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Le seul remède. Procédure pas à pas des quêtes des Princes Daedra The Elder Scrolls V: Skyrim Btardamz skyrim où obtenir la clé

Les Princes Daedra sont des créatures très étranges qui ont leur propre morale, dont certaines sont dangereuses pour certaines dimensions. En Cyrodiil, on pouvait communiquer avec eux exclusivement à travers des autels, qui se trouvaient généralement au pied de diverses statues. Quant à Skyrim, tous les autels ici sont devenus beaucoup plus petits, il n'y a pas tellement de statues ici, mais les Seigneurs Daedra récompensent toujours ceux qui les servent bien. Les assistants reçoivent généralement des artefacts uniques et très rares, qui à leur tour possèdent des propriétés magnifiques et inhabituelles.

Il y a seize Seigneurs Daedra au total, mais il y aura moins de tâches, puisque vous pourrez parler, par exemple, avec la Mère de la Nuit nommée Nocturne, uniquement si vous avez terminé la chaîne de quêtes de la Guilde des Voleurs, et vous ne recevrez pas de récompenses de elle, donc tu devras simplement te contenter du fait qu'elle t'a parlé.

Esprit fou - Shéogorath

Certaines personnes de Solitude vous demanderont de les aider dans une tâche inhabituelle : ramener une personne de vacances. D'après le clochard qui vous a approché, vous pouvez retrouver son propriétaire dans l'aile interdite du Palais Bleu, où vivait autrefois le roi fou Pélage lui-même. Dès que vous recevez l'os royal, vous pouvez vous rendre à l'endroit indiqué (l'os, d'ailleurs, ne sert absolument à rien).

Ainsi, vous pouvez accéder à cette aile interdite si vous contactez Falk Firebeard ou une femme de ménage nommée Una. L'aile, à son tour, sera abandonnée, donc il y aura ici de la poussière, des toiles d'araignées et d'autres choses désagréables comme prévu. À un moment donné, votre voyage est interrompu et vous vous retrouvez dans une situation très endroit étrange, et avec Shéogorath lui-même, qui passe soi-disant ses « vacances » ici. ici vous pouvez également trouver feu Pélage III.

Shéogorath acceptera d'interrompre son repos si seulement vous parvenez à sortir de l'esprit de Pélage. De plus, vous n’aurez ni armes ni magie. Vous ne recevrez qu'un bâton appelé Webbjack. Vous devrez donc passer par trois arches, qui s'apparentent à des tests.

Dans la première arche du côté gauche se trouve une arène où se battent les astronachs. Là, vous devrez utiliser le bâton qui vous a été remis sur les spectateurs qui assistent à ce massacre. Dans le prochain arc, vous devrez tourner des "cauchemars". Chaque cauchemar se déclenche lorsque vous utilisez votre bâton sur Pelagia. Au-delà de la troisième arche, vous devrez utiliser le bâton pour augmenter la confiance de Pélage, tout en réduisant ses ennemis.

Après avoir traversé trois étapes, le travail sera terminé et en récompense vous recevrez Wabbajack - il s'agit d'un bâton magique qui lancera un sort aléatoire à chaque tir. Et n’oubliez pas qu’une fois revenu à la réalité, fouillez soigneusement la pièce à la recherche d’objets de valeur.

Goût de la mort - Namira


Dans une ville appelée Markarth, des rumeurs circulent depuis longtemps concernant un tombeau très étrange. Vous pouvez en savoir plus sur cette tombe en interrogeant le barman d'une taverne locale, ou vous pouvez vous rendre directement à la forteresse d'Understone. En général, une fois dans le palais, rendez-vous dans la salle des morts et parlez au frère Verelius, qui se tiendra près de l'entrée du tombeau. À son tour, il vous dira que quelqu'un mange les morts à l'intérieur et vous demandera d'examiner cette affaire.

En entrant et en avançant un peu, vous entendrez la voix de Namira, et bientôt de sa servante nommée Eola. La jeune fille vous a invité à rejoindre leur étrange communauté. Si vous êtes d'accord, rendez-vous à Cliff Cave.

La note: Si vous avez déjà visité cette mine, la tâche peut devenir infranchissable - le jeu se bloquera dès que vous reviendrez dans cette grotte.

Si vous ne voulez pas accepter l’offre d’Eola, vous livrant ainsi au cannibalisme, tuez-la rapidement et la tâche sera terminée.

La note: Si vous avez tué Eola et que frère Verelius vient ensuite vers vous pour entamer une conversation (lorsque vous sortez de la forteresse), alors vous avez un bug et vous pouvez redémarrer.

Ainsi, à votre arrivée à l'endroit indiqué, vous devrez nettoyer la grotte des morts-vivants. Vous devrez vous rendre jusqu’à l’autel de Namira. APRÈS que cet endroit soit libéré, Eola vous demandera d'amener frère Verelius à cet endroit. Vous pouvez soit accepter et amener calmement Barat Verelius, soit tout lui dire.

Si vous amenez frère Verelius à l'autel, vous remarquerez que tous les serviteurs de Namira ont déjà été invités au repas. À ce stade, vous pouvez faire ce que vous voulez : vous pouvez tuer Verelius et rejoindre le repas, ou vous pouvez le sauver et tuer tous ces cannibales !

La note: Avant de terminer cette quête, assurez-vous que vous n'avez pas de quêtes de Benning, Lisbeth et Hogni de la Main Rouge - ils sont tous des résidents de Markarth et si vous les tuez, les quêtes qui leur sont associées deviendront indisponibles pour vous ainsi que les objets de quête. restera pour toujours avec votre héros.

