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“즐거운 만남의 아침”(기분을 고양시키는 게임). 감성 배경을 높이는 게임 “동물원”

유머는 슬픔에 대한 최고의 치료법입니다. 수명이 연장된다고 하므로 불멸자가 될 수 있는 모든 기회가 있습니다! 이유를 물어보세요? 이 섹션은 여러분을 위해 가장 멋지고 재미있는 게임당신이 상상할 수 있는 것. 여기서 당신은 마음이 원하는 만큼 나쁜 행동을 할 수 있으며, 누구도 그것에 대해 당신을 처벌하거나 판단하지 않을 것입니다. 비록 당신이 인생에서 모범적인 우수한 학생이거나 복도를 뛰어다니는 것을 허용하지 않는 우수한 학생이라 할지라도, 칠판에 말도 안되는 글을 쓰고, 수업 중에 메모를 던지고, 선생님 의자에 압정을 놓고, 감독을 넘어뜨리고 메모를 걸어 두는 것입니다. 그의 등에 이 섹션에서는 이 모든 것이 허용됩니다! 문제는 당신을 낙담하게 만들고 슬프게 만듭니다. 그리고 잦은 슬픔은 사람의 성격에 영향을 미치고, 그 사람을 사교적이지 않고 심술궂게 만듭니다. 당신은 다른 사람들에게 부정적인 생각을 버릴 수 있지만, 그렇게 하면 당신은 "너도밤나무"라는 평판을 굳힐 뿐이고 친구들을 놀라게 할 뿐입니다. 하지만 스트레스도 해소해야 합니다. 멋진 게임소녀들에게는 피뢰침 역할을 훌륭하게 수행하고, 가십걸들을 가상의 영웅으로 상상하여 복수할 수 있습니다. 역겨운 재료로 칵테일을 만들고 가장 귀여운 미소를 지으며 "여자 친구"에게 잔을 전달하세요. 아니면 마법의 책을 펴고 주문을 걸어 그녀를 두꺼비나 바퀴벌레로 만들 수도 있습니다. 처음에는 잘 안됐나요? 까마귀와 기린, 오리너구리와 거북이가 섞인 것 같나요? 걱정하지 마십시오. 아직 더 많은 시도가 남아 있습니다. 재미있는 게임은 간단할 수 있습니다. 최소 요건줄거리에 따라 또는 다양한 작업이 포함된 퀘스트를 수행할 수 있습니다. 로봇을이기려면 로봇이 가까이 다가올 때까지 기다렸다가 타격의 힘을 얻어 최대한 멀리 날아갈 수 있도록 쳐야합니다. 투석기를 던져 산타클로스를 절벽 위로 보내고, 공룡에게서 도망치거나, 가능한 한 최선을 다해 괴물에게 겁을 주세요. 더 많은 사람- 그게 이 게임에서 해야 할 일이에요. 그들은 당신 앞에 놓을 것입니다 다양한 작업, 그러나 그것들은 모두 재미있고 여러분을 즐겁게 하기 위한 것입니다. 퀘스트에서 피날레에 도달하려면 신중하고 논리적으로 행동해야 합니다. 수프에서 칠면조를 저장하려면 여러 가지 조작을 수행해야 하며 여기서 주요 작업은 모든 개체를 찾아 연결하고 올바르게 사용하는 것입니다. 이것이 새장에 갇힌 잘 먹은 새의 생명을 구할 수 있는 유일한 방법입니다. 그리고 Masyanya에 대한 이야기에서 가장 일상적인 상황에서도 당신을 웃게 만드는 그녀의 타고난 재능을 즐기게 될 것입니다. 이 소녀는 너무 불안해서 항상 모험을 찾고 모험에 참여합니다. 가장 절박한 사람들조차도 그녀의 에너지를 부러워할 수 있고, 어려운 상황에서 벗어나는 그녀의 능력은 정말 감탄스러울 뿐입니다. 심지어 스포츠 게임젤리를 가지고 배구를 하거나, 공이 아닌 고슴도치를 골대에 쏘아 넣으면 재미있을 수 있습니다. 슈퍼마켓 카트는 당신이 그 카트에 올라타서 상점의 긴 복도를 따라 타도록 유도하는 것처럼 보이지만, 그렇게 하려고 하면 보안 및 비디오 감시가 신속하게 전화를 걸어 주문을 요청합니다. 하지만 멋진 것들 온라인 게임그들은 그러한 장애물을 설치하지 않으며 슈퍼마켓에서 장애물을 경주할 뿐만 아니라 장애물을 훔치고 도시의 거리와 들판을 통과하는 것도 허용됩니다. 도중에 만나는 모든 사람에게 총을 쏠 수도 있습니다. 음주운전자는 웃기지 않지만, 그가 멋진 게임 속에 살고 있다면, 음주운전자를 운전석에 앉히고 운전하면서 충돌을 피하는 것은 어떨까요? 무료로 제공되는 멋진 온라인 게임은 아무런 처벌도 받지 않고 실제로 규칙과 법률에 의해 금지된 일을 할 수 있는 기회를 제공합니다. 멋진 게임을 한다면 심슨, 예티, 톰과 제리 등의 영웅들과 장난을 칠 수도 있습니다.

