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 /  유두종/ 학생들을 대상으로 P. Torrance의 창의성 테스트를 올바르게 구현하고 이러한 창의적 사고 진단 결과를 처리하는 방법에 관한 모든 것. 창의성 진단. 토렌스 테스트

학생들 사이에서 P. Torrance 창의성 테스트의 올바른 구현 및 그러한 창의적 사고 진단 결과 처리에 관한 모든 것. 창의성 진단. 토렌스 테스트

창의력 테스트. E. Torrance 방법의 정식 버전은 3개의 배터리로 그룹화된 12개의 하위 테스트로 구성됩니다. 첫 번째는 언어적 창의적 사고를 진단하기 위한 것이고, 두 번째는 비언어적 창의적 사고(시각적 창의적 사고)를, 세 번째는 언어적 창의적 사고를 진단하기 위한 것입니다. "창의적 사고에 대한 토런스 테스트의 도형 형태"로 알려진 이 테스트의 비언어적 부분은 1990년 교육 과학 아카데미의 일반 및 교육 심리학 연구소에서 학생 표본을 대상으로 채택되었습니다.

A.N. 보로닌은 23~35세의 관리자 표본을 대상으로 전체 토랜스 테스트의 하위 테스트 중 하나인 "완전한 수치" 하위 테스트를 적용하려고 시도했습니다. 이 테스트는 1993-1994년에 러시아 과학 아카데미 심리학 연구소의 능력 및 PVC 진단을 위한 실험실에서 채택되었습니다. 적응 과정에서 비언어적 창의성을 최소한의 언어 표현 조건 하에서 새롭고 독창적인 제품을 "생성"하는 특정 능력으로 식별하는 데 특히 중점을 두었습니다. 즉, 대상이 작업하는 자료와 새로운 제품을 "생성"하는 수단의 언어화는 필요하지 않으며 부차적입니다. 특정 단어로 그려진 것을 주제별로 지정하는 것은 결과 해석에 큰 의미가 없으며 그림을보다 완전하게 이해하기 위해서만 사용됩니다.

Torrance 테스트의 제안된 버전은 피험자가 의미 있는 이미지로 그림을 완성하는 데 필요한 특정 요소(선) 세트가 포함된 그림 세트입니다. 이 버전의 테스트에서는 원본 사진 10장 중에서 선택한 사진 6장을 사용합니다. A.N. 보로닌, 이 그림은 초기 요소에서 서로 중복되지 않으며 가장 신뢰할 수 있는 결과를 제공합니다.

방법론의 수정된 버전의 진단 기능을 통해 우리는 창의성에 대한 다음 2가지 지표를 평가할 수 있습니다.

  1. 독창,
  2. 독창성.

실행의 "유창성", "유연성", 이미지의 "복잡성"에 대한 지표 정식 버전이 수정에서는 Torrance의 "그림 완성" 테스트가 사용되지 않습니다.

이 방법론을 적용하는 과정에서 젊은 관리자 샘플을 위한 규범과 일반적인 그림의 지도책이 작성되어 이 범주의 사람들의 창의성 개발 수준을 평가할 수 있었습니다.

테스트는 개인 또는 그룹으로 수행할 수 있습니다.

테스트 절차의 특징:

테스트를 수행할 때 창의성은 다음에서만 완전히 나타난다는 점을 고려해야 합니다. 유리한 조건. 불리한 기능 상태, 어려운 조건, 불충분하게 우호적인 테스트 분위기로 인해 결과가 급격히 감소합니다. 이 요구 사항은 모든 형태의 창의성을 테스트할 때 흔히 발생하므로 창의성을 테스트하기 전에 항상 유리한 환경을 조성하고 성취 동기를 최소화하며 응시자가 숨겨진 능력을 발휘할 수 있도록 지도합니다. 동시에 기술의 주제 초점에 대한 공개 토론을 피하는 것이 좋습니다. 즉, 창의적 능력(특히 창의적 사고)이 테스트되고 있다고 보고할 필요가 없습니다. 이 테스트는 "독창성"에 대한 기술, 특이한 활동으로 자신을 표현할 수 있는 기회 등으로 제시될 수 있습니다. 가능하다면 테스트 시간은 제한되지 않으며 각 사진당 약 1~2분 정도가 할당됩니다. 동시에 수험생이 오랫동안 고민하거나 망설이고 있다면 격려하는 것도 필요하다.

지침:

“당신 앞에는 반쯤 그려진 그림 6장이 들어 있는 양식이 있습니다. 그리기를 마무리해야 합니다. 원하는 대로 무엇이든, 어떤 방식으로든 그림을 완성할 수 있습니다. 그림을 완성한 후에는 제목을 붙이고 맨 아래 줄에 서명을 해야 합니다.”

자극 재료:





해석:

원래 Torrance 테스트는 창의성을 측정하는 여러 가지 측정 방법을 사용합니다. 그 중 가장 중요한 것은 독창성, 즉 해당 피사체가 생성한 이미지가 다른 피사체의 이미지와 다른 점입니다. 즉, 독창성은 답변의 통계적 희소성으로 이해됩니다. 그러나 두 개의 동일한 이미지는 없다는 점을 기억해야 하며 따라서 그림 유형(또는 클래스)의 통계적 희귀성에 대해 이야기해야 합니다. 해석 블록에는 다양한 유형의 도면과 해당 도면이 표시됩니다. 일반적인 이름, 이미지의 일부 본질적인 특성을 반영하는 저자가 제안한 각색. 일반적으로 그림의 기존 이름은 대상 자체가 지정한 그림 이름과 일치하지 않는 것이 중요합니다. 이에 A.N. 보로닌, 언어적 창의성과 비언어적 창의성의 차이가 매우 분명하게 나타납니다. 본 테스트는 비언어적 창의성을 진단하기 위해 피험자가 직접 붙인 그림의 이름은 후속 분석에서 제외되며, 그림의 본질을 이해하는 데 도움이 되는 용도로만 사용됩니다.

도면의 "독창성" 지표는 데이터 배열을 기반으로 평가되며 다음 공식을 사용하여 계산됩니다.

,

아니면 독창성은 어디에 있습니까? 이런 유형의그림; x – 다른 유형의 도면 수; X max – 주어진 주제 샘플에 대한 모든 유형의 도면 중 한 유형의 최대 도면 수입니다.

