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학생들을 위한 교육용 게임. 학생의 성격을 발전시키는 수단인 심리 게임

심리적 도움 사이트 방문자 여러분, 오늘 당신은 그것이 실제로 무엇인지 알게 될 것입니다 어른들의 삶 속 심리 게임.

이 게임은 심리 게임이 아니라는 점을 바로 알아두시기 바랍니다., 또는 샌드박스에서는 어린이를 즐겁게 하고 오락과 오락에서는 성인을 즐겁게 하는 일반 게임에서 사용됩니다. 이것은 사회 심리적, 역할극이며 대부분 플레이어 자신이 무의식적이며 종종 파괴적이고 극적이며 때로는 성인이 플레이하는 비극적 인 게임입니다. 종종 평생 동안 플레이합니다.

어른들이 거의 평생 플레이하는 심리게임

에 대한 사람들이 하는 게임지난 세기에 유명한 캐나다계 미국인 심리 치료사이자 과학자이자 거래 분석 및 심리 치료의 창시자인 Eric Berne은 같은 이름의 정신 분석 베스트셀러에서 썼습니다.
(동화 "빨간 망토"또는 "신데렐라"의 심리 게임 분석 참조)

본질 어른들이 하는 심리게임 VOL에서게임, 종종 부정직하고 숨겨진 의사소통 과정 및 대인 관계 상호 작용은 게임 참가자에게 때로는 무의식적, 사회적, 감정적-심리적, 심지어 생물학적 이익(특정 "승리")을 가져다 준다는 사실입니다.

즉 게임관계(관계 속의 심리적 게임)는 인간의 타고난 욕구를 많이 충족시켜준다. 즉, 심리적, 정서적, 생물학적, 사회적입니다.

물론 고도로 발달된 다른 동물과 마찬가지로 인간은 심리적 게임, 다양한 속임수 및 속임수에 의지하지 않고 정상적이고 정직하며 직접적이고 자연스러운 방식으로 자연스러운 욕구를 충족시킬 수 있습니다.

그러나 인간은 사회적 존재이며 대부분의 자연 법칙은 도덕성 규범과 규칙, 윤리 및 여론, 생존 방법, 사고와 행동에 대한 고정 관념을 만드는 등 사회를 경시하고 짓밟습니다.

심리 게임은 어린 시절에 배운다

아주 작은 아이에게주의를 기울이십시오. 그는 자연스럽고 자연스럽고 현실적입니다. 그는 아직 심리 게임이 필요하지 않습니다. 그는 자연이 의도한 대로 자신의 모든 요구를 직접적이고 간단하며 자발적으로 충족시킵니다.

아이가 먹고 싶으면 물어봅니다(예를 들어 음식을 받으면 울다가 진정됩니다).
아기가 엄마와 소통하고 싶다면 온몸으로 그 뜻을 드러낸다.
그가 겁을 먹거나, 상처를 받거나, 슬퍼한다면, 당신도 이 사실을 쉽게 알아차릴 수 있을 것입니다...
기분이 좋고 즐거우면 웃고 기뻐하는데...

그러나 아이가 발달하고, 성장하고, 사회화됨에 따라 그는 사회에서의 행동 규칙과 동시에 심리적 게임을 배웁니다. 이러한 규칙의 대부분은 기록되지 않으므로 부모는 대부분 비언어적으로(말 없이) 무의식적으로 아이에게 가르칩니다.

아이는 단순히 "어리석게"(그것을 깨닫지 못한 채) 부모로부터 복사하여 이러한 모든 행동 규칙과 사회에서의 생존 규칙을 흡수합니다. 그는 자기 자신이 아닌 법을 배우고, 사회적 가면을 쓰고 심리 게임을 하는 법을 배웁니다.

그러면 이미 성인이 되어서도 관계의 부자연스러움, 어린 시절 사람들의 관계에서 배운 이러한 무의식적인 심리적 게임은 사람에게 많은 문제를 일으킬 것입니다. 대인관계의 갈등, 자신에 대한 오해, 내면의 갈등에서 시작하여 심리적 문제(신경증, 공포증...) 그리고 대인관계(가족, 팀, 사업...)의 문제로 끝납니다.

물론 부모와 교육자와 함께 "운이 좋은" 사람은 누구에게나 다릅니다. 가족 심리 게임을 기반으로 프로그램된 생활 시나리오를 갖고 있는 사람입니다.

Karpman 삼각형에 따라 역할별로 수행되는 전형적인 가족 심리 게임은 사람들 관계의 문제 기사에 설명되어 있습니다.

사람들이 심리 게임을 하는 이유 - 더 읽어보기

위에서 언급했듯이 사람들은 이익(상대적으로 말하면 “승리”)을 얻기 위해 심리적 게임을 합니다. 그들은 자연스럽게 만족시키는 방법을 잊어버렸습니다.

놀이의 심리적 이점:
모든 사람은 심리적 안전과 보안에 대한 욕구를 가지고 있습니다. 심리적 게임(심리적 방어와 유사)의 도움으로 사람은 피하려고 노력합니다. 스트레스가 많은 상황정신적 안정을 유지하세요.