En récompense, vous recevrez la bague de Namira - cet objet vous donnera la possibilité de restaurer votre santé au détriment des cadavres. Gardez à l’esprit que si vous vous livrez au cannibalisme, les habitants de la ville vous diront certainement que votre haleine pue.

La porte qui murmure - Mephala


À un moment donné, le propriétaire d'une taverne appelée « La Jument cabrée » à Whiterun rapportera que quelque chose de compréhensible et d'inexplicable arrive aux enfants du Jarl Balgruuf.

La note: Si le propriétaire de la taverne ne partage rien avec vous, vous devriez lui demander plusieurs fois de suite. Si l'audience n'a pas encore lieu, vous devriez alors venir la voir un peu plus tard.

Dès que vous acceptez cette tâche, rendez-vous immédiatement chez Jarl Balgruuf. Lui, à son tour, ne niera pas les problèmes existants et vous invitera même à parler avec son fils nommé Nelkir (celui qui demande constamment si vous allez lécher les bottes de son père). Après avoir discuté avec Nelkir, vous découvrez un certain Whisperer dans le sous-sol de Dragon's Reach.

La porte qui murmure sera Méphala. Elle vous demandera de déverrouiller ces portes puis vous renverra à Nelkir pour obtenir des conseils. Le garçon vous dira que la clé peut être obtenue dans les appartements du jarl ou dans les appartements du magicien de la cour nommé Farengar. Bien sûr, le moyen le plus simple serait de voler Farengar.

Dès que vous sortez la clé et ouvrez les portes, vous verrez derrière les portes qui se trouvent là épée en ébène et un livre qui, soit dit en passant, prévient que cet artefact est très dangereux. Ceci termine la tâche et l'épée trouvée est votre récompense. Cette épée absorbera la santé des ennemis et pour améliorer son effet, vous devrez tuer quelques amis ou vos compagnons.

Maison des horreurs - Molag Bal


Dans la ville de Markarth, près de la taverne Silver Blood, si vous montez un peu plus haut dans la rue, vous pouvez voir un personnage debout près des portes - c'est Turan et il fait partie de la patrouille de Stendarr. Il vous demandera de l'aider à explorer une maison abandonnée, où ils disent continuer secrètement à vénérer les Daedra.

La note: Avant d'entrer dans la maison, sauvegardez, car la tâche peut se bloquer au point que vous ne pourrez plus revenir.

Malheureusement, cette maison s'avère n'être qu'un piège pour Molag Bal et vous devrez bientôt tuer Turan. Après ce combat, descendez au sous-sol et vous finirez par y trouver l'autel de Molag Bal. Il vous ordonnera donc d'amener ici un prêtre qui est au service de Boéthia. Le nom du prêtre est Logrolf. D’ailleurs, c’est lui qui a ruiné la masse de Molag Bal.

Il s'avère que ce prêtre a été capturé par les Parias et gardé dans l'un de leurs camps (et lequel sera décidé par le générateur de nombres aléatoires). Quittez cette maison et déplacez-vous vers l'endroit indiqué, en nettoyant simultanément tous les territoires indiqués. Finalement, vous atteignez le prêtre Logrolf. Sous n'importe quel prétexte, forcez ce prêtre à venir à Molag Bal. Dès que vous l'aurez amené à l'endroit indiqué, vous le frapperez avec la masse qui vous sera remise. Finalement, Molag Bal vous ordonne de simplement le tuer.

En récompense, vous recevrez la masse légendaire de Molag Bal, qui vous enlèvera de la force et de la magie. De plus, avec l'aide de celle-ci, vous pourrez également capturer des âmes.

Le seul remède est la Péryite


Assumer cette tâche n’est pas facile. Dès que vous atteignez le dixième niveau, vous pouvez commencer à attendre une rencontre avec un réfugié malade, qui vous indiquera où se trouve le sanctuaire périyite et parlera de son gardien nommé Kesh le Pur. Bien que vous puissiez également essayer de trouver cet endroit par vous-même. Il est situé dans la partie nord-est de la ville de Markarth (dans les montagnes) et dans la partie nord-ouest du village appelé Kartwasten, et dans côté sud depuis la forteresse de Druadach (il sera extrêmement difficile de s'y retrouver).

Dès que vous aurez trouvé cet endroit, vous ne pourrez pas parler à Peryite tout de suite, puisque pour cela vous devez préparer une potion spéciale qui vous permettra d'aller chez les Daedra. Vous devrez apporter un rubis impeccable, une cloche empoisonnée, un lingot d'argent et des cendres de vampire. Vous pouvez acheter un lingot d'argent chez n'importe quel marchand, vous pouvez même le voler dans le village de Kartvasten, car il y a une mine d'argent là-bas. La cloche empoisonnée est la plus facile à trouver dans les marais ; de plus, elle est vendue par n'importe quel alchimiste. Les cendres d'un vampire devront être obtenues soit en tuant le vampire lui-même, soit en les achetant auprès d'un pharmacien. Quant à un rubis impeccable, cet objet est extrêmement rare à trouver, mais il se présente quand même. Le plus souvent, cela apparaîtra à des niveaux élevés.

Dès que vous aurez obtenu les ingrédients dont vous avez besoin, Cash vous préparera une sorte de potion, après quoi vous inhalerez de la fumée verte et pourrez enfin communiquer avec Peryite. Il vous demandera de tuer un traître nommé Orkendov ainsi que ses serviteurs possédés, qui se trouvent dans les ruines Dwemer appelées Btardamz (côté nord-ouest de vous). Cet endroit sera très grand, vous devrez donc vous promener pendant des dizaines de minutes, mais la bonne nouvelle est qu'il n'y aura pas de mystères particuliers ici et vous n'aurez qu'à tirer des leviers qui vous permettront d'ouvrir un passage ou de le désactiver. un piège. Dans cette zone, vous rencontrerez des araignées mécaniques, des centurions et des sphères, ce seront donc les ruines habituelles des Dwemers. Votre objectif est Orkendor. Vous le trouverez tout au bout du donjon. Dès que vous le tuez, prenez-lui les livres et la clé, puis remontez à la surface en utilisant l'ascenseur et revenez avec un rapport à Peryite.

