-2313 dégâts avec des mines terrestres en cas de coup réussi.

Par rapport à son homologue SU-14, cette artillerie est beaucoup plus mobile, ce qui lui permet de changer de position dans le temps en cas de menace de détection.

A le même dommage SU-14.

7ème niveau

SU-152(dégâts maximum 683-1138 unités)

Au septième niveau, les véhicules soviétiques conservent leur leadership en termes de dégâts. L'arme la plus puissante SU-152 pratiquement pas différent d'un explosif puissant sur un char lourd KV-2. Un pistolet 152mm ML-20 tire également des obus perforants, HEAT et à fragmentation hautement explosifs, qui infligent le plus de dégâts aux cibles faiblement blindées - 683-1138 unités.

N'oubliez pas qu'avec un pistolet hautement explosif, vous sacrifiez la précision et la cadence de tir. Elle ne vous permettra pas de vous asseoir dans les buissons et de tirer avec précision sur les ennemis à longue distance, la meilleure option est d'aller derrière les lignes ennemies et, saisissant le moment où il ne dépend pas de vous, mettez en œuvre une impressionnante frappe alpha.

ArtillerieGW Tigre (dégâts maximum 1500-2500 unités)

Artillerie massive et lente avec un long temps de rechargement, mais avec des obus mortels à fragmentation hautement explosifs qui infligent 1 500 à 2 500 points de dégâts. Même si une mine terrestre ne pénètre pas dans l'armure, tout ennemi se sentira toujours mal à l'aise. Qui sait, peut-être que la prochaine fois, un obus perforant volera, qui, avec la faveur du VBR, pourra tirer sur presque toutes les voitures du jeu ?

GW Tigre idéal pour jouer en équipe dans un peloton. Avec des dégâts aussi énormes, vous ne devriez pas chasser les "frags". Laissez le changement et la "pénurie" à vos alliés, votre objectif principal est les chars lourds et les chasseurs de chars de haut niveau.

8 niveau

ISU-152(dégâts maximum 713-1188 unités)

Et encore une fois l'URSS est en tête. Un modèle amélioré du chasseur de chars précédent, ISU-152, possède une arme du dixième niveau 152mm BL-10, qui peut infliger 713-1188 dégâts avec des obus HE. Cependant, il est beaucoup plus efficace de tirer avec des perforants: leurs dégâts sont légèrement inférieurs, mais la pénétration d'armure permet de percer facilement même les adversaires les plus coriaces du dixième niveau. Utiliser des obus "dorés" avec ce pistolet n'a pas beaucoup de sens. Et sans eux, vous pouvez facilement percer n'importe quel adversaire.

L'ISU-152 avec le canon "top" a une précision tolérable, ce qui vous permet de ne pas pénétrer au cœur de la bataille, mais de couvrir les alliés à une distance de sécurité.

Artillerie T92(dégâts maximum 1688-2813 unités)

L'artillerie la plus mortelle et la plus inutile du huitième niveau. Les obus HE premium infligent 1688-2813 dégâts et ont un rayon de souffle massif de plus de 11 mètres.

Dans tout le reste, T92 total contre.

D'abord, c'est une artillerie terriblement oblique. Il semblerait qu'avec un rayon de fragmentation énorme, une précision particulière ne soit pas requise. Eh bien, le projectile n'a pas atterri sur la tête de l'ennemi, mais à côté de lui, tout de même, l'adversaire sera accroché par des fragments. Mais que se passerait-il si des chars ennemis et alliés s'affrontaient dans la même clairière ? Dans ce scénario, vous pouvez mettre les deux, et il reste à voir qui accrochera le plus, et si l'équipe vous en sera reconnaissante par la suite.

Outre, T92 met très longtemps à se recharger. Pendant le rechargement, l'ennemi aura non seulement le temps de réparer les pistes cassées, mais aussi de disparaître facilement de la vue.

Et enfin - un autre gros inconvénient de cette artillerie. Il manque complètement un angle négatif de visée verticale. Imaginez qu'un char léger pénètre dans votre base, s'approche de votre front et que vous ne puissiez rien y faire. Un pistolet T92 il ne descend tout simplement pas en dessous de la ligne zéro, ce qui signifie que les chars à silhouette basse peuvent tranquillement vous tirer dessus à bout portant.

9ème niveau

T30(dégâts maximum 713-1188 unités)

Principaux avantages T30- une forte tour à rotation libre et un maximum de dégâts de 713-1188 unités.

