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maison  /  Types de taches de vieillesse/ Procédure pas à pas du jeu Skyrim 5 vieux amis. Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires. "Pendentifs de la Compagnie Impériale de l'Est"

Procédure pas à pas du jeu Skyrim 5 vieux amis. Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires. "Pendentifs de la Compagnie Impériale de l'Est"

Un guide utile sur les bases scénario une des quêtes les plus populaires jeux de rôle Nous commencerons par une brève introduction et parlerons de l'interface du jeu. Ce à quoi vous devez immédiatement faire attention, c'est la boussole, située en haut de l'écran. Le repère sur la boussole sous la forme d'une flèche grise indique dans quelle direction vous devez vous déplacer pour accéder à la quête d'histoire ou au repère choisi sur la carte. Il se peut également que vous trouviez une icône similaire au-dessus de la tête d'un personnage du jeu, cela indique qu'il est le personnage clé et que la quête ne commencera qu'après avoir parlé avec lui.

L'icône en forme de flèche est une sorte de point de départ et de fin pour toute tâche du jeu. En ouvrant la carte en appuyant sur la touche « M » du clavier, vous pourrez, d'un simple clic de souris, mettre votre propre marque sous la forme d'une flèche grise, qui sera plus petite en taille que la marque responsable du quêtes de l'histoire principale.

En utilisant la touche "J" de votre clavier, vous ouvrirez un journal dans lequel toutes les tâches disponibles seront visibles et brèves descriptions pour eux. À l'aide du journal, vous pouvez supprimer les marques à côté des tâches inutiles et laisser des marques uniquement à côté des quêtes prioritaires.

Procédure pas à pas du scénario principal de Skyrim

Comme d'habitude, chaque partie de la série de jeux The Vieux parchemins commence par un prologue dans lequel vous devez aider le personnage principal à s'échapper de prison. The Elder Scrolls 5 : Skyrim ne fait pas exception et commence par une scène dans un chariot, où personnage principal avec d'autres prisonniers, il est exécuté. À l'arrivée à destination, la première quête d'histoire commence, intitulée « Vers la liberté ! »

À la liberté !

Sur le chemin vers notre destination, nous sommes autorisés à écouter le dialogue des prisonniers, d'où il ressort clairement qu'ils veulent être exécutés pour des actes révolutionnaires contre l'Empire à Helgen. Chaque prisonnier dans la charrette appartient aux dirigeants du soulèvement, se faisant appeler les Stormcloaks. Mais notre personnage principal a clairement été condamné par erreur.

À son arrivée à Helgen, le joueur a accès à un éditeur de création de personnage, dans lequel des réglages très fins de l'apparence du héros et du choix de la race sont disponibles. Il est très important de savoir que vous pouvez saisir un nom pour votre personnage principal une fois la création du personnage terminée. Il convient également de considérer que si vous jouez à la version russe du jeu, il est préférable de saisir le nom en lettres latines, car dans certains dialogues du jeu, le nom sera affiché de manière incorrecte en cyrillique.

Après avoir créé le personnage principal, on vous montrera une petite scène dans laquelle la tête de l'un des prisonniers sera coupée sous vos yeux. Votre personnage est le prochain sur la liste. Mais il ne faut pas s'inquiéter et avoir peur, mais il vaut mieux diriger toutes ses émotions pour préparer l'évasion, car... littéralement dans un instant, un énorme dragon attaquera Helgen, ce qui deviendra une sorte de « ticket » pour la liberté pour votre personnage principal. Une fois que le dragon commence à détruire et à tout détruire sur son passage, ne paniquez pas, mais suivez strictement le pointeur de votre boussole en haut de l'écran. Il vous conduira au garde Nord, qui vous conduira ensuite dans un endroit sûr et vous apprendra en chemin à ouvrir les serrures avec un passe-partout, à tirer à l'arc et à vous déplacer en silence. Sur le chemin de la liberté, Nord vous emmènera dans des endroits où vous pourrez vous habituer à votre uniforme et également rencontrer quelques alliés. Mais ne pensez même pas à heurter les premiers personnages que vous rencontrerez sur votre chemin, car... ils peuvent vous attaquer tout en se défendant.

Comme vous l'avez déjà compris, la première quête de l'histoire « Vers la liberté » est une sorte de formation. L'achèvement de votre première tâche réussie sera la sortie de la grotte, qui vous mènera à un endroit complètement monde ouvert jeux, où une longue et incroyable aventure va commencer.

Avant la tempête

Avant que vous ayez le temps de quitter la grotte, la prochaine tâche « Avant la tempête » a déjà été préparée pour vous, qui sera affichée comme la tâche principale et apparaîtra dans le journal. L'un des aspects les plus trompeurs de cette tâche est que votre fidèle partenaire Nord vous dira qu'il est temps pour lui de vous quitter. Il ne faut pas l'écouter et se précipiter dans le monde ouvert avec joie, suivez-le tout au long du chemin, il vous mènera à trois pierres dont une que vous devrez activer. Les pierres sont responsables de l'augmentation de 20 % du « pompage » de trois industries principales : voleur, mage, guerrier.

Si vous continuez à suivre Nord, il vous mènera à un joli village appelé Riverwood, où il vous présentera sa famille, vous nourrira et vous hébergera pour la nuit. Ne vous précipitez pas pour quitter la taverne où vous étiez hébergé et parlez à tous les PNJ disponibles, ils vous raconteront beaucoup de choses intéressantes sur ce qui se passe dans le monde. Également à la fin de la conversation avec Nord et sa famille, il vous sera demandé de vous rendre à Whiterun et de rapporter la rare nouvelle selon laquelle un dragon a attaqué Helgen. Mais si vous restez encore un peu dans le village, le chef de la taverne et forge locale, Alvor, vous fera découvrir les connaissances de base de la forge, qui vous seront utiles à l'avenir pour créer armes uniques et une armure.

Après vous être rendu à Whiterun, après avoir vérifié le pointeur de la boussole, approchez-vous du garde à la porte et dites que vous êtes venu de Riverwood avec de mauvaises nouvelles au Jarl. Le garde vous laissera entrer dans la ville, où vous devrez vous rendre au haut château de Dragon's Reach, situé au sommet. Là, dans le hall principal, sur le trône, vous trouverez le Jarl. Tu dois lui parler.

Pic venteux

Après une longue conversation avec le Jarl sur ce qui se passe dans les environs, il vous dirigera directement vers Farengar - un magicien et alchimiste qui a déjà de longues annéesétudie les dragons, il aidera à comprendre le problème. Dans la chambre de Farengar, vous pouvez trouver des tables d'alchimie et d'enchantement. Après avoir parlé avec Farengor, une nouvelle quête « Windy Peak » apparaîtra dans le journal, qui vous enverra à un nouvel emplacement où vous devrez obtenir la Pierre de dragon.

Afin de trouver ce même Windy Peak, vous devez toujours travailler en étroite collaboration avec la carte et la boussole. Le temple est situé au sommet de la montagne. A la hausse, deux groupes d'adversaires vous attendront, et il ne sera pas difficile de les affronter. Dès que vous croisez un grand portail rond, n'hésitez pas à entrer, cela signifie que vous y êtes. Une fois à l’intérieur, il devient clair que l’endroit était autrefois très riche et beau. Les peintures rupestres et les fresques de toutes sortes montrent clairement que les dragons étaient vénérés ici il y a longtemps. Dans la première salle, des bandits vous attendront près du feu, occupez-vous d'eux. Plus vous avancez, plus les ennemis deviendront dangereux. Sur le chemin de Dragonstone, vous devrez combattre des araignées et des squelettes.

Également sur le chemin de la pierre, vous rencontrerez deux énigmes dont les principes sont presque les mêmes. Qu'est-ce qu'il y a dans le premier, qu'est-ce qu'il y a dans le second, vous devez disposer les images dans dans le bon ordre. Le premier puzzle n'est pas du tout difficile, et si vous regardez de plus près la pièce dans laquelle il se trouve, vous trouverez facilement les dessins nécessaires. La deuxième énigme est plus difficile et le chemin qui y mène passe par des araignées et de nombreux couloirs couverts de toiles d'araignées. Après avoir traité les araignées, n'oubliez pas de libérer le bandit de la toile. N'écoutez pas ce qu'il dit, envoyez-le immédiatement dans l'autre monde et prenez l'objet nécessaire pour résoudre la deuxième énigme - griffe de dragon. Pour résoudre le deuxième casse-tête, examinez simplement attentivement la griffe que vous avez prise et la combinaison souhaitée de motifs que vous devez mettre sur la porte avec une serrure inhabituelle se trouvera directement dessus.

Derrière la porte, vous rencontrerez de nombreux ennemis qui gardent le chemin menant à votre objectif principal. Après avoir réglé tous les problèmes, vous découvrirez finalement une grande et belle pièce, semblable à une grotte, au milieu de laquelle vous trouverez une pierre semi-circulaire sur laquelle sont gravées d'anciennes écritures de dragon. Lisez le passage en touchant l'inscription, après quoi vous devrez combattre le Seigneur Draugr. La bataille sera assez difficile, mais si vous ne paniquez pas et ne combattez pas prudemment, alors la victoire vous appartiendra. La Pierre de Dragon tombera du Seigneur Squelette déchu et la quête sera terminée. Il ne sert à rien de revenir sur tout le site. Près du site de la dernière bataille, vous trouverez une deuxième sortie qui mène à Skyrim. De là, retournez à Dragon's Reach en utilisant le voyage rapide, que vous pouvez utiliser en ouvrant la carte. Parlez à Farengor et donnez-lui la pierre. Préparez-vous pour votre première bataille avec le dragon.

Dragon dans le ciel

Après la conversation, suivez Farengor, il vous racontera plein de choses intéressantes en cours de route. Après un certain temps, un garde fera irruption dans le château et dira qu'un dragon a attaqué l'une des tours de guet. Après cela, vous devez quitter le château et suivre le chef d'équipe nommé Ariylet. Vous et quelques autres soldats irez à la tour pour combattre le dragon. Dès que vous rencontrez un dragon, courez à l'intérieur de la tour et cachez-vous de ses attaques enflammées. Pendant que le dragon est dans les airs, tirez-lui avec des flèches. Une fois le dragon au sol, essayez de rester près de sa queue et frappez-le par derrière. N'oubliez pas les autres gardes qui détourneront souvent l'attention du dragon, profitez de ces moments de faiblesse et achevez votre adversaire ailé. Si tout est fait correctement, la bataille sera très simple. Après avoir tué le dragon, le premier cri du dragon deviendra disponible avec son âme absorbée. Le cri s'appellera " Force impitoyable».