Pour lui reparler, il vous faudra à nouveau sentir la fumée verte. En récompense, il vous donnera un superbe bouclier Spell Breaker, qui créera un sort « amulette » au combat.

Au-delà de l'ordinaire - Hermaeus Mora


Vous recevrez cette tâche lors du passage scénario, après avoir rencontré un scientifique nommé Septimius Segonius, qui se trouve sur une petite île au nord du Collège des Mages de Winterhold. Mais vous pouvez assumer la tâche comme ça, si vous rendez simplement visite à cette personne dans sa cachette et lui parlez. Lorsque vous résolvez un problème dans une tour appelée Mzark, vous retirerez le parchemin ancien et remplirez le cube de connaissances.

La note: Si vous effectuez deux tâches en même temps, effectuez-les en même temps, car cela pourrait vous bloquer. Juste au cas où, il y a un « cri magique » qui vous emmène directement à la finale – « Setstage DA04 50 ».

Dès que vous revenez voir le scientifique et lui donnez le cube rempli de connaissances, il vous demande d'apporter le sang d'un orc, d'un elfe noir, d'un haut elfe, d'un elfe des forêts et d'un falmer. Et pour sortir de la grotte de Septime, vous devrez discuter avec les Abysses dégoûtants, c'est-à-dire avec l'un des seigneurs Daedra.

Après votre retour auprès du scientifique, donnez-lui le sang collecté et après cela, la route vers le livre des livres s'ouvrira - Ogma Infinium. Ce livre vous aidera à augmenter instantanément vos compétences de cinq points : voleur, magicien ou guerrier. Afin d'augmenter votre niveau de compétence, ouvrez simplement le livre et appuyez sur le bouton d'action.

La note: Si Septime se tient près du livre et n'a aucune réaction, c'est le signe que la tâche est bloquée. Afin de décider ce problème, vous devrez tuer ce personnage.

Sur le chemin du retour, n’oubliez pas d’avoir une dernière conversation avec Hermaeus Mora.

La note: Si vous récupérez des objets de quête clés du corps de Septime, ils seront alors attachés à jamais à votre héros.

Appel de Boéthia - Boéthia


La tâche ne devient disponible que lorsque le héros atteint le niveau trente. La quête commence après avoir reçu une attaque complètement inattendue ou après avoir lu un livre sur Boéthia. Vous pouvez également simplement vous rendre au sanctuaire et prendre directement la tâche. Le sanctuaire de Boéthia sera situé près de l’écurie Windhelm, presque tout au bord de la carte. Vous pouvez reconnaître l'endroit au fait que les adorateurs de Daedra s'y battront.

Après avoir parlé avec Boéthia, vous apprenez que vous devrez sacrifier votre compagnon, alors prenez un compagnon inutile qui ne vous est pas cher. Accompagnez-le au sanctuaire et ordonnez-lui de s'approcher du pilier où vous effectuerez le sacrifice.

La note: Le système fonctionne parfois mal et ne peut pas comprendre que la mort d'un PNJ s'est produite, il est donc préférable de sacrifier des héros étrangers avec lesquels les tâches ne seront pas associées. Par exemple, les mercenaires sont bons, mais les membres de guilde sont mauvais.

À un moment donné, votre compagnon mort reprend vie, mais avec l’esprit de Boéthia à l’intérieur. En général, elle donne l'ordre aux guerriers de se battre jusqu'à la mort. Vous devez sortir victorieux de cette bataille.

Ensuite, vous devrez visiter le camp de bandits, situé de l'autre côté de Skyrim. En général, videz l'endroit indiqué et « rétrogradez » ancien guerrier Boéthia. Après cela, prenez l'armure de ce personnage, enfilez-la et écoutez les dernières instructions de Lady Boethiah.

En récompense, vous recevrez cette cotte de mailles en ébène, qui a été retirée d'un personnage récemment tué. Cette chose rendra vos pas beaucoup plus silencieux, en plus de cela, elle empoisonnera également les ennemis qui s'approchent trop de l'ennemi.

Appel de la Lune - Hircine


Cette tâche commence déjà à Falkreath, après avoir discuté avec les Mathies inconsolables. Ce personnage se trouve dans le cimetière local ou dans la taverne Falkreath. Il vous dira que sa fille bien-aimée a été mise en pièces par un loup-garou nommé Sinding, qui a récemment été capturé et mis à la caserne. En général, allez-y.

La note: Si Sinding ne s'approche pas de la grille, vous devez alors quitter cet endroit puis revenir.

Lors d'une conversation avec Sinding, vous apprenez qu'il est bien un loup-garou, mais il affirme également qu'il souffre de transformations aléatoires et totalement imprévisibles. Cette malédiction lui a été imposée par Hircine lui-même. Il l'a fait à l'aide d'une bague. Sinding vous demandera de régler les problèmes en parlant à Hircine, mais vous devrez d'abord tuer le cerf blanc, qui invoquera le saint patron des chasseurs. Sinding vous rend l'anneau et se transforme en loup-garou, après quoi il s'échappe. Vous pouvez trouver un cerf blanc près de Falkreath - il est très facile à trouver et encore plus facile à abattre.

