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Hitchcock : Dernière prise : Passage. Procédure pas à pas du jeu Hitchcock : Last Take

Contrôle

Jeu avec vue à la troisième personne et contrôle du clavier. Nous contrôlons les principaux mouvements du héros en utilisant touches W,A,S,D. Pour retourner le personnage, utilisez les touches fléchées du clavier. Pour appliquer une action, appuyez sur la barre d'espace. Pour sauter, appuyez sur la touche « X », et pour courir, utilisez la touche « Shift » droite ou gauche. Le bouton droit de la souris ouvre le PDA (ordinateur de poche personnel), qui contient quatre onglets : le menu principal, les éléments trouvés pendant le jeu, les documents et nos conclusions. Le jeu permet un déplacement rapide entre les emplacements à l'aide d'une carte située dans le PDA.

Il existe également des touches « de raccourci » :

F1 – appeler le menu principal

F2 – ouvre la carte

F3 – ouvre l'inventaire

F4 – ouvre les documents.

Il y a des « problèmes » dans le jeu, ne soyez pas paresseux et sauvegardez souvent.

Introduction

Après avoir visionné la vidéo d'introduction, nous nous retrouvons dans le manoir de l'oncle d'Alicia. Nous nous approchons de la porte à droite de l'escalier, l'ouvrons et nous retrouvons dans le bureau. Nous allons au bureau de droite et l'examinons. Nous le prenons sur la table ciseaux , joint et écoutez deux messages au téléphone. Nous ouvrons le tiroir du haut de la table, en retirons le rapport du médecin et le lisons. On s'éloigne de la table et on se dirige vers le meuble à tiroirs à droite de la table. Cliquez sur n'importe quelle case et six paires de mots apparaîtront à l'écran. Notre tâche : composer les noms de six films d'Hitchcock à partir des mots disponibles. Les mots du haut sont fixes et ne peuvent pas être déplacés, mais les mots du bas peuvent être échangés. On forme des paires comme indiqué sur la figure :

Bonnes paires :

1. Correspondant international

2. Canot de sauvetage

3. Nord-ouest

4. Trente-neuf étapes

5. Rideau déchiré

6. Attrapez un voleur

Si tout est fait correctement, les mots disparaîtront et les cases seront ouvertes. Nous ouvrons le tiroir du haut - vide. Nous examinons la deuxième boîte, trouvons et lisons le reçu de don. Dans la troisième case, nous trouvons une carte postale et la feuilletons. La quatrième case s'avère également vide. Après avoir ouvert le cinquième tiroir, nous sortons une coupure de journal et la lisons. Nous sortons la cassette vidéo de la dernière boîte. Il est très important de cliquer sur chaque document trouvé pour que les informations soient saisies dans le PDA. Nous allons au placard à gauche de la table, sur le côté droit nous trouvons un coffre-fort, mais nous ne pouvons pas encore l'ouvrir. À gauche du coffre-fort, nous trouvons un lecteur vidéo, y insérons la cassette trouvée et regardons l'enregistrement, à partir duquel nous apprenons que le code du portail est un bijou vieux de vingt ans, et aussi qu'une surprise nous attend. nous dans la cuisine.

Nous quittons le bureau, franchissons la porte d'en face et nous retrouvons dans la cuisine. On va à table et on le prend dans l'assiette pomme, buvez un verre de bière et mangez la viande dans une assiette. Nous discutons avec l'étourneau de tous les sujets, puis ouvrons le meuble de gauche et prenons un verre sur la deuxième étagère en partant du haut. Le verre apparaîtra automatiquement devant l'oiseau nommé Alfred. Ouvrez l'armoire de droite et prenez du cognac de 20 ans. Ce sera le joyau dont Marvin-Jordan a parlé dans la bande vidéo. L'inventaire contiendra du cognac et un bouchon. Nous examinons le réfrigérateur de droite, ouvrons le congélateur et prenons deux glaçons. Ensuite, nous regardons dans le réfrigérateur : sur l'étagère du haut, nous trouvons des seringues et des ampoules. De la deuxième étagère de la porte en haut, nous prenons beurre et fermez le réfrigérateur. Nous jetons deux glaçons dans le verre d'Alfred, puis versons plusieurs fois du cognac de 20 ans jusqu'à ce que l'oiseau dise « Du thé pour deux et deux pour la clé ». Nous quittons la cuisine, allons directement aux fenêtres. Entre les fenêtres du centre il y a une porte, ouvrez-la et retrouvez-vous dans la rue.

Nous descendons les escaliers, allons à droite et descendons les escaliers. On va à droite jusqu'au portail, on utilise le bouchon de la serrure à combinaison et on prend la carte « Ombre ». Nous franchissons la porte.

Chapitre 1. De quoi parle ce film ?

Nous allons à droite et descendons les marches. Nous passons à droite devant l'hôtel jusqu'au hangar avec l'inscription « SoundStage ». Nous entrons dans le hangar, rencontrons le majordome Danvers, puis allons sur le plateau. Nous prenons le mannequin avec le pistolet, le sortons du site et revenons. Nous nous approchons du mannequin femme, interagissons avec le mannequin, après quoi le majordome nous donnera des instructions, et nous devons les suivre :

1. Faites un discours ou criez (le choix n'affecte rien).

2. Nous avançons le long du site, puis revenons en arrière

3. Parcourez le site en appuyant simultanément sur les touches « W » et « Shift »

4. Sautez en appuyant sur « W » et « X »

5. Nous sortons un pistolet de l'inventaire, visons le mannequin, tirons deux fois et rangeons le pistolet

6. Nous nous tenons sur la croix blanche dessinée au sol, sortons un pistolet et visons le mannequin. Si vous prenez la bonne position, le majordome vous demandera de faire un discours. Nous sélectionnons n'importe quelle réplique, tirons et rangeons l'arme.

Nous retournons à Danversa, discutons avec lui de tous les sujets proposés et récupérons la clé du restaurant. On sort du hangar, on le contourne par la gauche et, en montant les marches, on va vers la droite. Nous nous approchons de la maison à gauche, ouvrons la porte et nous nous retrouvons dans le restaurant. Nous nous dirigeons directement vers trois tables et les examinons. Sur le tableau le plus à gauche, cliquez sur le verre brisé à gauche, puis sur le verre à droite le plus proche de nous. Après chaque clic, nous verrons une courte vision. Sur la table du milieu, nous examinons la plaque de gauche et voyons la vision. Et enfin, sur la table la plus à droite, nous regardons dans la tasse de gauche et y voyons des capsules. On s'éloigne des tables, on se dirige vers la machine à droite et on regarde l'image au dessus. En écartant l'image, nous trouvons et prenons la clé de la cuisine. Nous ouvrons la porte à droite du comptoir du bar avec la clé et entrons dans la cuisine. Sombre. Nous nous retournons, cliquons sur l'interrupteur à droite de la porte et regardons autour de nous. Bizarre, la corde de la structure sort ! Nous quittons l'approche, allons aux armoires de cuisine à droite. Ouvrez le tiroir de gauche, sortez un couteau et du ruban adhésif. Dans le coin le plus à droite de la cuisine, nous trouvons deux bouteilles de gaz. Nous examinons la cuisinière à gaz à gauche. As-tu été brûlé ? C'est vrai, vous deviez d'abord éteindre le poêle en appuyant sur l'interrupteur le plus à gauche. Nous ouvrons le four, inspectons la plaque à pâtisserie, après quoi une note « Quelqu'un s'est brûlé ici » apparaîtra sur le PDA. Nous quittons la cuisine, puis le restaurant. On contourne la maison par la gauche, on va jusqu'au bout du bâtiment et on s'approche des escaliers. Nous montons les escaliers, examinons la corde et la coupons avec un couteau. On entend quelque chose tomber avec fracas dans le restaurant. Nous descendons les escaliers et retournons à la cuisine du restaurant. On s'approche du sac, on l'ouvre avec un couteau et, sans avoir le temps de l'examiner, on remarque comment le gaz pénètre dans la cuisine. Il s'agit d'une tâche chronométrée. Nous courons rapidement vers la porte et essayons de l'ouvrir, mais elle s'avère être verrouillée. Nous frappons à la porte en quatre coups (appuyez sur la barre d'espace). Si vous n'y êtes pas parvenu du premier coup, vous aurez alors la possibilité de rejouer cet épisode. Nous quittons le restaurant, montons les escaliers au bout du bâtiment et nous approchons de la bouteille de gaz à droite des escaliers. Nous allumons l'interrupteur à bascule sur la bouteille, coupant ainsi l'alimentation en gaz. Nous retournons à la cuisine, examinons le cadavre : sous la main gauche nous prenons la clé de la chambre 322, sur la poitrine du corps nous trouvons et prenons l'enregistreur vocal, nous examinons la tête de la victime. Nous quittons le restaurant. On va au hangar, on le contourne et on va à gauche jusqu'au Royal Hôtel.