그러나 이러한 게임은 대개 정반대의 결과를 낳습니다.

게임을 통해 얻을 수 있는 정서적 이점:
모든 사람은 감정적 교류가 필요합니다. 그리고 어렸을 때 게임을 통해 감정을 교환하는 법을 배웠다면 감정적 (에너지) 뱀파이어가 될 수 있습니다. 이것은 당신이 게임에 참여하고 있다면 당신에게서 모든 감정적 에너지를 빼앗아 우울증, 신경증 또는 정신병으로 이어질 것입니다.

놀이의 생물학적 이점:
사람들은 생존을 위해 신체적 접촉이 필요합니다. 포옹, 애무, 키스... 쓰다듬기... 자연스럽게 교환하는 방법을 모르면 게임에 의지합니다. 그리고 게임에서 그러한 접촉은 예를 들어 구타...차기 등 부정적일 수도 있습니다. 예를 들어 숨겨진 또는 명백한 마조히스트와 같은 일부 사람들이 신체 접촉의 필요성을 충족시키는 것으로 무의식적으로 인식하는 것입니다.

여기에서 걷어차기를 요구하는 것처럼 보이는 사람들(말로 하는 것까지도)을 볼 수 있습니다. 예를 들어, 무의식적으로 자신을 때리고 모욕을 줄 폭군 남편을 선택하는 아내를 볼 수 있습니다. 사실 이것은 무의식적인 게임이다.

게임의 사회적 이점:
사람은 자신의 시간을 완전히 차지하고 구조화해야합니다. 그렇지 않으면 (말 그대로) 미쳐 버리거나 지루함으로 죽을 것입니다.
또한 인간은 사회적 동물이므로 같은 종족과의 의사소통이 필요합니다.

파괴적인 심리 게임

사람들 사이의 관계와 상호 작용에서 무의식적이거나 부분적으로 의식적인 심리 게임의 대부분은 모든 참가자에게 파괴적입니다.

Eric Berne과 그의 추종자들은 성인들이 즐기는 많은 게임에 대해 설명했습니다. 모두 카테고리로 구분되어 있습니다. 그들에 대해 간략히...

자신과 게임
예를 들어, 어떤 사람이 자신을 속일 때...자신에게 무언가를 약속합니다(금연, 시작). 새로운 삶월요일부터 등)을 이행하지 않고 스스로 변명을 많이 만들어냅니다 ...

가족 및 결혼 게임
예를 들어, 아내가 피해자 역을 맡아 남편의 구타와 괴롭힘을 견디다가, 박해자로 변해 남편을 피해자로 만들어 경찰에 넘긴다면...

또는 예를 들어, 어머니가 구세주 역할을 하여 고등학교 때까지 아이의 신발을 묶다가 무력한 희생자로 만들고, 잠시 후 아이가 피해자에서 박해자로 전환하여 연금을 갈취하는 등 어머니를 공포에 떨게 하는 경우가 있습니다. 술이나 마약 때문에..

섹스 게임
인기있는 것 중 하나 성적 게임위의 예("Temptation" 또는 "Dynamo")에 설명되어 있습니다...

파티 게임
이는 대부분 제3자에 대한 가십이나 비난일 뿐만 아니라 가장 인기있는 게임"왜 안 그래... 예, 하지만...", 한 플레이어가 조언과 도움을 요청하는 것처럼 보이는 경우... 이때 다른 플레이어는 이를 제공하려고 시도하지만... 결국 그는 모든 것을 거부합니다. 대화의 막다른 골목으로 이어지는데...

인생을 위한 게임
예를 들어, 가족 구성원의 상호 의존(공모)으로 알코올 중독자를 연기하는 것입니다.

아니면 대출을 받고 갚을 수 없는 끊임없는 채무자처럼 플레이하거나...

계략 하계
예를 들어 절도, 부정행위, 사기 등...

치료사 사무실에서의 게임
예를 들어, 심리 치료사와 약속을 잡은 고객이 Wikipedia를 읽고 자신이 모든 것을 알고 있다고 상상한 후 무의식적으로 도움을받지 않기로 결정한 경우입니다. 동시에 그는 "심리치료사" 역할을 하는 등 가능한 모든 방법으로 심리학자의 작업을 방해합니다.

자신이 원하는 대로 정말로 도움을 받지 못할 때, 그는 “그 사람이 나를 돕지 않을 거라고 말했는데…”라고 말할 수 있다.

건설적인 심리 게임
게임은 이해되고 실현될 때에만 건설적이 될 수 있습니다. 위에 나열된 파괴적인 게임 중 일부는 건설적인 게임으로 전환될 수 있으며 그 후에는 게임을 완전히 종료하고 자연스러운 관계를 시작할 수 있습니다. 이는 특히 사랑하는 사람과 상호 작용할 때 필요합니다.

건설적인 게임에는 성인과 어린이를 위한 치유, 발달 및 교육 심리 게임도 포함됩니다...