토런스 독창성 지수는 모든 사진의 평균 독창성으로 계산되었습니다. 그림의 독창성이 1.00이면 해당 그림은 고유한 것으로 인정됩니다. 또한 특정 주제에 대한 사진 수로 정의되는 고유성 지수가 계산되었습니다.

전체 Torrens 테스트에서는 "독창성" 지표와 함께 반복적인 도면(상당한 변형이 없는 도면)과 관련 없는 도면을 제외한 도면의 수로 정의되는 '유창성' 지표를 사용합니다. 자극 자료의 선을 포함하지 않거나 그림의 필수 부분이 아닌 그림은 관련이 없습니다. 방법론을 적용할 때 이 지표는 정보가 없는 것으로 나타났습니다. 관련 없는 도면이 있는 경우에는 원칙적으로 원본이 아닌 도면에서 독창적이고 독특한 도면으로 전환하는 과정이 관찰되었습니다. 즉, 시간이 지남에 따라 일관되게 펼쳐지는 창의적인 솔루션으로 전환하는 과정이 있었습니다. 지침을 오해하는 경우가 훨씬 적습니다(1-2개 사례). 두 경우 모두 표준 테스트 채점 절차가 적용되지 않으며 창의성 수준을 결정하기 위해 반복 테스트가 필요합니다.

"유연성"과 같은 지표는 의미 있는 이미지로 12쌍의 평행선을 그려야 하는 "평행선" 하위 테스트에서 매우 잘 작동합니다. 이 경우 "유연성"은 각 라인 쌍에 대해 서로 다른 유형의 이미지를 가지며 한 유형의 이미지에서 다른 유형으로의 전환이 용이함을 의미합니다. 완성을 위해 제공되는 다양한 자극재의 경우, 그러한 지표는 거의 의미가 없으며, “이미지의 다양한 범주의 수”로 정의할 때 독창성과 구별되지 않습니다. "그림 개발의 완전성, 기본 그림에 대한 추가 횟수 등"으로 이해되는 이미지의 "복잡성"에 대한 지표는 오히려 대상의 "시각적" 경험과 특정 성격 특성을 특징으로 합니다. (예를 들어 간질증, 실증성) 창의성의 특성보다는. 이 버전의 테스트에서는 실행의 "유창성", "유연성" 및 이미지의 "복잡성" 지표가 사용되지 않습니다.

주어진 테스트에 대한 테스트 결과의 해석은 표본의 특성에 따라 크게 달라지므로 개인에 대한 적절하고 신뢰할 수 있는 결론은 이 표본이나 유사한 표본 내에서만 얻을 수 있습니다. 이 경우 젊은 관리자 샘플에 대한 일반적인 그림의 규범과 아틀라스가 제시되므로 이 또는 유사한 조건에 속한 사람들의 비언어적 창의성을 상당히 잘 평가할 수 있습니다. 샘플이 제안된 샘플과 매우 다른 경우 전체 새 샘플의 결과를 분석한 다음 개별 사람에 대한 결론을 도출해야 합니다.

파견된 관리자 또는 이와 유사한 사람들에 대한 테스트 결과를 평가하기 위해 다음과 같은 행동 알고리즘이 제안됩니다.

완성된 도면을 지도책에 있는 도면과 비교하고 유사한 유형이 발견되면 지도책에 표시된 독창성을 이 도면에 할당해야 합니다. 지도책에 이러한 유형의 그림이 포함되어 있지 않으면 완성된 그림의 독창성은 1.00으로 간주됩니다. 독창성 지수는 모든 사진의 독창성을 산술 평균하여 계산됩니다.

첫 번째 그림을 지도책의 그림 1.5와 유사하게 만듭니다. 독창성은 0.74입니다. 두 번째 그림은 그림 2.1과 유사합니다. 독창성은 0.00입니다. 세 번째 그림은 전혀 닮지 않았지만 원래 완성을 위해 제안된 요소는 그림에 포함되어 있지 않습니다. 이러한 상황은 과제를 회피하는 것으로 해석되며, 이 그림의 독창성은 0.00으로 평가한다. 네번째 사진이 빠졌네요. 다섯 번째 그림은 (아틀라스의 어떤 그림과도 달리) 고유한 것으로 인식됩니다. 독창성 – 1.00. 여섯번째 사진은 사진 6.3과 유사한 것으로 나타났으며 독창성은 0.67로 나타났다. 따라서 이 프로토콜의 총 점수는 2.41 / 5 = 0.48입니다.

특정 그림의 독창성을 평가할 때 때때로 "전형적인" 그림이 비정형적인 자극에 반응하여 나타나는 경우가 있다는 점을 고려해야 합니다. 따라서 그림 1의 가장 일반적인 그림은 우리가 일반적으로 "클라우드"라고 부르는 것입니다. 그림 2, 3의 자극재료에 따라 동일한 형태의 그림이 나타날 수 있다. 이러한 중복 사례는 지도집에 나와 있지 않으며, 그러한 그림의 독창성은 다른 그림에서 얻을 수 있는 이미지를 토대로 평가해야 한다. 우리의 경우, 두 번째 사진에 나타난 “구름” 패턴의 독창성을 0.00점으로 평가합니다.

이 프로토콜의 고유성 지수(고유 사진 수)는 1입니다. 이 두 지수에 대해 구성된 백분위수 척도를 사용하면 제안된 샘플을 기준으로 특정 사람의 위치를 ​​결정할 수 있으며 그에 따라 고유성 정도에 대한 결론을 도출할 수 있습니다. 그의 비언어적 창의성의 발달.

창의적 사고는 환경 조건에 적응하는 능력을 포함하여 많은 성격 특성을 결정합니다. 사람이 얼마나 창의적인지 판단하는 데 도움이 되는 많은 기술이 있습니다. 그러나 가장 유익한 것은 Torrens 테스트입니다.

E.P. 창의성 테스트의 특징 토런스

창의성이란 더 깊이 파고드는 것, 더 나은 모습을 보이는 것, 실수를 바로잡는 것, 고양이와 대화하는 것, 깊은 곳으로 뛰어드는 것, 벽을 통과하는 것, 햇빛을 밝히는 것, 모래 위에 성을 짓는 것, 미래를 맞이하는 것을 의미합니다.

앨리스 폴 토런스

20세기 중반 미국 조지아 출신의 심리학자 앨리스 폴 토런스(Alice Paul Torrance)는 언어, 시각, 소리 범주로 결합된 일련의 12가지 테스트를 개발했습니다. 지난 세기 90년대 러시아 과학 아카데미 심리학 연구소의 과학자들은 토런스 방법의 그림 부분을 적용하여 5세 이상 어린이의 창의력을 연구할 수 있게 되었습니다. 진단의 본질은 완전한 그림으로 인식되는 이미지를 얻을 때까지 피험자가 제안된 요소를 보완하는 것입니다.