Je voudrais immédiatement avertir toutes les parties intéressées : la soluce ci-dessous ne couvre pas toutes les nuances du jeu, c'est tout simplement impossible, elle ne parle que des actions nécessaires à sa réussite. Regardez, analysez, tirez des conclusions pour une divulgation plus complète de l'intrigue. Il y a plusieurs tâches dans le jeu dont la solution n'affecte pas le passage ; apparemment, lors de la localisation, certains épisodes du jeu ont été coupés, et donc mon conseil : après avoir terminé chaque chapitre, sauvegardez (F1), il peut y avoir des problèmes. J'ai rencontré cela une fois et ce n'est probablement pas la limite. Et enfin, à propos des commandes : les actions de Joseph sont contrôlées depuis le clavier ; pour définir les paramètres qui vous conviennent, allez dans les paramètres ; dans les endroits où vous pouvez faire quelque chose, regarder quelque chose ou appliquer quelque chose, la souris est activée. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans version électronique manuel d'utilisation situé sur le disque. Eh bien, maintenant en avant :

Regardez la vidéo d'introduction et commencez à enquêter : la porte devant l'escalier à droite, le bureau de Robert ; regardez autour de vous dans le bureau, faites attention à la carte, aux diplômes et aux médicaments sur la table ; lire les documents dans le tiroir du bureau, écouter le répondeur ; prenez les ciseaux et le sceau sur la table. A droite de la table il y a un placard, pour ouvrir les tiroirs il faut aménager noms corrects Films d'Hitchcock : correspondant international, Lifeboat, North. Nord-ouest, trente-neuf marches, rideau déchiré, attrapez un voleur. Lisez attentivement les documents, prenez la cassette et regardez-la en vidéo. Allez à la cuisine.

Sortez la glace et le beurre du réfrigérateur ; il y a un verre et du whisky au bar (rappelez-vous les paroles de Robert sur la cassette à propos d'un bijou vieux de vingt ans) ; Donnez à boire à Alfred, n'oubliez pas la glace. Quitter la maison. Regardez autour de vous, prenez le matériel de pêche dans la voiture d'Alicia. Allez au portail, utilisez le bouchon de whisky sur la serrure à combinaison, prenez la carte « Ombre ».

Allez jusqu'à la jetée (à gauche et en bas des escaliers), prenez la couverture dans la brouette ; rappelez-vous les chiffres : 36 - 26 - 35, essayez de pêcher. La ligne de pêche s'accroche à quelque chose, emportez le matériel de plongée dans le bateau ; et nage jusqu'à cet endroit. Plongez et nagez jusqu'au cadavre, réglez la combinaison numérique sur la serrure à combinaison, soulevez le cadavre à la surface ; prenez la cassette numérique, couvrez le cadavre d'une couverture. Allez à l'hôtel. Inspectez le porte-clés, lisez le journal d’enregistrement des visiteurs. Explorez les lieux de tournage, cela vous donnera la possibilité de vous déplacer davantage sur la carte (F2), de vous rendre au studio d'enregistrement. Parlez à Jack, montez sur scène et suivez ses instructions ; parlez à nouveau à Jack et il vous donnera la clé du restaurant.

Restaurant

Regardez autour de vous, prenez la clé de la cuisine derrière la photo, allez-y. Regardez le poêle, éteignez-le et regardez à l'intérieur ; Prenez un couteau et du ruban adhésif sur la table. Regardez les sacs suspendus, remarquez que la corde sort ; sortez, faites le tour du restaurant, montez les escaliers et coupez la corde avec un couteau. Retournez à la cuisine. Regardez dans le sac et regardez le cadavre, à ce moment-là, quelqu'un allumera le gaz, sans perdre une minute, commencera à frapper à la porte, vous ne pouvez pas être en retard - vous mourrez, la porte s'ouvrira le quatrième souffler. Sortez à nouveau et coupez le gaz là où vous avez coupé la corde. Retournez à la cuisine et examinez le cadavre. Prenez l'enregistreur vocal, le cadavre a la clé de la chambre N322 en main, prenez-le.

Salle N322
(la chambre de l'actrice est au deuxième étage
extensions du bâtiment principal de l'hôtel) :

La pièce est sombre, allumez la lumière ; dans la lampe de table de gauche, prenez la cassette audio, regardez autour de vous, allez au bain ; examinez le cadavre, prenez l'écouteur dans les toilettes ; ouvrez le compartiment sous l'évier, retirez le couvercle et prenez la clé du panneau de commande de l'hôtel. Connectez un enregistreur vocal, des écouteurs et une cassette à votre inventaire et écoutez l'enregistrement. Sortez et dirigez-vous vers l’escalier de secours. La clé de la trappe coupe-feu se trouve sur la pelouse du côté gauche. Montez sur le toit.

Si vous avez joué à des jeux d'arcade, alors tout sera simple, sinon il faudra essayer, il n'y a rien de terrible. Avancez profondément dans l'écran le long de deux planches, sautez sur la plateforme de couleur sombre devant vous, de celle-ci à une plus claire, l'essentiel est de choisir le bon endroit pour sauter. Même si vous échouez, ce n'est pas effrayant, sauter du bon endroit vous mènera aux escaliers. Montez les marches, puis continuez ainsi : tout droit le long de la planche, puis à gauche et encore à gauche, puis sur la plateforme ; éteignez le convoyeur. (Si vous n’y parvenez pas du premier coup, ne vous inquiétez pas, après la vidéo sur les funérailles, le jeu vous ramènera au début des plateaux). Descendez la trappe, puis descendez les escaliers : vous êtes à l'hôtel.

Descendez au premier étage. Robert vous appellera et vous invitera à un rendez-vous dans son bureau (une chambre au deuxième étage de l'hôtel). Montez, discutez de tous les sujets avec Robert, il vous donnera les clés des chambres de l'hôtel et de l'arrière-salle du studio d'enregistrement.

Salle d'éclairage
(à droite de l'escalier de secours au premier étage)

Examinez la table sous le magnétoscope, prenez la carte magnétique dans le compartiment de gauche et la caméra au milieu. Prenez une photo du tueur, parlez-lui, regardez quelqu'un le jeter du toit.

La salle des maquilleuses
(à droite de l'escalier de secours au deuxième étage)

Regardez la table de maquillage, prenez une lime à ongles et de la poudre ; regardez le sac, ouvrez le compartiment maquillage (sur le dessus du couvercle) et disposez les pots dans l'ordre suivant : vert, orange, rouge, bleu, jaune. Il y a un livre sur les étagères avec pages blanches, ouvrez celle de gauche avec un couteau et prenez la clé de la pièce ronde. En haut paquet de cartes prenez la carte magnétique.

Map "Topaz" depuis la salle de l'ingénieur du son
(en face du salon de la maquilleuse)

Dans l'armoire il y a une ceinture avec une serrure à combinaison, le code se trouve sur le mur opposé, ce sont les dimensions d'Alicia. Prenez la cassette dans la boîte et regardez-la sur le magnétoscope ; lisez la note sur la table, prenez les jumelles dans le tiroir du bureau. Regardez par la fenêtre avec des jumelles.

