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教訓的ゲーム混乱準備グループ。 教訓的なゲーム「混乱」をテーマにした教材(年長グループ)。 中古文献リスト

付録7。 教訓的なゲーム

1. 教訓的ゲーム「誰が、その小さな家に住んでいるのは誰ですか?」

目標と目的:

· スピーチの中で所有形容詞を形成し使用する能力を開発する

· 前置詞「in」、「from」、「 because of」の空間的および意味的意味を統合する

・辞書の起動

材料: 窓と家の端に沿って切り抜きがあり、野生動物や家畜の絵が描かれた家。

ゲームのルール : 目に見える体の部分に名前を付けて、どの動物が家に住んでいるかを判断します。

ゲームの進行状況: プレゼンターは 2 匹の動物の写真を撮り、1 匹を家の後ろに、もう 1 匹を窓の中に「隠し」、動物の体の一部を見えるままにして、私は「この小さな家には誰が住んでいますか?」と尋ねます。 「その小さな家には牛が住んでいます。牛の頭、牛の角、牛の鼻などが突き出ているからです。そして、犬もその小さな家に住んでいます。犬の尻尾と犬の足が突き出ているからです。」家の裏から出て。」

ゲームオプション:小さな家に「住んでいる」動物を特定したら、子供は提案された計画に従って、この動物についての短い説明的な物語を書かなければなりません: 1)それは誰ですか? 2)動物の姿 3)何を食べるの? 4) 家の名前 5) 子供の名前 6) 人間への利益 (ペットの場合)

計画された結果:生徒はスピーチの中で所有形容詞と空間前置詞を正しく使用することを学びます。

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2. 教訓ゲーム「蝶の飛行」

目標と目的:

· 前置詞「in」、「from」、「on」、「by」、「with」、「above」、「under」の空間的および意味的意味の統合

・観察力、注意力、記憶力、反応速度を養う

材料: 紙に描かれた花と、別に切り取られた蝶が糸で紙に取り付けられています。

ゲームのルール : 蝶の位置を正確に特定します。

ゲームの進行状況:

オプション1プレゼンターは蝶の行動を「蝶は花の上に座りました」と名付けます。 プレイヤーはこのアクションを実行します。

オプション 2。プレゼンター自身が蝶の位置を決定し、プレイヤーはこの位置に名前を付けます。 例: 「蝶は花の右側を飛んでいます」

計画された結果: 生徒は飛行機を自由に移動し、音声で空間前置詞を使用することを学びます。

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3. 教訓的なゲーム「Journey of a Fly」

目標と目的 :

· 空間概念、平面上を移動する能力を開発する

・辞書の起動

・観察力、注意力、記憶力、反応速度を養う

材料: シートを均等な正方形に並べます。 ハエのイメージ。

ゲームのルール : リーダーの口頭指示に従ってフライの動きを実行します。

ゲームの進行状況: オプション1。 プレゼンターはフライの最初の位置、たとえば右上隅に名前を付けます。 次に、ハエの動きを「2 セル前方へ、3 セル下へ飛ぶなど」制御します。

オプション 2。 1) プレゼンターはハエの初期位置に名前を付けませんが、ハエを任意のセルに配置することで自分でそれを決定し、プレーヤーにハエの位置に名前を付けるように求めます。 たとえば、下から 2 番目のセル、左から 4 番目のセルです。 次に、発表者がハエの動きを口頭で指示します。

計画された結果: 生徒は平面上を自由に移動することと、序数の数え方を学びます。

4. 教訓的なゲーム「混乱」

目標と目的:

· 部品から全体を組み立てることを学ぶ

・子どもたちの思考力を育む

· 暑い国の動物についての子供たちの知識を強化する

・辞書の起動

・観察力、注意力、記憶力、反応速度を養う

· 細かい運動能力を開発する

材料: 暑い国の動物の切り抜き写真

ゲームのルール : 写真を集めて動物に名前を付けます

ゲームの進行状況: オプション1プレゼンターは絵のパーツを混ぜ合わせ、プレイヤーはそれらを集めて、結果として得られる動物に名前を付ける必要があります。

オプション 2。プレゼンターは絵のパーツを混ぜ合わせ、プレイヤーはそれらを集め、結果として得られる動物に名前を付け、その体の部分に名前を付けなければなりません。

オプション 3。プレゼンターは絵のパーツを混ぜ合わせ、プレイヤーはそれらを集めて、結果として得られる動物に名前を付ける必要があります。 提案された計画に従って、この動物についての短い説明文を書きます。 1) それは誰ですか? 2)動物の姿 3)何を食べるの? 5) 赤ちゃんの名前

計画された結果 : 学生は、暑い国の動物の種類(種類、体の構造の特徴、色、生活条件、栄養など)についての概念を形成し、絵をまとめる過程で、論理的思考と細かい運動能力を学びます。スキルが発達します。

5. 教育ゲーム「フィーダー」

目標と目的:


· 前置詞「in」、「from」、「y」、「on」、「by」、「with」、「above」、「under」の空間的および意味的意味の統合

· 鳥に関する子供たちの知識を定着させる

· スピーチで所有形容詞を使用する能力を強化する

· 聴覚的注意力と論理的思考を養います。

材料: 金属板を使ったアップリケ方式で作られたパネル上のフィーダーです。 磁石に鳥の彫刻。

ゲームのルール : 餌台に対する鳥の位置を特定します。

ゲームの進行状況: オプション1プレゼンターはパネル上に鳥の写真をピンで留めます。プレーヤーは、餌箱との関係で鳥の位置を決定し、名前を付ける必要があります。

オプション 2。司会者が「餌台に飛んできたのは誰ですか?」と尋ねると、プレイヤーは鳥の名前を列挙し、答えを説明します。

オプション 3。プレゼンターは鳥の説明に名前を付けるだけで、プレイヤーは鳥を推測して名前を付ける必要があります。

オプション 4。プレイヤーは鳥を選択し、計画に従ってそれについての説明的な物語を作成します。 1) それは誰ですか? 2)見た目 3)何を食べるの? 4) 彼はどこに住んでいますか? 5) もたらすもの: 利益または害。

オプション 5。プレゼンターは鳥を選んでパネル上で動かします。 プレイヤーは鳥の行動に名前を付けます: 飛んで、 飛んだなど。」

計画された結果 : 学生は鳥についての概念を形成します(鳥の種類、体の構造の特徴、羽の色、生活条件など)。

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6. 教訓ゲーム「教訓時計」

目標と目的:

· 時間内にナビゲートする能力を強化する

· 口頭での数学的計算を統合する

・語彙を豊かにする

説明的な物語を書く

· 一貫した独白スピーチを開発する

・観察力、注意力、記憶力を養う

材料: 時計の形をした丸いパネル。 各時間の反対側には透明なポケットがあります。 物、鳥、動物、昆虫、木などの画像が描かれたポケットサイズのカード。

ゲームのルール : 矢印の位置を決定し、時刻に名前を付け、大きな矢印が指す画像に名前を付けます。

ゲームの進行状況: オプション1発表者は写真のテーマを選択し、ポケットに入れます。 プレーヤーは、例題が書かれた円を箱から取り出し、口頭で解き、例題を解いた結果を考慮して、文字盤のその場所に大きな矢印を置きます。 彼は小さな矢印でも同じことをします。 結果の時間を呼び出します。

オプション 2。発表者は写真のテーマを選択し、ポケットに入れます。 プレーヤーは、例題が書かれた円を箱から取り出し、口頭で解き、例題を解いた結果を考慮して、文字盤のその場所に大きな矢印を置きます。 彼は小さな矢印でも同じことをします。 結果の時間を呼び出します。 大きな矢印で描かれた絵に名前を付けて、説明的なストーリーを作成してください。

計画結果 : 学生は時間の概念を形成し、時間をナビゲートし、日常生活の計画を立てることを学び、それによって健康的なライフスタイルの習慣を形成します。 一時的な表現に関する知識が統合されます。


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7. 教訓ゲーム「Missing Words」

目標と目的:

· 単語を音節に分割する能力を開発する

· 与えられた音節パターンに従って単語を思いつく能力を開発する

・子どもたちの思考力を育む

· 聴覚と視覚の注意と認識を発達させます。

· 辞書を有効にする

・観察力、注意力、記憶力、反応速度を養う

・チームで働く能力を養う

材料:音節の数を強調するための図を備えたマーク付きの競技場、子供の数に応じたチップ、立方体。

ゲームのルール: 特定の語彙トピックに関して、指定された数の音節を持つ単語を考え出します。

ゲームの進行状況:

発表者と語彙トピックは次のカウントによって選択されます。

「一、二、三、四、五。

誰が5番を獲得するでしょうか?

トピックに名前を付けます」

次に、プレイヤーは自分で、または抽選で順番を決定します。 サイコロを振ったプレーヤーは、フィールド上で希望の場所に座り、指定された音節スキームと選択された語彙トピックに従って単語に名前を付けます。 勝者は、他の誰よりも早くフィールド全体を通過したプレーヤーです。

計画された結果:学生は音節と単語レベルでの音素認識のスキルを開発します。 能動的な語彙と受動的な語彙が補充されます。

8. 教育ゲーム「発達タブレット」

目標と目的:

· 空間的思考と連想的思考の発達

想像力、論理力の発達、

細かい運動能力の発達

· 平面上を自由に移動する能力の開発、

· 注意力と忍耐力の発達

材料:

ボタン付きの競技場 - ゴムバンドの位置を固定するためのマーク、色付きのゴムバンド。

ゲームのルール : 計画に従って、モデルに従って図面(単語、図など)を構成する。

ゲームの進行状況: オプション1。子供は、教師の要求に応じて、幾何学的形状、例を含む幾何学的形状、文字、単語、数字、さまざまなオブジェクトやパターンなどから「ゴムバンドで描画」し始めます。

オプション 2。子供は上記のタスクを独立して完了します (バージョン 1 以降)

オプション 3。プレーヤーの 1 人が 1 つの色 (たとえば、赤) でパターンを描き始め、2 番目のプレーヤーは別の色でパターンを続けなければなりません。

計画された結果:

学生は、平面を移動すること、提案されたスキームに従って作業すること、および独立して作業することを学び、生きた物体とその模式的なイメージとのつながりを確立し、抽象的思考と想像力を発達させ、幾何学的な図形の形を感じる機会を得ることができます。彼の指は、それによって細かい運動能力を発達させます。

9. 教訓ゲーム「自分を知る」

目標と目的:

· 人間の臓器の内部構造に関する知識の形成

・自分の体をナビゲートするスキルの形成

・健康的なライフスタイルの形成

・空間的思考の発達

· 想像力、論理力、注意力の発達

· 与えられたパターンに従って行動する能力の開発

材料:

ゲームのルール : 人の体内の位置に応じて「臓器」をベストに配置します。

ゲームの進行状況: オプション1。子供は臓器の 1 つを選択し、それについて話し、その位置をメモします。

オプション 2。教師の説明に基づいて、子供は説明に一致する臓器を選択し、その人の体内の位置について話します。

オプション 3。ある子は内臓が取り付けられたベストを着ます。別の子は、友人との相対的なすべての臓器の位置に名前を付けます。

オプション 4。学生の一人は内臓が付いているベストを着ます。 ゲームの残りの参加者は注意深く調べて、ベストに欠けている臓器に名前を付け、それについての短い説明的な物語を書き、仲間との相対的な位置に名前を付け、それをベストに取り付けます。

計画された結果: 学生は空間的思考、自分の体と他人の体をナビゲートする能力を開発します。 健康的なライフスタイルの習慣が形成され、自分や他の人の健康を気にかけたいという欲求が生まれます。

考える方法を教えたいなら、まず発明する方法を教えなければなりません。
J. ロダリ

不条理、寓話、不器用... そしてそれらは、子供たちのシフターと子供たちの言葉の創造から始まります。 子どもたちの言葉にはとても前向きな言葉がたくさんあります。 そして結局のところ、それらは非常に真剣であり、最も重要なことに、私たちの「大人の」言葉よりも、起こっていることや主題の本質をより正確に表現しています。

- お母さん、なぜ髪を巻いたの? カッテージチーズに砂糖を加えて塩味をつけましたか?