이 게임에는 N명의 플레이어와 리더가 참여합니다. 플레이어는 개인 전문가일 수도 있고 회사 전체일 수도 있습니다. 숫자 N은 일반적으로 5-8 범위에 있습니다. 숫자가 낮을수록 게임이 전혀 흥미롭지 않게 됩니다. ~에 버전 명령은 귀로 기억하기 어렵습니다. 그러나 적어둘 수는 있습니다. Velikolukskaya Autumn - 99 토너먼트에서는 15개 팀이 동시에 게임에 참가했습니다.

각 팀은 K 단어 패키지를 받습니다. K 번호는 일반적으로 8 또는 10입니다. 이는 모든 플레이어를 제자리에 배치하기에 충분합니다. 이 단어는 플레이어에게 알려지지 않은 것으로 가정됩니다. (저희 클럽에는 신사협정이 있습니다: 선수, 의미를 아는 것제안된 단어 중 하나라도 교체를 요청합니다. 말이 부족한 발표자들은 이것을 무시해야 할 것입니다). 모든 단어가 기록되어 있다고 믿어집니다. 대문자로(플레이어가 고유명사와 일반명사를 모두 자신의 버전으로 제안할 수 있도록) 모든 단어에는 강세가 표시되어 있습니다.

제안된 모든 단어에 대해 각 플레이어(다른 플레이어로부터 비밀리에)는 정의를 작성하여 가능한 한 믿을 수 있게 들리도록 노력합니다. 버전을 작성할 때 유머는 환영하지만 그 자체로 끝은 아닙니다. 정의의 과학적 성격은 누군가를 속이는 데 도움이 될 때만 가치가 있습니다.

발표자는 정의가 포함된 카드를 수집하고 올바른 옵션을 추가합니다. 그 후, 그는 첫 번째 단어와 이 단어에 대한 N+1개의 정의를 읽습니다. 동시에 플레이어와 호스트는 모든 버전의 타당성에 대해 언급하는 것이 금지되어 있습니다. 첫 번째 플레이어는 자신의 의견에 따라 올바른 정의를 선택합니다. 그런 다음 두 번째 플레이어가 이 작업을 수행하고 세 번째 플레이어가 이 작업을 수행합니다. 선정순서는 추첨을 통해 결정됩니다. 그렇지 않은 경우 대량플레이어의 버전 선택은 구두로 이루어집니다. 이 경우 버전 이름을 지정하는 것은 금지되어 있습니다. 이는 게임에 추가 논리 요소를 도입하기 위해 수행됩니다. 이 경우 플레이어가 올바른 버전을 계산하는 것이 더 쉽고 게임이 끝나면 마지막 질문에서 올바른 전략을 선택할 수 있습니다. 선두에 머물거나 선두를 따라잡으려고 노력합니다. 팀 수가 많은 경우 모든 답변을 서면으로 제출해야 합니다. 그러나 이 경우에도 자체 버전을 제공할 수 없습니다.

그런 다음 발표자는 정답을 보고하고 누가 누구를 속였는지 확인합니다.

그런 다음 발표자는 두 번째 단어로 이동하고 주기가 반복됩니다. 이제 첫 번째 선택은 이전에 두 번째로 선택한 플레이어가 합니다.

후에 마지막 말패키지 발표자가 요약합니다. 플레이어는 자신의 버전을 "구매"하는 각 사람에 대해 1점을 받습니다. 플레이어는 올바른 정의를 추측하면 2점을 받습니다. (그러나 Igor Safronov의 클럽에서는 그 반대입니다. 부풀려진 각 버전에 대해 2점이 주어지고 추측된 버전에 대해 1점이 추가됩니다. 올바른 버전을 계산하는 것은 실질적으로 쓸모가 없기 때문에 옵션이 이상합니다. 원본에서는 게임 버전에서는 두 플레이어 재능이 비슷한 기여를 합니다.)

승자는 득점한 플레이어입니다. 최대 수량전철기. 두 명 이상의 사람이 동일한 점수를 가지고 있는 경우 승자는 그들 사이의 회의 결과에 따라 결정되며, 필요한 경우 이러한 회의의 점수 차이에 따라 결정됩니다. "부정행위"로 인해 가장 많은 점수를 받은 플레이어에게 명예 칭호 "펌프"가 수여됩니다. 명예 칭호 "풍선"은 가장 자주 잘못된 버전을 선택한 사람, 즉 가장 자주 부풀려진 사람에게 수여됩니다. 때때로 그것은 한 사람, 즉 "자급자족 시스템"입니다.

결론적으로 우리 클럽의 게임에서 제안된 몇 가지 실제 정의를 평가하는 것이 제안되었습니다. 이러한 정의는 거의 모두 적어도 한 명의 플레이어가 믿었습니다. 그들 중 많은 사람들이 완전히 바보처럼 보이도록하십시오. 너무 성급하게 판단하지 마세요.

1) 그들은 크게 다르지 않다 진정한 정의(우리도 플레이함):

SEBASTERS - 모르도비안 자수 여성용 발 랩.

BRUSBART는 푸들과 포인터 사이의 잡종입니다.

ADIPOCIR은 때때로 시체가 변하는 비누 같은 물질입니다.

