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학생들을 위한 실내 스포츠 릴레이 경주. 어린이와 성인을 위한 재미있는 게임과 대회

달리기도 포함됩니다. 거의 모든 게임 스포츠는 달리기를 기반으로 합니다. 그리고 이 게임 블록은 달리기를 기반으로 합니다.

게임의 목표는 깃발에서 깃발로 달리는 것입니다. 가장 중요한 것은 속도가 아니라 지구력입니다. 마지막에 남은 사람이 승리합니다.

케첩

게임은 모든 마당이나 숲 개간에서 플레이할 수 있습니다. 달리는 거리는 타원형이다. 그 위에 같은 거리를 두고 앉으세요. 그리고 신호가 오면 실행하세요. 상대방을 먼저 따라잡는 사람이 승리합니다. 하지만 플레이어는 다를 수 있으므로 가장 강한 참가자가 가장 약한 참가자를 2번 따라잡아야 합니다.

모든 측면에서 공격

우리는 어떤 물체든 일정한 거리(12-30걸음)에 배치합니다. 그리고 박수소리가 들리면 상대방은 아이템을 가져가기 위해 달려갑니다. 먼저 가져간 사람이 이겼습니다. 대회는 여러 번 반복될 수 있습니다.
이 게임은 최대 4명까지 수용할 수 있습니다.

핀 10개 - 계전기
두 팀의 대표자는 누가 빨리 핀 5개를 수집하고 배치할 수 있는지 경쟁합니다. 핀은 한 줄로 서로 2m 떨어진 곳에 배치됩니다. 첫 번째 참가자는 모든 핀을 수집하고 다음 참가자는 핀을 원래 위치에 다시 놓습니다. 스테이지를 완료한 후에는 모든 핀이 제자리에 있어야 합니다.

감자를 이용한 릴레이 경주

이 게임의 승자는 손에 감자가 든 숟가락을 떨어뜨리지 않고 특정 지점까지 더 빠르게 운반할 수 있는 팀이 될 것입니다. 원의 수를 직접 결정하십시오.

달리기숟가락을 입에 물고

플라스틱 숟가락을 입에 넣고 그 숟가락에 테니스공을 넣어야 합니다. 공을 떨어뜨리지 않고 가장 빨리 스테이지를 마친 팀이 승자가 됩니다. 팀을 초대하여 숟가락에 물을 담아 뒤로 이동하도록 할 수 있습니다.

라인별

기존의 "심연"에 걸려 넘어지지 않고 땅에 그려진 선이나 아스팔트에 분필로 그린 선을 따라 쉽고 빠르게 달릴 수 있는 사람. 이 게임은 팀과 여러 참가자가 서로 평행하게 플레이할 수 있습니다.

탁월한 조화

우리는 이전 게임을 복잡하게 만들고 상대방의 머리에 성냥갑을 놓습니다.

강력한 파수꾼

3-4m 길이의 로프가 기둥에 묶여 있습니다. 같은 반경 내의 기둥 주위에는 20-30 조각의 자갈이나 동전이 흩어져 있습니다. 파수꾼은 한 손으로 밧줄을 잡고 다른 손으로는 선수들을 모욕합니다. 당신이 맞은 사람은 게임에서 제외됩니다. 파수꾼의 임무는 도둑이 "부"를 훔치는 것을 막는 것입니다. 그러나 나머지 도둑은 매우 끈질기고 모든 것을 차지하려고 노력합니다. 그들은 마지막까지 돌을 수집합니다. 그런 다음 다음 참가자가 선택됩니다.


늑대와 양

지상에서 실시됨 조건부 줄. 목자와 양은 한 팀으로 같은 쪽에 있고, 늑대는 또 다른 팀으로 줄의 반대편에 있습니다. 늑대는 먹고 싶어하기 때문에 끊임없이 외국 영토로 진출합니다. 늑대의 임무는 양을 죽이는 것이고, 목자의 임무는 늑대를 죽이는 것입니다.

타는 것을 좋아하시나요 - 썰매 들고 다니는 것을 좋아하시나요?

팀 게임소년을 위해. 참가자들이 이동할 거리 20m를 측정해야 합니다. 팀에서는 참가자의 강점에 따라 쌍이 선택됩니다. 조건부 거리는 교대로 쌍으로 덮여 있습니다. 한 방향에서는 다른 방향으로, 반대 방향에서는 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

당기다

이전 게임과 동일한 쌍으로, 쌍만 서로 등을 대고 서서 팔꿈치를 고정합니다. 첫 번째 사람은 앞쪽을 향해 달리고 등을 대고 뒤로 달리는 것이 더 어렵다는 것이 밝혀졌습니다.


후프에 뛰어들어보세요!

누구나 후프를 던질 수 있습니다. 그러나 달리는 동안 모든 사람이 달리고 뛰어들 수 있는 것은 아닙니다. 30m 거리에서 최대한 많은 농구대에 뛰어들어야 하는데, 목표물을 쓰러뜨리면 사고 현장부터 시작하게 되어 전체 성취도에서 1점이 깎입니다.

구불구불한 길에서

게임의 목표는 뱀 한 마리도 잡지 않고 뱀으로 마을 사이를 돌며 다양한 피루엣을 선보이는 것입니다.

이제 달릴 수 있다는 사실은 잊어버리세요

상대보다 최대한 빨리 30~40미터 거리를 이동해야 합니다. 두 다리를 동시에 땅에서 들어 올리면 더 이상 걷는 것이 아니라 달리는 것이며 심판이 당신을 필드에서 내쫓습니다.

가방 속에서 달리기

두 팀이 플레이합니다. 플레이어는 발에 가방을 얹고 장애물을 극복하기 시작합니다. 의자 위로 뛰어 오르고 바 아래로 기어 들어간 다음 결승선으로 향합니다. 결승선에서 가방을 제거하고 팀에게 달려가 가방을 건네주면 가방과 다른 참가자가 릴레이를 시작합니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

오이 선택

오이 대신 껍질이 까칠까칠한 밤을 사용한다. 어린이들팀으로 나누어 바구니와 장갑을 받으세요. 음악에 맞춰 흩어진 밤을 모아야 한다.


순무를 당겨라

이 게임에는 두 팀이 참여합니다. 각각 6명이 있습니다. 참가자들은 할아버지부터 생쥐까지 번갈아 가며 핀 주위를 뛰어다닙니다. 마지막 참가자는 핀을 들고 팀으로 달려가야 합니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임재미있는 공 공

참가자들은 공보다 약간 큰 직경의 구멍이 중앙에 있는 경기장을 손에 쥐고 있습니다. 발표자는 두 가지 색상 (파란색과 흰색)의 공을 경기장에 던지고 참가자는 공을 던져 중앙에 맞춥니다. 파란색 팀의 임무는 파란색 공을 더 빠르게 던지는 것이고, 흰색 팀은 흰색 공을 던지는 것입니다. 더 빠른 사람이 승리합니다.
소품: 경기장 - 가벼운 천 2 x 2m, 중앙에 구멍이 있는 두 가지 색상으로 꿰매어짐, 공(흰색 10개, 파란색 10개)

물체 간 릴레이 경주 게임

두 팀이 플레이합니다. 플레이어 수 - 최대 10명. 물체는 밧줄에 매달려 있으며 플레이어가 처음부터 끝까지 달릴 수 있는 거리까지 늘어납니다. 참가자들은 머리에 형형색색의 모자를 쓰고, 행사 주제에 따라 손에 무엇이든 쥘 수 있다. 게임 프로그램의 주제와 관련된 모든 속성을 밧줄에 걸어 두십시오.

작업: 매달린 물체 하나도 잡지 않고 머리에서 모자를 떨어뜨리지도 않고 처음부터 끝까지 뱀처럼 달리세요.

체육관에서 즐거운 운동
용의 해를 손으로 축하합니다(손을 흔듭니다)
우리는 또 다른 뱀의 해를 만날 것입니다(우리는 또 다른 해를 흔들었습니다) 우리의 영혼을 열어보자소중한 꿈
(우리는 팔을 옆으로 벌린다)
안녕하세요, 당신의 소중한 꿈에 (우리는 말한다)
발을 구르자 슬픔을 날려버리자
한 번 더 밟아보자, 재미가 찾아오자
뱀의 꼬리는 어디에 있습니까? 바라보다.
꼬리를 유쾌하게 흔드세요.
자, 함께 박수를 치자.

우리는 모두에게 새해 복 많이 받으세요.

게임 꽃과 꿀벌

공터에는 꽃 (골판지로 만든)이 자라고 벌이 그 주위를 날아 다니지 만 꽃보다 벌이 한 마리 더 있습니다. 그리고 음악이 멈추자마자 꿀벌의 임무는 꽃 위에 빠르게 자리를 잡는 것입니다. 시간이 없는 사람들은 게임을 떠난다. 따라서 참가자 중 한 명이 이길 때까지.활성 게임

"재미있는 축구"

이 게임에서는 팀원들이 입는 거대한 속옷을 바느질해야 합니다. 작업: 공을 처음부터 끝까지 그리고 뒤로 운전합니다. 팀은 이 특이한 소품을 여러 번 단장할 수 있습니다.

모바일 릴레이 레이스 “바다를 그리다” 최고의 그림팀에 또 다른 포인트를 제공합니다.

게임 "의자 이동"

두 팀이 플레이합니다. 의자를 하나씩 결승선까지, 뒤로 옮겨야 합니다. 모든 것이 간단해 보이지만 이 게임의 특징은 손을 사용하지 않고 의자를 움직여야 한다는 것입니다.

춤추면서 신문을 찢다

두 명의 댄스 커플이 참여합니다. 임무는 신문 위에서 춤을 추면서 발로 신문을 찢는 것입니다.

참가자를 선택하는 방법

게임에서 참가자를 선택하는 가장 쉬운 방법은 공을 사용하는 것입니다. 음악이 재생되기 시작하고 공이 참석한 사람들의 손을 통해 빠르게 움직입니다. 음악이 멈춘 후 공이 누구의 손에 있는지는 게임에 참여하게 됩니다.