Retournez maintenant voir le Jarl et parlez-lui de votre victoire. La récompense de cette quête sera le titre de Thane, une maison à Whiterun, ainsi que la première mercenaire personnelle nommée Lydia, qui vous accompagnera dans vos aventures jusqu'à sa mort.

La voie de la voix

Votre prochaine tâche sera de rejoindre les Barbes Grises, d'anciens sages qui vivent loin à l'est, dans les montagnes. Entrer dans le temple de ces sages ne sera pas facile, car... la route qui y mène emprunte un chemin sinueux au sommet de la montagne. Le chemin sur la carte n'est pas affiché de la manière la plus pratique, donc tout ce que vous pouvez faire est de suivre la route à l'est de Whiterun à l'aide d'une boussole jusqu'à ce que vous rencontriez quelques trolls qui pourraient s'avérer être des adversaires mortels pour vous. . Par conséquent, si vous n'avez pas confiance dans la force de votre héros, il est préférable de fuir et de monter constamment.

Une fois arrivé au temple, parlez à l’un des sages en robe grise. Après avoir appris que vous avez vaincu le dragon, ils vous proposeront une initiation, après quoi votre héros devra prouver qu'il est capable de gérer correctement les cris. Après quelques tests d'entraînement simples, vous recevrez un nouveau cri - Swift Dash, qui vous permettra de parcourir instantanément de courtes distances. Après avoir terminé le premier test des barbes grises, le dernier test deviendra disponible pour vous : obtenir la corne de Jurgen.

Corne de Jurgen

Obtenir le klaxon ne sera pas une tâche facile. Il est situé dans la tombe d'Ustengrev, dans la zone marécageuse de Hjaalmarch. Nous vérifions la carte et nous dirigeons directement vers le tombeau. Le tombeau est un donjon complexe avec ses propres secrets et pièges. En chemin, vous rencontrerez plusieurs énigmes que vous pourrez facilement résoudre à l'aide du cri récemment acquis - Swift Dash et d'une attention banale.

Une fois que vous aurez réussi tous les tests sur votre chemin et arrivé au tombeau d'Ustengrev, vous constaterez que quelqu'un a déjà pris la corne de Jurgen. La quête échouera, mais au lieu du cor, il y aura une note dans laquelle un certain ami vous invitera à visiter la taverne de Riverwood.

De retour à Riverwood, rendez-vous à la taverne et louez une chambre dans le grenier pour la nuit. Dès votre entrée dans votre chambre, Delphine vous rejoindra et vous demandera de la suivre. Elle vous mènera à une salle secrète, où commencera un dialogue très déroutant, qui doit être complété jusqu'au bout, sinon la nouvelle quête d'histoire n'apparaîtra pas dans le journal. Parlez à Delphine jusqu'à ce qu'elle dise quelque chose comme « D'accord, je suis prête à y aller ». Après cela, une tâche supplémentaire commencera, qui affectera le scénario principal.

Lame dans le noir

Delphine est l'une des représentantes des lames, qui s'interroge depuis longtemps sur la cause de l'apparition des dragons. Son principal argument est le fait que les dragons n’apparaissent pas de nulle part, mais renaissent simplement grâce à la magie noire. Pour découvrir le mystère de la résurrection, vous irez avec Delphine à Keene Grove.

Après être arrivé au bosquet avec Dolphin, une image étrange vous attendra - sous vos yeux, l'un des dragons ressuscitera l'autre, après quoi il y aura une autre bataille avec un ennemi cracheur de feu. Après avoir vaincu le dragon selon le schéma habituel, Delphine ne doutera plus que vous êtes l'Enfant de Dragon et vous donnera la Corne de Jurgen, et vous confiera également une nouvelle tâche. Mais avant d'entreprendre la nouvelle tâche de Dolphin, mieux vaut aller chez les barbes grises et terminer sa formation.

Corne de Jurgen (Fin)

Voyagez jusqu'au Haut Hrothgar, jusqu'au temple des Barbes Grises, et trouvez-y le sage en chef, qui se trouve quelque part à l'intérieur du temple (la boussole ne pointe parfois pas exactement vers lui, il faudra donc regarder). Après avoir donné la Corne de Jurgen, le sage vous proclamera l'Enfant de Dragon et vous apprendra un nouveau cri : la Force impitoyable. Après avoir reçu le cri, nous retournons à la tâche de Dolphin.

Immunité diplomatique

Peut-être l’une des tâches les plus déroutantes, mais néanmoins intéressantes du jeu. De retour à Riverwood, Delphine vous dirigera vers l'ambassade du Thalmor, où vous devrez en apprendre davantage sur le retour des dragons. L'ambassade est située dans la ville de Solitude, près de laquelle vous rencontrerez Melbourne, qui vous aidera à entrer dans l'ambassade en tant qu'invité. Cette quête est unique dans le sens où il est préférable de la terminer en mode furtif, car... Les gardes ne vous laisseront pas entrer dans l’ambassade avec des armes et des armures lourdes. Tout ce dont vous avez besoin dans votre inventaire peut être confié à Melborn, qui veillera à ce que vous le trouviez sur le terrain de l'ambassade à votre arrivée.

Après avoir discuté avec Melborn, nous retournons chez Delphine, qui vous emmènera à l'ambassade et s'occupera du reste. Une fois arrivé à l'ambassade, montrez au garde le laissez-passer que vous avez reçu de Melborn et rendez-vous dans la salle principale où se déroule le banquet. Parlez au barman qui vous attend déjà et il vous conseillera de distraire les gardes afin qu'il puisse vous faufiler à travers la cuisine jusqu'au fond de l'ambassade. Afin de distraire les gardes, achetez un verre à un invité assez ivre, après quoi il acceptera de faire du bruit et d'attirer l'attention des gardes. Pendant la confusion, suivez le barman jusqu'à la cuisine, où vous retrouverez le matériel laissé par Melborn. Ensuite, le barman ouvrira davantage le passage.

Déplacez-vous maintenant sur les lieux en éliminant tous les gardes sur le chemin. Il vaut mieux le faire en secret. Sortez ensuite dans la cour, où un autre lot d'ennemis vous attend à nouveau. Après avoir vidé la cour, descendez dans la salle de torture, neutralisez plusieurs ennemis et n'oubliez pas de vérifier quelques coffres en cours de route. Il n’y a aucun indicateur sur la carte à cet endroit, alors parlez simplement à l’homme qui est derrière les barreaux. Après avoir libéré le prisonnier, il vous proposera un court trajet pour sortir de l'ambassade et, en chemin, il vous donnera les informations nécessaires sur votre tâche principale.

Rat acculé

Allez à Riverwood et partagez les informations que vous avez reçues du prisonnier avec Delphine. Après quoi, elle vous confiera une tâche : trouver Esbern, qui se trouve dans la ville de Riften. Riften est un endroit unique et très beau, qui rappelle un peu Venise. Riften est aussi une ville de voleurs.

Pour trouver Esbern, vous devez d’abord trouver Brynjolf à la taverne Bee and Sting. Après une courte conversation, Brynjolf vous demandera de rejoindre la guilde des voleurs et de passer plusieurs tests. La tâche principale est directement liée à l’accomplissement des quêtes de la guilde des voleurs, vous n’avez donc d’autre choix que d’accepter la proposition de Brynjolf. Après avoir terminé la quête de Brynjolf et amélioré un peu vos compétences de voleur, vous ouvrirez la voie au système de donjon sous Riften, où il y aura de nombreuses pièces et chemins dans lesquels vous pourrez tuer tous les ennemis sur votre chemin. Le chemin ne sera pas facile et long, mais au bout du chemin vous attend la dernière salle, dans laquelle se trouve Esbern. Parlez-lui, dites-lui qui vous a envoyé et il vous ouvrira la porte et vous dira aussi beaucoup de choses intéressantes. Une fois qu'Esbern aura ouvert la porte, une nouvelle tâche commencera.

Le mur d'Alduin

Il est maintenant temps de remonter à la surface, mais lors de la fuite, des gardes Thalmor feront irruption dans la pièce, avec lesquels vous devrez engager la bataille. Malgré le fait qu'Esbern soit excellent en magie et qu'il aide au combat, gardez un œil sur sa barre de santé et protégez-le par tous les moyens, car... s'il meurt, la mission échouera.

Après être sorti des donjons, emmenez Esbern à Riverwood pour parler avec Delphine. Après la conversation, votre héros et deux compagnons se rendront au mur d'Alduin. La route vers cet endroit est aléatoire et très longue, alors préparez-vous pour l'aventure et faites le plein de fournitures. Après avoir atteint l’emplacement « Mur d’Alduin », vous rencontrerez deux énigmes simples. La première est très simple si vous faites preuve du plus grand soin et trouvez des dessins de trois symboles dans la zone qui doivent être placés sur un panneau de pierre près du pont. Après avoir traversé le pont plus loin, une deuxième énigme vous attendra, que l'on peut appeler un piège. Résoudre cette énigme est encore plus facile que la première. Pour ce faire, il vous suffit de marcher sur les panneaux au sol, qui représentent le symbole de l'Enfant de Dragon. Marcher sur le dernier panneau désactivera le piège.

À la fin de la tâche, Esbern fera toute une excursion dans l'histoire du monde, après quoi le longs dialogues, dont vous ne comprendrez probablement pas grand chose. Par conséquent, après avoir terminé la tâche, rendez-vous au temple des Barbes Grises.

Gorge du monde

L'une des tâches les plus ennuyeuses, dans laquelle il y a tout simplement une énorme quantité de dialogues, à partir desquels vous pouvez facilement vous endormir. Afin de vous faciliter la vie, disons tout de suite qu'il faut développer le fil de dialogue vers le thème « Paarthurnax ».

La route vers Paarthurnax se déroule dans un brouillard inhabituel et très épais, ce qui affecte négativement le héros. Mais après avoir discuté avec les Barbes Grises, ils vous apprendront un nouveau cri qui aidera à dissiper le brouillard. Au bout du chemin, tout en haut, préparez-vous à rencontrer le principal « Barbe Grise ». À ce stade, un rebondissement très inattendu et important va se produire, que nous ne mentionnerons pas.

Connaissance ancienne

Nous retournons au mur d'Alduin à Esbern et lui parlons de l'ancien parchemin dont Paarthurnax vous a parlé. Esbern vous enverra au collège des magiciens pour trouver le parchemin, parce que... Eux seuls dans Skyrim savent de quoi il s'agit nous parlons de, parce qu'ils possèdent la bibliothèque la plus ancienne. La guilde est située très loin, il vaut donc mieux monter à cheval. Une fois arrivé aux portes de la Guilde des Mages, vous pouvez rejoindre le Collège des Mages, sinon vous ne pourrez pas entrer. Acceptez les conditions d’entrée et démontrez les compétences requises de votre part. Après la démonstration, vous serez laissé passer et vous pourrez accéder à la bibliothèque des magiciens, ou vous pourrez continuer la branche des quêtes supplémentaires passionnantes pour les magiciens. Parlez au chef de la guilde - Urag gro-Shubam, parlez-lui du parchemin afin d'entreprendre la tâche « Les œuvres de Shalidor ».