Carte "Saboteur" de la salle du réalisateur des effets spéciaux
(juste au troisième étage)

Regardez les vêtements dans le placard, regardez la table. Tirez le panier sur une corde par la fenêtre et regardez les photos. Regardez autour des étagères. Quittez l'hôtel et allez dans la salle d'enregistrement arrière, examinez le cadavre dans la boîte ; allez dans la salle ronde (la pièce adjacente à l’arrière).
Inspectez la voiture, regardez dans le coffre ; sortez la moitié de la carte magnétique de la boîte à gants. Allez sur les plateaux de tournage.

Montez sur la grue, desserrez les cordes et abaissez Robert. Parle lui. Allez dans le bureau sur le plateau. Baissez les stores de la réception et entrez dans le bureau. Examinez le cadavre, utilisez le couteau pour prendre la télécommande, allumez la télécommande et regardez la vidéo sur l'écran, examinez les pilules sur la table. Sors. Décrochez le téléphone public, parlez au téléphone ; Prenez l'autre moitié de la carte et collez-la dans le compartiment à monnaie. Combinez la colle et les moitiés à l’intérieur, vous pouvez maintenant vous rendre chez Brenner.
(Indépendamment de tout ce qui se passe à cet endroit, je recommande de sauvegarder. Tout dépend du temps. Cet épisode peut être terminé de deux manières, cela n'affecte pas la logique du jeu. Je vais décrire le plus complexe, le plus simple n'est pas si difficile à trouver soi-même (casser et couper).

Maison du Brenner

Parlez au mystérieux étranger ; Il y a une valise avec une serrure à combinaison sur la table. Regardez l'horloge, il y a une valise avec une serrure à combinaison sur la table ; regardez les étagères à droite, trouvez le livre « Le Pendule de Foucault » ; sur les étagères de gauche trouvez le livre « République » de Platon, regardez la vidéo, quelqu'un écrit la lettre P dans le sable ou, d'une autre manière, le nombre PI égal à 3,14 ; ouvrez la valise, prenez la clé et allez à l'échelle, déplacez-la vers la bombe, ouvrez le couvercle et coupez les fils. Parlez de tout à la maquilleuse et après son départ, examinez la pièce, dans l'un des livres, prenez le marque-page «Heaven's Gate» (si vous ne le trouvez pas maintenant, vous le prendrez plus tard).

Allez à la maison, parlez à Robert et obtenez la permission d'explorer toutes les pièces de la maison.

La chambre de Marie Rose

Ouvrez la boîte de cookies, lisez la note ; écoutez les disques, après avoir écouté la « Symphonie Éroique », la boîte s'ouvrira, lisez la note. Regardez le tableau sur le chevalet, suivi d'une photographie ; Faites attention au placard avec les vêtements, rien ne peut être fait pour l'instant, mais cela vous sera utile plus tard.

La chambre d'Alicia

Regardez l'armoire, regardez le pélican, il manque quelque chose. Effrayez Alfred avec un pistolet. il s'envolera ; prenez le poisson en bois sur le perchoir et mettez-le dans le bec du pélican, un tiroir secret s'ouvrira. Prenez la recette de la tarte, la clé de la cave et lisez la carte postale.

La chambre de Jack

Regardez la Bible, regardez la photo, regardez les livres.

Prenez les pommes de la boîte, la farine et la cannelle du placard du dessous ; regarde le pot avec le cerveau, prends la machine à sons. Regardez le tableau, lisez le journal d'observation des oiseaux.
Descendez au premier étage et regardez autour du salon (une grande pièce avec des portraits), il n'y a encore rien à faire ici, mais vous pouvez récolter de nombreuses informations supplémentaires.
Retournez chez Brenner, une lettre apparaîtra sur la table, lisez-la ; sur table basse- livre, lis-le. Allez au cimetière, examinez les tombes. Prenez la scie du poste de garde. lisez la liste. Sortez du cimetière et allez jusqu'à l'église, vous remarquerez une ombre, suivez-la à l'intérieur et jusqu'au clocher. Le cadavre de la maquilleuse tombera d'en haut, l'examinera et retournera dans le hall principal.

Montez à l'étage jusqu'à l'icône et utilisez le marque-page « Portes du Ciel », prenez les lettres, lisez ; allez jusqu'aux vitraux, derrière le tableau "Saint Robert" prenez le toboggan et la carte magnétique ; entrez dans la buanderie et prenez l'argent ; retournez à l'entrée du clocher, achetez des bougies et lisez le message de Constance ; allez au confessionnal, entrez par la porte de droite et celle de gauche s'ouvrira, là prenez un foulard rose, dans le sac : rouge à lèvres et vernis à ongles, ouvrez la doublure avec un couteau et prenez note ; lisez la parabole dans le livre. Allez jusqu'aux vitraux, placez des montagnes, une cage et un tigre sur la pyramide de haut en bas, ouvrez la boîte et prenez la carte magnétique. Retournez dans la pièce où vous avez pris l’argent, cela vaut la peine d’économiser dans cet endroit, car tout ne se passera pas du premier coup. Allez chez le bandit manchot, vous devez absolument gagner une cassette et une diapositive, idéalement vous devriez essayer de gagner le médicament Andia. Il est fort possible. Quittez l'église, Alfred vous rencontrera et vous demandera de sauver Alicia, suivez-le.

Coupez l'épouvantail, prenez la perche et l'appareil, donnez la perche à Alicia. Elle demandera quelque chose de chaud. Une fois dans la maison, allez à la cuisine.

Allez au poêle, regardez la table ; prenez de la cassonade et du sucre, ouvrez la table : il y a un citron, une poêle, une grande cuillère et un bol. Sortez le moule du four. Dans l'inventaire, mélangez le couteau d'abord avec des pommes, puis avec du citron. Coupez les pommes dans un bol et versez jus de citron, placez dans une poêle, ajoutez le sucre et la cannelle, remuez. Beurrer la poêle avec du beurre, ajouter le mélange de pommes, ajouter le reste du beurre, la farine et la cassonade, remuer, mettre la poêle au four et allumer le feu ; la tarte est prête. Allez voir Alicia.
Parlez à Alicia de tous les sujets, elle vous enverra voir Jack. Écoutez sous sa porte, allez dans la chambre de Marie Rose et enfilez sa robe. Parlez à Jack, Alfred vous aidera, prenez la clé de la bibliothèque et allez-y.

Bibliothèque sur le balcon du salon
(où se trouvent les portraits)

Il y a quatre tiroirs sous le tableau. "Andia" s'ouvre en appuyant sur les lettres correspondantes sur le dos de l'encyclopédie ; au dessus des cases se trouve l'arbre généalogique Marvin-Jordan, mettez un tampon sur la carte postale et la case « Correspondant international » s'ouvrira ; prenez les cigares de la boîte à droite des tiroirs et mettez le cigare Winston Churchill dans la boîte de gauche - le tiroir Cais d'Orsay s'ouvrira ; prenez les agitateurs à cocktail et l'agitateur de Koska ouvrira pour vous la boîte "Rideau déchiré". Regardez le dossier, prenez la cassette et allez à la piscine. Plongez dans la piscine, ouvrez la trappe et sortez le carton, lisez les documents.