私の幼い娘がそう言いました。

ある友人はこう言います。

— 私たちは3歳の娘と一緒に車を運転しています。 ナビゲーターは女性の声で「右に曲がってください...」と言い、少女は「これは誰ですか?」と尋ねます。 お母さんはナビゲーターの言うことを彼女に説明し始め、ナビゲーターはどこに行くべきかを説明します。 次の日、母はナビの電源を入れませんでした。 娘は「なぜ誰も挨拶しないの?」と尋ねます。 どうやって行きますか? わかった、ママ、私がナビゲーターになってどこへ行くか教えてあげるよ」

私の友人で1年生教師のガリーナ・イワノヴナ・チェルダンツェワさんは、ある授業で職業について話し、彼女の生徒は祖父がモスクワで羊飼いとして働いていると言ったと語った。 「彼はここで誰を牧しているのですか?」という質問には、 彼は「私です」と答えました。

ナンセンス。 それはどういう意味ですか? ウィクショナリーで定義されているナンセンス(ナンセンス、不条理)とは、「論理、一貫性、描かれた行為と現象の間の関係の意識的な違反に基づいて、現実を鋭くコメディ的に描写する芸術的手法に関連した文学ジャンル」です。 新しいロシア語辞典では、T.F. エフレモフは「ナンセンス、不条理、不条理 - ナンセンス、ナンセンス、不合理、意味のない」と書いています。

これは、不条理という言葉の同義語はナンセンスであることを意味します。 ばかばかしいとは、意味のない、ぎこちない、支離滅裂を意味します。

それでは、なぜK.I.チュコフスキーの不条理があるのでしょうか? 今でも子供たちはそんなに好きなのでしょうか? 幼児教育に関する60冊以上の本の著者である教師であるエレナ・ウラジミロフナ・コレスニコワは、なぜ彼女の方法論に不条理を使用するのでしょうか、なぜ児童詩人や作家は子供向けに不条理を作曲するのでしょうか?

イギリスの伝統の類似物であるナンセンスは、ロシアのおとぎ話、民間伝承、チャストゥーシュカに見られます。 このジャンルは特に英語とみなされていますが、その伝統は世界のあらゆる文学に影響を与えています。 L. キャロル、A. ミルン、D. カルムス、K. チュコフスキー、S. マーシャク、B. ザコーダー、E. ウスペンスキー、A. ウサチェフなど、多くの作家が作品の中で不条理、ほら話、倒錯を使用しました。子どもたちの想像力やユーモアの発達を助け、優しさ、誠実さ、敏感さなどの道徳的資質を形成するのに役立ちます。 子どもたちは喜んで聞くだけでなく、さまざまな逆転劇、不条理、寓話を自分たちで作ります。

多くの教師、心理学者、未就学児向けの教科書の著者は、演習やテストでナンセンスな内容を使用しています。 たとえば、未就学児向けのマニュアルの著者であるエレナ・ウラジミロヴナ・コレスニコワは、聴覚的注意の発達において不条理を利用する方法論を示しています。

「わかりにくい詩を読んであげます。そして、そのどこが悪いのか教えてください。」

暖かい春になりましたね
ここのブドウは熟しています。

牧草地の角のある馬
夏には雪の中に飛び込みます。

晩秋のクマ
川に座るのが大好き。

そして冬には枝の間で
「ガハハハ!」 -ナイチンゲールが歌いました。

すぐに答えてください -
これは本当ですか?

L.スタニチェフ。

子どもたちはこういった練習が大好きです。 彼らはそれを喜んでやります。 そして、文章の中に不条理な点を見つけると、彼らはとても喜びます。

比喩的論理的思考のテストで、エレナ・ウラジミロフナは次の演習を行います。

- 実際には存在し得ないものを写真に×印でマークします。 なぜそうではないのかを説明し、実際はどうあるべきかを教えてください。 十字架を数えます。

次に、得られた結果の評価が行われます。

マニュアルでは、Kolesnikova E.V. 「言葉から音へ」(4~5年)では、次の課題が与えられます。

— Z. アレクサンドロワの詩を聞いてください。 何が本当に起こり得ないのか教えてください。

犬はアコーディオンを演奏するために座って、
赤猫が水槽に飛び込み、

カナリアたちは靴下を編み始めます、
子供たちの花にはじょうろから水が与えられます。

または、このタスク:

詩や絵の間違いを見つけてください。

バグはパンを完成させませんでした -
仕方なく、うんざりしました。

ハリケーンが島を襲った。
最後の雄羊はヤシの木に残りました。

ナンセンスに取り組むとき、エレナ・ウラジミロヴナは次のようにアドバイスします。 最初の混乱を作品全体として読み、次に一度に 2 行ずつ読んで、読み終わった直後に子供たちが作者が混乱していると言うようにします。 混乱を耳で認識することで、子供たちは聴覚的な注意力を発達させるだけでなく、言葉が入れ替わったときに何が起こるかを理解することもできます。

猫が籠から吠える、
ジャガイモは松の木に生えていますが、
海は空を越えて飛んでいく
オオカミが私の食欲を食べてしまいました。
アヒルの子が大声で鳴きます、
子猫は微妙に鳴きます。
玉ねぎは蛇のように這った -
混同がありました。

V.ブリキナ。

このような不条理を伴う演習は、音韻聴力、聴覚的注意力だけでなく、論理的思考も発達させます。 ナンセンスはナンセンスで構成されているように見えるという事実にもかかわらず、未就学児は大量の情報を吸収することによって、寓話の例から真実とフィクションの違いを見つけたり、物語の既存の特性と存在しない特性を見つけたりすることを学びます。物と物。

チュコフスキー K.I. 子供向けに多くの寓話を書いた。 彼は、子供たちはおもちゃだけで遊ぶのではない、と指摘しました。「子供は小石、立方体、人形だけでなく、思考でも遊ぶのです。」

ナンセンスは、子供の知的発達を目的とした一種の言語ゲームです。 そして実際、子供たちはおもちゃで遊ぶのと同じように自分の考えや言葉で楽しく遊び、不条理なことを考えて楽しんで笑います。 寓話は子どもたちの想像力と想像力の結晶です。 それらは、子供がある程度、現実の境界を拡張し、彼自身の子供らしい方法で物体やオブジェクトを見て、彼の周りの世界をよりカラフルで興味深く楽しいものにすることを可能にします。

たとえば、子供たちは自分自身の寓話を創作するとき、すでに聞いたことに頼って現実の物体を変更し始め、新しく発明された物体や現象に何らかの機能や特性を与えます。 そして彼らは自分たちの物語から大きな喜びを得ます。 寓話とは、実際には存在しないものについての短い物語です。 しかし、子供たちは時々、世界に存在しないもの、現実には存在しないものが真実であることが判明することを本当に望んでいます。 「これらの作品(不条理)」とK.I.は指摘した。 チュコフスキーは、「規範を覆し、物体に珍しい機能や特徴を課すことに基づいて構築されており、それが興味深い楽しみとして子供たちを魅了します。」

私の1年生にアントン・Mという男の子がいました。彼は長所も短所もある単純な生徒だったようです。 しかし、彼が他の子供たちと大きく違っていたのは、休み時間、散歩中、授業中、授業後など、いつも寓話を作っていたことです。飼っている犬がロケットで飛んでいることや、しゃべって生きているおもちゃについてなどです。夜、または毎日そこを訪れる本物のロボットについて、空飛ぶ円盤やエイリアンについて。 彼は魔法のじゅうたんのこと、しゃべるクリスマスツリーのこと、目の付いた珍しいペンのことを周りの人たちに話しました...