Les œuvres de Shalidor

Suivez le panneau et dirigez-vous vers les donjons suivants, où vous devrez obtenir les enregistrements nécessaires. Des énigmes et des pièges déjà familiers vous attendent sur place, qui sont résolus de la même manière que ceux rencontrés plus tôt en cours de route.

Également à cet endroit, vous rencontrerez un très ennemi puissant face à un squelette qui sera sans cesse ressuscité. Il n’y a aucune tactique ni secret particulier pour le combattre. Tuez-le plusieurs fois jusqu'à ce qu'il soit complètement mort. Prenez les notes de Shalidor et retournez à la guilde des mages. Urag gro-Shubam dira qu'il lui faut quelques jours pour trier les dossiers. Allez vous coucher ou accomplissez des quêtes supplémentaires, puis retournez voir Urag gro-Shubam et lisez le livre sur son bureau, après quoi une nouvelle quête commencera.

Au-delà de l'ordinaire

Le livre parlera d'un scientifique qui a étudié la technologie d'une race ancienne - les Dwemers. Vous devez trouver ce scientifique. Sur la carte, plus au nord, un point sera marqué vers lequel vous devrez vous rendre à la tâche.

Près des donjons Dwemer, vous trouverez un scientifique, après avoir discuté avec qui vous recevrez un cube et une balle Dwemer, ainsi qu'une nouvelle direction dans laquelle vous déplacer. Ensuite, vous devez surmonter le système de donjon Dwemer, plein de dangers et des choses très précieuses.

Tout au bout du chemin, vous trouverez une immense pièce avec un appareil incompréhensible, fonctionnant clairement à l'aide d'un mécanisme. En montant les marches, vous trouverez un panneau de contrôle de l'appareil dans lequel vous devrez insérer le cube reçu au début de la mission. Maintenant, en utilisant la méthode des essais et des erreurs, vous devez apprendre à jouer d'un « instrument » très inhabituel, mais tout à fait logique. Après un « jeu » réussi, les sons dont vous avez besoin seront enregistrés à la surface du cube, comme sur une cassette audio. Renvoyez le cube au savant fou et la tâche sera accomplie.

La malédiction d'Alduin

Le scientifique nous a aidé à restaurer l'écriture sur le parchemin, nous devons maintenant nous rendre au sommet de la Gorge du Monde, où nous devrons lire le parchemin. Après avoir lu le parchemin et regardé une courte vidéo, vous vous battrez avec Alduin lui-même, le chef des dragons. Mais n'ayez pas peur, la bataille avec lui est assez simple. Avant la bataille avec Alduin, un nouveau cri sera à votre disposition - Dragon Slayer, avec lequel vous pourrez faire descendre Alduin du ciel à la terre dans tous les sens. Les tactiques de combat sont très simples : utilisez un cri pendant que le dragon est dans les airs, puis achevez-le après être tombé au sol avec votre arme ou magie la plus puissante. Une fois la barre de vie d'Alduin épuisée, il s'envolera et vous dira qu'il est impossible de le tuer.

Déchu

Immédiatement après la bataille avec Alduin, parlez à Paarthurnax, qui vous expliquera comment vaincre le dragon une fois pour toutes. Pour gagner, vous aurez besoin de l'aide du Jarl, vers qui vous devrez ensuite vous rendre.

Un temps sans fin

Et encore une quête assez simple, mais remplie d'un grand nombre de dialogues qui valent la peine d'être écoutés très attentivement. Parlez au Jarl de ce qui s'est passé et il vous aidera, mais seulement après la fin de la guerre dans Skyrim. Ensuite, vous devez faire l'impossible : mesurer deux factions en guerre. Afin de mettre fin à la guerre, trois options s'offrent à vous : vous ranger du côté des Impériaux, des Storm Brothers, ou rester neutre. Si nous restons neutres, alors tout se terminera de la manière la plus pacifique, alors nous allons chez les Barbes Grises et annonçons le début des négociations de paix. Ensuite, nous nous adressons aux dirigeants des deux camps et les forçons à s’asseoir à la table des négociations. Ensuite, nous retournons chez les Barbes Grises dans le temple et assistons à la réunion. Les négociations se déroulent à voix haute, mais aboutissent néanmoins à une trêve entre les deux parties, après quoi la tâche sera accomplie avec succès. Mais tout n'est pas si rose, après la conclusion de la paix, Delphine s'approchera de vous et vous dira qu'il faut tuer Paarthurnax. Vous pouvez vous occuper de Paarthurnax si vous le souhaitez après avoir terminé le scénario principal.

Tombé (suite)

Ensuite, vous devez attraper le dragon Odahviing, qui peut vous emmener au repaire d'Alduin - la Maison du Dévoreur du monde. Pour capturer Odahviing, vous aurez besoin de l'aide du Jarl, qui a déjà préparé un piège pour le dragon. Allons à au bon endroit derrière le Jarl et utilisez le nouveau cri que nous avons appris : Appeler Dragon. Après l'appel, Odahviing commencera à voler autour de vous, que vous devrez abattre à l'aide du cri de Dragon Slayer. Après avoir abattu Odahviing, vous n'avez pas besoin de l'achever, mais revenez progressivement vers le Jarl, en utilisant le Dragon Slayer pour maintenir le dragon au sol. Odahviing n'aura d'autre choix que de vous suivre jusqu'à tomber dans le piège tendu par le Jarl.

Maison du mangeur du monde

Pendant que le dragon est piégé, parlez-lui et proposez un marché. Le dragon acceptera, après quoi vous devrez le laisser partir en disant au garde sur le balcon d'ouvrir la porte. Une fois sur le balcon, montez Odahviing et il vous enverra à Skuldafn.

Un endroit très difficile vous attend à Skuldafn, que vous devez dégager des Draugs et résoudre plusieurs énigmes. Les énigmes ne poseront aucun problème, car... Vous en avez déjà rencontré des similaires, mais les ennemis peuvent considérablement gâcher votre vie. Il vaut donc la peine de se lancer dans cette tâche bien préparé.

Dès que vous ouvrez la porte avec les anneaux tournants, un portail s'ouvrira derrière elle, mais ne vous précipitez pas pour y entrer, mais combattez d'abord le coriace ennemi Nakrin. Après avoir tué Nakrin, vous recevrez un masque unique, en le portant, vous utiliserez 20 % de magie en moins. Après avoir reçu le trophée, rendez-vous sur le portail.

Sovengarde

Vous y êtes monde des morts- l'un des plus beaux endroits du jeu. Suivez le panneau jusqu'à rencontrer Tsuna, il vous demandera de passer un test afin d'entrer dans la salle des anciens. Accepter.

Chasseur de dragon

Ne soyez pas nerveux et rassemblez toute votre volonté, vous avez atteint le dernier chapitre du scénario principal. De l'avant vous attend dernier combat avec Alduin, ce qui ne sera pas très difficile si vous utilisez le cri - Ciel clair, capable de disperser le brouillard. Après avoir vaincu le dragon principal, parlez à Tsun et il vous ramènera dans le monde des vivants. À ce stade, le jeu continuera et vous pourrez accomplir toutes les tâches supplémentaires du jeu.

Une fois arrivé à Tel Mithryn, vous verrez l'apprenti de Neloth, Talvas Fathrion, tenter d'invoquer le Gardien des cendres. Après quelques manipulations magiques, Talvas courra vers vous avec horreur et vous demandera de l'aide. Il a invoqué un monstre, mais il n'était pas du tout incontrôlable. Vous devez détruire la création de Talvas, puis il distraira Neloth avec des conversations. Après avoir traité le monstre, vous pouvez remettre les Talvas infructueux au professeur, ou vous pouvez signaler que le magicien novice a terminé avec succès la tâche. Dans tous les cas, vous recevrez un bâton et la possibilité d'acheter des livres de sorts auprès de Talvas. Cependant, si vous cachez l'échec de Talvas, il se fera un plaisir de devenir votre compagnon.

Remarque : lorsque vous utilisez le sort d'invocation d'un garde des cendres, vous devez avoir des pierres de cœur afin que le garde des cendres ne montre pas d'agressivité envers vous et vos compagnons.

Restauration de maison

Elenya, la pharmacienne de Tel Mithryn, vous dira qu'une partie de la champignonnière de Neloth a commencé à s'effondrer et qu'elle a besoin d'aide pour la restaurer, sinon Neloth la licenciera. Pour ce faire, il lui faut trois racines pivotantes. Ces ingrédients peuvent être achetés auprès d'alchimistes ou obtenus indépendamment ; les racines pivotantes sont les restes de sprigans trouvés dans Brodir Grove. Après avoir récupéré les ingrédients, Elenya vous conseillera de les laver dans les sources de la rivière Harstrad, qui coule dans la partie nord de l'île. Après cela, Elenya vous prendra deux racines et vous conseillera de planter la troisième dans un endroit endommagé de la maison de Neloth. Dirigez-vous vers la tour de Neloth et plantez la racine dans la zone endommagée. Retournez voir Elenya, en signe de gratitude elle vous remettra plusieurs pots d'élixirs.

Exploration Telvani

Le magicien Neloth vous demandera de récupérer les restes des gardes des cendres, qui se trouvent en grandes quantités Ils vivent à proximité de Raven Rock et de Tel Mithryn. Après avoir rencontré le monstre de cendres, détruisez-le et récupérez ce qu'il en reste. Après avoir terminé la tâche, retournez à Neloth, dans deux jours Talvas aura un nouveau sort à vendre.

Un manager sous la contrainte

Nelot vous plaindra que son thé ne lui a pas été apporté à temps et vous demandera d'en comprendre pourquoi. Il s'avère que son manager, Vérone Nilis, a mystérieusement disparu. Vous devez la trouver. Tout d'abord, demandez à la pharmacienne Elenya, qui vous dira que Vérone est allée à Raven Rock il y a quelques heures. Suivez le chemin en direction de Raven Rock. Vous retrouverez bientôt les créatures cendrées et le corps de Vérone. Annoncez cette triste nouvelle à Neloth. Il vous demandera de lui trouver un nouveau manager.

Cela vaut la peine de chercher quelqu'un à Raven Rock. Beaucoup de gens ont peur de travailler avec un mystérieux magicien. Seul l'assistant de l'aubergiste, Relvi, acceptera de travailler pour Neloth. En récompense, Nelota vous permettra d'enchanter des bâtons.