어린이를 위한 활동적인 게임5~12세"숲길"

게임이 시작될 때 아이들은 아스팔트 위에 분필로 여러 가지 색상의 교차 선을 그립니다. 이는 게임 참가자가 따라야하는 경로입니다. 하지만 먼저 쪼그려 앉기, 점프하기, 뒤로 가기 등 이동 방법을 선택해야 합니다. 이를 위해 아이들은 숲 바구니에서 접힌 종이 조각을 꺼냅니다. 이것은 많은 것입니다. 그런 다음 명령에 따라 그들은 움직이기 시작합니다. 누가 결승선에 가장 먼저 도달하게 될까요?

병에 못을 박다

이 대회에는 목이 얇은 병 4개, 같은 수의 로프, 못 4개가 필요합니다. 밧줄의 양쪽 끝에 못이 묶여 있습니다. 희망하시는 분들 중 4명을 선정합니다. 머리 뒤쪽의 못이 달린 밧줄이 참가자의 벨트에 묶여 있습니다. 그 후 참가자들은 이전에 놓인 병에 등을 대고 서 있습니다. 게임 리더의 지시에 따라 참가자들은 손을 사용하지 않고 못으로 병을 쳐야 합니다. 목표물을 먼저 맞추는 사람이 승리합니다.

이 게임은 점핑 피트가 있는 운동장에서 진행됩니다. 30-40cm 높이의 점프 피트를 가로질러 코드를 잡아당깁니다. 20cm마다 10-15개 영역이 표시됩니다. 각 구역은 특정 점수만큼 가치가 있습니다. 점퍼는 가능한 한 멀리 달리고 점프합니다. 승자는 6번의 시도에서 가장 많은 점수를 얻은 참가자(남학생 별도)입니다.
당신은 서로를 알고 있습니까? 1

여러 커플(엄마와 아이)이 서로 등을 대고 서 있습니다. 발표자가 질문을 합니다. 먼저 아이가 고개를 끄덕이며 대답하고, 엄마는 큰 소리로 대답한다.
질문:
1. 아이가 양질의 거친 밀가루 죽을 좋아합니까?
2. 아이가 설거지를 합니까?
3. 아이가 양치를 좋아하나요?
4. 아이가 9시에 잠자리에 드나요?
5. 아이가 아침에 잠자리를 정리합니까?
6. 그는 책 읽는 것을 좋아하나요?
7. 아이가 학교에 가는 것을 좋아하나요?
모든 질문에 정확하게 답하는 커플이 승리합니다.
아스팔트 그리기 대회 1

대회의 각 참가자에게는 크레용과 아스팔트 위의 장소가 할당됩니다. 참가자는 2~3명으로 구성된 팀으로 나누어 함께 공통의 그림을 그릴 수 있습니다. 승자는 아이들의 일반적인 의견에 따르면 그림이 더 아름답게 보일 팀입니다.
시 공모전 1

대회가 있기 며칠 전에 어린이들에게 시가 주어집니다. 아이들은 그것을 마음으로 배워야합니다. 구절을 가장 잘 암송하는 사람이 승리합니다.
포니테일을 그려주세요 1

이 게임을 위해서는 큰 종이, 연필, 눈가리개가 필요합니다. 먼저 발표자는 종이 위에 연필로 동물(고양이, 개, 돼지)을 그립니다. 꼬리를 제외한 모든 것을 그립니다. 플레이어 중 한 명이 눈을 가렸습니다. 그는 맹목적으로 포니테일을 그리도록 노력해야 한다. 그러면 다른 플레이어들도 그렇게 하려고 합니다. 더 정확한 그림을 그리는 사람이 승리합니다.
의자 1

연주하려면 냄비 뚜껑 두 개 또는 탬버린과 의자가 필요합니다. 의자는 좌석이 중앙에 오도록 원형으로 배치해야 합니다. 게임 참가자보다 한 명 적어야합니다. 아이들은 바깥 의자 옆에 서 있습니다. 리더는 손에 탬버린이나 모자를 들고 있습니다. 게임 시작을 알리는 발표자의 신호에 따라 아이들은 의자 주위를 원을 그리며 걷기 시작합니다. 갑자기 발표자가 탬버린을 쳤습니다. 이 신호를 받으면 모든 참가자는 의자로 달려가 앉습니다. 플레이어 중 한 명이 자리를 잃을 때마다. 그는 게임에서 나갔습니다. 두 번째 라운드가 시작되면 의자 하나가 제거됩니다. 이는 한 명의 플레이어만 남을 때까지 계속됩니다. 그는 승자가 될 것입니다.
누가 추월할 것인가

4~5팀의 참가자들이 손을 잡고 같은 줄에 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 모든 팀은 한쪽 다리로 의도한 라인으로 점프합니다. 선에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.
퍽!

팀은 10~12명으로 구성됩니다. 팀은 한 번에 하나씩 줄을 섭니다. 가이드의 손에는 하키 스틱이 있고 바닥에는 퍽이 있습니다. 각 팀 앞에는 1-2개의 포스트가 있고 사이트 반대편에는 골이 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 플레이어가 퍽을 들고 달리고 게임이 시작됩니다.
1라인에서 공 패스하기

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 한 줄로 줄을 섭니다. 첫 번째 플레이어는 공을 손에 가지고 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 한 방향으로 한 줄로 공을 손에서 손으로 빠르게 전달합니다. 마지막 사람이 공을 들어올려 그 팀이 1점을 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.
볼 태그 1

학생들은 두 팀으로 나뉩니다. 게임은 필드 중앙에서 시작됩니다. 공을 잡은 팀이 상대에게 공을 던지기 시작합니다. 볼카운트에 따른 직타만 가능합니다. 팀원들이 서로 공을 패스합니다. 규정된 시간 내에 상대에게 가장 많은 슛을 날린 팀이 승자로 간주됩니다. 운동을 할 때는 눈으로 공을 따라가세요.
마지막으로 2개 가져가세요

두 팀의 선수들은 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 명씩 열로 줄을 섭니다. 기둥 앞에는 20m 거리에 마을, 곤봉, 큐브, 공 등이 일렬로 배치되어 있습니다. 항목은 양 팀의 총 참가자 수보다 1개 적습니다. 신호에 따라 기둥의 가이드는 개체로 달려가 가장자리에서 하나를 가져오고(하나는 오른쪽에서, 다른 하나는 왼쪽에서 가져옴) 다시 돌아와서 뒤에서 기둥 주위를 달리고 열의 다음 플레이어를 터치합니다. 그들의 손으로. 그런 다음 그는 같은 일을 시작하고 수행합니다. 플레이어가 마지막 아이템을 가져간 팀이 승리합니다.

스나이퍼 1

아이들은 두 개의 기둥으로 서 있습니다. 각 기둥 앞에 3m 거리에 후프를 놓습니다. 아이들은 오른손과 왼손으로 모래주머니를 번갈아 던지면서 후프를 치려고 합니다. 아이가 맞으면 그의 팀은 1점을 얻습니다. 결과: 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.
참새 3월 1일

2개의 팀이 참가하며 출발선 뒤에 한 번에 한 팀씩 기둥으로 서 있습니다. 각 참가자의 다리는 무릎 아래에 묶여 있습니다(줄넘기 밧줄 사용). 신호에 따라 첫 번째 숫자는 점프하여 앞으로 이동합니다. 그들은 전환점에 도달하고 돌아와서 손을 터치하여 다음 참가자를 보냅니다. 다른 사람보다 빨리 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.
물 2 잔

아이들은 두 팀으로 나뉘어 차례로 열로 늘어서 있습니다. 각 팀의 첫 번째 플레이어는 물 한 잔을 받습니다. 각 팀 앞 6m 거리에 깃발이 있습니다. 리더의 신호에 따라 두 팀의 첫 번째 선수는 신속하게 깃발을 향해 달려갔다가 물을 흘리지 않고 돌아와야 합니다. 그런 다음 잔을 다음 플레이어에게 전달합니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.
자루 실행 2

아이들은 두 개의 기둥으로 늘어서 있으며 기둥 사이의 거리는 3 단계입니다. 기둥 앞에 시작선이 그려집니다. 먼저 서있는 선수들이 가방에 들어갑니다. 리더의 신호에 따라 벨트 근처에 손으로 가방을 들고 지정된 장소(깃발, 막대기 또는 기타 물체)로 점프합니다. 그 주위를 뛰어다닌 후 아이들은 기둥으로 돌아가서 가방에서 나와 다음 가방으로 전달합니다. 이것은 모든 아이들이 가방을 다 통과할 때까지 계속됩니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.
농구를 통해 오르다 1

모든 플레이어는 두 팀으로 나누어 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 각 기둥 반대편의 3m와 5m 거리에는 두 개의 후프가 차례로 있고 7m 거리에는 공이 있습니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 선수는 첫 번째 후프로 달려가 그 앞에 멈춰서 양손으로 잡고 머리 위로 들어 올리고 후프를 스스로 얹고 쪼그리고 앉은 후 후프를 바닥에 놓습니다. , 두 번째 후프로 달려가 그 중앙에 서서 손으로 잡고 머리 위로 들어 올려 바닥으로 내립니다. 그 후, 선수들은 공 주위를 뛰어다니며 제자리로 돌아갑니다. 다음 아이가 게임을 계속합니다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.
고속 열차 2

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 선수들이 한 줄로 늘어서 있습니다. 깃발은 각 팀 앞에 6-7m 거리에 배치됩니다. 팀의 첫 번째 플레이어는 깃발을 향해 달려가 깃발 주위를 돌다가 다음 참가자가 깃발을 잡는 곳으로 돌아가고 아이들은 함께 깃발을 향해 달려갑니다. 그런 다음 팀 전체가 깃발 주위를 돌 때까지 돌아와서 세 번째 등을 가져옵니다. 게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.
교차점 1

