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학생들을 위한 재미있는 교육. 심리 게임

회사에서는 무엇을 해야 할까요? 아직도 자신의 영적인 문제에 대해 고민하고 있는 사람들을 위해 신체 건강, 아침에 취하지 않고 유용하고 재미있게 시간을 보내고 싶다면 게임이라는 좋은 탈출구가 있습니다. 하지만 카드 게임도 아니고 도미노도 아닙니다. 오늘 우리는 인기 있고 유용하며 믿을 수 없을만큼 중독성이 강한 것에 대해 이야기하겠습니다. 학생들을 위한 심리 게임. 이 제품은 10명의 회사와 5~6명의 소규모 그룹을 위해 설계되었습니다.

게임을 진행하는 동안 친구와 급우에게서 점점 더 많은 새로운 자질을 발견할 수 있을 뿐만 아니라 이전에 알지 못했던 자신에 대해 많은 것을 배울 수도 있습니다!

어떤 종류의 게임이 있나요? 완전히 다릅니다. 직관, 논리는 카드 게임 "마피아"와 같습니다. 비언어적 지능에 관해서. 비즈니스 게임 “북 팩토리(Book Factory)”를 통해 기업가적 자질을 개발합니다. 가장 예측할 수 없는 게임인 상상력부터 시작해 보겠습니다. 그들의 도움으로 당신은 자신과 다른 사람의 잠재의식의 깊이에 대해 배우게 될 것입니다.

상상게임 '딕시트(Dixit)'

게임의 규칙은 간단하지만 몇 가지 장비, 즉 특수 카드가 필요합니다. 일반적으로 Dixit이라는 실제 게임이 있지만 모든 사람이 구매할 여유가 있는 것은 아닙니다. 따라서 일부 요소를 직접 만들 수 있습니다. 결론은 이렇습니다: 플레이어는 6장의 카드를 받습니다. 그들은 거의 초현실주의에 가까운 다양한 그림을 묘사합니다. 예를 들어, 사막 한가운데에 흔들리는 닻이 있습니다. 어떤 연관성이 떠오르나요? 그것들은 하나의 문구로 공식화되어 다른 사람들에게 전달되어야 합니다. 플레이어는 설명에 따라 세트에서 적합한 카드를 선택하고 테이블 위에 놓습니다. 비결은 설명이 다각적이어야하며 카드를 즉시 추측하지 못한 사람이 승리한다는 것입니다. 하지만, 중요한 요소아무도 귀하의 카드를 전혀 식별할 수 없으면 점수를 잃게 됩니다. 이러한 균형 덕분에 Dixit은 학생들을 위한 심리 게임 중에서 엄청난 인기를 얻었습니다. 그건 그렇고, 카드 자체 또는 오히려 사진은 집에서 인터넷을 통해 찾아 인쇄할 수 있습니다.

다음 유형의 게임은 감각과 감정을 기반으로 합니다. 우리는 종종 인터넷 통신과 이메일우리에게 개인적인 의사소통을 박탈했습니다. 이제 애니메이션 이모티콘을 사용하지 않고도 감정과 감각을 전달하는 능력을 상실했는지 확인할 수 있는 기회가 생겼습니다.

감각과 감정을 위한 게임 “감각의 릴레이”

예를 들어, "Relay of Feelings"라는 게임의 경우 카드 준비도 필요합니다. 그러나 여기에서는 모든 것이 더 간단하고 앵커가 없습니다. 총 6~10장의 카드에 감정의 이름을 적어야 합니다(참가자 수에 따라 다름). 예를 들면: “불신”, “숭배”, “자선”, “사랑” 등. 플레이어는 원 안에 앉아 눈을 감고 가장자리에 앉은 플레이어는 첫 번째 카드를 꺼냅니다. 그는 떨어뜨린 카드에 적힌 감정을 이웃에게 전한다. 그러나 물론 그는 말로가 아니라 쓰다듬기, 그 반대로 움직이기, 두드리기 등 다양한 동작으로 이 작업을 수행합니다. 플레이어는 자신에게 어떤 감정이 전달되고 있는지 추측하고, 이를 이해하고 식별한 후 다음 사람에게 전달해야 합니다. 그리고 원 안에 계속됩니다. 마지막 참가자가 '감정'을 느끼면 모두 눈을 뜨고 역순자신의 감정을 표현하십시오. 그리고 여기서 우리는 발생한 왜곡의 원인을 논의할 수 있습니다.

신뢰 게임 "블라인드"

학생들을 위한 다음 게임은 '블라인드'라는 신뢰 게임입니다. 친구를 믿을 수 있나요? 지금 확인해 보겠습니다. 한 명의 지도자와 한 명의 희생자, 즉 맹인이 선택됩니다. 어딘가에서 이 게임을 플레이한다면 짜릿함과 익스트림이 더해질 것입니다. 공공 장소- 공원이나 자연 속에서. 맹인은 아무것도 볼 수 없기 때문에 눈을 가렸으며 리더는 팀에서 그를 위한 가이드를 선택합니다. 안내자의 임무는 시각 장애인의 손을 잡고 인도하는 것입니다. 웅덩이를 넘어야 할 곳, 구덩이와 도랑을 피해야 할 곳을 크고 분명하게 경고하는 것은 그의 직접적인 책임입니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 플레이어 간의 완전한 신뢰감입니다. 어떤 종류의 사악한 농담, 조롱, 방해 및 놀림도 용납되지 않습니다. 사람이 아무것도 볼 수 없으며 예를 들어 나무나 가로등 기둥에 부딪혀 심각한 부상을 입을 수 있다는 점을 잊지 마십시오. 이때 시각 장애인의 임무는 가이드의 말을 주의 깊게 듣는 것뿐만 아니라 자신의 감정에 굴복하여 자신의 감각을 명확하게 인식하는 것입니다. 눈을 가린 후에야 비로소 우리는 뺨에 간지러운 바람의 간지러움과 발 아래 나뭇가지의 바삭바삭한 느낌을 진정으로 느끼기 시작합니다. 이 게임의 심리적 임무는 첫째로 사람을 감각 의식으로 바꾸는 것이고, 둘째로 다른 사람에 대한 책임의 예를 보여주는 것입니다.

학생들을 위한 게임 '선물'

그렇다면 이미 친구를 신뢰하고 있다면 그 친구에 대해 좀 더 알아보는 것은 어떨까요? 이를 위해 “Gift”라는 학생들을 위한 게임이 있습니다. 회사 전체에서 곧 생일이나 천사의 날을 맞이하는 한 명의 플레이어가 선택됩니다. 중요한 것은 그에게 선물을 주어야 한다는 것입니다. 하지만 단순한 진부한 조각상이 아니라 이 사람과 연관될 만한 것입니다. 한 명씩 모든 사람이 자신의 옵션을 제시하고 선택 사항을 설명합니다. 그리고 '생일 소년'은 자신에게 진정으로 진심 어린 선물을 줄 사람이 누구인지, 자신을 누구보다 잘 아는 사람이 누구인지 주의 깊게 모니터링합니다. "카메라가 있기 때문에 액자" 또는 "학생이기 때문에 펜"과 같은 일반적인 옵션은 피해야 합니다. 이러한 답변에는 포인트가 차감됩니다. 그리고 파티 주제나 기분에 따라 직접 계산할 수 있는 척도를 생각해 낼 수도 있습니다. 영감을 얻으려면 바나나, 스테이플러 또는 얼음 조각에 포인트를 부여할 수 있습니다. 당신이 상상할 수 있는 모든 것.

이 게임의 목표는 단순히이 모든 사람들이 15 명, 심지어 5 명이더라도 이름이나 성뿐만 아니라 취미도 한 사람에 대해 알고 있다는 사실만으로 팀을 통합하는 것입니다. , 취미. 글쎄, 그들이 모른다면 적절한 결론을 내리고 개인적인 의사 소통에 더 많은 관심을 기울여야합니다.

창의적인 게임 "흥미로운 시"

그리고 마지막으로 모든 게임 중에서 가장 창의적인 "흥미로운 시"입니다. 게임의 본질은 매우 간단합니다. 첫 번째 플레이어가 시적인 대사를 큰 소리로 구성합니다. 크기는 중요하지 않지만 운율과 의미가 주요 조건입니다. 주제는 무엇이든 될 수 있습니다. 적어도 “내 동생과 나는 달 위를 걸었습니다.” 두 번째 플레이어는 재빨리 생각할 시간이 약 30초 주어지며 계속해서 말을 이어갑니다. 운율이 맞아야 하고 연의 의미도 적합해야 합니다. 그리고 우리는 간다. 물론 처음에는 완전히 터무니없는 시가 떠오르겠지만, 그러면 아마도 회사 전체가 훌륭한 작품을 작곡하게 될 것입니다! 가장 중요한 것은 속도입니다. 그래야만 전격 조사와 마찬가지로 속임수 없이 의도한 바를 정확하게 준비할 수 있기 때문입니다. 유용할 뿐만 아니라, 이 게임은 믿을 수 없을 정도로 재미있습니다. 그리고 단 하나의 단점이 있습니다. 웃으면 나중에 볼이 매우 아프다는 것입니다.