アントンは、誰かが自分のことを信じてくれないととても腹を立てました。 そして彼は、自分が話していることはすべてフィクションではなく、真実であることを証明しようとしました。 彼は彼の物語にとても没入し、物語の主人公であり、彼が話すすべてを熱烈に信じていました。 彼はよく勉強し、詩を素晴らしく読みました。 教師や周りの大人たちは、ばかげた物語を書くことで、子供は見聞きした古い知識に頼って空想し、新しいイメージを作り始めることを理解していました。 その豊かな想像力を活かして、授業や課外活動において、より創造的かつ論理的な課題を与えるよう努めました。

教師たちは、子供を止める必要はなく、ナンセンスなことを言ったり、意味のない詩を韻を踏んだりすることを禁止することは不可能であることを知っていました。 結局のところ、このようにして、子供は自分の周りの世界をマスターし、想像力豊かな思考と想像力を発達させます。

一般に、心理学者はさまざまな種類の想像力を区別します。

  • 再創造的な想像力。
  • 創造的、新しいとき、自分自身のイメージがイメージと似姿の中に生まれます。
  • 「暴力的なファンタジー」と呼ばれる制御不能な想像力。

多くの子供たちはアントンとは似ていないため、アントンを理解できませんでした。 そして、創造的な想像力に近い彼の「野生の想像力」が、ただほとばしり出てきました! アントンは現在 4 年生を修了し、イェララッシュの撮影に成功しています。

想像力とファンタジーは、実際には存在しないものを想像し、新しい登場人物を追加することで現実の出来事を美化する能力を目的とした思考のタイプです。 想像力の助けを借りて、獲得した知識に基づいて新しい「絵」を作成することを目的とした創造的なプロセスが徐々に開発されます。

なぜ子供たちは空想上の出来事や不条理のプロットを簡単に思いつくのでしょうか? これは、空想のプロセスが子供に境界や制限を設けず、彼の可能性が無限であるという事実によって説明できます...

制限がないことは、非標準的なソリューションを見つける動機となります。 ある人は「想像力のないところに配慮はない」と言いました。

確かに、アントン M は、数学や論理の問題を解決するときに、他の子供の能力を超えた非標準的な解決策を見つけるという事実によってしばしば際立っていました。 J. ロダリはかつてこう述べました。「考え方を教えたいなら、まず発明の仕方を教えなければなりません。」 不条理、逆転、寓話は、幼い頃から子供の想像力を育むのに役立ちます。 結局のところ、教育学の教育課題の 1 つは創造的な人格の開発です。 したがって、児童詩人、教師、児童向けマニュアルの著者はナンセンスを作曲し、マニュアルに含めます。 そして、学校の準備として未就学児の心理的な準備ができているかどうかを判断するとき、子供たちは、一定期間内に絵の中の不条理を見つけるという課題のテストを与えられます。 このようにして、心理学者や教師は、周囲の世界についての初歩的な想像力と、因果関係や論理的つながりを確立する能力をテストします。

教育手法の 1 つは、寓話に基づいた教訓的なゲームで、特定の概念を強化し、語彙を増やし、音声と音素の聴覚を発達させるのに役立ちます。

  • 寓話と人生の逆転劇。

自分の誤った行為に基づいて寓話を作ること。 たとえば、赤ちゃんが「誤って足に手袋をはめる」可能性があります...それで、寓話や韻を踏んだ詩が現れるかもしれません-ナンセンスです。 ある日、私の幼い娘が「ママ、ママ、フクロウに噛まれたよ!」と言いながら私に駆け寄ってきました。 フクロウはスズメバチだ! これが私たちが今でも覚えているフクロウバチの物語を生み出した方法です。

  • 状況。

ゲーム「世界で起きないこと」と一緒に、ゲーム「シチュエーション」をプレイできます。 大人が特定の状況を提案し、子供はそれが実際に当てはまるかどうか答えなければなりません。 もちろん、現実の状況と存在しない状況を交互に提供する方が良いでしょう。

  • カード式索引。

お子様と一緒に、特定のプロット(柵の上のクマ、巣穴の中の猫、小屋の中の犬、止まり木の上のキツツキ、牧草地の牛など)に基づいて絵を描くことができます。 とんでもない絵のカードインデックスを作って遊んでみてください。 子どもはどの絵が真実でどれがフィクションであるかを判断しなければなりません。

  • 反対です。

お子様と交代で、現実の出来事と非現実の出来事について 1 つまたは 2 つの文を考えてみましょう。 子供が自分で文章を考えるのが難しい場合は、このゲームを別の方法でプレイすることもできます。大人が、たとえば実際の出来事を反映した文章を言い、子供がその反対のことを言います。非現実的な出来事。 あるいはその逆も同様です。

  • それは起こります - それは起こりません。

お子様に短い物語を聞かせてください。 そして、お子様に寓話の観点からそれを分析してもらいます。それは起こります - それは起こりません。 あるいは、大人がたとえば「その生徒はブリーフケースを運んでいる」という文を言うと、子どもは文中の単語を入れ替えると、起こらない何かが得られます。

  • ゲームの混乱。

神父の詩を読んでください。 ギャラス「逆転の世界」。

煙が煙突に柱のように流れ込み、
月が空から犬に向かって吠えました。
鳥たちはプゴロを怖がらせました、
猫がソーセージを食べてしまいました…
フーリガンが窓ガラスを割ったり、
ほこりがなくなり、水が濡れ、
影が電柱に落ちた -
一度にすべて完了
6年間で私は作曲した
頭を整理している間に。

子供が混乱とは何かを理解したので、一緒に遊ぶことができます。 あなたが「何を?」という質問に答える言葉を思いつくと、彼は「何をしているの?」という質問を思いつくことに同意します。 子供のグループでゲームを企画する場合は、2 つのチームに分けることができます。 次に、各チームから単語が選ばれ、ペア、つまりフレーズが作成されます。 例: 猫が寝ている、カメが歌っているなど。 彼らは何が問題なのかを話し合っていますが、どこで混乱が生じたのでしょうか?

