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미취학 아동을 위한 교훈적인 심리 게임. 심리 게임의 카드 인덱스입니다. 게임 "다채로운 분위기"

미취학 연령이 가장 많습니다. 민감한 기간아동 발달. 미취학 아동그는 이미 자신의 개성, 개인적 고립, 자신의 '자아'를 깨닫기 시작했으며 선과 악에 대한 첫 번째 개념이 형성되기 시작했습니다. 물론 미취학 아동이 적어도 어느 정도 도덕 원칙과 도덕적 평가를 형성했다고 말할 수는 없습니다. 그럼에도 불구하고 그는 이미 "좋은 것과 나쁜 것"을 완벽하게 알고 있으며 순종해야한다는 것을 이미 이해하고 있습니다. 장로들을 존경하고 특정 행동을 저지르는 것이 음란하다는 사실을 알게되면 자부심과 수치심과 같은 감정을 경험할 수 있습니다. 그는 이미 어느 정도 공감과 공감을 모두 할 수 있습니다. 그는 누군가의 말을 들으면 소리를 내지 않도록 강요할 수 있습니다. 그 엄마는 아프다, 그 엄마는 아프다. 그는 이미 차분하고 진지하게 그녀에게 접근하여 그녀를 위로하고, 동정심과 사랑, 키스와 꽉 포옹으로 그녀를 도울 수 있습니다. 동시에 친절과 관대함의 첫 번째 싹이 아이에게 나타납니다. 그리고 새싹에서 이러한 새싹을 억제하지 않는 것이 필요합니다. (21, p.45-47)

취학 전 연령은 강렬하고 풍부한 정서적 삶의 기간, 창의적인 상상력이 만발한 기간, 깨끗한 아름다움과 순수함 속에서 세상을 발견하는 기간입니다. 아이에 대해 이렇게 썼습니다 어린 나이 F. G. Lorca: "... 그는 정말 훌륭한 예술가입니다! 일류의 시적 느낌을 지닌 창조자입니다. 합리성에 의해 망가질 때까지 그의 첫 게임을 지켜보기만 하면 어떤 별의 아름다움이 그들을 영적으로 만드는지, 어떤 이상이 무엇인지 알 수 있습니다. 단순성과 신비한 관계가 어떻게 발견되는지 단순한 것들. 단추, 실타래, 손의 다섯 손가락을 통해 어린이는 신나게 노래하고 충돌하는 전례 없는 공명으로 교차되는 어려운 세상을 만듭니다. 밝은 기쁨, 분석이 불가능합니다. 어린아이는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 것을 알고 있습니다... 그는 순수하기 때문에 현명하고 시적 본질의 알려지지 않은 비밀을 우리보다 더 잘 이해합니다." (6, pp. 65-69)

이 기간 동안 아이의 주요 활동은 놀이입니다. 미취학 아동은 평생 동안 무엇을 합니까? 그들은 놀고 있습니다. 그리고 그들은 모든 것을 연주합니다. 놀이를 통해 아이는 편안하게 배웁니다. 우리 주변의 세계, 새로운 지식, 기술, 능력을 습득하고 발전합니다.

롤플레잉(Role-playing), 또는 때때로 불리기도 하는 이 시기에는 명확하게 표현됩니다. 창의적인 게임. 이는 어린이가 어른의 역할을 맡아 놀이 조건에서 일반화된 형태로 어른의 활동과 어른 간의 관계를 재현하는 활동입니다. 특정 역할을 선택하고 수행하는 어린이는 어머니, 의사, 운전사, 해적 등 해당 이미지와 행동 패턴을 가지고 있습니다. 3세 이상의 어린이는 훨씬 더 독립적이 되고 가까운 성인과의 공동 활동이 붕괴되기 시작합니다. 동시에 이 게임은 그 기원과 내용 모두에서 사회적입니다. 이 게임은 또래와의 의사소통뿐만 아니라 아이의 자발적인 행동 발달에도 기여합니다. 자신의 행동을 제어하는 ​​메커니즘(규칙 준수)은 게임에서 정확하게 개발된 다음 다른 유형의 활동에서 나타납니다. (28, p.26-27)

미취학 아동을 교육하는 과정에서 특별한 장소는 다음과 같습니다. 교훈적인 게임. 그녀는 게임 형태교육, 인지, 놀이, 오락이라는 두 가지 원칙이 동시에 작동하는 학습입니다. 이는 하나의 주요 활동에서 다른 활동으로의 전환을 부드럽게 해야 할 필요성과 놀이 과정에서 아이들이 더 쉽게 지식을 얻고 아이디어를 얻기 때문입니다. 주변 생활. 교육 수업과 달리 교훈적인 게임에서는 교육 및 인지 과제가 교사가 설명하고 가르칠 때 직접 설정되지 않지만 간접적으로 학생들은 놀면서 지식을 얻습니다. 그러한 게임의 교육 과제는 플레이어의 전경에 위장되어 있으며 특정 게임 동작을 플레이하고 수행하려는 어린이의 자연스러운 욕구가 구현의 동기가 됩니다.

교훈적인 게임의 주요 특징은 이름에 따라 결정됩니다. 교육용 게임입니다. 아이들을 키우고 교육할 목적으로 어른들이 만든 것입니다. 그러나 놀고 있는 어린이들에게는 교훈적인 게임의 교육적 가치가 공개적으로 나타나는 것이 아니라 게임 과제, 게임 동작 및 규칙을 통해 실현됩니다.

교훈적인 게임은 "경계 게임"에 속하며, 준비하는 비게임 활동의 전환 형태를 나타냅니다. 이 게임은 발달에 도움이 됩니다. 인지 활동, 학습의 기초를 나타내는 지적 작업. 교훈적인 게임은 교육 과제, 즉 교육 과제가 있다는 특징이 있습니다. (7, p.23)

교훈적인 게임 시스템은 F. Frebel과 M. Montessori에 의해 처음으로 유치원 교육용으로 개발되었습니다.

교훈적인 게임은 자유로운 놀이 활동이 그 자체로 목적이 되는 어린이용 게임과 구별되어야 합니다. (28, p.28) 교훈적 게임의 구체적인 특징은 의도성, 계획성, 존재감입니다. 교육 목표그리고 분리될 수 있는 예상 결과가 명시적으로 강조 표시됩니다. 교훈적인 게임은 일반적으로 시간이 제한되어 있습니다. 대부분의 경우 게임 동작에는 고정된 규칙이 적용됩니다(예외는 다음과 같습니다. 감각 발달미취학 아동), 그들의 교육학 중요한 결과게임 중 교육 및 게임 활동의 물질적 제품 생성과 직접적으로 관련될 수 있습니다.

교훈적인 게임의 틀 내에서 교육 목표는 게임 문제 해결을 통해 달성됩니다. 게임을 진행할 때 교사는 상호 연관되어 있지만 크게 다른 두 가지 활동, 즉 게임과 교육 인지 활동의 주최자 역할을 동시에 수행합니다. 유아원 교육 실천에 있어 교훈적인 게임의 발달 영향은 특히 중요합니다. 근골격계, 정신운동 기술; 규칙에 따른 행동 기술; 식별, 공감 메커니즘; 자신이 다른 사람의 역할이라고 상상하는 능력; 향후 조치를 계획하고 평가하며 상황을 탐색하는 기술을 개발합니다. 협력 기술 개발(특히 팀 게임에서), 다양한 개인적인 자질(인내, 인내, 자제력), 게임을 자발적인 행동의 학교로 만듭니다. 따라서 어린이들에게 게임 자체의 절차를 의도적으로 가르치고, 게임 내용, 규칙, 행동 방법을 설명하고, 게임 중에 어린이들에게 자제력과 상호 통제력을 가르치는 것이 중요합니다. 교훈적인 게임은 미취학 아동에게 주변 세계를 알리고 이에 대한 아이디어를 확장하고 풍부하게 하는 데 중요한 위치를 차지합니다(28, p.33-39).

어린 아이들을 가르칠 때, 원칙적으로 게임은 미리 결정된 게임 동작 과정과 지식의 전달 및 적용, 운동, 어린이의 정신 발달과 관련하여 명확하게 정의된 "교육적" 원칙과 함께 사용됩니다.

이 게임은 "노동의 아이"입니다. 어른들의 활동을 관찰하는 아이는 그들을 놀이로 옮깁니다. 교훈적인 게임은 귀중한 교육 도구입니다 정신 활동어린이의 경우 정신 과정을 활성화하고 학생들에게 인지 과정에 대한 깊은 관심을 불러일으킵니다. 그 안에서 아이들은 기꺼이 심각한 어려움을 극복하고, 힘을 훈련하고, 능력과 기술을 개발합니다. 그녀는 무엇이든 도와준다 교육 자료흥미롭고, 학생들에게 깊은 만족감을 주고, 즐거운 작업 분위기를 조성하고, 지식 학습 과정을 촉진합니다. 게임의 중요성을 높이 평가하는 V.A. Sukhomlinsky는 다음과 같이 썼습니다.

“놀이 없이는 완전한 정신 발달이 있을 수도 없고 그럴 수도 없습니다. 게임은 크고 밝은 창입니다. 영적 세계아이는 주변 세계에 대한 생명을 주는 아이디어와 개념의 흐름을 받습니다. 놀이는 호기심과 호기심의 불꽃을 점화하는 불꽃입니다.”(6, p.28)

교훈적인 게임에서 어린이는 관찰하고, 비교하고, 병치하고, 특정 기준에 따라 사물을 분류하고, 분석과 종합을 수행하고, 일반화합니다.

교훈적인 게임은 어린이에게 주의력과 기억력과 같은 정신적 과정의 자발적인 능력을 개발하고 정서적 영역을 풍부하게 할 수 있는 기회를 제공합니다. 예술적으로 디자인된 장난감, 그림, 시연 및 게임 유인물은 예술 교육의 임무를 수행합니다.

따라서 구조에 따라 교훈적인 게임은 다음과 같이 나뉩니다. 롤플레잉 및 운동 게임,게임의 개별 요소만 포함합니다. 안에 롤플레잉 게임교훈적인 작업은 줄거리, 역할, 행동, 규칙에 의해 숨겨져 있습니다. 운동게임에서는 그것이 명확하게 표현된다. 교훈적인 게임에서는 게임의 개념, 규칙, 행동 및 정신적 작업이 형성에 영향을 미치는 단일 시스템을 나타냅니다.

게임을 선택할 때 미취학 아동의 사고의 시각적이고 효과적인 특성을 고려하는 것이 중요합니다. 또한 게임은 어린이의 정신, 인지 능력, 말하기, 또래 및 성인과의 의사소통 경험의 완전하고 포괄적인 발달을 촉진해야 하며 어린이가 분석, 비교, 추상 및 일반화하는 능력을 습득하도록 도와야 한다는 점을 기억할 필요가 있습니다. 게임을 하는 과정에서 아이의 지적 활동은 주변 사물과 관련된 행동과 연관되어야 합니다. 게임 분류는 다음과 같습니다. (28, p.42)

1. 어린이의 활동 수행이 필요한 게임. 이러한 게임의 도움으로 아이들은 패턴에 따라 행동을 수행합니다(예: "패턴 만들기" 게임).

2. 액션을 다시 플레이해야 하는 게임.

3. 검색 및 창의성 요소를 포함하는 게임.

일부 연구자들은 게임을 시각적인 것과 언어적인 것의 두 그룹으로 나눕니다. 시각 자료를 사용하는 게임은 시연 및 유인물이 포함된 게임과 다양한 장난감(자연물 및 가정용품)이 포함된 게임으로 구분됩니다. 시각 자료를 사용하는 교훈적인 게임에는 일부 동화의 게임 준비와 적절한 장난감을 사용한 책 세기(L.N. Tolstoy의 "Three Bears", A. Barto의 "Counting Tales" 등)도 포함됩니다.

교훈적인 게임은 관리하기가 매우 어렵습니다. 교훈적인 게임이 바뀌지 않도록 훈련 세션, 학습 과제, 게임 동작 또는 게임 요소 및 게임 규칙과 같은 구조적 요소를 포함해야 합니다. 때로는 게임의 내용과 엔딩(결론)도 부각되기도 합니다.

교훈적인 게임에 대한인지 과제 선택은 어린이의 연령 특성을 고려하여 훈련 및 교육 프로그램 섹션에 따라 수행됩니다. 놀이 동작의 구현 형태는 다음과 같습니다. 1) 물체와 장난감을 사용한 다양한 놀이 조작-선택, 접기 및 펼치기, 묶기, 굴리기; 2) 어린이들에게 장난스러운 분위기를 조성하는 "시작"(동화, 노래, 이야기, 마법 장난감 소개, 비밀 편지의 형태로 사용됨) 3) 원하는 장난감, 물건, 숫자, 소리, 단어를 검색하고 찾는 것; 4) 수수께끼를 만들고 추측합니다. 5) 특정 역할을 수행합니다. b) 경쟁(개인 또는 집단) 7) 손뼉 치기, 점프하기, 큰 소리로 말하기, 동작 흉내내기 등의 특별한 게임 동작(7, p.56)

교훈적인 과제 해결의 성공은 다양한 게임 활동을 통해 달성되며 일반적으로 그 중 하나가 경쟁입니다. 게임 목표를 달성하고, 이기고자 하는 어린이의 욕구는 주변 환경을 더 잘 인식하고, 관찰하고, 물체를 검사하고, 비교하고, 특성(색상, 모양, 크기, 재료)의 사소한 차이를 확인하고, 다음에 따라 물체를 선택하고 그룹화하도록 만듭니다. 공통적인 특징, 피치, 음색, 역학을 기준으로 음악 사운드를 구별하고 재현합니다.

규칙을 의무적으로 준수하려면 어린이가 공동 또는 일관된 행동, 집중력 및 독립성을 취해야 합니다. 교훈적인 게임에서 학습은 지식의 동화와 함께 어린이의 우호적 관계, 규율 및 인내를 개발하기 위한 조건이 조성되는 교육 과제와 밀접한 관련이 있습니다.

그러나 게임이 설정된 작업을 완전히 해결하려면 구현 방법론을 엄격하게 준수해야 합니다. 교훈적인 게임을 수행하는 방법에는 다음이 포함됩니다. 게임 이름 발표; 참가자의 위치(테이블에 앉기, 보드에 서기, 그룹 협회) 및 게임 자료 사용 절차에 대한 메시지 게임 진행 과정에 대한 설명(게임 작업) 교사에게 개별 작업을 수행하는 방법을 보여줍니다. 게임을 요약하고 승자를 발표합니다. (7, p.29)

게임 발표는 교사가 게임의 이름을 발음하고 아이들의 주의를 이용 가능한 교훈적인 자료와 현실의 대상으로 안내하는 일반적인 형식으로 이루어질 수 있습니다. 많은 게임의 이름에는 이미 "설명에 따라 트리 찾기", "문자 기억하기", "더 세어보기", "그림 배치하기", "수수께끼, 추측할 것"과 같이 무엇을 어떻게 해야 하는지 나와 있습니다. ” 등. 때때로 게임 이름은 게임 시작 직전에 교실에 들어오는 캐릭터의 의상으로 아이들이 알아볼 수 있습니다. "동화가 우리를 찾아왔다"게임은 동화 속 캐릭터의 등장으로 시작할 수 있습니다. 그리고 여기에서 교사 자신이 게임 동작을 공개하지 않을 수도 있지만 게임 작업을 설정한 후 아이들에게 게임 방법, 해야 할 일에 대해 생각하도록 초대하십시오. 동시에 그는 어린이의 주도성, 발견 및 추측을 장려합니다. (7, p.30)

사전 예약 없이 정해진 규칙게임 액션은 자연스럽게 전개되고 교훈적인 작업은 완료되지 않은 채로 남아 있을 수 있습니다. 따라서 게임의 규칙은 시작하기 전에 교사가 설정하며 본질적으로 교육적이고 조직적입니다. 먼저, 아이들에게 게임 과제를 설명한 다음, 그것을 완료하는 방법을 설명합니다.

교육 규칙은 어린이의 인지 활동을 조직하고 게임 동작을 수행하는 성격과 방법을 어린이에게 공개하는 것을 직접 목표로 합니다. 조직 규칙에 따라 게임 실행 순서와 실제 관계가 결정됩니다.

게임 동작과 규칙의 숙달은 교사가 게임 참가자에게 제공하는 올바른 평가를 통해 촉진됩니다. 이러한 평가의 지향 및 자극 기능은 아동의 과제 수행의 정확성을 표현하고, 아동의 노력과 성취를 격려하며, 게임 목표 달성에 대한 전망을 촉진하는 데 사용됩니다. 게임의 승자를 결정하는 데 있어 그 역할은 특히 중요합니다. 게임이 진행됨에 따라 아이들은 각 정답에 대해 칩(토큰)을 받습니다. 게임이 끝나면 각 참가자가 받은 칩 수가 계산됩니다. 정답에 대해 가장 많은 칩을 받은 사람이 우승자가 되며, 그는 "숙련된 보행자(운전자)", "자연 감정가", "예술가"라는 칭호를 받고 페넌트, 메달, 깃발을 수여받을 수 있습니다. 아이들은 승자를 롤모델로 여기며 게임에서도 같은 방식으로 행동하려고 노력합니다. 한 명의 어린이가 승리하는 것이 아니라 각 구성원이 달성하려고 노력하는 전체 팀(링크)이 승리하는 것이 더 좋습니다. 최고의 결과전체 동지 그룹을 위해.

