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domicile  /  Traitement des furoncles/ Skyrim 5 moteurs à vapeur pas à pas. Passage de Falbtarza (Dragonborn). Invitation Lune froide

Skyrim 5 pas à pas des machines à vapeur. Passage de Falbtarza (Dragonborn). Invitation Lune froide

Cette quête n'apparaît pas dans le journal.

Afin d'obtenir un casque Dwemer unique avec le nom exotique Visage de Mzund, qui permet d'attaquer l'ennemi avec de la vapeur au prix de l'endurance, vous devrez explorer la ville gnome inhabituelle de Fahlbtharz, surmonter des pièges mortels et résoudre un beaucoup de mystères. Notez que par rapport aux conceptions de Falbtarz, le verrou tonal de l'addon Dawnguard est un jouet pour enfant.

Rendez-vous aux ruines dwemers de Falbtarz au centre de l'île, naviguez commodément jusqu'à la pierre d'eau, puis partez vers l'est. La partie initiale des ruines est occupée par des ricklings, vous devrez vous occuper d'eux afin d'aller plus loin. Avancez jusqu'à tomber sur une télécommande à dix boutons. Appuyer sur le bon bouton ouvrira la voie vers les profondeurs de la ville, le mauvais bouton libérera le garde-araignée ou fera fonctionner le piège. Si vous voulez éviter les ennuis, sélectionnez le deuxième bouton du bas à partir de la droite.


En allant plus loin, vous vous retrouverez dans une partie de la ville habitée par des araignées (pour la plupart non mécaniques, mais vivantes). Les habitants laissent des "pièces détachées" utiles pour des expériences avec des araignées. Avancez en ouvrant toutes les serrures du résonateur d'un coup d'épée. L'un d'eux est caché derrière une toile, soyez prudent.


En allant plus loin, vous vous retrouverez dans une pièce inhabituelle avec une quantité incroyable d'engrenages mobiles, et ils vous aideront à vous rendre aux bons endroits. Lorsque vous sautez sur les engrenages, faites attention : des araignées mécaniques se cachent dessus. Votre première tâche consiste à utiliser les engrenages pour vous rendre à la galerie du couloir Fahlbtharz, située à l'extrémité sud-ouest du hall, voir la carte.


Après avoir traversé la galerie, vous entrerez dans une pièce avec un levier et une vanne, activez-les. Les plates-formes étendues vous permettront d'aller plus loin, puis de sauter vers le bas et de nouveau sur les engrenages pour vous rendre aux machines à vapeur de la chaudière Fahlbtharz dans la partie est du hall, voir la carte.


Avant d'entrer dans la "chaufferie", trouvez le corps d'Eydis et son journal. Allez dans la nouvelle pièce, vous y verrez une étagère avec un arc et des flèches, si vous n'avez pas d'armes à distance avec vous, prenez-les - elles vous seront utiles. Le chemin vous mène à une salle avec le corps d'un autre aventurier, Ulin. D'après son journal, il devient clair qu'il a essayé de gérer le mécanisme au milieu de la salle, mais, à en juger par l'état d'Ulin lui-même, il a échoué.

Au centre de la salle se trouve une structure ronde avec vingt nids, six résonateurs sur les côtés. Ne vous précipitez pas pour tirer sur tous les résonateurs à la fois. Essayez de les activer un par un avec des tirs, regardez le résultat et désactivez à nouveau avec un deuxième tir. Si vous les numérotez de gauche à droite avec des chiffres de 1 à 6, il s'avère que lorsque le résonateur numéro 1 est activé, 3 cylindres sont avancés, 2 - 4, 3 - 6, 4 - 9, 5 - 13, 6 - 18. Évidemment, vous devez étendre exactement 20, une combinaison de résonateurs convient : 1 (le plus à gauche), 2 (deuxième à partir de la gauche) et 5 (au milieu à droite). Le mécanisme fonctionne et ouvre une porte auparavant inaccessible.


Après être reparti dans une grande salle avec des engrenages, mais à son niveau supérieur, tirez le levier à droite, et de nouvelles plates-formes apparaîtront, vous permettant d'atteindre le centre de la salle, où se trouve un autre résonateur. Ensuite, rendez-vous à l'extrémité sud du hall, voir la carte.


Vous êtes entré dans le Grand Hall Fahlbtharz. Traitez les araignées qui l'habitent et allez à l'élévation dans la partie la plus éloignée de la pièce.