동시에 아이에게는 예술가의 기술이 필요하지 않습니다.

  • 연구의 목적은 다음과 같습니다.
  • 피험자의 지능 발달 수준을 결정합니다.
  • 고정관념에서 벗어나 생각하는 어린이를 위한 개별 교육;
  • 비표준 아동을 위한 교정 프로그램을 개발합니다.

각 개인의 창의적 능력을 파악하고 방향을 결정합니다.

처음에는 이 기술에 10장의 사진 세트를 사용하는 작업이 포함되었지만 Torrance의 국내 동료들은 자극 샘플의 반복을 피하고 테스트 시간을 줄이기 위해 사진 수를 3장으로 줄였습니다.

어린이의 창의적 사고 진단 절차 아이들과 함께미취학 연령

중급 및 중급에서는 10~15명의 그룹으로 개별적으로 진단을 수행하는 것이 더 좋으며, 고등학교에서는 학급 전체(최대 30~35명)를 대상으로 시험을 조직하는 것이 좋습니다.

작업을 완료하기 위해 피험자에게 필요한 만큼(합리적인 범위 내에서) 많은 시간이 주어집니다. 그러나 일부 전문가들은 작업에 10~20분이 할당되는 원래 방법을 고수해야 한다고 주장합니다. 검사에 앞서 현재 아이들을 괴롭히는 문제에 대한 대화가 선행되어야 합니다(예를 들어, 꼬마 말썽꾼이 수업 시간에 꾸지람을 받았다고 엄마에게 말하는 방법).신뢰와 차분한 분위기를 조성하기 위해 주제를 설정하는 것이 매우 중요합니다.

이렇게 하려면 자극 자료를 사용하기 전에 편안한 음악을 켜거나 짧은 시와 동화를 큰 소리로 읽어 보세요.

  1. 진단 구성 지침:
  2. 주최자는 어린이 시트에 모양 요소와 여러 색상의 타원형 세트, 필기구(펜 또는 색연필)를 제공합니다.
  3. 어린이들은 (성인의 지도 하에) 집단적으로 양식에 서명합니다.
    • 1위. "어떤 색상의 타원도 기본으로 그림을 그리고 서명하세요."
    • 둘째. "10개의 모양을 각각 완성하여 완전한 그림을 만들고 이미지에 제목을 지정하세요."
    • 셋째. "선 쌍으로 독특한 그림을 만들고 작품에 제목을 지정하세요."
  4. 아이들은 일하러 갑니다. 필요한 경우 성인이 그림에 서명하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

아이가 지시사항을 이해하지 못했나요? 그 사람에게 좀 더 명확하게 다시 설명해야 합니다. 어떤 경우에도 작업 수행 방법에 대한 예를 제공해서는 안됩니다.

테스트가 끝났을 때 응시자가 그림에 서명할 시간이 없었다면 반드시 그림의 이름을 찾아 추가하십시오. 그렇지 않으면 평가 결과가 완전히 객관적이지 않을 것입니다.

그렇기 때문에 그룹 테스트는 피험자의 작업을 모니터링하는 데 도움을 줄 수 있는 보조자와 함께 수행되어야 합니다.

파일: 테스트용 자극 자료

결과 처리 및 해석

기준별 분석

토런스는 창의적인 사고를 형성하는 5단계 구조 아이디어를 주창했습니다. 테스트 분석 프로세스는 각 기준의 관련성을 결정합니다.

유창

  • 이는 주제의 창의적 생산성을 나타내는 지표입니다. 하위 테스트 2와 3은 분석에 중요합니다. 처리된 사진의 수는 이해할 수 있는 답변과 인물의 단일 이미지(반복은 하나의 옵션으로 계산됨)를 고려하여 계산됩니다. 알려지지 않은 것에는 다음이 포함됩니다.
  • 자극을 사용하지 마십시오.
  • 의미 없는 추상화를 표현하다;

불분명한 제목이 있습니다.

독창

3개의 하위 테스트가 모두 계산에 사용됩니다(이름은 고려되지 않습니다!). 답변이 드물거나, 즉 사소하지 않은 경우에는 1점이 부여됩니다. 자주 있는 경우 - 0. 그러면 모든 도면의 최종 점수(점수 합계)가 표시됩니다. 가능한 숫자와 문자를 포함한 원본이 아닌 답변 목록: 양식 번호 그림
인센티브 1위
호수, 구름, 카모마일, 계란, 물고기, 인간의 얼굴1 자극 No. 2
2 사람의 얼굴, 안경, 모든 종류의 새, 사과
3 나뭇가지, 모든 크기의 새총, 빗자루, 남성 또는 여성의 얼굴
4 바퀴, 증기선 또는 배, 보트, 과일
5 뱀, 물음표, 코끼리 코, 애벌레 또는 벌레, 동물의 꼬리, 사람의 모습
6 스폰지, 배, 우산
7 꽃병, 번개, 로켓
8 열쇠, 자동차, 단안경 또는 안경, 국자
9 얼굴이나 사람의 모습, 드레스 스타일, 남자 또는 여자, 로켓 산,바다의 파도
10 , 동물군 대표 귀
새 부리, 여우 몸, 얼굴, 가지 자극 No. 3

여러 개의 자극 사진을 하나의 사진으로 결합하기 위해 피험자에게 2~2점, 3~5~5, 6~10~10점의 추가 점수가 부여됩니다.

추상 명명

주요 사항에 집중하는 능력을 분석하려면 각 이름에 점수를 추가하거나 추가하지 않고 3가지 하위 테스트를 모두 처리해야 합니다.

  • 묘사된 물체의 클래스를 명명하는 간단한 제목(“산”, “번” 등)에는 0점이 부여됩니다.
  • 1점 - 그림이 속한 클래스에 대한 아이디어를 제공하는 이름(“Murka”, “Ornate Christmas tree” 등)
  • 2점 - 이미지 이름("신비한 인어", "드래곤 테일" 등)
  • 3점 - 깊은 의미를 전달하는 설명적인 제목(“나의 메아리”, “밖으로 나갈 방법이 있나요?..”).

고립에 맞서다

이 기준은 가능성을 특징으로합니다. 오랫동안질적으로 새로운 아이디어를 생각해 내기 위해 집중하십시오. 하위 테스트 2번만 분석됩니다.