그래서 보시다시피 건강을 해칠 뿐인 술취한 모임 없이 학생 친구들과 즐거운 저녁을 보낼 수 있습니다. 학생들을 위한 흥미로운 심리 게임. 지루한 카드 파티와 TV 파티에 재미를 더할 수 있는 방법은 많습니다. 어느 날 저녁에 당신은 반 친구들에 대한 많은 새로운 사실을 발견할 수 있어서 그들과의 의사소통이 훨씬 더 즐겁고 흥미로워질 것이며, 그들을 더 잘 이해하기 시작할 것입니다. 갈등 상황최소한으로 내려갈 것입니다. 결국, 사회계와 자신의 건강한 분위기보다 더 중요한 것은 없습니다!

6명이 선택됨

강한 관계에서도 때때로 문제가 발생합니다. 사소한 불만과 불만이 쌓이고 갈등이 발생합니다. 이를 최소화하려면 문제를 논의하고 타협하거나 게임을 하는 등 관계를 구축해야 합니다. 부부의 상호 이해를 높이는 데 도움이 되는 심리 게임이 있습니다.

하향식

사람들과 의사소통할 때 우리는 항상 동등한 의사소통, 하향식(관리적 위치, 부모가 자녀와 의사소통하는 방식) 또는 상향식(의존적 위치) 중 하나를 선택합니다. 이것은 공간에서의 위치와 억양 모두에서 표현됩니다. 더욱이 우리는 이러한 입장 중 하나에서 이야기하고 있다는 사실을 스스로 눈치 채지 못할 수도 있습니다. 그러나 그러한 대화의 "하단"은 일반적으로 "상단"에서 자신을 닫고 듣지 않으며 그의 말을 듣지 않습니다. 그러한 상호 작용의 일반적인 예는 어머니가 아이에게 강의를 하고 아이가 멍한 표정으로 주위를 둘러보는 것입니다.

그러나 종종 우리는 아이들뿐만 아니라 사랑하는 사람을 포함한 동료들과도 이런 방식으로 의사 소통합니다. 아내는 고위직에서 남편에게 무언가를 질책할 수 있으며, 남편이 자신의 불 같은 말을 완전히 무시했다는 사실에 놀랄 수 있습니다. 이 상황을 더 잘 이해하려면 플레이해 보세요. 이 위치에서 중립적 주제에 대해 이야기하십시오. 하나는 바닥에 앉고 다른 하나는 마치 그 위에 매달려있는 것처럼 서 있습니다. 그런 다음 장소를 바꾸고 마지막에는 서로 반대되는 동일한 위치를 차지합니다. 일반적으로 "바닥"은 가장 많은 것을 논의하는 것이 불편합니다. 간단한 질문. 같은 수준에서 이야기하는 것이 훨씬 더 즐겁습니다. 그럼 이렇게 소통하면 어떨까요? 실생활?

나는 당신을 거울처럼 봅니다 ...

또 다른 심리 게임은 "거울"입니다. 남편과 아내는 얼굴을 맞대고 앉아 교대로 얼굴 표정과 몸짓을 반복하면서 서로를 '모방'합니다. 이 모든 재미있는 장난을 비디오 카메라에 녹화하고 결과를 비교하여 누가 더 잘했는지 확인할 수 있습니다. 그러한 게임을 통해 배우자는 서로에게 집중하고 우선 자신이 아니라 파트너에 대해 생각하는 법을 배웁니다. 그리고 이것은 어떤 관계에서도 유용할 것입니다.

당신을 따르라 - 세상 끝까지

심리학자들은 신뢰 게임을 아주 좋아합니다. 그들은 파트너의 팔에 등을 대고 넘어지는 아이디어를 내놓았습니다. 이 시리즈에서 더 안전한 게임은 가이드입니다. 한 참가자는 눈을 가린 채, 다른 참가자는 목소리로만 안내하면서 장애물이 있는 방을 통과하도록 안내해야 합니다. 그런 다음 배우자의 역할이 변경됩니다. 게임을 통해 그들은 서로를 얼마나 신뢰하는지 스스로 깨닫고, 동시에 서로의 조언을 듣는 법을 배웁니다.

당신은 무엇에 대해 생각하고 있습니까?

재미있는 심리 게임 - "텔레파시". 규칙은 매우 간단합니다. 배우자가 얼굴을 맞대고 앉아 말없이 일종의 정신적 이미지를 다른 사람에게 전달하려고합니다. 두 번째는 대담자의 눈과 표정을 관찰하고 그의 생각을 "읽으려고"노력합니다. 해당 세션이 끝나면 판독값이 확인됩니다. 연습에 따르면 숨겨진 물건 자체는 아닐지라도 그와 관련된 물건을 추측하는 것이 종종 가능합니다. 감정적인 배경. 그에 대한 생각은 무엇을 불러일으키나요? 기쁨이나 슬픔, 두려움이나 평온? 이 게임은 서로에게 더 주의를 기울이고 말 없이도 파트너의 감정을 이해하는 방법을 가르쳐 줄 것입니다.

좋은 것만

이것은 실제로 게임이 아니라 오히려 모든 커플에게 유용한 전통입니다. 당신이 왜 남편을 사랑하는지, 남편에 대해 당신이 존경하는 점을 이야기하는 긍정적인 시간을 마련하십시오. 결국 우리는 종종 불만과 부정적인 감정을 표명하지만 왠지 좋은 점을 잊어 버립니다. 그건 그렇고, 헛된 것입니다! 결국 우리가 사랑에 대해 이야기할 때 우리는 그것을 훨씬 더 강하게 느낀다. 그러니 상호 사랑 고백 세션에 더 자주 익숙해 지십시오.

인간의 삶과 활동은 많은 특징을 지닌 독특한 과정입니다. 사람은 이미 특정한 성향, 성향, 능력을 갖고 태어납니다. 그러나 외부 세계 및 사회와의 상호 작용이 더 효과적이고 생산적이 되려면 사람은 자신과 자신의 성격을 "개선"하고 "펌프"해야합니다. 그리고 이러한 발전의 과정은 아주 어린 나이부터 시작되지만 결코 끝나지 않는다고 말할 수도 있습니다. 왜냐하면 그들이 말했듯이 완벽에는 한계가 없기 때문입니다. 성격의 특성을 형성, 통합 및 개선하기 위해 오늘날 수많은 방법과 관행이 사용됩니다. 하지만 우리는 아마도 가장 인기 있고 효과적인 사회 심리학적 게임에 대해 이야기할 것입니다.

이 페이지에서 우리는 일반적으로 심리 게임이 무엇인지, 그 기능이 무엇인지, 무엇이 필요한지 이해할 것입니다. 우리 모두는 어린이, 청소년, 학생, 학생, 소규모, 대규모, 롤플레잉, 비즈니스를 위한 게임이 있다는 말을 한 번 이상 들었습니다. 그들은 자질 개발, 의사 소통 기술 개발, 단결 등을 목표로 할 수 있습니다. 게임은 유치원, 학교, 휴가 캠프에서 열립니다. 이는 어린이 게임입니다. 더 높은 곳에 교육 기관, 기업 및 대기업도 게임을 개최하지만 이는 일부 교육 및 세미나 프로그램에 종종 포함되는 성인용 게임입니다. 컴퓨터 심리 게임도 있습니다. 거의 모든 사람이 집에 컴퓨터나 노트북을 가지고 있는 요즘에는 매우 인기가 있습니다. 그렇다면 게임이 게임의 필수적인 부분이 된 이유는 무엇일까요? 인간의 삶거의 모든 영역에 존재합니까? 그리고 어떤 게임을 직접 사용할 수 있고 사용해야 합니까? 우리는 귀하의 소중한 관심에 이러한 질문과 기타 많은 질문에 대한 답변을 제시합니다.

게임이란 무엇입니까?

게임은 일종의 활동이며 그 동기는 결과가 아니라 일부 경험의 재현과 동화가 발생하는 프로세스 자체입니다. 또한 놀이는 주변 현실에 대한 정신적 특성, 지적 작용 및 태도가 형성되고 변화되고 통합되는 어린이의 주요 활동입니다. "게임"이라는 용어는 게임 활동을 수행하기 위한 프로그램이나 항목 세트를 지칭하는데도 사용됩니다.