Pour l'activer, vous aurez besoin d'une paire de Centurion Dynamo Cores. Si, par hasard, il n'y en a pas dans votre sac à dos, vous devrez réveiller les gardiens, placés tout en bas, et leur emprunter les précisions nécessaires. La porte du trésor est ouverte.


Prenez le casque Dwemer unique et prenez la pierre résonatrice de Kagrumez si vous n'avez pas encore terminé la quête

Passage de la quête Kagrumez The Elder Scrolls V: Skyrim (Dragonborn).

Falbtarz est une ruine dwemer située à l'ouest de l'île de Saltheim.

En fait, il n'y a pas de quête là-bas, mais les ruines sont remarquables pour deux choses - le casque nain casher Shape of Mzund et la pierre résonnante de Kagrumez, donc je garantis à 99% que vous vous précipiterez ici :)

Alors, commençons

Les Rieklings vous attendront à l'entrée des ruines. Il n'y en a pas beaucoup, ils ne vous créeront donc pas de problèmes. Nous entrons dans Falbtarz et avançons en tirant progressivement sur les Rieklings (faites attention aux deux cadavres de nains - il y a un piège). Nous sortons dans le hall avec la sphère Dwemer et devant nous se trouve un «jeu de devinettes» - un panneau de boutons, dont l'un ouvre la porte, et le reste vous fait mal. Rangée du bas, deuxième bouton à droite et vous vous précipitez joyeusement le long du couloir, faisant fuir les araignées pétrolières (oui, il y en a ici). En avançant un peu, vous tomberez sur une porte fermée, et à côté se trouve une fenêtre avec un résonateur.
On lui tire dessus, on court jusqu'à la prochaine porte fermée. Il y a aussi un résonateur ici, mais il est caché sous les toiles d'araignées, alors examinez attentivement le mur de gauche.

Nous sortons dans une grande salle avec d'énormes engrenages.
Admirez la puissance de l'ingénierie des peuples anciens et descendez à droite vers les engrenages. Nous leur sautons dessus (attention aux araignées !) jusqu'à la porte du Corridor. Dans le couloir, nous montons simplement à l'étage et ressortons, mais déjà à l'étage supérieur. Nous tirons le levier et courons le long du pont tombé, puis tournons à gauche et sautons sur les engrenages déjà familiers.

Nous nous déplaçons le long d'eux (il y a des pièces de monnaie et un bouclier de verre sur l'un des engrenages) et trouvons le cadavre d'un certain Eidis, à partir duquel nous sélectionnons un journal.

La vanne située à proximité nous intéresse peu, et nous allons donc immédiatement aux machines à vapeur. Nous montons sur la plate-forme (les pervers peuvent utiliser des pistons, mais c'est plus facile de contourner tout cela), nous trouvons le cadavre d'Ulin et son journal. Nous en apprenons l'essence approximative du puzzle, que le défunt n'a pas eu le temps de résoudre ...

L'essentiel est le suivant: devant nous se trouve un panneau d'une grande chaudière à vapeur, sur les côtés, il y a trois résonateurs.

Lorsqu'il heurte les résonateurs, un certain nombre de pistons de cette chaudière sont lancés. Il faut exactement 20 pistons pour démarrer, en cas d'erreur, on combat les mécanismes, on se cache des pièges (très douloureux) et on recommence. Le schéma d'actions est le suivant - nous tirons sur celui du milieu à droite, puis sur le premier et le deuxième à partir de la gauche (si vous comptez de gauche à droite). Voici une courte vidéo pour vous :

Nous allons à la porte et nous sortons à nouveau dans le hall avec des engrenages. Nous tirons le levier, courons le long du pont jusqu'au bout et sautons sur les engrenages. Nous les passons jusqu'à la tour suivante et le long du pont jusqu'au résonateur. Attention! N'atteignez pas le bout du pont, restez dessus et tirez sur le résonateur. La tour avec votre pont se déploiera (l'essentiel est de ne pas bouger) et vous arriverez calmement à la porte de la Grande Salle.

Dans le hall principal, nous traitons avec deux centurions (nous devons les réveiller) et assurez-vous de ramasser leurs noyaux (!). On monte à l'étage, on met les noyaux dans deux dynamos, on franchit les grilles ouvertes et la voilà, notre récompense !! La forme de Mzund Helm et la pierre résonnante de Kagrumez.