아이들은 두 팀으로 나뉘어 '강에서 휴식'을 취합니다. 각 팀에는 후프가 있습니다. 이것이 "보트"입니다. 팀은 한 은행에서 다른 은행까지 "보트"를 타고 수영해야 합니다. 출발선과 결승선이 결정됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 "보트"에 탑승하여 한 플레이어를 데리고 반대편으로 수영하도록 도와줍니다. 그런 다음 그들은 다음을 위해 다시 돌아옵니다. 한 명의 승객만 데리고 갈 수 있습니다. 반대편에 더 빨리 도착하는 팀이 승리합니다.
공을 들고 1

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 상자에 다양한 항목이 할당됩니다. 교사의 신호에 따라 각 팀은 상대편 상자에서 최대한 많은 항목을 가져와 자신의 상자로 옮겨야 합니다. 한 번에 하나의 항목만 가져갈 수 있습니다. 모든 팀은 동일한 수의 아이템을 가지고 게임을 시작합니다. 상자에 물건을 가장 빨리 넣는 팀이 승리합니다.
막대기를 이용한 리듬 릴레이 경주 2

이 게임은 두 개 이상의 팀이 출발선 앞에 줄을 지어 진행됩니다. 첫 번째 팀 선수는 손에 체조 막대를 가지고 있습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 출발 선에서 15m 떨어진 스탠드로 함께 달려가 그 주위를 돌아 자신의 기둥으로 돌아갑니다. 막대기의 한쪽 끝을 잡고 플레이어의 발 아래 기둥을 따라 운반합니다. 플레이어는 제자리에서 움직이지 않고 점프합니다. 기둥 끝에 도달하면 플레이어는 자신 앞에 서 있는 파트너, 다음 파트너에게 스틱을 전달하는 방식으로 스틱이 기둥을 이끄는 플레이어에게 도달할 때까지 계속됩니다. 그는 막대기를 들고 앞으로 달려가서 그 일을 반복합니다. 모든 플레이어가 해당 거리를 달리면 게임이 종료됩니다.
후프 릴레이 2

트랙에는 서로 20~25m 거리에 두 개의 선이 그려집니다. 각 플레이어는 첫 번째 줄에서 두 번째 줄로 후프를 굴린 다음 돌아가서 친구에게 후프를 전달해야 합니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.
후프와 줄넘기를 이용한 카운터 릴레이 경주

마치 릴레이 경주를 하는 것처럼 팀이 줄을 섭니다. 첫 번째 하위 그룹의 가이드에는 체조 후프가 있고 두 번째 하위 그룹의 가이드에는 줄넘기가 있습니다. 신호에 따라 후프를 가진 플레이어는 후프를 통해 점프하면서 앞으로 돌진합니다(줄넘기처럼). 후프를 가진 선수가 반대쪽 기둥의 출발선을 통과하자마자 줄넘기를 가진 선수가 출발하여 줄을 뛰어 앞으로 전진합니다. 작업을 완료한 후 각 참가자는 장비를 열의 다음 플레이어에게 전달합니다. 이는 참가자가 작업을 완료하고 열의 위치를 ​​변경할 때까지 계속됩니다. 조깅은 금지되어 있습니다.
불법적인 움직임 1

플레이어와 리더는 원 안에 서 있습니다. 리더는 좀 더 눈에 띄기 위해 한발 더 나아간다. 플레이어가 적다면 줄을 서서 앞에 설 수 있습니다. 지도자는 이전에 자신이 설정한 금지된 동작을 제외하고 어린이들에게 자신을 따라 모든 동작을 수행하도록 초대합니다. 예를 들어, '허리에 손을 얹는' 동작을 수행하는 것은 금지되어 있습니다. 리더는 음악에 맞춰 다양한 동작을 취하기 시작하고 모든 연주자는 갑자기 이를 반복합니다. 리더는 금지된 동작을 수행합니다. 이를 반복하는 플레이어는 한 단계 앞으로 나아간 다음 계속 플레이합니다.

늪에서
참가자 2명에게 종이 2장이 주어집니다. 그들은 "범프"(종이 시트)를 따라 "늪"을 통과해야합니다. 시트를 바닥에 놓고 두 발로 그 위에 서서 다른 시트를 앞에 놓아야 합니다. 다른 시트로 이동하고 뒤돌아서 첫 번째 시트를 다시 가져다가 앞에 놓습니다. 그렇다면 가장 먼저 방을 건너 돌아오는 사람은 누구일까요?

캥거루보다 나쁘지 않아
무릎 사이에 일반 공이나 테니스 공을 끼고 일정 거리를 점프해야 합니다. 공이 땅에 떨어지면 주자는 공을 집어 다시 무릎으로 누르고 계속 점프합니다.

바바 야가
릴레이 게임. 간단한 양동이는 stupa로 사용되며 걸레는 빗자루로 사용됩니다. 참가자는 한 발을 양동이에 넣고 다른 발은 땅에 대고 서 있습니다. 한 손에는 양동이의 손잡이를 잡고, 다른 손에는 대걸레를 들고 있습니다. 이 위치에서는 전체 거리를 걷고 박격포와 빗자루를 다음 거리로 전달해야 합니다.

지나가세요 만지지 마세요
평지에서는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 8~10개의 마을이 같은 선(또는 핀)에 배치됩니다. 플레이어는 첫 번째 마을 앞에 서서 눈을 가린 채 마을 사이를 왔다 갔다 하도록 요청받습니다. 가장 적은 수의 마을을 쓰러뜨리는 사람이 승리합니다.

지네
선수들은 10~20명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉘어 서로 뒤에 줄을 섭니다. 각 팀은 모든 플레이어가 오른손이나 왼손으로 잡는 두꺼운 로프 (로프)를 로프 양쪽에 균등하게 분배합니다. 그런 다음 어트랙션에 참여한 각 참가자는 자신이 서있는 로프의 어느쪽에 따라 오른손 또는 왼손으로 오른쪽 또는 왼쪽 다리의 발목을 잡습니다. 리더의 신호에 지네는 밧줄을 잡고 1~12m 앞으로 점프한 다음 돌아서 뒤로 점프합니다. 두 다리로 달릴 수 있지만, 그런 다음에는 두 사람이 서로 매우 가깝게 위치해야 합니다. 달리거나 점프하는 동안 참가자 중 누구도 밧줄에서 풀리지 않은 경우 결승선에 가장 먼저 도달한 팀에게 승리가 수여됩니다.
태양을 그려라
이 릴레이 게임에는 팀이 참여하며 각 팀은 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 처음에는 각 팀 앞에 선수 수에 따라 체조봉이 놓여 있습니다. 후프는 각 팀 앞에 5-7m 거리에 배치됩니다. 릴레이 참가자의 임무는 신호에 따라 차례로 막대기를 다 써서 후프 주위에 광선을 배치하는 것입니다. 즉 "태양을 그립니다." 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.
기차
기둥에 서있는 팀 앞에 출발 선을 그리고 각 팀에서 10-12m 떨어진 곳에 랙을 배치하거나 메디신 볼을 배치합니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 숫자는 랙으로 달려가 주위를 돌고 열로 돌아가지만 멈추지 않고 주위를 돌아 다시 랙으로 달려갑니다. 출발선을 통과하면 두 번째 숫자가 합류하여 첫 번째 숫자의 허리를 껴안습니다. 이제 두 선수가 카운터 주위를 뛰어다닙니다. 같은 방식으로 세 번째 숫자가 추가됩니다. 열차를 대표하는 팀 전체가 끝나면 게임이 종료됩니다. 게임에서는 첫 번째 숫자에 큰 부하가 걸리므로 게임이 반복되면 열의 참가자가 역순.
링에 공
팀은 농구 백보드 앞에서 2~3m 거리에 한 번에 하나씩 단일 기둥으로 정렬됩니다. 신호 후 첫 번째 숫자가 링 주위로 공을 던진 다음 공을 넣고 두 번째 플레이어도 공을 가져와 링에 던지는 식으로 진행됩니다. 가장 많이 후프를 치는 팀이 승리합니다.

쓰리 볼 런
출발선에서는 첫 번째 사람이 공 3개(미식축구, 배구, 농구)를 가져가면 편리합니다. 신호를 받으면 그는 그들과 함께 방향 전환 깃발로 달려가 그 근처에 공을 놓습니다. 빈 상태로 돌아옵니다. 다음 참가자는 빈 공으로 달려가 공을 집어 들고 팀으로 돌아와 1m에 도달하지 않고 바닥에 놓습니다.
- 큰 공 대신 테니스 공 6개를 가져갈 수도 있고,
- 달리는 대신 - 점프합니다.

발밑의 볼 레이스
플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 플레이어의 벌린 다리 사이로 공을 뒤로 던집니다. 각 팀의 마지막 선수는 몸을 굽혀 공을 잡고 기둥을 따라 앞으로 달려가 기둥의 시작 부분에 서서 다시 벌린 다리 사이로 공을 보냅니다. 릴레이를 가장 빨리 마친 팀이 승리합니다.

저격수
아이들은 두 개의 기둥으로 서 있습니다. 각 기둥 앞에 2m 거리에 후프를 놓습니다. 아이들은 오른손과 왼손으로 모래주머니를 번갈아 던지면서 후프를 치려고 합니다. 아이가 맞으면 그의 팀은 1점을 얻습니다. 결과: 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.
순무
각각 6명의 어린이로 구성된 두 팀이 참여합니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 있습니다. 순무 그림이 그려진 모자를 쓴 아이입니다. 할아버지가 게임을 시작합니다. 신호를 받으면 그는 순무로 달려가 그 주위를 달리고 돌아옵니다. 할머니는 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무를 돌고 돌아간 다음 손녀가 합류합니다. 등. 게임이 끝나면 쥐가 순무에게 잡힙니다. 가장 빨리 순무를 뽑은 팀이 승리합니다.