인간 심리학과 그의 삶의 심리적 현실에 대한 연구는 연구자 자신이 관심을 갖는 활동을 통해 수행될 때 더욱 흥미롭고 효과적입니다. 그리고 그러한 활동은 물론 놀이이다. 경험에 따르면 사회 심리학적 게임은 사람들이 자신의 삶의 심리적 측면의 현실을 매우 진지하고 깊이 인식하는 데 도움이 된다는 사실이 여러 번 나타났습니다.

게임 활동의 기능은 다음과 같습니다.

  • 오락 - 즐겁게 하고 기분을 고양시킵니다.
  • 의사소통 – 의사소통을 촉진합니다.
  • 자기 실현 – 사람이 자신을 표현할 수 있게 해줍니다.
  • 게임치료 – 인생에서 발생하는 다양한 어려움을 극복하는 데 도움이 됩니다.
  • 진단 – 발달 및 행동의 편차를 식별할 수 있습니다.
  • 교정 – 성격 구조를 변경할 수 있습니다.
  • 사회화 - 시스템에 사람을 포함시키는 것이 가능합니다. 사회적 관계사회적 규범을 내면화하도록 돕습니다.

심리게임의 주요 유형과 특징

게임은 비즈니스, 위치, 혁신, 조직 훈련, 훈련, 조직 사고, 조직 활동 등이 될 수 있습니다. 그러나 여전히 심리 게임에는 몇 가지 주요 유형이 있습니다.

게임 껍질.이러한 유형의 게임에서는 게임 플롯 자체가 발달, 교정 및 심리적 문제가 해결되는 일반적인 배경입니다. 이러한 활동은 기본적인 정신적 특성과 성격 과정의 발달뿐만 아니라 성찰과 자기 성찰의 발달에도 기여합니다.

살아있는 게임.살아있는 게임에는 여러 사람들과 함께 게임 공간을 개별적으로 공동으로 탐색하고 그 안에서 대인 관계를 구축하며 개인 가치를 이해하는 것이 있습니다. 이 유형게임은 개인의 성격, 시스템의 동기 부여 측면을 발전시킵니다. 삶의 가치, 개인적 중요성; 귀하는 귀하의 활동과 다른 사람들과의 관계를 독립적으로 구축할 수 있습니다. 인간의 감정과 경험에 대한 아이디어를 확장합니다.

드라마 게임.드라마 게임은 특정 상황에서 참가자의 자기 결정과 가치 및 의미 선택의 향상에 기여합니다. 동기 부여 영역, 삶의 가치 체계, 선택 준비, 목표 설정 능력 및 계획 기술이 개발됩니다. 성찰과 자기 성찰의 특징이 형성됩니다.

프로젝트 게임.프로젝트 게임은 활동 구성, 특정 결과 달성 및 다른 사람과의 비즈니스 관계 시스템 체계화와 관련된 도구 작업에 대한 개인의 숙달 및 이해에 영향을 미칩니다. 목표 설정, 계획 및 특정 조건에 맞게 행동을 조정하는 능력이 개발됩니다. 자기 조절 기술이 형성되고, 개인적인 비판과 자신의 행동을 다른 사람의 행동과 연관시키는 능력이 발달합니다.

위에 제시된 심리 게임 유형은 독립적으로 사용할 수도 있고 다른 게임과 함께 사용할 수도 있습니다. 우리가 제공하는 설명은 가장 일반적인 것이며 심리 게임에 대한 피상적인 아이디어만 제공합니다.

이제 실제 작업으로 넘어갑니다. 흥미로운 블록- 게임 자체. 다음으로, 우리는 가장 인기 있고 효과적인 게임 중 일부와 그것이 인간 발달과 삶에 미치는 이점을 고려할 것입니다.

가장 인기 있고 효과적인 게임과 그 장점

카르프만-베른 삼각형

Karpman-Byrne 삼각형은 엄밀히 말하면 실제 게임도 아닙니다. 더 정확하게는 게임이지만 무의식적인 게임입니다. 사람들이 자신이 참여하고 있다는 생각조차 하지 않은 채 플레이하는 게임입니다. 하지만 이런 현상이 존재한다는 사실 때문에 언급할 필요가 있다.

이 삼각형은 가족, 우정, 사랑, 일, 사업 등 개인 생활의 거의 모든 영역에서 발생하는 심리적 조작의 단순화된 모델입니다. 그 과정에서 발생하는 역할의 관계 인간관계, 그의 선생님 인 미국 심리학자 Eric Berne의 아이디어를 이어받은 미국 심리 치료사 Stephen Karpman이 설명했습니다. 주어진 삼각형의 "패턴"에 따라 발전하는 이 관계는 그 자체로 파괴적이며 이 삼각형에 참여하는 사람들에게 전적으로 부정적인 영향을 미칩니다.

왜냐하면 이것은 삼각형으로, 피해자 역할을 하는 사람(“피해자”), 압력을 가하는 사람(“공격자”), 상황에 개입하고 도움을 원하는 사람(“구세주”)의 세 가지 측면이 있습니다.

일반적으로 다음과 같이 나타납니다. 두 사람 사이에 문제나 어려운 삶의 상황이 발생합니다. 따라서 '가해자'와 '피해자'가 등장합니다. 문제에 대한 해결책을 찾는 "피해자"는 "구세주"가되는 제 3 자에게 의지합니다. 그의 친절, 지식 또는 기타 이유로 인해 "구세주"는 무언가를 돕고 조언하기로 결정합니다. “피해자”는 조언을 따르고 “구세주”의 조언에 따라 행동합니다. 결과적으로 조언은 상황을 악화시킬 뿐이며 "구세주"는 마지막 사람으로 판명됩니다. 그는 "피해자", "피해자"- "공격자"등이됩니다. 때때로 우리 각자는 Karpman-Byrne 삼각형의 한 변의 역할을 합니다. 삼각형 자체가 종종 큰 싸움, 문제, 불행 등의 원인이 됩니다.

Karpman-Bern 삼각형에 대해 자세히 알아보고 그 특징을 알아보고 우리와 관련된 시각적 예를 볼 수 있도록 일상 생활, Wikipedia에서 할 수 있습니다.

이제 우리는 매우 심각한 심리적 측면을 지닌 게임으로 직접 이동합니다. 이러한 게임은 승리/승리의 목표와 개인의 성격에 특정 영향을 미치려는 목표를 가지고 사람들에 의해 의도적으로 조직되었습니다. 이 게임을 조직하고 참여하면 자신과 주변 사람들과의 관계의 본질을 더 깊이 탐구할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. 우리가 심리적으로 고려해야 할 첫 번째 게임은 "마피아" 게임입니다.

"마피아"

'마피아'는 언어적이다. 역할극, MSU 학생 Dmitry Davydov가 1986년에 만들었습니다. 13세 이상 플레이를 권장합니다. 최적의 플레이어 수: 8명에서 16명. 이 프로세스는 조직화된 소규모 그룹과 조직화되지 않은 대규모 그룹의 투쟁을 시뮬레이션합니다. 음모에 따르면 마피아 활동에 지친 도시 주민들은 범죄 세계의 모든 대표자를 감옥에 가두기로 결정했습니다. 이에 대응하여 도적들은 마을 사람들에게 전쟁을 선포합니다.

처음에 발표자는 참가자들에게 각각 하나의 카드를 배포하여 마피아 또는 마을 사람들과의 관계를 결정합니다. 게임은 "낮"과 "밤"으로 진행됩니다. 마피아는 밤에 활동하고, 마을 사람들은 낮에 활동합니다. 하루 중 시간이 바뀌는 과정에서 마피아와 도시 주민들은 각자 자신의 활동을 수행하며, 그 동안 각 팀의 플레이어 수는 점점 줄어듭니다. 이벤트에 대한 정보는 참가자의 모든 추가 조치를 안내합니다. 팀 중 하나가 완전히 승리하면 게임은 종료된 것으로 간주됩니다. 모든 마을 사람들이 "죽음"이거나 모든 도적들이 "투옥"되었을 때. 플레이어가 너무 적으면 게임이 너무 짧아지지만, 필요 이상으로 플레이어가 많으면 소란과 혼란이 일어나 게임의 의미를 잃게 됩니다.