Le passage de Falbtarz est terminé ;)

Cette page contient une soluce des quêtes secondaires qui peuvent être obtenues dans l'immensité de Solstheim (dans Dragonborn, un add-on pour Skyrim).

Gant de Kagrumez

Vous ne pouvez terminer cette quête que si vous possédez quatre pierres dites de résonateur Kagrumez. Étant donné que deux d'entre eux sont situés à Kagrumez même, vous pouvez commencer la quête avec seulement quelques pierres.

Emplacement des pierres résonatrices :

Ainsi, si vous avez déjà trouvé les deux pierres dont vous avez besoin à Nchardak, Falbtarz ou achetées aux Dunmers, alors vous pouvez vous rendre en toute sécurité à Kagrumez. A l'entrée, vous rencontrerez trois aventuriers malchanceux qui vont empiéter sur votre vie. Après avoir expliqué aux bandits que leurs efforts sont vains, récupérez les deux pierres résonnantes restantes et le journal de Raleth Eldrie. Il contient une suggestion raisonnable que les indices du passage réussi des ruines doivent être recherchés sur la porte, qui est en quelque sorte connectée à la console.

Regardez le dessin marqué sur la grille et mettez les résonateurs dans l'ordre qui y est indiqué. Les choses dwemers vous attaqueront de différents côtés - détruisez-les.

Faites attention au coin de la pièce

Il y a là une araignée dwemer, prête à être votre compagne. Mieux vaut le laisser ici pour l'avenir, les épreuves de Kagrumez pourraient être trop dures pour lui.

Dans la pièce voisine se trouve un autre satellite - une sphère Dwemer.

Et encore une fois, une procédure similaire vous attend, sauf que des pièges Dwemer seront ajoutés aux adversaires, et vous devrez utiliser un résonateur en plus. Après avoir surmonté les difficultés, suivez la dernière salle. Ici, vous aurez besoin des quatre résonateurs.

Dans la dernière salle, vous trouverez le Dwemer Black Bow of Doom, qui a une capacité intéressante à absorber avec 50% de chances de 25 dégâts. attribut arbitraire (santé, magie, endurance).

Invitation Lune froide

Geldis Sadri, propriétaire d'une taverne à Raven Rock, parlera des loups-garous dans les montagnes de Solstheim. Vous devez vous rendre à Icy Moon Crag (NNE de Raven Rock) et parler aux chasseurs. Les chasseurs nordiques que vous trouvez sur cette falaise ne sont pas vraiment des chasseurs, mais la plupart des loups-garous.

Si vous n'êtes pas vous-même un lycanthrope, alors rien de bon ne vous sera dit dans ce camp, et ils peuvent même vous attaquer. Mais si vous êtes un lycanthrope, alors le chef Majni sera le bienvenu et prêt à vendre quatre bagues uniques qui mettent en valeur la forme d'un loup. Sous forme de loup, vous ne pouvez porter qu'une seule bague, vous n'avez donc pas besoin d'acheter les quatre, à moins que vous ne soyez, bien sûr, un collectionneur passionné.

repaire de loup-garou
Capture d'écran : "UESPWiki"

Anneaux de loup-garou :

  • Ring of Bloodlust vous permet d'infliger et de recevoir 50% de dégâts supplémentaires.
  • Ring of the Moon augmente la durée du hurlement de 25%.
  • Ring of the Hunt accorde la régénération sous forme de loup-garou.
  • Ring of Instinct ralentit le monde pendant 20 secondes sous forme de loup-garou.

Fouilles

Réunion à Kolbjorn

Au nord-est d'Atiya Farm se trouve Kolbjorn Mound. Dans le tumulus, vous rencontrerez un Dunmer nommé Ralis Sedaris. Il est venu de Mournhold lui-même (l'ancienne capitale de Morrowind) pour fouiller au nom d'une personne représentative. Cependant, il s'est avéré qu'il s'est avéré presque impossible à creuser: l'entrée s'est avérée murée trop profondément et la terre remplit le trou plus rapidement qu'elle ne peut être creusée. Dunmer a besoin d'un partenaire fiable prêt à parrainer cette aventure et à partager les bénéfices pour moitié.

Ne refuseriez-vous pas l'une des quêtes secondaires les moins intéressantes et les plus complexes de Dragonborn pour une misérable liasse d'argent? Donnez Ralis 1000 pièces d'or et attendez la note.