Parmi les défauts figurent un blindage de coque faible, un temps de rechargement long et une précision imprévisible.

Les obus à fragmentation hautement explosifs font le plus de dégâts, mais il est bien sûr plus confortable de jouer avec des obus perforants ou de sous-calibre.

En jeu T30 peut se comporter comme un char lourd (au départ c'était comme ça). Si vous en avez assez de rester assis dans les buissons, n'hésitez pas à vous rendre sur le lieu des hostilités. L'essentiel n'est pas de grimper sur le déchaînement, de couvrir un corps faible et de ne montrer aux ennemis que votre tour forte.

Avoir les mêmes dégâts Objet 704 et T95.

niveau 10

VF215 b (183) (dégâts maximum 1313-2188 unités)

Il n'y a rien de plus effrayant que de se retrouver face à face avec un accusé VF215 b (183) . De la mention de ce chasseur de chars, même les "souris" se cachent dans leurs trous, car avec une salve réussie, le monstre britannique est capable de réduire de moitié sa santé. Pouvez-vous imaginer ce qui arrivera au reste des chars lorsqu'un projectile provenant de VF215 b (183) ?

Les obus "Premium" infligent des dégâts fous (1313-2188 unités), mais si les HESH ont généralement une pénétration de blindage très faible, les obus britanniques spéciaux HESH HESH peuvent pénétrer de 206 à 344 mm de blindage. Cela se fait au prix d'une précision épouvantable et d'énormes temps de rechargement.

En général, FV215b (183) diffère grandement de ses camarades de classe non seulement par les dégâts, mais aussi par son apparence. Ce chasseur de chars a la forme d'une "pantoufle", c'est-à-dire que la tourelle est située derrière la coque, et pour regarder attentivement au coin de la rue, vous devrez montrer à l'ennemi toute votre énorme carcasse. Le soi-disant "Reverse Diamond" n'aidera pas beaucoup ici, sur les côtés FV215b (183) seulement 50 mm de blindage.

Vous devez vous habituer à ce PT et apprendre non seulement à conduire avec compétence au coin de la rue, mais également à revenir en arrière dans le temps pour un long rechargement. Essayez de ne pas rouler seul, il est préférable d'avoir un partenaire à la peau épaisse et au ricochet dans le peloton qui peut distraire les adversaires pendant que vous rechargez.

Quels endroits du réservoir sont les plus vulnérables

Vulnérabilités des chars dans World of Tanks.

Il y a des situations où le nombre d'ennemis à proximité est dépassé et les alliés sont soit loin, soit déjà hors service. Afin de vaincre même un ennemi supérieur au combat, il est nécessaire de connaître les points faibles des chars.

Les modules de chars dans WorldofTanks sont situés aux mêmes endroits que dans les vrais prototypes.

- Moteur. Tirer dessus inflige de sérieux dégâts et peut conduire à la destruction de l'ennemi. L'emplacement du moteur est la partie arrière du réservoir.

- porte-munitions- c'est soit à l'arrière de la tour, soit au centre de la coque.

- chenille peut être renversé en tirant sur le premier ou le dernier rouleau.

Frappez dans tour du commandant aidera à se débarrasser du commandant ennemi et la visibilité du char sera réduite de moitié.

- Chargeur et mitrailleur situé devant ou dans la partie centrale de la tour. Si vous les décortiquez, vous pouvez doubler la propagation. De plus, la vitesse de rechargement diminuera.

Se débarrasser de chauffeur peut être tiré à l'avant du réservoir, réduisant ainsi la vitesse du réservoir et les virages.

Modules

Frapper les modules réduit leur durabilité. Si vous le réduisez à zéro, le module devra être restauré. Cela prend beaucoup de temps. De plus, il ne peut être complètement restauré qu'à l'aide d'un kit de réparation, sinon l'efficacité de la réparation n'est que de 50%. Cela affecte ses performances et sa résistance supplémentaire.

Tir à moteur la vitesse est sensiblement réduite et, avec des dégâts critiques, le char perd la capacité de se déplacer. Il existe un certain risque d'incendie.

Frappez dans chenille augmente le risque de rupture. Avec de graves dommages, le mouvement devient impossible.

ayant endommagé porte-munitions vous pouvez sensiblement ralentir la vitesse de rechargement et, pendant ce temps, avoir le temps de retirer l'ennemi du jeu. Avec un bon coup, le char peut être détruit. Un casier à munitions vide ne peut pas exploser.