후프와 줄넘기를 이용한 카운터 릴레이 경주
마치 릴레이 경주를 하는 것처럼 팀이 줄을 섭니다. 첫 번째 하위 그룹의 가이드에는 체조 후프가 있고 두 번째 하위 그룹의 가이드에는 줄넘기가 있습니다. 신호에 따라 후프를 가진 플레이어는 후프를 통해 점프하면서 앞으로 돌진합니다(줄넘기처럼). 후프를 가진 선수가 반대쪽 기둥의 출발선을 통과하자마자 줄넘기를 가진 선수가 출발하여 줄을 뛰어 앞으로 전진합니다. 작업을 완료한 후 각 참가자는 장비를 열의 다음 플레이어에게 전달합니다. 이는 참가자가 작업을 완료하고 열의 위치를 ​​변경할 때까지 계속됩니다. 조깅은 금지되어 있습니다.

포터
4명의 선수(각 팀 2명)가 출발선에 선다. 모두가 큰 공 3개를 받습니다. 최종 목적지까지 운반하고 다시 돌려보내야 합니다. 공 3개를 손으로 쥐는 것도 매우 어렵고, 외부의 도움 없이 떨어진 공을 주워오는 것도 쉽지 않다. 따라서 포터는 천천히 조심스럽게 이동해야 합니다(거리가 너무 멀어서는 안 됩니다). 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

세 번의 점프
참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 출발선에서 8~10m 떨어진 곳에 줄넘기와 후프를 놓습니다. 신호가 있은 후 첫 번째 사람은 밧줄에 도달하여 손에 밧줄을 잡고 그 자리에서 세 번 점프하고 내려 놓고 뒤로 달려갑니다. 두 번째 사람은 후프를 잡고 그것을 통해 세 번 점프하고 줄넘기와 후프를 번갈아 가며 점프합니다. 더 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

볼 레이스
선수들은 2개, 3개, 4개 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열씩 서 있습니다. 앞에 있는 사람들은 각각 공을 가지고 있습니다. 감독의 신호에 공은 다시 패스됐다. 공이 뒤에 서있는 사람에게 도달하면 그는 공을 기둥의 머리까지 가지고 달려가 첫 번째가되어 공을 뒤로 패스하기 시작합니다. 각 팀 플레이어가 첫 번째가 될 때까지 게임은 계속됩니다. 공이 곧은 팔로 전달되고 뒤로 기울어 졌는지 확인해야하며 기둥의 거리는 최소한 한 걸음이어야합니다. 합병증: 공을 패스하기 전에 공을 위로 던지고 박수를 친 후 잡아 머리 위로 다음 참가자에게 전달합니다.

나는 그것을 전달했다 – 앉아라!
선수들은 여러 팀으로 나뉘어 공통 출발선 뒤에 한 번에 한 열씩 줄을 섭니다. 선장은 각 기둥 앞에 서서 5-6m 거리를 바라보고 있습니다. 주장이 공을 받습니다. 신호에 따라 각 주장은 자신의 열에 있는 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 공을 잡은 이 선수는 공을 주장에게 돌려주고 웅크립니다. 주장은 두 번째 선수, 세 번째 선수 및 그 다음 선수에게 공을 던집니다. 그들 각자는 공을 선장에게 돌려주고 웅크리고 있습니다. 자신의 칼럼의 마지막 선수로부터 공을 받은 주장은 공을 들어올리고 팀의 모든 선수가 점프합니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

줄넘기를 이용한 계주 경주
각 팀의 선수들은 한 번에 한 사람씩 공통 출발선 뒤에 줄을 섭니다. 회전 스탠드는 8-10m 거리에서 각 기둥 앞에 배치됩니다. 신호를 받으면 기둥의 가이드가 출발 선 뒤에서 달려 나와 로프를 뛰어 넘으며 앞으로 나아갑니다. 턴테이블에서 그는 로프를 반으로 접고 한 손으로 잡습니다. 그는 두 다리로 점프하고 발 아래에서 로프를 수평으로 회전시켜 뒤로 이동합니다. 결승선에서 참가자는 팀의 다음 선수에게 로프를 전달하고 그 자신은 열 끝에 서 있습니다. 선수가 릴레이를 더 정확하고 일찍 완료하는 팀이 승리합니다.

차에서 짐을 내리세요
아이들은 "야채"가 담긴 "자동차"를 내리도록 초대됩니다. 기계는 한쪽 벽에 배치되고 두 개의 바구니는 반대쪽 벽에 배치됩니다. 한 번에 한 명의 플레이어가 바구니 근처에 서서 신호에 따라 자동차로 달려갑니다. 야채를 하나씩 들고 다닐 수 있습니다. 야채는 양과 부피 모두에서 모든 기계에서 동일해야 합니다. 그러면 다른 참가자가 머신을 "로드"할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자동차 근처에 서서 신호에 따라 바구니로 달려가 야채를 자동차로 운반합니다.

감자 심기
이전 경기와 마찬가지로 팀은 출발 선 앞에 줄을 섭니다. 10-20 단계의 거리 (경기 공간의 크기와 플레이어의 연령에 따라 다름)에서 기둥 앞에 서로 1.5 단계 떨어진 4-6 개의 원이 그려집니다. 앞에 서있는 사람들에게는 감자가 담긴 가방이 제공됩니다 (원 수에 따라).
신호에 따라 가방을 들고 앞으로 나아가는 플레이어는 각 원에 감자 하나를 놓습니다. 그런 다음 돌아와서 빈 용기를 다음 플레이어에게 전달합니다. 그들은 심은 감자를 모으기 위해 앞으로 달려가고, 가방을 채운 후 세 번째 팀 번호로 돌아가고, 세 번째 팀은 다시 "감자 심기"를 위해 달려갑니다. 조깅 후 플레이어는 자신의 기둥 끝에 섭니다. 모든 팀 플레이어는 감자 배치 및 수집을 완료해야 합니다. 동시에 그들은 떨어진 감자를 집어 가방에 넣은 다음 계속 움직여야합니다. 다른 팀보다 빨리 감자 심기와 수확을 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다.
원 대신 팀 앞에 작은 플라스틱 고리를 놓고 감자를 테니스 공으로 교체할 수 있습니다. 가방이 없으면 가방, 어린이 바구니, 양동이를 가져갈 수 있습니다.

농구대에서 달리기
플레이어는 다음과 같이 쌍으로 정렬됩니다. 첫 번째 쌍은 손에 체조용 후프를 들고 있고, 팀 앞에는 뛰어다녀야 하는 물체(메디신볼, 깃발, 마을)가 있습니다. 신호에 따라 팀의 처음 두 선수는 양손으로 후프를 잡고 후프 안쪽으로 앞으로 나아갑니다. 물체 주위를 달린 후 첫 번째 커플은 다음 커플에게 후프를 건네주고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 모든 선수가 연습을 완료하고 후프가 다시 첫 번째 쌍의 손에 들어가면 릴레이가 종료됩니다.
플레이하고 싶은 사람이 많으면 3번으로 농구를 할 수 있으며 3번 변경 순서는 동일하게 유지됩니다.

바늘귀
중계선을 따라 바닥에 2~3개의 고리가 있습니다. 가이드는 첫 번째 후프로 달려가서 들어올려 스스로 통과시켜야 합니다. 그런 다음 다음 농구에도 동일하게 수행하십시오. 그리고 돌아 오는 길에. 그런 다음 배턴을 다음 사람에게 전달하십시오.

서클릴레이
모든 플레이어는 3~5개 팀으로 나뉘어 원의 중심(바퀴살처럼)에서 광선을 들고 서서 왼쪽 또는 오른쪽을 중심으로 돌립니다. 각 빔 라인은 팀입니다. 원의 중앙에서 가장 바깥쪽에 선 선수들은 오른손에 릴레이 배턴(타운, 테니스공)을 쥐고 있다.
일반적인 신호에 따라 릴레이를 가진 바깥쪽 선수들은 바깥쪽에서 나머지 "스포크"를 지나 자신의 팀에게 원을 그리며 달려가 가장자리에서 기다리고 있는 선수에게 배턴을 전달한 다음 자신의 팀의 반대쪽 끝으로 달려갑니다. (가운데에 더 가까운) 줄을 서서 거기 서세요.
배턴을 받은 사람도 원을 돌며 세 번째 숫자 등에 전달한다. 게임을 시작한 사람이 가장자리에 서서 물건을 가져오면 그것을 들어올려 게임의 끝을 알린다. 그의 팀을 위한 게임. 규칙은 게임 중에 "스포크"에 서있는 플레이어를 만지거나 대시하는 플레이어를 방해하는 것을 금지합니다. 그들은 떨어진 막대기를 주워 계속 달립니다. 규칙을 위반하면 벌점이 주어집니다. 서클 릴레이는 카운터 릴레이와 마찬가지로 농구공을 드리블하면서 수행할 수 있습니다. 이동 방향을 변경할 수 있습니다. 즉, 게임을 반복하고 참가자에게 다른 방향으로 원을 그리며 달리는 작업을 제공할 수 있습니다.

점퍼
아이들은 두 팀으로 나뉘어 차례로 열을 이룹니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 참가자들은 두 발로 밀어붙이는 점프 동작을 펼친다. 첫 번째는 점프하고, 두 번째는 첫 번째가 점프한 자리에 서서 더 멀리 점프한다. 모든 선수가 점프를 마치면 리더는 첫 번째 팀과 두 번째 팀의 점프 전체 길이를 측정합니다. 더 멀리 점프한 팀이 승리합니다.

횡단
아이들은 두 팀으로 나뉘어 '강에서 휴식'을 취합니다. 각 팀에는 후프가 있습니다. 이것이 "보트"입니다. 팀은 한 은행에서 다른 은행까지 "보트"를 타고 수영해야 합니다. 출발선과 결승선이 결정됩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 "보트"에 탑승하여 한 플레이어를 데리고 반대편으로 수영하도록 도와줍니다. 그런 다음 그들은 다음을 위해 다시 돌아옵니다. 한 명의 승객만 데리고 갈 수 있습니다. 반대편에 더 빨리 도착하는 팀이 승리합니다.

재미있는 하키
각 팀에는 6명이 있습니다. 각 팀에는 5개의 공(크기가 다양하면 좋을 것임)과 어린이용 막대기가 있습니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 공 하나를 클럽으로 이끌고 뒤로 이동합니다. 두 번째 - 각각 2개의 공, 세 번째 - 각각 3개의 공 등 최대 5개까지 계속됩니다. 어느 팀이 더 잘하고 더 빠르게 할 수 있을까요?