  • 직선이나 물결선, 획, 색이 채워진 영역을 사용하여 도형을 닫는 경우에는 0점을 부여합니다. 문자와 숫자 - 0점.
  • 1점: 그림에 기본 연결이 있지만 외부 요소로 "장식"되어 있습니다(내부에서 추가하면 0점).
  • 2점: 폐쇄를 위해 복잡한 구성이 사용되거나 자극 이미지가 열린 상태로 유지됩니다(닫힌 완성된 그림 내부 포함). 그림에 문자나 숫자가 있으면 아무것도 계산되지 않습니다.

동화

응시자가 아이디어를 얼마나 자세히 설명할 수 있는지에 대한 분석은 3개의 하위 테스트를 통해 수행됩니다. 그림의 각 의미 있는 세부 사항에 대해 1점이 부여됩니다.

  • 같은 클래스의 요소는 1점으로 점수가 매겨집니다(예를 들어, 휴가 횟수에 관계없이 어린이는 1점을 받습니다).
  • 여러 개의 균일한 세부 사항을 그리는 아이디어도 하나의 마크를 받습니다(예: 숲의 동일한 나무).
  • 통일된 품목이지만 독창적인 요소가 있는 품목은 각 차이점에 대해 1점을 받습니다(예: 장미, 튤립, 모란 등 다양한 유형의 꽃).

최소한의 세부 사항이 포함된 원시 도면의 경우 0점이 부여됩니다. 예를 들어 직선 형태의 나무, 줄기가 있는 꽃, 반원형의 꽃잎이 있는 꽃 등이 여기에 포함됩니다.

채점

주어진 모든 포인트를 종합하면 아이의 창의력 수준을 알 수 있습니다. 이렇게 하려면 결과 금액을 5로 나누고 척도와 비교합니다.

  • 30점 - 낮은 수준 창의성;
  • 30-34 - 필수 수준 미만;
  • 35-49 - 평소보다 약간 나쁩니다.
  • 40-60 - 표준 수준;
  • 66-70 - 허용되는 표준 이상;
  • 70 이상이면 훌륭한 결과입니다.

점수가 49점 미만인 경우, 어린이는 대화형 창의성의 가능성을 활용한 추가 교육을 받아야 합니다(예: 그리기, 모델링 등에 대한 온라인 마스터 클래스). 박물관, 미술관, 극장 및 기타 장소와 문화 행사를 방문하여 자녀에게 아름다움에 대한 지식을 소개하는 것도 유용할 것입니다.

결과가 25 미만인 경우 결함학자에게 연락하여 개별 교정 프로그램을 개발해야 합니다.

부록 7번.

토렌스 기술. 에프. 그리고. ___________________ _ 에 대한 .___________________

날짜나이수업 __________

바닥표현하다그들의

아이디어와 함께도움을 받아!

그림실행하다신나는. 그림과제- 에 의해필수의상상력그리고창의적인능력을 위한, 토고에게생각해 내다그들의상상력새로운표현하다아이디어와 함께도움을 받아, 그들의- 영상. 신랑들~에실행신나는모든 사람에게노력하다- 무엇저것상상력흥미로운, 특이한무엇~일 것이다아니다에게스모그아무도, 또 다른제외하고. 최선을 다해상상력보충표현하다그들의개발하다, 토고그래서제외하고~에밝혀졌다흥미로운- 이야기. 영화당신은 할 수- 좋은아이디어대처하다이것들. 작업하지만, 노력하다중요한 것은당신은 그것을 얻을 것이다~에이것현재의.

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3

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6

7

토렌스 테스트

비유적인 배터리

여윈 고정 결과

에프. 그리고. 에 대한._____________________ _ 날짜____________________

나이 수업_______________ 바닥__________

테이블 1. 요약 주요한 결과 . 기준 전철기

하위 테스트

토런스는 창의적인 사고를 형성하는 5단계 구조 아이디어를 주창했습니다. 테스트 분석 프로세스는 각 기준의 관련성을 결정합니다.

불분명한 제목이 있습니다.

동화

이름

폐쇄

상상력이 풍부한 창의성

포인트 합

계산 기준 전철기 :


테이블 2. 테이블 번역 날것의 전철기 다섯 일반화된 날것의 포인트 요인 "동화" .

1.

0-5

6-12

13-19

20-26

27-33

> 34

2.

0-8

9-17

18-28

29-39

40-50

> 51

3.

0-7

8-16

17-27

28-37

38-47

> 48

결과의 그래픽 표현


결론

__________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

심리학자___________________

토렌스 먹기

언쟁 배터리

여윈 고정 결과

에프. 그리고. 에 대한._____________________ _ 날짜____________________

나이 수업_______________ 바닥__________

테이블 1.

답변

하위 시험 번호

1

2

3

4

5

6

7

질문

이유

결과

아이템 업그레이드

특이한 용도

특이한 질문

특이한 상황

0

고양이

0

고양이

0

고양이

0

고양이

0

고양이

0

0

옮기다

표준점수 계산:

테이블 2. 1차 처리 결과

유창

유연성

독창

VK

1

언어적 창의성

2

3

4

5

6

7

포인트 합

T-점수

결론

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

심리학자 ________________________

토렌스 테스트

언쟁 부분

여윈 답변

에프. 그리고. 에 대한._____________________ _ 날짜___________________

나이 수업_______________ 바닥__________

몇 가지 흥미로운 작업이 시작되기 전에. 상상력과 창의력이 필요합니다. 그들의 도움으로 당신은 새로운 아이디어를 생각해내고 표현할 수 있습니다.단어.

이러한 작업에는 "옳은" 대답이나 "틀린" 대답이 없습니다. 당신이 오는 것이 중요합니다가능한 한 작은 더 많은 아이디어정말 즐거웠습니다. 시도귀하의 아이디어는 흥미롭고 특이한 것으로 판명되었습니다. 다른 누구도 생각해 내지 못했던 아이디어입니다.너 말고 또 누가 있어!

각 작업을 완료하는 데 걸리는 시간은 제한됩니다. 빨리 일하려고 노력하지만불필요하게 서두르지 않고.

아이디어를 모두 적고 과제 시간이 아직 끝나지 않았다면다음 지침을 따르십시오. 때로는 이렇게 차분하게 기다리는 동안 다음과 같은 생각이 떠오를 때가 있습니다.기존 아이디어에 추가할 수 있는 새로운 아이디어.