아이들은 게임 규칙을 어기고 규칙을 따르는 방법을 모르거나 잊어버렸다고 설명하는 경우가 있습니다. 교사는 규칙을 배우는 것이 빨리 이루어지지 않는다는 것을 기억해야 합니다. 후속 게임에서 여러 번 반복하여 어린이가 모든 것을 올바르게 수행하는지 확인하기 위해 동화를 확인해야합니다.

일반적으로 게임에서 어린이의 활동을 늘리고 장기적인 관심을 유지하기 위해 반복되면 교훈적이고 게임 작업이 더 복잡해집니다. 이를 위해 교사는 새로운 게임 자료 소개, 소개를 사용합니다. 추가 역할, 시각적 교훈 자료를 구두 등으로 대체합니다.

교훈적인 게임을 이끌 때 교사는 어린이의 참여가 자발적이라는 점을 기억해야 합니다. 이런 점에서 이 게임은 어린이들에게 주도권, 창의적인 검색, 게임 내용에 대한 질문 및 제안을 표현할 수 있는 좋은 기회를 열어줍니다. 아이에게 놀도록 강요할 수는 없으며, 놀고 싶은 욕구를 불러일으키고, 적절한 게임 분위기를 조성하고, 게임 중에 아이를 지원할 수만 있습니다.

새로운 교훈적인 게임에서 리더의 역할은 교사가 담당합니다. 게임이 마스터되면 이 역할은 잘 준비된 어린이에게 할당될 수 있으며 교사는 조용히 통제 기능을 수행합니다. 교훈적인 게임이 놀이 활동의 ​​독립적인 기반에 포함되기 위해서는 아이가 게임을 설명하는 능력을 습득해야 합니다. 모든 게임에서와 마찬가지로 어린이는 게임의 내용과 규칙에 따라 게임 및 실제 관계를 시작하면서 자신의 재량에 따라 그룹으로 단결하고 필요한 조치를 수행할 위치와 내용에 동의합니다. 참가자들의 희망에 따라.

의사소통 능력을 키워주는 게임

잡을 수 있으면 잡아라

우리는 관찰, 비언어적 신호를 인식하는 능력, 주의력을 개발합니다.

설명:이것 팀 게임위해 설계된 큰 수참가자들.

게임이 시작되면 첫 번째 라운드를 시작할 리더가 선택됩니다. 다른 모든 참가자는 한 줄로 줄을 섭니다. 사람들이 줄을 서자 리더는 장난감을 집어 들고 따라가기 시작하여 그들 중 한 사람의 손에 넣으려고 합니다. 그럼에도 불구하고 그가 그것을 준 참가자는 즉시 줄을 서야 합니다. 이때 다른 참가자들은 장난감을 손에 쥐고 있는 플레이어를 잡아야 하므로 리더를 주의 깊게 모니터링해야 합니다. 더욱이 그들은 선을 넘지 않고 이를 수행해야 한다. 도망가는 참가자를 잡으면 그는 원래 자리로 돌아가야 합니다. 이 플레이어가 탈출에 성공하면 그는 리더가 되고 이전 플레이어가 리더의 자리를 차지합니다.

손에서 손으로 전달할 수 있는 작은 물체(공이나 다른 장난감일 수 있음).

조사

우리는 주의력, 기억력, 의사소통 및 분석 능력, 관찰

설명: 모든 참가자가 눈을 감고 발표자는 그중 한 명을 선택하여 커튼 뒤에 놓습니다. 그런 다음 모두가 눈을 뜨고 리더가 작업을 설명합니다. 사람들은 커튼 뒤에 누가 있는지 알아내야 합니다(또는 그들 중 누가 누락되었는지 간단히 분석해야 합니다). 그런 다음 가능한 한 많은 세부 사항을 기억해야 합니다. 모습(눈 색깔, 머리 색깔, 입고 있는 옷, 머리 모양 등), 즉 가능한 한 정확한 인물 사진을 제공해야 합니다.

사람들이 추측을 모두 표현하면 커튼 뒤에 숨어 있던 플레이어가 나올 수 있고 다른 사람들은 그들의 설명이 얼마나 정확한지 알게 될 것입니다.

게임 참가자가 아주 어리다면 눈을 감기 전에 게임의 규칙을 설명할 수 있습니다. 이렇게 하면 그루터기는 의도적으로 서로의 외모를 분석하고 훨씬 더 많은 세부 사항을 기억할 수 있습니다.

게임 자료 및 시각 자료

커튼.

행복한 지네

우리는 의사소통 기술, 조정, 주의력, 관찰력을 개발합니다.

설명:이 게임에는 최소 6명이 참여합니다. 더 많은 플레이어를 환영합니다.

모든 참가자는 차례로 서서 앞 사람의 어깨에 손을 얹어 야합니다. 먼저 도착하는 플레이어가 가이드이자 리더가 됩니다. 사람들은 리더를 지켜보고 그의 발자취를 엄격히 따라야합니다. 음악의 도움으로 움직임의 속도를 높이거나 늦출 수 있습니다. 사람들이 이 작업에 대처하면 복잡해질 수 있습니다. 발표자는 방향뿐만 아니라 복잡한 움직임도 보여줄 수 있습니다. 예를 들어 한쪽 다리로 점프하기, 람바다 리듬에 맞춰 움직이기(음악이 도움이 될 것임), 손을 이용한 일종의 조작 등이 있습니다. 작업에 대처하지 못한 참가자는 체인에서 제거됩니다.

게임 자료 및 시각 자료

쾌활한 음악.

당신의 친구는 누구입니까?

우리는 의사소통 능력과 주의력을 개발합니다.

설명: 이 게임은 장시간 지속되도록 설계되었습니다. 저녁 내내, 하루 또는 며칠 동안 지속될 수 있으며 다른 게임과 결합할 수 있습니다. 걸릴 수 있습니다 적극적인 참여어른이라도.

게임을 시작하기 전에 모든 참가자의 이름을 별도의 종이에 적어야 합니다. 근처에서 이 종이를 꺼낸 사람이 종이에 표시된 사람과 관련하여 수행할 역할에 서명해야 합니다. 연인일 수도 있고, 친구일 수도 있고, 엄마일 수도 있다. 그런 다음 모든 참가자는 비밀 친구의 이름을 뽑아야 합니다. 그의 이름은 아직 아무도 알 수 없기 때문에 발표될 수 없습니다.

그 후, 게임의 각 참가자는 자신의 파트너가 어떤 역할을 하고 있는지 추측할 수 있는 방식으로 비밀 친구를 향해 행동해야 합니다. 게임 내내 자신의 행동을 모니터링해야 합니다.

짖는 게임을 위한 자료 및 시각 자료

빈 종이, 연필.

숲의 형제들

우리는 의사 소통, 예술적 능력, 주의력을 개발합니다.

이 게임은 어린이들 간의 의사소통과 상호 이해를 촉진합니다.

설명: 게임이 시작되면 참가자들 사이에 역할이 할당됩니다. 이들은 특정 동물(생일 토끼, 속이는 여우, 보호 곰 등)일 수 있습니다. 동화 속 인물(Dunno, Malvina, Pinocchio, Znayka, Barmaley). 플레이어는 자신의 긍정적이고 부정적인 인간 특성(친절함, 악함, 사교적 등)을 반영하는 이름을 부여받을 수 있습니다.

역할이 할당되면 어린이들이 이 상황에서 캐릭터가 행동하는 것처럼 게임 내내 행동해야 한다는 점을 자세히 설명해야 합니다. 소녀가 Malvina의 역할을 수행하는 경우 그녀는 여주인공처럼 게임 내내 친절하고 친절해야 합니다(겸손하고 눈에 띄지 않는 소녀가 그러한 역할을 맡으면 더 좋을 것입니다). 소년이 피노키오 역을 맡는다면 모든 사람에게 질문을 하고 약간 거슬리는 태도를 취해야 합니다. 마찬가지로 모든 역할을 분해하고 분석하는 것이 필요합니다.

아이들에게 친숙한 캐릭터의 역할을 부여해야 합니다. 아이의 성격과 완전히 반대되는 것이 바람직합니다. 발표자는 게임을 관찰해야 합니다.

그 중 한 사람이 역할을 성공적으로 수행하지 못하면 다시 분석하거나 변경해야 합니다.

게임 자료 및 시각 자료

조용하고 쾌활한 음악.

► 이 게임에는 승자도 패자도 없습니다. 휴일에 딱 맞고 첫 소개로 사용할 수 있습니다.

장소 교환

우리는 의사소통 능력, 주의력, 조정력, 분석 능력을 개발합니다.

설명: 이 게임은 처음 아는 사람에게 적합합니다. 아이들 사이의 접촉을 확립하는 데 도움이 되고 비공식적인 분위기를 조성합니다.

한 명(첫 번째 운전자가 됨)을 제외한 모든 참가자는 의자에 앉아야 합니다. 이때 발표자는 모든(또는 일부) 참가자에게 공통적인 특징을 언급해야 합니다. 이는 머리 색깔, 성별, 의상 세부 사항 등이 될 수 있습니다. 위의 정의가 적용되는 참가자는 장소를 변경해야 합니다. 이 경우 발표자의 목표는 빈 자리를 차지할 시간을 갖는 것입니다. 의자에 앉을 시간이 없었던 참가자가 새로운 운전자가 됩니다. 그는 여러 참가자를 하나로 묶을 수 있는 새로운 특성을 명명해야 합니다. 이제 명령에 따라 장소를 바꿔야 합니다.

발표자가 자리를 잡을 시간을 갖기 위해서는 갑자기 발표를 하는 것이 중요합니다.

게임 자료 및 시각 자료

한 명을 제외한 각 참가자의 의자.

개인의 도덕적, 의지적 자질을 개발하는 게임

할아버지를 도와주세요!

우리는 아이에게 주변 사람들에게 주의를 기울이고, 서로를 신뢰하고, 집중하도록 가르칩니다.

설명:발표자는 참가자들에게 쌍으로 나누어 누가 할아버지 역할을 할 것인지, 누가 그를 도울 것인지 알아보도록 초대합니다. 그런 다음 "할아버지"는 눈을 가린 채 (아이들에게 "할아버지"가 매우 나쁘게 본다고 설명해야 함) 나머지 아이들과 함께 "눈먼 할아버지"가 따라 가야 할 길을 생각해냅니다. 나무, 자연 속의 덤불 또는 아파트의 일부 가구를 돌아다녀야 한다면 더 좋을 것입니다. 쌍은 출발점에 서서 리더의 휘파람 소리에 출발합니다. 승자는 이 길을 빠르고 실수 없이 극복한 커플이다.

게임은 "할아버지"를 만질 수 없으며 말로만 할아버지의 움직임을 제어 할 수 있다는 규칙으로 인해 복잡해질 수 있습니다.

게임 자료 및 시각 자료

스톱워치, 부드러운 음악.

금지된 단어

우리는 어휘력을 확장하고 주의력을 발전시킵니다. 목적성, 훌륭하고 빠른 반응, 자신감

설명:금기시되는 단어가 선택되었습니다(예: "예" 및 "아니요"). 게임 자체는 대화 형식으로 진행됩니다. 참가자들은 방을 돌아다니며 서로 대화를 시작하려고 노력합니다.

주요 목표는 상대방이 금지된 단어 중 하나를 말하도록 하는 것입니다. 금지 사항을 위반한 사람은 패배자로 간주되며 이 까다로운 질문을 한 사람에게 토큰 1개를 제공합니다.

질문에 대해 1분 이상 생각하는 사람도 토큰을 빼앗깁니다. 모든 토큰을 잃은 사람은 게임에서 제외된 것으로 간주됩니다.

게임 자료 및 시각 자료

게임에 참여하는 각 플레이어마다 토큰 5개(구슬, 단추 또는 기타 작은 물체를 토큰으로 사용할 수 있음)

내가 나 자신에 대해 좋아하는 것과 싫어하는 것

우리는 아이들에게 자신과 주변 사람들을 적절하게 평가하고, 다른 사람이 그다지 매력적이지 않더라도 다른 사람에 대한 자신의 의견을 재치있게 표현하는 능력을 가르칩니다. 분석 기술과 자신감을 개발

설명: 어린이 중 한 명이 어떤 이유로 콤플렉스를 개발하기 시작하고 스스로 물러나는 것을 발견하면 게임이 시기적절하게 된 것입니다.

각 참가자에게는 종이 한 장과 연필이 제공됩니다(처음에는 소수의 어린이가 이 게임에 참여하는 것이 더 좋을 것입니다). 각 시트는 서명되어 2개의 열로 나뉩니다. 첫 번째에는 사람들이 각자가 좋아하는 특성을 기록하고 두 번째에는 좋아하지 않는 특성을 기록합니다. 그런 다음 이 나뭇잎을 모아서 다른 아이들에게 나눠줍니다. 그들은 켜져 있습니다 후면이 시트에 긍정적인 점과 부정적인 특성, 그들의 의견으로는 이 전단지의 소유자가 가지고 있습니다.

그런 다음 시트는 발표자 (성인)에게 전달됩니다. 그는 이 메모를 읽고 모두가 함께 분석합니다. 이렇게 하면 각 어린이가 실제로 어떤 긍정적인 특성과 부정적인 특성을 갖고 있는지, 그리고 어떤 특성을 스스로 개발했는지가 분명해집니다.

게임 자료 및 시각 자료

참가자 수에 따라 백지와 연필이 제공됩니다.

심리 게임의 카드 인덱스입니다.

어린이를 위한 게임은 오락일 뿐만 아니라 그리 많은 오락거리도 아닙니다. 어린이에게는 놀이가 주요 활동입니다. 그녀는 그가 주변 세계에 대해 발전하고 배우도록 돕습니다. 따라서 부모와 교사는 아이를 키우는 데 있어 아이들을 위한 심리게임을 자주 활용한다. 우리는 이러한 게임 중 일부를 여러분과 공유할 것입니다.
어린이를 위한 심리 게임은 기억력, 반응력, 독창성, 주의력, 상상력, 음악적 귀. 이는 다음 분야의 리더를 식별하는 데 도움이 될 것입니다. 어린이 팀, 친구를 사귀고 팀을 단결시키고, 수줍음을 극복하고 자신감을 키우십시오. 어린이를 위한 심리 게임의 장점은 아이가 그 순간 자신이 성장하고 있다는 의심조차 하지 않고 즐겁게 놀 수 있다는 것입니다. 어린이를 위한 몇 가지 심리 게임을 살펴보겠습니다.


"재미있는 그림."이 게임은 어린 아이들을 대상으로 합니다. 학령기사물의 이름에 대한 기억을 훈련시킵니다. 10장의 종이에 과일, 야채, 동물 등 존재하지 않는 재미있는 물체를 그려야 합니다. 각 주제가 발명되었습니다. 특이한 이름. 그런 다음 아이들에게 그림을 보여주고 각 그림의 이름을 말하며, 이전에 기억해야 한다는 경고를 받았습니다. 그런 다음 그림이 제거되고 몇 초 후에 다시 표시되며 아이들은 그림의 이름을 추측합니다. 한 아이와 놀면 아이는 가능한 한 많은 물건을 추측하면 됩니다. 여러 개가 있는 경우, 추측한 각 항목에 대해 1점을 부여하거나 보상을 제공하는 대회를 준비하십시오. 플레이어 수가 매우 작다면 더 간단한 이름을 생각하고 그림이 포함된 카드를 더 적게 만들어야 합니다.

"원고 심사원".미취학 아동과 초등학생을 위한 이 게임은 미각과 시각적 기억. 여러 명의 어린이들과 함께 플레이할 수도 있고, 아이와 함께 혼자 플레이할 수도 있습니다. 그러면 여러분이 리더가 될 것입니다. 아이들에게 바구니를 보여주었어요. 다른 과일그들이 기억해야 할 것. 그런 다음 그들은 방을 나가라는 요청을 받고 발표자는 과일로 샐러드를 만들고 잘게 자르고 사워 크림으로 양념합니다. 과일을 모두 사용할 필요는 없지만 바구니는 숨기세요. 아이들은 샐러드를 먹어본 다음 샐러드에는 포함되지 않았지만 바구니에 있던 과일의 이름을 말하려고 노력합니다. 야채를 가지고도 이 게임을 할 수 있습니다. 일석이조입니다. 기억력을 훈련하고 아이에게 건강하고 영양가 있는 음식을 먹일 수 있습니다. 맛있는 야채그리고 과일.


"두 단어를 연결하는 방법은 무엇입니까?"이 게임은 상상력과 연관(의미론적) 연결을 설정하는 능력을 개발합니다. 중학생 연령의 어린이를 대상으로합니다. 이 게임의 심판 리더는 성인입니다. 그는 예를 들어 "파슬리"와 "할머니"와 같이 두 단어의 이름을 지정합니다. 아이들은 이 단어들이 서로 어떻게 연관되어 있는지 설명해야 합니다. 옵션은 매우 다를 수 있습니다. 할머니는 창턱에서 파슬리를 재배합니다. 할머니는 파슬리 등의 곱슬머리를 갖고 계십니다. 각 옵션에 대해 플레이어는 1점을 받습니다. 흥미롭고 특이한 옵션을 추가로 권장할 수 있지만 여전히 의미와 논리가 부족해서는 안 됩니다.