Tir à Bakou, il y a une certaine chance de provoquer un incendie, sauf pour cela, le coup n'a aucune conséquence.

Tir à triplex réduit de moitié le champ de vision.

ayant endommagé station de radio Vous pouvez réduire le rayon de communication de 50 %.

frappé par pistolet augmente considérablement la propagation et les dégâts critiques rendent le tir impossible.

- Dégâts mécanisme rotatif la tour réduit la vitesse de sa rotation, avec des dégâts critiques elle rend la rotation impossible.

Cependant, le rôle le plus important n'est pas joué par l'endroit où le projectile frappe, mais par la façon dont il frappe.

Précision

La précision est la capacité d'une arme à feu à frapper un projectile directement sur une cible. Il est influencé par deux facteurs : la dispersion et le temps de mélange.

dispersion est considéré en mètres, ce qui peut "aller" du côté du projectile à une distance de 100 mètres. Le tireur est responsable de la dispersion, en augmentant sa compétence, vous pouvez augmenter la précision.

Temps de mélange- un paramètre conditionnel pour désigner le temps de visée. Il ne suffit pas de pointer le pistolet sur la cible, vous devez attendre que le cercle de visée soit réduit à un point, sinon il y a une forte probabilité de manquer.

Pour améliorer la précision, vous devez installer la ventilation améliorée, augmenter le niveau de la compétence Combat Brotherhood pour tous les membres d'équipage. Vous pouvez également utiliser la ration améliorée, la caisse de cola, le Doppaek, le café fort et d'autres équipements qui augmentent tous les paramètres de l'équipage.

Pour accélérer le mélange, vous devez améliorer au maximum la compétence principale du tireur et la rotation de la tourelle en douceur, installer des entraînements de visée renforcés et un stabilisateur d'ascenseur, améliorer la compétence de fonctionnement en douceur du conducteur.

Non-pénétration

Chaque projectile a son propre seuil de pénétration. Si le blindage du char est supérieur à ce seuil, le projectile ne le pénétrera pas. Afin d'augmenter les chances de percer un char ennemi, il est préférable d'utiliser des obus explosifs et de tirer sur les points faibles.

Afin de faciliter la vie des joueurs et de voir les vulnérabilités des chars dans World of Tanks, des mods spéciaux ont été créés. Il existe un grand nombre de mods avec des zones de pénétration, pour tous les goûts et toutes les couleurs. Mais tous peuvent être divisés en plusieurs types:

contour;

coloré;

Zones de pénétration hachurées.

Zones de pénétration colorées se démarquer sur tous les réservoirs, même à longue distance. Pour la commodité des joueurs, ils sont marqués de différentes couleurs. C'est à la fois un avantage et un inconvénient. Les points lumineux sur les réservoirs s'ennuient rapidement et commencent à interférer plutôt qu'à aider. Par conséquent, de nombreux tankistes choisissent des peaux moins visibles.

peaux de contour ne détournez pas l'attention des graphismes du jeu, suggérant l'emplacement de toutes les vulnérabilités uniquement avec un contour coloré. Ils conviennent à ceux qui n'aiment pas les réservoirs multicolores aux couleurs vives. En plus des principales vulnérabilités du char, les places du conducteur, du commandant, du chargeur et du tireur sont marquées par des icônes spéciales. Cependant, les peaux de contour ont un sérieux inconvénient - elles ne sont pas toujours visibles.

Zones de pénétration hachurées ils sont bons car en plus du râtelier à munitions, du moteur, du réservoir de carburant et des autres zones de pénétration, les endroits les plus pénétrés sont peints en rouge. Chaque point faible du réservoir a sa propre couleur. Cela peut être utile pour les joueurs novices, suggérant des tactiques de tir.

Guide de percée

Certes, tout cœur de "pétrolier" s'arrête lorsque le canon d'un tel ennemi tourne dans sa direction. Et plus d'une fois un frisson parcourut son dos au son d'un coup de feu de sa part. Après tout, chacune de ces volées peut être la dernière.

Dans les articles précédents, nous avons classé et. Cette fois sera présenté classement des chars perforants dans World of Tanks, ainsi que des canons automoteurs de 1 à 10 niveaux. Utiliser les armes les plus puissantes pour chaque modèle. Le critère de sélection ne sera que l'indicateur de dégâts maximum d'un tir (Alpha). Toutes les autres caractéristiques ne seront pas prises en compte.