마피아 게임은 우선 토론, 분쟁, 접촉 설정 등 의사소통을 기반으로 하여 실제 생활에 최대한 가깝게 만듭니다. 결국 게임에서는 인간 성격의 모든 특성과 속성이 사용되고 나타납니다. 심리적 측면이 게임은 다른 사람과 성공적으로 상호 작용하기 위해 사람이 자신의 연기 능력, 설득의 선물, 리더십 및 추론을 사용하고 개발하려고 노력해야 하는 것과 같습니다. "마피아"는 분석적 사고, 직관, 논리, 기억력, 지능, 연극성, 사회적 영향력, 팀 상호 작용 및 기타 삶의 중요한 특성을 완벽하게 개발합니다. 이 게임의 주요 심리학은 어느 팀이 이길 것인가입니다. 결국 한 팀은 서로를 알고 있지만 결코 헤매지 않고 마을 사람들을 제거 할 기회가있는 마피아입니다. 그리고 두 번째 팀은 서로 잘 모르는 민간인으로, 마피아와 상호작용을 통해서만 가장 효과적으로 행동할 수 있습니다. '마피아'는 엄청난 잠재력을 갖고 있으며 지적으로나 미학적으로 큰 즐거움을 선사합니다.

게임 "Mafia"의 세부 사항, 규칙, 전략 및 전술적 특징 및 기타 많은 상세하고 흥미로운 정보, Wikipedia에서 찾을 수 있습니다.

"포커"

포커는 세계적으로 유명한 카드 게임입니다. 그 목표는 4~5장의 카드 중에서 가장 수익성이 높은 조합을 수집하거나 모든 참가자가 참여를 중단하도록 하여 베팅에서 승리하는 것입니다. 게임의 모든 카드는 완전히 또는 부분적으로 덮여 있습니다. 규칙의 세부 사항은 포커 유형에 따라 다를 수 있습니다. 그러나 모든 유형에는 거래와 게임 조합이 있다는 공통점이 있습니다.

포커를 하려면 32, 36 또는 54장의 카드로 구성된 덱이 사용됩니다. 최적의 플레이어 수: 한 테이블에 2명에서 10명까지. 가장 높은 카드가 에이스이고 그 다음이 킹, 퀸 등입니다. 때로는 카드 조합에 따라 낮은 카드가 에이스가 될 수도 있습니다. 다양한 유형포커 게임은 다음과 같이 구성됩니다. 다른 수량거리 - 거래 라운드. 각 거리는 새로운 분포로 시작됩니다. 카드가 처리되면 모든 플레이어는 베팅을 하거나 게임을 떠날 수 있습니다. 승자는 5장의 카드 조합이 가장 좋은 것으로 판명되거나 다른 플레이어를 대체하고 카드가 공개될 때까지 혼자 남을 수 있는 사람입니다.

포커의 심리적 측면은 매우 중요합니다. 왜냐하면... 게임의 전술과 전략에서 중요한 역할을 합니다. 플레이어의 움직임은 주로 그들의 기술, 습관 및 인식에 따라 결정됩니다. 따라서 플레이어 스타일은 특정 기준을 기반으로 합니다. 심리적 기반사람들의 욕구와 두려움을 반영하며, 이를 이해하면 일부 플레이어는 다른 플레이어보다 이점을 얻을 수 있습니다. 또한, 플레이어의 스타일은 그의 캐릭터 특성을 훌륭하게 반영합니다. 결국 알려진 바와 같이 개인적인 특성은 사람의 행동에 영향을 미치고 결과적으로 게임에서의 행동과 특정 게임 조건에서 내리는 결정에 영향을 미칩니다. 물론 포커는 도박, 돈을 위해 플레이됩니다. 그리고 게임 기술이 없으면 사람은 부득이한 상황에 처할 위험이 있습니다. 그러나 예를 들어 친구와 함께 훈련을 위해 베팅하지 않고 포커를 한다면 직관과 같은 자질을 개발하고 연마하는 훌륭한 방법이 될 것입니다. 논리적 사고, 사람을 "읽고" 자신의 의도를 위장하는 능력, 심리적 안정, 인내, 교활함, 세심함, 기억력 등이 있습니다. 무엇보다도 포커를 하면 자제력, 전술적, 전략적 사고는 물론 다른 사람들의 동기를 이해하는 능력이 발달한다는 점에 유의해야 합니다. 그리고 우리는 일상생활에서 이러한 자질을 자주 필요로 합니다.

포커 게임의 세부 사항, 규칙, 전략 및 기타 흥미로운 세부 사항은 Wikipedia에서 찾을 수 있습니다.

"딕시트"

Dixit은 협회 보드 게임입니다. 84장의 일러스트 카드로 구성되어 있습니다. 3~6명이 플레이할 수 있습니다. 처음에 각 플레이어는 6장의 카드를 받습니다. 모두가 차례대로 진행됩니다. 게임 참가자 중 한 명이 스토리텔러로 선언됩니다. 그는 카드 한 장을 가져와 사진이 보이지 않도록 자기 앞에 놓습니다. 그런 다음 그림과 연관되는 단어, 문구, 소리, 얼굴 표정 또는 몸짓으로 그것을 설명해야 합니다. 다른 사람들은 카드를 보지 못하지만 자신의 카드 중에서 이야기꾼의 설명과 가장 일치하는 카드를 찾아 테이블 위에 뒤집어 놓습니다. 그 후, 이 모든 카드를 섞어 일렬로 배치하고, 플레이어는 숫자가 포함된 토큰을 사용하여 스토리텔러가 원래 설명했던 카드를 추측해야 합니다. 다음으로 플레이어는 모든 카드를 공개하고 점수를 계산합니다. 카드를 맞힌 플레이어가 칩을 앞으로 움직입니다. 모든 카드가 사라지면 게임이 종료됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

"Dixit" 게임에는 여러 가지 기능이 있는데, 그 중 하나는 연결이 매우 단순하거나 복잡해서는 안 된다는 것입니다. 그러면 카드는 추측하기가 매우 쉽거나 매우 어려울 것입니다. 게임 자체는 분석적, 연관적 사고, 직관, 상상력, 지능 및 기타 자질을 개발하는 훌륭한 수단입니다. 게임 중에 참가자는 다른 사람을 느끼고, 말 없이 이해하고, 같은 방식으로 설명하는 방법을 배웁니다. 무엇보다도 효과적인 기술은 다음과 같습니다. 비언어적 의사소통. 이 게임은 매우 흥미롭고 항상 긍정적이고 친근한 분위기에서 진행됩니다.

Wikipedia에서 "Dixit" 게임과 해당 기능에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

"상상극장"

"Imaginarium"은 게임 "Dixit"과 유사합니다. 또한 다른 의미를 가진 그림에 대한 연관성을 선택해야 합니다. 게임의 규칙은 "Dixit"과 동일합니다. 한 명의 플레이어(스토리텔러)가 카드를 선택하고 연관을 사용하여 설명합니다. 나머지 플레이어들은 자신의 카드 중에서 가장 적합한 카드 중 하나를 선택하여 테이블 위에 뒤집어 놓습니다. 그 후 모든 카드를 섞고 플레이어는 카드를 추측하기 시작합니다.

게임 "Imaginarium"은 프로토타입보다 결코 열등하지 않으며 인간 성격의 다양한 특성 개발, 즉 지능, 분석적 사고, 직관, 상상력 및 환상을 개발하는 데 매우 유익한 효과가 있습니다. 게임이 활성화됩니다 창의성, 타인을 직관적으로 이해하는 능력은 의사소통 능력 향상과 의사소통의 효율성을 높이는 데 크게 기여합니다.

더 만나보세요 자세한 설명 Imaginarium 게임은 Mosigra 웹사이트에서 찾을 수 있습니다.

"활동"

"활동"은 카드에 적힌 단어를 설명해야하는 집단 연관 게임입니다. 게임에는 총 440장의 카드가 있으며 각 카드에는 6가지 작업이 있습니다. 표준 세트는 12세 이상의 사용자를 위해 설계되었습니다. 하지만 "어린이용"과 "어린이용" 옵션이 있습니다. 최소 플레이어 수는 2명입니다. 최대값은 사실상 무제한입니다. 표정, 그림, 동의어를 사용하여 단어를 설명할 수 있습니다. 무엇이 숨겨져 있는지 설명하려면 1분밖에 시간이 없습니다. 개별 작업이 있고 일반적인 작업이 있습니다. 플레이어는 게임 맵에서 조각을 움직여야 합니다. 결승선에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다. 프로세스 중에 더 복잡하거나 간단한 작업을 선택할 수도 있습니다. 더 어려운 작업에는 더 많은 포인트가 부여됩니다.

"활동" 게임은 긴장을 풀고 즐거운 시간을 보내는 데 적합하며 기분을 고양시키는 좋은 방법입니다. "활동"은 전략적 사고, 지능, 상상력, 팀워크, 직관, 분석 능력. 이 게임은 잠재력을 발휘하도록 돕고 각 사람에게 완전히 다른 측면에서 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공합니다. 그리고 많은 전술적 가능성과 행동 옵션이 ​​이에 더욱 기여합니다. 어린이와 어른 모두 이 게임을 통해 많은 즐거움과 긍정적인 감정을 얻게 될 것입니다.