공을 굴려라
팀은 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 각 팀의 첫 번째 선수 앞에는 배구공이나 메디신볼이 있습니다. 선수들은 손으로 공을 앞으로 드리블합니다. 이 경우 공은 팔 길이만큼 밀릴 수 있습니다. 전환점을 돌린 후 플레이어는 자신의 팀으로 돌아가 다음 플레이어에게 공을 패스합니다. 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.

공을 향해
10명으로 구성된 두 팀이 두 그룹으로 나뉘어 4~6m 거리에 서로 마주보며 선다. 첫 번째 숫자에는 공이 있습니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 공이 충돌하지 않도록 공을 서로를 향해 굴립니다. 공을 잡은 플레이어는 공을 다음 번호로 전달합니다.

무한 궤도
또한 두 팀이 4m 거리에서 두 줄 사이에 줄을 섭니다. 그러나 리더의 신호에 따라 그들은 "애벌레"위치를 차지합니다. 즉, 각 플레이어는 서비스를 제공합니다. 왼쪽 다리, 무릎을 구부리고 뒤에 서있는 플레이어에게 왼손으로 앞에있는 플레이어의 다리를 지탱합니다. 오른손그의 어깨에 올려 놓습니다. 두 번째 신호에서 기둥은 한쪽 다리로 점프하여 앞으로 이동하기 시작합니다. 이 작업은 쉽지 않으며 손재주와 힘이 필요합니다. 결승선을 먼저 통과한 팀이 승리하게 됩니다. 이 게임에서는 리드미컬한 움직임을 유지하는 것이 중요합니다. 따라서 플레이어 중 한 명이 하나, 둘 등 큰 소리로 셀 수 있습니다.

볼링
3m 거리에는 한 줄에 10개의 핀이 있습니다. 각 팀원은 공으로 핀을 쓰러뜨리려고 합니다. 승자는 핀을 모두 쓰러뜨리고 돈을 지출하는 팀입니다. 가장 작은 수던진다.

축구선수의 트랙
이러한 대회를 위한 공간은 평평해야 합니다. 길이를 따라 6~7단 간격으로 5~6개의 깃발을 배치합니다. 그들과 평행하게 10걸음 떨어진 곳에 정확히 같은 줄의 깃발을 또 하나 배치합니다. 로프나 라인을 사용하여 지상의 출발선을 표시하고, 이 출발선이 결승선이기도 합니다. 릴레이 게임에 참가하려는 모든 사람을 동일한 두 팀으로 나누어 출발선에 한 줄로 배치하고, 각 팀은 자신의 깃발 반대편에 배치합니다. 팀의 첫 번째 숫자에 공을 제공하십시오.
모든 사람은 공을 가지고 조깅을 해야 하며, 깃발 사이의 끊어진 지그재그 선을 따라 발을 앞쪽으로 움직여 공을 움직여야 합니다. 쉬운지 여부는 플레이어가 자신의 경험을 통해 알 수 있습니다. ~에 빨리 달리다공을 너무 멀리 놓지 않도록 노력해야 합니다. 이 기술은 축구 선수에게 매우 중요합니다. 공을 가지고 앞뒤로 달린 후, 선수들은 자신의 팀의 다음 번호로 공을 찼습니다. 그래서 팀의 모든 선수들이 차례로 깃발 사이를 달리고 있습니다. 어떤 사람은 더 빨리 할 것이고 다른 사람은 더 느리게 할 것이고, 이것이 경쟁의 결과를 결정할 것입니다. 선수가 실수를 하면 실수가 발생한 장소로 돌아가서 다시 그곳에서 공을 드리블합니다.

재미있는 개구리
게임에는 두 팀이 참여합니다(더 많은 팀도 가능). 줄넘기는 출발선에서 3~4m 떨어진 곳에 설치됩니다. 첫 번째 팀 번호가 출발선으로 이동합니다. 신호에 따라 참가자들은 줄넘기까지 "개구리" 점프를 하고 10번의 점프를 수행한 후 출발선으로 돌아갑니다.

스레드로
땅에는 날카로운 막대기로 게임 참가자 수에 따라 여러 개의 평행 직선을 그려 거리를 표시합니다. 시작! 모두가 경주를 하고 있습니다. 트랙이 항상 그려진 직선에 떨어지도록 먼저 오는 것뿐만 아니라 "실처럼"거리를 달리는 것도 중요합니다.

떨어뜨리지 마세요!
선수는 하나 이상의 공(테니스 또는 하키)을 손에 쥐고 라켓이나 합판을 떨어뜨리지 않고 체조 벤치를 따라 걸어야 합니다.
옵션:
오른손(왼손)으로 공이 있는 라켓을 운반합니다.
체조 벤치의 난간을 따라 걸어보세요.
확장 된 보폭으로 체조 벤치를 따라 걷습니다.
손가락이나 손바닥에 막대기나 철퇴를 균형 있게 얹고 체조 벤치의 난간을 따라 걷습니다.

장소 변경
플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 경계선은 홀의 반대쪽에 그려져 있습니다. 한 팀은 한 라인 뒤에 서 있고, 다른 팀은 다른 라인 뒤에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 선수들은 동시에 반대편 경계선을 넘어 달려갑니다. 즉, 팀은 자리를 바꿉니다. 이리저리 이동할 수 있어요 다른 방법으로: 달리기, 두발로 뛰기, 한쪽발로 뛰기 등 다른 팀보다 더 빨리 반대편 라인 뒤에 위치하는 팀이 승리합니다.

도약
릴레이 참가자들이 출발선에 차례로 줄을 섭니다. 팀은 쌍으로 나뉩니다. 첫 번째는 아래로 구부러지고, 두 번째는 그 위로 점프하고, 두 번째는 아래로 구부러지고 첫 번째는 점프하는 식으로 깃발을 향해 다시 돌아옵니다. 가장 빠른 점프 쌍을 가진 팀이 승리합니다.

나룻배 업자
팀 구성원은 쌍으로 나뉩니다. 첫 번째 쌍에는 두 개의 정제가 제공됩니다. 심판이 휘파람을 불면 움직임이 시작됩니다. 한 사람은 판자를 내려 놓고 두 번째 단계는 그 위에 있습니다. 깃발에 도달하면 변화합니다. 가장 중요한 것은 보드에서 떨어지지 않는 것입니다. 시작에 도달하면 보드를 팀의 다음 쌍으로 전달합니다.

찌르는 고양이
참가자들은 출발선에 차례로 줄을 섭니다. 첫 번째 숫자는 가방을 들고 그 안으로 들어갑니다. 판사의 명령에 따라 그는 깃발 위로 점프하기 시작하고 뒤로 돌아간 다음 다음 참가자에게 가방을 넘깁니다. 릴레이를 빨리 마친 팀이 승리합니다.

후프 게임
선수들은 10~12명으로 구성된 두 팀으로 나뉘어 6걸음 거리에 서로 평행하게 서 있습니다. 팀 주장은 팔을 앞으로 뻗은 채 농구대를 잡습니다. 리더의 명령에 따라 주장은 가능한 한 빨리 후프에 들어가 다음 팀원에게 전달하려고 노력합니다.
이 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.


신호를 받으면 아이는 카운터로 달려가 모자를 벗고 팀으로 달려갑니다. 배턴을 전달합니다. 두 번째 참가자는 모자를 들고 스탠드로 달려가 모자를 쓰고 팀으로 돌아옵니다. 복잡도: 클래식 점프로 랙에 오르기

양궁
각 참가자는 자신이 누워있는 줄로 달려갑니다. 양파그리고 그것으로 목표 버킷을 공격하려고 시도합니다. 팀으로 돌아와 손으로 배턴을 넘깁니다.

눈사람
핀 사이에서 메디신 볼을 뱀처럼 굴립니다. 팀 반대편에 있는 후프에 넣으세요. 뒤로 달려가세요. 다음 참가자는 먼저 공을 따라 달린 다음 물체 사이에서 "뱀"처럼 공을 굴립니다. 양손으로 공을 굴립니다. 모든 참가자가 작업을 완료하면 게임이 종료됩니다.

민첩한 다람쥐
다람쥐는 견과류(공)를 들고 나무에서 나무로(후프에서 고리로) 능숙하게 점프해야 합니다.

발렌키(Valenki) - 워커
신호에 따라 참가자들은 펠트 부츠를 신고 랜드마크로 달려갔다가 돌아왔습니다.

썰매
선수들은 쌍으로 앉아 있습니다. 신호를 받으면 참가자는 쌍으로 달리게 됩니다. 한 명은 후프를 타고 달리고 다른 한 명은 뒤에서 후프를 잡습니다. 랜드마크로 달려가서(눈덩이 주위를 달리고) 돌아와서 후프를 다음 쌍에게 전달해야 합니다. 뒤에 서 있는 참가자는 항상 후프를 잡고 있어야 합니다. 마지막 쌍이 출발선을 통과하면 게임이 종료됩니다.

터널
릴레이는 무릎의 흐름으로 수행됩니다. 마지막 참가자가 터널에서 네 발로 기어가서 먼저 일어납니다. 첫 번째 참가자가 자리를 잡으면 릴레이가 종료됩니다.
눈 막힘
선수들은 양쪽에 농구대를 들고 줄을 섭니다. 하나의 후프에는 참가자 수에 따른 개체(공, 큐브, 막대)가 포함됩니다. 서로 옆으로 앉아 신호에 따라 "눈 블록"을 분해하고 물체를 손에서 손으로 다른 후프로 전달하고 구부러진 다리 아래 바닥을 따라 공을 굴려야합니다. 물건은 손에서 손으로만 옮겨야 합니다.
승리하는 팀은 마지막 개체를 후프에 가장 먼저 넣는 팀입니다.
아이스 스케이팅
스케이트를 덧신으로 교체하고 랜드마크로 "미끄러지고" 뒤로 손을 뻗습니다. 출발선에 앞서 스케이트를 벗어주세요.