La note: Si le cerf blanc se retrouve en dehors de Skyrim, vous devrez alors redémarrer le jeu.

Dès que vous tuez un cerf, Hircine se tourne vers vous. Il raconte à quel point il était en colère contre Sinding pour avoir volé sa bague. Hircine dit que vous devez trouver le loup-garou dans un endroit appelé la Grotte Noyée et le tuer.

Une fois à l’intérieur de la grotte, vous rencontrerez un groupe de chasseurs blessés. Le dernier chasseur meurt après vous avoir raconté ce qui se passe ici. ce moment est passe. Après avoir rencontré Sinding, il vous fait une contre-offre : chasser les chasseurs ensemble. Si vous ne refusez pas la tâche de tuer le loup-garou, il tuera d'abord tous les chasseurs locaux. Au moment où le loup-garou tue les chasseurs, vous pouvez vous lancer dans le combat, lui arrachant ainsi immédiatement la peau et recevant une belle chose d'Hircine.

Si vous vous rangez du côté des chasseurs, alors les chasseurs sont plus forts et, en récompense, vous recevez un anneau Hircine purifié, qui vous donnera une transformation supplémentaire en bête. Pour les non-loups-garous, c'est un objet inutile.

Une nuit inoubliable - Sanguine


Encore une tâche qui n’est pas si simple à entreprendre. Pour accomplir cette tâche, vous devrez parler à un personnage nommé Sam Gwen, qui peut, à son tour, apparaître dans absolument n'importe quelle taverne. Sam apparaît selon le principe suivant : dès que personnage principal atteint le niveau 14, puis Sam apparaît dans la taverne la plus proche de chez vous. Si vous ne vous souvenez pas où vous étiez à cet "âge", chargez la sauvegarde et regardez attentivement où vous vous trouvez.

Après un petit verre amical avec ce personnage, vous vous retrouvez à Markarth, dans le temple de Dibella, où ils vous raconteront ce que vous avez fait et vous proposeront de vous racheter en éliminant tous les déchets que vous avez détruits ici. Vous pouvez éviter ce nettoyage avec de l'argent ou une éloquence développée.

Votre prochain arrêt est Rorikstead, où un fermier nommé Ennis vous accusera d'avoir volé sa chèvre, qui est allée au géant Grok. Naturellement, la chèvre devra être restituée, vous devrez donc vaincre le géant.

Votre prochain point de contrôle est Whiterun. Une fois sur place, rencontrez immédiatement Isolde, qui exigera le retour de sa bague, qui se trouve dans la Brume Sorcière. Vous pouvez encore une fois éviter de chercher cette bague avec l'aide de l'argent ou de l'éloquence développée. Votre dernier conseil est la forteresse de Morvunskar. Une bande de sorciers très maléfiques vous attendent à l'intérieur, ainsi que Sanguine lui-même. En récompense, vous recevrez le bâton Rose de Sanguine, qui permet d'invoquer un Dremora pour vous aider.

La note: Ce bâton ne fonctionnera pas pour vous si vous êtes un sorcier et avez acquis la compétence appelée « Pouvoir des éléments ».

Éclats de gloire passée - Mehrunes Dagon


Vous recevrez la tâche au niveau vingt et la lettre avec la tâche vous sera apportée par un coursier, vous n'aurez donc rien à chercher. Ainsi, un certain Sil Vesul est à la tête du musée Dawnstar Aube mythique- veut récupérer le Rasoir de Mérunès - un poignard historique du passé.

Le rasoir de Mérunès sera quant à lui divisé en trois parties, qui seront conservées par trois personnages différents. La première partie est en possession d'un certain Jorgen, qui habite à Morthal, et vous pouvez ramasser un morceau de ce poignard avec à la fois la persuasion et les poings. Dans tous les cas, il vous remettra la clé de sa maison, où vous pourrez prendre le manche du rasoir Mehrunes.

Vous pouvez trouver une autre pièce d'une sorcière nommée Draskua, mais ce n'est pas tout : la sorcière se trouve dans l'un des camps des Parjures, où, en passant, vous pouvez également trouver un nouveau mot de pouvoir.

La dernière partie du rasoir de Mehrunes se trouve dans la forteresse orc appelée Cracked Tusk. Tout d’abord, prenez la clé du coffre-fort, puis descendez-y et trouvez-y le dernier fragment du poignard. Attention, il y aura de nombreux pièges à cet endroit, soyez donc extrêmement prudent.

La note: Si vous avez déjà tué l'un des personnages ci-dessus, la tâche ne sera donc plus disponible pour vous, cette commande vous sera donc à nouveau utile - "Setstage DA07 50".

Une fois que vous avez récupéré les trois parties du poignard, il est temps de vous rendre au sanctuaire de Mehrunes Dagon. Nous vous recommandons de grimper jusqu'à cet endroit depuis les falaises nord, car la montée depuis l'autre côté est trop problématique.

À un moment donné, Mehrunes Dagon se tourne vers vous et vous propose d'éliminer son employeur, devenant ainsi son héros et recevant un poignard légendaire, qui vous donne une chance de tuer instantanément votre adversaire. Sil suggère de sortir d'ici le plus vite possible et de cacher ce poignard loin des autres - dans un musée. Le choix vous appartient, mais dans tous les cas vous devrez vous battre. Après le massacre, n'oubliez pas de prendre la clé du dremora et d'explorer pleinement ce sanctuaire.