"전매권"

"모노폴리"는 세계에서 가장 유명한 개발 게임 중 하나입니다. 보드 게임. 게임 장르: 경제 전략. 최소 플레이어 수: 2명. 게임의 본질은 창업 자본을 이용해 자신은 경제적 안정을 이루고 다른 플레이어는 파산을 달성하는 것입니다. 시작 금액은 각 플레이어마다 동일합니다. 플레이어는 주사위를 굴려 경기장 주위를 교대로 움직입니다. 가장 많은 돈을 버는 사람이 승리합니다. 누군가 완전히 파산하거나 ATM이 현금 지폐와 행운 카드 지급을 중단하면 게임이 종료됩니다.

"Monopoly" 게임은 수년 동안 수많은 사람들에게 인기를 유지해 왔습니다. 첫째, 그것은 당신의 기분을 완벽하게 고양시키고 많은 긍정적인 감정을 줍니다. 둘째, 게임은 참여자들 간의 긴밀한 상호작용을 통해 소통의 문화를 형성한다. 셋째, 게임 중 기업가 정신과 금융 지식, 수학적 지식, 논리적이고 전략적인 사고, 전술 감각이 향상됩니다. "독점" 게임이 기억력을 훈련하고 주의력을 키우며 리더십 능력, 독립성, 책임감 및 자신의 삶의 주인이 되고자하는 열망을 드러내는 것도 중요합니다. 이 외에도 기다리는 능력, 인내, 인내, 평온함과 같은 특성이 개발됩니다.

Wikipedia에서 Monopoly 게임에 대한 자세한 정보를 확인할 수 있습니다.

다른 게임

우리가 간략하게 언급한 게임들이 결코 그러한 종류의 유일한 게임은 아니지만 최고의 심리 게임 중 일부의 가치 있는 예라고 안전하게 부를 수 있습니다. 심리게임의 방향과 형태는 전혀 다를 수 있다. 가장 중요한 것은 자신에게 가장 흥미로운 게임을 찾아 플레이를 시작하는 것입니다. 더 나은 방법은 모든 게임을 시도해 보는 것입니다. 이는 동시에 귀하의 많은 개인적인 특성에 긍정적인 영향을 미칠 것이며 어떤 유형의 게임이 귀하에게 가장 적합한지 결정하는 데 도움이 될 것입니다.

게다가, 마스터할 수 있는 게임이 몇 가지 더 있습니다. 이것은 자기 지식, 자기 인식 및 숨겨진 능력 개발에 중점을 둔 멋진 게임 "텔레파시"입니다. 듣기 능력과 주의력을 키우는 데 도움이 되는 "The Lost Storyteller"라는 훌륭한 게임이 있습니다. 그건 그렇고, 그것은 또한 영향을 미칩니다 대인관계. 신뢰와 상호 이해를 위한 좋은 게임은 바로 “코인”입니다. 또한 참가자 간의 긴밀한 상호 작용이 필요하므로 더 깊은 탐구가 가능합니다. 심리적 특성서로. 유사한 게임 카테고리에는 "Homeostat", "Docking", "Rank", "Choice" 등의 게임도 포함될 수 있습니다. 인터넷에서 이러한 게임과 기타 흥미로운 심리 게임에 대한 정보를 쉽게 찾을 수 있습니다. 그건 그렇고, 인터넷에 관해서는 오늘날 뚜렷한 심리적 지향을 가진 매우 흥미로운 컴퓨터 및 온라인 게임이 많이 개발되었습니다. 이러한 게임은 컴퓨터 매장에서 찾거나 인터넷에서 다운로드할 수 있습니다. 집에 있는 컴퓨터에 설치됨 좋은 게임항상 귀하의 집에 더욱 편안하고 친근한 분위기를 조성하는 데 기여할 것입니다. 예를 들어 온라인 Monopoly를 플레이하여 언제든지 일상에서 휴식을 취할 수 있습니다. 그리고 여러분의 아이들은 여러분이 놀이하고 그 과정에 직접 참여하는 모습을 지켜보는 것이 흥미롭고 재미있다는 것을 알게 될 것입니다. 당연히 아이들을 위한 교육적인 온라인 게임이 있는데, 이는 즐겁게 놀 수 있습니다. 인터넷에서 적합한 것을 검색하면 자신과 사랑하는 사람을 위한 가치 있는 옵션을 확실히 찾을 수 있습니다.

효과적인 방법으로 게임 심리적 영향앞서 언급했듯이 가장 많은 응용 프로그램을 찾았습니다. 다른 지역 인간 활동. 사람은 아주 어린 나이부터 집에서 부모님과 함께 놀기 시작합니다. 유치원다른 아이들과 함께. 그러면 우리는 직면하게 됩니다. 다른 게임중학교 및 고학년 학교, 연구소, 대학. 성인이 되어서도 우리는 게임에 둘러싸여 있지만 이것들은 이미 성인을 위한 게임입니다. 그러한 게임의 도움으로 성공과 자기 개선을 위해 노력하는 사람들은 자신의 강력한 자질을 개발하고 약한 자질을 개선하기 위해 노력합니다. 그리고 이것은 실제로 그들을 더욱 강하고 발전된 개인으로 만들고 효율성과 효율성을 높이며 외부 세계 및 자신과의 상호 작용을 더 깊고 조화롭게 만듭니다.

이런 자기계발 방법도 무시해서는 안 된다. 게임을 하고, 바꾸고, 자신만의 것을 만들어보세요. 게임을 "팔"에 안고 삶의 일부로 만드세요. 이렇게 하면 항상 개발 과정에 있을 수 있습니다. 그리고 그 과정 자체는 개인적 성장당신은 결코 지루하지 않을 것이며 계속해서 흥미롭고 흥미로운 상태를 유지할 것입니다.

자기 개선과 인간 심리학 연구의 길에서 성공을 기원합니다!

"나의 인생길"(25분).

참가자들은 자신의 인생에서 기억에 남는 주요 사건을 묘사하는 자신만의 "인생 지도"를 그리도록 초대됩니다. 생년월일은 카드 시작 부분에 표시됩니다. 다른 모든 항목은 기호로 표시하거나 서명할 수 있습니다.

그림 그리기를 마친 후(약 15분) 참가자들은 파트너를 선택하고 둘씩 앉아 인생에서 일어난 사건에 대해 서로 이야기합니다.

"행복의 정도"(5분).

그룹 구성원들에게 전반적인 삶의 행복 수준을 100점 척도로 평가하도록 요청합니다. 이것은 전체 그룹에게 큰 소리로 말하고 차트에 기록해야 합니다. 게임이 진행되면서 서로에게 질문이 생길 수 있습니다. 대화 - 교대: 첫 번째 사람이 말하는 것 긍정적인 특성, 두 번째는 부정적인 것, 세 번째는 다시 긍정적인 것 등입니다.

"엄마와 아이"(10분).

발표자는 사람들 간의 의사소통에서 신체 접촉의 역할을 설명합니다. 그런 다음 참가자는 쌍으로 나뉘어 엄마와 아이의 역할을 수행합니다. '엄마'는 아이의 신체 일부(머리부터 발끝까지)를 만지고 행동에 동반함으로써 '아이'에 대한 감정을 표현해야 합니다. 친절한 말. 3분 후 참가자들은 역할을 바꿉니다.

토론: 당신은 아이가 되는 것과 어머니가 되는 것을 더 좋아합니까? 왜?

“우리 비슷해요?..”(25분).

먼저, 참가자들은 무작위로 방을 돌아다니며 만나는 모든 사람에게 다음 단어로 시작하는 2개의 문구를 말합니다.

당신은 그 점에서 나와 같습니다...

나는 그 점에서 당신과 다릅니다 ...

또 다른 옵션: 둘이서 "우리는 얼마나 비슷한가"라는 주제로 4분간 이야기를 나눠보세요. 그런 다음 4분 - "우리는 어떻게 다른가"라는 주제로 진행됩니다. 게임이 끝나면 토론이 진행되고, 무엇이 쉬웠는지, 무엇이 어려웠는지, 어떤 발견이 이루어졌는지 주목됩니다. 결과적으로 우리는 모두 본질적으로 유사하면서도 동시에 다르다는 결론에 도달합니다. 그러나 우리는 이러한 차이에 대한 권리가 있으며 누구도 우리를 다르게 강요할 수 없습니다.

""삶의 기쁨"을 주제로 한 이야기"(60-90분).