과제를 완료하는 동안 질문이 있으면 자리에서 질문하지 마세요. 아래에손을 잡으면 리더가 당신에게 다가올 것입니다.

퀘스트 №№ 1-3: 질문, 원인, 효과.

처음 세 가지 작업에서는 질문을 얼마나 잘 할 수 있는지 보여줘야 합니다.뭔가를 알고 싶을 때 질문하세요. 얼마나 잘 추측할 수 있나요?다양한 사건의 원인과 결과.

다음 페이지의 그림을 보세요. 무슨 일이야? 무슨 얘기를 할 수 있나요?자신있게 말해? 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기 위해 어떤 정보가 누락되어 있습니까?영웅의 행동에 대한 이유는 무엇일까요? 다음에 무슨 일이 일어날 수 있습니까?

이제 페이지를 넘기고 작업을 완료하세요. 각 작업에는 5분이 주어집니다. 각 작업의 작업 시작은 발표자가 발표합니다.

작업 번호 1: 질문

답변 양식에는 귀하에게 정확하게 도움이 될 수 있는 질문을 가능한 한 많이 적으십시오.그림에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하십시오.

그림 자체에서 쉽게 대답할 수 있는 질문은 하지 마세요.

운동 №2: 이유

그림에 보이는 일이 왜 일어났다고 생각하시나요? 우리가 어떻게 할 수 있는지 알아보세요하지만 지금 일어나고 있는 일에는 더 많은 이유가 있습니다.

최근에 일어난 사건일 수도 있습니다. 그리고 아주 많이 일어났던 사건들도오랫동안. 가장 중요한 것은 그들이 그림에 표시된 것을 유발했다는 것입니다.

모든 것을 나열하세요 가능한 이유답변 양식에 과감하게 추측하고가정.

작업 번호 3: 결과

다음에 무슨 일이 일어날 수 있나요? 그림의 결과를 최대한 많이 생각해보세요.그림에서.

이는 묘사된 상황 직후에 일어날 사건일 수도 있고, 먼 미래에 일어날 사건일 수도 있습니다. 가장 중요한 것은 그려진 것의 결과가 될 것이라는 것입니다.

답안지에 가능한 모든 결과를 나열하십시오. 과감하게 추측해보세요그리고 가정.


작업 번호 4: 항목 업그레이드

(당신과 같은) 아이들이 이 장난감 코끼리를 어떻게 바꿀 수 있습니까?여동생이나 남동생) 그 사람과 노는 것이 더 재미있어졌나요?

코끼리를 바꾸는 가장 성공적이고 독창적이며 특이한 방법을 생각해 보세요. 악마가 아니야변경하는 것이 얼마나 어려울지 걱정하세요. 그냥 생각해보세요이 장난감을 어떻게 개선할 수 있나요?

답안지에 코끼리에 대한 가능한 모든 변경 사항을 나열하십시오.


운동 №5: 특이한 용도

사람들은 왜 빈 판지 상자를 버리는가? 결국, 당신은 수천을 생각해 낼 수 있습니다흥미롭고 특이한 방법그들의 용도!

시도해 보세요! 공백을 사용하는 흥미롭고 특이한 방법을 생각해 보세요.판지 상자 - 크기와 수량에 제한이 없습니다. 당신의 환상을 제한하지 마십시오당신이 한 번 듣거나 본 것에 의해 zyu.

상자를 최대한 활용하는 방법을 많이 생각해 보고 답안지에 적으세요.

작업 번호 6: 특이한 질문

이제 이 판지 상자에 대해 가능한 한 많은 질문을 생각해 보십시오. 골판지 상자에 대한 관심을 불러일으킬 수 있는 다양한 질문을 생각해 보세요.다른 사람들 사이에서 소심함. 질문이 판지 상자의 이러한 특성에 관한 것인지 확인하십시오.누구도 생각해 본 적 없는 소심한 존재.

답안지에 떠오르는 모든 질문을 적어보세요.

작업 번호 7: 비정상적인 상황

이런 상황은 절대 일어나지 않을 가능성이 높습니다. 그러나 당신은 그것을 상상해야합니다아직도 그런 일이 일어났습니다. 당신의 상상력을 마음껏 펼쳐보세요. 그러면 어떤 놀라운 일이 일어날까요? 이 상황은 어떤 결과를 가져올 수 있나요?

아래 그림을보세요. 이 놀라운 상황을 묘사합니다: 구름을 향해땅 표면에 매달린 로프가 부착되어 있습니다. 이 경우 무슨 일이 일어날 수 있습니까?

가능한 한 많은 옵션을 제공하고 답안지에 적어 두십시오.

창의성은 높은 가치를 지닌다 현대 세계- 노동 시장에서 사람에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 창의적인 직업. 어떤 상황이든 독창적인 방법으로 해결하는 능력은 직장뿐만 아니라 일상생활에서도 유용할 수 있습니다. 부모와 교육자 모두 아이에게 창의력이 있는지 묻는 것은 우연이 아닙니다. 기존 잠재력은 가능한 한 빨리 개발되기 시작해야 합니다. E.P 테스트를 통해 아이가 얼마나 창의적인지 알아볼 수 있습니다. 토런스.

E.P. 창의성 테스트의 특징 토런스

이 기술의 저자는 창의적 사고 연구에 평생을 바치고 정신 과정에 대한 이론적이고 실제적인 연구에 큰 공헌을 한 유명한 미국 심리학자 Alice Paul Torrance입니다.

그는 교사로서 수년 동안 영재 아이들과 함께 일했습니다. 테스트는 숨겨진 창의적 능력을 식별하고 교정 교육 프로그램을 개발하기 위해 작성되었으며 각 학생에 대한 개별 접근 방식에 중점을 두었습니다. (지능 수준과 달리) 양적 측면에서 측정할 수 없는 창의적 잠재력 평가의 복잡성을 충분히 인식한 Torrance는 그럼에도 불구하고 이를 연구하기 위한 신뢰할 수 있는 방법론을 만들려고 노력했습니다. 다수의 피험자를 대상으로 장기간 연구한 결과를 바탕으로 개발된 기술이므로 진단 결과의 신뢰도가 높습니다. 토랜스 창의적 사고 테스트는 미취학 아동(5~6세)과 취학 연령(7~18세)의 어린이를 대상으로 합니다.

이는 3가지 부분으로 구성됩니다:

창의적 사고 진단 절차 5~10명 정도의 소그룹으로 테스트를 진행하는 것이 좋습니다.