목구멍 - Dahl에 따르면 목구멍에서 나오는 역겨운 음식입니다.

NIFO-OTI - 사모아 추장의 의식용 춤창.

MAGLALATIC - 필리핀 코코넛 껍질 춤입니다.

그러므로 우리는 말도 안되는 정의를 믿어야 합니다. 우리 클럽에서는 이 버전을 선택할 때 일반적으로 "어리석은 사람들을 격려해야 합니다!"라는 공식을 사용합니다.

2) 그들 중 다수는 전략적인 이유로 리더 버전으로 끝나지 않도록 해야 했던 마지막에 선택되었습니다.

그러니 즐겨보세요:

MAOTZEDUNOVKA는 일리치 전구와 비슷한 중국식 접이식 침대입니다.

LAGRETT - 고인의 이름을 언급하지 않은 사망 기사입니다.

STABURADZE는 알려지지 않은 조지아 예술가의 성입니다.

ALALA - 텐트 입구에 술이 달린 코드 몽골 칸, 올가미 역할을 한 사람.

VILKOM - 20년대의 이름: Vladimir Ilyich Lenin은 청소년을 위한 공산주의 모델입니다.

THE AMERICAN CELL은 공정선거의 불가능성을 입증하는 역설이다.

HO-CHE-TOU는 Kurchatov의 베트남 성입니다.

부크마니즘 - 게임 인민대표신문 "Duratskaya Pravda"에 따르면 소련.

CAROTID SINUS - 요새 성벽 외부 경사면의 최적 경사각입니다.

ANI-ANI - 타히티: 3보다 큰 숫자.

CANELO - 땅다람쥐의 계절성 전염병을 성공적으로 제거했습니다.

PADMARAGAYA는 힌두교도들 사이에서 "오, 당신은 고이"와 유사합니다.

FUSEN-GACHI - "Crazy Albatross" - 오세아니아의 Krusenstern에게 주어진 별명입니다.

THUNDERLIGHT ARROW - Lomonosov의 분류에 따른 혜성 꼬리의 일종입니다.

오르피즘(ORPHISM) - 자신의 노래를 통해 성적 만족을 얻는 것.

두아다스타논 - 검투사 싸움 2 - 2.

QUERULANCE - 실행 회피.

GERLYGA - 히피 속어: 성격이 나쁜 18세 이상의 소녀.

도자기 - 묘지 십자가에 있는 성 엘모의 불빛.

KLISMOS - 정맥 완하제.

역할극"웨이터, 내 수프에 파리가 들어있어요"

그룹 구성원이 참여하도록 초대됩니다. 갈등 상황값비싼 식당에서 일어난 일이다.

각 참가자에게 다음 시나리오 중 하나를 제공하여 검토하십시오.

이 연습은 의사소통의 일부 측면을 보여주기 위해 고안된 역할극임을 설명합니다.

연주자 두 명을 나와서 모두가 보고 들을 수 있는 곳에 서서 연주를 시작하세요.

상황을 플레이한 후에는 그 장면에 참여한 사람들 사이에서 발생한 인상, 의견, 경험, 그리고 나머지 그룹 구성원들의 관찰에 대해 토론해야 합니다. 시간이 허락하고 원하는 사람이 있으면 다른 참가자와 함께 운동을 반복할 수 있습니다.

역할 A

당신은 외국을 여행하고 있습니다. 오늘 아주 비싼 식당에서 점심을 먹다가 수프에서 벌레의 일부처럼 보이는 것을 발견했습니다. 당신은 웨이터에게 불평했지만 그는 그것이 벌레가 아니라 향신료라고 주장했습니다. 당신은 동의하지 않았고 관리자와 이야기하고 싶었습니다. 그리고 매니저가 당신의 테이블로 옵니다.

역할 B

당신은 아주 좋은 레스토랑의 매니저입니다. 가격은 비싸 보일 수 있지만 서비스 품질은... 최고 학위그들을 정당화합니다. 귀하의 레스토랑은 평판이 좋고 많은 외국인을 끌어들이고 있습니다. 오늘 외국인이 점심을 먹으러 당신의 식당에 왔는데, 새로운 웨이터 중 한 명이 그에게 수프를 대접했습니다. 몇몇 불만이 생겼고 웨이터는 그 외국인이 당신과 이야기를 하고 싶다고 말했습니다. 그래서 당신은 그의 테이블로 향합니다.

분석:

1. A가 불만을 토로했나요? 그 사람이 주문을 취소했나요? 수프값 지불을 거부하셨나요?

2.B는 문제의 핵심을 파악했나요? 양측은 서로의 오해를 극복했나요? 진심으로 후회한다고 표현했나요? 정중하게 사과했는가?

3. 당사자들이 설명하고 이를 수용하며 상호 만족할 수 있을 정도로 문제를 해결할 수 있었습니까?