ゲームの別のバージョン。 逆提案が発明されています。 プレゼンターが文章を読み、子供たちはシェイプシフターを考え出します。 たとえば、「その店はチーズを売っています。」という直接的な文です。 チェンジリング - 「その店はチーズを売っています」など。 もちろん、これはばかばかしいことであり、そんなことはあり得ません。

  • どうしたの。

絵のテーマを決めます。 たとえば、秋。 そして、子供と一緒にテーマに沿った絵を描き、切り替えて、その絵の中と現実の何が違うのかをみんなに話してもらいましょう。

  • 矛盾を描く。

詩「ジャンブル」を読んでください。

信号機が太陽に溶けて、
羊飼いが猫に吠える
雪だるまが隅っこで鳴いています、
ダンプカーは教訓を教えます、
チェスプレイヤーは煙を出さずに燃えますが、
クモはバーボットを捕まえました、
漁師は船束に登りました、
赤猫は眉間にしわを寄せた。
生徒が砂を持ってきました。
フォックステリアが角笛を吹きます…
すぐに必要です
すべてを所定の位置に置きましょう!
(作者不明)

子どもたちに覚えている矛盾や不条理を絵に描いてもらいます。 不条理の達人、チュコフスキー K.I. は次のように述べています。「すべてをひっくり返すことで、子供は概念をうまく扱うことを学び、思考の自由や想像力を養い、そして重要なことに、ユーモアを理解することを学びます。」

あなたの家族の中で「小さな夢想家」が育っている場合は、ばかげた発明について急いで彼を非難したり、世界の現実的な認識だけを要求して彼を正したりしないでください。 心理学者の中には、想像力が発達していないか抑圧されている子供たちは気まぐれであることが多いと指摘する人もいます。 もし親がこのことを知っていたら、子供の想像力を伸ばすためにあらゆる努力をするでしょう。

そして、「役に立たない赤ちゃんのおしゃべり」や意味のない韻にまだ注意を払っていない場合は、聞いて、言葉遊びに参加してください。そうすれば、あなたとあなたの赤ちゃんだけができる別の方法で子供とコミュニケーションをとることで大きな喜びを得るでしょう。自分自身の不条理の言語を理解する。

笑って、喜び、空想し、想像して、あなたの小さな天才の新しい世界を発見してください!

応用

私の娘が何年も前に書いた物語を見せたいと思います。 彼女は一年生でした。 彼女は幸運だ。 彼女には幼稚園で素晴らしい先生がいて、素晴らしい学校で学びました。そして、彼女の最初の教師、エレナ・ヴィャチェスラヴォヴナ・カピロワは、子供たち一人一人を創造的な人間に育てるために努力を惜しみませんでした。 1年生から、すべての子供たちは教師の指導の下、与えられたテーマについて詩を書いたり、なぞなぞを作ったり、言葉遊びをしたり、作文を書いたりしました。 現在、私の娘は成人女性となり、絵、アニメーション、デザインに関連する創造的な人生の道を選択しました。

オクサナ、ナターシャ、猫のマーシャ、カラスのダーシャの信じられないほどの冒険。

この話は去年の夏、私とガールフレンドに起こりました。 ある日、蒸し暑い日に、私たちは緑の木陰の空き地でピクニックをすることにしました。 私たちは美しい野生の花がたくさん生えている空き地を見つけました。 私たちは彼女のことが本当に好きでした。 私たちは頭に花輪を編むために花を集め始めました。 猫のマーシャも連れて行きました。 彼女はその小さな白い花にとても興味を持ち、立ち止まらずにそれを見つめました。 気になって花を摘もうと近づいてみると、突然中に緑色の小さな目が3つ見えました。 花びらは私に手を差し伸べ、彼はこう言いました。「私を引き裂かないでください、お嬢さん、私はあなたの願いを3つ叶えます。」 言葉を発する前に、ピーター・パンのおとぎ話に出てくる小さな妖精ティンカーベルがどうやって現れたかを考えていました。 妖精は私の周りを回って、私に妖精の粉を浴びせました。 突然、私はゆっくりと起き上がり始めました。 私はなんとかナターシャの手を掴み、ナターシャはマーシャの手を掴み、マーシャは食べ物の入ったバスケットを掴みました。 それで私たちは雲に到達しました。

私たちは、青くて柔らかくて風通しの良い雲の上に、足をぶらぶらさせて座りました。 私たちが地面を見下ろしている間に、マーシャはすでに昼食を始めており、大量のソーセージ、鶏肉 2 羽、ドクター ソーセージ 3 本、ハム 2 枚、サラダ、ウィスカ 4 パック、牛乳 1 カートン、チョコレート1キロ、クリーム入りの大きなケーキ、バナナ2本、オレンジ6個。 そして、私たちに残ったのはチュッパチャプス2個(そしてすでにマーシャに舐められていた)と卵1個だけでした。 この卵を食べようとすると、突然回転して渦を巻き、二つに割れました。 かごの底には赤いカラスが座っていました。 私たちは彼女にチュッパチャプスを与え、ダーシャと名付けました。 ああ、雲の上は最高でした!

ジャンプを伴うクラウドランニング大会を開催することにしました。 私たちはナターシャとマーシャと一緒に行ったり来たりしました。 そしてダーシャはかごの中に残りました。 ダーシャを追って飛び降りたとき、なぜか雲にできた穴に突然落ちてしまった。 ナターシャが私の後に飛び、マーシャとダーシャも続きました。 二つ目の願いはすぐに叶いました。 私のパラシュートが開きました。

私はナターシャを捕まえ、ダーシャはなんとかマーシャを捕まえました。 それで私たちは無事に太平洋にまっすぐ着陸しました。 私たちは海の青い波の上で静かに揺れました。 そして突然、歯のある口を開けたサメが私たちに向かって突進しているのが見えました。 私がちょうど 3 番目の願い事をしようとしていたとき、突然マーシャが言いました。「誰が電気を消したの?」 私たちはもう何にも驚かなくなりました。 どうすれば太陽を見ることができるのでしょうか? それからマーシャはダーシャの上に立ち、私はマーシャの上に立ち、ナターシャは私の上に立った。 しかし、私たちは太陽を見ませんでした。

突然、突然、私たちは噴水に遭遇しました。 周りを見回すと、私たちはクジラの背中に座っていました。 その時、私たちは最近サメの中に入っていたことに気づきました。 しかし、ナターシャの頭の巻き毛がくすぐられたため、彼女は私たちを吐き出しました。 結局、彼女はサメの屋根に直接頭を置き、光を求めて頭を向けました。 これで私たちは救われました。

3番目の願望は、できるだけ早く家に帰りたいということでした。 キースは私たちをネモ船長の潜水艦に移し、それからロン・ウィーズリーの車に乗せ、そこでハリー・ポッターがライトニング・ホウキをくれました。 私たちはそれに乗ってオリエント急行に飛び、プラットホームの一つで馬のスピリットが出迎え、タクシーに乗せてもらい、無事家に着きました。

なんと素晴らしい冒険だったのでしょう!