Il y aura beaucoup de telles attentes dans le processus de réalisation de cette mission. Par conséquent, si vous ne souhaitez pas perdre de temps en vain ou si vous souhaitez que la tâche s'intègre harmonieusement dans le scénario prévu, vous devez vous rendre aux fouilles dès que vous voyez un messager avec une note.

Première visite

Après avoir reçu la note, dirigez-vous vers le monticule. Comme vous le remarquerez, les Dunmers ont dépensé l'argent pour une raison : l'entrée de Kolbjorn a été trouvée, mais les draugr, dérangés par le travail des creuseurs, ont réveillé et tué tous les ouvriers. Seul Ralis a survécu, et le passage plus loin est complètement fermé - l'aide d'un "spécialiste" est nécessaire.

Descendez et détruisez tous les Draugr. Retirez ensuite le crâne de la table dans le hall inférieur. Il ouvrira un passage vers une nouvelle salle, dans laquelle, à l'endroit le plus en vue, vous trouverez les bottes de marche sur l'eau d'Ahzidal. Vous pouvez maintenant retourner à Ralis. Il vous demandera 2000 septims pour de nouvelles fouilles : maintenant il y a moins de gens qui veulent travailler ici. Il n'y a rien à faire - d'accord.

Deuxième visite

Après avoir reçu la deuxième note, vous découvrirez que quelque chose s'est encore produit. Lorsque vous arriverez sur le site d'excavation, vous découvrirez que deux ouvriers sont portés disparus, les autres sont morts.

Descendez et affrontez un groupe de draugrs qui ont inondé les ruines. Retournez à l'endroit où vous avez trouvé les bottes d'Ahzidal puis descendez dans le tunnel central. En chemin, vous trouverez le corps de l'un des ouvriers. L'entrée à gauche s'ouvre avec des chaînes. Atteignez la porte avec quatre poignées et tirez la seconde en haut et en bas. Lorsque vous retrouverez le corps du second disparu, vous serez attaqué par un groupe de draugrs. Après cela, partez vers la gauche : la poignée en bas ouvrira une salle secrète avec l'anneau de nécromancie d'Ahzidal. Retournez à Ralis. Les Dunmers vous demandent maintenant 3000 Septims pour de nouveaux ouvriers et gardes.

Troisième visite

Lorsque vous arrivez sur le site d'excavation pour la troisième fois, vous constaterez qu'au moins certains des ouvriers et des gardes sont maintenant en vie. Et encore une fois, la poursuite des travaux est entravée par les draugrs. Prenez le journal #22 du bureau de Ralis, dans lequel le Dunmer se plaint que les creuseurs sont trop maladroits pour courir correctement sur certaines tuiles.

Après être descendu dans la tombe, occupez-vous des morts-vivants qui l'ont remplie. Dans le hall central avec une colonne, montez au deuxième niveau et suivez vers la porte précédemment cachée avec une chaîne murale. Tirez sur la chaîne, reculez un peu et tournez à droite - vous y trouverez les Gants de protection d'Ahzidal, qui vous permettent d'absorber les sorts. Retournez dans la salle aux chaînes et ouvrez l'autre porte. Un nouveau lot de Draugr va vous attaquer. Traitez-les, nettoyez la grotte et retournez voir Ralis.

Anneau de sorcellerie d'Ahzidal

Avant de revenir, vous pouvez obtenir l'anneau magique d'Ahzidal, qui vous permettra de lancer quelques nouveaux sorts : "geler" et "enflammer". Cela peut être fait soit à l'aide de la télékinésie, ce qui est une tâche assez difficile, soit à l'aide de conseils dans le journal. Dans ce cas, il est logique d'utiliser le cri de dilatation du temps.

Le nouveau montant requis par le Dunmer agité pour continuer l'aventure est de 5 000 Septims.

Quatrième visite

Après vous avoir remis une nouvelle lettre, le courrier vous préviendra que c'est la dernière : il tombe malade près de ces fouilles. Lorsque vous arriverez à Kolbjorn, vous verrez qu'absolument tout le monde est mort cette fois : leurs gardes, et les travailleurs ordinaires. Si vous regardez dans la tente de Ralis et lisez son dernier journal, vous vous rendrez compte qu'il est fou et qu'il va faire revivre l'ancien mage dragon Ahzidal.