Tribu maudite - Malacath


La tâche devient disponible pour vous au niveau neuf. Dans Riften, vous pouvez écouter l'histoire de la forteresse orc. Après avoir découvert plus en détail, vous en apprendrez davantage sur la forteresse de Lagashbur, située dans la partie sud-ouest de Riften, un peu plus loin que la Tour de Lumière et d'Obscurité. À votre arrivée, les orcs vous demanderont de les aider à se débarrasser d'un géant. Ils vous diront également que leur tribu a été maudite, ils veulent donc invoquer Malacath et découvrir quel est le problème, mais l'invocation nécessite certains ingrédients, à savoir : le cœur d'un Daedra et la graisse de troll. Il n'est pas du tout difficile de grossir, mais en ce qui concerne le cœur, il faudra le bricoler, car il ne tombe que des dremora, qu'on ne trouve pas si souvent à leur tour. Nous vous recommandons de commencer à terminer la quête de Mehrunes Dagon, ou de rejoindre le Collège des Mages de Winterhold, puisque vous pourrez trouver l'objet requis dans l'assortiment du magicien Enthir.

Dès que vous aurez récupéré tous les ingrédients et effectué le rituel pour appeler Malacath, il vous dira que cette tribu d'orcs souffre à cause de la lâcheté de son chef Yamarz, il leur ordonnera donc de nettoyer une grotte de géants. Il vous sera ordonné de vous rendre dans une grotte appelée la Pierre Jaune, située du côté nord-est de Riften. Yamarz, à son tour, s'y rendra à pied, vous pouvez y aller seul.

Dès que vous vous retrouvez dans la grotte, le chef orc commence à devenir un lâche. Il aura très peur, alors il vous demandera de faire tout le travail à sa place. S'il n'est pas tué par les géants sur le chemin du sanctuaire de Malacath, il finira par vous attaquer lui-même afin que personne ne sache sa lâcheté.

Vous devrez prendre le marteau du corps du géant et le rapporter aux orcs, en plaçant le marteau sur l’autel de Malacath. Désormais, il s'appellera Volengrang et deviendra votre récompense. Volengrang absorbe la réserve de puissance de l'ennemi au combat.

Aube - Méridia


La tâche commence lorsqu'une étrange balle tombe entre vos mains - c'est l'étoile directrice de Meridia. Vous rencontrerez cette boule extrêmement rarement, il est donc préférable de trouver vous-même la statue de Méridia. La statue est située au-dessus de la route, qui à son tour mène directement à Solitude, au sud de la grotte Wolfskull.

Dès que vous arrivez chez elle et parlez à Meridia, elle vous dira où vous devez trouver son étoile directrice. Une fois que vous avez trouvé la balle à l’emplacement indiqué, retournez à la statue et recevez des instructions supplémentaires sur la façon d’accomplir la tâche. Cette fois, vous devrez vous rendre dans un donjon appelé Kilkreath (l'entrée est située juste sous la statue) et là vous devrez tuer le nécromancien qui a osé profaner le sanctuaire de Méridia.

Le donjon en lui-même ne sera pas trop difficile. Vous devez vous déplacer de pièce en pièce et activer progressivement les chaînes de lumière qui émaneront de l’étoile directrice de Méridia. Dès votre arrivée chez le nécromancien Malkoran, vous devrez d'abord vous battre avec sa carapace physique, puis avec sa carapace spirituelle, qui ressemblera à une ombre que vous avez peut-être déjà rencontrée auparavant.

En récompense, vous recevrez l'épée Dawn's Radiance. Cette épée est très inhabituelle, car elle a un effet dans lequel l'un des coups peut incinérer votre ennemi, et lorsque les morts-vivants meurent, un coup de zone se produit, qui à son tour effraie tous les morts-vivants à proximité.

Chien - Ami de Daedra - Clavicus Vile


Lorsque vous serez à Falkreath, vous entendrez certainement une rumeur selon laquelle un forgeron nommé Lod rechercherait son chien. Allez voir ce personnage et découvrez tout sur son chien. En conséquence, après une conversation avec le forgeron, vous recevez de la viande qui aidera à attirer le chien. Une fois que vous avez trouvé le chien, il s'avère qu'il s'agit de Barbas, le partenaire de vie de Clavicus Vile. En gros, après avoir parlé au chien, vous découvrez qu'il s'est récemment enfui de lui.

La note: S'il arrive que le forgeron Lod meurt - par exemple à cause d'un dragon, alors la tâche devient impossible, alors soyez extrêmement prudent.

En général, Barbas vous demande de le conduire jusqu'à une grotte appelée Heimar et d'y trouver ensemble le sanctuaire de Clavicus Vile. Veuillez noter qu'il y aura un grand nombre de vampires à l'intérieur, donc si vous doutez de vos capacités, nous vous recommandons de laisser le chien continuer. Dès que vous arrivez au sanctuaire et discutez avec le propriétaire de Barbas, il vous demande de lui apporter la hache du chagrin, qui se trouve dans la grotte givrée, habitée par un seul sorcier et son fidèle astronome du feu.

Dès que vous rendez la hache, le prince Daedra vous invite à garder cette hache pour vous, mais vous ne devez remplir qu'une seule condition : vous devez tuer Barbas. Si vous êtes d’accord, vous recevez une magnifique hache qui, lorsqu’elle est frappée, endommage la réserve de force de l’ennemi. Si vous refusez, vous obtenez un merveilleux masque de Clavicus Vile, qui augmente l'éloquence et améliore les prix en votre faveur.

Cauchemar éveillé - Varmina


À un moment donné, vous découvrez que quelque chose ne va pas à Dawnstar : tous les habitants de cette ville font les mêmes cauchemars. Seul l'elfe noir Erandur, qui est aussi le prêtre de Marie, sait ce qui arrive à la ville. En lui parlant, il dit que c'est une sorte de mauvais signe. Erandur prétend que Vaermina vole leurs souvenirs. Pour débarrasser cette ville de ce fléau, il vous faudra vous rendre au Temple des Mandataires de la Nuit, d'où vient tout le problème.