オルガ・アンドリアノフナ・マルティノワ
役職:教師
教育機関: MBDOU幼稚園36号「ズヴォノチェク」2号館「ジョイ」
地域:チャイコフスキー市
材料名:教材
主題:ゲーム「コンフュージョン」
発行日: 28.09.2016
章:幼児教育

市立就学前教育機関 幼稚園36号「ズヴォノチェク」2号館
教材

ゲーム「コンフュージョン」
幼い子供たちとの教育活動を組織するための資料(説明、使用方法、効果) この教材は以下によって開発およびテストされました: 第 2 ジュニア グループの教師: O. A. マルティノヴァ、チャイコフスキー、2016
幼児向けの教材「混乱」のレビュー MBDOU D/s No. 36 「ベル」 児童の社会的およびコミュニケーションスキルの発達を目的とした幼稚園の教師である O. A. マルティノバによってレビューのために提示された教材「混乱」。ロシアの民話の助けを​​借りて。 資料の構成は、説明文とアクティビティの内容によって提供されます。 提供される体験の斬新さは、提供されるゲームのオプションの多様性にあります。 資料の内容は、定められた目標および目的に対応しています。 この教材の実際的な価値は、子供たちが次のことを行うことです。 大人や仲間とのコミュニケーションや交流を育みます。 社会的および感情的知性の発達、感情的反応性、共感、仲間との共同活動への準備の形成。 一般に、提出された素材はコンテストに提出された要件を満たしています。

説明文
「未就学児向けのゲームは、周囲の環境について学ぶ方法です。ゲームには教育的価値があり、子どもたちの創意工夫、持久力、自制心、ユーモアのセンス、組織力を養います。」 N.K.クルプスカヤ。 「おとぎ話は嘘ですが、その中にはヒント、善良な仲間への教訓が含まれています」 - 私たちは子供の頃からこの言葉を知っています。 結局のところ、おとぎ話は楽しませるだけでなく、目立たないように教育し、子供を彼の周りの世界、善と悪に紹介します。 彼女は万能の先生です。 おとぎ話のおかげで、子供は頭だけでなく心でも世界について学びます。 そして彼は学ぶだけでなく、周囲の世界の出来事や現象に反応し、善悪に対する彼の態度を表現します。 正義と不正義に関する最初のアイデアはおとぎ話から引き出されています。 おとぎ話は子供の想像力を活性化し、感情移入し、登場人物に内面的に貢献するようになります。 この共感の結果、子供は新しい知識を獲得するだけでなく、最も重要なことに、人、物体、現象などの環境に対する新しい感情的な態度も獲得します。 問題: 子供たちが幼稚園に来るとき、家から好きな本ではなく、漫画が入ったお気に入りの DVD を持ってくることがますます増えています。 私はある子供に、「昨日、お母さんと一緒に家で何の本を読みましたか?」と尋ねたことがあります。 子供はそれについて考えましたが、すぐに自分が見ていた漫画を思い出しました。 ゲームの関連性: - 道徳的価値観を含む、社会で受け入れられている規範と価値観の同化。 - 子どもと大人や仲間とのコミュニケーションと相互作用の発達。 - 自分自身の行動の独立性、集中力、自己規制の形成。
- 社会的および感情的知性の発達、感情的反応性、共感、仲間との共同活動への準備の形成。 - さまざまな種類の仕事や創造性に対する前向きな態度の形成。 - 日常生活、社会、自然における安全な行動の基礎の形成。
目標:

(教育者のための教育)共同能力の開発

ゲーム; (子供向け)ゲームのルールに従うスキルの開発、

注意力の発達。

タスク:
* 教師の指示を聞き、ルールに従って行動し、結果を追求することを学びます。
*
おなじみのおとぎ話のモデルの作り方を教えます * ロシアの民話についての子供たちの知識を強化します * 子供のスピーチ、記憶、思考、細かい運動能力を開発します。
ゲーム「Confusion」を共同で使用するための方法論

自主活動

予備

仕事。
ロシアの民話「コロボック」「テレモク」「カブ」「ザインカの小屋」を読んでいます。 保護者向け相談:「未就学児の育成におけるおとぎ話の役割」、アンケート:「家ではどんなおとぎ話を読んでいますか?」 調査の結果、子どもたちはほとんどの時間を家でテレビを見て過ごしていることが明らかになりました。 そこで、おとぎ話をベースにした教訓的なゲームを開発することにしました。 「Confusion」は、おとぎ話「Kolobok」、「Teremok」、「Zainka's Hut」、「Turnip」に基づいて開発されたシンプルなゲームです。 お子様のグループ向けに設計されています。 数人の子供たちが集まった場合、このエンターテイメントを子供たちに提供できます。それは子供たちにとって楽しく、興味深く、役立つことがわかります。 このゲームをプレイする子供たち
語彙を増やし、対話を正しく構築し、一貫した論理的なスピーチを開発することは、子供のスピーチ教育の中心的な課題です。 これはまず第一に、子供の人格形成におけるその社会的重要性と役割によるものです。 予測される結果:教師の指示を聞き、ルールに従って行動し、結果を求めて努力する。 おなじみのおとぎ話のモデルを作ることができる ロシアの民話についての子どもたちの知識を定着させる 子どもたちのスピーチ、記憶力、思考力、細かい運動能力を発達させる 色を定着させる。 基本的な数学的概念の統合: 数えること、量、空間内の方向。 論理的思考、反応速度、対戦ゲームへの興味の発達。
ゲームのルール:
1. このゲームは 4 ~ 5 歳の子供向けで、個人レッスンおよびサブグループ レッスン (1 ~ 4 人) を対象としています。 2. ゲームはテーブルで行われます。 3. プレイヤーは正しい結果を達成するために自分の行動を調整する必要があります。
ゲームアクション:
1. 写真を見る 2. 写真を選択する 3. 写真に基づいてストーリーを語る
「誰が誰の後ろにいるのか」:

ゲームの目的:
空間を移動する方法を教え、視覚的思考を養い、前置詞(for、before、before、after、 between)を子供に紹介します。 最初、次に、最初、二番目、最後という基本的な数学の概念を開発します。
材料:
おとぎ話の主人公のフィギュア。
ゲームの進行状況
: プレゼンターは、ヒーローを特定の順序で配置するように要求します。 例: 祖母とバグの間の孫娘。 まずマウス、そして
それから犬。 次に、それぞれの概念が何を意味するのかを子供に示して説明し、それを繰り返すように頼みます。 子供たちがすべての概念を習得したら、ゲームが始まります。 プレゼンターは、バグを孫娘の後ろに、ネズミを最後に、猫を祖父と祖母の間に、犬を猫の後ろに配置するように依頼します。
「何が変わったの?」

ゲームの目的:
注意力、視覚的思考、一貫したスピーチの発達。
材料:
おとぎ話の主人公のフィギュア。
ゲームの進行状況:
発表者は図を使ってフィールドでおとぎ話のプロットを再現し、子供の一人に何が描かれているか説明するよう求めます。 次に、1 人の子供が背を向け、リーダーは他の子供たちと一緒に、2 つまたは 3 つのテンプレートの図形を交換します。 子どもたちがこのゲームをうまくマスターできたら、子どもたちのうちの 1 人をリーダーに指名して、自分たちでゲームを続けてもらいます。
「絵について話してください」

ゲームの目的:
語彙の拡大、創造的思考の発達、観察。
材料:
おとぎ話の主人公のフィギュア。
ゲームの進行状況:
プレゼンターは英雄の一人のフィギュアを手に取り、彼について説明します。彼はその姿、善か悪か、大きいか小さいか、物語の中で何をするかなどを語ります。 その後、彼は子供たちに自分の言ったことを繰り返してもらいます。 次に、発表者は別の人形を手に取り、子供たちに順番に主人公について説明し、その説明が繰り返されないように指示します。 これがうまくいかない場合、プレゼンターは次のような誘導的な質問をします。おじいさんは何を着ていますか。 彼は年老いているのか、若いのか。 彼は何をしているの; 大きいのか小さいのかなど。

「一番観察力が高いのは誰ですか?」

ゲームの目的:
絵に基づいて物語を構成し、注意力を養い、語彙を増やすことを子供たちに教えます。
材料:
おとぎ話のフィギュア。
ゲームの進行状況:
プレゼンターは、おとぎ話の物語を運動場に広げ、子供たちに絵に何が描かれているかを説明するよう求めます。 子どもたちは、英雄、出来事、物体をリストアップして説明します。
ゲーム内容:
NGO「認知」、NGO「社会化」、NGO「コミュニケーション」、NGO「小説を読む」。
属性

ゲーム

(教訓的な

材料):
おとぎ話「コロボック」、「テレモク」、「カブ」、「ザインカの小屋」のカード。
試合結果:
 先生の指示を聞き、ゲームのルールに従う  正しい順序で絵を選ぶことができる  おとぎ話に基づいて物語を正しく構成できる

今日は、休日や単なる楽しみのためにプレイできる、「混乱ゲーム」と呼ばれる別のエキサイティングなゲームを紹介します。 このゲームのルールはシンプルですが、複数のプレイヤーの参加が必要です。 この楽しいゲームでは、参加者は抽選で任命されるリーダーによって導かれます。 プレイヤーの数に応じて(庭にいる場合)いくつかの枝を取り、1つを除いて同じサイズにします(他の枝の半分の長さにする必要があります)。 誰にも長さが分からないように小枝を拳で挟み、全員が順番に小枝を引き抜きます。 最も短い枝を手に入れた人がリーダーになります。

ゲームルームやクラブなどの屋内にいる場合は、紙を使ってくじを引くことができます。 紙片の 1 つに「リーダー」という単語を書き、残りは空白のままにします。 すべての紙を容器か帽子の中に入れて引き出せば、ゲームを開始できます。

混乱のゲームはとても楽しいゲームです!

あなたと友達は一列に並びます。 各参加者は前の人の肩に手を置きます。 司会者の号令で「散歩に行こう!」 - 全員が完全に無秩序に別の方向に散らばります。 そして、プレゼンターの「全員集合!」の合図が鳴り響くと、 全員が列の中で最初に占めていた元の位置に戻らなければなりません。

しかし、開始位置はまったく異なる場合があります。 たとえば、プレゼンターは 2 列に並んで立ち、座るかひざまずくかを申し出ることができます。 さらに、参加者はそれぞれ自分の姿を持っている必要があります。

あるいは、全員を円形に並べて、全員が隣の人のベルトに手を置き、膝のところで足を曲げることもできます。

勝者は、リーダーが彼を配置したプレーヤーの後ろに位置し、与えられた数字を忘れずに、タスクに最も速く最も正確に対処する人です。 当然のことながら、誰もがこのタスクをすぐに正しく完了できるわけではありません。 こうなると混乱してしまいますね!

できるだけ多くの参加者を招待することで、多様化することができます。 ゲームのプレイヤーが増えれば増えるほど、ゲームはより面白く、楽しくなります。

良い

「就学前年齢以上の子供向けの教育心理体操ゲーム」

レッスン4.「混乱」の地へ旅立つ。

ゲーム 1. 「一言追加」

ゲームの目的。 語彙を増やす。

子猫たちはこう鳴いた。

「もう鳴くのは飽きた!

私たちは子豚のように、

…(うなり声)

そしてその後ろにはアヒルの子たちがいます。

「もういちゃいちゃはしたくない!

私たちは小さなカエルのように、

(鳴き声)。

豚たちはニャーと鳴いた。

("ニャーニャーニャー!")