4. A는 자신의 불만 사항을 분명하고 명확하게 진술할 수 있습니까? 역할극은 문화적 특수성을 보여주기 위해 사용될 수 있습니다. 인간 행동: 예를 들면 남자와 여자가 ​​같은 불만을 같은 방식으로 표현하는 걸까요?

완성:

누구도 지적 못 해" 최선의 방법» 외국인과의 의사소통에 수반되는 문제에 대한 해결책을 제시하지만, 이 롤플레잉 게임에 대해 토론하는 것은 참가자들이 충분한 기회이를 위해.

롤플레잉 게임 "숨겨진 역할에 대한 토론"

목표: 상호 작용 중 행동 스타일을 결정하는 능력과 의사 결정의 효율성을 개발하는 것입니다.

참가자 수: 최대 20명.

수업 진행:

그룹에서 형성된 서클 내부에 위치한 5명의 학생이 참여하도록 초대됩니다. 나머지 학생들이 지켜보고 있습니다.

토론 참가자는 지침이 적힌 카드를 받습니다. 지침을 표시할 수 없습니다. 그룹은 학생이 맡은 역할을 추측해야 합니다.

역할:

"주최자" - 모든 위치의 식별을 보장합니다. 아직 말을 하지 않은 사람들이 말하도록 격려합니다. 명확한 질문을 하고 토론의 진행에 관심이 있습니다. 중간 및 최종 결과를 요약합니다. 그는 자신의 입장을 마지막으로 밝혔습니다.

“논쟁” - “나는 논쟁하기 때문에 논쟁한다.” 모든 제안, 모든 진술은 적대감에 직면합니다.

"원본"-때때로 자신 만이 이해할 수있는 예상치 못한 역설적 제안을 제시하며 제안의 본질과의 연관성이 항상 명확하지는 않습니다. 대화의 전반적인 흐름을 최소 3번, 최대 5번 방해합니다. 일반 분쟁에 느리게 참여합니다.

"주도자" - 처음부터 토론의 주도권을 잡고 자신의 의견으로 그룹을 설득하려고 노력합니다. 그는 다른 사람의 의견이 자신의 의견과 일치하지 않으면 누구의 말도 듣지 않습니다. 감정적이고 자기 주장이 강합니다. 감정은 비록 과도하기는 하지만 대부분 긍정적입니다.

"동의자" - 모든 사람의 의견에 가장 먼저 동의합니다. 그에게 가장 중요한 것은 최상의 솔루션을 찾는 것이 아니라 토론 참가자 간의 평화롭고 갈등 없는 의사소통입니다.

다음과 같은 토론 주제를 제안할 수 있습니다.

대학에서는 학생들에게 성교육을 제공해야 하며, 제공한다면 어떤 형태로 제공해야 하는가?

상당히 많은 남성들 사이에서 수염이 인기를 얻은 이유는 무엇입니까?

절주를 위해 가장 효과적으로 싸우는 방법.

운동 인터뷰.

목표: 기존의 사회적 상호작용 경험을 분석합니다. 기술을 개발하다 사회 몸가짐그룹에서.

시간: 30~50분.

수업 진행:

교사는 학생들에게 역할을 할당합니다.

그들의 임무는 무엇이든 대답하는 것입니다 까다로운 질문캐릭터를 대신해

다른 사람들은 모두 '라디오와 텔레비전, 신문과 잡지의 세심한 특파원' 역할을 합니다.

역할:

1. "공격자" - 힘이 있는 위치에서 모든 것을 결정하고, 그룹을 두려움에 빠뜨리고, 주변 사람들에게 보기 흉한 행동을 숨기지 않고, 무례하며, 자신보다 우월한 힘만 고려합니다. 그는 약한 사람들을 해치지 않고는 지나갈 수 없습니다.

2. "피해자" - 그가 무엇을 하든 아무 일도 일어나지 않으며 모든 사람이 이것에 익숙해지고 그에게서 실수를 기대합니다. 갈등 속에서 그는 약하고 설득력 없이 자신을 방어합니다.

3. "광대." 그의 목표는 어떤 대가를 치르더라도 당신을 웃게 만드는 것입니다. 주변 사람들은 그에게서 말을 기대하고 그의 농담에 웃습니다.

4. "좋아하는 사람" - 가능한 한 매력적으로 보이려고 노력하고 모든 사람에게 자신의 능력과 개인적인 자유를 확신시키고 싶어합니다.

5. "Diva"는 항상 관심의 중심이며 모두가 그녀와 친구가되고 싶어하며 그녀의 관심에 모두가 기뻐합니다. 아름답고 우아하며 다른 사람들의 성공을 부러워합니다.

6. "모범적인 아이" - 교사에 대한 복종, 존경, 충성심을 보여주며, 심지어 모든 사람에게라도 항상 예의 바르고 도움이 됩니다.

7. "병든 고양이" - 친구, 관심사, 열정에 무차별적이며 연구에 무관심합니다. 매우 패셔너블한 액세서리로 수수한 모습을 연출합니다.

8. "Sirotinushka"- 모두가 그를 불쌍히 여기며 이유는 다를 수 있습니다 : 질병, 심각한 결혼 상태. 그는 금욕적인 태도로 자신의 고민에 대해 이야기합니다. 모두가 그를 돕고, 그를 애용하며, 그는 모든 것을 당연하게 여깁니다.