1er niveau.

Vickers moyen Mk I
Ce colosse se distingue parmi ses frères par ses dimensions énormes et sa lenteur étonnante. Malgré cela, il est presque dépourvu d'armure adéquate. Il peut être frappé presque n'importe où, d'autant plus qu'il est très difficile de le manquer.
Le meilleur pistolet est le QF 6-pdr 8cwt Mk. II.
Obus - deux types de fragmentation perforante et hautement explosive.
Dégâts maximum - 71-119 unités.
Maintenant et à l'avenir, les dommages causés par les obus hautement explosifs sont indiqués. Que leur pénétration dans ce réservoir ne soit que de 29 mm. Bien qu'à ce niveau le blindage le plus épais du MS-1 soit de 18 mm.

2ème niveau.

T18
La marge de sécurité de ce chasseur de chars est bien sûr très faible, mais il possède le meilleur blindage frontal. De plus, la machine est assez agile.
La meilleure arme est l'obusier de 75 mm M1A1.
Obus - hautement explosifs et cumulatifs.
Dégâts maximum - 131-219 unités.
Ces dégâts sont suffisants pour détruire un tank plus haut que le niveau, à moins que vous ne tiriez dans le front. Les obus HEAT ont une meilleure pénétration.

Sturmpanzer I Bison
Même si ce canon automoteur n'a pas un aspect intimidant, il a un tempérament sévère.
Le meilleur outil est le seul.
Coquilles - conventionnelles et cumulatives.
Dégâts maximum - 225-375 unités.
La pénétration de son projectile cumulatif est de 171-285 mm. Avec un tel indicateur, même un char de niveau 5 en souffrira, mais la vérité est qu'ils sont très chers.

3ème niveau.

Croiseur MKII
Le réservoir ne peut se vanter de presque rien. La protection est faible, même la partie frontale, la maniabilité et la mobilité sont également à zéro, le canon est réduit pendant longtemps et ne frappe pas avec précision. Il a également un temps de vol de projectile très long. Mais c'est lui qui fait le plus de dégâts.
Le meilleur pistolet est l'obusier de 3,7 pouces.
Dégâts maximum - 278-463 unités.
Les cumulatifs pénètrent mieux l'armure, mais ils subissent moins de dégâts et il doit les acheter pour de l'or.

Lorraine 39 Lam
Les canons automoteurs mettent beaucoup de temps à recharger le canon, et cela prend beaucoup de temps à réduire, mais la patience du joueur sera récompensée. De plus, ses obus volent déjà dans une verrière. L'ennemi ne pourra plus rester tranquillement à l'abri.
La meilleure arme est le niveau 5.
Obus - fragmentation cumulative et hautement explosive.
Mêmes dégâts pour M37 et Wespe.

4ème niveau.

Hetzer
Le chasseur de chars se déplace assez rapidement, bien qu'il ait un bon blindage. Des angles d'inclinaison réussis font ricocher les obus.
Le meilleur canon est le 10,5 cm StuH 42 L/28.
Dégâts maximum - 308-513 unités.
Somua SAu-40 et T40 ont les mêmes dégâts.

Grille
L'artillerie allemande n'est pas en vain jouit d'une popularité bien méritée. Il a la plus longue portée de tir à son niveau. Bien que, bien sûr, l'impression soit gâchée par les angles horizontaux. Ne bougez pas la souris à ce moment et ne vous précipitez pas pour tirer.
La meilleure arme est celle standard.
Obus - fragmentation hautement explosive et cumulative.
Dégâts maximum - 510-850 unités.
Pour une raison quelconque, ce canon automoteur subit les mêmes dégâts de différents obus, mais le but des obus est différent.

5ème niveau.

KV-1
Prend légitimement la première place à son niveau. Le magnifique blindage de la tourelle a fait de ce char l'un des favoris de nombreux joueurs.
Le meilleur canon est le 122 mm U-11.
Obus - Seuls les obus hautement explosifs et HEAT conviennent à cette arme.
Dégâts maximum - 338-563 unités.
Lorsqu'ils sont touchés par ce canon, les chars légers se brisent en morceaux la première fois.
Le SU-85 a les mêmes dégâts.