Après être descendu dans le hall central du monticule, apprenez un nouveau mot pour le cri "Cyclone", puis dirigez-vous vers le hall dans lequel se trouvait l'anneau de magie d'Ahzidal. Traitez avec le Draugr, avancez jusqu'au bout du couloir et descendez les escaliers. Dans la nouvelle salle, dans une pièce derrière les barreaux, se trouve l'armure de rétribution d'Ahzidal. Pour l'ouvrir, tournez les obélisques "poissons" dans votre direction et tirez le levier. Tournez ensuite les obélisques "aigles" vers vous et tirez à nouveau le levier. Un passage s'ouvrira dans le sol.

Après avoir détruit le draugr qui vous attaquait, faites attention à la grille à droite : il y a un artefact du Heaume de perspicacité d'Ahzidal. Réglez les obélisques "serpents" vers vous, tirez le levier et vous pourrez prendre votre casque.

Prêtre dragon Ahzidal
Capture d'écran : "UESPWiki"

Après avoir détruit Ahzidal, prenez son masque et décidez du sort de Ralis, qui a tué tous les ouvriers du tumulus. Il jure néanmoins sacrément qu'il a commis des meurtres sous l'influence de l'appel d'Ahzidal et qu'il n'a pas pu résister à la volonté de ce dernier. Si vous laissez Ralis en vie, il s'installera à Raven Rock et deviendra votre compagnon potentiel. Si vous décidez de le punir, vous recevrez une pioche unique, mais vous ne rendrez pas votre argent.

La sortie du hall se trouve du côté sud-ouest. Il mène au sanctuaire d'Hermaeus Mora avec le livre noir Filament and Filigree. Ceci termine la quête.

Marque de la mort

Dans l'immensité de Solstheim, vous pouvez tomber sur un livre intitulé "La marque de la mort". Lorsque vous le lirez, un nouveau marqueur apparaîtra sur la carte - "Haknir's Shoal". Le livre peut être lu après avoir trouvé l'un des coffres, pour cela il suffit de fouiller les cadavres des aventuriers tués.

Cette tâche consiste à rechercher un ensemble d'armes et d'armures spéciales à divers endroits de l'île. Cela peut être fait avec d'autres quêtes.

Garde de trésor typique
Capture d'écran : "UESPWiki"

Coffre #1

Ce coffre est gardé par une horde de voleurs. Traitez-les et obtenez un casque qui vous permet de respirer sous l'eau et d'augmenter votre indice d'armure lorsque vous portez un ensemble complet. Il y a aussi un pendentif de la Compagnie impériale de l'Est à proximité. Attrapez-le aussi.

Coffre #2

Au large de la côte au nord de Raven Rock, vous trouverez quelques bandits et un coffre creusé dans le sol contenant l'armure de Haknir, qui augmente l'endurance à chaque nouvel élément de l'ensemble Deathbrand.

Coffre #3

Ce coffre est situé à côté de la cascade. Il contient les Gants d'Haknir, qui augmentent les dégâts des armes à deux mains pour chaque pièce de l'ensemble équipée.

Coffre #4

Le quatrième coffre se trouve à Tel Mithrin : vous devez vous rendre à l'embouchure de la rivière qui coule à proximité. Nichés ici se trouvent des bottes qui augmentent votre poids maximum pour chaque pièce de l'ensemble que vous portez. Dans le même coffre, vous trouverez la clé du monticule de Gildenhul.

Monticule Gildenhul

Avant de pouvoir récupérer dans le monticule indiqué, vous devez vous procurer une ancienne pioche nordique. Cela peut être fait en complétant les quêtes Glover Mallory de Raven Rock ou Deora du village Skaal.

Avec cette pioche dans le monticule, vous creuserez le stalhrim dans l'un des sarcophages et vous ouvrirez un passage plus loin, où le légendaire pirate Haknir vous défiera. En conséquence, vous recevrez deux épées : la Bloody Scythe et l'Strangler, qui, lorsqu'elles sont utilisées mutuellement, affaiblissent la défense de l'ennemi et absorbent sa vitalité.

Guerrier ébène

Un pré-requis pour obtenir la tâche : le niveau du héros est d'au moins 80.