Parlez à Alicia sur tous les sujets, utilisez l'appareil comme détecteur de mensonge et parlez à nouveau en modifiant les paramètres. Alicia proposera de parler à Robert, en enregistrant ses réponses sur un enregistreur vocal. Analysez ses réponses sur le détecteur. Allez dans la chambre de Robert et parlez-lui, allez à l'hôtel et examinez les chambres restantes, maintenant vous avez toutes les clés, assurez-vous de regarder les cassettes.
Allez au cimetière, Jack vous y retrouvera ; Les pierres tombales et les cercueils doivent être mis en conformité. Il devrait s'agir de : Bob Lawrence - Michael Armstrong, Blanche Tyler - Kay Kane, Arthur Tutbridge - Shaw Brandon, Norma Basten - Carol Jones, Herman Gromek - Michael Keller, Gavin Elster - Stefan Fischer, Lila Samuels et Ingrid Petersen - Constance Slezak, John Scotty Ferguson-William Morton. Voir la vidéo.
Une fois dans la maison, allez dans la chambre de Robert. Parlez à Robert, regardez la vidéo ; Prenez la carte magnétique à côté du cadavre de Robert.
Retournez dans la chambre de Robert, lisez les livres sur les étagères au-dessus du lit ; faites le tour du lit et regardez l'étagère, lisez le livre « Planète Terre » ; allez à la coiffeuse, regardez la carte sur le mur ; regarde le château. Combinaison : bateau en Grèce, soleil à l'extrême gauche, le code 1221 (norme occidentale) ouvrira les tiroirs du haut ; combinaison : bateau ou Italie, soleil à l'extrême gauche, le code 0322 ouvrira les tiroirs du bas. Prenez les cartes magnétiques et rendez-vous au bureau de Robert au premier étage.
Utilisez la carte du coffre-fort sur la serrure du coffre-fort, examinez les documents dans trois compartiments, prenez le projecteur et la troisième diapositive. Alicia viendra au bureau, lui parlera, utilisera le projecteur et les diapositives pour trouver la pièce secrète. Allumez les balles de contrôle du moniteur, regardez le film monté par Robert pour convaincre Alicia, trouvez dans l'image agrandie du film une main tenant un pistolet dans le dos de Constance. Regardez la scène avec Jack et voilà, regardez la vidéo finale.

Je voudrais immédiatement avertir toutes les parties intéressées : la soluce ci-dessous ne couvre pas toutes les nuances du jeu, c'est tout simplement impossible, elle ne parle que des actions nécessaires à sa réussite. Regardez, analysez, tirez des conclusions pour une divulgation plus complète de l'intrigue. Il y a plusieurs tâches dans le jeu dont la solution n'affecte pas le passage ; apparemment, lors de la localisation, certains épisodes du jeu ont été coupés, et donc mon conseil : après avoir terminé chaque chapitre, sauvegardez (F1), il peut y avoir des problèmes. J'ai rencontré cela une fois et ce n'est probablement pas la limite. Et enfin, à propos des commandes : les actions de Joseph sont contrôlées depuis le clavier ; pour définir les paramètres qui vous conviennent, allez dans les paramètres ; dans les endroits où vous pouvez faire quelque chose, regarder quelque chose ou appliquer quelque chose, la souris est activée. Vous devriez en savoir plus à ce sujet dans la version électronique du manuel d'utilisation situé sur le disque. Eh bien, maintenant en avant :

Regardez la vidéo d'introduction et commencez à enquêter : la porte devant l'escalier à droite, le bureau de Robert ; regardez autour de vous dans le bureau, faites attention à la carte, aux diplômes et aux médicaments sur la table ; lire les documents dans le tiroir du bureau, écouter le répondeur ; prenez les ciseaux et le sceau sur la table. Il y a un placard à droite de la table ; pour ouvrir les tiroirs, il faut écrire les noms corrects des films d'Hitchcock : Correspondant international, Canot de sauvetage, Nord. Nord-ouest, trente-neuf marches, rideau déchiré, attrapez un voleur. Lisez attentivement les documents, prenez la cassette et regardez-la en vidéo. Allez à la cuisine.

Sortez la glace et le beurre du réfrigérateur ; il y a un verre et du whisky au bar (rappelez-vous les paroles de Robert sur la cassette à propos d'un bijou vieux de vingt ans) ; Donnez à boire à Alfred, n'oubliez pas la glace. Quitter la maison. Regardez autour de vous, prenez le matériel de pêche dans la voiture d'Alicia. Allez au portail, utilisez le bouchon de whisky sur la serrure à combinaison, prenez la carte « Ombre ».

Allez jusqu'à la jetée (à gauche et en bas des escaliers), prenez la couverture dans la brouette ; rappelez-vous les chiffres : 36 - 26 - 35, essayez de pêcher. La ligne de pêche s'accroche à quelque chose, emportez le matériel de plongée dans le bateau ; et nage jusqu'à cet endroit. Plongez et nagez jusqu'au cadavre, réglez la combinaison numérique sur la serrure à combinaison, soulevez le cadavre à la surface ; prenez la cassette numérique, couvrez le cadavre d'une couverture. Allez à l'hôtel. Inspectez le porte-clés, lisez le journal d’enregistrement des visiteurs. Explorez les lieux de tournage, cela vous donnera la possibilité de vous déplacer davantage sur la carte (F2), de vous rendre au studio d'enregistrement. Parlez à Jack, montez sur scène et suivez ses instructions ; parlez à nouveau à Jack et il vous donnera la clé du restaurant.

Restaurant

Regardez autour de vous, prenez la clé de la cuisine derrière la photo, allez-y. Regardez le poêle, éteignez-le et regardez à l'intérieur ; Prenez un couteau et du ruban adhésif sur la table. Regardez les sacs suspendus, remarquez que la corde sort ; sortez, faites le tour du restaurant, montez les escaliers et coupez la corde avec un couteau. Retournez à la cuisine. Regardez dans le sac et regardez le cadavre, à ce moment-là, quelqu'un allumera le gaz, sans perdre une minute, commencera à frapper à la porte, vous ne pouvez pas être en retard - vous mourrez, la porte s'ouvrira le quatrième souffler. Sortez à nouveau et coupez le gaz là où vous avez coupé la corde. Retournez à la cuisine et examinez le cadavre. Prenez l'enregistreur vocal, le cadavre a la clé de la chambre N322 en main, prenez-le.

Salle N322
(la chambre de l'actrice est au deuxième étage
extensions du bâtiment principal de l'hôtel) :

La pièce est sombre, allumez la lumière ; dans la lampe de table de gauche, prenez la cassette audio, regardez autour de vous, allez au bain ; examinez le cadavre, prenez l'écouteur dans les toilettes ; ouvrez le compartiment sous l'évier, retirez le couvercle et prenez la clé du panneau de commande de l'hôtel. Connectez un enregistreur vocal, des écouteurs et une cassette à votre inventaire et écoutez l'enregistrement. Sortez et dirigez-vous vers l’escalier de secours. La clé de la trappe coupe-feu se trouve sur la pelouse du côté gauche. Montez sur le toit.

Si vous avez joué à des jeux d'arcade, alors tout sera simple, sinon il faudra essayer, il n'y a rien de terrible. Avancez profondément dans l'écran le long de deux planches, sautez sur la plateforme de couleur sombre devant vous, de celle-ci à une plus claire, l'essentiel est de choisir le bon endroit pour sauter. Même si vous échouez, ce n'est pas effrayant, sauter du bon endroit vous mènera aux escaliers. Montez les marches, puis continuez ainsi : tout droit le long de la planche, puis à gauche et encore à gauche, puis sur la plateforme ; éteignez le convoyeur. (Si vous n’y parvenez pas du premier coup, ne vous inquiétez pas, après la vidéo sur les funérailles, le jeu vous ramènera au début des plateaux). Descendez la trappe, puis descendez les escaliers : vous êtes à l'hôtel.

Descendez au premier étage. Robert vous appellera et vous invitera à un rendez-vous dans son bureau (une chambre au deuxième étage de l'hôtel). Montez, discutez de tous les sujets avec Robert, il vous donnera les clés des chambres de l'hôtel et de l'arrière-salle du studio d'enregistrement.

Salle d'éclairage
(à droite de l'escalier de secours au premier étage)

Examinez la table sous le magnétoscope, prenez la carte magnétique dans le compartiment de gauche et la caméra au milieu. Prenez une photo du tueur, parlez-lui, regardez quelqu'un le jeter du toit.

La salle des maquilleuses
(à droite de l'escalier de secours au deuxième étage)

Regardez la table de maquillage, prenez une lime à ongles et de la poudre ; regardez le sac, ouvrez le compartiment maquillage (sur le dessus du couvercle) et disposez les pots dans l'ordre suivant : vert, orange, rouge, bleu, jaune. Il y a un livre avec des pages vides sur les étagères ; ouvrez celui de gauche avec un couteau et prenez la clé de la pièce ronde. En haut du jeu de cartes, prenez la carte magnétique.