En arrivant dans ce temple, vous voyez des corps allongés, mais pas morts, mais endormis. Un peu plus tard, il s'avère que les prêtres de Vaermina se défendaient contre les envahisseurs orcs et, pour ne pas être capturés, ils s'endormirent eux-mêmes et eux-mêmes. Afin de briser ce sort de sommeil, vous devrez détruire le Crâne de Corruption. Vous vous demandez peut-être comment Erandur sait tout à ce sujet. C'est simple! Lui-même est prêtre de Vaermina et au tout dernier moment il a réussi à s'échapper de cet endroit.

Donc, vous ne pouvez pas accéder au Crâne de Corruption à cause de la barrière qui se dresse ici, alors allez à la bibliothèque et trouvez-y un livre intitulé « Somnambulisme », à partir duquel vous en apprendrez davantage sur une potion appelée « Apathie de Vermina », qui permet vous endormir et vous déplacer dans l'espace. Il est temps de partir à la recherche de cette potion. En chemin, vous rencontrerez des défenseurs de la tour, vous devrez donc vous battre.

La note: Il est possible qu'Erandur ne vous suive pas, ce qui arrêtera le script. Le seul salut est donc de sauver. Essayez de sauvegarder aussi souvent que possible.

Une fois que vous avez bu la potion, vous pouvez retourner dans le passé de quelqu'un d'autre, terminer la tâche et revenir en arrière. En conséquence, vous vous retrouverez de l’autre côté de la barrière. Une fois que vous avez tout obtenu, retirez simplement la pierre d'âme du piédestal - la barrière sera supprimée et Erandur pourra vous atteindre.

Il ne vous reste plus qu'à vaincre ses anciens collègues et à prendre la décision finale : tuer Erandur à la demande de Vaermina, ou lui permettre de détruire le crâne de corruption.

Mais gardez à l’esprit que le Crâne de Corruption est un artefact très intéressant et utile. C'est intéressant dans le sens où il fait peur aux gens, et utile dans le sens où il peut être chargé par des personnes endormies.

Étoile noire - Azura


Le sanctuaire d'Azura est le seul endroit où la statue est de taille énorme. Il est situé dans la partie sud de Winterhold. Des rumeurs sur ce lieu circuleront dans toute la province dès le début du jeu, il ne vous sera donc pas difficile d'assumer la tâche.

Une fois que vous vous trouvez dans le sanctuaire, une prêtresse nommée Aranea, après avoir discuté avec vous, vous envoie à Winterhold à la recherche d'un certain elfe Nelacar. Vous pouvez trouver l'elfe dans la taverne appelée "Frozen Hearth". Il vous dira ce qu'il ancien propriétaire nommé Meylin Varen - engagé dans de terribles expériences avec l'Étoile d'Azura. L'essence de ces expériences est l'immortalité. On ne sait pas s'il réussit ou non, mais l'artefact doit être restitué depuis le donjon des Profondeurs d'Ilinalta.

Lorsque vous vous trouvez à proximité de cet endroit, entrez. Après avoir traversé les immenses foules de nécromanciens, vous trouvez l'étoile d'Azura, qui se trouve sur le cadavre de Meilin. Dès que l'artefact est en votre possession, la question se pose : à qui cet objet doit-il être restitué ? Si vous retournez cet objet à Azura, vous recevrez en retour un conteneur d'âmes standard mais réutilisable de n'importe quelle taille. Si vous retournez cet objet à Nelakar, vous recevez Étoile Noire- cet objet vous permettra de contenir les âmes d'êtres intelligents. Et puisque toutes les âmes intelligentes sont grandes, la proposition de Nelakar est plus rentable.

Mais avant de pouvoir utiliser l'étoile, vous devrez vaincre Meilin et son Dremora qui sont assis dans l'étoile. Puisque les dremora sont très dangereux dans étapes initiales jeux, nous vous recommandons de vous approvisionner en médicaments.

Kesha la Pure, qui est la gardienne du sanctuaire de Peryite. Le sanctuaire de Peryite se trouve au sommet d'une falaise surplombant la ville minière de Karthvasten. En général, vous pouvez obtenir des informations sur cette quête en rencontrant un clochard malade après avoir atteint le dixième niveau, cependant, vous êtes libre de vous rendre au Sanctuaire sans ses mots d'adieu.

Sanctuaire de Péryite

Kesh vous dira que pour que le prince Daedra fasse attention à vous, vous devez fabriquer un encens spécial. Il demande à obtenir une liste des ingrédients suivants :
  1. Cloche empoisonnée (000516С8)
  2. Lingot d'argent (0005ace3)
  3. Rubis impeccable (00068522).
  4. Cendres de vampire (0003AD76)
Les Cendres de Vampire peuvent être achetées auprès d'un alchimiste ou prises directement auprès d'un Vampire. Le lingot peut être obtenu en ville, heureusement il y a une mine à proximité et obtenir le lingot ne sera pas difficile, la plante pousse partout, et le Rubis Parfait est également loin d'être l'objet le plus rare du jeu (surtout si vous avez déjà atteint le niveau dix).

Votre tâche sera de tuer l'Elfe Orkendor, qui a trahi son maître et se réfugie dans les profondeurs de la forteresse Dwemer Btardamz.