크리스마스 트리를 장식해보세요
시작 전 참가자 수에 따른 장식을 바구니에 담습니다. 참가자들은 교대로 나무를 향해 달려가며 도중에 있는 장애물(드리프트 - 메디신 볼, 슬라이드 - 경사판)을 극복합니다. 크리스마스 트리를 먼저 장식하는 팀이 승리하게 됩니다.

민첩한 원숭이
참가자는 덩굴 (바닥에 누워있는 밧줄)을 따라 "야자수"로가는 길을 극복하고 발로 밧줄을 밟고 손으로 밧줄을 잡습니다. 야자수 랜드마크에서 바나나를 들고 팀을 향해 달려가세요. 가장 빨리 바나나를 모두 모으는 팀이 승리합니다.

사냥중인 개구리
참가자는 오리발을 발에 대고 쪼그리고 앉은 다음 개구리처럼 랜드 마크로 점프하기 시작합니다. 차례가 되면 그는 팀을 향해 몸을 돌려 다음 참가자가 던진 테니스 공(“모기”)을 잡습니다. 캐치와 함께 "개구리"는 팀으로 돌아와 세 번째 참가자에게 전달하고 오리발은 두 번째 참가자에게 전달합니다.
후프에서 공을 가져옵니다
카운터 릴레이 경주. 첫 번째 참가자는 개체 사이에서 "뱀"을 실행합니다. 그는 후프에서 공을 가져와 벤치를 따라 달리고 두 번째 사람에게 공을 패스하고 마지막에 일어납니다. 두 번째는 벤치를 따라 달리고 공을 후프에 넣은 다음 물체 사이를 "뱀"처럼 달립니다. 어깨를 치면 배턴이 전달되고 마지막 사람이 일어선다.

정확한 던지기
두 다리로 뱀처럼 물체 사이를 벤치로 점프하세요. 벤치를 따라 뱃속으로 기어가세요. 바구니에서 공을 꺼내 후프를 칩니다. 

주 예산 유아원 교육 기관

Vyborg 지역 통합 유치원 No. 117

상트페테르부르크

주제: “어린이의 신체 발달과 감정 영역 형성의 수단인 릴레이 경주 게임”

목표 : 신체발달아이와 그의 감정 영역의 형성.

작업:

웰빙:

· 신체 및 신체를 유지하고 강화합니다. 정신 건강어린이들;

· 근골격계의 발달을 촉진합니다.

· 아이들의 자연스러운 움직임 욕구를 충족시킬 수 있는 조건을 조성합니다.

교육적:

· 어린이들에게 건강한 생활 방식에 대한 아이디어를 형성합니다.

· 운동 활동의 표현력을 개발합니다.

· 어린이들에게 다음과 같은 기본 지식과 아이디어를 형성합니다. 다른 유형그 실행의 움직임과 방법;

· 릴레이 게임, 야외 게임 및 기본 동작에서 운동 능력을 형성하고 향상시킵니다.

교육적:

· 릴레이 게임에 대한 아이들의 관심을 키우고 신체 운동다른 물건을 사용하는 것;

· 어린이들이 함께 놀 수 있는 능력을 개발하고 자신의 행동을 다른 사람의 행동과 조화시킵니다. 아이들이 독립적이고 게임과 운동에 적극적이도록 격려하십시오.

게임 중계 경주를 조직할 때 다음 규칙을 따르는 것이 중요합니다.

1) 팀의 선수 수는 동일해야 합니다(남학생과 여학생 포함).

2) 키가 작은 어린이는 기둥 앞에 서고, 키가 큰 어린이는 뒤쪽에 서야 합니다.

3) 팀 경주는 아무도 놓치지 않고 엄격하게 차례대로 진행됩니다.

4) 미리 출발선을 넘어 달리는 것(릴레이 인계)은 허용되지 않습니다.

5) 팀 내 릴레이 경주는 항상 시작한 선수가 끝냅니다.

6) 한 팀의 게임 종료 여부에 관계없이 모든 팀 플레이어가 작업을 완료할 때까지 계속됩니다.

7) 결과는 획득한 포인트 수로 합산됩니다.

8) 게임 중 실수가 있을 때마다 페널티 포인트가 부여됩니다.

9) 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리하지만(반드시 릴레이를 먼저 완료할 필요는 없음) 대부분 FRIENDSHIP이 승리합니다.

(5~6년)

"범프에서 범프까지"

장비:농구

선수들은 출발선에 3열로 줄을 섭니다. 각각의 앞에 10m 거리에 평평한 후프(6-8개 조각)가 그려지거나 배치됩니다. 이것은 험목입니다. 교사의 명령에 따라 첫 번째 플레이어는 후프에서 후프로 점프하기 시작합니다. 결승선에 도달하면 그들은 뒤로 달려갑니다. 다음 참가자가 점프를 시작합니다. 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승리합니다.

"펭귄"

장비 : 모래주머니, 농구대.

선수들은 출발선에 2~3열로 줄을 섭니다. 먼저 서있는 플레이어는 각각 하나의 모래주머니를 갖습니다. 교사의 신호에 따라 그들은 가방을 무릎 사이에 끼우고 두 다리로 후프 위로 점프한 다음 손에 가방을 들고 기둥으로 돌아가서 다음 선수에게 전달합니다. 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다.

"누가 더 빨리 깃발을 잡는가"

목표: 두 발로 뛰고 뛰는 연습을 해보세요.

장비:큐브, 스키틀즈.

플레이어는 두 개의 열로 정렬됩니다. 각각 반대편 5m 거리에 하나의 물체(큐브, 핀)가 배치됩니다. 교사의 신호에 따라 기둥에 먼저 서있는 선수들은 두 다리로 물체를 향해 점프하고 그 주위를 돌아 자신의 기둥으로 돌아가서 다음 어린이의 손을 만지고 기둥 끝에 섭니다.

"볼스쿨"

장비:불알.

어린이는 3~4개의 열로 나뉩니다. 기둥에 서있는 첫 번째 플레이어는 각자 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 선수가 공을 후프에 치고 양손으로 공을 잡고 다음 선수에게 패스한 후 자신의 기둥 끝까지 달려갑니다. 작업을 더 빨리 완료하는 열이 승리합니다.

"물체에 부딪치지 마세요"

장비:개체(큐브, 스키틀즈)를 일렬로 배치합니다.

아이들은 출발선에 두 줄로 줄을 섭니다. 각 기둥 반대편에는 0.5m 거리에 물건이 일렬로 배치되어 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 차례로 물건 (뱀) 사이에서 두 다리로 점프하고 제자리로 돌아갑니다. 승자는 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 열입니다.

"정원사."

장비:각각 작은 머그잔 5개, 작은 큐브나 자갈이 담긴 양동이, 모래 양동이, 물뿌리개, 빈 양동이.

아이들은 사이트 한쪽 줄 뒤에 6명씩 2~3열로 줄을 섭니다. 기둥에 먼저 서있는 사람들은 판지로 잘라내거나 버드나무 가지로 만든 5개의 작은 원을 손에 들고 있습니다. 두 번째 어린이는 손에 작은 입방체 또는 자갈이 담긴 양동이를 가지고 있고, 세 번째 어린이는 모래 양동이, 네 번째 어린이는 물뿌리개, 다섯 번째 어린이는 빈 양동이, 여섯 번째 어린이는 장비가 없습니다.

아이들이 서있는 선에서 5-6m 떨어진 곳에 또 다른 선이 그려집니다. 성인의 신호에 따라 기둥에 서있는 사람들은 가장 먼저 두 번째 줄로 달려가 마치 구멍을 만드는 것처럼 서로 한 걸음 떨어진 곳에 원을 배치합니다. 그런 다음 재빨리 기둥 끝으로 돌아가서 두 번째에 서있는 사람들을 손으로 만집니다. 두 번째 플레이어는 라인 뒤로 달려가 각 원에 큐브나 조약돌을 놓습니다(감자 심기). 세 번째로 서있는 사람들은 각 원에 모래 한 줌을 붓습니다 (식물에 비료를 공급합니다). 네 번째 플레이어는 물뿌리개를 들고 달려가 마치 각 식물에 물을 주는 것처럼 흉내내는 동작을 합니다. 다섯 번째는 버킷을 사용하여 실행하고 수확물을 수집하고(큐브를 버킷에 넣음) 기둥 끝으로 돌아갑니다. 그리고 마지막으로 후자는 머그잔을 빠르게 수집합니다.

야채를 심고 가장 빨리 수확하는 기둥이 승리합니다. 이 게임을 하는 동안 아이들은 규칙을 따라야 합니다. 어른의 신호에 따라 게임을 시작하고, 이전 플레이어가 아직 터치하지 않은 경우에는 뛰지 말고, 물건을 조심스럽게 배치하세요.

(6~7세)

후프 릴레이

장비:농구

플레이어는 두 개의 열로 줄을 섭니다(각 열 앞에 선이 그려집니다). 하나의 후프는 기둥에서 6-8m 떨어진 곳에 배치됩니다. 교사의 명령에 따라 기둥에 먼저 서있는 선수들은 농구대로 달려가 농구대를 들어 올리고 기어 오르고 제자리에 놓고 기둥으로 달려가 다음 어린이의 손을 만지고 기둥 끝에 섭니다. . 이후의 각 작업은 동일한 작업을 수행합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

"공을 위해 빨리"

장비:코드, 공.

선수들은 0.5m 거리에 늘어진 네트(코드) 앞에 줄을 서서 공을 던진 후 재빨리 네트 아래를 통과하고 땅에 튕겨 나온 후 공을 잡습니다. 그런 다음 두 번째 플레이어 라인이 작업을 완료합니다. 승자는 다음과 같이 작업을 완료하는 팀입니다. 보다 적은페널티 포인트(공을 잡지 못한 경우)

"공을 패스하세요"

목표: 공을 다루는 능력을 개발하고 민첩성을 개발합니다.

장비:공, 큐브.

선수들은 두 개의 기둥으로 서서 각자 손에 공을 하나씩 들고 있습니다.