猫たちはうめき声を上げました。

…(「オインクオインクオインク!」)

アヒルが鳴きました。

(「クワ、クワ、クワ!」)

ニワトリが鳴きました。

(「クワック、クワック、クワック!」)

小さなスズメが疾走しました

そして牛はこう言いました。

(「モー!」)

熊が走って来た

そして叫びましょう:

(「ク・カ・レ・ク!」)

私たちは「混乱」の地へ行きます。 この国を発明したのは誰ですか? (K.I.チュコフスキー)

森の開拓地で、私たちは古い友人であるヘラジカに会いました。

ゲーム2。"エコー"

ゲームの目的。 音声ボリュームコントロール。 聴覚記憶の発達。

ゲーム手順。 教師が詩の一部を読み上げ、子供たちは音量を下げてそれを繰り返します(「エコー」)。 それから子供たち(「エコー」)は冗談を言い始め、詩を繰り返し、音量を上げます。

その反響音があまりにも大声で「冗談」を言ったので、サルは空き地に飛び出していった。

ゲーム3。「鏡」

ゲームの目的。観察スキルの開発。

ゲーム手順。子どもたちはペアに分かれます。 1つは「猿」、もう1つは「鏡」です。 「猿」は「鏡」を覗き込み、顔を作るなど、「鏡」はすべてを繰り返します。 その後、役割が変わります。

混乱の国では、鏡も冗談を言います。

第4試合. 反対の動き。

ゲームの目的。モーターの自動化を克服する。

ゲーム手順。教師が動きを示し、子供たち (「鏡」) がその逆の動作を行います。

挙手 - 挙手

手を前に、手を後ろに

つま先立ちで立つ - 座る

腕を横に置く - 腕を胸に押し付けるなど。

「混乱」の国では、詩ですらジョークが生まれます。 詩「象」は気まぐれになりました。「最後の行から逆に言われたい。

第5試合。「線が逆になってる」

ゲームの目的。注意力と記憶力の発達。

ゲーム手順。子どもたちはまず詩を正しく読み、次に最後の行から読みます。

ゾウの体重を量る

三百トン。

たくさんの耳、

トン足。

それだよ、ベイビー。

それだよ、ベイビー。

トン脚、

大量のアイレット。

300トン

ゾウの体重を量る

第6試合。「怠け者コンテスト」

ゲームの目的。

ゲーム手順。 教師は、V. ヴィクトロフの詩「怠惰な人々の競争」を読みます。

暑いのに、

暑いのに

みんな忙しい

森の人たち。

アナグマだけ -

かなり怠け者ですね

優しく眠る

涼しい穴の中で、

カウチポテトは夢を見ている、

彼は忙しいようだ。

夜明けと日没に

彼はまだベッドから出ることができません。

子どもたちは怠け者のアナグマのふりをします。 彼らは頭と手を机の上に置き、できるだけリラックスしようとします。

第7試合. 「迷いの国」を描く

ゲームの目的。リラクゼーション。

レッスン 5. 混乱の地で

私たちは再び「混乱」の国に行きます、そして鳥たちは私たちと一緒にこの国に飛んでいます。 鳥と一緒に「飛ぶ」ことを決めたのは、鳥や飛べない鳥ではありません。 私たちの任務は彼らを阻止することです。

ゲーム1。「拍手を聞いてください」

ゲームの目的。注意力の発達。

ゲーム手順。教師は「鳥」という詩を読みます。子供たちは鳥以外の鳥が「飛ぶ」ときに手をたたきます。

鳥が飛びました:

ハト、シジュウカラ、

ハエ(綿)とツバメ...

鳥が飛びました:

ハト、シジュウカラ、

コウノトリ、カラス、

コクマルガラス、 パスタ!

鳥が飛びました:

シジュウカラ鳩、

コウノトリ、 テン!

鳥が飛びました:

ハト、シジュウカラ、

ダチョウ、マヒワ…。

鳥が飛びました:

ハト、シジュウカラ、

ボルト、カッコウ。

鳥が飛びました:

ハト、シジュウカラ、

タゲリ、マヒワ、

コウノトリ、カッコウ、

飛んでみましょう パン...

白鳥とアヒル -

冗談をありがとう!

「混乱」の国では、ボールなどのおもちゃも含めて、誰もが冗談を言います。

ゲーム 2. 「口笛、シュー」

ゲームの目的。正しい音の発音の形成、シューシュー音と口笛音の区別

ゲーム手順。先生がポンプを使って子供たちの風船を膨らませると、「シュシュシュ」という音とともに風船が膨らみます。 子どもたちは、膨らんだ風船のふりをしながら、腕を少しずつ横に広げ、「シュッ」と音を立ててしぼんでいきます。 これを数回繰り返します。

一緒に風船を膨らませて猫にあげましょう。

第4試合. D. カームスの詩「The Amazing Cat」のリハーサル。

ゲームの目的。運動聴覚記憶の発達。

不幸な猫が足を切りました。

彼は座ったままで一歩も歩くことができません。

急いで猫の足を治してください。

風船を買わなきゃ!

そしてすぐに人々が道路に集まりました。

彼は音を立てて叫び、猫を見つめます。

そして猫は部分的に道路に沿って歩いています、

部分的には空をスイスイ飛びます!

猫はあなたと私が行く遊び場に飛んでいきました。

第5試合。 「これが私の鼻です」

ゲームの目的。観察力とコミュニケーション能力の発達。

ゲーム手順。子どもたちは輪になって立っています。 最初のプレイヤーは自分の体のどこかの部分を指さします (耳をとります) が、それを間違って呼びます (「これは私の鼻です」)。 2 番目のプレーヤーは、最初のプレーヤーが指した体の部分の名前を指定する必要がありますが、別の場所を指さなければなりません。

第6試合。 「沈黙を聞いてください」

ゲームの目的。セルフリラクゼーションのテクニックを学ぶ。

子どもたちは、窓の外、ドアの外、教室の静寂に耳を傾けるように勧められます。

第7試合。 「図面を完成させます」

ゲームの目的。想像力の発達。

ゲーム手順。教師は子供たちに円を描いたシートを渡します。 必要な詳細を追加することで、これらの図を任意のオブジェクトに変えることが提案されています。

中古文献リスト

    M.I. チスチャコワ。 心理体操 - M.、1990 年。

    NV サモウキナ。 学校と家庭でのゲーム:心理技術的な演習と矯正プログラム。 – M.、1993年。

    E.A. ソロコウモワ。 小学校でのコミュニケーションの授業。 ツールキット。 – サンクトペテルブルク、1994 年。

    NV ピクレバ。 手のひらの上の言葉。 – M.、1994. - 109 p.

    と。 セリヴェルストフ。 子供たちとのスピーチゲーム。 – M.、1994年。

    V.M. ブカトフ、A.M. エルショバ。 授業に行きます。 読者

ゲームの指導テクニック。 教師向けの本。 – M.、2000年。

    子どもとのコミュニケーションを学ぶ。 /教育ガイド

幼稚園の先生。 下。 編 V. A. Petrovsky、N. P.、Vinogradova /、M.、1993。 - 68 p。