"누구의 무지개가 더 밝나요?"초등학생과 중등학생을 위한 이 게임은 상상력을 키워줄 뿐만 아니라, 자신의 진술에 감정적인 색채를 추가하고 생각을 글로 올바르게 표현하는 방법을 배우는 데 도움이 됩니다. 각 어린이는 문장이 적힌 종이를 받습니다. 이것이 이야기의 시작입니다. 플레이어는 스스로 스토리를 완성하고 의문문과 감탄문을 사용해야 합니다. 많을수록 좋습니다. 시작 문장은 상당히 단순해야 하지만(플레이어의 나이를 고려하세요), 쉽게 개발할 수 있는 아이디어를 포함해야 합니다.


"우리 미용사"일부 어린이는 헤어스타일 때문에 콤플렉스를 갖고 있습니다. 머리 길이나 머리 색깔, 즉 머리카락이 곱슬이거나 직모라는 사실이 마음에 들지 않을 수도 있고, 다른 어린이에게는 그 반대일 수도 있습니다. "우리 미용사"게임은 그들이이 복합체를 제거하는 데 도움이 될 것입니다. 중학생 이상의 아이들과 함께 플레이하는 것이 좋습니다. 플레이어는 쌍으로 나뉘며 각 쌍에는 "클라이언트"와 "미용사"가 있습니다. “미용사”는 고객에게 독창적인 헤어스타일을 제공해야 합니다. 이렇게하려면 다양한 탄성 밴드와 머리핀, 폼, 젤 및 무스를 사용할 수 있습니다. 하지만 모든 제품은 물로 쉽게 씻어내야 합니다. 헤어 스프레이를 사용하는 것은 권장하지 않습니다. 눈에 들어갈 수 있으며 냄새가 항상 즐겁지는 않습니다. 가위는 금지되어 있습니다. 잘못된 이발은 고치기가 어렵습니다. 모든 헤어스타일이 준비되면 미용사와 모델이 경쟁하여 가장 특이한 헤어스타일을 결정하거나 각 커플을 격려할 수 있습니다. 그런 다음 쌍으로 된 플레이어가 역할을 바꿉니다.

종종 어린이의 복합물, 수줍음 및 자의식은 어린이가 주어진 상황에서 올바르게 행동하는 방법을 모르고 좋은 매너의 규칙을 모른다는 사실과 관련이 있습니다. 중, 고등학생을 위한 이 게임은 이 콤플렉스에 대처하는 데 도움이 될 것입니다. 발표자(성인이라면 더 좋음)는 어린이들에게 다음과 같은 다양한 상황을 연출하도록 초대합니다. 일상 생활. 방문 초대를 받은 경우 어떻게 해야 합니까? 아니면 반대로 손님이 오셨나요? 관심 있는 사람들이 자신의 촌극을 보여준 후에 토론하고 올바르게 수행할 방법을 결정할 수 있습니다.


"한 번 하세요, 두 번 하세요."학생을 위한 게임. 발표자는 자신의 명령에 따라 모든 어린이가 동시에 어떤 조치를 취해야 한다고 말합니다. “한 번 해 보세요”라는 명령에 따라 의자를 들어 올리고 한 사람이 의자를 내리라고 말할 때까지 붙잡고 있습니다. 리더의 '2개' 명령에 선수들은 의자 주위를 뛰어다니기 시작한다. 플레이어 중 한 명이 명령을 내리면 동시에 자리에 앉아야 합니다. 의자를 낮추고 앉으라고 명령한 아이들은 리더일 가능성이 높습니다. 특히 같은 사람이라면 더욱 그렇습니다.

"책 세기."청소년을 위한 게임. 플레이어는 눈을 감고 10까지 세는 것이 임무입니다. 즉, 무작위로 계산해야 합니다. 한 플레이어가 두 숫자를 연속으로 말할 수 없으며 협상할 수도 없습니다. 두 명의 플레이어가 동시에 말하면 게임이 다시 시작됩니다. 가장 많은 숫자를 말한 플레이어가 리더일 가능성이 높습니다.

어린이 심리게임 “좋아하면 해보세요!”

아이들은 원을 그리며 서 있는데, 그 중 한 명은 노래의 첫 번째 가사인 "좋으면 이렇게 하세요..."를 말하면서 동작을 보여주고, 나머지 어린이들은 동작을 반복하면서 노래를 계속합니다. 마음에 들면 다른 사람에게 보여주고, 마음에 들면 이렇게 하세요..." 그런 다음 다음 어린이는 자신의 움직임을 보여주고, 원이 완성될 때까지 계속됩니다.

어린이 심리게임 '공을 던져요'

긴장을 풀고 기분을 고양시키기 위해 공을 가지고 게임을 제안할 수 있습니다. 원을 그리며 모두가 서로에게 공을 던지며 공을 던지는 사람의 이름을 부르고 "나는 당신에게 꽃(사탕, 코끼리 등)을 던지고 있습니다."라고 말합니다. 공을 던진 사람은 당당하게 반응해야 한다.

어린이를 위한 심리게임 '깨진폰'

참가자들은 차례로 속담을 서로에게 전달하고 발표자는 양쪽 끝에 앉은 사람들의 귀에 속담을 불러옵니다. 그런 다음 그들 각자는 상대방에게서 그에게 전달된 속담을 보고합니다.

죄 없이 영원히 살 수 있는 사람은 없습니다

모든 거짓은 죄이다

운명을 피할 수는 없다

위험은 고귀한 원인이다

돈 벌면 필요 없이 살 수 있다

돈이 말할 때 진실은 침묵한다

그리고 현명하게 훔치세요. 문제는 피할 수 없습니다

한번 도둑질하면 영원히 도둑이 된다

누가 더 강한가 맞다

누구랑 어울리든 그게 이득이 되는 거야

어리석은 진실보다 영리한 거짓말이 낫다

도망쳤다면 그가 옳았지만, 잡히면 유죄였다.

심리게임 '나를 이해해주세요'

동시에 모든 참가자는 자신의 말을 큰 소리로 발음하고 운전자는 들었던 모든 단어를 반복합니다.

게임 참가자는 각각 "판매 중"과 "구매 중"이라는 이름이 적힌 시트 2장을 받습니다. 발표자는 "판매 중"이라는 문구 아래에 자신이 없애고 싶은 모든 단점을 한 장에 쓰겠다고 제안합니다. 그리고 다른 시트에는 "구매"라는 문구 아래에 의사 소통이 부족한 자신의 장점을 적었습니다. 그런 다음 시트를 게임 참가자의 가슴에 부착하고 "박람회"의 방문자가되어 돌아 다니며 필요한 것을 사거나 팔겠다고 제안합니다. 모든 사람이 돌아다니며 모든 내용을 읽을 때까지 게임은 계속됩니다. 가능한 옵션필요한 품질의 구매 및 판매.

어린이를 위한 심리게임 “감정의 이름을 말해주세요”

공을 돌리면서 참가자들은 의사소통을 방해하는 감정을 말해줍니다. 그러면 공이 반대편으로 전달되고 의사소통에 도움이 되는 감정이 호출됩니다. 감정은 움직임, 자세, 얼굴 표정, 몸짓, 억양 등 다양한 방식으로 표현될 수 있습니다.

방법 "너의 이름"

참가자들은 원 안에 서서 한 명은 공을 이웃에게 전달하고 울부 짖습니다. 이름. 다른 사람들의 임무는 가능한 한 많은 이름의 변형 (예 : Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina)을 사용하여 원 주위에 공을 전달하는 것입니다. 각 참가자에 대해 작업이 반복됩니다. 그런 다음 모두가 자신의 이름을 들었을 때 어떤 느낌을 받았는지 공유합니다.

게임연습 '쓰레기통'

아이들은 부정적인 생각, 불쾌한 사건, 이야기, 상황을 종이에 적고 구겨서 양동이에 버립니다 (영원히 잊어 버립니다).

어린이를 위한 심리 게임 “BURIME”

시인 Tsvetik은 시를 쓰는 것이 쉽다고 말했습니다. 가장 중요한 것은 의미와 운율이 있다는 것입니다. 모두가 종이 한 장과 펜을 들고 마음에 떠오르는 줄을 씁니다. 리듬 패턴으로 시를 막연하게 연상시키더라도 말이죠. 다음으로 모든 종이 조각은 원을 그리며 한 사람에게 전달되고 다른 줄은 이전 줄의 연속으로, 바람직하게는 운율 등으로 작성됩니다. 놀랍게도 시트를 튜브로 감싸서 마지막 세 줄만 보이게 하는 것이 좋습니다. 모든 시트가 하나, 둘, 세 개의 원을 완성하면 모두가 시작된 시트를 가져와 청중의 웃음 속에 표현적으로 낭송합니다.

어린이를 위한 심리 게임 “FLY”

집중력과 테스트를 위한 게임입니다. 주의력과 집중력이 떨어지는 사람은 우주비행사로 인정되지 않습니다. 모두가 원 안에 앉거나 테이블에 앉습니다. 리더의 지시. 3×3 정사각형의 틱택토 필드를 상상해 보세요. 파리 한 마리가 중앙에 앉아 있습니다. 파리를 하나씩 옮겨보겠습니다. 이동은 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽의 네 가지만 있습니다. 실수는 거꾸로 되는 것입니다: 위아래로, 그리고 파리가 들판을 떠나는 것입니다. 임무는 모두 함께 원을 그리며 정신적으로 파리를 움직이고, 움직임을 표명하고 실수하지 않는 것입니다. 누군가 실수를 하면 재설정하면 다시 파리가 중앙에 있게 됩니다. 경쟁요소에 대한 실수에 대한 벌점을 입력할 수 있습니다.

체적 비행. 이것은 더 복잡한 옵션으로 더 이상 모든 사람이 사용할 수 없지만 가장 세심한 사람에게만 제공됩니다. 3x3 루빅스 큐브인 tic-tac-toe 게임을 위한 3차원 필드를 상상해 보세요. 우리는 우리 자신과 우리 자신으로부터 두 가지 동작을 더 추가합니다. 파리를 잃지 않고, 움직임을 주의 깊게 모니터링하고, 실수하지 않는 것이 중요합니다.

어린이를 위한 심리 게임 “THREE”

주의력과 집중력을 테스트할 수 있는 간단한 게임이 하나 있습니다. 지침. 우리는 1-2-3-4-5 등 원 안의 자연수를 리드미컬하게 계산할 것입니다. 어려운 점은 게임 규칙에 따라 숫자 "3", 3으로 끝나는 숫자(예: "13"), 3으로 나누어지는 숫자(예: "6")는 말하지 않고 박수를 친다는 것입니다. 오류는 오류 자체이자 리듬의 실패로 간주됩니다. 오류가 있는 경우 모든 것이 재설정되고 해당 참가자로부터 원의 어느 방향으로든 다시 시작됩니다(“1”).

게임의 명백한 단순성에도 불구하고 모든 팀이 최소 20개 팀에 도달하는 것은 아닙니다. 서른 살이 되면 집중력이 좋다는 뜻이다. 리듬을 늦추거나 빠르게 하여 게임을 단순화하거나 복잡하게 만들 수 있습니다.

어린이를 위한 심리게임 “ZOO”

연기력 게임. 7~8명이 참여하며, 모두 겨울에는 양, 말, 돼지, 고양이, 개, 악어, 오리너구리, 자칼, 겨울에는 사슴 등 동물을 선택합니다. 짝짓기 시즌등. 추가 소개: 원 안에 있는 모든 사람은 이 동물의 특징적인 움직임을 다른 사람들에게 표현적으로 보여줍니다. 그런 다음 먼저 "자신"을 표시한 다음 다른 "동물"을 표시해야 합니다. 이 "동물"은 움직이고 다른 동물보다 더 멀리 드러납니다. 등. 그러면 '슈퍼 동물원'을 선언할 수 있습니다. 모든 동물이 가장 과장되고 밝게 표현되는 순간입니다! 바로 플레이할 수 있습니다. 이동 패스에 실수를 한 경우 게임에서 제외됩니다.

어린이를 위한 심리 운동 “공주와 완두콩”

여성만이 게임에 참여합니다. 예상 참가자 수(바람직하게는 3~4명)에 따라 의자(또는 덮개가 없는 의자)를 일렬로 배치해야 합니다. 각 의자에는 특정 수의 둥근 캐러멜이 배치되거나 (작은 콜로복 모양의 사탕이 있음) 줄기에 단추 (바람직하게는 더 큰 것)가 배치됩니다. 예를 들어 첫 번째 의자에는 사탕 3개, 두 번째 의자에는 2개, 세 번째 의자에는 4개가 있습니다. 의자 상단은 불투명 비닐봉지로 덮여 있습니다. 준비가 완료되었습니다. 관심있는 분들을 초대합니다. 그들은 의자에 앉아 있습니다. 음악이 켜집니다. 일반적으로 이 대회에는 "Move Your Booty"라는 노래가 포함됩니다. 따라서 참가자들은 의자에 앉아 춤을 추면서 자신 아래에 사탕이 몇 개 있는지 확인해야 합니다. 더 빠르고 정확하게하는 사람이 승리합니다.

어린이를 위한 심리 게임 “NEW YEAR TREE”

게임을 위해서는 의자 또는 의자 1개, 소녀 1명, 빨래집게가 많이 필요합니다. 소녀의 드레스에 빨래 집게를 부착하고 소녀를 의자에 눕히고 회사 중에서 2 명의 청년을 선택하여 (일반적으로 2 팀으로 나눌 수 있음) 눈을 가린 옷핀을 제거합니다. 마지막 빨래집게를 제거한 사람, 또는 가장 많은 빨래집게를 가지고 있는 사람은 소녀를 의자에서 끌어내리고 빨래집게 수만큼 뽀뽀해줍니다. 게임은 거꾸로 진행될 수 있습니다. 한 남자가 의자에 서 있다.

심리 게임 “사막에서 자라는 선인장”.

모두가 원 안에 서서 손을 잡고 걷고 이렇게 말합니다.

“선인장은 사막에서 자라고, 선인장은 사막에서 자랍니다…” 리더는 원의 중앙에 서서 때로는 방향을 틀기도 합니다. 갑자기 플레이어 중 한 명이 원 밖으로 뛰어내리며 “오!”라고 외칩니다. 그는 현재 발표자가 그를 보지 못하고 그 옆에있는 플레이어가 즉시 손을 잡는 방식으로이 작업을 수행해야합니다. 리더는 누군가 튀어나오려고 하는 것을 보면 그 사람의 어깨를 만지고 일반 서클에 남아 있습니다.

발표자는 "무슨 일이세요? "라고 묻습니다.

플레이어는 선인장과 관련된 답변을 제시합니다(예: "선인장을 먹었는데 쓴맛이 나요" 또는 "선인장을 밟았습니다").

그 후 플레이어는 다시 원으로 돌아가고 다른 플레이어는 튀어 나올 수 있습니다. 가장 중요한 조건은 발표자의 질문에 답할 때 같은 말을 반복하지 않는 것입니다.

서클 밖에서 가장 자주 자신을 찾는 어린이는 가장 활동적이며 더 큰 리더십 능력을 가지고 있습니다.

심리 게임 "산책중인 새끼들"

그러한 게임에는 미취학 아동과 초등학생을 참여시키는 것이 유용합니다. 그것은에서 재생할 수 있습니다 유치원아니면 휴일에 초등학교.

먼저 발표자는 다음과 같이 말합니다. “여러분은 모두 작은 새끼 곰입니다. 초원을 거닐며 달콤한 딸기를 따고 있습니다. 너희 중 가장 나이가 많은 사람이 있는데, 그 사람이 다른 사람들을 모두 보살피고 있단다.”

신나는 음악이 연주되고, 아이들은 방을 돌아다니며 새끼 곰 흉내를 냅니다. 뒤뚱뒤뚱 걷고, 열매를 따는 흉내를 내고, 노래를 부르는 흉내를 냅니다.

이때 발표자는 한 명의 플레이어를 선택하고 음악이 멈추면 그가 가장 나이 많은 새끼 곰임을 알립니다. 그의 임무 (사전 발표)는 모든 새끼가 제자리에 있는지, 즉 각 플레이어의 어깨를 터치하는지 가능한 한 빨리 확인하는 것입니다.

아무도 잃지 않았는지 확인한 후 게임이 재개되고 몇 분 후에 리더는 다른 선배를 임명합니다. 게임이 시작되었습니다모두가 이 역할을 할 때까지요. 이 작업을 가장 빨리 완료하는 사람이 가장 빠르고 가장 오래되었다고 선언됩니다. 당연히 이것은 다른 사람들보다 더 차분하고 조직적으로 행동하는 사람들에게만 효과가 있을 것입니다. 게임이 끝나면 진행자는 승자가 다른 사람보다 작업을 더 잘 완료할 수 있었던 이유를 설명합니다. 아이들이 작업에 신속하게 응답하고 행동을 올바르게 구성하는 방법을 배울 수 있습니다. 새끼 곰을 새끼 고양이, 닭, 새끼 코끼리 등으로 바꾸는 등 꽤 자주 수행할 수 있습니다.

심리게임 “아주 멀리, 울창한 숲 속에서…”

이 게임은 미취학 아동을 위한 것입니다. 이 나이에 리더십 자질은 매우 명확하게 나타나며 일반적으로 정신적 또는 육체적 우월성과 직접적인 관련이 있습니다. 나이가 들면서 이러한 특성이 개발되지 않으면 사라질 수 있습니다.