큐브(5~6개)는 1.5m 거리에서 서로 평행하게 부지를 따라 배치됩니다.

교사의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 물체 사이에서 공을 드리블하기 시작합니다. 2~3개의 과목을 완료하자마자 다음 사람이 게임에 참여합니다. 작업을 완료한 각 사람은 자신의 열 끝에 서 있습니다.

줄넘기를 이용한 계주 경주

장비:줄넘기

팀은 가이드의 손에 짧은 줄넘기를 들고 한 번에 하나씩 기둥에 줄을 섭니다. 신호에 따라 첫 번째 숫자가 움직이기 시작하여 규정된 방식으로 로프 위로 점프하고 8-10m 거리에 있는 스탠드를 돌아 다시 돌아와서 로프를 두 번째 숫자로 전달하는 등의 작업을 수행합니다. 이동 거리를 고려하여 로프를 최소한 10~12바퀴 돌려야 합니다. 점프 방법은 다음과 같습니다. 두 단계 동안 로프를 한 번 회전합니다. 각 달리기 단계마다 로프가 한 번 회전합니다. 중간 점프로 두 다리로 점프; 중간 점프 없이 두 다리로 점프하기.

줄넘기를 쌍으로 사용하여

목표: 줄넘기 사용 기술을 통합하고 개발하는 것입니다.

장비:줄넘기, 큐브.

두 팀의 선수들은 2인 1조로 배치되어 출발선 앞에 기둥으로 서 있습니다. 회전을 표시하기 위해 큐브 또는 메디신 볼을 팀 앞쪽 10~12m에 배치합니다. 쌍으로 된 플레이어는 서로 가까이 서 있습니다. 그 중 한 명은 손에 짧은 줄넘기를 들고 있습니다. 신호를 받으면 두 선수 모두 앞으로 달려가 밧줄을 뛰어 넘습니다.

전환점(랙, 큐브)에 도달하면 다시 돌아오지만 게임의 다른 참가자가 로프를 회전합니다. 첫 번째 쌍이 출발선을 통과한 후 새 쌍이 운동을 수행합니다. 마지막 쌍이 끝나면 게임이 종료됩니다.

메뚜기 릴레이

목표: 점프 연습.

출발선 앞에는 2~3개 팀이 세로로 줄을 섭니다. 신호가 오면 첫 번째 숫자는 설정된 거리인 10~15m를 앞뒤로 뛰어넘으며 항상 사이트 반대편의 선을 넘어갑니다. 출발선 뒤에 착지한 첫 번째 참가자가 다음 참가자에게 손을 대자마자 점프를 시작합니다.

릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다. 릴레이 경주에서는 다음 작업을 수행할 수 있습니다. 두 다리로 점프하기, 오른쪽 다리로 점프하기, 왼쪽 다리로 점프하기, 오른쪽 다리로 점프하기, 왼쪽에서 점프하기 또는 그 반대로 수행하기.

릴레이 옵션. 각 참가자는 더 적은 횟수의 점프로 거리를 이동하려고 합니다.

승자는 다음과 같이 결정됩니다. 최소 금액모든 팀원이 점프를 소비했습니다. 이 옵션을 사용하면 발에서 발로 멀리뛰기를 사용할 수 있으며 참가자가 사이트 반대편으로 점진적으로 전환되면서 릴레이 자체가 한 방향으로 수행됩니다.

메모:

달리기 릴레이 경주도 같은 방식으로 개최할 수 있습니다.

핀을 치지 않고 공을 운반합니다.

장애물 코스;

누가 깃발에 대한 장애물을 통과할 가능성이 더 높은가?

어느 팀이 바스켓에서 더 많은 골을 넣을 것인가?

네 발로 뛰기; 머리에 사과를 얹고 달리기;

뒤로 달리기;

옆으로 달리기;

한쪽 다리로 달리기;

개구리 달리기(손을 땅에 대고 쪼그려 앉은 자세에서 점프);

두 잔으로 달리기: 하나는 물, 다른 하나는 비어 있고 달리는 동안 물을 붓습니다.

감자가 담긴 숟가락을 들고 달리는 것;

포옹하면서 함께 달리는 것;

가방을 타고 달리는 중.

다운로드:


시사:

주 예산 유아원 교육 기관

Vyborg 지역 통합 유치원 No. 117

상트페테르부르크

산책하는 어린이를 위한 야외 게임의 방법론적 개발.

5~7세 어린이를 위한 릴레이 게임입니다.

교육자: Garbuz Larisa Alekseevna

주제: “어린이의 신체 발달과 감정 영역 형성의 수단인 릴레이 경주 게임”

목표 : 아이의 신체 발달과 감정 영역의 형성.

작업:

웰빙:

  • 어린이의 신체적, 정신적 건강을 보존하고 강화합니다.
  • 근골격계의 발달을 촉진합니다.
  • 아이들의 자연스러운 움직임 욕구를 충족시킬 수 있는 조건을 조성합니다.

교육적:

  • 아이들에게 건강한 생활 방식에 대한 아이디어를 형성합니다.
  • 운동 행동의 표현력을 개발합니다.
  • 다양한 유형의 동작과 이를 수행하는 방법에 대한 기본 지식과 아이디어를 어린이에게 형성합니다.
  • 릴레이 게임, 야외 게임 및 기본 동작의 운동 능력을 형성하고 향상시킵니다.

교육적:

  • 다양한 물건을 사용한 릴레이 게임과 신체 운동에 대한 어린이의 관심을 키우십시오.
  • 어린이들이 함께 놀 수 있는 능력을 개발하고, 자신의 행동을 다른 사람의 행동과 조정합니다. 아이들이 독립적이고 게임과 운동에 적극적이도록 격려하십시오.

게임 중계 경주를 조직할 때 다음 규칙을 따르는 것이 중요합니다.

1) 팀의 선수 수는 동일해야 합니다(남학생과 여학생 포함).

2) 키가 작은 어린이는 기둥 앞에 서고, 키가 큰 어린이는 뒤쪽에 서야 합니다.

3) 팀 경주는 아무도 놓치지 않고 엄격하게 차례대로 진행됩니다.

4) 미리 출발선을 넘어 달리는 것(릴레이 인계)은 허용되지 않습니다.

5) 팀 내 릴레이 경주는 항상 시작한 선수가 끝냅니다.

6) 한 팀의 게임 종료 여부에 관계없이 모든 팀 플레이어가 작업을 완료할 때까지 계속됩니다.

7) 결과는 획득한 포인트 수로 합산됩니다.

8) 게임 중 실수가 있을 때마다 페널티 포인트가 부여됩니다.

9) 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리하지만(반드시 릴레이를 먼저 완료할 필요는 없음) 대부분 FRIENDSHIP이 승리합니다.

게임 - 나이가 많은 어린이를 위한 릴레이 경주 미취학 연령.

(5~6년)

"범프에서 범프까지"

목표: 신체를 통제하는 능력을 개발합니다.

장비 : 농구대.

선수들은 출발선에 3열로 줄을 섭니다. 각각의 앞에 10m 거리에 평평한 후프(6-8개 조각)가 그려지거나 배치됩니다. 이것은 험목입니다. 교사의 명령에 따라 첫 번째 플레이어는 후프에서 후프로 점프하기 시작합니다. 결승선에 도달하면 그들은 뒤로 달려갑니다. 다음 참가자가 점프를 시작합니다. 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승리합니다.

"펭귄"

목표: 움직임의 조정을 개발하는 것입니다.

장비 : 모래주머니, 농구대.

선수들은 출발선에 2~3열로 줄을 섭니다. 먼저 서있는 플레이어는 각각 하나의 모래주머니를 갖습니다. 교사의 신호에 따라 그들은 가방을 무릎 사이에 끼우고 두 다리로 후프 위로 점프한 다음 손에 가방을 들고 기둥으로 돌아가서 다음 선수에게 전달합니다. 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다.

"누가 더 빨리 깃발을 잡는가"

목표: 두 발로 달리고 점프하는 연습을 하세요.

장비: 큐브, 스키틀즈.

플레이어는 두 개의 열로 정렬됩니다. 각각 반대편 5m 거리에 하나의 물체(큐브, 핀)가 배치됩니다. 교사의 신호에 따라 기둥에 먼저 서있는 선수들은 두 다리로 물체를 향해 점프하고 그 주위를 돌아 자신의 기둥으로 돌아가서 다음 어린이의 손을 만지고 기둥 끝에 섭니다.

"볼스쿨"

목표: 공을 치는 연습을 하세요.

장비 : 공.

어린이는 3~4개의 열로 나뉩니다. 기둥에 서있는 첫 번째 플레이어는 각자 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 선수가 공을 후프에 치고 양손으로 공을 잡고 다음 선수에게 패스한 후 자신의 기둥 끝까지 달려갑니다. 작업을 더 빨리 완료하는 열이 승리합니다.

"물체에 부딪치지 마세요"

목표: 몸을 제어하는 ​​​​능력을 개발하고 두 다리로 점프하는 연습을하십시오.

장비: 개체(큐브, 스키틀즈)를 일렬로 배치합니다.

아이들은 출발선에 두 줄로 줄을 섭니다. 각 기둥 반대편에는 0.5m 거리에 물건이 일렬로 배치되어 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 차례로 물건 (뱀) 사이에서 두 다리로 점프하고 제자리로 돌아갑니다. 승자는 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 열입니다.

"정원사."

목표: 게임 규칙을 엄격히 준수하면서 물체를 가지고 달리는 연습을 하세요.

장비: 각각 작은 머그잔 5개, 작은 큐브나 자갈이 담긴 양동이, 모래 양동이, 물뿌리개, 빈 양동이.

아이들은 사이트 한쪽 줄 뒤에 6명씩 2~3열로 줄을 섭니다. 기둥에 먼저 서있는 사람들은 판지로 잘라내거나 버드나무 가지로 만든 5개의 작은 원을 손에 들고 있습니다. 두 번째 어린이는 손에 작은 입방체 또는 자갈이 담긴 양동이를 가지고 있고, 세 번째 어린이는 모래 양동이, 네 번째 어린이는 물뿌리개, 다섯 번째 어린이는 빈 양동이, 여섯 번째 어린이는 장비가 없습니다.