Map "Topaz" depuis la salle de l'ingénieur du son
(en face du salon de la maquilleuse)

Dans l'armoire il y a une ceinture avec une serrure à combinaison, le code se trouve sur le mur opposé, ce sont les dimensions d'Alicia. Prenez la cassette dans la boîte et regardez-la sur le magnétoscope ; lisez la note sur la table, prenez les jumelles dans le tiroir du bureau. Regardez par la fenêtre avec des jumelles.

Carte "Saboteur" de la salle du réalisateur des effets spéciaux
(juste au troisième étage)

Regardez les vêtements dans le placard, regardez la table. Tirez le panier sur une corde par la fenêtre et regardez les photos. Regardez autour des étagères. Quittez l'hôtel et allez dans la salle d'enregistrement arrière, examinez le cadavre dans la boîte ; allez dans la salle ronde (la pièce adjacente à l’arrière).
Inspectez la voiture, regardez dans le coffre ; sortez la moitié de la carte magnétique de la boîte à gants. Allez sur les plateaux de tournage.

Montez sur la grue, desserrez les cordes et abaissez Robert. Parle lui. Allez dans le bureau sur le plateau. Baissez les stores de la réception et entrez dans le bureau. Examinez le cadavre, utilisez le couteau pour prendre la télécommande, allumez la télécommande et regardez la vidéo sur l'écran, examinez les pilules sur la table. Sors. Décrochez le téléphone public, parlez au téléphone ; Prenez l'autre moitié de la carte et collez-la dans le compartiment à monnaie. Combinez la colle et les moitiés à l’intérieur, vous pouvez maintenant vous rendre chez Brenner.
(Indépendamment de tout ce qui se passe à cet endroit, je recommande de sauvegarder. Tout dépend du temps. Cet épisode peut être terminé de deux manières, cela n'affecte pas la logique du jeu. Je vais décrire le plus complexe, le plus simple n'est pas si difficile à trouver soi-même (casser et couper).

Maison du Brenner

Parlez au mystérieux étranger ; Il y a une valise avec une serrure à combinaison sur la table. Regardez l'horloge, il y a une valise avec une serrure à combinaison sur la table ; regardez les étagères à droite, trouvez le livre « Le Pendule de Foucault » ; sur les étagères de gauche trouvez le livre « République » de Platon, regardez la vidéo, quelqu'un écrit la lettre P dans le sable ou, d'une autre manière, le nombre PI égal à 3,14 ; ouvrez la valise, prenez la clé et allez à l'échelle, déplacez-la vers la bombe, ouvrez le couvercle et coupez les fils. Parlez de tout à la maquilleuse et après son départ, examinez la pièce, dans l'un des livres, prenez le marque-page «Heaven's Gate» (si vous ne le trouvez pas maintenant, vous le prendrez plus tard).

Allez à la maison, parlez à Robert et obtenez la permission d'explorer toutes les pièces de la maison.

La chambre de Marie Rose

Ouvrez la boîte de cookies, lisez la note ; écoutez les disques, après avoir écouté la « Symphonie Éroique », la boîte s'ouvrira, lisez la note. Regardez le tableau sur le chevalet, suivi d'une photographie ; Faites attention au placard avec les vêtements, rien ne peut être fait pour l'instant, mais cela vous sera utile plus tard.

La chambre d'Alicia

Regardez l'armoire, regardez le pélican, il manque quelque chose. Effrayez Alfred avec un pistolet. il s'envolera ; prenez le poisson en bois sur le perchoir et mettez-le dans le bec du pélican, un tiroir secret s'ouvrira. Prenez la recette de la tarte, la clé de la cave et lisez la carte postale.

La chambre de Jack

Regardez la Bible, regardez la photo, regardez les livres.

Prenez les pommes de la boîte, la farine et la cannelle du placard du dessous ; regarde le pot avec le cerveau, prends la machine à sons. Regardez le tableau, lisez le journal d'observation des oiseaux.
Descendez au premier étage et regardez autour du salon (une grande pièce avec des portraits), il n'y a encore rien à faire ici, mais vous pouvez récolter de nombreuses informations supplémentaires.
Retournez chez Brenner, une lettre apparaîtra sur la table, lisez-la ; Il y a un livre sur la table basse, lisez-le. Allez au cimetière, examinez les tombes. Prenez la scie du poste de garde. lisez la liste. Sortez du cimetière et allez jusqu'à l'église, vous remarquerez une ombre, suivez-la à l'intérieur et jusqu'au clocher. Le cadavre de la maquilleuse tombera d'en haut, l'examinera et retournera dans le hall principal.

Montez à l'étage jusqu'à l'icône et utilisez le marque-page « Portes du Ciel », prenez les lettres, lisez ; allez jusqu'aux vitraux, derrière le tableau "Saint Robert" prenez le toboggan et la carte magnétique ; entrez dans la buanderie et prenez l'argent ; retournez à l'entrée du clocher, achetez des bougies et lisez le message de Constance ; allez au confessionnal, entrez par la porte de droite et celle de gauche s'ouvrira, là prenez un foulard rose, dans le sac : rouge à lèvres et vernis à ongles, ouvrez la doublure avec un couteau et prenez note ; lisez la parabole dans le livre. Allez jusqu'aux vitraux, placez des montagnes, une cage et un tigre sur la pyramide de haut en bas, ouvrez la boîte et prenez la carte magnétique. Retournez dans la pièce où vous avez pris l’argent, cela vaut la peine d’économiser dans cet endroit, car tout ne se passera pas du premier coup. Allez chez le bandit manchot, vous devez absolument gagner une cassette et une diapositive, idéalement vous devriez essayer de gagner le médicament Andia. Il est fort possible. Quittez l'église, Alfred vous rencontrera et vous demandera de sauver Alicia, suivez-le.

Coupez l'épouvantail, prenez la perche et l'appareil, donnez la perche à Alicia. Elle demandera quelque chose de chaud. Une fois dans la maison, allez à la cuisine.

Allez au poêle, regardez la table ; prenez de la cassonade et du sucre, ouvrez la table : il y a un citron, une poêle, une grande cuillère et un bol. Sortez le moule du four. Dans l'inventaire, mélangez le couteau d'abord avec des pommes, puis avec du citron. Coupez les pommes dans un bol, versez le jus de citron, placez dans une poêle, ajoutez le sucre et la cannelle, remuez. Beurrer la poêle avec du beurre, ajouter le mélange de pommes, ajouter le reste du beurre, la farine et la cassonade, remuer, mettre la poêle au four et allumer le feu ; la tarte est prête. Allez voir Alicia.
Parlez à Alicia de tous les sujets, elle vous enverra voir Jack. Écoutez sous sa porte, allez dans la chambre de Marie Rose et enfilez sa robe. Parlez à Jack, Alfred vous aidera, prenez la clé de la bibliothèque et allez-y.

Bibliothèque sur le balcon du salon
(où se trouvent les portraits)

Il y a quatre tiroirs sous le tableau. "Andia" s'ouvre en appuyant sur les lettres correspondantes sur le dos de l'encyclopédie ; au dessus des cases se trouve l'arbre généalogique Marvin-Jordan, mettez un tampon sur la carte postale et la case « Correspondant international » s'ouvrira ; prenez les cigares de la boîte à droite des tiroirs et mettez le cigare Winston Churchill dans la boîte de gauche - le tiroir Cais d'Orsay s'ouvrira ; prenez les agitateurs à cocktail et l'agitateur de Koska ouvrira pour vous la boîte "Rideau déchiré". Regardez le dossier, prenez la cassette et allez à la piscine. Plongez dans la piscine, ouvrez la trappe et sortez le carton, lisez les documents.