플레이어는 의자에 앉아 눈을 감고 진행자는 "멀리, 멀리, 울창한 숲에서... 누구?"라는 문구로 규칙을 설명합니다. 플레이어 중 한 명이 "작은 여우"라고 대답합니다. 여러 답변이 동시에 발음되면 발표자는 이를 수락하지 않고 해당 문구를 다시 반복합니다. 때로는 플레이어가 누가 대답해야 할지 결정하기 어려울 때도 있지만 리더는 간섭하지 말고 아이들이 스스로 알아낼 수 있도록 해야 합니다.

유일한 대답을 받았을 때 발표자는 다음과 같은 문구를 말합니다. “멀리, 멀리, 울창한 숲 속에 새끼 여우들이... 뭐 하는 걸까요?” 동일한 규칙에 따라 답변이 허용됩니다.

지루해질 때까지 꽤 오랫동안 이 게임을 플레이할 수 있습니다. 또는 - 첫 번째 문구가 충분히 길어지면 다시 시작할 수 있습니다. 유일한 조건은 모든 문구가 동일하게 시작되어야 한다는 것입니다: "멀리, 멀리, 울창한 숲에서..."

일반적으로 한 명 이상의 플레이어가 가장 많이 대답하는 것으로 나타났습니다. 그들에게 주목할 가치가 있습니다. 그들은 가장 발전된 리더십 능력을 가진 사람들입니다.

심리 게임 '난파선'

이 게임은 미취학 아동과 취학 연령의 어린이를 위한 것입니다.

발표자는 다음과 같이 발표합니다. “우리는 큰 배를 타고 항해하고 있었는데 좌초되었습니다. 그러다가 그 사람이 일어났어요 강한 바람, 배는 다시 떠 올랐지 만 엔진이 고장났습니다. 구명정은 충분하지만 무전기가 손상되었습니다. 무엇을 해야 할까요?"

상황은 다를 수 있으며, 가장 중요한 것은 여러 가지 방법이 있다는 것입니다.

아이들은 현재 상황에 대해 토론하고 가능한 모든 방법을 고려합니다. 어떤 사람들은 한 가지 방법을 제안하고 다른 사람들은 다른 방법을 제공합니다. 누가 토론에 가장 적극적으로 참여하고 자신의 의견을 옹호하는지 주목하는 것이 중요합니다.

토론의 결과, 플레이어는 발표자에게 상황에서 벗어나는 방법을 알려주고 발표자는 그 결과를 알려줍니다. 당연히 결과는 성공적이어야 합니다. 발표자는 플레이어 간의 "분할", 즉 어린이 중 절반이 하나의 옵션을 선택하고 나머지 절반은 다른 옵션을 선택하는 것을 허용해서는 안됩니다.

심리 게임 "소방대"

게임이 시작되면 리더가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 "소방대"를 나타냅니다. 발표자는 "불"을 끄기 위해 이를 보내야 합니다. 플레이어는 달리고, 소란을 피우고, 어리석은 행동을 수행해야 합니다. 리더의 임무는 그들을 '집결'시키고 강제로 '불을 끄도록' 하는 것입니다. 결과적으로 각 플레이어는 리더의 행동을 5점 척도로 평가합니다.

그런 다음 플레이어는 장소를 변경합니다. 다른 사람이 리더가 됩니다. 게임이 반복됩니다. 다음으로, 각 플레이어는 리더의 행동에 대해 다시 평가합니다. 게임은 각 플레이어가 리더의 자리에 올 때까지 계속됩니다. 가장 많은 포인트를 받은 사람이 승자가 됩니다.

심리 게임 “사진작가”

미취학 아동을 위한 게임.

게임이 시작될 때 "사진가"라는 리더가 선택됩니다. 발표자는 흥미로운 "사진"을 찍어야 합니다. 이는 발표자가 재량에 따라 나머지 사람들을 앉혀야 함을 의미합니다. "사진작가"는 빠르고 명확하게 행동해야 합니다. 그는 게임 참가자 중 한 명에게 교사 역할을 제공할 수 있으므로 적절한 포즈를 취해야 합니다. 누군가는 '경찰관'이 될 수도 있고, 누군가는 '배우'가 될 수도 있고, 누군가는 '마술사'가 될 수도 있습니다.

각 플레이어는 "사진가"의 행동을 5점 척도로 평가합니다. 그런 다음 플레이어가 바뀌고 다른 플레이어는 "사진가"가 됩니다. 모든 사람이 "사진가" 역할을 할 때까지 게임은 계속됩니다. 그리고 게임을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 폴라로이드를 찍고 스냅샷을 찍을 수도 있습니다. 따라서 최고의 "사진가"는 더 나은 품질의 사진을 갖게 될 것입니다. 즉, 그는 주변 사람들이 자신의 요구 사항을 충족하도록 하는 데 있어 다른 사람들보다 더 뛰어나고 리더라는 것을 의미합니다.

심리게임 “내가 최고야, 너는?”

어린이용 미취학 연령.

모든 어린이는 일체감을 느끼고 격려와 인정을 받아야 하며, 상호 인식하고 화합하는 분위기에서 살아야 합니다. 기분이 좋다아이들은 적어도 잠시 동안은 두려움과 의심을 잊어버릴 것입니다. 이 게임은 참여를 위해 설계되지 않았습니다 큰 수어린이(3~5세).

만인의 환호 속에 어린이 중 한 명이 의자에 올라앉고, 잠시 동안 무대에 올라 열광적인 박수를 받는 꿈이 현실이 된다. 나머지는 단단한 고리로 의자를 둘러싸고 손뼉을 친다.

각 선수는 이 영예의 장소를 방문해야 하며 박수를 듣는 사람과 박수를 보내는 사람 모두 게임에서 즐거움을 얻습니다.

심리 게임 “오케스트라와 함께 메인 스트리트를 따라”

미취학 아동용.

이 게임은 아이들이 부정적인 감정을 없애고 자신을 중요한 오케스트라 지휘자로 상상하도록 도와줍니다. 이 운동은 활력을 불어넣을 뿐만 아니라 응집력도 만들어줍니다. 게임을 위해서는 아이들이 좋아하고 긍정적인 감정을 불러일으키는 기발하고 쾌활한 음악이 녹음된 카세트가 필요합니다.

모든 어린이들은 오케스트라 피트에서 지휘자와 그가 연주하는 동작을 기억해야 합니다. 모든 사람은 공통의 원 안에 함께 서서 자신을 지휘자로 상상하고 상상의 오케스트라를 "지휘"해야 합니다. 팔, 다리, 어깨, 손바닥 등 신체의 모든 부분이 관련되어야 합니다.

심리적게임 "정원사"

미취학 아동 및 초등학생 대상 참여인원은 10명 이상으로 하는 것이 바람직하다.

발표자를 선택하세요. 어른이 되는 경우가 많습니다.

모든 아이들은 자신의 색깔 이름을 갖습니다. 발표자는 다음과 같은 텍스트를 말하며 게임을 시작합니다. "나는 정원사로 태어났고 정말 화가 났고 ...를 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다." 그리고 아이들이 선택한 꽃 중 하나의 이름을 지정합니다. 예를 들어, "...장미만 빼고"라고 말하면 "Rose"는 즉시 "오!"라고 대답해야 합니다. 발표자나 플레이어 중 한 명이 "무슨 일이세요?"라고 질문합니다. "Rose"가 "사랑에 빠졌습니다."라고 대답합니다. 같은 플레이어 또는 발표자가 "누가?"라고 묻습니다. 예를 들어 "Rose"는 "To the Violet"이라고 대답합니다. "Violet"은 즉시 "Oh!"라고 응답해야 합니다. 기타 꽃의 이름을 지을 때 응답하지 않았거나 여기에 없는 사람과 "사랑에 빠졌다면" 패배합니다.

심리게임 '코, 입...'

미취학 아동용. 상황에 신속하게 반응하고 주의력을 키우며 한 주제에서 다른 주제로 빠르게 전환하는 능력을 가르칩니다.

일반적으로 리더는 성인입니다. 아이들을 반원형으로 앉혀서 마주 앉는다. "코, 코, 코, 코..."라고 말하며 게임을 시작하세요. 동시에 길쭉한 집게손가락코를 만져보세요. 아이들도 똑같이해야합니다. 갑자기 단어를 "코, 코, 입..."으로 바꾸십시오. 단, 입을 만지지 말고 머리의 다른 부분(예: 이마나 귀)을 만져야 합니다. 아이들의 임무는 당신이 명명한 머리 부분이 아니라 당신과 같은 머리 부분을 만지는 것입니다. 3번 이상 실수를 한 사람은 게임에서 퇴장됩니다.

승자는 게임에 가장 오랫동안 남아 있는 플레이어입니다.

심리 게임 “푸드 베이스”

미취학 아동 및 초등학생 대상.

발표자가 선택되었습니다. 그는 '제품 기지의 이사'가 될 것입니다. 또 하나는 '점장'이다. 나머지 플레이어는 "판매자"입니다. 게임의 본질은 이것입니다. 한 명의 "판매원"이 "식품 기지 책임자"에게 와서 어떤 제품이 재고가 있는지 묻습니다. "베이스 디렉터"는 그에게 "아이스크림, 오스탄키노 소시지, 살라미 소시지, 훈제 소시지, 네덜란드 치즈, 인도 차, 우유, 버터, 마가린이 있습니다."와 같은 구체적인 목록을 제공합니다.

'판매자'는 모든 것을 기억해 '매장장'에게 전달해야 한다. 어려운 점은 제품 이름을 적을 수 없고 기억만 할 수 있다는 것입니다. 동시에 발표자는 나중에 플레이어를 확인하기 위해 자신이 말한 내용을 직접 적을 수도 있습니다. 올바른 이름의 각 제품에 대해 플레이어는 포인트를 받습니다. 가장 많이 모은 사람이 승리합니다.

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시사:

어린이를 위한 게임은 오락일 뿐만 아니라 그리 많은 오락거리도 아닙니다. 어린이에게는 놀이가 주요 활동입니다. 그녀는 그가 주변 세계에 대해 발전하고 배우도록 돕습니다. 그래서 부모님이나 선생님이 자주 이용하시는데요.어린이를 위한 심리 게임아이를 키우는 중. 우리는 이러한 게임 중 일부를 여러분과 공유할 것입니다.

어린이를 위한 심리 게임은 기억력, 반응력, 독창성, 주의력, 상상력 및 음악 감상 능력을 개발하는 데 목표를 둘 수 있습니다. 그들은 어린이 팀의 리더를 식별하고, 친구를 사귀고, 팀을 단결시키고, 수줍음을 극복하고 자신감을 키우는 데 도움이 될 것입니다. 어린이를 위한 심리 게임의 장점은 아이가 그 순간 자신이 성장하고 있다는 의심조차 하지 않고 즐겁게 놀 수 있다는 것입니다.어린이를 위한 몇 가지 심리 게임을 살펴보겠습니다.

어린이를 위한 심리 게임. 기억력 발달


"재미있는 그림."이 게임은 초등학생을 대상으로 하며 사물 이름에 대한 기억력을 훈련시킵니다. 10장의 종이에 과일, 야채, 동물 등 존재하지 않는 재미있는 물체를 그려야 합니다. 각 항목에는 특이한 이름이 있습니다. 그런 다음 아이들에게 그림을 보여주고 각 그림의 이름을 말하며, 이전에 기억해야 한다는 경고를 받았습니다. 그런 다음 그림이 제거되고 몇 초 후에 다시 표시되며 아이들은 그림의 이름을 추측합니다. 한 아이와 놀면 아이는 가능한 한 많은 물건을 추측하면 됩니다. 여러 개가 있는 경우, 추측한 각 항목에 대해 1점을 부여하거나 보상을 제공하는 대회를 준비하십시오. 플레이어 수가 매우 작다면 더 간단한 이름을 생각하고 그림이 포함된 카드를 더 적게 만들어야 합니다.

"원고 심사원". 미취학 아동과 초등학생을 위한 이 게임은 미각과 시각적 기억력을 발달시킵니다. 여러 명의 어린이들과 함께 플레이할 수도 있고, 아이와 함께 혼자 플레이할 수도 있습니다. 그러면 여러분이 리더가 될 것입니다. 아이들에게는 기억해야 할 다양한 과일이 담긴 바구니가 표시됩니다. 그런 다음 그들은 방을 나가라는 요청을 받고 발표자는 과일로 샐러드를 만들고 잘게 자르고 사워 크림으로 양념합니다. 과일을 모두 사용할 필요는 없지만 바구니는 숨기세요. 아이들은 샐러드를 먹어본 다음 샐러드에는 포함되지 않았지만 바구니에 있던 과일의 이름을 말하려고 노력합니다. 야채를 가지고도 이 게임을 할 수 있습니다. 일석이조의 효과를 얻을 수 있습니다. 기억력을 훈련하고 아이에게 건강하고 맛있는 야채와 과일을 먹일 수 있습니다.

어린이를 위한 심리 게임. 사고력과 상상력의 발달


"두 단어를 연결하는 방법은 무엇입니까?"이 게임은 상상력과 연관(의미론적) 연결을 설정하는 능력을 개발합니다. 중학생 연령의 어린이를 대상으로합니다. 이 게임의 심판 리더는 성인입니다. 그는 예를 들어 "파슬리"와 "할머니"와 같이 두 단어의 이름을 지정합니다. 아이들은 이 단어들이 서로 어떻게 연관되어 있는지 설명해야 합니다. 옵션은 매우 다를 수 있습니다. 할머니는 창턱에서 파슬리를 재배합니다. 할머니는 파슬리 등의 곱슬머리를 갖고 계십니다. 각 옵션에 대해 플레이어는 1점을 받습니다. 흥미롭고 특이한 옵션을 추가로 권장할 수 있지만 여전히 의미와 논리가 부족해서는 안 됩니다.

"누구의 무지개가 더 밝나요?"초등학생과 중등학생을 위한 이 게임은 상상력을 키워줄 뿐만 아니라, 자신의 진술에 감정적인 색채를 추가하고 생각을 글로 올바르게 표현하는 방법을 배우는 데 도움이 됩니다. 각 어린이는 문장이 적힌 종이를 받습니다. 이것이 이야기의 시작입니다. 플레이어는 스스로 스토리를 완성하고 의문문과 감탄문을 사용해야 합니다. 많을수록 좋습니다. 시작 문장은 상당히 단순해야 하지만(플레이어의 나이를 고려하세요), 쉽게 개발할 수 있는 아이디어를 포함해야 합니다.

어린이를 위한 심리 게임. 콤플렉스 제거


"우리 미용사"일부 어린이는 헤어스타일 때문에 콤플렉스를 갖고 있습니다. 머리 길이나 머리 색깔, 즉 머리카락이 곱슬이거나 직모라는 사실이 마음에 들지 않을 수도 있고, 다른 어린이에게는 그 반대일 수도 있습니다. "우리 미용사"게임은 그들이이 복합체를 제거하는 데 도움이 될 것입니다. 중학생 이상의 아이들과 함께 플레이하는 것이 좋습니다. 플레이어는 쌍으로 나뉘며 각 쌍에는 "클라이언트"와 "미용사"가 있습니다. “미용사”는 고객에게 독창적인 헤어스타일을 제공해야 합니다. 이렇게하려면 다양한 탄성 밴드와 머리핀, 폼, 젤 및 무스를 사용할 수 있습니다. 하지만 모든 제품은 물로 쉽게 씻어내야 합니다. 헤어 스프레이를 사용하는 것은 권장하지 않습니다. 눈에 들어갈 수 있으며 냄새가 항상 즐겁지는 않습니다. 가위는 금지되어 있습니다. 잘못된 이발은 고치기가 어렵습니다. 모든 헤어스타일이 준비되면 미용사와 모델이 경쟁하여 가장 특이한 헤어스타일을 결정하거나 각 커플을 격려할 수 있습니다. 그런 다음 쌍으로 된 플레이어가 역할을 바꿉니다.

"사회에서 행동하는 능력."종종 어린이의 복합물, 수줍음 및 자의식은 어린이가 주어진 상황에서 올바르게 행동하는 방법을 모르고 좋은 매너의 규칙을 모른다는 사실과 관련이 있습니다. 중, 고등학생을 위한 이 게임은 이 콤플렉스에 대처하는 데 도움이 될 것입니다. 발표자(성인이라면 더 좋음)는 어린이들에게 일상 생활과 다른 상황을 연출하도록 초대합니다. 방문 초대를 받은 경우 어떻게 해야 합니까? 아니면 반대로 손님이 오셨나요? 관심 있는 사람들이 자신의 촌극을 보여준 후에 토론하고 올바르게 수행할 방법을 결정할 수 있습니다.

어린이를 위한 심리 게임. 리더를 식별하는 방법은 무엇입니까?


"한 번 하세요, 두 번 하세요."학생을 위한 게임. 발표자는 자신의 명령에 따라 모든 어린이가 동시에 어떤 조치를 취해야 한다고 말합니다. “한 번 해 보세요”라는 명령에 따라 의자를 들어 올리고 한 사람이 의자를 내리라고 말할 때까지 붙잡고 있습니다. 리더의 '2개' 명령에 선수들은 의자 주위를 뛰어다니기 시작한다. 플레이어 중 한 명이 명령을 내리면 동시에 자리에 앉아야 합니다. 의자를 낮추고 앉으라고 명령한 아이들은 리더일 가능성이 높습니다. 특히 같은 사람이라면 더욱 그렇습니다.