아이들이 서있는 선에서 5-6m 떨어진 곳에 또 다른 선이 그려집니다. 성인의 신호에 따라 기둥에 서있는 사람들은 가장 먼저 두 번째 줄로 달려가 마치 구멍을 만드는 것처럼 서로 한 걸음 떨어진 곳에 원을 배치합니다. 그런 다음 재빨리 기둥 끝으로 돌아가서 두 번째에 서있는 사람들을 손으로 만집니다. 두 번째 플레이어는 라인 뒤로 달려가 각 원에 큐브나 조약돌을 놓습니다(감자 심기). 세 번째로 서있는 사람들은 각 원에 모래 한 줌을 붓습니다 (식물에 비료를 공급합니다). 네 번째 플레이어는 물뿌리개를 들고 달려가 마치 각 식물에 물을 주는 것처럼 흉내내는 동작을 합니다. 다섯 번째는 버킷을 사용하여 실행하고 수확물을 수집하고(큐브를 버킷에 넣음) 기둥 끝으로 돌아갑니다. 그리고 마지막으로 후자는 머그잔을 빠르게 수집합니다.

야채를 심고 가장 빨리 수확하는 기둥이 승리합니다. 이 게임을 하는 동안 아이들은 규칙을 따라야 합니다. 어른의 신호에 따라 게임을 시작하고, 이전 플레이어가 아직 터치하지 않은 경우에는 뛰지 말고, 물건을 조심스럽게 배치하세요.

게임 - 예비 학교 그룹의 어린이를 위한 릴레이 경주.

(6~7세)

후프 릴레이

목표: 후프를 통한 등반 기술을 강화합니다.

장비: 후프

플레이어는 두 개의 열로 줄을 섭니다(각 열 앞에 선이 그려집니다). 하나의 후프는 기둥에서 6-8m 떨어진 곳에 배치됩니다. 교사의 명령에 따라 기둥에 먼저 서있는 선수들은 농구대로 달려가 농구대를 들어 올리고 기어 오르고 제자리에 놓고 기둥으로 달려가 다음 어린이의 손을 만지고 기둥 끝에 섭니다. . 이후의 각 작업은 동일한 작업을 수행합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

"공을 위해 빨리"

목표: 공을 다루는 능력을 개발하고 민첩성을 개발합니다.

장비 : 코드, 공.

선수들은 0.5m 거리에 늘어진 네트(코드) 앞에 줄을 서서 공을 던진 후 재빨리 네트 아래를 통과하고 땅에 튕겨 나온 후 공을 잡습니다. 그런 다음 두 번째 플레이어 라인이 작업을 완료합니다. 승자는 더 적은 페널티 포인트(공을 잡지 못한 경우)로 작업을 완료한 팀입니다.

"공을 패스하세요"

목표: 공을 다루는 능력을 개발하고 민첩성을 개발합니다.

장비: 공, 큐브.

선수들은 두 개의 기둥으로 서서 각자 손에 공을 하나씩 들고 있습니다.


큐브(5-6개)는 1.5m 거리에서 서로 평행하게 부지를 따라 배치됩니다.

교사의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 물체 사이에서 공을 드리블하기 시작합니다. 2~3개의 과목을 완료하자마자 다음 사람이 게임에 참여합니다. 작업을 완료한 각 사람은 자신의 열 끝에 서 있습니다.

줄넘기를 이용한 계주 경주

목표: 줄넘기 사용 기술을 통합하고 개발하는 것입니다.

장비: 줄넘기.

팀은 가이드의 손에 짧은 줄넘기를 들고 한 번에 하나씩 기둥에 줄을 섭니다. 신호에 따라 첫 번째 숫자가 움직이기 시작하여 규정된 방식으로 로프 위로 점프하고 8-10m 거리에 있는 스탠드를 돌아 다시 돌아와서 로프를 두 번째 숫자로 전달하는 등의 작업을 수행합니다. 이동 거리를 고려하여 로프를 최소한 10~12바퀴 돌려야 합니다. 점프 방법은 다음과 같습니다. 두 단계 동안 로프를 한 번 회전합니다. 각 달리기 단계마다 로프가 한 번 회전합니다. 중간 점프로 두 다리로 점프; 중간 점프 없이 두 다리로 점프하기.

줄넘기를 쌍으로 사용하여

목표: 줄넘기 사용 기술을 통합하고 개발하는 것입니다.

장비: 줄넘기, 큐브.

두 팀의 선수들은 2인 1조로 배치되어 출발선 앞에 기둥으로 서 있습니다. 회전을 표시하기 위해 큐브 또는 메디신 볼을 팀 앞쪽 10~12m에 배치합니다. 쌍으로 된 플레이어는 서로 가까이 서 있습니다. 그 중 한 명은 손에 짧은 줄넘기를 들고 있습니다. 신호를 받으면 두 선수 모두 앞으로 달려가 밧줄을 뛰어 넘습니다.

전환점(랙, 큐브)에 도달하면 다시 돌아오지만 게임의 다른 참가자가 로프를 회전합니다. 첫 번째 쌍이 출발선을 통과한 후 새 쌍이 운동을 수행합니다. 마지막 쌍이 끝나면 게임이 종료됩니다.

메뚜기 릴레이

목표: 점프 연습.

출발선 앞에는 2~3개 팀이 세로로 줄을 섭니다. 신호가 오면 첫 번째 숫자는 설정된 거리인 10~15m를 앞뒤로 뛰어넘으며 항상 사이트 반대편의 선을 넘어갑니다. 출발선 뒤에 착지한 첫 번째 참가자가 다음 참가자에게 손을 대자마자 점프를 시작합니다.

릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다. 릴레이 경주에서는 다음 작업을 수행할 수 있습니다. 두 다리로 점프하기, 오른쪽 다리로 점프하기, 왼쪽 다리로 점프하기, 오른쪽 다리로 점프하기, 왼쪽에서 점프하기 또는 그 반대로 수행하기.

릴레이 옵션. 각 참가자는 더 적은 횟수의 점프로 거리를 이동하려고 합니다.

승자는 모든 팀원이 소비한 최소 점프량에 따라 결정됩니다. 이 옵션을 사용하면 발에서 발로 멀리뛰기를 사용할 수 있으며 참가자가 사이트 반대편으로 점진적으로 전환되면서 릴레이 자체가 한 방향으로 수행됩니다.

메모:

달리기 릴레이 경주도 같은 방식으로 수행할 수 있습니다.

핀을 치지 않고 공을 운반합니다.

장애물 코스;

누가 깃발에 대한 장애물을 통과할 가능성이 더 높은가?

어느 팀이 바스켓에서 더 많은 골을 넣을 것인가?

네 발로 뛰기; 머리에 사과를 얹고 달리기;

뒤로 달리기;

옆으로 달리기;

한쪽 다리로 달리기;

개구리 달리기(손을 땅에 대고 쪼그려 앉은 자세에서 점프);

두 잔으로 달리기: 하나는 물, 다른 하나는 비어 있고 달리는 동안 물을 붓습니다.

감자가 담긴 숟가락을 들고 달리는 것;

포옹하면서 함께 달리는 것;

가방을 타고 달리는 중.



릴레이 경주는 경쟁적인 성격과 경쟁심으로 인해 어린이들이 가장 좋아하는 활동 중 하나입니다. 운동 활동. 흥미로운 릴레이 경주아이들을 위해 준비하는 것은 어렵지 않습니다. 이를 위해서는 최소한의 장비(공, 농구대, 큐브, 라켓)가 필요하며 물론 팬과 함께 활동적인 참가자도 필요합니다.

미취학 아동을 위한 계주 경주의 목표는 다음과 같습니다.

어린이 릴레이 경주

어린이를 위한 스포츠 릴레이 경주는 야외와 실내 모두에서 열릴 수 있으며, 가장 중요한 것은 장소가 방해받지 않고 움직일 수 있다는 것입니다.

  1. "캥거루". 참가자는 발 사이에 공을 누른 채 랜드마크까지 이동하고 뒤로 이동합니다.
  2. "동물". 팀의 참가자는 동물로 변합니다. 첫 번째는 곰으로, 두 번째는 토끼로, 세 번째는 여우로 명령에 따라 이동하여 차례로 동물을 모방합니다.
  3. "화살표". 팀 주장은 머리 위로 농구대를 들고 서 있으며, 참가자들은 차례로 공을 치려고 노력합니다.
  4. "트럭". 각 참가자는 3개의 공(직경이 다를 수 있음)을 뒤쪽에(손을 고리 모양으로 접은 상태) 랜드마크까지 가지고 다녀야 합니다.
  5. "세 번의 점프". 발표자는 참가자로부터 10m 떨어진 곳에 후프와 줄넘기를 배치합니다. 첫 번째 참가자는 줄 위로 달려가 3번 점프해야 하고, 두 번째 참가자는 후프 위로 달려 3번 점프해야 합니다.
  6. "라켓 위의 공". 참가자는 라켓에 공을 놓고 랜드마크까지 들고 갔다가 돌아오려고 합니다.
겨울 릴레이

겨울에는 썰매, 썰매, 눈덩이, 스키

  1. "스노볼". 참가자들은 잠시 동안 눈덩이를 굴립니다.
  2. "움직이는 표적". 참가자의 임무는 눈덩이로 밧줄에 매달린 공을 최대한 많이 쓰러뜨리는 것입니다.
  3. "재미있는 레이싱". 각 팀의 성인이 차례로 참가자들을 타고 랜드마크까지 썰매를 타고 돌아옵니다.
  4. "요새". 참가자들은 교대로 눈덩이를 만들고 탑을 쌓는다.

어린이와 부모를 위한 릴레이 경주

아이들은 부모님이 대회에 참가하는 것을 정말 좋아합니다. 어린이와 부모를 위한 릴레이 경주는 주제별 초점을 가질 수 있으며 조국 수호자의 날 또는 어머니의 날 전날에 열릴 수 있습니다.