이 운동 블록은 삶의 즐거움을 최우선으로 생각합니다. 참가자들은 무엇이 자신의 삶에 기쁨을 가져다주거나 줄 수 있는지 생각해 보도록 권장됩니다. 동시에 그룹에서 함께 일하고, 서로를 느끼고, 공동 그룹 활동에서 결과를 얻을 수 있도록 가르치는 것이 필요합니다.

그룹은 2~3명의 소그룹으로 나누어집니다. 소그룹의 수에 따라 사진이 배치됩니다. (사랑, 우정, 성, 사랑 등 삶의 많은 영역을 다루어야 합니다.) 자유 시간, 직장, 가족). 그룹 구성원들은 자신의 사진을 바탕으로 이야기를 쓰기 시작합니다. 이 작업에는 약 5분이 소요됩니다. 그 후 각 그룹은 다음 그림으로 이동하여 이전 그룹에서 시작한 이야기를 계속합니다. 이는 첫 번째 그룹이 첫 번째 사진으로 돌아올 때까지 계속됩니다(5회 이하의 전환). 그 후, 큰 그룹에서 이야기를 읽고 토론합니다.

““만약에 무슨 일이 일어날까?”라는 단어로 시작하는 문장(90분).

이 방법은 십대들이 자신의 감정에 대해 이야기하도록 격려하는 데에도 사용할 수 있습니다. 참가자는 특정 감정 상태에 반응하여 자신의 행동을 반성하고 가능한 대안 행동을 탐색하도록 권장되어야 합니다.

문장의 시작 부분이 표시된 시트는 테이블이나 바닥에 배치됩니다. 각 참가자는 주제를 선택하고 이를 기반으로 콜라주를 만듭니다. 하나의 주제에 대해 함께 작업할 소그룹을 구성할 수도 있습니다. 완성된 콜라주는 모든 사람에게 공개되며 대화의 기반이 됩니다.

옵션: 제안을 다룰 수 있는 또 다른 기회: 참가자들에게 주어진 주제에 대한 이야기를 쓰거나 무언극을 보여달라고 요청합니다. 또 다른 더 간단한 옵션은 모든 사람에게 완성되지 않은 문장을 제공하고 계속되는 문장을 듣는 것입니다.

"만약에 무슨 일이 일어날지..."라는 문장입니다.

가능한 문장 시작어:

내가 화가 나면...

그럼 내가 슬프다면...

내가 두렵다면...

뭔가 하고 싶은 마음이 없다면...

내가 누군가를 참을 수 없다면...

내 자신이 자랑스럽다면...

누군가를 만나고 싶다면...

내가 뭔가를 잘했다면...

내가 뭔가를 극복했다면 ...

만약 나에게 더 이상 지금처럼 살 수 없을 정도의 불행이 닥친다면...

내가 더 이상 학교생활을 잘하지 못한다는 것을 깨닫고, 사실 학교를 그만둬야 한다면...

혹시라도 심하게 아프면...

갑자기 실망하면...

내가 내 것을 잃어버리면 가장 친한 친구/ 당신의 가장 친한 친구...

내가 절박하다면...

스트레스 받으면..

그룹에서 소외감을 느낀다면...

내가 외롭다면...

내가 질투나면...

내가 심심하면...

만약 내가 자신감이 없다면...

내가 질투나면...

누군가 나를 존경한다면...

"왕국"(60분).

참가자들은 자신이 왕국의 거주자라고 상상하도록 요청받습니다. 여느 왕국과 마찬가지로 왕과 여왕, 신하와 신민이 있습니다.

그런 다음 역할이 분배됩니다. 왕이 되고 싶은 사람이 왕의 역할을 맡도록 선택됩니다. 왕은 왕비를 선택합니다. 그 후, 왕과 왕비는 각각 두 명의 신하 또는 신하를 선택하여 궁정에서의 역할을 지정합니다.

그들은 또한 그룹의 모든 구성원이 왕국에서 자신의 역할을 받을 때까지 한 번에 한 명씩 보조자를 선택하는 방식으로 계속됩니다. 역할이 분산되면서 참여자들의 공간적 이동도 이루어진다. 왕과 왕비를 위해 왕좌가 세워지고, 안뜰의 나머지 부분은 그들을 선택한 사람들 옆에 왕좌 근처에 배치됩니다.

다음 단계에서는 모든 참가자가 교대로 왕부터 시작하여 종속 순서에 따라 왕국의 삶이 더 나아지도록 왕국을 한 가지 변경하는 게임 자체가 시작됩니다. (옵션: 왕과 여왕은 2~3번 이동한 후 다른 참가자가 추가로 변경할 수 있는 권한을 가집니다.)

게임은 하나 또는 여러 개의 서클에서 진행될 수 있습니다. 잠시 멈추는 동안 질문이 논의됩니다. 우리 왕국에서 무슨 일이 일어나고 있습니까?

토론(샘플 주제): “나는 오늘/지금...을 깨달았습니다.”; “놀랐어요…”; “느꼈어요...”; “내 생각에는…”; “오늘 짜증이 났어요…”; "정말 좋았어/안 좋았어..."

"은유"(20분).

한 사람은 문 밖으로 나가고 나머지는 누군가에게 소원을 빌었습니다. 돌아온 사람은 수수께끼의 인물이 누구인지 추측해야 합니다. 이를 위해 그는 5가지 은유 질문을 해야 합니다. 예를 들어 식물(꽃, 접시, 색깔 등)이라면 어떤 식물일까요?

게임은 모든 참가자와 교대로 반복됩니다.

"작별 의식"(10분).

주요한. 우리는 오늘 그룹에서 일어난 일을 보존해야 합니다. 오늘 우리가 경험한 신뢰, 성실, 감정을 보존해야 합니다. 그러므로 이 모든 것을 서클 밖의 다른 사람들과 논의할 필요가 없습니다. 당신이 말하고 싶은 것, 오늘 말하지 못한 것들은 다음 회의에서 말할 수 있습니다. 그리고 이것은 수업 중에 그룹의 에너지와 삶의 분위기를 유지하는 데 도움이 될 것입니다. 이별의 순간은 언제나 설레는 순간이기 때문에 우리는 언제나 이별을 고할 것입니다. 특별한 방법으로, 일종의 의식의 형태로.

모두가 원 안에 서서 각자 차례대로 어떤 몸짓으로 다른 사람들에게 작별 인사를 합니다. 그들은 제스처의 분위기를 완전히 전달하려고 모든 것을 반복합니다.

옵션: 참가자들은 자신의 작별 의식을 선택하도록 초대됩니다.

3. 리더의 여행가방.

조직 능력 중에서 표정, 몸짓, 언어 기술이 중요한 위치를 차지합니다. 우리가 개발한 단지는 이러한 기술을 익히는 데 도움이 될 것입니다.

연습 1. 최소한 일기 예보를 포함한 텍스트를 읽으십시오. 속삭임으로; 최대 볼륨으로; 마치 얼어붙은 것처럼; 마치 입에 뜨거운 죽이 있는 것처럼.

운동 2.위의 모든 것과 결합하여 동일한 내용이지만 마치 다음과 같습니다. 외계인; 방금 말하는 법을 배운 사람; 기계 인간; 다섯 살짜리 아이; 마치 온 인류가 당신의 말을 듣고 있는 것처럼, 이 본문을 통해 서로에게 선을 행하려고 노력하는 것이 얼마나 중요한지 설명해야 하지만 다른 말이 없습니다. 이 텍스트로 당신의 사랑을 선언하는 것처럼 다른 기회는 없을 것입니다.

연습 3. 의자를 떠나지 말고 앉은 대로 앉으세요 : 의장 주 두마; 꽃에 벌; 직장의 계산원; 피노키오를 처벌했다. 결혼식에 참석하는 신부; 작은 촌락; 부두에 있는 범죄자. 즉흥적으로.

운동 4.다음을 그려보세요: 아기가 걷는 방법; 사자; 발레 댄서; 프랑스 왕; 인디언 추장.

연습 5. 매우 정중한 일본인의 미소처럼 미소를 짓습니다. 주인에게 개; 햇빛 속의 고양이; 여자친구와 사랑에 빠진 청년; 늑대에서 토끼로.

연습 6. 찡그림처럼: 리어 왕; 장난감을 빼앗긴 아이; 나폴레옹; 미소를 숨기고 싶은 사람; 화난 앵무새.

왜 이런 운동을 하는가? "모든 종류의 존재가 되는 것", 내부 상태를 훈련하고 규제하며 관리하는 방법을 배우는 것입니다. 주의와 상상력은 억양, 움직임, 몸짓, 감정 표현 방법의 내부 "저금통"을 만들고 사람들에게 영향을 미치는 과정에서 리더에게 꼭 필요한 생각을 보여주는 데 도움이 될 것입니다.