Nouvelle dette

Vous découvrirez bientôt la raison pour laquelle Relvi a accepté si rapidement de travailler pour le magicien. Il s'avère qu'il doit une grosse somme d'argent à l'homme d'affaires local Morgul, et c'est une bonne raison de rester à l'écart du prêteur.

Puisqu’avec votre aide, Relvi échappe à la portée de Morgul, il vous imputera la dette de Relvi. Si vous avez développé le talent de l'éloquence, vous pourrez réduire le montant de la dette à cinq cents. Si vous refusez de payer, Morgul enverra périodiquement des collectionneurs très hostiles à votre égard. Il est impossible de se débarrasser de Morgul lui-même, il vaut donc mieux payer et oublier.

Pierre centrale pour Neloth

Périodiquement, Neloth doit apporter des pierres de cœur pour ses recherches, pour lesquelles il vous paiera en or. Les pierres de cœur peuvent être extraites dans des veines spéciales qui existent sur l'île, par exemple dans les donjons de Fort Frostmoth.

Coeur de bruyère

Un autre ingrédient que Neloth demande à trouver est le cœur de bruyère. Pour l'obtenir, rendez-vous au Reach, dans n'importe quel camp de parias, tuez le chef et arrachez son cœur de bruyère, que vous apportez à Neloth.

Vieux amis

Neloth se plaindra du fait que les attaques de monstres de cendres sur Tel Mithryn sont devenues plus fréquentes et vous demandera de résoudre ce problème. Il vous remettra une bague qui vous aidera à trouver la source du problème. Allez au cimetière situé à l'est de Tel Mithryn et fouillez la tombe d'Ildari. Prenez la pierre de cœur qui s'y trouve et dites tout à Néloth.

Le magicien effectuera un rituel qui vous permettra de retrouver Ildari. Un nécromancien fou vit dans la Summit Tower. Va là-bas. Une fois à l'intérieur de la tour, descendez, à la première bifurcation, allez directement dans les grottes aux araignées et récupérez gemmes, puis revenez à la fourche et allez à droite. Dans la salle de l'enchanteur, pleine de fils-pièges et de pièges magiques, retrouvez la première partie du journal d'Ildari. A la deuxième bifurcation, allez à droite dans la prison, sauvez Niid et prenez la deuxième partie du journal. Allez ensuite dans le passage de gauche. Dans la mine, affrontez les créatures cendrées et montez à l'étage. Le laboratoire d'alchimie contient la troisième partie du journal d'Ildari. Prenez les escaliers à gauche jusqu'au deuxième étage dans le grand hall. Ici, vous devrez combattre Ildari et regarder une vidéo de la façon dont Dovahkiin arrache la pierre du cœur à la sorcière.

En reconnaissance de vos mérites, vous serez accepté dans la maison Telvani, Neloth vous donnera une chambre séparée dans sa tour et vous permettra d'utiliser toutes choses.

Participant à l'expérience

Neloth vous demandera de participer à son expérience avec un nouveau sort. Vous devez comprendre quelles sont les conséquences du sort que Neloth vous lancera et de quoi elles dépendent. Le sort augmente la santé de 25 sur terre et diminue de 25 dans l'eau. Pour le savoir, allez dans l’eau ou laissez-vous surprendre par la pluie. Parlez à Neloth de vos observations.

Vieux amis(orig. Vieux amis) - quête secondaire pour la faction de la Maison Telvanni dans l'extension The Elder Scrolls V : Enfant de Dragon.

Brève présentation

  1. Parlez à Neloth à Tel Mithryn.
  2. Explorez le cimetière de Tel Mithryn à l'aide de l'anneau de recherche.
  3. Retournez voir Néloth.
  4. Allez à la Tour Pinnacle et tuez Ildari Sarotril.
  5. Retournez voir Neloth pour votre récompense.

Description

Neloth subit diverses attaques d'un ennemi inconnu. Pour résoudre ce problème, il donne une bague au Dovahkiin, en l'enfilant, il pourra reconnaître la source des attaques.

Procédure pas à pas

Après le meurtre de son intendant, l'attaque de la tour et d'autres incidents, Lord Neloth perdit patience. Il déclare avoir de nombreux ennemis, mais pas à Solstheim. Il demande au héros d'utiliser un anneau enchanté pour trouver la source des attaques.

Contournant Tel Mithryn par la gauche, se dirigeant vers la mer en direction d'un grand pin, Dovahkiin aboutit au cimetière local, où vit une famille de netches. Sur place, le protagoniste trouve un sarcophage lumineux auquel l'anneau l'a conduit. De retour à Neloth, il dit que son ancienne élève, Ildari Sarotril, est vivante et que c'est elle qui organise ces attaques. Avec l'aide de sa magie, il la découvre dans la forteresse de la Summit Tower et envoie Dovahkiin pour l'achever. Arrivé sur les lieux et pénétré à l'intérieur, le personnage principal reste à tuer Ildari, pour lequel le protagoniste devra se rapprocher suffisamment d'elle afin de lui arracher la pierre du cœur de sa poitrine au moment décisif.

Récompense

À son retour chez l'employeur, le personnage principal sera récompensé par un bâton de niveau aléatoire, ainsi que par l'adhésion à la Maison Telvanni.

Insectes

  • Même si Neloth dit qu'il laissera un lit et une table de nuit dans sa maison spécialement pour le protagoniste, tous les lits seront considérés comme occupés et les tables de nuit seront considérées comme des étrangères.
    • Solution: ce bug a été corrigé dans la version 1.0.3 du patch non officiel Dragonborn.
  • Neloth ne pourra peut-être pas lancer de sort pour retrouver Ildari, donc le marqueur restera accroché à lui pour toujours et l'entrée « Parler avec Neloth » restera dans le journal.
    • Solution 1 : sortez et entrez à nouveau dans la tour.
    • Solution 2 : attaquez Neloth, mais cela entraînera une pénalité.
    • Solution 3 : si Neloth est dans la salle d'enchantement, vous devez alors le forcer à se rendre dans la pièce principale.
  • L'animation permettant de retirer le cœur d'Ildari pourrait ne pas fonctionner.
  • Le jeu plante lorsque vous essayez de couper le cœur d'Ildari.
    • Solution: restez à proximité pour éviter des problèmes à l'avenir.
  • Si le héros a ouvert le sarcophage avant le début de la quête, il se peut qu'au bon moment il n'y ait pas de pierre de cœur, ce qui bloquerait la quête.

Remarques

  • La tour supérieure est remplie de cendres avant le début de la quête.
  • Vous pouvez trouver un ensemble complet d’armures Skaal dans la Pinnacle Tower.
  • Si l'habileté de l'archer est suffisamment développée, vous pouvez tuer Ildari à distance au moment où elle parle avant d'invoquer le garde des cendres.

Étapes de quête

Pour accéder à une étape précise de la quête, saisissez dans la console :

Scène DLC2TT2

où le paramètre stage est un nombre, l'étape de la quête (toutes les étapes sont répertoriées ci-dessous).

Vieux amis (ID : DLC2TT2)
ScèneEntrée du journal
100 Neloth est attaqué par un tueur inconnu. Il m'a donné une bague qui déterminera la source des attaques. Si je me promène dans Tel Mithryn, je suis sûr que je trouverai la clé.
(Quête mise à jour) : Trouvez la source des attaques.
200 Neloth est attaqué par un tueur inconnu. Il m'a donné une bague qui identifiait la source des attaques : la pierre du cœur dans la tombe d'Ildari Sarothril.
(Quête mise à jour) : Parlez à Néloth.
300 Neloth est attaqué par un tueur inconnu. Il m'a donné une bague qui identifiait la source des attaques : la pierre du cœur dans la tombe d'Ildari Sarothril. Neloth suppose que son ancien élève est toujours en vie et cherche la mort. Neloth m'a demandé de traquer et de tuer Ildari.
(Quête mise à jour) : Tuez Ildari.
500 L'ancien élève de Neloth, Ildari Sarothril, l'a secrètement attaqué. Au fond de la Summit Tower, je l'ai rencontrée et tuée.
(Quête mise à jour) : Parlez à Néloth.
600
L'étape indiquée en vert correspond à la réussite de la quête, et en rouge à son échec.
Les étapes suivantes ont été omises car elles n'ont aucune description ni signification : 0, 5, 10, 250, 310, 400.

Remarques

  • Toutes les étapes de quête peuvent ne pas apparaître dans le journal de quête. Lequel d’entre eux apparaîtra et lequel ne dépendra pas de la manière dont vous terminerez la quête.
  • Les étapes ne sont pas toujours affichées de manière séquentielle. En règle générale, cela se produit si la quête a plusieurs fins possibles, ainsi que si certaines étapes de la quête peuvent être complétées dans n'importe quel ordre.
  • Si une étape est marquée en vert, c'est-à-dire comme la fin d'une quête, cela signifie que la quête disparaît de la liste des quêtes actives dans le journal, mais que de nouvelles entrées associées à la quête peuvent toujours apparaître dans le journal de quête.
Quêtes Enfant de Dragon
Quête principale Enfant de dragon. Temple de Mirak. Le sort des Skaal. Chemin de la connaissance. Le jardinier du peuple. Nettoyer les pierres. Au sommet des Apocryphes
Quêtes du livre noir Régent malade. Un vent de changement. Légendes inédites. Filament et filigrane. Crépuscule caché. Les jardiniers
Quêtes de Raven Rock

Corbeau Rocher.

"La marche des morts"

Est en fait le tout premier quête secondaire, qui peut être obtenu sur cette île. Nous quittons la montagne Voronya et continuons tout droit le long du chemin. Là, vous verrez un combat entre le courageux Dunmer et le frai cendré - l'un des nouveaux ennemis du module complémentaire. Nous les dispersons, acceptons les remerciements de Velet et une demande d'aide. Velet se plaint de ne pas avoir assez de guerriers et de n'avoir personne à envoyer pour enquêter sur cette affaire. Nous nous portons volontaires pour aider. Recherche anciens ennemis et nous trouvons la lettre, la lisons, après cela nous allons à « Fort Frost Moth » pour tuer le général Folkes Kariya. Bonjour Bloodmoon, tu nous as manqué. À notre arrivée au fort, nous entendrons la notification du général indiquant que l'ennemi a envahi le territoire et doit être tué. Nous découvrons nos armes et nous frayons un chemin vers le général. Après cela, nous tuons le général. N'oubliez pas de fouiller son corps : il possède un excellent marteau enchanté et une lettre à la capitale de l'Empire. Après cela, nous retournons à Velet - nous recevons des remerciements et un tas d'or, qui dépend du niveau de votre paroisse.

"La descente décisive"

Enfant de Dragon Procédure pas à pas complète quêtes secondaires


Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires

Pour recevoir cette tâche, rendez-vous à la mine Crow et écoutez la conversation entre les deux. Après cela, allez voir le vieil homme, Cretius Cerellius, et recevez la tâche. Il vous demandera de retrouver la dépouille de son arrière-grand-père et pour cela il vous remettra une lettre et une clé d'une porte mystérieuse.