Btardamz

Allez-y et soyez patient, vous devrez parcourir un long chemin à travers toutes les salles et sections de la ville souterraine, cependant, le retour sera rapide. En fait, notre objectif se situe derrière le portail de l'entrée latérale de Btardamz. Au fur et à mesure que vous vous frayez un chemin à travers les zones supérieures et inférieures, vous rencontrerez des groupes d'adversaires possédés assez faibles, ainsi que divers mécanismes Dwemer. Lorsque vous atteignez enfin Orkendor, n'utilisez pas la magie, il ignorera les dégâts causés par la destruction, cependant, lui-même ne pourra pas utiliser la récupération, donc dans l'ensemble, s'occuper de lui ne sera pas trop difficile. Après avoir détruit l'Elfe, retournez au sanctuaire périyite et recevez votre récompense.

La récompense sera le bouclier Spell Breaker, qui a la capacité de créer un sort talisman lorsqu'il est utilisé.

Au cours de son voyage, il visita de nombreuses régions de la patrie des Nordiques, rencontra de nombreux bons et mauvais gens, a vu de nombreux miracles étonnants, et il semblait que rien ne pouvait captiver son imagination.

Mais dès qu'il a parlé à un fantôme quelque part dans les ruines Dwemer dispersées dans toute la province de Skyrim, où se trouvent les fragments d'étherium et comment se rendre à la forge magique, il a commencé à s'inquiéter plus que toute autre chose.

Fantôme

En explorant les ruines d'Arkntamz, le héros rencontre le fantôme de Katria, une aventurière décédée ici lors d'un effondrement. Elle a raconté comment elle avait essayé de résoudre la grande énigme Dwemer pendant 20 ans et comment elle avait ensuite été trompée par son propre assistant, qui s'était approprié ses suppositions. En général, jusqu'à ce qu'elle trouve la « Forge Etherium », son esprit ne pourra jamais se reposer. A partir de ce moment commence la mission « Perdu dans les âges » (Skyrim Dawnguard).

L'étherium est un minéral rare qui possède propriétés magiques. Katria a mené toute une enquête en essayant de retrouver la forge. Et vous pouvez en apprendre davantage sur les résultats des aventures grâce au journal et au livre ancien si vous fouillez son cadavre pourri. Son corps reposera non loin du lieu de rencontre avec le fantôme de l'aventurier, en bas de la colonne renversée, au-dessus de l'abîme. À propos, Katria vous proposera gentiment de l'aider à trouver la forge. Et ses conseils peuvent être très utiles.

Premier fragment

Après avoir lu le livre et le journal, le héros réalisa que l'entrée de la forge était bien cachée des regards indiscrets. Pour y accéder, vous aurez besoin d’une clé spéciale. Ses parties - des fragments d'étherium - sont cachées à quatre endroits. Heureusement, l'un d'eux se trouve ici, à Arkntamza. Certes, pour l'obtenir, vous devrez activer cinq verrous dans un certain ordre. Il y a un indice, c'est allumé dernière page Le journal de Katria ou sur le corps d'un aventurier mort gisant non loin du portail.

Ce n'est qu'après cela que le héros pourra récupérer le premier fragment. Tout ce qu'il a à faire est de trouver les fragments d'étherium restants. Et même si vous pouvez les extraire dans n’importe quel ordre, il est peu probable que ce soit toujours aussi sûr.

Deuxième fragment

Il est finalement arrivé ici. Mzulft est composé de quatre zones. Leur entrée ne s'ouvre qu'après avoir reçu une certaine tâche, mais le héros n'a pas besoin d'entrer. Le fragment d'éthérium se trouve dans la réserve Dwemer, située au sud de Mzulft.

Il n'y a pas d'ennemis là-bas. Mais vous pouvez trouver beaucoup de métal Dwemer et d’autres objets de valeur. Mais surtout, il y aura un autre fragment clé. La difficulté est d'ouvrir les trois serrures séparant le fragment du héros. Mais il a réussi, et maintenant deux morceaux de fragments d'étherium reposent dans sa poche minable.

Troisième fragment

Quelque part au nord des ruines de Btardamz se trouve un monument architectural de la race Dwemer. Il s'agit d'un pont sur une rivière peu profonde et rapide, et derrière lui se trouve un piédestal octogonal. Il doit y avoir un autre éclat quelque part ici. Il ne sera pas difficile pour le héros d'arriver ici. Le plus difficile sera de retrouver le fragment, puisqu’il n’est pas indiqué sur la carte. Il le trouvera derrière le piédestal et verra immédiatement le fantôme de Katria, qui le félicitera de sa réussite.

Le quatrième fragment

La dernière partie de la clé est cachée dans les ruines Dwemer de Raldbthar, situées au sud-ouest de Windhelm, entre la rivière Blanche et le lac Yorgrim. De tous les endroits où l’on peut trouver des éclats d’étherium, cette zone sera la plus dangereuse. Ici, le héros rencontrera de nombreux maraudeurs, araignées et sphères Dwemer. Le chemin vers le fragment ne sera pas facile, mais il devra le parcourir, sinon tout sera en vain.

Dans l'une des pièces de la ville, quelque part tout au bout, sur un stand, il y aura un fragment d'étherium, et le fantôme de Katria se tiendra à côté. Ils sont à quelques pas, mais dans le passage il y a une sphère Dwemer et une araignée. Le héros devra détruire l'obstacle, car ce n'est qu'après cela qu'il pourra prendre la quatrième partie de la clé.

Le travail est terminé, les fragments d'étherium ont été collectés, vous pouvez désormais récupérer la clé. L'esprit de Katria poussera un soupir de soulagement et dira que tout est presque terminé et qu'il ne reste qu'une seule, la toute dernière étape. Et puis, proposant un rendez-vous près de la forge, elle disparaîtra à nouveau.