9. "Erudic"- 자신의 지식으로 다른 사람들을 놀라게하는 것을 좋아하고 친구에게 겸손하며 지식의 차이를 강조하려고 노력합니다. 무차별적인 물리적 힘을 경멸합니다.

10. "레이디"는 차갑고 오만하며 의사소통 범위가 제한되어 있으며 이 서클에 포함되지 않은 모든 사람에게 오만하게 행동합니다.

“외교적 리셉션” 연습

목표: 사회적 환경과 상호작용할 때 성공적인 행동 전략을 결정하는 것입니다.

참가자 수: 최대 15명.

시간: 30~50분.

수업 진행:

학생들은 원 안에 서서 "첫 번째 - 두 번째, 첫 번째 - 두 번째..."로 점수를 매겨야 합니다. 첫 번째 숫자는 모두 게임에서 "비즈니스 파트너"의 지위를 획득하고 두 번째 숫자는 "외교 노동자"의 지위를 얻습니다.

교사는 상황을 다음과 같이 설명합니다. “당신은 수익성 있는 계약을 체결하고 싶은 비즈니스 파트너를 공항에서 만납니다. 5분 안에 손님이 관심과 보살핌을 받는 가운데 편안함을 느낄 수 있도록 해야 합니다.”

선생님은 시간을 기록합니다.

학생들은 짝을 이루고 각 쌍은 대화를 시작합니다.

5분 후 그룹은 다음 질문에 대해 토론합니다. “비즈니스 파트너 중 진심과 따뜻한 관심을 느낀 사람은 누구입니까? 무슨 얘기를 하고 있었나요? 대화하는 동안 자유로움을 느꼈나요, 아니면 속박감을 느꼈나요?”

메모:

 선생님은 다른 상황을 제안할 수도 있습니다. “당신은 오랫동안 보지 못했던 친구를 공항에서 만나고 있습니다. 5분 안에 손님이 관심과 보살핌을 받는 가운데 편안함을 느낄 수 있도록 해야 합니다.”

"그룹"

모두가 방을 돌아 다니며 누군가 위험을 알리는 문구를 외칩니다. "주목! 우리는 동굴사자들의 공격을 받았습니다! (또는 다른 것)” 위험 신호가 울리면 게임 참가자는 즉시 가까운 그룹으로 모여 약자를 중앙에 숨긴 다음 일제히 다음과 같이 말해야 합니다. “동굴사자(또는 기타)에 맞서 싸우자 .” 그런 다음 그룹은 다시 방 주위로 흩어지고 게임이 반복됩니다. 게임을 성공적으로 플레이하려면 문구를 지침에 명시된 대로 정확하게 발음하는 동시에 완전히 진지한 표정으로 발음해야 합니다.

"조종간"

게임은 팀 게임(바람직하게는 두 팀)입니다. 팀은 서로 마주보며, 각 팀은 엄지손가락으로 상대방의 손을 잡습니다. 무지이웃은 조이스틱이 될 것입니다. 체인의 첫 번째 사람이 테이블 위로 손을 앞으로 뻗습니다. 동전은 어디에 놓여 있나요? 마지막 팀원을 제외하고 모두 눈을 감습니다. 그는 "조이스틱"을 제어하여 다른 참가자를 통해 첫 번째 참가자에게 명령을 전송합니다. 목표는 동전에 손가락을 정확히 대는 첫 번째 사람이 되는 것입니다.

목표: 그룹 결속력, 팀 정신, 경쟁 강화.

"기중기"

게임 참가자 중 한 명은 바닥(의자, 벤치)에 누워 있고, 다른 참가자들은 한 손으로 그를 들어 올려 지지합니다. 우호적이고 협력적인 조건 하에서 그룹은 가장 무거운 참가자라도 쉽게 들어 올릴 수 있습니다. 성장한 사람은 자신의 역할을 스스로 생각해내고 그것을 모든 사람에게 전달합니다. 역할은 다음과 같습니다.

우승팀의 코치;

전투에서 승리한 대령;

공중으로 솟아오르는 발레리나;

파도의 꼭대기까지 올라가는 수영선수;

더운 날 하늘을 가로지르는 구름;

정리 이벤트에 기록합니다.

바 위에 떠있는 점퍼;

호수 표면의 연꽃 등

"테트리스".

이 게임은 집에서 약간의 준비가 필요합니다. 큰 종이에 건물 건설자(테트리스)의 세부 사항을 그려야 하며, 이 부품의 수는 게임 참가자 수와 같아야 합니다. 이 포스터를 걸어 놓고 각 참가자에게 세부 사항 중 하나를 선택하여 재생하도록 요청합니다. 모든 참가자가 부품을 서로 나눠준 후, 다른 Whatman 종이에 묘사한 구조를 만들어 보라고 합니다. 가능하다면 타워와 고층 빌딩을 묘사하지 마십시오. 왜냐하면 게임 참가자가 5~6명의 참가자로 구성된 살아있는 피라미드를 만들어야 하는 경우 추락을 피하기가 어렵기 때문입니다.