Parlez à Alicia sur tous les sujets, utilisez l'appareil comme détecteur de mensonge et parlez à nouveau en modifiant les paramètres. Alicia proposera de parler à Robert, en enregistrant ses réponses sur un enregistreur vocal. Analysez ses réponses sur le détecteur. Allez dans la chambre de Robert et parlez-lui, allez à l'hôtel et examinez les chambres restantes, maintenant vous avez toutes les clés, assurez-vous de regarder les cassettes.
Allez au cimetière, Jack vous y retrouvera ; Les pierres tombales et les cercueils doivent être mis en conformité. Il devrait s'agir de : Bob Lawrence - Michael Armstrong, Blanche Tyler - Kay Kane, Arthur Tutbridge - Shaw Brandon, Norma Basten - Carol Jones, Herman Gromek - Michael Keller, Gavin Elster - Stefan Fischer, Lila Samuels et Ingrid Petersen - Constance Slezak, John Scotty Ferguson-William Morton. Voir la vidéo.
Une fois dans la maison, allez dans la chambre de Robert. Parlez à Robert, regardez la vidéo ; Prenez la carte magnétique à côté du cadavre de Robert.
Retournez dans la chambre de Robert, lisez les livres sur les étagères au-dessus du lit ; faites le tour du lit et regardez l'étagère, lisez le livre « Planète Terre » ; allez à la coiffeuse, regardez la carte sur le mur ; regarde le château. Combinaison : bateau en Grèce, soleil à l'extrême gauche, le code 1221 (norme occidentale) ouvrira les tiroirs du haut ; combinaison : bateau ou Italie, soleil à l'extrême gauche, le code 0322 ouvrira les tiroirs du bas. Prenez les cartes magnétiques et rendez-vous au bureau de Robert au premier étage.
Utilisez la carte du coffre-fort sur la serrure du coffre-fort, examinez les documents dans trois compartiments, prenez le projecteur et la troisième diapositive. Alicia viendra au bureau, lui parlera, utilisera le projecteur et les diapositives pour trouver la pièce secrète. Allumez les balles de contrôle du moniteur, regardez le film monté par Robert pour convaincre Alicia, trouvez dans l'image agrandie du film une main tenant un pistolet dans le dos de Constance. Regardez la scène avec Jack et voilà, regardez la vidéo finale.

Description du jeu, captures d'écran, vidéo

Nom du jeu / Nom du jeu :
Date de sortie: 2001
Développeur: Tribu Arxel
Genre: Aventures, quêtes
Langue: version russe
Type de jeu: Version complète(installer et jouer)
Taille/Taille : 1,2 Go.
Note du joueur / Score du jeu : 10,0 sur 10
(total des voix : 1)
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Une très bonne vieille quête, qui n'enlève rien à ses mérites. Le jeu est véritablement réalisé dans l'esprit des films d'Hitchcock - beaucoup de cadavres, de mystérieuses disparitions de personnes, des rebondissements imprévisibles et bien plus encore.

"Hitchcock" est une publication conjointe du jeu d'aventure de Wanadoo par 1C et Nival Interactive.
LE MAÎTRE DE L'INTRIGUANT EST DE RETOUR ! UNE NOUVELLE AVENTURE PASSIONNANTE BASÉE SUR LES CÉLÈBRES FILMS DE HITCHCOCK ! Une beauté mystérieuse se tourne vers le détective privé Joseph Shemley pour lui demander d'enquêter sur l'affaire. histoire mystérieuse. Son oncle, propriétaire d'une grande entreprise internationale et fan d'Hitchcock, tournait un film dans son domaine, mais soudain l'équipe de tournage a disparu sans laisser de trace... Votre tâche est de découvrir ce qui s'est réellement passé.

Texte et son en russe.

Caractéristiques de jeu:
Une intrigue intense et un roman policier fascinant dans les meilleures traditions films célèbres Hitchcock ne pourra pas se détendre une seconde : il sera obligé de se souvenir des romans policiers classiques d'Agatha Christie et des romans d'Arthur Haley ;
Des épisodes de films célèbres d'Hitchcock et des images de ses personnages sont harmonieusement intégrés au scénario du jeu. Vous verrez 15 minutes de fragments de ses meilleurs films ;
Le mode « enquête » vous permet d'inspecter et d'analyser divers objets en détail, de rechercher des preuves, de résoudre des énigmes fascinantes et de reproduire de manière fiable le travail d'un détective ;
Base de données d'informations pour la collecte de preuves ;
Poursuite et tir : vous devrez fuir et rattraper, attaquer et défendre ;
La composition des scènes, les graphismes et les caméras sont mis en œuvre conformément aux canons de l'art d'Hitchcock ;
30 heures de jeu, 50 lieux, 30 minutes de vidéos tournées comme des épisodes de films.

Configuration requise:
Système: Windows 95/98/ME/2000/XP/Vista/7 ;
CPU: Pentium II 333 MHz ;
Mémoire: 64 Mo ;
Carte vidéo: Accélérateur 3D avec 8 Mo de mémoire ;
Disque dur : 1300 Mo espace libre.

1) Montez l’image sur l’appareil ;
2) Accédez à l'image disque et définissez la compatibilité Win 98me sur le fichier d'installation (Setup.exe) ;
3) Installez le jeu ;
4) Jouons (s'il y a des problèmes de lancement, réglez la compatibilité avec 95 ou 98).

À l'exception de quelques éléments superflus, Hitchcock : The Final Cut n'a pas grand-chose à voir avec le maître du suspense : il fait référence à son œuvre, mais ne lui ressemble ni par le ton ni par le style. Certains visuels sont inspirés de scènes de ses films, l'un des personnages est un fan d'Hitchcock et quelques énigmes nécessitent une connaissance superficielle de ses films les plus célèbres. Mais au-delà de ces éléments superficiels, le jeu n'a aucune comparaison avec Le monde de paranoïa, d'intrigues et d'actes laids d'Hitchcock.

Développement: Wanadoo, Le Guide Arxel
Localisation:
Nival, 1C
Configuration requise:
Pentium II 333 MHz, RAM - 64 Mo, accélérateur 3D avec 8 Mo de RAM, 300 Mo d'espace disque libre et lecteur de CD-ROM 24x (peut être un peu plus lent)

Le genre des quêtes policières a depuis longtemps gagné en popularité. De tels jeux sont particulièrement réussis si les développeurs ne plaisantent pas avec l'intrigue, mais invitent des maîtres expérimentés du genre policier à créer des scénarios. Quant aux films du légendaire Hitchcock, leur atmosphère fascinante et légèrement effrayante et leur intrigue tordue sont connues de tout cinéphile.
Dans le jeu "Hitchcock. Last Take", les développeurs ont tenté de combiner l'esprit des films d'Hitchcock et du roman policier original, dans l'esprit des meilleures œuvres d'Agatha Christie et Arthur Haley.
Une beauté mystérieuse nommée Alicia se tourne vers le détective privé Joseph Shemley pour lui demander de comprendre l'histoire mystérieuse. Son oncle, propriétaire d'une grande entreprise internationale et fan d'Hitchcock, tournait un film dans son domaine, mais soudain l'équipe de tournage a disparu sans laisser de trace...

Votre tâche est de découvrir ce qui s'est réellement passé.
Il est particulièrement agréable que les développeurs n'aient pas été paresseux et aient inclus dans le jeu un certain nombre d'inserts vidéo de haute qualité, tournés dans l'esprit des films du réalisateur culte, ainsi que plusieurs extraits originaux de ses films, qui s'intègrent harmonieusement. dans le script du jeu. Longueur totale La séquence du jeu dure près d’une heure.
Comme d'habitude, la procédure pas à pas ci-dessous ne peut pas couvrir toutes les nuances du jeu et ne parle que des actions clés nécessaires pour le terminer.
De manière générale, je vous recommande de recourir à ce passage uniquement en dernier recours. Simplement, votre voyage à travers le monde du jeu et toutes vos actions sont en réalité interconnectées et logiques, et ne se produisent pas de nulle part. Donc, si vous voulez vous sentir comme un vrai détective, soyez prudent et, bien sûr, n'oubliez pas de sauvegarder.


Regardez, analysez, tirez des conclusions pour une divulgation plus complète de l'intrigue.
Vous contrôlerez les actions de Joseph depuis le clavier ; si le jeu ne démarre pas tout de suite, essayez de bidouiller dans les paramètres. Mon jeu n'a démarré qu'après avoir légèrement « dégradé » les paramètres graphiques et sonores. Aux endroits où vous pouvez faire quelque chose (regarder quelque chose ou appliquer quelque chose), un curseur de souris apparaît.
Aussi, prenez votre temps. Le jeu est assez sombre et certains éléments et objets clés peuvent être situés dans un coin sombre et n'apparaîtront que si vous passez accidentellement (ou délibérément) le curseur exactement dessus.