"책 세기." 청소년을 위한 게임. 플레이어는 눈을 감고 10까지 세는 것이 임무입니다. 즉, 무작위로 계산해야 합니다. 한 플레이어가 두 숫자를 연속으로 말할 수 없으며 협상할 수도 없습니다. 두 명의 플레이어가 동시에 말하면 게임이 다시 시작됩니다. 가장 많은 숫자를 말한 플레이어가 리더일 가능성이 높습니다.

“좋아한다면 그렇게 하세요!”

아이들은 원을 그리며 서 있는데, 그 중 한 명은 노래의 첫 번째 가사인 "좋으면 이렇게 하세요..."를 말하면서 동작을 보여주고, 나머지 어린이들은 동작을 반복하면서 노래를 계속합니다. 마음에 들면 다른 사람에게 보여주고, 마음에 들면 이렇게 하세요..." 그런 다음 다음 어린이는 자신의 움직임을 보여주고, 원이 완성될 때까지 계속됩니다.

어린이를 위한 심리 게임"나는 당신에게 공을 던질 것입니다."

긴장을 풀고 기분을 고양시키기 위해 공을 가지고 게임을 제안할 수 있습니다. 원을 그리며 모두가 서로에게 공을 던지며 공을 던지는 사람의 이름을 부르고 "나는 당신에게 꽃(사탕, 코끼리 등)을 던지고 있습니다."라고 말합니다. 공을 던진 사람은 당당하게 반응해야 한다.

어린이를 위한 심리 게임"깨진 전화기"

참가자들은 차례로 속담을 서로에게 전달하고 발표자는 양쪽 끝에 앉은 사람들의 귀에 속담을 불러옵니다. 그런 다음 그들 각자는 상대방에게서 그에게 전달된 속담을 보고합니다.

죄 없이 영원히 살 수 있는 사람은 없습니다

모든 거짓은 죄이다

운명을 피할 수는 없다

위험은 고귀한 원인이다

돈 벌면 필요 없이 살 수 있다

돈이 말할 때 진실은 침묵한다

그리고 현명하게 훔치세요. 문제는 피할 수 없습니다

한번 도둑질하면 영원히 도둑이 된다

누가 더 강한가 맞다

누구랑 어울리든 그게 이득이 되는 거야

어리석은 진실보다 영리한 거짓말이 낫다

도망쳤다면 그가 옳았지만, 잡히면 유죄였다.

4. 게임 “Understand Me”

동시에 모든 참가자는 자신의 말을 큰 소리로 발음하고 운전자는 들었던 모든 단어를 반복합니다.

어린이를 위한 심리 게임 “Fair of Virtues”

게임 참가자는 각각 "판매 중"과 "구매 중"이라는 이름이 적힌 시트 2장을 받습니다. 발표자는 "판매 중"이라는 문구 아래에 자신이 없애고 싶은 모든 단점을 한 장에 쓰겠다고 제안합니다. 그리고 다른 시트에는 "구매"라는 문구 아래에 의사 소통이 부족한 자신의 장점을 적었습니다. 그런 다음 시트를 게임 참가자의 가슴에 부착하고 "박람회"의 방문자가되어 돌아 다니며 필요한 것을 사거나 팔겠다고 제안합니다. 모든 사람이 자신에게 필요한 품질을 사고 파는 데 가능한 모든 옵션을 읽고 읽을 때까지 게임은 계속됩니다.

어린이를 위한 심리 게임"감정에 이름을 붙여라"

공을 돌리면서 참가자들은 의사소통을 방해하는 감정을 말해줍니다. 그러면 공이 반대편으로 전달되고 의사소통에 도움이 되는 감정이 호출됩니다. 감정은 움직임, 자세, 얼굴 표정, 몸짓, 억양 등 다양한 방식으로 표현될 수 있습니다.

방법 "너의 이름"

참가자는 원 안에 서서 이웃에게 공을 전달한 참가자 중 한 명이 자신의 이름을 부릅니다. 다른 사람들의 임무는 가능한 한 많은 이름의 변형 (예 : Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina)을 사용하여 원 주위에 공을 전달하는 것입니다. 각 참가자에 대해 작업이 반복됩니다. 그런 다음 모두가 자신의 이름을 들었을 때 어떤 느낌을 받았는지 공유합니다.

운동 게임 "큰 상자"

아이들은 부정적인 생각, 불쾌한 사건, 이야기, 상황을 종이에 적고 구겨서 양동이에 버립니다 (영원히 잊어 버립니다).

어린이를 위한 심리 게임"부리메"

시인 Tsvetik은 시를 쓰는 것이 쉽다고 말했습니다. 가장 중요한 것은 의미와 운율이 있다는 것입니다. 모두가 종이 한 장과 펜을 들고 마음에 떠오르는 줄을 씁니다. 리듬 패턴으로 시를 막연하게 연상시키더라도 말이죠. 다음으로 모든 종이 조각은 원을 그리며 한 사람에게 전달되고 다른 줄은 이전 줄의 연속으로, 바람직하게는 운율 등으로 작성됩니다. 놀랍게도 시트를 튜브로 감싸서 마지막 세 줄만 보이게 하는 것이 좋습니다. 모든 시트가 하나, 둘, 세 개의 원을 완성하면 모두가 시작된 시트를 가져와 청중의 웃음 속에 표현적으로 낭송합니다.

어린이를 위한 심리 게임"파리"

집중력과 테스트를 위한 게임입니다. 주의력과 집중력이 떨어지는 사람은 우주비행사로 인정되지 않습니다. 모두가 원 안에 앉거나 테이블에 앉습니다. 리더의 지시. 3×3 정사각형의 틱택토 필드를 상상해 보세요. 파리 한 마리가 중앙에 앉아 있습니다. 파리를 하나씩 옮겨보겠습니다. 이동은 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽의 네 가지만 있습니다. 실수는 거꾸로 되는 것입니다: 위아래로, 그리고 파리가 들판을 떠나는 것입니다. 임무는 모두 함께 원을 그리며 정신적으로 파리를 움직이고, 움직임을 표명하고 실수하지 않는 것입니다. 누군가 실수를 하면 재설정하면 다시 파리가 중앙에 있게 됩니다. 경쟁요소에 대한 실수에 대한 벌점을 입력할 수 있습니다.

체적 비행. 이것은 더 복잡한 옵션으로 더 이상 모든 사람이 사용할 수 없지만 가장 세심한 사람에게만 제공됩니다. 3x3 루빅스 큐브인 tic-tac-toe 게임을 위한 3차원 필드를 상상해 보세요. 우리는 우리 자신과 우리 자신으로부터 두 가지 동작을 더 추가합니다. 파리를 잃지 않고, 움직임을 주의 깊게 모니터링하고, 실수하지 않는 것이 중요합니다.

어린이를 위한 심리 게임"삼"

주의력과 집중력을 테스트할 수 있는 간단한 게임이 하나 있습니다. 지침. 우리는 1-2-3-4-5 등 원 안의 자연수를 리드미컬하게 계산할 것입니다. 어려운 점은 게임 규칙에 따라 숫자 "3", 3으로 끝나는 숫자(예: "13"), 3으로 나누어지는 숫자(예: "6")는 말하지 않고 박수를 친다는 것입니다. 오류는 오류 자체이자 리듬의 실패로 간주됩니다. 오류가 있는 경우 모든 것이 재설정되고 해당 참가자로부터 원의 어느 방향으로든 다시 시작됩니다(“1”).

게임의 명백한 단순성에도 불구하고 모든 팀이 최소 20개 팀에 도달하는 것은 아닙니다. 서른 살이 되면 집중력이 좋다는 뜻이다. 리듬을 늦추거나 빠르게 하여 게임을 단순화하거나 복잡하게 만들 수 있습니다.

어린이를 위한 심리 게임"동물원"

연기력 게임. 7~8명이 참여하며 양, 말, 돼지, 고양이, 개, 악어, 오리너구리, 겨울에는 자칼, 짝짓기 시즌에는 사슴 등 모든 동물을 선택합니다. 추가 소개: 원 안에 있는 모든 사람은 이 동물의 특징적인 움직임을 다른 사람들에게 표현적으로 보여줍니다. 그런 다음 먼저 "자신"을 표시한 다음 다른 "동물"을 표시해야 합니다. 이 "동물"은 움직이고 다른 동물보다 더 멀리 드러납니다. 등. 그러면 '슈퍼 동물원'을 선언할 수 있습니다. 모든 동물이 가장 과장되고 밝게 표현되는 순간입니다! 바로 플레이할 수 있습니다. 이동 패스에 실수를 한 경우 게임에서 제외됩니다.

어린이를 위한 심리운동"공주와 완두콩"

여성만이 게임에 참여합니다. 예상 참가자 수(바람직하게는 3~4명)에 따라 의자(또는 덮개가 없는 의자)를 일렬로 배치해야 합니다. 각 의자에는 특정 수의 둥근 캐러멜이 배치되거나 (작은 콜로복 모양의 사탕이 있음) 줄기에 단추 (바람직하게는 더 큰 것)가 배치됩니다. 예를 들어 첫 번째 의자에는 사탕 3개, 두 번째 의자에는 2개, 세 번째 의자에는 4개가 있습니다. 의자 상단은 불투명 비닐봉지로 덮여 있습니다. 준비가 완료되었습니다. 관심있는 분들을 초대합니다. 그들은 의자에 앉아 있습니다. 음악이 켜집니다. 일반적으로 이 대회에는 "Move Your Booty"라는 노래가 포함됩니다. 따라서 참가자들은 의자에 앉아 춤을 추면서 자신 아래에 사탕이 몇 개 있는지 확인해야 합니다. 더 빠르고 정확하게하는 사람이 승리합니다.

어린이를 위한 심리 게임"새해의 나무"

게임을 위해서는 의자 또는 의자 1개, 소녀 1명, 빨래집게가 많이 필요합니다. 소녀의 드레스에 빨래 집게를 부착하고 소녀를 의자에 눕히고 회사 중에서 2 명의 청년을 선택하여 (일반적으로 2 팀으로 나눌 수 있음) 눈을 가린 옷핀을 제거합니다. 마지막 빨래집게를 제거한 사람, 또는 가장 많은 빨래집게를 가지고 있는 사람은 소녀를 의자에서 끌어내리고 빨래집게 수만큼 뽀뽀해줍니다. 게임은 거꾸로 진행될 수 있습니다. 한 남자가 의자에 서 있다.

미취학 아동을 위한 심리 게임

"선인장은 사막에서 자랍니다"

게임 의도

모두가 원 안에 서서 손을 잡고 걷고 이렇게 말합니다.

“선인장은 사막에서 자라고, 선인장은 사막에서 자랍니다…” 리더는 원의 중앙에 서서 때로는 방향을 틀기도 합니다. 갑자기 플레이어 중 한 명이 원 밖으로 뛰어내리며 “오!”라고 외칩니다. 그는 현재 발표자가 그를 보지 못하고 그 옆에있는 플레이어가 즉시 손을 잡는 방식으로이 작업을 수행해야합니다. 리더는 누군가 튀어나오려고 하는 것을 보면 그 사람의 어깨를 만지고 일반 서클에 남아 있습니다.

발표자는 "무슨 일이세요? "라고 묻습니다.

플레이어는 선인장과 관련된 답변을 제시합니다(예: "선인장을 먹었는데 쓴맛이 나요" 또는 "선인장을 밟았습니다").

그 후 플레이어는 다시 원으로 돌아가고 다른 플레이어는 튀어 나올 수 있습니다. 가장 중요한 조건은 발표자의 질문에 답할 때 같은 말을 반복하지 않는 것입니다.

서클 밖에서 가장 자주 자신을 찾는 어린이는 가장 활동적이며 더 큰 리더십 능력을 가지고 있습니다.

"산책하는 테디베어"

그러한 게임에는 미취학 아동과 초등학생을 참여시키는 것이 유용합니다. 유치원이나 초등학교 파티에서 할 수 있습니다.

먼저 발표자는 다음과 같이 말합니다. “여러분은 모두 작은 새끼 곰입니다. 초원을 거닐며 달콤한 딸기를 따고 있습니다. 너희 중 가장 나이가 많은 사람이 있는데, 그 사람이 다른 사람들을 모두 보살피고 있단다.”

신나는 음악이 연주되고, 아이들은 방을 돌아다니며 새끼 곰 흉내를 냅니다. 뒤뚱뒤뚱 걷고, 열매를 따는 흉내를 내고, 노래를 부르는 흉내를 냅니다.

이때 발표자는 한 명의 플레이어를 선택하고 음악이 멈추면 그가 가장 나이 많은 새끼 곰임을 알립니다. 그의 임무 (사전 발표)는 모든 새끼가 제자리에 있는지, 즉 각 플레이어의 어깨를 터치하는지 가능한 한 빨리 확인하는 것입니다.

아무도 잃지 않았는지 확인한 후 게임이 재개되고 몇 분 후에 리더는 다른 선배를 임명합니다. 모든 사람이 이 역할을 수행할 때까지 게임은 계속됩니다. 이 작업을 가장 빨리 완료하는 사람이 가장 빠르고 가장 오래되었다고 선언됩니다. 당연히 이것은 다른 사람들보다 더 차분하고 조직적으로 행동하는 사람들에게만 효과가 있을 것입니다. 게임이 끝나면 진행자는 승자가 다른 사람보다 작업을 더 잘 완료할 수 있었던 이유를 설명합니다.

"걷기 위한 테디베어" 게임을 통해 아이들은 작업에 신속하게 반응하고 행동을 올바르게 구성하는 방법을 배울 수 있습니다. 새끼 곰을 새끼 고양이, 닭, 새끼 코끼리 등으로 바꾸는 등 꽤 자주 수행할 수 있습니다.

"아주 먼 곳, 울창한 숲 속..."

이 게임은 미취학 아동을 위한 것입니다. 이 나이에 리더십 자질은 매우 명확하게 나타나며 일반적으로 정신적 또는 육체적 우월성과 직접적인 관련이 있습니다. 나이가 들면서 이러한 특성이 개발되지 않으면 사라질 수 있습니다.

플레이어는 의자에 앉아 눈을 감고 진행자는 "멀리, 멀리, 울창한 숲에서... 누구?"라는 문구로 규칙을 설명합니다. 플레이어 중 한 명이 "작은 여우"라고 대답합니다. 여러 답변이 동시에 발음되면 발표자는 이를 수락하지 않고 해당 문구를 다시 반복합니다. 때로는 플레이어가 누가 대답해야 할지 결정하기 어려울 때도 있지만 리더는 간섭하지 말고 아이들이 스스로 알아낼 수 있도록 해야 합니다.

유일한 대답을 받았을 때 발표자는 다음과 같은 문구를 말합니다. “멀리, 멀리, 울창한 숲 속에 새끼 여우들이... 뭐 하는 걸까요?” 동일한 규칙에 따라 답변이 허용됩니다.

지루해질 때까지 꽤 오랫동안 이 게임을 플레이할 수 있습니다. 또는 - 첫 번째 문구가 충분히 길어지면 다시 시작할 수 있습니다. 유일한 조건은 모든 문구가 동일하게 시작되어야 한다는 것입니다: "멀리, 멀리, 울창한 숲에서..."

일반적으로 한 명 이상의 플레이어가 가장 많이 대답하는 것으로 나타났습니다. 그들에게 주목할 가치가 있습니다. 그들은 가장 발전된 리더십 능력을 가진 사람들입니다.

"난파선"

이 게임은 미취학 아동과 취학 연령의 어린이를 위한 것입니다.

발표자는 다음과 같이 발표합니다. “우리는 큰 배를 타고 항해하고 있었는데 좌초되었습니다. 그러다가 강한 바람이 불고 배는 다시 떠올랐지만 엔진이 고장났습니다. 구명정은 충분하지만 무전기가 손상되었습니다. 무엇을 해야 할까요?"

상황은 다를 수 있으며, 가장 중요한 것은 여러 가지 방법이 있다는 것입니다.

아이들은 현재 상황에 대해 토론하고 가능한 모든 방법을 고려합니다. 어떤 사람들은 한 가지 방법을 제안하고 다른 사람들은 다른 방법을 제공합니다. 누가 토론에 가장 적극적으로 참여하고 자신의 의견을 옹호하는지 주목하는 것이 중요합니다.

토론의 결과, 플레이어는 발표자에게 상황에서 벗어나는 방법을 알려주고 발표자는 그 결과를 알려줍니다. 당연히 결과는 성공적이어야 합니다. 발표자는 플레이어 간의 "분할", 즉 어린이 중 절반이 하나의 옵션을 선택하고 나머지 절반은 다른 옵션을 선택하는 것을 허용해서는 안됩니다.

"소방대"

미취학 아동용.

게임이 시작되면 리더가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 "소방대"를 나타냅니다. 발표자는 "불"을 끄기 위해 이를 보내야 합니다. 플레이어는 달리고, 소란을 피우고, 어리석은 행동을 수행해야 합니다. 리더의 임무는 그들을 '집결'시키고 강제로 '불을 끄도록' 하는 것입니다. 결과적으로 각 플레이어는 리더의 행동을 5점 척도로 평가합니다.

그런 다음 플레이어는 장소를 변경합니다. 다른 사람이 리더가 됩니다. 게임이 반복됩니다. 다음으로, 각 플레이어는 리더의 행동에 대해 다시 평가합니다. 게임은 각 플레이어가 리더의 자리에 올 때까지 계속됩니다. 가장 많은 포인트를 받은 사람이 승자가 됩니다.

"사진작가"

미취학 아동을 위한 게임.