물론 자료 제목의 단어는 많은 사람들에게 당혹감과 의로운 분노를 유발할 것입니다. “뭐? 일하다!!!" 그러나 많은 사무원일상적인 업무에서 그들은 주기적으로 "조금" 휴식을 취합니다. 근무 시간"Stakhanov 스타일의 Arbeiten"대신.

그래서 우리는 근무 시간 동안 사무실 직원의 비업무 활동에 대한 간략한 개요를 제시합니다. 인터넷 서핑과 ICQ 사용은 독창성과 편재성으로 인해 고려되지 않습니다.

사무실 의자 경주

다음과 같은 경우 이러한 오락이 가능합니다.

a) 바퀴가 달린 사무실 의자 2개 이상
b) 표면이 매끄럽고 충분히 긴 복도
c) 귀하와 함께 예정되지 않은 포뮬러 1 로드 레이스를 조직하는 데 동의할 이념적으로 일관된 동지;
d) 점심/퇴근으로 인해 관리자가 직장에 부재하거나 청각 장애가 있는 관리자가 있는 경우.
경주의 원리는 불명예스러울 정도로 간단합니다. 의자를 복도로 가져가서 그 위에 앉고, 동료들이 의자를 최대한 세게 밀면 됩니다. 그게 다입니다. 반대쪽 벽에 먼저 부딪힌 사람이 승자가 됩니다. .

프린터로 종이를 끌다

이러한 오락은 프린터 두 대와 팩스 용지 한 장으로 가능합니다. 프린터를 서로 마주보게 놓고 동일한 팩스 용지를 두 프린터에 모두 넣은 다음 두 프린터 모두에 인쇄할 문서를 한 번에 빠르게 보냅니다. 다음과 같은 상황이 될 때까지 두 프린터가 윙윙거리고 힘겹게 끌리는 모습을 재미있게 지켜볼 수 있습니다.

a) 종이가 찢어지지 않습니다.
b) 프린터 중 하나가 파손되지 않습니다.
c) 전기를 끄지 않을 것입니다.
d) 당신은 해고되지 않을 것입니다.

페이스볼

이 엔터테인먼트는 세상에서 가장 인간적인 엔터테인먼트는 아니지만 그래도… 페이스볼(Face Ball)이라는 이름을 보면 얼굴에 공을 치는 게임의 원리를 쉽게 상상할 수 있다.

다음과 같은 경우 페이스볼이 가능합니다.
a) 비치볼(무거운 것을 가져가면 메이크업 없이 복서에 관한 영화에 출연할 수 있음)
b) 당신의 순진한 장난을 당신과 공유하는 데 동의할 이념적으로 일관된 동지(위 참조);
c) 일반 의자 2개.

페이스볼은 다음과 같이 진행됩니다. 귀하와 귀하의 동료는 3m 거리에서 서로 반대편에 앉습니다. 그런 다음 먼저 시작하도록 선택된 사람이 두 번째 플레이어의 얼굴에 공을 던집니다. 첫 번째 미스까지 던져야 하며, 그 후에는 던질 권리가 파트너에게 넘어갑니다. 게임은 5라운드로 진행되며, 상대의 얼굴을 가장 많이 친 사람이 승리합니다. 플레이할 때는 게임 규칙을 엄격히 준수해야 합니다.

1. 비치볼만 던지는 것이 좋습니다.
2. 깨지기 쉬운 물건 근처에서는 놀 수 없습니다.
3. 게임 시작 전 안경과 모자를 벗어야 하며, 모자가 없으면 착용하지 마세요.
4. 던질 때는 일반적으로 앞으로 몸을 기울이지 않고 똑바로 앉아야 하며 게임은 차분해야 합니다.
5. 상대는 날아오는 공을 피할 권리가 없습니다.
6. 얼굴에 직접 맞은 것만 계산됩니다. 예를 들어 공이 머리 위로 미끄러지면 계산에 포함되지 않습니다. 이는 "크로스바"와 같습니다.

증류용 종이 분쇄기 공급

이 흥미진진한 엔터테인먼트를 즐기며 업무 시간을 보내려면 분쇄기 2개(탱크에 있는 경우 종이 분쇄기), 종이(화장지 2롤이 바람직함) 및 이념적으로 일관된 동료(위 참조)가 필요합니다.

기계를 켜고 동시에 기계에 용지를 "공급"하기 시작합니다. 누구의 분쇄기가 펄프 및 제지 산업의 제품을 먼저 파괴하는지가 승리합니다.