객관적인 결과를 얻으려면 테스트에 경쟁 요소가 포함되거나 "정확한" 답이 있음을 암시해서는 안 됩니다. 오히려, 공부는 아이들이 나쁜 성적을 받을 것이라는 두려움 없이 잠재력을 발휘할 수 있는 편안하고 차분한 환경에서 이루어져야 합니다. 실험자가 작업을 제시하는 것이 가장 좋습니다.게임 형태

. 시험은 원래 미취학 아동과 취학 연령의 어린이를 대상으로했기 때문에 그렇게 어렵지 않을 것입니다. 따라서 저자는 응시자의 관심을 끌기 위해 시험을 사소하지 않게 만들려고 노력했습니다. 다가오는 일을 위해 아이들을 준비시키기 위한 권장 사항에는 다음과 같은 문구가 포함됩니다. “얘들아! 나는 당신이 다가오는 게임을 즐길 것이라고 확신합니다. 이는 새로운 것을 생각해내고 다양한 문제를 해결하는 방법을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 상상력과 사고 능력을 모두 동원해야 합니다.” 작업을 완료하려면 테스트 참가자에게 종이, 연필, 펜이 필요합니다.아이들의 주의를 산만하게 할 수 있는 모든 불필요한 물건을 테이블에서 제거하는 것이 좋습니다.

피험자에게는 자극 자료 시트도 제공됩니다. 혼란을 피하기 위해 어린이들에게 양식에 서명을 해야 한다는 점을 상기시켜 주어야 합니다. 다음과 같은 소개로 테스트를 시작하는 것이 좋습니다. “당신 앞에는 완성되지 않은 수치가 있습니다. 거기에 뭔가를 추가하면 흥미로운 그림과 이야기를 얻을 수 있습니다. 이 작업을 10분 안에 완료해야 합니다. 누구도 그릴 수 없는 물건이나 플롯을 만들어 보세요. 각 이미지에 대해 특이한 이름을 생각해 보세요.” 일부 소식통은 아이들이 시간에 제한을 받아서는 안 된다고 말합니다. 이는 창작 과정의 조화로운 흐름을 방해할 수 있기 때문입니다. 원래 테스트 설명에는 각 하위 테스트에 10분이 할당되어 있으므로 실험자에게는 스톱워치가 필요하다고 명시되어 있습니다.참가자들이 이에 대해 우려한다면 걱정하지 말고 자신의 속도에 맞춰 작업하도록 경고해야 합니다. “작업 속도는 다릅니다. 어떤 사람들은 모든 일을 매우 빠르게 처리한 다음 작업으로 돌아가서 완료합니다. 다른 사람들은 조금씩 그림을 그리지만 그림 하나하나를 복잡하게 만들고

흥미로운 이야기 . 당신에게 가장 편리한 일을 하세요."피험자의 연령을 고려합니다. 그러나 어떤 경우에도 테스트 실행의 예를 제공해서는 안 됩니다. 이로 인해 작업의 독창성이 저하될 수 있습니다.

테스트가 끝나면 주최자는 각 그림에 적절한 설명이 제공되었는지 확인해야 합니다. 어린이가 이미지에 라벨을 붙이는 것을 잊어버린 경우, 실험자나 조수는 즉시 답을 찾아 자극에 라벨을 붙여야 합니다.

그렇지 않으면 결과를 해석하기 어려울 수 있습니다. 그렇기 때문에 전체 과목을 다룰 수 있을 만큼 충분한 보조자가 있어야 합니다.

파일: 테스트용 자극 자료

토랜스 창의력 테스트(Torrance Creativity Test)는 창의적 능력의 발달을 평가하기 위해 반복될 수 있습니다. 다음 설명을 사용하는 것이 좋습니다. “우리는 새로운 것을 생각해내고 문제를 해결하는 능력이 어떻게 변했는지 이해하고 싶습니다. 사람들은 키와 몸무게를 정기적으로 측정하여 얼마나 성장하고 늘었는지 확인합니다. 우리는 거의 똑같은 일을 하지만 오직 당신의 능력을 탐구할 목적으로만 합니다. 당신이 될 수 있는 한 최고가 되도록 노력하세요.” 테스트 결과를 비교함으로써 전체 교육 기간 동안 어린이의 창의력 개발 역학을 추적할 수 있습니다. 해석을 시작할 때 먼저 결과와 작업의 일치성을 평가해야 합니다.

  • 다음과 같은 경우 답변이 부적절한 것으로 간주됩니다.
  • 제안된 요소가 사용되지 않았습니다.
  • 테스트 대상 사람은 무한한 추상화를 나타냅니다.
  • 사진의 제목은 의미가 없으며 이미지와 관련이 없습니다.

토런스는 창의적인 사고를 형성하는 5단계 구조 아이디어를 주창했습니다. 테스트 분석 프로세스는 각 기준의 관련성을 결정합니다.

이 그림이나 저 그림은 이전 답변 중 하나를 복사합니다.

불분명한 제목이 있습니다.

유창성(생산성)은 완료된 작업 수를 계산하여 평가됩니다. 응시자는 각 작업에 대해 1점을 받습니다. 이 기준은 창의적 사고에 대한 직접적인 평가가 아니라는 점에 유의해야 합니다. 이는 다른 매개변수에 대한 지침으로만 사용됩니다.

적절하다고 간주된 모든 결과는 테스트 컴파일러가 제안한 척도에 따라 분석되어야 합니다. 독창성에 대한 점수는 0점 또는 1점을 받을 자격이 있는 작업에 대한 통계적으로 가장 빈번한 답변에 부여되고, 희귀하고 특이한 옵션은 2점을 얻습니다.

이 지표가 가장 중요합니다. 독창성 척도에서 높은 결과는 일반적으로 받아 들여지고 진부한 솔루션과 다른 비표준 솔루션을 찾는 피험자의 능력을 나타냅니다.

독창성이 낮은 샘플 답변

  • 0점 : 물고기, 구름, 구름, 꽃, 알, 동물(전체, 몸, 총구), 호수, 얼굴 또는 사람의 모습.

인센티브 #1:

  • 0점: 추상 패턴, 얼굴, 사람 머리, 안경, 새(비행), 갈매기.
  • 1점: 눈썹, 인간의 눈, 파도, 바다, 동물(주둥이), 고양이, 고양이, 구름, 구름, 초자연적 생물, 심장(“사랑”), 개, 올빼미, 꽃, 사람, 남자, 사과.