Lors de votre prochaine visite dans l'une des villes de Skyrim, vous serez visité par un énorme guerrier, entièrement vêtu d'une armure d'ébène, et vous direz que vous seul pouvez l'envoyer se reposer à Sovngarde. Il n'avait plus de méchants à détruire, aucune tâche à accomplir. Il vous défie en duel dans la région des monts Velothi (un marqueur apparaîtra sur la carte).

Évidemment, cette tâche est une sorte d'œuf de Pâques pour un joueur qui a passé et traversé tout le jeu. De plus, dans TES III: Morrowind, à savoir dans l'extension Tribunal, il y a eu une rencontre très désagréable pour le joueur avec un dieu Bosmer incroyablement fort, qui a d'abord fait chanter le joueur, puis est apparu habillé de la tête aux pieds en ébonite armure et a essayé de le tuer. Très semblable à une référence.

Guerrier ébène
Capture d'écran : "UESPWiki"

L'Ebony Warrior est un adversaire difficile. Pour le niveau 80, bien sûr, ce n'est pas vraiment un problème, mais gardez toujours à l'esprit qu'il a les thu'ums Force impitoyable et Désarmement, et que son équipement a une résistance à tous les effets destructeurs magiques.

Après l'avoir tué et pris l'armure, vous découvrirez que le guerrier ébène est un rougegarde. Eh bien, ce n'est pas pour rien que les Rougegardes sont connus comme les épéistes les plus forts.

Appeler Karstaag

Avant de terminer la tâche, vous devez vous assurer que vous êtes capable de faire face à un adversaire puissant, car Karstag est exactement cela.

Dans la grotte de glace au nord de Solstheim, vous trouverez un repaire de rickling. Battez-les et prenez le crâne de Karstaag au fond de la grotte. Avec ce crâne, vous devez vous rendre dans les ruines du château de Karstag. Après avoir erré dans les grottes ou crocheté la serrure du niveau principal, allez au fond de la cour. Approchez-vous du trône et activez-le avec le crâne.

Esprit de Karstaag
Capture d'écran : "UESPWiki"

Et maintenant, comme on dit, "chargez une partie sauvegardée afin de rétablir le cours du destin ou de vivre dans le foutu monde que vous avez vous-même créé". Un géant apparu de nulle part a une santé, une régénération et une immunité énormes contre les attaques physiques et magiques. Sa seule faiblesse est le feu.

En récompense de la destruction de Karstaag, vous pourrez l'invoquer trois fois dans une zone dégagée.

La perspicacité de Mzund

Ce travail n'apparaît pas dans le journal.

Voyage aux ruines dwemers Falbtarz (au centre de Solstheim à l'est de la Pierre de l'Eau). Les ruines sont pleines de ricklings, dont vous devrez vous occuper afin d'aller plus loin. Sur la télécommande à dix boutons, sélectionnez le deuxième bouton en bas à partir de la droite, sinon vous devrez repousser les attaques des araignées rampantes Dwemer ou endurer l'action des pièges à gnomes.

Ruines de Falbtarz
Capture d'écran : "UESPWiki"

Ensuite, vous trouverez des emplacements remplis d'araignées. Veuillez noter que le résonateur se verrouille d'un coup. L'un d'eux est caché par des toiles d'araignées. Sauter sur les engrenages, vous devez pénétrer dans La galerie de Falbtarz, activez le levier et la valve là-bas, puis passez à nouveau les engrenages des machines à vapeur de Falbtarz.

À la fin, vous "rencontrerez" une autre énigme, en vous penchant sur la solution de laquelle quelques aventuriers ont déjà échoué. Il n'y a pas de secret ici - essayez simplement d'activer les résonateurs et regardez le résultat. De cette façon, vous arriverez à la bonne séquence.

Dans le grand hall, vous devez activer le levier à droite. Les plates-formes qui apparaissent vous ouvriront l'accès au centre du hall, où vous activerez un autre résonateur. La partie sud de la salle mène à La Grande Salle de Falbtarz, où vous devrez utiliser deux Centurion Cores. S'il n'y en avait pas à portée de main, ne vous inquiétez pas - les développeurs ont soigneusement placé deux centurions à vapeur à côté d'eux, qui peuvent être réveillés.

Prenez une pierre de résonateur si vous en avez besoin pour la quête Gauntlet of Kagrumez, et un casque nain unique qui vous permet de souffler de la vapeur sur les ennemis au détriment de votre propre endurance, et c'est parti.