연습 7과 8.우리는 리더들이 업무에 특정 장애물을 만드는 신체적 결함을 바로잡는 데 도움이 되는 두 가지 특별 훈련을 제공합니다. 예를 들어, 남자들은 짧은작고 무표정한 움직임이 있는 반면, 키가 큰 움직임은 반대로 휩쓸고 서투릅니다.

작은 움직임을 가진 리더를 위한 제품입니다. 개인 훈련은 집에서 게임을 하면서 신체 활동을 하는 것으로 구성됩니다. 예를 들어, 집에 있는 모든 가구는 납으로 되어 있습니다. 즉, 매우 무겁습니다. "무거움"은 더 큰 움직임, 더 크고 더 중요한 움직임을 요구합니다.

광범위한 움직임을 보이는 리더를 위한 제품입니다. 집안의 모든 가구, 모든 물건이 유리라는 유일한 차이점이 있는 비슷한 운동입니다. 유리는 더욱 조심스럽고 섬세한 취급이 필요합니다.

리더에게 필요한 기술 중 하나는 파트너의 심리 상태를 이해하는 능력, "고감도", 행동 동기를 이해하는 능력입니다. 아래에 제안된 연습은 관찰력과 주의력을 키우는 데 도움이 됩니다. 중요한 자질리더의 성격.

운동 9.동급생이나 소속 기관(협회) 구성원의 모습을 잘 알고 있나요? 지금까지 눈치채지 못한 것을 각각에서 찾아보세요. 눈, 머리, 턱 모양은 어떤 모양인가요? 기억해서 설명하고, 만나면 확인해보세요.

연습 10. "손등처럼"-우리는 우리에게 친숙한 것에 대해 이렇게 말합니다. 하지만 다섯 손가락을 자세히 살펴보세요. 그들은 당신에게 친숙한가요? 손바닥을보세요. 눈을 감고 상상하고 묘사해 보세요.

연습 11.시각적 기억력과 관찰력을 키우는 개인 훈련입니다. 길을 걸을 때 만나는 사람, 집, 상점 창문 등을 즉시 "사진 촬영"하는 연습을 하십시오. 눈은 즉시 이미지의 모든 세부 사항을 포착해야 합니다. 당신의 눈은 이것을 할 수 있습니다. 당신은 이전에 그것을 해본 적이 없기 때문에 눈을 훈련하지 않았습니다. 캡처한 이미지를 기억하고 인식하려면 주의 깊게 훈련해야 합니다. 순서는 사진 촬영과 거의 동일합니다. 촬영 - 보기; 우리는 나타냅니다 – 우리는 기억합니다; 우리는 인쇄합니다 - 기억합니다. 우리는 인쇄물을 봅니다.

연습 12. 관찰, 시각적 기억, 효율성. 30초 안에 이름이 C로 시작하는 테이블, 의자, 사진, 냅킨 등 방에 있는 모든 물건을 찾아 기억해 보세요. 많을수록 좋습니다.

운동 13.그것은 어떻게 생겼나요? (레오나르도 다빈치의 운동). 종이에 묻은 잉크와 잉크의 얼룩, 벽이나 돌의 갈라진 틈을 보면 다양한 전투, 동물, 옷, 표정 등 수많은 사물과 이미지의 유사성을 볼 수 있습니다. 천장의 그림자, 커튼의 접힌 부분을 들여다 보면 다른 그림이 보입니다. 이 운동은 환상, 상상력, 상상력이 풍부한 사고, 시각적 기억.

연습 14. 새로운 소식은 무엇인가요? 매일 조직의 교실이나 본부에 들어갈 때 이곳에서 어떤 변화가 일어났는지, 동료들의 옷에는 무엇이 새로워졌는지 등을 매일 찾아보세요!

운동 15.견해에 따른 전기. 사람들의 눈을 자세히 살펴보세요. 말하자면, "보는 방법"이 얼마나 많은지 주목하십시오. 견해를 분류할 때 왜 한 사람은 같은 대상, 같은 사건을 어떤 방식으로 보고, 다른 사람은 다르게 보는지 매번 생각하십시오. 사람들의 견해를 연구할 때, 그들의 성격이 어떻게 독특하고 결과적으로 어떻게 발전하는지 생각해야 합니다. 인생의 길다른 사람과의 관계의 특징. 이런 분석을 빠르게 수행하는 능력은 리더에게 꼭 필요한 능력입니다.

운동 15.살아있는 것들. 판타지 개발을 위한 이전 연습에서는 점, 그림자, 균열이 어떻게 생겼는지 결정하는 것이 제안되었습니다.... 내면의 비전을 숙지한 후 의자가 살아난다면 어떤 일이 일어날지 상상하는 것이 제안되었습니다. 그는 무엇을 할 것입니까? 그는 몇 살입니까? 그의 성격은 무엇입니까? 그는 무엇을 사랑하고 무엇을 꿈꾸는가? 이 운동은 관찰과 환상을 연결하는 능력을 개발합니다.

모든 비즈니스의 효율성은 리더가 개별 대화를 구축하는 기술이 있는지 여부에 따라 리더가 동료들과 얼마나 능숙하게 의사 소통을 구축하는지에 따라 크게 달라집니다.

연습 17. 대화를 모델링하고 "사물의 영혼을 조사합니다." (K.S. Stanislavsky.) J. Rodari의 동화 중 하나는 세 가지 유형의 사람들에 대해 이야기합니다. 유리는 부주의하게 만져서 깨졌고, 나무는 강한 영향에도 귀머거리였으며, 짚은 가벼운 교란에도 불이 붙었습니다.

상황. 당신은 친구가 흥미로운 영화를 보거나 디스코에 가는 것을 포기하고(그는 이미 기분이 좋음) 조직의 모든 구성원을 위한 사례를 준비하는 데 도움을 주기를 원합니다. 유리, 나무, 짚으로 만든 친구를 상상해 보세요. 잃다 다양한 옵션그와의 대화. 친구 중 한 사람의 유형을 결정한 후 그와 실제 대화를 나누십시오. 재생 결과를 실제 결과와 비교해보세요.

운동 18.창조 심리적 호환성~에 초기 단계대화.

상황:당신에게는 중요하지만 그에게는 불쾌한 문제에 대한 친구의 의견을 알아내야 합니다. 이런 상황을 상상해 보세요. 대화에서 각 파트너는 4가지 역할 위치 중 하나를 차지할 수 있다는 점을 명심하세요.

첫 번째 입장을 '불참여 입장'이라고 부르겠습니다. 당신은 주목받지도 듣지도 못했습니다. 더 정확하게는 그들은 눈치 채지도 듣지도 못하는 척했습니다.

두 번째 위치인 "위로부터의 확장"은 독립적이고 종속되지 않는 위치이며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 종속되어 스스로 책임을 지는 것입니다.

세 번째 위치는 "아래로부터의 확장", 즉 종속적이고 종속적인 위치입니다.

네 번째 위치인 "근처 확장"은 상황을 고려하고, 다른 사람의 이익을 이해하고, 자신과 다른 사람 사이에 책임을 분배하는 능력과 욕구를 표현합니다.

대화에서 한 사람의 위치는 다른 사람에게 매우 유익하며 대화의 성격과 그 결과는 크게 이에 따라 달라집니다. 대화에서 사람들의 입장이 항상 일관되는 ​​것은 아닙니다.

운동. 4를 사용하여 대화 옵션을 플레이하세요. 역할 위치. 각 상황에서의 행동에 대한 권장 사항을 개발합니다.

운동 19.직접적인 대화의 조직.

상황에 따라 사람은 "체중 범주"(마음 상태를 의미) 중 하나에 속할 수 있습니다.

. « 가벼운 무게“-영혼의 가벼움, 당신은 모든 것을하고 싶어하고 모든 것이 잘됩니다.

. "뒤쪽에 영국의 여왕“-사람의 모습은 이제 그가 모든 질문에 진실을 가져올 것임을 의미합니다.

. "모두 마지 못해"-이것이 바로 당신이하고 싶지 않은 일이며, 당신의 생각은 다른 일로 가득 차 있습니다.

. "무거운 무게"-나는 모든 것에 매우 피곤하고 무언가가 많이 아프고 아무것도 할 힘이 없습니다.

제안된 상태 중 하나가 적절한 4가지 상황을 제안하십시오. 플레이하고 분석해보세요.