Nous descendons dans la mine, nous occupons des araignées et des rats, puis abattons les poutres en bois et ouvrons Porte en fer clé reçue de Cretius. Nous avançons en évitant les pièges et les impasses. Après cela, nous nous trouvons dans une zone où se trouve une cascade. Nous sautons et voyons les restes de notre arrière-grand-père Cretius. Nous les fouillons et obtenons un journal que nous devons lire. Après avoir lu, prenez la lame Bloodskal, qui aidera à résoudre l'énigme. Pour résoudre l'énigme, vous devez procéder comme suit :

Effectuez une attaque puissante latérale, deux attaques puissantes sur place, une autre attaque puissante latérale. Après cela, les rayures se disperseront et la porte s'ouvrira.

Allons plus loin et rencontrons-nous prêtre dragon Zakrisos, tue-le et enlève son masque. N'oubliez pas d'aller au mur de mots et d'apprendre un nouveau mot. Il y aura également un « livre noir », dont il est question dans un autre guide. Après cela, nous montons et nous retrouvons dans le « Bloodskal Mound ». Nous tirons la chaîne, tuons les voleurs, quittons le monticule et retournons à Cretius pour la récompense.

Après cette tâche, la mine retrouvera un « second souffle » et commencera à fonctionner à pleine capacité. En récompense, nous serons autorisés à extraire de l'ébonite.

"La vengeance ne tolère pas le tapage."

Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires


Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires

Pour recevoir cette tâche, vous devez accomplir les tâches suivantes : « Marche des morts » et « Descente décisive ». Après cela, retournez à Raven Rock et attendez que le capitaine Veleth s'approche de vous. Il vous demandera d'approcher Adril Arano. À son tour, il nous fera part de ses soupçons quant à la tentative d'assassinat imminente du conseiller Morvain et nous demandera de l'aide. Nous sommes d'accord.

Nous allons à la taverne Vomiting Netch et y parlons à Galdis Sadri. Il vous dira que quelqu'un fait des offrandes à minuit dans le tombeau ancestral d'Ulen. Juste ce dont vous avez besoin. Nous entrons dans le tombeau d'Ulen et attendons jusqu'à minuit. Une femme vient et dit qu'elle fait des offrandes simples pour honorer ses ancêtres. Mais nous ne tomberons pas dans le piège et parlerons à Arano. Il remettra à son tour la clé du domaine Severin pour une perquisition. Nous arrivons au domaine et tuons les assaillants. Nous fouillons le coffre-fort et trouvons des preuves - nous les apportons à Arano. Arano nous enverra à la Forteresse de Cendres pour tuer les assassins de Morag Tong. Nous y arrivons et dégageons la forteresse. Après cela, nous revenons pour la récompense.

"Nouvelle dette"

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Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires

Après avoir trouvé un nouveau manager pour Neloth, les problèmes commenceront. Au marché, l’orc Mogrul s’approchera de vous et vous dira que Drovas Relvi, le nouveau gérant de Neloth, lui devait 1 000 septims. Maintenant, cette dette nous incombe. Pensez par vous-même, décidez par vous-même. Vous pouvez bien sûr intimider l'orc, mais rien n'y fera et il enverra des voyous pour vous extorquer la dette. Vous pouvez aller chez Drovas Relvi et il vous donnera 250 septims. Vous pouvez utiliser l'éloquence pour réduire le montant de 500 septims et payer.

"Étendez la sujama de Sadri."

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Allez à la taverne Nauseating Netch et parlez de sujama au propriétaire ; au cours de la conversation, il vous demandera de distribuer 10 sujamas à quiconque voudra l'essayer. Nous sommes d'accord, après cela nous harcelons les personnages et distribuons des sujama. Nous le complétons et retournons à Sadri pour la récompense.

"Pendentifs de la Compagnie Impériale de l'Est."

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Au marché, approchez-vous de Fetis Alor et parlez des pendentifs de la compagnie impériale orientale. Il dira qu'il les collectionne et qu'il est prêt à payer généreusement pour chaque pendentif qu'il apporte.

"Nettoyez le temple des œufs de cendre."

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Nous entrons dans le temple et parlons à Elder Othrelot. Il vous demandera de nettoyer le sous-sol du temple des cendres cendrées. Nous sommes d'accord, prenons la clé du sous-sol, y allons et commençons à tuer tout le monde. Après cela, nous retournons chez l'aîné pour une récompense.

"Pioche nordique ancienne."

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Glover Mallory - le forgeron nous demandera de récupérer une ancienne pioche nordique auprès de Cretius Cerellius. Nous nous rendons chez le vieil homme dans la mine ou chez lui, selon que vous avez terminé ou non la quête de restauration de la mine, et nous vous demandons de lui donner la pioche. Après cela, nous allons chez le forgeron et recevons la même pioche en récompense pour avoir accompli la tâche.

"Formule d'armure osseuse"

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Cette quête peut être obtenue si vous êtes membre de la guilde des voleurs. Nous allons chez Glover Mallory et recevons une tâche pour rendre la formule. Nous allons dans les grottes du château de Karstag, trouvons le corps de Thane et prenons la formule. Nous retournons chez le forgeron pour une récompense.

"Lettre à Saphir."

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Donné après avoir terminé la quête "Bone Armor Formula". Nous recevrons une clé du forgeron, et il nous permettra de prendre tout ce qui se trouve derrière la porte, qui peut être ouverte avec la clé. Nous arrivons, prenons la lettre, naviguons vers Skyrim chez un voleur nommé Sapphire et lui donnons la lettre. En échange, nous recevons un gros diamant d'une valeur de 5 000 septims.

"Une cache de vin assaisonné."

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Après avoir terminé la quête "La Marche des Morts", approchez-vous du capitaine de la garde et il vous demandera de trouver une cache de vin tempéré. Nous acceptons la tâche. Nous courons vers deux maisons abandonnées. Il y a un tonneau entre eux, on monte dedans et on enlève le vin. Nous l'apportons au capitaine et recevons une récompense.

Tel Mithryn.

"Des cendres".

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Lors de votre première visite à Tel Mithryn, parlez au disciple de Neloth, Talvas. Il sera dans la cour pour essayer d'apprendre le sort permettant d'invoquer le garde des cendres. Après la conversation, montez vers Neloth et partez immédiatement. A la sortie, Talvas vous attendra et vous demandera de l'aide. Il a réussi à invoquer le garde-cendres, mais n'a pas pu le contrôler et maintenant il fait rage. Nous le tuons et décidons à qui le dire : Talvas ou Neloth ? Je vous conseille d'en parler à Talvas, car il peut devenir votre compagnon.

"Manager sous la contrainte."

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Nous venons à Tel Mithryn et discutons avec Neloth, pendant la conversation, il nous demandera si nous avons vu son manager - Vérone ? Nous répondons que nous ne l’avons pas vu et partons à sa recherche. Nous allons au nord et trouvons son corps à côté de la Pierre du Soleil - nous informons Neloth. Il demande à trouver un nouveau manager. Nous allons à Raven Rock, ou plutôt au Vomiting Netch, et parlons à Drovas Relvi. Il acceptera le poste de manager. Nous retournons à Neloth et recevons de l'argent et la clé de la chambre du personnel enchanteur. Il y a un des « livres noirs » dans la pièce.

"Vieux amis"

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Neloth se plaindra des attaques constantes des créatures cendrées et partagera sa théorie selon laquelle quelqu'un les contrôle très probablement. Il vous remettra une bague qui vous aidera à trouver la source des attaques. Nous l'enfilons et allons au cimetière du nord, ouvrons la tombe et retournons à Neloth. Il nous enverra à la Summit Tower pour tuer son ex-petite amie de Telvanni. Nous la tuons et retournons à Neloth pour une récompense.

"Guérir à la maison"

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Nous allons à la pharmacie Tel Mithryn et parlons à Elenia Matryon et bénévole pour aider à réparer la maison en forme de champignon. Pour réparer, vous avez besoin de 3 racines pivotantes, et elles doivent également être humidifiées près des « Sources de la rivière Harstrad ». Racines pivotantes ils sont retirés des cadavres des sprigans ou achetés à des alchimistes, d'une manière ou d'une autre, après les avoir reçus, nous allons à la source et humidifions les racines. Après cela, nous retournons à Elenya et donnons les racines. Elle nous donnera une racine et nous demandera de la planter dans la maison de Neloth. Nous entrons dans la maison et plantons la racine, après quoi nous retournons à Elenya pour une récompense.

"Connaissance perdue"

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La quête est donnée après avoir terminé l'histoire principale de Dragonbron. Nous allons voir Neloth et il vous dira où se trouve le « livre noir ». "White Ridge Mound" est notre objectif. Nous y arrivons et tuons tout le monde. Nous rencontrons le prêtre dragon Dukan - nous le tuons, enlevons son masque, apprenons le nouveau mot « Cyclone » et sélectionnons le « livre noir ». Après cela, nous retournons à Neloth pour la récompense.

"Le bâton d'Azra"

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Neloth nous demandera de nous procurer l’un des nombreux bâtons d’Azra et il nous donnera également un pourboire. Il nous enverra à Skyrim. Il est fort probable que l'emplacement du personnel soit aléatoire. J’avais ceci : « La mare des yeux de Maara. » Nous y allons, nettoyons la grotte et prenons le bâton. Nous le donnons à Neloth et recevons une récompense.

"Vent et sable"

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Neloth vous demandera de vous procurer l'ancien livre Rougegarde « Vent et sable ». Il nous enverra à Skyrim. Il est fort probable que l'emplacement du personnel soit aléatoire. J'avais ceci : « Un abri discret ». Nous y venons, le nettoyons, le prenons et le donnons à Neloth pour une récompense.

"Pierres de base."

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Neloth nous demandera d'obtenir des pierres - des noyaux extraits de veines de minerai. Nous trouvons les veines, les déterrons et emportons les cœurs – les noyaux – à Neloth pour une récompense.

«Dissection du cœur de bruyère».

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Neloth nous demandera de récupérer un cœur de bruyère. Pour ce faire, vous devrez retourner à Skyrim. Nous naviguons vers Skyrim, trouvons un exclu - un cœur de bruyère, le tuons, prenons le cœur et l'apportons à Neloth pour une récompense.

"Recherche Telvanni"

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Neloth vous demandera d'obtenir des cendres de l'apparition de cendres. Pour cela, il vous remettra un outil spécial. Nous trouvons le frai, le tuons, prenons une mesure et retournons à Neloth.

Havre de Bjolda / Salle Thirsk Mead.