“풍선 여행”

비즈니스 게임의 목적: 집단적 결정을 논의하고 채택하는 동안 발생하는 프로세스를 그룹에서 관찰할 수 있는 기회를 제공합니다.

게임 참가자에게 직업을 선택하도록 초대합니다(의사, 엔지니어, 교사, 예술가 등. 참가자 중 한 명에게 관찰자가 되도록 요청).

게임의 모든 참가자는 자신이 열기구에 탄 같은 승무원의 일원이라고 상상하도록 요청받습니다. 공이 떨어지기 시작하고 바다에 떨어질 때까지 남은 시간이 거의 없습니다. 이런 일이 발생하지 않도록 하려면 누군가 바구니에서 뛰어내려야 합니다.

그룹이 수락해야 함 일반 솔루션누가 바구니에서 뛰어 내릴 것인지에 대해, 그 중 어느 것이 덜 유용할지에 따라 풍선무인도에 착륙했습니다.

토론이 완료된 후 그룹의 작업이 평가됩니다.

전문가는 설득력 있는 주장의 사용, "자신의" 직업을 옹호하는 주장, 서로의 의견을 경청하는 능력, "권위주의적 태도" 등 토론 과정에 대한 자신의 관찰 내용을 보고합니다.

"시골뜨기"

이 게임을 플레이하려면 2~3개의 팀으로 나누어 2~3개의 성냥 상자를 준비해야 합니다. 보다 정확하게는 상자 전체가 필요하지 않고 상자의 윗부분만 필요합니다. 성냥과 함께 내부 수납식 부분을 따로 보관할 수 있습니다. 게임을 시작하려면 모든 팀이 열로 줄을 서고 첫 번째 사람이 상자를 코에 놓습니다. 게임의 본질은 손을 등 뒤로 한 채 가능한 한 빨리 팀의 모든 구성원에게 코에서 코로 이 상자를 전달하는 것입니다. 누군가의 상자가 떨어지면 팀은 절차를 다시 시작합니다. 따라서 전송을 더 빨리 완료하는 팀이 승리하게 됩니다.

“불스아이”

이 게임은 다시 두 개 이상의 팀이 물건을 전달하는 것을 포함합니다. 이제 이 물체는 사과가 될 것이므로 턱과 목 사이에 끼워 잡아야 합니다. 손은 등뒤로 두세요. 그럼... 시작하겠습니다! 손에 사과가 없으면 오렌지나 테니스 공을 쉽게 사용할 수 있습니다.

“산티키”

이 게임을 위해서는 최소 3개 팀을 구성해야 합니다. 팀은 먼저 신발을 벗은 후 같은 줄에 있는 기둥에 줄을 섭니다. 팀이 줄을 선 후 상담사는 남자들의 신발을 모아서 더미에 버리고 섞습니다. 카운슬러는 다음과 같은 지시를 받습니다. “이것은 작고 재미있는 릴레이 경주입니다. 이제 각 참가자는이 더미까지 달려가 신발을 신고 신발을 신고 팀에게 달려가 배턴을 다음 사람에게 전달해야합니다. 신발을 빨리 신는 방법을 아는 사람이 승리합니다.

투카는 어부들이 긴 밧줄에 묶어서 말리는 경우가 많은 생선입니다. 이제 우리는 큰부리새처럼 한쪽 끝에 솔방울이 묶인 약 15m 길이의 긴 밧줄에 "연결"될 것입니다. 모든 팀원은 이 솔방울을 옷 전체에 위에서 아래로 통과시키고, 차례로 서로에게 전달해야 합니다. 당연히 승리 팀은 마지막 멤버가 모든 팀 중 바지 다리에서 15미터의 밧줄이 묶인 솔방울을 가장 먼저 꺼내는 팀입니다.

"실꾸리"

같은 밧줄이 고리로 묶여 있습니다. 운전자는 방을 나가거나 외면하고 나머지는 양손으로 밧줄을 잡고 얽혀 운전자가 풀어야 할 살아있는 엉킴을 형성합니다. 그의 임무는 다시 원을 형성하는 것입니다.

“조용히 더 크게”

어렸을 때 "Hot or Cold" 게임을 해보셨나요? 우리 게임은 그것과 비슷합니다. 남자들은 원 안에 앉아 있고 운전자는 원을 떠나 등을 돌립니다. 서클 멤버 중 한 명이 숨겨진 물건을 가지고 있습니다. 운전자의 임무는 물건을 숨긴 사람을 찾는 것입니다. 그가 원에 들어가 자마자 모든 사람이 어떤 종류의 노래를 부르기 시작합니다. 운전자가 숨겨진 물건에 더 가까워 질수록 소리가 커집니다. 따라서 운전자가 이 사람에게서 멀어지면 노래가 더 조용히 불려진다. 항목이 발견되면 드라이버가 변경되고, 그렇지 않으면 게임이 계속됩니다.