Procédure pas à pas
Alors après une courte introduction, Alicia vous dit " Bonne nuit" et monte à l'étage. Nous franchissons la porte devant les escaliers à droite. C'est le bureau de Robert.
Nous examinons le bureau, faisons attention à la carte, aux diplômes et aux médicaments sur la table.
Nous lisons les documents dans le tiroir du bureau, écoutons le répondeur.
Nous prenons des ciseaux et un sceau sur la table. À droite de la table se trouve un placard. Pour ouvrir les cartons, il faut inventer les noms corrects des films d'Hitchcock : « Correspondant international », « Canot de sauvetage », « Nord. Nord-ouest », « Les trente-neuf marches », « Rideau déchiré », « Pour attraper un voleur ». ". Nous lisons attentivement les documents (le jeu vous aide automatiquement à tirer des conclusions et à vous en souvenir), prenons la cassette et la regardons en vidéo. Allons à la cuisine.

Cuisine
Prenons de la glace et du beurre au réfrigérateur, un verre et du whisky au bar (rappelez-vous les paroles de Robert sur la cassette à propos d'un bijou de vingt ans), et donnons à boire à Alfred. N'oubliez pas de mettre de la glace dessus. Nous quittons la maison. Nous examinons les environs et récupérons le matériel de pêche dans la voiture d’Alicia. Nous nous dirigeons vers le portail, utilisons le bouchon de whisky sur la serrure à combinaison et prenons la carte « Shadow ».
On va à l'embarcadère (à gauche et en bas des escaliers), on prend une couverture dans la brouette, on se souvient des chiffres : 36 - 26 - 35, essayons de pêcher. La ligne de pêche s'accroche à quelque chose, prenons le matériel de plongée dans le bateau et nageons jusqu'à cet endroit. Nous plongeons et nageons jusqu'au cadavre, plaçons la combinaison numérique sur la serrure à combinaison, soulevons le cadavre à la surface, prenons la cassette numérique, recouvrons le cadavre d'une couverture. Allons à l'hôtel. Nous examinons le porte-clés et lisons le journal d'enregistrement des visiteurs. Explorons les plateaux de tournage, cela vous donnera l'occasion de parcourir davantage la carte, qui s'appelle en appuyant sur la touche "F2", nous nous rendons au studio d'enregistrement.
Nous parlons à Jack, montons sur scène et suivons ses instructions, reparlons à Jack - il vous donnera la clé du restaurant.

Restaurant
Nous regardons autour de nous, prenons la clé de la cuisine pour le tableau et y allons. Regardons le poêle, éteignons-le et regardons à l'intérieur, prenons un couteau et du ruban adhésif sur la table. Regardons les sacs suspendus, remarquons que la corde mène dehors, sortons, faisons le tour du restaurant, montons dans les escaliers et coupons la corde avec un couteau. Nous retournons à la cuisine. Nous regardons dans le sac et regardons le cadavre. À ce moment-là, quelqu'un allumera le gaz. Au contraire, nous commençons à enfoncer la porte. Au quatrième coup, la porte s'ouvre et vous pouvez sortir. Nous allons là où nous coupons la corde et coupons le gaz.


Nous retournons à la cuisine et examinons le cadavre. On prend l'enregistreur, la clé de la chambre n°322 est sous la main du cadavre, on la prend.

Chambre n°322 (au deuxième étage de l'extension du bâtiment principal de l'hôtel)
La pièce est sombre, allumez la lumière, prenez la cassette audio de la lampe de table de gauche, regardez autour de vous, allez aux toilettes, examinez le cadavre. Dans les toilettes, nous prenons l'écouteur, ouvrons le compartiment sous l'évier, retirons le couvercle et prenons la clé du panneau de commande de l'hôtel. Nous connectons l'enregistreur vocal, les écouteurs et la cassette à l'inventaire et écoutons l'enregistrement. Nous sortons et allons à l'escalier de secours. La clé de la trappe coupe-feu se trouve sur la pelouse du côté gauche. Nous montons sur le toit.

Toit
Ici, vous devrez vous souvenir de votre expérience d'arcade. Nous enfonçons profondément dans l'écran le long de deux planches, sautons sur une plate-forme de couleur sombre devant vous, et de celle-ci à une plate-forme plus claire, l'essentiel est de choisir le bon endroit pour sauter. Même si vous échouez, ce n'est pas grave, sauter du bon endroit vous ramènera aux escaliers. Montez les marches. Maintenant, nous allons tout droit le long du tableau, puis à gauche et encore à gauche, puis sur la plate-forme, éteignons le convoyeur. Si vous n’y parvenez pas du premier coup, ne vous inquiétez pas, après la vidéo sur les funérailles, le jeu vous ramènera au début des plateaux. Quand tout se passe bien, nous descendons par la trappe, puis descendons les escaliers. Vous voilà à l'hôtel.

Hôtel
Nous descendons au premier étage. Robert vous appellera par téléphone et vous invitera à un rendez-vous dans son bureau (une chambre au deuxième étage de l'hôtel). Nous montons au bureau et discutons avec Robert de tous les sujets. Il vous remettra les clés des chambres d'hôtel et de l'arrière-salle du studio d'enregistrement.

Pièce plus lumineuse (à droite de l'escalier de secours au premier étage)
Nous examinons la table sous le magnétoscope, prenons une carte magnétique dans le compartiment de gauche et un appareil photo au milieu. Prenons une photo du tueur, parlons-lui, regardons quelqu'un le jeter du toit.

Salle de maquilleuse (à droite de l'escalier de secours au deuxième étage)
Regardons la table de maquillage, prenons une lime à ongles et de la poudre, et regardons le sac.
Ouvrez le compartiment maquillage (sur le dessus du couvercle) et disposez les pots dans l'ordre suivant : vert, orange, rouge, bleu, jaune. Il y a un livre avec des pages vides sur les étagères, on ouvre celui de gauche avec un couteau et on prend la clé de la pièce ronde. Placez une carte magnétique au-dessus du jeu de cartes.

Plan "Topaze" depuis la salle de l'ingénieur du son (en face de la salle de la maquilleuse)
Dans l’armoire on trouve une ceinture avec une serrure à combinaison, le code de celle-ci se trouve sur le mur opposé, ce sont les « paramètres » d’Alicia. Là, nous prenons la cassette dans la boîte, la regardons sur le magnétoscope, lisons la note sur la table et prenons les jumelles dans le tiroir du bureau. Nous regardons par la fenêtre avec des jumelles.

Plan "Saboteur" depuis la salle du réalisateur des effets spéciaux (à droite au troisième étage)
Nous examinons les vêtements dans le placard et la table. Tirons le panier sur une corde par la fenêtre et regardons les photographies. Nous examinons les étagères. Nous quittons l'hôtel et allons dans la salle d'enregistrement arrière, examinons le cadavre dans la boîte, allons dans la salle ronde (la pièce adjacente à l'arrière).
Nous inspectons la voiture, regardons dans le coffre et sortons la moitié de la carte magnétique de la boîte à gants. Allons sur les plateaux de tournage.
Nous montons sur la grue, desserrons les cordes et abaissons Robert. Parlons-lui. Nous nous dirigeons vers le bureau sur le plateau. Nous baissons les stores de la réception et entrons dans le bureau. Nous examinons le cadavre. À l'aide d'un couteau, prenez la télécommande, allumez-la et regardez la vidéo sur l'écran. Nous remarquons les pilules sur la table.
Nous sortons. Nous prenons le téléphone public, parlons au téléphone, récupérons l'autre moitié de la carte et la collons au bureau de change. Nous combinons la colle et les moitiés dans l'inventaire, vous pouvez maintenant vous rendre chez Brenner. C'est le meilleur endroit pour économiser davantage.
Il y a deux façons de procéder ici. Je vais vous parler du plus difficile, c’est simple et tellement logique.