인센티브 #2:

  • 0점: 추상 패턴, 나무와 그 세부 사항, 새총, 꽃.
  • 1점: 문자(F, U 등), 집, 건물, 기호, 기호, 포인터, 새, 발자국, 다리, 숫자, 사람.

인센티브 #3:

  • 0점: 추상적인 패턴, 소리와 전파, 사람의 얼굴, 범선, 보트, 과일, 열매.
  • 1점: 바람, 구름, 비, 풍선, 나무와 그 부분, 도로, 다리, 동물이나 그 얼굴, 회전목마, 그네, 바퀴, 활과 화살, 달, 물고기, 썰매, 꽃.

인센티브 #4:

  • 0점: 추상 패턴, 파도, 바다, 물음표, 뱀, 인간 얼굴, 동물 꼬리, 코끼리 코.
  • 1점 : 고양이, 고양이, 의자, 의자, 숟가락, 국자, 쥐, 곤충, 애벌레, 벌레, 안경, 새(거위, 백조), 조개, 초자연적 생물, 담배 파이프, 꽃.

인센티브 #5:

  • 0점: 추상 패턴, 접시, 꽃병, 그릇, 배, 보트, 사람 얼굴, 우산.
  • 1점: 연못, 호수, 버섯, 입술, 턱, 바구니, 대야, 레몬, 사과, 활(및 화살), 계곡, 구덩이, 물고기, 계란.

인센티브 #6:

  • 0점: 추상 패턴, 계단, 계단, 사람 얼굴.
  • 1점 : 산, 바위, 꽃병, 나무(가문비나무), 재킷, 재킷, 드레스, 번개, 뇌우, 사람(남자, 여자), 꽃.

인센티브 #7:

  • 0점: 추상 패턴, 자동차, 열쇠, 낫.
  • 1점 : 버섯, 국자, 국자, 렌즈, 돋보기, 사람 얼굴, 숟가락, 국자, 망치, 안경, 스쿠터, 기호(망치와 낫), 테니스 라켓.

인센티브 #8:

  • 0점: 추상적 패턴, 소녀(여성), 사람 - 머리 또는 신체.
  • 1점 : 문자 : U 외, 꽃병, 나무, 책, 티셔츠, 드레스, 로켓, 초자연적 생물, 꽃, 방패.

인센티브 #9:

  • 0점: 추상 패턴, 산, 언덕, 동물과 귀, 문자 M;
  • 1점: 낙타, 늑대, 고양이, 여우, 사람의 얼굴과 모습, 개.

인센티브 #10:

  • 0점: 추상 패턴, 거위, 오리, 나무(가문비나무), 잔가지, 사람 얼굴, 여우.
  • 1점 : 피노키오, 소녀, 새, 초자연적 생물, 숫자, 사람(그림).

평행선:

  • 0점: 책, 공책, 가전제품, 버섯, 나무, 문, 집, 울타리, 연필, 상자, 사람의 얼굴 또는 인물, 창문, 가구, 접시, 로켓, 숫자.

유연성

이 지표를 사용하면 한 전략에서 다른 전략으로 이동하는 아동의 능력, 인식 및 동기 부여 수준을 평가할 수 있습니다. 주제의 다양한 아이디어와 접근 방식은 그의 답변(그림과 캡션 모두)이 분류될 수 있는 범주의 수에 의해 드러납니다. 이 값을 유창성 점수로 나누고 100%를 곱하면 유연성 지수를 얻을 수 있습니다. 낮은 결과는 사고의 융통성이 없거나 테스트 완료에 대한 관심이 부족함을 나타냅니다.