Les tâches ici sont divisées en deux camps. Nous pouvons nous ranger du côté des Rieklings ou du côté des Nordiques. Tu décides. Et je décrirai les tâches pour les deux. Aller!

"Chef de la salle Thirsk."

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Aux abords de la halle à hydromel de Thirsk, un Riekling nous accueillera et nous conduira à l'intérieur. Nous entrons à l'intérieur et parlons au chef des Rieklings, il vous demandera de retrouver leur sanglier - Bilgelmak. Ce sanglier adore la viande. Nous quittons la salle et nous dirigeons vers la rivière. Nous donnons de la viande au sanglier et il nous suit. Nous le mettons dans la stalle et passons à la tâche suivante.

Nous devons maintenant collecter une douzaine de parasites. Nous récupérons et allons chez le chef. Après cela, il vous demandera de tuer 7 Nordiques au Refuge de Bjolda. Nous tuons et revenons vers lui. Il a peur que vous puissiez lui retirer son titre et vous attaque. Tuez-le et vous deviendrez le chef du Mead Hall. C'est un honneur, non ? Vous pouvez également invoquer des Rieklings pour vous aider.

"Récupération de Thirsk".

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Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires

Nous allons au Refuge de Bjolda et parlons à Bjolda l'Intrépide de la reconquête de Thirsk. Elle est d'accord avec vous et demande de l'aide. Nous devons tuer 19 Rieklings. Nous les tuons et parlons à Bjolda. Elle vous demandera de l'accompagner au monticule de Hrothmund pour recevoir une bénédiction pour gouverner Tyr. Nous l'accompagnons et écoutons la conversation au cours de laquelle l'esprit refuse de la bénir. Bjolda nous demandera de garder le secret et dira à tout le monde que l'esprit a donné sa bénédiction. Si vous refusez, elle vous attaquera et vous serez alors expulsé de Thirsk. Si vous êtes d'accord, tout ira bien. Mais il sera alors possible de dire publiquement que rien de tel ne s'est produit et qu'elle est une menteuse. Ensuite, ils l'expulseront, mais ils vous traiteront toujours avec sang-froid.

Highlunda vous demandera d'apporter 50 exemplaires de Riekling. Les lances sont obtenues auprès de Rieklings. Un Riekling peut avoir de 5 à 20 exemplaires. Nous récupérons les lances, les emportons à Hailunda et recevons une récompense.

"Stalhrim et Ébonite."

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Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires

Le forgeron Halborn vous demandera d'apporter 10 morceaux de minerai de Stalhrim et 15 morceaux de minerai d'ébène. Il y a du minerai de Stalhrim dans la source, que vous trouverez dans la quête « Une nouvelle source de Stalhrim », et il y a beaucoup d'ébène dans la mine du corbeau après la quête « Descente décisive ». Récupérez du minerai, apportez-le au forgeron et recevez une récompense.

Village Skal.

"Une nouvelle source de Stalhrim."

Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires


Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires

Quelques jours après la fin mission d'histoire"Le Destin des Skaal" retour au village. Après cela, approchez-vous de Deor et découvrez le forgeron disparu. Il s’avère qu’il a été emmené par les Thalmor dans une « cabane abandonnée ». Allez-y, tuez l'escouade Thalmor à côté de la cabane et retirez la clé du chef. Entrez dans la cabane et descendez au sous-sol. Nous parlons avec le forgeron et apprenons que les Thalmor recherchent un gisement plus important de Stalhrim et qu'il faut les arrêter. Allez à la jetée nord et parlez aux elfes. Vous avez le choix : payez-les pour partir ; menacer de mort; tuer. D'une manière ou d'une autre, vous recevrez une carte. Visitez le gisement, éliminez tous les stalhrim et retournez voir le forgeron pour votre récompense.

"Liens familiaux".

Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires


Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires

Nous arrivons au village Skaal et discutons avec le chasseur principal. Il dira que son frère a disparu et a commencé à fréquenter des ours loups-garous. Nous devons trouver Torkild, mais le trouver est difficile. Il se rencontre toujours à des endroits différents. Explorez simplement l'île et elle viendra à vous. Torkild dira des bêtises et si vous l'approchez, il vous attaquera, alors tuez-le quand même. Retournez voir le chasseur de primes. Il vous apprendra à tirer, à bloquer, à manier des armes à une main et à porter une armure lourde. Chaque compétence augmentera d'un point.

Enfant de Dragon Présentation complète des quêtes secondaires

Parlez à Morwen dans le village Skaal et elle vous demandera d'apporter le collier de sa mère à Falkreath. Nous prenons le collier, apportons le collier à Runil à Falkreath et revenons pour la récompense.

Nous allons à Windhelm, cherchons et tuons. Elle est à tard le soir se promène dans la rue, le soir deux fois sur trois elle entrait dans la salle des morts.

Alain Dufont. Allons à Raltbthar.

Trois voleurs se retrouveront devant l'entrée - nous les tuons de quelque manière que ce soit, il est presque impossible de se faufiler devant eux. Entrons. Il y a deux options - soit nous allons tout droit et courons vers une porte verrouillée du niveau « Adepte », soit après la première porte cassée, nous tournons à gauche et faisons le tour. Trois voleurs se rencontreront, l'un dormira très probablement. Vient ensuite une porte ouverte. Il y a trois personnes dans la pièce : notre cible et deux autres voleurs. Tuons tout le monde, quelle perte de temps.

Le travail est fait, nous retournons à Muiri. Elle nous récompensera avec 600 pièces et une bague.

Murmures dans l'obscurité

Donne : Astrid
L'essence de la tâche : Cicéron a commencé à s'enfermer dans la pièce avec le cercueil de Mère Nuit et à parler à quelqu'un. Il faut savoir avec qui.

Allons dans cette pièce. Vous pouvez vous y cacher au même endroit - dans le cercueil de Mère Nuit. Eh bien, nous n'avons pas le choix.

Nous nous cachons et écoutons. Deux choses deviennent claires. Tout d'abord, Cicéron a parlé à la Mère de la Nuit. Une sorte de monologue. Deuxièmement - Notre héros n'est pas seulement un Dovahkiin, mais il est aussi un Auditeur.

La Mère de la Nuit nous demande d'aller à Volundrud et de parler à Amon Motierre, mais Astrid n'aime pas tout, elle a besoin de temps pour réfléchir à tout. En attendant, deux autres contrats nous attendent.

Contrat : Tuer Lurbuk et Contrat : Tuer Hern

Donne : Nazir
L'essence de la tâche : vous devez en tuer deux - le barde orc Lurbuk et le vampire Hern.

Lurbük

Vit dans le village de Morthal, à la Heathers Tavern.

Il y passe tout son temps, la seule différence étant que tantôt dans le hall, tantôt dans sa chambre. La seconde est préférable : il n'y aura pas de témoins.

Herne vampire

Vit à la scierie Half Moon avec sa femme Hurt, également vampire.

La meilleure option- minuit-une heure du matin. Il rentre chez lui. À ce moment, vous pouvez tirer une flèche entre ses omoplates ou lui trancher la gorge. La femme sera très probablement dans la maison, mais sinon, tuez-la aussi.

Les tâches terminées, nous retournons à Nazir pour une récompense bien méritée. La récompense est la même : 400 pièces par contrat.

Astrid réfléchit et décide de nous permettre d'aller à Volundrud et de parler à Motierre.

Avec la mort du silence

Donne : Astrid
L'essence de la tâche : aller à Volundrud et parler avec Motierre.

Il nous donnera un contrat pour tuer... l'Empereur. Oui, l'empereur Titus Medes II lui-même. Cela ne s'était pas produit depuis le règne de Pélage Septim III ! Oui, bien sûr, nous accepterons ce contrat ! Oui, n'oubliez pas de récupérer le journal par terre à l'entrée, cela démarre une quête secondaire dans la même grotte.

Ainsi, nous obtenons deux objets : une lettre scellée et une amulette. Apportons tout à Astriid. Au début, elle pense que nous plaisantons sur le contrat.

Puis, en voyant la lettre, il se rend compte que nous ne plaisantons pas. Eh bien, la première chose à faire est d'évaluer l'amulette. Nous allons voir Delvin Melori, de Riften. Le plus simple pour y arriver sera de partir du refuge où nous avons tué la vieille femme.

Au pont de bois surélevé, vous devez sauter et marcher le long du couloir.

Une chose intéressante s'avère : il s'agit de l'amulette d'un membre du Conseil des anciens. Delvin l'achètera. Il donne le reçu et le renvoie à Astrid. Elle dit que tout va bien et qu’il est temps de commencer. La première étape est le meurtre de Vittoria Vici, la cousine de l'Empereur. De plus, si vous avez besoin de 1 200 pièces supplémentaires, rendez-vous à Nazir et prenez trois contrats supplémentaires.

Contrat : Tuer Dicus*

Nous nous dirigeons vers le nord de Skyrim, à l'endroit où le navire appelé Hela's Caprice a coulé. Nous trouvons le lézard. Nous tuons. Rien de compliqué.

Contrat : Tuer Anoriath*

Notre cible est le commerçant aux longues oreilles.

Je ne l’ai pas remarqué en dehors de Whiterun, même une fois par semaine. Cela se produit à deux endroits - pendant la journée, il reste debout espace de vente derrière l'étal, et la nuit, il dort dans la taverne Drunken Hunter. Le choix vous appartient : tirez une flèche entre ses omoplates depuis derrière la maison ou tuez-le pendant qu'il dort.

Contrat : Tuer Ma'Randra-Jo*

Le problème est qu'il ne s'assoit pas au même endroit, mais voyage avec des caravanes. Je n'ai pu le rattraper qu'à Markarth. Il s'est arrêté au camp et j'ai décidé de ne pas rater ma chance. Alternativement, vous pouvez vous tenir au bord de la rivière, tirer une flèche et sauter immédiatement dans la rivière.

Nous retournons à Nazir, récupérons les 1 200 pièces bien méritées et pouvons prendre un autre contrat.

Contrat : Tuer Agnis*

Le fort est gardé par des voleurs. J'en ai compté cinq, peut-être que j'ai raté quelqu'un. Le choix vous appartient : tuer ou vous faufiler, rien ne changera. Dans le fort même, nous tournons à droite et après quelques pas, nous arrivons à la chambre de la vieille femme.

Dans le fort même, j'ai compté six voleurs plus une vieille femme.

Nous retournons à Nazir, recevons la récompense standard et prenons deux autres contrats.

Contrat : Tuer Helvard*

Helvard est un Nord Huskarl. C'est-à-dire le garde du corps personnel de Jarl. Je pense qu’il n’est pas nécessaire d’expliquer qu’il est un adversaire puissant.

Contrat : Tuer Meiluril*

Meiluril est un mage Dunmer explorant les ruines de Mzinchaleft.