게임이 시작될 때 "사진가"라는 리더가 선택됩니다. 발표자는 흥미로운 "사진"을 찍어야 합니다. 이는 발표자가 재량에 따라 나머지 사람들을 앉혀야 함을 의미합니다. "사진작가"는 빠르고 명확하게 행동해야 합니다. 그는 게임 참가자 중 한 명에게 교사 역할을 제공할 수 있으므로 적절한 포즈를 취해야 합니다. 누군가는 '경찰관'이 될 수도 있고, 누군가는 '배우'가 될 수도 있고, 누군가는 '마술사'가 될 수도 있습니다.

각 플레이어는 "사진가"의 행동을 5점 척도로 평가합니다. 그런 다음 플레이어가 바뀌고 다른 플레이어는 "사진가"가 됩니다. 모든 사람이 "사진가" 역할을 할 때까지 게임은 계속됩니다. 그리고 게임을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 폴라로이드를 찍고 스냅샷을 찍을 수도 있습니다. 따라서 최고의 "사진가"는 더 나은 품질의 사진을 갖게 될 것입니다. 즉, 그는 주변 사람들이 자신의 요구 사항을 충족하도록 하는 데 있어 다른 사람들보다 더 뛰어나고 리더라는 것을 의미합니다.

“내가 최고야, 너는?”

미취학 아동용.

모든 아이들은 하나됨을 느끼고 격려와 인정을 받아야 하며, 상호 이해와 좋은 분위기 속에서 아이들은 두려움과 의심을 잠시 잊게 될 것입니다. 이 게임은 너무 많은 어린이(3~5세)의 참여를 위해 설계되었습니다.

만인의 환호 속에 어린이 중 한 명이 의자에 올라앉고, 잠시 동안 무대에 올라 열광적인 박수를 받는 꿈이 현실이 된다. 나머지는 단단한 고리로 의자를 둘러싸고 손뼉을 친다.

각 선수는 이 영예의 장소를 방문해야 하며 박수를 듣는 사람과 박수를 보내는 사람 모두 게임에서 즐거움을 얻습니다.

"오케스트라와 함께하는 메인 스트리트에서"

미취학 아동용.

이 게임은 아이들이 부정적인 감정을 없애고 자신을 중요한 오케스트라 지휘자로 상상하도록 도와줍니다. 이 운동은 활력을 불어넣을 뿐만 아니라 응집력도 만들어줍니다. 게임을 위해서는 아이들이 좋아하고 긍정적인 감정을 불러일으키는 기발하고 쾌활한 음악이 녹음된 카세트가 필요합니다.

모든 어린이들은 오케스트라 피트에서 지휘자와 그가 연주하는 동작을 기억해야 합니다. 모든 사람은 공통의 원 안에 함께 서서 자신을 지휘자로 상상하고 상상의 오케스트라를 "지휘"해야 합니다. 팔, 다리, 어깨, 손바닥 등 신체의 모든 부분이 관련되어야 합니다.

"정원사"

미취학 아동 및 초등학생 대상 참여인원은 10명 이상으로 하는 것이 바람직하다.

발표자를 선택하세요. 어른이 되는 경우가 많습니다.

모든 아이들은 자신의 색깔 이름을 갖습니다. 발표자는 다음과 같은 텍스트를 말하며 게임을 시작합니다. "나는 정원사로 태어났고 정말 화가 났고 ...를 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다." 그리고 아이들이 선택한 꽃 중 하나의 이름을 지정합니다. 예를 들어, "...장미만 빼고"라고 말하면 "Rose"는 즉시 "오!"라고 대답해야 합니다. 발표자나 플레이어 중 한 명이 "무슨 일이세요?"라고 질문합니다. "Rose"가 "사랑에 빠졌습니다."라고 대답합니다. 같은 플레이어 또는 발표자가 "누가?"라고 묻습니다. 예를 들어 "Rose"는 "To the Violet"이라고 대답합니다. "Violet"은 즉시 "Oh!"라고 응답해야 합니다. 기타 꽃의 이름을 지을 때 응답하지 않았거나 여기에 없는 사람과 "사랑에 빠졌다면" 패배합니다.

코, 입...

미취학 아동용. 상황에 신속하게 반응하고 주의력을 키우며 한 주제에서 다른 주제로 빠르게 전환하는 능력을 가르칩니다.

일반적으로 리더는 성인입니다. 아이들을 반원형으로 앉혀서 마주 앉는다. "코, 코, 코, 코..."라고 말하며 게임을 시작하세요. 동시에 뻗은 검지로 코를 만지십시오. 아이들도 똑같이해야합니다. 갑자기 단어를 "코, 코, 입..."으로 바꾸십시오. 단, 입을 만지지 말고 머리의 다른 부분(예: 이마나 귀)을 만져야 합니다. 아이들의 임무는 당신이 명명한 머리 부분이 아니라 당신과 같은 머리 부분을 만지는 것입니다. 3번 이상 실수를 한 사람은 게임에서 퇴장됩니다.

승자는 게임에 가장 오랫동안 남아 있는 플레이어입니다.

"제품 기반"

미취학 아동 및 초등학생 대상.

발표자가 선택되었습니다. 그는 '제품 기지의 이사'가 될 것입니다. 또 하나는 '점장'이다. 나머지 플레이어는 "판매자"입니다. 게임의 본질은 이것입니다. 한 명의 "판매원"이 "식품 기지 책임자"에게 와서 어떤 제품이 재고가 있는지 묻습니다. "베이스 디렉터"는 그에게 "아이스크림, 오스탄키노 소시지, 살라미 소시지, 훈제 소시지, 네덜란드 치즈, 인도 차, 우유, 버터, 마가린이 있습니다."와 같은 구체적인 목록을 제공합니다.

'판매자'는 모든 것을 기억해 '매장장'에게 전달해야 한다. 어려운 점은 제품 이름을 적을 수 없고 기억만 할 수 있다는 것입니다. 동시에 발표자는 나중에 플레이어를 확인하기 위해 자신이 말한 내용을 직접 적을 수도 있습니다. 올바른 이름의 각 제품에 대해 플레이어는 포인트를 받습니다. 가장 많이 모은 사람이 승리합니다.


이 자료에서 논의되는 심리 게임은 아이의 기본적인 의사소통 기술을 형성하고 강한 의지와 도덕적 자질을 개발하는 데 도움이 될 것입니다.

실제로 모든 어린이 집단 게임은 어린이의 동료와의 의사 소통 기술을 개발하는 기능을 제공합니다. 성인의 주요 임무는 어린이가 언어 및 비언어적 의사 소통 수단을 올바르게 사용하고 공격성을 나타내지 않고 의사 소통 파트너와 상호 작용하는 방법을 배울 수 있도록 게임 과정을 구성하는 것입니다.

의사소통 기술 개발에 있어 어린이가 의사소통 기술을 습득 및 개발하고 사회적 경험을 얻는 스토리 기반 게임은 매우 중요합니다. 이 외에도 많은 스토리 게임아동의 도덕적, 의지적 자질 형성에 기여합니다. 따라서 다른 사람에 대한 어린이의 좋은 태도를 개발하고 공감, 상호 지원 및 상호 지원을 가르치는 데 도움이 되는 여러 게임이 있습니다. 경쟁 요소가 포함된 게임은 아이의 강한 의지를 형성하는 데 도움이 됩니다. 주로 스포츠 게임입니다.

아이들의 의사소통을 돕는 게임

카츄신의 생일

나이: 4~6세.

게임의 목적: 언어적 의사소통 및 듣기 능력 개발.

필수 장비: 인형.

게임의 진행.발표자는 아이들에게 인형을 보여주고 어린 소녀 Katya가 생일을 어떻게 보내는지, 어떤 선물을 받는지, 어떤 친구를 방문하도록 초대하는지 등에 대한 이야기를 모두 함께 생각해 내도록 초대합니다. 성인은 간단한 문구로 이야기를 시작합니다. , 예를 들면 다음과 같습니다. “평소처럼 아침 7시에 알람 시계가 울렸습니다. Katya는 눈을 뜨고 하품을 하며 창밖을 내다보았습니다. 거기서 그녀는 보았다...” 발표자는 문장을 완성하지 않고 인형을 어린이 중 한 명에게 건네줍니다. 손에서 "Katyushka"를받은 어린이는 문구를 계속해서 완성해야합니다. 예를 들어, 그는 이렇게 말할 수 있습니다. “거기서 그녀는 나뭇가지에 있는 새를 보았습니다. 새가 재미있는 노래를 불렀어요." 그 후 그는 인형을 다음 플레이어에게 전달하고 다음과 같은 이야기를 이어갑니다. "그런 다음 새가 날아가고 Katya는 침대에서 일어나 몸을 씻으러갔습니다." 그리고 원 안에 계속됩니다. 공동의 노력의 결과로 우리는 Katya 소녀와 그녀의 생일에 대한 실제 이야기를 얻습니다.

메모.게임에는 최소 5~6명이 참여합니다.

에코

나이: 4 – 6년

게임의 목적:자발적인 청각 주의력 개발.

필수 장비: 상품 역할을 하는 장난감과 책.

게임의 진행. 방 한쪽 끝에는 운전사(선생님이나 아이)가 있는데, 그는 조용히 이 단어나 저 단어를 발음합니다. 선수들이 들어야 할 필요성을 느낄 수 있도록 단어를 아주 조용히 말해야 합니다. 방 반대편에는 아이들이 교대로 메아리 역할을 하고 있습니다. 올바르게 반복된 각 단어에 대해 플레이어는 상금 토큰을 받습니다.

손상된 전화기

나이: 4~6년.

게임의 목적: 자발적인 듣기 및 언어적 의사소통 능력을 개발합니다.

게임의 진행. 아이들은 같은 줄에 위치한 의자에 앉습니다. 발표자는 첫 번째 플레이어의 귀에 속삭이면서 짧은 문장을 말합니다. 첫 번째 플레이어는 같은 방식으로 두 번째 플레이어에게 문구를 전달합니다. 마지막 플레이어는 문구를 큰 소리로 말합니다. 모든 플레이어는 결과를 원본과 비교합니다. 그런 다음 다음 문구는 마지막 플레이어에서 첫 번째 플레이어로 반대 방향으로 전송됩니다.

동물원

나이: 3~6세.

게임의 목적: 비언어적(얼굴, 촉각) 의사소통 능력 개발.

게임의 진행.동물을 말(몸짓, 표정) 없이 묘사하는 운전자가 선택됩니다. 나머지 플레이어들은 운전자가 원하는 동물이 무엇인지 추측해야 합니다.

메모. 이 게임은 개인 레슨 중에도 사용할 수 있습니다.

테레목(롤플레잉 게임)

나이: 3~5년.

게임의 목적:언어적, 비언어적 의사소통 기술 개발, 자발적인 청취.

게임의 진행.지도자는 (필요하다면) 어린이들이 역할을 할당하도록 돕습니다. 누군가는 쥐가 될 것이고, 누군가는 개구리, 토끼, 고슴도치, 여우, 늑대, 곰이 될 것입니다. 각 동물은 여러 마리일 수 있지만 곰은 한 마리뿐입니다. 선수들은 둥근 춤을 추며 서서 다음과 같은 말로 원을 그리며 움직이기 시작합니다.

들판에 테레목이 있고, 테레목이 있고,

그 사람은 낮지도 않고, 높지도 않고, 높지도 않아요.

여기 들판을 가로 질러 들판을 가로 질러 쥐가 달리고 있습니다.

그녀는 문 앞에 멈춰서서 노크했다.

이때 쥐 역할을 맡은 모든 아이들이 원으로 달려가 이렇게 말합니다.

그 작은 집에 사는 사람,

낮은 곳에 사는 사람은 누구입니까?

그들은 몸짓, 표정, 특징적인 소리를 사용하여 자신이 맡은 역할을 맡은 동물을 묘사합니다.

아무도 대답하지 않고 "쥐"는 원 안에 남아 있습니다. 둥근 춤은 계속해서 원을 그리며 움직이며 같은 말을 하지만 다른 동물의 이름을 부릅니다. 이름이 지정된 동물의 역할을 맡은 어린이는 원으로 달려가서 다음과 같이 묻습니다.

그 작은 집에 사는 사람,

낮은 곳에 사는 사람은 누구입니까?

이미 원 안에 서 있는 아이들이 대답을 합니다.

나는 작은 쥐입니다(몸짓과 표정으로 동물을 표현함).

나는 개구리다 등등

그리고 답변을 받으면 그들은 당신을 탑에 살도록 초대합니다.

게임은 "곰"이 한 마리만 남을 때까지 계속됩니다. 곰 역할을 맡은 어린이가 탑 주변을 산책합니다. 질문에 : "당신은 누구입니까?" -그는 대답합니다. "저는 곰입니다. 모두를위한 함정입니다." 동시에 아이들은 지정된 장소('곰'에게 불가침의 의자)로 흩어진다. 그리고 이제 '곰'에게 잡힌 사람이 운전사가 됩니다.

리틀 엔진(롤플레잉 게임)

나이: 4~6세.

게임의 목적: 의사소통 및 언어 능력 개발.

필수 장비: 집, 도시 등을 묘사한 그림

게임의 진행.발표자는 아이들과 함께 기차 객차를 모방하여 의자를 차례로 배치합니다. 그는 (필요한 경우) 아이들이 운전자, 보조 운전자, 차장 및 승객의 역할을 할당하도록 돕습니다. 모든 준비가 완료되면 발표자는 "Vasilkovo 역까지 고속 열차에 탑승하는 것이 첫 번째 선로에 있습니다."라고 발표합니다. 아이들은 게임 중에 자신의 자리를 차지하고 자신의 역할에 따라 행동합니다. 발표자의 임무는 플레이어의 올바른 역할 실행을 모니터링하는 것입니다.

예를 들어 "승객"에게 중요한 작업을 제공하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 기차가 정차하는 도시, 주민 및 명소에 대한 "정보를 수집"하게 하세요. 이렇게 하려면 건물, 학교, 상점, 분수, 사람(자녀가 있는 어머니, 학생, 운동선수, 할머니 등), 교통 수단(트램, 버스, 무궤도 전차, 미니버스 택시등.). 모든 승객은 그룹으로 나누어야 합니다. 첫 번째는 사람들의 사진을 수집한 다음 도시에 누가 살고 있는지 알려줍니다. 두 번째 - 도시의 명소가 담긴 사진, 세 번째 - 교통 이미지가 담긴 사진.

장난감 가게

나이: 4~6년.

게임의 목적: 언어적 의사소통 능력의 발달.

필수 장비: 장난감.

게임의 진행. 판매자 역할을 할 운전자가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 구매자입니다. 구매자의 임무는 품목 이름을 지정하지 않고 무엇을 사고 싶은지 설명하는 것입니다. 그리고 판매자의 임무는 구매자가 무엇을 사고 싶어하는지 이해하는 것입니다.

배웅하고 떠나는 중

나이: 5~6년.

게임의 목적: 비언어적 의사소통 능력의 개발.

게임의 진행.게임은 그룹과 쌍으로 플레이할 수 있습니다. 선수 중 한 명이 떠나고 다른 한 명이 배웅하고 있습니다. 플레이어의 임무는 말의 도움 없이 몸짓과 표정만을 사용하여 서로에게 정보를 전달하는 것입니다.

나는 누구와 친구가 되었나요?

나이: 3~5년.

게임의 목적:비언어적 의사소통 능력의 발달.

필수 장비:아이 손에 딱 맞는 구멍이 있는 상자.

게임의 진행. 참가자들은 각각 한 손을 상자의 구멍에 넣습니다. 한 어린이의 손이 다른 어린이의 손을 찾아 조심스럽게 그것을 느낍니다. 선수들의 임무는 그 감각을 기억하는 것입니다. 그런 다음 아이는 상자 안에서 자신이 누구의 손을 만졌는지 추측해야 합니다. 단어나 기타 음성 신호의 교환은 금지됩니다.

메모.상자에 있는 구멍 수에 따라 최소 8명이 게임에 참여합니다.

박수로 알아보세요

나이: 5~6년.

게임의 목적: 비언어적 의사소통 능력의 개발.

게임의 진행. 플레이어에게 등을 대고 앉는 드라이버가 선택됩니다. 플레이어는 먼저 손뼉을 한 번 치고 이름을 말합니다. 운전자는 주의 깊게 듣고 누가 박수를 쳤는지 기억하려고 노력합니다. 그런 다음 플레이어는 계속해서 박수를 치지만 이름을 부르지 않습니다. 운전자는 누가 박수를 쳤는지 추측해야 합니다.

손은 짐승이다

나이: 2~4년.

게임의 목적:비언어적 의사 소통, 접촉을 통한 의사 소통 개발.

게임의 진행.아이들은 무작위로 쌍으로 나뉩니다. 지도자의 명령에 따라 어린이 중 한 사람의 손이 끔찍한 짐승(호랑이, 곰), 이웃의 등을 따라 걷는 다정하고 온화한 동물 (새끼 고양이, 토끼)로 변합니다. 상대방의 임무는 자신의 등을 따라 걷고 있는 짐승을 추측하는 것입니다.

레오 - 토끼

나이: 2~4년.

게임의 목적:아이의 의사소통 민감도 발달.

게임의 진행. 발표자는 아이들에게 먼저 크고 강한 동물로 변신한 다음 작고 약한 동물(늑대-쥐, 코끼리-고양이, 호랑이-고슴도치)로 변신하고 그들의 감정과 감각에 대해 이야기하도록 초대합니다.