가능한 카테고리

  • 자동차: 승용차, 경주용 자동차, 트럭, 카트, 트롤리, 트랙터.
  • 천사와 다른 신성한 존재, 날개를 포함한 그들의 세부 사항.
  • 액세서리: 팔찌, 왕관, 지갑, 단안경, 목걸이, 안경, 모자.
  • 빨랫줄, 코드.
  • 문자: 단일 또는 블록, 구두점.
  • 풍선: 싱글 또는 화환.
  • 연.
  • 지리적 객체: 해안, 파도, 화산, 산, 호수, 바다, 해변, 강, 절벽.
  • 기하학적 모양: 정사각형, 원뿔, 원, 정육면체, 직사각형, 마름모, 삼각형.
  • 장식 구성: 모든 유형의 추상 이미지, 장식품, 패턴.
  • 나무: 크리스마스 트리, 야자수를 포함한 모든 종류의 나무.
  • 도로 및 도로 시스템: 도로, 도로 표지판 및 표시기, 교량, 교차로, 육교.
  • 동물, 머리 또는 얼굴: 황소, 낙타, 뱀, 고양이, 염소, 사자, 말, 개구리, 곰, 쥐, 원숭이, 사슴, 돼지, 코끼리, 개.
  • 동물: 트랙.
  • 음파: 테이프 레코더, 전파, 라디오, 무전기, 소리굽쇠, TV.
  • 우산.
  • 장난감 : 흔들 목마, 인형, 큐브, 꼭두각시.
  • 도구: 갈퀴, 갈퀴, 펜치, 망치, 도끼.
  • 문구류 및 학용품: 종이, 표지, 폴더, 노트.
  • 책: 1권 또는 뭉치, 신문, 잡지.
  • 바퀴: 바퀴, 림, 베어링, 타이어, 스티어링 휠.
  • 방 또는 방의 일부: 바닥, 벽, 모서리.
  • 컨테이너: 탱크, 캔, 배럴, 양동이, 양철 캔, 주전자, 모자 상자, 상자.
  • 선박, 보트: 카누, 모터보트, 커터, 증기선, 범선.
  • 상자: 상자, 가방, 선물, 묶음.
  • 우주: 우주 비행사.
  • 모닥불, 불.
  • 십자가: 적십자, 기독교 십자가, 무덤.
  • 사다리: 확장, 접사다리, 사다리.
  • 항공기: 폭격기, 글라이더, 로켓, 비행기, 위성.
  • 가구: 뷔페, 옷장, 침대, 안락의자, 책상, 테이블, 의자, 오토만.
  • 메커니즘 및 도구: 컴퓨터, 렌즈, 현미경, 프레스, 로봇, 광부의 망치.
  • 음악: 하프, 드럼, 아코디언, 벨, 악보, 피아노, 피아노, 휘파람, 심벌즈.
  • 공: 농구, 테니스, 야구, 배구, 흙공, 눈덩이.
  • 지상 교통 - '자동차'를 참조하세요. 새 카테고리를 추가하지 마세요.
  • 곤충: 나비, 벼룩, 사마귀, 애벌레, 딱정벌레, 벌레, 개미, 파리, 거미, 벌, 반딧불, 벌레.
  • 천체: 큰곰자리, 금성, 월식, 별, 달, 운석, 혜성, 태양.
  • 클라우드, 클라우드: 다른 유형그리고 모양.
  • 신발 : 부츠, 펠트 부츠, 부츠, 슬리퍼, 신발.
  • 의류: 바지, 긴 내복, 재킷, 남성용 셔츠, 코트, 재킷, 드레스, 가운, 반바지, 스커트.
  • 무기: 소총, 활과 화살, 기관총, 대포, 새총, 방패.
  • 레크리에이션: 자전거, 스케이트장, 아이스 슬라이드, 낙하산 타워, 수영 보드, 롤러 스케이트, 썰매, 테니스.
  • 음식: 롤빵, 컵케이크, 사탕, 막대사탕, 플랫브레드, 아이스크림, 견과류, 케이크, 설탕, 토스트, 빵.
  • 날씨: 비, 빗방울, 눈보라, 무지개, 태양 광선, 허리케인.
  • 가정용품: 꽃병, 옷걸이, 칫솔, 냄비, 국자, 커피 메이커, 빗자루, 컵, 솔.
  • 새: 황새, 학, 칠면조, 닭, 백조, 공작, 펭귄, 앵무새, 오리, 플라밍고, 병아리.
  • 엔터테인먼트: 가수, 댄서, 서커스 공연자.
  • 식물 : 덤불, 덤불, 풀.
  • 물고기와 바다 동물: 구피, 금붕어, 고래, 문어.
  • 초자연적(동화 속) 생물: 알라딘, 바바 야가, 악마, 뱀파이어, 마녀, 헤라클레스, 악마, 괴물, 유령, 요정, 악마.
  • 램프 : 마술 랜턴, 램프, 양초, 가로등, 랜턴, 전기 램프.
  • 상징 : 배지, 문장, 배너, 깃발, 가격표, 수표, 상징.
  • 눈사람.
  • 스포츠: 밟아 돌리는 바퀴, 야구장, 경마, 운동장, 축구 골.
  • 구조: 집, 궁전, 건물, 오두막, 개집, 초고층 빌딩, 호텔, 탑, 오두막, 사원, 교회.
  • 건물, 그 부분: 문, 지붕, 창문, 바닥, 벽, 파이프.
  • 건축 자재: 판자, 돌, 벽돌, 석판, 파이프.
  • 리드와 그것으로 만든 제품.
  • 대피소, 대피소(집 아님): 캐노피, 참호, 텐트, 차양, 오두막.
  • 과일: 파인애플, 오렌지, 바나나, 과일 그릇, 체리, 자몽, 배, 레몬, 사과.
  • 꽃: 데이지, 선인장, 해바라기, 장미, 튤립.
  • 숫자. 단독으로 또는 블록으로 수학 기호.
  • 시계: 알람시계, 모래시계, 스톱워치, 해시계, 타이머.
  • 소녀, 여자, 소년, 수녀, 남자, 어떤 사람, 노인.
  • 인체의 부분: 눈썹, 머리카락, 눈, 입술, 뼈, 다리, 코, 입, 손, 심장, 귀, 혀.
  • 계란: 부활절, 계란 후라이를 포함한 모든 유형.

동화

정교함은 그림의 세부 정도, 즉 명확한 요소, 음영, 그림자, 다양한 색상의 존재를 의미합니다. 다음과 같은 경우 추가 포인트가 부여됩니다.

  • 전반적인 답변의 모든 중요한 세부 사항. 이 경우 세부 사항의 각 클래스는 한 번만 점수가 매겨지며 반복 시 고려되지 않습니다. 예를 들어 나뭇잎이 빽빽한 경우 그려진 나뭇잎 수에도 불구하고 전체 요소에 대해 1점이 계산됩니다.
  • 색상(색상 사용이 이미지의 주요 플롯을 보완하는 경우)
  • 특수 음영(각 라인이 아니라 일반적인 아이디어) - 그림자, 볼륨, 음영.
  • 플롯의 관점에서 중요한 그림의 모든 디자인 아이디어(순수한 양적 반복 제외). 예를 들어, 공간감을 조성하기 위해 동일한 사물을 묘사하는 경우도 있습니다.
  • 그림의 90도 이상 회전, 각도의 독창성(예를 들어 아래에서 보기 또는 내부에서 보기), 자극의 범위를 벗어나는 이미지.
  • 자세한 제목.

높은 수준의 개발은 독창성과 건설적인 활동에 참여할 수 있는 능력을 나타냅니다.

낮은 점수는 의욕과 학업 성취도가 낮은 어린이에게 일반적입니다.

초록제목

3: 그림의 본질, 깊은 의미를 표현하는 추상적이고 철학적인 제목(“나의 메아리”, “저녁에 돌아올 곳에서 나가야 하는 이유” 등).

성적표 예

그림에 표시된 예는 척도에 따라 점수가 어떻게 부여되는지 보여줍니다. 첫 번째 숫자(왼쪽에서 오른쪽으로)는 카테고리 번호, 두 번째 숫자는 독창성 점수, 세 번째 숫자는 정교성 점수를 나타냅니다.

부여된 모든 점수는 합산되어 아동의 작품이 평가된 범주 수(유창성, 독창성 등)로 나뉩니다. 결과는 다음 척도와 비교하여 확인됩니다.

  • 30 - 나쁨;
  • 0-34 - 정상보다 적습니다.
  • 35-39 - 정상보다 약간 낮습니다.
  • 40-60은 정상입니다.
  • 61-65 - 평소보다 약간 더 좋습니다.
  • 66-70 - 정상 이상;
  • >70 - 훌륭해요.

표: 다양한 학급 학생들의 창의성 지표 평균값

Torrance 자신은 창의성만으로는 성인 생활의 성공에 충분하지 않다고 주장했습니다. 자신의 잠재력을 완전히 실현하려면 특정 기술과 동기도 필요합니다. 이 세 가지 구성 요소가 결합되어야만 노년에 위대한 창의적 성취를 이룰 수 있습니다. 즉, 창의력을 갖는 것만으로는 충분하지 않으며, 어릴 때부터 이를 개발하고 적용하도록 노력해야 합니다.