M41
Arta offre d'excellents angles de visée horizontaux et une vitesse maximale élevée (56 km/h). Certes, elle la gagne depuis longtemps. Très bon temps de recharge.
Le meilleur canon est le 155 mm Gun M1918M1.
Obus - deux types d'obus à fragmentation hautement explosifs (les obus dorés ont une meilleure pénétration et une plus grande dispersion des fragments).
Hummel et AMX 13 F3 AM ont les mêmes dégâts.

6ème niveau.

KV-2
Le char est devenu légèrement plus grand que son jeune frère et la précision du canon a commencé à boiter. Il est recommandé de combattre dans les zones urbaines, car il sera possible de cacher le char après un tir pour recharger.
Le meilleur canon est le M-10 de 152 mm.
Obus - hautement explosifs, perforants et cumulatifs.

S-51
Ces canons automoteurs sont appelés en plaisantant "Pinocchio". Contrairement à son homologue SU-14, qui a la même puissance de dégâts, le S-51 est plus mobile. Par conséquent, elle peut rapidement changer de position au combat.
Le meilleur canon est le 203 mm B-4.
Les obus sont hautement explosifs.
Dégâts maximum - 1388-2313 unités.

7ème niveau.

SU-152
Comme dans le cas du KV-2, lors du choix d'obus hautement explosifs, le pistolet s'affaisse en termes de précision. Pour cette raison, le char devra aller à la rencontre de l'ennemi. Et il vaut mieux partir par la poupe - c'est là qu'il y aura des dégâts !
Le meilleur canon est le 152 mm ML-20.
Obus - fragmentation perforante, cumulative et hautement explosive.
Dégâts maximum - 683-1138 unités.

Tigre GW
Étant donné que ce canon automoteur a un temps de rechargement long et presque aucune mobilité, il sera bon de ne pas être distrait par de petits véhicules. Tout d'abord, vous devez chasser les "gros" chars très lourds. Et si un obus n'y pénètre pas, un autre volera.
La meilleure arme est celle standard.
Obus - fragmentation hautement explosive et perforation d'armure.
Dégâts maximum - 1500-2500 unités.

8ème niveau.

ISU-152
Ce chasseur de chars soviétique ne peut plus utiliser d'obus achetés avec de l'or. Les munitions ordinaires sans elles briseront n'importe quel ennemi. La précision tolérable du canon permettra au char de ne pas s'approcher et de soutenir les frères avec des tirs à plus longue distance.
Obus - hautement explosifs et perforants.
Dégâts maximum - 713-1188 unités.

T92
Les canons automoteurs sont détestés pour plusieurs raisons. Commençons par le fait que pendant qu'il recharge déjà et que la bataille se terminera. De plus, ses angles de visée verticaux n'ont pas de valeurs négatives. Je dois dire que ses dégâts et le rayon de dispersion des fragments sont bien sûr les plus grands, mais les fragments peuvent accrocher des alliés (11 mètres).
La meilleure arme est celle standard.
Obus - fragmentation hautement explosive normale et premium.
Dégâts maximum - 1688-2813 unités.

9ème niveau.

T30
Il a une tourelle très solide, mais le blindage de la coque nous a un peu laissé tomber, donc ça ne vaut pas le risque. Bien que vous puissiez vous rapprocher du champ de bataille. Soit dit en passant, la tour tourne parfaitement, même si le pistolet met beaucoup de temps à se recharger. Il est plus agréable de jouer lorsqu'il y a des obus perforants dans l'arsenal.
Le meilleur canon est le 152 mm BL-10.
Obus - perforants, sous-calibrés et hautement explosifs.
Dégâts maximum - 713-1188 unités.

10ème niveau.

FV215b(183)
Ce monstre anglais est un chasseur de chars. Lors de l'utilisation de mines terrestres spéciales, la pénétration du blindage s'élève à 206-344 mm de blindage. Mais il manque de précision et se recharge très lentement. En apparence, la voiture ressemble à une "pantoufle" - la tour est située à l'arrière. Il est recommandé de ne pas rouler seul, mais d'emmener quelqu'un avec vous comme distraction. L'armure sur les côtés du chasseur de chars n'est que de 50 mm.
La meilleure arme est celle standard.
Coquilles - régulières et premium.
Les dégâts maximum d'une mine HESH sont de 1313-2188 unités.

À présent, Top 10 des chars les plus perforants de World of Tanks, est compilé, mais en fonction du changement d'équilibre d'un patch à l'autre, certains chars peuvent perdre leur position ou des concurrents plus dignes apparaîtront.