Maison du Brenner
Nous parlons avec un mystérieux inconnu. Nous regardons l'horloge. Il y a une valise avec une serrure à combinaison sur la table. Sur les étagères de droite se trouve le livre "Le Pendule de Foucault", sur les étagères de gauche - le livre "La République" de Platon.
Nous regardons une vidéo de quelqu’un écrivant le nombre « Pi » égal à 3,14 dans le sable. Nous ouvrons la valise et prenons la clé.
En approchant de l'échelle, nous la déplaçons vers la bombe et, en ouvrant le couvercle, coupons les fils. Nous parlons de tout avec la maquilleuse et après son départ, nous examinons la pièce. Dans l'un des livres, nous prenons le signet « Portes du Ciel » (peut apparaître plus tard).
Nous entrons dans la maison, parlons à Robert et obtenons la permission d'examiner toutes les pièces de la maison.

La chambre de Marie Rose
Ouvrez la boîte de cookies et lisez la note. Écoutons des CD.
Après avoir écouté la "Symphonie Éroïque", la boîte s'ouvrira. Il y a une note dedans. Nous le lisons, après quoi nous regardons l'image sur le chevalet, derrière elle se trouve une photographie. Faites attention au placard avec les vêtements, cela vous sera utile plus tard.

La chambre d'Alicia
On regarde l'armoire, puis le pélican. Quelque chose manque.
Effrayons Alfred avec un pistolet.
Lorsqu’il s’envole, on prend le poisson en bois du perchoir et on le met dans le bec du pélican, une boîte secrète s’ouvrira. On prend la recette de la tarte, la clé du sous-sol et on lit la carte postale.

La chambre de Jack
Regardons la Bible, puis la photographie, puis les livres.

Sous-sol
Nous prenons des pommes dans la boîte, de la farine et de la cannelle dans le placard du bas, regardons le pot avec le cerveau, prenons la machine sonore. Regardons le tableau et lisons le journal d'observation des oiseaux.
Nous descendons au premier étage et examinons le salon (une grande pièce avec des portraits). Il n'y a encore rien à faire ici, mais vous pouvez collecter de nombreuses informations supplémentaires.
Nous retournons à la maison de Brenner. Une lettre apparut sur la table. Lisons-le.
Nous trouvons un livre sur la table basse et l'étudions. Nous allons au cimetière et examinons les tombes. Nous prenons une scie du poste de garde. Nous lisons la liste. Nous quittons le cimetière et allons à l'église. Ayant remarqué l'ombre, nous la suivons à l'intérieur et jusqu'au clocher. Le cadavre de la maquilleuse tombera d'en haut, l'examinera et retournera dans le hall principal.


Église
Nous montons à l'icône et utilisons le marque-page « Portes du Ciel », prenons les lettres. Nous les lisons et allons aux vitraux. Pour le tableau "Saint Robert", nous prenons une diapositive et une carte magnétique.
Nous entrons dans la buanderie et prenons l'argent.
Nous retournons à l'entrée du clocher et achetons des bougies.
Nous lisons le message de Constance et allons au confessionnal.
Nous passons par la porte de droite. Celui de gauche s'ouvrira, là on prend un foulard rose, on prend du rouge à lèvres et du vernis à ongles dans le sac à main, on ouvre la doublure avec un couteau et on prend une note.
Nous lisons une parabole dans le livre.
On se dirige vers les vitraux et on place la séquence suivante sur la pyramide de haut en bas : montagnes, cage et tigre. Ouvrez la boîte et prenez la carte magnétique. Nous retournons dans la pièce où nous avons pris l'argent, ça vaut la peine d'économiser dans cet endroit.
Nous allons chez le bandit manchot.
Vous devez absolument gagner la cassette, le toboggan et le médicament "Andia". Nous quittons l'église. Alfred vous rencontrera et vous demandera de sauver Alicia, suivez-le.

Marais
Nous coupons l'épouvantail, prenons la perche et l'appareil, et donnons la perche à Alicia. Elle demandera quelque chose de chaud. Une fois dans la maison, nous allons à la cuisine.

Tarte
Nous nous approchons du poêle et regardons la table. Prenons la cassonade et le sucre simple. Ouvrons la table. Prenez un citron, une poêle, une grande cuillère et un bol. Sortez le moule du four.
Combinons le couteau avec les pommes de l'inventaire, puis avec le citron. Coupons les pommes dans un bol. Versez dessus le jus de citron et placez-les dans une poêle, ajoutez le sucre et la cannelle et mélangez.
Beurrer la poêle avec du beurre, ajouter le mélange de pommes et ajouter le reste du beurre, la farine et la cassonade. Mélangez et placez le plat au four. Allumez le feu... la tarte est prête.


Allons voir Alicia. Parlons-lui de tous les sujets, elle vous enverra voir Jack. Écoutons la conversation, debout à sa porte, et allons dans la chambre de Marie Rose. Mettons sa robe. Parlons à Jack. Alfred va vous aider. Nous prenons la clé de la bibliothèque et y allons.

Bibliothèque sur le balcon du salon
Il y a quatre tiroirs sous le tableau. "Andia" s'ouvre en appuyant sur les lettres correspondantes sur le dos de l'encyclopédie. Au-dessus des cases se trouve l’arbre généalogique Marvin-Jordan.
Nous mettons un tampon sur la carte postale. La boîte « Correspondant international » s'ouvrira.
Prenez les cigares de la boîte à droite des tiroirs et mettez le cigare Winston Churchill dans la boîte de gauche. La boite "Quet Orsay" s'ouvrira. Prenons les agitateurs à cocktails. Koska's Stirrer ouvrira la boîte "Torn Curtain".
Regardons le dossier.
Nous prenons la cassette et allons à la piscine. Nous plongeons dans la piscine, ouvrons la trappe et sortons la boîte.
Nous lisons les documents.
Parlons avec Alicia de tous les sujets, utilisons l'appareil comme détecteur de mensonge et reparlons en modifiant les paramètres. Alicia proposera de communiquer avec Robert en enregistrant ses réponses sur un enregistreur vocal. Analysons ses réponses sur le détecteur. Allons dans la chambre de Robert et parlons-lui. Nous allons à l'hôtel et inspectons les chambres restantes. Vous avez désormais toutes les clés.
Nous parcourons les cassettes.
Allons au cimetière. Nous rencontrons Jack.
Nous devons maintenant faire correspondre les pierres tombales et les cercueils. Devrait être : Bob Lawrence - Michael Armstrong, Blanche Tyler - Kay Kane, Arthur Tutbridge - Shaw Brandon, Norma Basten - Carol Jones, Herman Gromek - Michael Keller, Gavin Elster - Stefan Fischer, Lila Samuels et Ingrid Petersen - Constance Slezak, John Scotty Ferguson-William Morton. Regardons la vidéo.
Une fois dans la maison, nous nous dirigeons vers la chambre de Robert. Parlons avec Robert, regardons la vidéo, récupérons la carte magnétique à côté du cadavre de Robert.
Nous retournons dans la chambre de Robert, lisons les livres sur les étagères au-dessus du lit, faisons le tour du lit et regardons l'étagère.
Lisons le livre "Planète Terre", allons à la coiffeuse, regardons la carte au mur, regardons le château.
La combinaison : bateau en Grèce, le soleil à l'extrême gauche, code 1221 (norme occidentale) ouvrira les tiroirs du haut, la combinaison : bateau en Italie, le soleil à l'extrême gauche, code 0322 ouvrira les tiroirs du bas. Nous prenons des cartes magnétiques et nous rendons au bureau de Robert au premier étage.
Utilisons la carte du coffre-fort sur la serrure du coffre-fort, examinons les documents dans trois compartiments, prenons le projecteur et la troisième diapositive.
Alicia viendra au bureau. Parlons-lui, utilisons le projecteur et les diapositives pour trouver la pièce secrète. Allumons le panneau de commande du moniteur et regardons le film monté par Robert. Pour convaincre Alicia que vous avez raison, retrouvons dans un cadre agrandi du film une main tenant un pistolet dans le dos de Constance. Regardons maintenant la scène avec Jack et... la vidéo finale !