L'entrée est gardée par six voleurs. Dans les ruines elles-mêmes, j'ai rencontré des voleurs - deux au premier incendie, un un peu plus loin patrouillant dans le couloir, deux dans un coin près de la marmite, un gardien à la porte de la chambre des Dunmer (il a la clé de la porte) et Meiluril lui-même, qui dormait.

Retour à Nazir pour une récompense et le dernier contrat.

Contrat : Tuer Safiya*

Nous nous rendons à l'entrepôt de campagne impérial de l'Est, qui se trouve au sud de Solitude.

Nazir a dit qu'elle était le capitaine du navire et qu'elle quittait parfois Skyrim, mais d'après ce que j'ai vu, la « Vague Écarlate » était tout le temps amarrée et ne s'éloignait jamais. Mais ce n'est pas le sujet. S'il s'envole, soyez patient, faites autre chose ou attendez.

Immédiatement à l'entrée, vous rencontrerez 4 à 5 personnes. Mais ils n’attaqueront pas, ils diront simplement que vous n’êtes pas le bienvenu ici. Nous passons par là, tuons tranquillement Safiya et partons calmement. Pour moi personnellement, ce contrat ne s'est pas avéré difficile, comme l'a décrit Nazir. Peut-être parce que j’ai tué Safiya du premier coup et que ces marins n’ont rien entendu. Je vous conseille de faire de même.

Le dernier contrat est terminé. Vous pouvez prendre la récompense de Nazir.

Jusqu'à ce que la mort nous sépare

Donne : Astrid
L'essence de la tâche : tuer la cousine de l'empereur Vittoria Vici lors de son propre mariage.

Tout d’abord, parlez à tout le monde dans le refuge. Il y aura pour la plupart des phrases dénuées de sens, mais il y aura deux indices. La première de Babette - Vittoria se produira sur le balcon, au-dessus duquel se trouve une statue flottante. Vous pouvez donc le renverser (ne vous sentez-vous pas nostalgique ?). Et Gabriela vous dira qu'elle a examiné le site du futur meurtre, et qu'il y a là un joli balcon, d'où il est très pratique de tirer. Elle y mit un arc et plusieurs flèches elfiques.

Allons à Solitude.

Il est préférable d'effectuer cette tâche la nuit - il sera plus facile de se cacher. La meilleure façon de tuer, à mon avis, est de renverser la statue.

Pour obtenir une récompense supplémentaire, vous devez tuer Vittoria pendant qu'elle s'adresse aux invités. Il est préférable de faire cela pour être sûr lorsqu'elle prononce ces mots :

Dès que nous l'aurons tuée, Visara accourra. Astrid l'a envoyé. Elle a deviné que nous aurions besoin d’aide, car les gardes n’apprécieraient manifestement pas ce meurtre et les invités seraient offensés.

Nous revenons à Astrid. Elle nous donne une récompense - un sort pour invoquer le légendaire guerrier de la Confrérie noire et une récompense supplémentaire d'un montant de 750 pièces. Il nous envoie également voir Gabriella, qui a aidé à planifier notre prochain meurtre.

Point vulnérable

Donne : Astrid
L'essence de la tâche : vous devez tuer Gaius Maron - le fils du commandant Maron, le commandant Penitus Oculatos - les gardes du corps personnels de l'empereur, puis lui remettre une note compromettante, d'où il résultera qu'il se prépare à tuer l'empereur.

Vous pouvez simplement le suivre depuis le Pont du Dragon lui-même, ou vous pouvez vous faufiler dans le siège du Penitus Oculatos et voler son emploi du temps pour vérifier les villes, et l'attendre dans l'une d'entre elles.

Pour les paresseux, le planning de Guy pour vérifier les villes est le suivant :

  • Morndas - Solitude, Tour Impériale
  • Morndas, soir - Solitude, Dark Castle (nourriture et sommeil)
  • Tirdas - Windhelm, Palais Royal
  • Tirdas, Soirée - Windhelm, caserne (nourriture et sommeil)
  • Middas - Riften, Forteresse de Voilebrume
  • Turdas - Blancherive, Dragon's Reach
  • Turdas, soir - Whiterun, « La jument cabrée » (nourriture et sommeil)
  • Fredas - Markarth, donjon de Understone
  • Fredas, soir - Markarth, tour de guet (nourriture et sommeil)
  • Lordas et Sandas - conduisez à votre propre discrétion.

Il répétera la liste encore et encore jusqu'à ce que son père l'appelle (en fait, jusqu'à ce que vous le tuiez). Pour obtenir une récompense supplémentaire, tuez-le quelque part dans grande ville. Ils le trouveront plus vite là-bas. Après le meurtre, des problèmes peuvent survenir, car... il est peu probable que les soldats qui l'accompagnent (qu'avez-vous pensé ? Une personne aussi importante ne marcherait pas seule sur les routes dangereuses de Skyrim) n'apprécieront probablement pas le fait que vous ayez tué le fils du commandant en chef de Penitus Oculatos. Tuez-les ou fuyez, peu importe.

Nous retournons au refuge. Nous recevons 750 pièces et une amulette supplémentaire, qui doit être remise au diseur de bonne aventure de Whiterun. On apprend aussi que tout dans le refuge n'est pas que gloire à Sithis.

Remède contre la folie

Donne : Gabriella
L'essence de la tâche : traquer et tuer Cicéron. Et en même temps trouver Arbjorn.

Le bouffon fou a blessé Visara, a failli tuer Astrid et s'est enfui dans une direction inconnue.

Eh bien, soyons un détective. Nous allons dans sa chambre et trouvons cinq parties du journal. Je recommande de lire les cinq, pas seulement le dernier.

Il s'avère qu'il existe une autre cachette de la Confrérie noire dans Skyrim. Et, très probablement, ce bouffon s'est dirigé exactement là-bas. Eh bien, annonçons cette nouvelle à Astrid. A quoi elle vous demande de vous rendre chez Cicéron, et en même temps de retrouver son mari, qui poursuivait le fou. Bien sûr, ce n'est pas un problème. Finalement, Astrid vous propose de vous emmener un cheval nommé Tenegriv.

Nous nous rendons au refuge et retrouvons notre chien à l'entrée. Arnbjorn est blessé, mais dit que le bouffon l'est aussi, une artère est coupée. Nous renvoyons le mari d'Astrid au refuge et nous poursuivons nous-mêmes le bouffon. La porte demande : « Quelle est la plus grande illusion de la vie ? » A quoi nous devons répondre avec un mot de passe, que vous découvrirez en lisant les journaux.

Pour les paresseux : « Innocence, mon frère »

«Bienvenue à la maison», entendrons-nous. Alors tout est simple. Nous suivons la trace de sang dont Arnbjorn nous parlera, évitons les pièges, tuons ou évitons nos frères et sœurs fantomatiques. Et tout cela s'accompagne de remarques plutôt drôles de la part de Cicéron. Comme par exemple mon préféré : « Tu... es toujours là. Bien sûr, Cicéron respecte les capacités de l'Auditeur, mais ne pouvez-vous pas ralentir un peu ? Je ne suis plus le même qu'avant. Euh." Et au final on le retrouve naturellement (comment pourrait-il en être autrement ?).

Ici, nous sommes confrontés à un choix : le tuer ou le laisser en vie. Si vous le laissez en vie, alors après son décès Confrérie noire, il apparaîtra au nouveau refuge et dira qu'il continuera à garder la Mère de la Nuit, et qu'il pourra également tenir compagnie aux pérégrinations de l'Auditeur. Le travail est fait, vous pouvez retourner au refuge.

Astrid se réjouit, remercie d'avoir sauvé son mari, lui permet de garder Shadowmane en récompense et... lui donne un nouveau contrat pour meurtre.

Recette tueuse

Donne : Astrid
L'essence de la tâche : Tuer le Gourmet et lui retirer le certificat confirmant le certificat.

Cette fois, vous devez tuer... le cuisinier. Mais pas un cuisinier ordinaire, mais le Gourmet lui-même - le meilleur cuisinier de Skyrim et, éventuellement, de Tamriel. Et aussi l'auteur livre de recettes. Mais non seulement vous devez le tuer, mais vous devez d'abord découvrir qui il est, le trouver, le tuer et prétendre être vous-même un gourmet. Eh bien, commençons par découvrir qui est ce Gourmet. Nous allons chez Festus, il nous offre un livre cadeau Gourmet, présenté à un certain Anton Viran. Il est cuisinier à Markarth. Peut-être qu'il connaît Gourmet, ce qui signifie que vous devez lui rendre visite. En fin de compte, Festus a conseillé de tuer Viran après interrogatoire. Les extrémités sont dans l’eau, et tout ça. Nous allons à Markarth, à la forteresse d'Understone. Notre Anton y travaille comme cuisinier.

Nous découvrons et découvrons que le Gourmet est... Un Orc ? Oui. Et il vit dans la Night Gate Tavern.

Il est temps de visiter le Gourmet. Mais avant cela, vous devez tuer Anton Viran. D’après ce que j’ai pu remarquer, il n’a pas quitté la cuisine. C'est là qu'il traînait, donc il ne serait pas possible de le surveiller quelque part. Utilisez votre imagination pour le tuer inaperçu.

Nous nous rendons à la taverne qui nous est indiquée. Nous discutons avec l'aubergiste et découvrons que notre orc reste assis dans sa chambre presque toute la journée, va parfois à la cave chercher du vin et descend au lac. Lac... Que nous a dit là-bas l'elfe du refuge ? Qu'elle cache habituellement les corps dans l'eau ? Parfait.

A midi, un orc (au moins je l'y ai rencontré deux fois à midi) se tient sur le pont et admire le lac.

On tue comme on veut et on les jette à l'eau.

Oui, n’oubliez pas de sortir l’attestation de sa poche. Sinon, qui croira que vous êtes un Gourmet si personne ne connaît votre visage ? Eh bien... Maintenant, personne.

Le travail est fait, vous pouvez retourner au refuge. Nous disons à Festus que le Gourmet est mort, il fait l'éloge, dit que tout a été fait exactement comme il se doit, donne des pièces et l'anneau Night Weaver et s'excuse de s'être trompé à notre sujet. Allez, nous ne sommes pas vindicatifs, n'est-ce pas ?

Mort à l'Empire !

Donne : Festus Krex
L'essence de la tâche : faire semblant d'être un gourmet et tuer l'empereur.

Et maintenant, ce moment est venu. Il est temps de commencer la partie la plus importante de l'opération qui nous est confiée. Il est temps de tuer l'Empereur, pour la gloire de Sithis !

Allons à Solitude. Nous montrons la lettre au commandant Maron, il vous laisse entrer dans la cuisine. Au fait, avez-vous lu le livre de Gurman ?