운동 20.이니셔티브 관리. 당신이 누군가와 대화를 나누고 있다고 상상해보십시오. 개시자는 대담 자입니다. 당신은 여전히 ​​대화에 수동적으로 참여하고 있습니다. 동의하고 발언하는 등의 작업을 수행합니다. 주도권을 잡고 리더십을 스스로 발휘하도록 노력하십시오. 그리고 반대로 파트너(대화자)가 접촉의 리더가 되도록 강요하십시오. 이를 수행하는 방법에 대해 생각해보십시오. 이 방법을 실제 상황에 적용해 보세요.

연습 21. 대화 관리.

상황. 지인을 만나다. 작업: 대화를 특정 주제로 줄입니다. 주제는 파트너가 듣지 않도록 청중의 귀에 전달됩니다. 무례한 기술은 금지됩니다(예: "...에 대해 이야기하자", "그리고 나는...에 대해 이야기하고 싶습니다"). 목표가 어떻게 실현되었는지, 파트너의 내부 상태, 실수 등 대화 과정을 분석합니다.

연습 22. 개인 대화 분석. 개별 대화 중 하나를 분석하십시오. 분석 계획: 대화 목적, 구조, 결과, 위치, 파트너 상태. 대화의 버전.

이 게임에는 N명의 플레이어와 리더가 참여합니다. 플레이어는 개인 전문가일 수도 있고 회사 전체일 수도 있습니다. 숫자 N은 일반적으로 5-8 범위에 있습니다. 숫자가 낮을수록 게임이 전혀 흥미롭지 않게 됩니다. ~에 버전 명령은 귀로 기억하기 어렵습니다. 그러나 적어둘 수는 있습니다. Velikolukskaya Autumn - 99 토너먼트에서는 15개 팀이 동시에 게임에 참가했습니다.

각 팀은 K 단어 패키지를 받습니다. K 번호는 일반적으로 8 또는 10입니다. 이는 모든 플레이어를 제자리에 배치하기에 충분합니다. 이 단어는 플레이어에게 알려지지 않은 것으로 가정됩니다. (저희 클럽에는 신사협정이 있습니다: 선수, 의미를 아는 것제안된 단어 중 하나라도 교체를 요청합니다. 말이 부족한 발표자들은 이것을 무시해야 할 것입니다). 모든 단어가 기록되어 있다고 믿어집니다. 대문자로(플레이어가 고유 이름과 일반 명사를 모두 자신의 버전으로 제안할 수 있도록) 모든 단어에는 강세가 표시되어 있습니다.

제안된 모든 단어에 대해 각 플레이어(다른 플레이어로부터 비밀리에)는 정의를 작성하여 가능한 한 믿을 수 있게 들리도록 노력합니다. 버전을 작성할 때 유머는 환영하지만 그 자체로 끝은 아닙니다. 정의의 과학적 성격은 누군가를 속이는 데 도움이 될 때만 가치가 있습니다.

발표자는 정의가 포함된 카드를 수집하고 올바른 옵션을 추가합니다. 그 후, 그는 첫 번째 단어와 이 단어에 대한 N+1개의 정의를 읽습니다. 동시에 플레이어와 호스트는 모든 버전의 타당성에 대해 언급하는 것이 금지되어 있습니다. 첫 번째 플레이어는 자신의 의견에 따라 올바른 정의를 선택합니다. 그런 다음 두 번째 플레이어가 이 작업을 수행하고 세 번째 플레이어가 이 작업을 수행합니다. 선정순서는 추첨을 통해 결정됩니다. 플레이어 수가 적은 경우 버전 선택은 구두로 이루어집니다. 이 경우 버전 이름을 지정하는 것은 금지되어 있습니다. 이는 게임에 추가 논리 요소를 도입하기 위해 수행됩니다. 이 경우 플레이어가 올바른 버전을 계산하는 것이 더 쉽고 게임이 끝나면 마지막 질문에서 올바른 전략을 선택할 수 있습니다. 선두에 머물거나 선두를 따라잡으려고 노력합니다. ~에 대량팀은 모든 답변을 서면으로 제출해야 합니다. 그러나 이 경우에도 자체 버전을 제공할 수 없습니다.

그런 다음 발표자는 정답을 보고하고 누가 누구를 속였는지 확인합니다.

그런 다음 발표자는 두 번째 단어로 이동하고 주기가 반복됩니다. 이제 첫 번째 선택은 이전에 두 번째로 선택한 플레이어가 합니다.

후에 마지막 말패키지 발표자가 요약합니다. 플레이어는 자신의 버전을 "구매"하는 각 사람에 대해 1점을 받습니다. 플레이어는 올바른 정의를 추측하면 2점을 받습니다. (그러나 Igor Safronov의 클럽에서는 그 반대입니다. 부풀려진 각 버전에 대해 2점이 주어지고 추측된 버전에 대해 1점이 추가됩니다. 올바른 버전을 계산하는 것은 실질적으로 쓸모가 없기 때문에 옵션이 이상합니다. 원본에서는 게임 버전에서는 두 플레이어 재능이 비슷한 기여를 합니다.)

승자는 득점한 플레이어입니다. 최대 수량전철기. 두 명 이상의 사람이 동일한 점수를 가지고 있는 경우 승자는 그들 사이의 회의 결과에 따라 결정되며, 필요한 경우 이러한 회의의 점수 차이에 따라 결정됩니다. "부정행위"로 인해 가장 많은 점수를 받은 플레이어에게 명예 칭호 "펌프"가 수여됩니다. 명예 칭호 "풍선"은 가장 자주 잘못된 버전을 선택한 사람, 즉 가장 자주 부풀려진 사람에게 수여됩니다. 때때로 그것은 한 사람, 즉 "자급자족 시스템"입니다.

결론적으로 우리 클럽의 게임에서 제안된 몇 가지 실제 정의를 평가하는 것이 제안되었습니다. 거의 모든 정의는 적어도 한 명의 플레이어가 믿었습니다. 그들 중 많은 사람들이 완전히 바보처럼 보이도록하십시오. 너무 성급하게 판단하지 마세요.

1) 그들은 크게 다르지 않다 진정한 정의(우리도 플레이함):

SEBASTERS - 모르도비안 자수 여성용 발 랩.

BRUSBART는 푸들과 포인터 사이의 잡종입니다.

ADIPOCIR은 때때로 시체가 변하는 비누 같은 물질입니다.

목구멍 - Dahl에 따르면 목구멍에서 나오는 역겨운 음식입니다.

NIFO-OTI - 사모아 추장의 의식용 춤창.

MAGLALATIC - 필리핀 코코넛 껍질 춤입니다.

그러므로 우리는 말도 안되는 정의를 믿어야 합니다. 우리 클럽에서는 이 버전을 선택할 때 일반적으로 "바보들은 격려를 받아야 합니다!"라는 문구를 사용합니다.

2) 그들 중 다수는 전략적인 이유로 리더 버전으로 끝나지 않도록 해야 했던 마지막에 선택되었습니다.

그러니 즐겨보세요:

MAOTZEDUNOVKA는 일리치 전구와 비슷한 중국식 접이식 침대입니다.

LAGRETT - 고인의 이름을 언급하지 않은 사망 기사입니다.

STABURADZE는 알려지지 않은 조지아 예술가의 성입니다.

ALALA - 텐트 입구에 술이 달린 코드 몽골 칸, 올가미 역할을 한 사람.

VILKOM - 20년대의 이름: Vladimir Ilyich Lenin은 청소년을 위한 공산주의 모델입니다.

THE AMERICAN CELL은 공정선거의 불가능성을 입증하는 역설이다.

HO-CHE-TOU는 Kurchatov의 베트남 성입니다.

부크마니즘 - 게임 인민대표신문 "Duratskaya Pravda"에 따르면 소련.

CAROTID SINUS - 요새 성벽 외부 경사면의 최적 경사각입니다.

ANI-ANI - 타히티: 3보다 큰 숫자.

CANELO - 땅다람쥐의 계절성 전염병을 성공적으로 제거했습니다.

PADMARAGAYA는 힌두교도들 사이에서 "오, 당신은 고이"와 유사합니다.

FUSEN-GACHI - "Crazy Albatross" - 오세아니아의 Krusenstern에게 주어진 별명입니다.

THUNDERLIGHT ARROW - Lomonosov의 분류에 따른 혜성 꼬리의 일종입니다.

오르피즘(ORPHISM) - 자신의 노래를 통해 성적 만족을 얻는 것.

두아다스타논 - 검투사 싸움 2 - 2.

QUERULANCE - 실행 회피.

GERLYGA - 히피 속어: 성격이 나쁜 18세 이상의 소녀.

도자기 - 묘지 십자가에 있는 성 엘모의 불빛.

KLISMOS는 정맥주사용 완하제입니다.