크다 - 작다

나이: 2~4년.

게임의 목적

게임의 진행.아이들은 다양한 동물(코끼리와 송아지, 고양이와 새끼 고양이)을 번갈아가며 엄마와 아기의 모습을 표현하고, 감상을 공유합니다.

용감한 - 비겁한

나이: 2~4년.

게임의 목적: 아이의 의사소통 민감도 발달.

어린이 성격의 도덕적, 의지적 자질을 개발하는 게임

다정한 이름

나이: 4~6세.

게임의 목적:아이들이 세상에서 자신의 위치를 ​​이해하도록 도와주세요.

필수 장비:공.

게임의 진행.아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 아이들에게 집에서 다정하게 부르는 이름을 기억하라고 요청합니다. 그런 다음 발표자는 이렇게 말합니다. “이제 우리는 서로에게 공을 던질 것입니다. 공을 손에 쥐고 있는 사람은 애정 어린 이름 중 하나를 말해야 합니다. 그리고 한 가지 더-공을 던진 사람을 입력하십시오. 이것이 중요합니다. 그러다가 모두 차례대로 애완동물 이름을 말하면 공은 다른 방향으로 가게 됩니다. 그리고 먼저 공을 던진 사람에게 공을 던지고 그의 애정 어린 이름을 불러야 합니다.”

감정

나이: 3~4년.

게임의 목적:아이들에게 표정으로 감정을 인식하도록 가르칩니다.

필수 장비: 다양한 감정을 표현한 그림입니다.

게임의 진행.발표자는 어린이들에게 감정(기쁨, 사랑, 분노, 두려움, 분노 등)에 대해 이야기합니다. 그런 다음 다양한 감정을 경험하는 어린이의 사진을 보여주고 플레이어에게 어떤 감정이 나타나는지 추측하고 표현해 보라고 요청합니다. 그 후 발표자는 어린이들에게 손으로 감정을 묘사하도록 초대합니다. 기쁨-손이 테이블 위로 점프하고, 분노-손이 밀고, 서로 때리고, 두려움-손이 떨리고, 주먹을 쥐고 있습니다.

아티스트

나이: 4~6년.

게임의 목적:아이들에게 표정으로 감정을 인식하고 협력 기술을 개발하도록 가르치십시오.

필수 장비: 인형 3개, 연극 분장.

게임의 진행. 아이들은 세 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹에는 하나 또는 다른 감정(기쁨, 분노, 두려움)을 묘사하는 작업이 주어지고 그에 따라 인형을 만듭니다. 발표자는 결과가 얼마나 정확한지 평가합니다.

앵무새

나이: 4~6년.

게임의 목적:아이들에게 음성 억양으로 감정을 인식하도록 가르칩니다.

게임의 진행. 발표자는 사람의 감정과 목소리가 어떻게 관련되어 있는지 알려줍니다. 그는 이것을 보여줍니다 구체적인 예-특정 감정을 모방하면서 다른 억양으로 동일한 문구를 말합니다. 그런 다음 발표자는 “나는 자고 싶어”와 같은 짧은 문장을 말합니다. 첫 번째 참가자는 이 문장을 반복하여 선입견을 표현합니다. 나머지 플레이어들은 아이가 의도한 감정이 무엇인지 추측합니다.

문장을 완성하세요

나이: 4~6년.

게임의 목적:자녀에게 다른 사람의 감정을 이해하도록 가르치십시오.

게임의 진행.발표자는 제안을 말합니다. 예를 들어, “아빠의 기쁨은...”, “엄마의 상처는...”, “누나의 즐거움은...” 등 아이들은 다른 사람의 감정을 이해하면서 문장을 완성해야 합니다.

우정의 꽃

나이: 3~4년.

게임의 목적:다른 사람에 대한 아동 존중을 발전시킵니다.

필수 장비: 의자, 물뿌리개(진짜 또는 장난감).

게임의 진행. 아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 호스트는 플레이어를 초대하여 아름다운 꽃친구를 사귀고 싶은 사람들. 각 어린이는 자신이 바꾸고 싶은 꽃을 잉태합니다. 지도자는 원의 중앙에 의자를 놓고 모든 어린이가 차례로 앉습니다. 처음에 아이는 자신을 크고 아름다운 꽃이 아니라 작은 씨앗으로 상상합니다. 그는 다리를 위로 당기고 무릎에 손을 얹고 머리를 낮춥니다. 그 후 리더는 물뿌리개를 가져다가 씨앗에 "물을 주어" 씨앗이 더 빨리 자라도록 합니다. 아이는 "흐르는 물"과 "성장"에 빠르게 반응합니다. 즉, 천천히 몸을 펴고 일어 서서 팔을 들고 머리를 옆으로 기울입니다. “꽃”이 곧게 펴지면 다른 아이들은 모두 그 주위를 뛰어다니기 시작하며 “꽃아, 꽃아, 친구가 되자!”라고 외치기 시작합니다.

곰을 불쌍히 여겨라

나이: 3~5년.

게임의 목적:아이들에게 다른 사람들과 공감하고 공감하도록 가르치십시오.

필수 장비: 장난감 - 테디베어.

게임의 진행.아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 아이들에게 곰을 소개하고 곰이 화가 났고 기분이 좋지 않으며 동정심을 나타내고 위로의 말을 표현해야 한다고 말합니다.

진정한 친구

나이: 4~6년.

게임의 목적: 아이들에게 우정과 상호 존중의 개념을 형성합니다.

게임의 진행.진행자는 플레이어들에게 “아이들의 진짜 친구는 누구입니까?”라고 묻습니다. 남자들은 친구가 동료, 형제 자매, 개, 고양이 등이 될 수 있다고 대답합니다. 그런 다음 발표자는 아이들에게 원 안에 서서 플레이어 중 친구에 대해 이야기하도록 초대합니다. 먼저, 한 어린이가 원의 중앙으로 와서 이렇게 말합니다. "사샤는 나의 진정한 친구입니다. 왜냐하면..." 다음으로, 지명된 플레이어가 원 안으로 들어와 다음 플레이어와 관련하여 비슷한 말을 합니다. 이것은 모든 어린이가 원 안에 있을 때까지 계속됩니다.

순무

나이: 3~5년.

게임의 목적:아이들에게 서로 상호 작용하고 상호 지원과 정의 감각을 키우도록 가르치십시오.

필수 장비: 작은 장난감 "순무".

게임의 진행. 아이들은 동화 "순무"를 기억하도록 초대됩니다. 발표자는 어린이가 (필요한 경우) 역할을 할당하도록 돕습니다. 다음으로 아이들은 발표자와 함께 동화의 시나리오에 따라 행동합니다.

발표자는 이렇게 말합니다. “할아버지는 순무를 심으셨어요. 순무가 아주 아주 크게 자랐어요. 할아버지는 땅에서 순무를 뽑기 시작했습니다. 당기고 당기지만 빼낼 수가 없어요.” 그 후 발표자는 “할아버지는 어떻게 해야 합니까?”라고 질문합니다. 아이들은 “할머니한테 전화해!”라고 대답합니다. 할아버지 역할을 맡은 아이는 할머니에게 전화를 겁니다. 이는 동화 속의 모든 등장인물이 참여할 때까지 계속됩니다. 순무를 정원에서 꺼내면 발표자는 이제 순무를 어떻게 처리할지 묻습니다. 어린이(또는 리더)는 게임의 모든 참가자에게 순무를 균등하게 나누겠다고 제안합니다.

메모. 과자 봉지를 순무로 사용할 수 있습니다.

현재의

나이: 5~6년.

게임의 목적:아이들에게 다른 사람들에게 관심과 관대함을 보여주도록 가르치십시오.

게임의 진행. 어린이 그룹에서는 의도된 생일 소년인 운전자가 선택됩니다. 발표자는 아이들에게 작은 꿈을 꾸고 생일 선물을 선택하도록 초대합니다. 선물은 무엇이든 될 수 있으며, 특이하거나 환상적일 수도 있습니다. 운전기사는 참가자들의 말을 주의 깊게 듣고 어떤 선물을 가장 받고 싶은지 말합니다.

바람과 태양

나이: 5~6년.

게임의 목적:아이들에게 파트너에게 부드럽게 영향을 주고, 공격성보다는 애정으로 그를 설득하고, 존경과 관심으로 대함으로써 목표를 달성하도록 가르치십시오.

게임의 진행. 발표자는 이솝 우화를 바탕으로 어린이들에게 비유를 들려줍니다.

“옛날 옛적에 바람과 태양은 둘 중 어느 것이 더 강한지 논쟁을 벌였습니다. 분쟁을 해결하기 위해 그들은 경쟁하기로 결정했습니다. 그리고 이때 한 남자가 길을 따라 걷고 있었습니다. 바람이 말했습니다. “내가 이제 여행자의 망토를 어떻게 찢는지 보십시오.” 그리고 그는 있는 힘껏 불기 시작했습니다. 그러나 바람이 세게 불수록 여행자는 자신의 망토를 더 많이 감쌌습니다. 바람이 화가 나서 그 사람에게 비와 눈을 쏟아부었습니다. 그리고 그는 계속해서 몸을 감싸고 악천후를 저주했습니다.

해가 바람이 그치는 것을 보고 구름 뒤에서 나오니라. 그것은 젖고 얼어붙은 여행자에게 미소를 지으며 따뜻하게 해주었다. 따뜻함을 느낀 남자는 자신의 망토를 벗고 태양에게 감사를 표했습니다.

태양이 바람에게 말했습니다. “분노와 강압보다 애정과 친절로 훨씬 더 많은 것을 이룰 수 있습니다.”

어린이들은 비유를 들은 후 원을 그리며 서서 손을 잡도록 권유받습니다. 드라이버는 플레이어 중에서 선택되어 원의 중앙에 위치합니다. 운전자의 임무는 원에서 벗어나는 것입니다. 이렇게 하려면 그는 원 안에 서 있는 누군가에게 자신을 내보내달라고 요청해야 합니다. 운전자가 참가자 중 한 명을 설득하면 이 참가자가 운전자 등을 대신하게 됩니다.

다리

나이: 3~5년.

게임의 목적: 아이들에 대한 상호 신뢰를 키우고 상호 지원 감각을 심어줍니다.

필수 장비:두꺼운 스카프나 스카프.

게임의 진행.게임은 쌍으로 진행됩니다. 각 쌍에서 참가자 중 한 명이 눈을 가렸습니다. 다른 참가자의 임무는 상상의 깊은 심연 위에 있는 얇은 다리(종이 조각으로 만든)를 건너 파트너를 안내하는 것입니다. 작업을 더 어렵게 만들기 위해 플레이어의 경로에 다양한 장애물을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 다리에 누락된 링크가 있을 수 있으며, 그러면 넓은 발걸음을 내딛거나 점프해야 합니다. 또는 덩굴을 낮게 매달아 두십시오. 그러면 지나갈 때 땅에 몸을 구부리거나 기어 갈 것입니다.

그런 다음 모든 참가자가 리더와 추종자의 역할을 모두 수행하도록 쌍이 변경됩니다.

나쁜 것과 좋은 것

나이: 3~6세.

게임의 목적:아이들에게 좋은 것과 나쁜 것의 차이를 보고, 긍정적인 성격과 부정적인 성격 특성을 구별하도록 가르치십시오.

게임의 진행. 아이들은 동화 속에서 만났던 좋은 인물과 나쁜 인물이 무엇인지 기억하도록 요청받습니다. 그런 다음 두 명의 "대조되는" 영웅이 선택됩니다(예: 토끼와 여우). 아이들은 먼저 긍정적인 성격의 성격 특성과 그의 특징적인 행동을 언급한 다음 부정적인 성격의 성격과 행동을 설명해야 합니다. 자녀가 개인의 특성 중 어떤 특성은 바뀔 수 있고 어떤 특성은 바뀔 수 없는지 판단하는 것이 중요합니다.

메모.어린이가 나이가 들수록 성인이 대화를 캐릭터에서 플레이어 자신으로 전환하여 어린이가 자신의 긍정적인 특성과 부정적인 특성을 분석하도록 돕는 것이 더 쉽습니다. 목표는 아이들의 자기 비판을 키우는 것입니다. 그러나 미취학 아동은 아직 자신을 객관적으로 평가할 수 없지만 자존감이 부풀려져 있다는 점을 기억해야 합니다.

의지력

나이: 5~6년.

게임의 목적: 아이들의 의지력을 키우십시오.

게임의 진행. 발표자는 의지력에 관한 동화를 들려줍니다. “오래 전에 두 형제가 먼 주에 살았습니다. 그들은 함께 살았고 모든 것을 함께했습니다. 두 형제 모두 영웅이 되는 꿈을 꾸었습니다. 한 형제는 진정한 영웅은 강하고 용감해야 한다고 믿었습니다. 그리고 그는 힘과 민첩성을 훈련하기 시작했습니다. 무거운 돌을 들어올리고 올라갔다 키가 큰 나무, 차가운 산 강에서 수영했습니다. 그리고 다른 형제는 끈기 있고 끈질기게 행동해야 한다고 결정했습니다. 그리고 그는 의지력을 훈련하기 시작했습니다. 그는 종종 어려운 일을 그만두고 싶었지만 중간에 그만 두지 않고 시작한 일을 끝까지 가져 왔습니다. 때때로 그는 아침으로 파이를 먹고 싶었지만 점심으로 파이를 아껴두었습니다. 그는 자신의 욕망을 부인하는 법을 배웠습니다.

몇 년이 지나 형제들은 어른이 되었습니다. 한 명은 진짜 강자로 변했고, 그는 당연히 가장 강한 사람으로 여겨졌습니다. 강한 남자전국. 그리고 둘째 형제는 의지와 인내, 끈기를 발전시켰습니다. 형제들은 서로를 매우 사랑하고 존경했습니다. 그리고 주에 끔찍한 재난이 닥치자 그들은 함께 싸우기로 결정했습니다.

그리고 이것이 일어났습니다. 갑자기 날개 달린 거대한 뱀이 나라를 공격했습니다. 입에서 불을 뿜고, 집과 들판에 불을 지르고, 사람과 동물을 죽이고, 음식을 훔치고, 강과 우물의 물을 오염시켰습니다. 그러자 첫째가 둘째에게 말했습니다. “다른 사람에게 해를 끼치지 않도록 이 뱀을 죽여야 해요!” 그러나 둘째 형제는 “당신은 그 사람에 대해 아무것도 모르기 때문에 그렇게 할 수 없습니다. 아는 것만으로도 약점적, 당신은 그를 죽일 수 있습니다! 강한 사람은 형의 현명한 말을 믿지 않고 강제로 행동하기로 결정했습니다. 그리고 그는 뱀이 정착한 곳으로 갔다.

“야, 무서운 뱀아! 나와서 나와 싸워라!” -강한 남자가 소리 쳤다. 그리고 뱀은 그를 만나기 위해 동굴 밖으로 기어나왔습니다. 투명한 검은 날개가 하늘을 가로질러 펼쳐져 태양을 가렸다. 그의 눈은 에메랄드처럼 격렬하게 빛나고 그의 입에서는 불이 터졌습니다. 그 무시무시한 짐승을 본 청년은 마음속에 두려움이 자라는 것을 느꼈고, 그것을 참을 수 없어 뱀에게서 물러났습니다. 그리고 괴물은 남자에게서 투명한 눈을 떼지 않은 채 천천히 그의 위로 떠올랐다. 그러자 뱀이 꼬리를 휘두르자 그 강한 형제는 즉시 돌로 변했습니다.

이 사실을 알게 된 둘째 형제는 뱀과 싸우러 나가기로 결정했습니다. 그러나 출발하기 전에 청년은 현명한 늙은 개구리에게 조언을 구했습니다.

그가 그녀를 찾는 데는 시간이 걸렸습니다. 그는 개구리에게 다가가기 전에 세 가지 위험한 상태를 통과해야 했습니다. 그러나 그 남자는 아무것도 두려워하지 않았고 온 마음을 다해 형을 구하고 싶었습니다.

첫 번째 상태는 "위시리스트(Wishlist)"라고 불렸습니다. 여기에 온 사람은 누구나 즉시 많은 욕망을 품었습니다. 맛있는 간식, 아름다운 옷, 값 비싼 보석. 하지만 그는 “원한다”고 말하자마자 바로 “위시리스트”로 바뀌어 영원히 이 상태로 머물렀다. 청년은 이 위험을 간신히 피했습니다. 그에게도 다양한 욕망이 있었지만 의지력의 도움으로 유혹을 극복하고 무사히 나라를 떠났습니다.

"Tykov"상태에서 다음 위험이 그를 기다리고있었습니다. 그곳에는 일도 못하고 쉴 수도 없는 사람들이 살고 있었습니다. 그들은 늘 소란을 피우고 서로를 산만하게 했습니다. 그리고 우리 여행자도 지나가는 사람들의 손을 잡고 싶었지만 다시 그의 의지력을 사용했습니다. 그래서 그는 두 번째 주를 통과했습니다.

세 번째 주에서는 "야크"만이 살았습니다. 이 사람들은 끊임없이 소리쳤습니다. “나! 나! 물어보세요”라고 말하며 자신 외에는 누구의 말도 듣고 싶지 않았습니다. 청년에게는 의지력이 모두 필요했습니다. 때로는 '나, 나, 나'가 튀어나오지 않도록 손으로 입을 가리기도 했다. 이것이 그가 현명한 개구리에게 다가가는 것이 얼마나 어려운 일이었는가입니다.