Nous enfilons notre toque de chef et commençons à cuisiner. Nous disons à Gianna quoi ajouter parmi les ingrédients, et à la fin nous ajoutons notre ingrédient spécial. Cela plaira au roi... Et voilà, la soupe est prête. Oui, pendant que vous y êtes, rassemblez tous les ingrédients que vous trouvez.

Nous suivons Gianna jusqu'au réfectoire. Elle servira le bouillon, et tout ce que vous aurez à faire est de vous lever et... de briller. Et soyez prêt à courir. Et voilà, ce moment. L'Empereur commence à manger, louant le Gourmet et le plat lui-même. Mais il sent que quelque chose ne va pas. Mais il n’a pas le temps de comprendre et meurt. L'empereur Titus-Mead II est mort ! Mais il est trop tôt pour célébrer. Nous nous échappons par la porte et traversons le pont en courant... Mais soudain, les légionnaires et le commandant Maron lui-même nous bloquent le chemin. Et puis il s'avère que nous avons tué... un double. Mais comment le savaient-ils ? Comment avez-vous eu connaissance de la tentative d'assassinat ? Voilà donc comment ça se passe. Quelqu'un nous a trahis, quelqu'un de notre famille est venu voir Maron et lui a tout dit, a passé un marché. Mais Maron a décidé de s'en foutre de l'accord et de nous tuer, ainsi que toute la confrérie noire en général, alors ses troupes prennent déjà d'assaut l'abri. Nous devons revenir en arrière, mais pour l'instant abordons des problèmes plus urgents. Par exemple, trois légionnaires qui veulent obstinément nous tuer. Nous nous occupons d'eux et courons vers le refuge. Le long de la route et à l'entrée, nous rencontrerons plusieurs autres légionnaires. Est-ce vraiment fini ? Mais nous devons vérifier. Il y a peut-être encore des survivants.

La mort incarnée

Donne : Automatiquement à l'approche d'un abri.
L'essence de la tâche : trouver des survivants.

A l'entrée de l'abri, il y aura deux autres légionnaires qui discuteront de la destruction de la confrérie noire et diront que l'abri est déjà en feu. Nous devons nous dépêcher. Nous les tuons. Nous entrons dans le refuge. Tout est en fumée, le feu flambe et encore les légionnaires. Nous les tuons et nous voyons Arbjorn.

Il combat également avec les légionnaires. Nous courons à son secours, mais nous n’avons pas le temps de le sauver ; il est tué par un archer. Nous nous vengeons de lui et passons à autre chose. Et soudain, nous voyons Nazir. Il survit, mais combat un légionnaire. Nous avons besoin d'aide! Meurs légionnaire ! Nazir est sauvé. Mais laissons la joie pour plus tard, il faut sortir. Sinon nous brûlerons vifs. Mais vous ne trouvez pas d’issue, les portes sont bloquées.

Et soudain, vous entendez la Mère de la Nuit. Elle dit... la serrer dans ses bras ? Il semble que ce soit notre seule chance de salut.

Nous montons dans le cercueil et la serrant dans nos bras (ça a l'air fou). Le cercueil se ferme et, à en juger par les bruits, passe à travers le vitrail et tombe dans l'eau. La Mère de la Nuit murmure « Va dormir... » et nous... nous endormons. Oui. Nous nous endormons dans un cercueil métallique dans l'eau, enlaçant le cadavre de Mère Nuit.

La première chose que l’on entend au réveil, c’est Babette. Et, à en juger par le dialogue avec Nazir, elle l'exploite au maximum. L'incite à sortir rapidement le cercueil de l'eau. Pendant qu'il faisait cela, la Mère de la Nuit nous a de nouveau parlé. Elle demande à parler avec Astrid, ici au refuge. Alors elle est vivante aussi ? Eh bien, dépêchons-nous. Nous courons dans la pièce et... nous la voyons dans un cercle de bougies, toutes brûlées et couvertes de sang, et à côté d'elle se trouvent une morelle et un poignard. Un environnement familier, n'est-ce pas ?

Et voilà, tout s’est mis en place. Astrid nous a trahis. Maron a promis que si elle nous livrait à lui, la Confrérie noire resterait tranquille. Tout sera comme avant. Mais Maron l'a trahie. Et Astrid, afin d'expier sa culpabilité et de prouver sa sincérité, s'est jetée un sacrement noir. Il n'y a rien d'autre à faire que de la laisser comme ça. Et le contrat a été signé. On tue Astrid avec la lame du Chagrin (oui, cette même lame). Et nous revenons à la Mère de la Nuit. Elle nous dit que tout est comme il se doit. Astrid est morte. Mais puisque nous sommes vivants, cela signifie que la Confrérie noire est également vivante, et cela signifie que le contrat pour tuer l'Empereur est toujours en vigueur. D'accord, qu'il en soit ainsi.

Gloire à Sithis !

Donne : Mère de la Nuit.
L'essence de la tâche : tuer le véritable empereur.

Nous nous approchons de Nazir et parlons de nos projets. Il dit que nous pouvons le trouver à la cachette de Dawnstar. Pendant que nous remplissons le contrat, lui et Babette trouveront un moyen d'y transporter la Mère de la Nuit. Nous allons à la Jument cabrée à Whiterun. Au fait, si vous n'avez pas encore découvert votre sort - bon temps fais-le. Juste en route. Du portail au premier virage et tournez à droite, ne vous perdez pas. En récompense, vous recevrez un bon ensemble d'armures d'ombre.

Alors Motierre est heureux que nous soyons en vie, et encore plus heureux que nous remplissions le contrat.

Il dit que l'Empereur va naviguer sur son navire, Kataria, pour retourner dans l'Empire. Nous devons à tout prix l'envoyer à Sithis. De plus, il y a une opportunité de vengeance : le commandant Maron sera également là. Une belle occasion de faire d’une pierre deux coups.

Nous irons donc d’abord à l’entrepôt de la Compagnie impériale de l’Est, qui se trouve au sud de Solitude. Maron sera là.

Nous tuons. Et puis nous nous dirigeons vers le navire. Il est situé à l'est de Solitude.

La meilleure option pour monter à bord du navire est de grimper sur la chaîne d'ancre jusqu'au pont inférieur.

De là, nous commencerons notre voyage à travers le navire, à la recherche de l'Empereur. Vous pouvez tuer tous ceux que vous rencontrez. Personnellement, c'est ce que j'ai fait. Nous atteignons les appartements de l’empereur et découvrons qu’il était simplement assis et nous attendait.

Contrairement à Maron, il ne croyait pas que la Confrérie noire puisse être arrêtée. Et il a raison. Mais avant de mourir, il demande à lui parler. D'accord, écoutons ce qu'il a à dire. Et c'est ce qu'il dira. Beaucoup voulaient sa mort, mais un seul a pu y parvenir. Et il veut que cet homme soit puni pour sa trahison. Nous réfléchirons à sa proposition, mais pour l'instant nous reviendrons sur des questions plus urgentes. Ainsi, l’Empereur gisait sur le sol, dans une mare de sang, la gorge tranchée. Un triomphe pour la Confrérie noire et une défaite brutale pour le Penitus Oculatus. Il ne vous reste plus qu'à retourner à Motierre, recevoir votre récompense et le tuer. Eh bien, ou PAS tuer. Cela dépend de qui. Je l'ai personnellement tué - je n'aime pas les traîtres. Nous découvrons où se trouve la récompense - dans la grotte même où nous l'avons rencontré pour la première fois - nous tuons (ou ne tuons pas) et cherchons la récompense.

Ensuite nous allons au refuge Dawnstar, discutons avec Nazir, il vous conseillera d'aller chez le célèbre Delvin Melory, pour acheter des meubles pour un nouveau refuge. Après l'avoir acheté, sur les 20 000 pièces reçues pour avoir tué l'empereur, il ne vous en restera que 1 000. Mais vous disposerez d'un coin empoisonneur (un laboratoire d'alchimie et un jardin avec des plantes), de vos propres chambres, d'une entrée secrète, d'un lieu de torture. chambre et drapeaux. C'est tout, Auditeur. Ensuite, il y aura des quêtes monotones (sans fin) de la Mère de la Nuit. Allez-y, parlez-lui et tuez-le.

Victimes de torture

Si vous avez acheté une chambre de torture, après avoir torturé les prisonniers, ils vous parleront de leurs cachettes. Après cela, des quêtes pour trouver ces trésors apparaîtront automatiquement.

Voici où se trouvent ces caches :

  1. Dans une vieille souche marécageuse au sud de Solitude.
  2. Dans une pierre creuse au nord de Windhelm.
  3. Dans une pierre creuse à l'ouest de Whiterun.
  4. Dans une souche d'arbre creuse au nord de Riften.
Recherchez un assassin du passé

Après avoir terminé la quête "Point faible" avec une condition supplémentaire, vous recevrez un médaillon qui devra être remis à Olava le Faible de Whiterun. Nous allons à Whiterun et donnons le médaillon à Olaf. Elle nous prédira que nous retrouverons bientôt un assassin du passé, qui a trouvé la paix dans l'une des tombes au nord-ouest de Skyrim.

Notre objectif est le tombeau de Forest Stronghold. Il est situé dans les montagnes près du village de Dragon Bridge. À l’extérieur comme à l’intérieur, il y a beaucoup de exclus, ainsi que toutes sortes de pièges.

Nous traversons le tombeau et arrivons à la Forest Valley - un camp spacieux de parias, entouré de tous côtés par des rochers. Nous traversons ce camp et entrons dans le tombeau suivant - le Nid de la Sorcière. Des sorcières et des sorcières nous y attendront. Vous n'aurez pas à aller bien loin et dans l'une des pièces derrière le trône, il y aura une porte secrète qui s'ouvre avec un levier sur le mur. Derrière la porte d'une petite pièce se trouvera ce même assassin, ou plutôt son cadavre. De plus, si vous allez plus loin le long de la tombe, alors dans la grande salle il y aura un mur avec le mot de pouvoir « Éternité » (Ralentissement du temps).

Funérailles tardives

Cette quête ne peut être complétée qu'avant de rejoindre La Confrérie Noire. Au nord-est de Whiterun, près de la ferme Lorey, nous rencontrons Cicéron. Il dit qu'il emmenait le corps de sa chère mère aux funérailles, mais en chemin sa roue s'est cassée et le propriétaire de la ferme refuse de l'aider à cause de son comportement étrange. Nous avons maintenant le choix : soit aider Cicéron et persuader Loreus de réparer la roue (pour cela, Cicéron vous donnera de 250 à 750 pièces, selon le niveau), soit en acceptant avec Loreus d'informer les gardes à propos de Cicéron (après quoi vous découvrira que les gardes et les propriétaires de la ferme ont été retrouvés morts).