Forge d'Éthérium

L'Etherium Forge est l'un des nombreux lieux magiques de la province de Skyrim. Les fragments d'étherium doivent être apportés ici. Ici, dans les ruines de Btalft, il y aura une structure Dwemer en forme de sphère et de flèche, avec une petite dépression au milieu. Là, le héros insérera des fragments afin qu'ils fusionnent en un certain symbole - une clé. Après cela, l'ascenseur menant à la forge s'ouvrira, et il ne restera plus qu'à fermer quelques vannes pour bloquer la vapeur qui gêne le passage.

Arrivé à la forge, le héros rencontrera plusieurs araignées Dwemer, des sphères et un énorme centurion attaquant avec le feu. Le prix de la victoire est trop élevé, mais cela en vaut la peine. Lorsque le dernier ennemi tombe, il peut examiner calmement tous les coffres et collecter des trophées, puis se rendre à la forge pour choisir une récompense digne de lui-même :

  • Couronne d'Etherium - vous permet d'activer deux pierres gardiennes en même temps.
  • Etherium Staff - vous permet d'invoquer une araignée ou une sphère Dwemer.
  • Bouclier d'Etherium - lorsque le bouclier est touché, l'ennemi se dématérialise pendant 15 secondes.

Pour Katria le meilleur cadeau Ce sera l'achèvement de l'œuvre de sa vie. Elle sera heureuse de savoir que toutes ses théories se sont avérées correctes et que la forge existe réellement. Après cela, elle disparaîtra à nouveau, mais cette fois pour toujours.

Donne la tâche : Cache Clean
Exigences : niveau 10
Récompense : Bouclier brise-sort.

Nous nous rendons au Sanctuaire de Péryite :

Nous reprenons la quête du Khajiit Kesh le Pur :

Pour ce faire, vous devez lui demander comment contacter Peryite. Voici la réponse, il répondra qu’il nous aime bien et si nous voulons entendre les paroles de Péryite, nous aurons besoin d’encens. Pour ce faire, vous devez apporter quelques ingrédients :

1) cloche venimeuse - pousse dans la toundra glacée ou achète auprès d'un alchimiste :

2) rubis impeccable - peut être trouvé dans un coffre ou extrait dans une mine :

3) lingot d'argent - vous pouvez extraire du minerai d'argent dans une mine, puis le fondre en lingot ou l'acheter chez un forgeron :

4) cendres de vampire - prenez sur un vampire tué ou achetez auprès d'un alchimiste :

Lorsque nous avons tout récupéré, nous retournons voir le Khajiit et les lui donnons. Il ira à la cuve Dwemer et préparera un mélange vert, et il faudra inhaler la vapeur d'encens.

Allons chez Btardamz. Pour entrer à l'intérieur, nous devons activer le levier qui abaissera les lances fermant le passage.

Ces ruines Dwemer se composent de 4 parties :

1) Btardamz - Région supérieure. Des gens possédés vivent ici et crachent du liquide vert. Il y aura également un passage fermé à barreaux, le levier d'ouverture est situé en face :

2) Btardamz - Ateliers. Soyez prêt pour les araignées Dwemer :

3) Btardamz - Région inférieure. Les mêmes possédés, araignées et sphères Dwemer :

4) Btardamz - Ateliers :

5) Btardamz-Arkanex. Ici, vous rencontrerez des araignées Dwemer, des sphères et un centurion. A la fin du voyage vous verrez le magicien Orkendor, que nous tuons. Nous le fouillons et prenons la clé de l'ascenseur de Btardamza.

Après quoi nous retournons au sanctuaire et informons Peryite de la tâche accomplie. En guise d'adieu, il nous donne "Spell Breaker".

P.S. Dans le Sanctuaire de Péryite, sur la table près du Khajiit Kesh, vous pouvez lire le livre « Jeu du commerce », qui augmentera votre compétence d'éloquence de un.

Donne la tâche : Cache Clean
Exigences : niveau 10
Récompense : Bouclier brise-sort.


Nous nous rendons au Sanctuaire de Péryite :


Nous reprenons la quête du Khajiit Kesh le Pur :


Pour ce faire, vous devez lui demander comment contacter Peryite. Voici la réponse, il répondra qu’il nous aime bien et si nous voulons entendre les paroles de Péryite, nous aurons besoin d’encens. Pour ce faire, vous devez apporter quelques ingrédients :

1) une cloche venimeuse pousse dans la toundra glacée ou achète chez un alchimiste :


2) un rubis impeccable peut être trouvé dans un coffre ou extrait dans une mine :


3) lingot d'argent, vous pouvez extraire du minerai d'argent dans une mine, puis le fondre en lingot ou l'acheter chez un forgeron :


4) cendres de vampire récupérées sur un vampire tué ou achetées auprès d'un alchimiste :


Lorsque nous avons tout récupéré, nous retournons voir le Khajiit et les lui donnons. Il ira à la cuve Dwemer et préparera un mélange vert, et il faudra inhaler la vapeur d'encens.


Allons chez Btardamz. Pour entrer à l'intérieur, nous devons activer le levier qui abaissera les lances fermant le passage.


Ces ruines Dwemer se composent de 4 parties :

1) Région supérieure de Btardamz. Des gens possédés vivent ici et crachent du liquide vert. Il y aura également un passage fermé à barreaux, le levier d'ouverture est situé en face :


2) Ateliers Btardamz. Soyez prêt pour les araignées Dwemer :


3)Btardamz Zone inférieure. Les mêmes possédés, araignées et sphères Dwemer :


4) Ateliers Btardamz :