그러나 마침내 그는 그녀에게 왔습니다. 그리고 청년은 개구리에게 뱀을 물리치는 방법을 가르쳐 달라고 부탁했습니다. 개구리는 그에게 이렇게 대답했습니다. “매우 강한 의지를 가진 사람만이 뱀을 물리칠 수 있습니다. 하지만 이 전투를 두려워하지 마십시오. 결국 당신은 세 번의 위험한 시련을 뒤로하고 단 한 국가도 당신을 억류하지 않았으니 이는 당신의 의지가 매우 강하다는 것을 의미합니다. 부담 없이 뱀에게 가십시오. 뱀은 당신을 상대할 수 없을 것입니다!” 우리의 영웅은 개구리에게 절을 하고 돌아갔습니다.

청년은 뱀의 은신처로 와서 용감하게 그에게 전투에 도전했습니다. 괴물은 쉭쉭 소리를 내며 거대한 날개를 펼치고 용사를 향해 다가갔지만 그는 두려워하지 않고 똑바로 당당하게 그 앞에 서 있었습니다. 그 형제는 온 힘을 다해 달려가지 않았습니다. 그러자 갑자기 뱀이 오그라들고, 오그라들고, 녹기 시작했습니다. 그것은 완전히 증발할 때까지 점점 더 작아졌습니다.

뱀이 사라지자마자 돌은 다시 살아있는 사람, 즉 우리 영웅의 형제가 되었습니다.

그래서 강한 의지가 악을 물리치는 데 도움이 되었습니다.”

♦ “위시리스트”. 발표자는 공중에 아이들에게 알려진 편지를 그립니다. 아이들은이 편지를 추측하도록 초대 받았지만 바로 답을 외치는 것이 아니라 다른 사람보다 먼저 외치고 싶은 욕구를 극복하고 리더의 명령을 기다리고 답을 속삭였습니다.

♦ “포크위드.” 아이들은 의자에 앉아 얼어붙도록 초대됩니다. 리더는 천천히 10까지 세고 나서 모두를 가볍게 간지럽힙니다. 플레이어는 가만히 있어야 하고 웃어서는 안 됩니다. 시험에 실패한 사람이 운전사가 됩니다.

◆ "야키". 발표자는 어린이들에게 수수께끼를 묻고 각 수수께끼 후에는 항상 답을 아는 사람이 있는지 묻습니다. 선수들의 임무는 스스로를 자제하고 "알아요"라고 외치는 것이 아니라 리더의 신호를 기다렸다가 함께 속삭이는 것입니다.

바다가 요동친다

나이: 4~6세.

게임의 목적: 의식적인 의지와 인내심의 발달. 게임의 진행. 드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들은 서로 1m 떨어진 곳에 서 있습니다. 운전자는 선수들에게 등을 돌리며 이렇게 말합니다. “바다가 한 번 걱정되었습니다. 바다는 걱정됩니다 - 둘. 바다는 거칠다 - 3. 해병대, 동결.” 운전자가 말하는 동안 플레이어는 달리고 점프할 수 있습니다. 그러나 "얼어붙다"라는 단어가 나오자마자 아이들은 바다 동물(물고기, 문어, 산호)의 자세로 얼어붙습니다. 운전자는 플레이어들에게 돌아서서 그들 사이로 걸어가며 피규어를 살펴보고 얼어붙은 플레이어들을 웃게 만들려고 노력합니다. 성공하면(플레이어가 웃거나 움직인다) 아이는 운전자와 함께 자리를 바꾸고 스스로 운전자가 된다.

소방관

나이: 3~5년.

게임의 목적: 아이의 의지적 자질의 발달.

필수 장비:스웨덴 계단, 종.

게임의 진행.스웨덴 계단 꼭대기에는 종이 있습니다. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 플레이어는 사다리를 타고 꼭대기까지 올라가 종을 눌러야 하는 소방관입니다. 구성원이 작업을 먼저 완료한 팀이 승리합니다. 게임은 리더의 명령에 따라 시작됩니다.

볼 여행

나이: 3~5년.

게임의 목적:아이들에게 팀으로 상호 작용하고 플레이하도록 가르칩니다.

필수 장비: 공.

게임의 진행.플레이어는 두 팀으로 나누어 두 개의 열로 배열됩니다. 각 팀의 첫 번째 선수가 공을 받습니다. 그런 다음 발표자는 이렇게 말합니다. “이제 우리 공은 여행을 떠날 것이며 여러분이 도와줄 것입니다. 내 신호에 따라 서로에게 공을 패스할 것입니다. 내가 "비행기로"라고 말하면 공이 머리 위로 날아갈 것입니다. "잠수함에서"라는 말 뒤에는 벌린 다리 사이에서 서로 공을 패스하기 시작합니다. 그리고 내가 "기차로"라고 말하면 공은 "사이드 게이트"(팔꿈치를 구부린 팔과 몸 사이)를 통과하게 됩니다.

노숙자 토끼

나이: 4~6년.

게임의 목적:아이들의 공감 능력을 키우고, 상호 지원과 상호 작용을 가르칩니다.

게임의 진행.호스트는 플레이어 중에서 "사냥꾼"과 "길 잃은 토끼"를 선택합니다. 나머지 플레이어는 4~5명의 그룹을 구성합니다. 3~4명이 손을 잡고 집을 형성하고, 한 명의 플레이어가 집 안에 있습니다. 발표자의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. "길 잃은 토끼"는 "사냥꾼"에게서 도망 가고 "사냥꾼"은 그를 따라 잡으려고합니다. "토끼"는 어느 집에나 뛰어들어 추적자로부터 탈출할 수 있지만, 집에 있는 플레이어는 강제로 그 집을 떠나 스스로 "토끼"가 되어야 합니다. "사냥꾼"이 "토끼"를 따라잡으면 플레이어는 역할을 바꿉니다. 잠시 후 발표자는 게임을 중단하고 플레이어를 변경할 수 있습니다. 즉, 집을 형성하는 어린이, "사냥꾼" 및 "토끼"입니다.

"음악과 색"

플레이어는 반원형으로 앉아 있습니다. 발표자는 반대편에 있습니다. 아이들에게는 다양한 색상과 음영의 판지 사각형이 제공됩니다. 발표자는 교향곡, 관현악 또는 기악을 2~3분 동안 연주합니다.

플레이어의 임무는 자신이 듣는 음악과 동일한 분위기를 전달한다고 생각하는 색상으로 칠해진 사각형을 들어 올리는 것입니다. 어린이 중 한 명이 다른 어린이가 세운 것과 색상이 크게 다른 사각형을 제기하면 리더는 그에게 자신의 의견을 정당화하도록 요청한 다음 집단 토론을 계속합니다.

이 게임은 아이들에게 음악의 색상과 페인트를 비교하고 이들 사이의 연관성과 차이점을 찾는 방법을 가르쳐줍니다. 게임이 끝나면 어린이들에게 색상에 대해 이야기하고 다음과 같은 질문에 대답하도록 요청할 수 있습니다. 이 색상은 무엇입니까, 어떻게 생겼는지, 어떤 음악과 악기가 이에 해당합니까?

"구름, 흰 갈기 말"

창의적인 상상력을 키우는 게임입니다.

미취학 아동 및 초등학생 대상.

이 게임은 가족끼리 플레이할 수 있습니다. 하늘에 다양한 구름이 빠르게 지나가는 따뜻하고 화창한 날을 선택해야 합니다. 플레이어는 등을 대고 누워 하늘을 바라보며 구름 하나를 스스로 선택해야 합니다. 그런 다음 모든 사람은 자신의 구름을 설명해야 합니다. 구름이 어떻게 생겼는지, 어떤 색을 띠고 있는지, 누구에게서 도망가고 있는지(뒤에 따라오는 라이벌 클라우드 설명), 어떤 분위기를 담고 있는지 설명해야 합니다.

가장 아름다운 이야기를 쓰는 사람이 승리합니다. 아이들이 관심을 가지려면 리더(부모)가 먼저 모범을 보여야 합니다.

"영웅을 알아라"

미취학 아동 및 초등학생 대상.

발표자는 매우 간단하고 간단한 어린이 동화를 게임의 기초로 선택합니다. 명확한 줄거리. 미취학 아동의 경우 등장 인물이 많지 않고 주인공이 모호하지 않은, 즉 긍정적이거나 부정적인 동화를 선택해야합니다.

게임 참가자는 하나의 공통 서클에 앉아 있습니다. 발표자는 전체 이야기를 큰 소리로 표현적으로 읽습니다. 그런 다음 그는 플레이어에게 동화 속 각 캐릭터(영웅)의 특징을 차례로 설명하고 대답을 정당화하고 예를 들어 뒷받침하도록 요청합니다. 아이는 왜 그렇게 생각하는지 대답하려고 노력해야 합니다.

그런 다음 모든 의견이 표명되면 전체 토론이 열릴 수 있습니다. 이 게임은 승자를 식별하기 위한 것이 아닙니다. 아이들이 자신의 지식을 실제 사람들에게 적용할 수 있기 때문에 각 어린이에게 영웅의 행동을 적절하고 정확하게 평가하도록 가르치는 것이 중요합니다.

"안경을 쓴 사람은 누구입니까?"

미취학 아동 및 초등학생 대상.

아이들은 안경을 써야 할지 걱정하는 경우가 많습니다. 이 게임은 그들이 이 콤플렉스를 없애도록 돕는 것을 목표로 합니다. 미리 게임을 준비하는 것이 좋습니다. 이렇게하려면 안경을 쓴 유명인과 유명하지 않은 다양한 사람들의 잡지와 신문에서 사진을 찾아야합니다.

또한 게임을 위해서는 여러 쌍의 안경을 가져와야합니다. 태양열, 수영 또는 종이 잘라 내기 등 무엇이든 사용할 수 있습니다.

발표자 자신이 안경을 착용하는 것이 좋습니다. 그는 사용 가능한 안경 중에서 자신의 취향에 맞는 안경을 선택하도록 사람들을 초대합니다. 각 플레이어는 안경을 착용합니다. 게임은 발표자가 먼저 사진을 보여주는 것입니다 유명한 사람들안경을 쓴 다음 모든 사람에게 자신이 선택한 안경에 대해 좋은 점을 말하도록 초대합니다.

게임 참가자들은 차례로 자신의 의견을 표현합니다. 무엇이든 될 수 있습니다. 안경을 쓰는 것이 스타일리쉬하다고 말할 수 있습니다. 특히 안경이 아름답고 패셔너블하다면 안경을 쓰는 것이 편리하다고 말할 수 있습니다. 모든 것이 보이고 먼지가 눈에 들어 가지 않기 때문에 안경을 쓰는 것이 편리하다고 말할 수 있습니다. 모든 사람이 이런 식으로 말을 마치면 발표자는 가장 의미 있는 연설의 저자를 선택합니다. 게임에는 승자도 패자도 없지만, 가장 똑똑한 사람은 일종의 상을 받을 수 있습니다. 이 게임에서는 모두가 안경을 쓰고 기념 사진을 찍을 수 있도록 폴라로이드를 찍을 수 있습니다.

노래하자

미취학 아동 및 초등학생 대상.

가수가 아닐 수도 있고, 목소리가 좋지 않을 수도 있지만, 친구나 지인 앞에서 노래하는 것을 부끄러워하지 마세요. 노래를 부르면 기분이 좋아질 뿐만 아니라 목소리도 발달됩니다. 그리고 이것은 매우 유용한 품질이며 수업과 다른 경우 모두 유용할 것입니다. 그런데 어떤 아이들은 노래하는 것을 부끄러워합니다. 그들은 자신들이 그 일을 극도로 형편없이 하고 있다고 확신합니다. 그리고 누군가가 성공하지 못할 것이라고 말했기 때문입니다. 이 게임은 이러한 콤플렉스를 없애는 데 도움이 됩니다.

현대, 로맨스, 러시아 민요 등 누구나 자신이 좋아하는 노래를 불러야 합니다. 아니면 직접 만들 수도 있습니다. 그가 수줍어하고 큰 소리로 노래를 부를 수 없다면 리더의 임무는 그를 돕는 것입니다. 이 경우 그는 참석한 사람들에게 이 노래를 합창으로 부르도록 초대합니다. 결과적으로 가장 소심한 남자들도 일반 노래에 참여하게 될 것입니다. 게임에는 승자도 패자도 없습니다. 모든 사람은 자신의 노래 실력을 보여줄 권리가 있습니다.

동화를 만들어보세요

미취학 아동 및 초등학생 대상.

발표자는 사과부터 사람까지 무엇이든 묘사할 수 있는 그림을 모든 사람에게 보여주고, 플레이어는 차례로 그림에 표시된 내용에 대한 동화를 씁니다.

누가 더 흥미롭나요?

미취학 아동 및 초등학생 대상.

이 게임은 어린이의 창의적인 상상력과 논리적 연결을 구축하는 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다.

발표자는 "오늘 아침에 집을 나섰습니다..."와 같이 끝나지 않은 생각이 담긴 문구를 발음합니다. 두 번째 플레이어는 즉시 다음과 같은 연속 문장을 작성합니다. "...그리고 거대한 차가 나를 향해 달려오는 것을 보았습니다..." 각 플레이어는 자신의 문구를 추가하고 결과는 이야기나 동화가 되어야 합니다.

발표자는 게임 시작 시 줄거리의 개요를 결정하면서 이 이야기에 방향을 제시할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 자신의 문구를 선택하지만 줄거리의 미리 결정된 시작과 끝을 따르지만 즉흥적 요소는 제외되지 않습니다.

집단 이야기의 줄거리는 평범한 이야기일 수도 있고, 동화, 훌륭하고 환상적인 이야기입니다.

“쓴맛이란 무엇입니까?”

미취학 아동 및 초등학생 대상.

가능한 한 많은 아이들이 이 게임을 해야 합니다. 발표자는 다음과 같이 질문합니다. “빨간색은 무엇입니까? 고리키? 무서운? 재미있는? 부드러운?" 질문은 매우 다양할 수 있으며 답변은 의미가 있어야 합니다.

규칙은 복잡할 수 있습니다. 예를 들어 답에 대해 생각할 시간을 제공하는 것입니다. 제때에 알아내지 못한 사람은 게임에서 나가고, 가장 많은 답을 낸 사람이 승리합니다. 문구가 만들어지는 리더의 말은 단단함, 액체, 희귀함, 빈번함, 낮음, 작음, 가벼움, 비스듬함, 활기차고, 가득 차 있고, 고르고, 가볍고, 어둡고, 강하고, 강할 수 있습니다. ..

초등학교에 다니는 나이가 많은 어린이의 경우 작업을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 문구뿐만 아니라 이러한 단어가 포함된 문장도 생각해 내도록 하세요. 완전한 생각을 표현하고 유능하고 흥미롭게 구성되어야 합니다.

"요정의 견습생"

미취학 아동 및 초등학생 대상.

한 명의 어린이도 놀 수 있습니다. 그의 상상력의 도움으로 그는 한동안 그의 후원자이자 보호자가 되는 요정을 만난다고 상상합니다. 요정이 아이에게 마술 지팡이(실, 바늘, 반지... 즉, 아이가 대부분의 항목을 좋아하는 것) 이 항목의 도움으로 위험한 순간에 도움을 요청할 수 있습니다.

추가 이벤트제안하는 아이의 상상력에 따라 다양한 옵션그리고 마법 물체의 도움을 받아야만 벗어날 수 있는 상황을 생각해냅니다. 이것은 무시무시한 괴물인 외계인과의 만남일 수도 있는데....

아이가 만들어낸 흥미롭고 재미있는 이야기를 연기로 펼쳐볼 수 있어 상상력뿐 아니라 연기력도 쑥쑥 자라납니다. 모험(또는 불운)의 끝은 당연히 행복해야 합니다. 선이 악을 이깁니다. 이 게임의 역할은 특별히 누구에게나 할당되지 않습니다. 즉, 아이는 자신이 가장 되고 싶은 사람으로 자신을 상상합니다.

거리, 방, 테이블, 스크린 뒤에서 플레이할 수 있습니다. 게임을 시작하기 전에 성인이 어린이에게 제공할 수 있는 유일한 것은 대략적인 이벤트가 전개될 계획이지만 즉흥적인 요소는 반드시 어떤 경우에도 이 게임에 참여하세요. 왜냐하면 어린이의 상상력의 도움으로만 어떤 일이 일어날 수 있기 때문입니다.

대략적인 계획:

1. 어린이와 요정의 만남.

2. 요정은 영웅을 환상적이고 놀라운 땅으로 데려갑니다.

3. 집으로 돌아갑니다.

이 계획은 조건부이므로 어떤 방향으로든 변경할 수 있습니다.

"코끼리가 화났어요"

미취학 아동 및 초등학생 대상.

발표자가 선택되었습니다. 나머지 아이들은 가장 화가 난 척해야 해 다른 사람들, 동화 속의 영웅들또는 동물. 발표자는 게임의 각 참가자에게 "Katya, 코끼리가 얼마나 화가 났는지 보여주세요. "라고 말합니다. Katya는 자신이 상상하는 방식을 묘사해야 합니다. 이런 식으로 화난 선생님, 학생, 코끼리, 고양이, 쥐 등이 어떻게 화를 내는지 등 다양한 이야기를 생각해 낼 수 있습니다. 게임에는 승자와 패자가 없습니다. 그러나 가장 성공적인 이야기의 저자가 승자로 간주될 수 있습니다.