"동물원"

의자 하나가 비어 있도록 모두가 원을 그리며 앉습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 원 안에 앉아있는 각 참가자는 자신을 일종의 동물이라고 부릅니다. 빈 의자 왼쪽에 앉은 참가자는 오른손으로 의자를 세게 내리치며 동물의 이름을 짓는다. 자신이 선택한 동물의 이름을 들은 사람은 반드시 빈 의자에 앉아야 한다. 의자를 자유롭게 사용할 수 있는 참가자는 의자를 때리고 다른 동물의 이름을 지정해야 합니다. 운전자의 임무는 박수를 치기 전에 의자에 앉을 시간을 갖는 것입니다. 박수 칠 시간이 없었던 사람이 운전사가됩니다.

"수학"

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 다음과 같은 과제를 제시합니다. "우리는 원 안에 숫자를 세기 시작합니다. 3의 배수인 사람은 숫자 대신에 자신의 이름을 말합니다." 이 게임은 기억력과 주의력을 개발하는 데 사용될 수 있습니다. 플레이해 보면 이것이 사실이라는 것을 알게 될 것입니다.

"훈련"

참가자 중 한 명이 방 밖으로 보내집니다. 나머지는 "트레이너"를 선택하고 점프, 물건 이동, 의자 오르기 등 방을 나가는 사람이 보여주어야 하는 행동을 선택합니다. 피험자를 다시 방으로 초대하고 이리저리 움직이며 움직이도록 요청했습니다. "트레이너"는 휘파람, 박수 또는 "좋다"와 같은 말로 원하는 동작 방향으로 움직임을 강화합니다. 피험자가 이탈하여 강화를 받지 않으면 처음으로 돌아가야 한다는 것이 규칙일 수도 있습니다. 이 운동에서는 대화, 웃음, 한숨 및 기타 감정 표현이 제외됩니다.

“정서 회복탄력성 훈련”

참가자들은 쌍으로 나누어 가능한 한 가까이 서로 마주 앉습니다. 운동은 세 단계로 수행됩니다. 참가자는 눈을 감습니다. 제한이 있습니다. 신체의 움직임은 물론 얼굴까지도 금지됩니다. 발표자: "당신의 영혼과 몸의 평화와 고요함을 느껴보세요." 이전 단계에서 정서적 안정이 형성되면 작업은 더욱 복잡해집니다. “이제 눈을 뜨고 움직이지 않고 앉아있을 것입니다. 동시에 파트너의 눈을 바라보며 침착함을 유지하려고 노력하세요.” 이러한 준비 연습이 끝나면 각 쌍에서 참가자 중 한 명이 코치 역할을 선택합니다. 코치의 임무는 사람들을 웃게 만들거나 정서적 균형을 흔드는 것입니다. 성공하면 그는 침묵하고 파트너가 잃어버린 균형을 회복할 때까지 기다립니다. 그런 다음 운동은 계속됩니다. 코치가 파트너의 불균형을 다시 반복하는 것이 중요합니다. 반복적으로 반복하면 이 자극에 대한 저항이 형성됩니다. 그런 다음 참가자는 역할을 여러 번 변경합니다.

"내부 움직임"

이 연습을 통해 모든 사람의 개인 공간을 측정할 수 있습니다. 쌍으로 10m 거리에 한 참가자가 서 있고 다른 참가자는 천천히 그에게 접근하기 시작합니다. 그는 더 이상 접근하기 어렵다고 느낄 때까지 접근해야 합니다. 접근하는 사람은 "그만해"라고 말하고 싶은 느낌이 들 때 자신에게 주의를 기울여야 합니다.

분석: 누가 심리적 거리감을 느끼는가? 느끼지도 못한 채 개인 영역의 경계를 넘은 사람이 누구인가? 누가 성공하지 못했나요? 누가 옳다고 느꼈나요? 누가 누구에게, 어떤 거리를 허락했는가? 누가 더 가깝고, 누가 더 멀고, 그 이유는 무엇입니까?

"가족"

참가자가 선택되고 게임 상황이 주어집니다. 우리는 모두 가족입니다. 선택된 참가자의 임무는 가족 구성원과 마찬가지로 물리적 거리가 대략 그들과의 정서적 친밀감 정도에 해당하도록 나머지 그룹 구성원을 배열하는 것입니다 ( "가족 장면"이있을 수 있음).

“그룹 사회 측정”.

a) 각 참가자는 자유로운 순서로 중앙에 서서 눈을 감고 다른 모든 참가자는이 사람과 관련된 심리적 "거리"를 상징하는 거리에 그에게서 위치합니다. 모두가 자신의 위치를 ​​기억하면 "구조"가 파괴됩니다.

b) 그 후 참가자는 눈을 뜨고 참석 한 모든 사람이 자신과 관련하여 자신을 위치시킬 수 있다고 생각하는 방식으로 위치를 지정합니다.

c) 그런 다음 그룹 구성원은 원래 자신이 있던 자리를 차지합니다.

분석: 이 절차를 통해 모든 사람은 그룹 내 관계, 특히 그룹 내에서 자신의 위치에 대한 비전의 정확성과 적절성을 확인할 수 있습니다. 그가 옳은 사람은 누구이고, 틀린 사람은 누구이며, 그 이유는 무엇입니까?

이 운동은 반복해서 사용할 수 있습니다.