팩스 보내기

여러 장의 종이를 붙여서 하나의 큰 긴 시트를 만들고, 그 위에 "종이 절약" 또는 "야, 종이!"라고 쓰고, 마음에 들지 않는 사무실에 전화해서 팩스를 요청하세요. 팩스의 절반이 전달되면 팩스 전송 프로세스가 계속되도록 시트 끝을 함께 붙입니다. 그게 다야, 커피를 마시고 사소한 장난을 즐길 수 있습니다.

사무실 농구

이러한 유형의 사무실 오락은 쓰레기통과 불필요한 서류가 있으면 가능합니다 (필요한 문서를 쓰레기통에 버릴 수 있으며 가장 중요한 것은 경영진이 이에 대해 기억하지 못한다는 것입니다).

다트

다트는 연필, 스티커, 바늘(플라스틱 손잡이가 달린 버튼이 있음) 및 테이프로 만들어집니다. 검색 사이트의 검색창에 "dart target"을 입력하고 인쇄하여 사용하세요!

전쟁

조금 긴장을 풀고 부정적인 생각을 버리려면 작은 총격전을 준비할 수 있습니다. 이렇게하려면 학교를 기억하고 일반 펜으로 튜브를 만들고 종이에서 많은 공을 굴립니다. 이제 시작할 수 있습니다 화이팅그리고 테이블 위에 있는 청소부 아주머니에게 서면 인사말을 남겨주세요.

직장에서 약간의 장난을 치는 방법에 대한 위의 목록은 완전하지 않으며 거의 ​​모든 사무실 직원이 여기에 자신의 것을 추가할 수 있다는 것이 분명합니다. 그러나 위에서 설명한 방법을 통해 스스로 긴장을 풀 수 있는 방법을 배운다면 나쁘지 않습니다. 한마디로 일하고 휴식을 취하십시오, 여러분!

포톨리아 나탈리아
“즐거운 만남의 아침”(기분을 고양시키는 게임)

“무엇에서, 무엇에서?”

작업: 긍정적인 창조 분위기, 놀이를 통해 활발한 의사소통을 장려합니다.

선생님: 읽고 있어요 영어 노래 S. Marshak 번역 "소년과 소녀"

소년은 무엇으로 만들어졌나요?

달팽이, 조개,

녹색 개구리에서.

이것이 소년들이 만들어지는 것입니다.

소녀들은 무엇으로 만들어졌나요?

과자부터 케이크까지,

모든 종류의 과자에서.

이것이 바로 소녀들을 구성하는 것입니다!

시의 텍스트를 바탕으로 소년과 소녀의 스텐실을 장식해 봅시다. 남학생은 여학생의 스텐실을 장식하고 여학생은 남학생의 스텐실을 장식합니다.

장식을 위해 교사는 미리 준비된 스텐실, 조개 껍질, 구슬, 사탕 포장지 등을 제공합니다.

우리 공예품이 정말 훌륭해졌어요! 재미있게 놀았나요? 새로운 게임? (이번주 계획 논의).

"명랑한 노인 - 숲의 소년"

작업: 놀이를 통해 활발한 의사소통을 유도하고, 긍정적인 분위기를 조성합니다. 분위기.

선생님:

숲 속에 작은 노인이 살고 있었어요

그리고 노인은 아주 단순하게 웃었습니다.

하하하 그렇죠 헤헤헤,

히히히 그래 붐붐!

부부부 그리고 비비비,

딩딩딩딩딩딩!

한번은 거미를 보고 너무 무서웠어요.

옆구리를 잡고 큰 소리로 웃었다:

히히히히 네 하하하

호호호 그래 굴구르굴!

고고고, 글루그글루그!

그리고 그는 잠자리를 보고 몹시 화가 나서

하지만 웃음부터 잔디까지 떨어졌다:

으어어어어 그래 구구구,

고고고 그래 뱅뱅뱅

오, 얘들아, 난 못해!

아 얘들아, 아아아!

선생님: 숲속의 늙은 소년이 당신을 웃게 만들었나요? 그는 어떻게 웃었나요? 당신은 무엇을 했나요? 분위기시를 읽고 나면? 여기 당신의 기억에 대한 웃음이 있습니다. 슬플 때는 작은 웃음을 손에 쥐고 눈을 감고 오늘 당신과 내가 얼마나 즐거웠는지 기억해보세요. 그러다가 슬프다 기분이 사라질 것이다.

"거인과 쥐"

: 긍정적인 창조 하루 종일 기분.

선생님:

쉿! 조용한! 잘 들어라 얘들아!

옛날에 거인이 혼자 살았습니다.

잠결에 그는 최대한 한숨을 쉬었다.

그리고 그는 살아있는 쥐를 삼켰습니다!

가난한 사람은 의사에게 달려갔습니다.

나는 쥐를 먹었습니다. 농담이 아닙니다!

자비를 베푸소서! 무슨 농담?

그녀가 내 뱃속에서 비명을 지르고 있어요!

그 의사는 가장 똑똑한 사람이었어

그는 눈꺼풀 아래에서 엄숙하게 바라 보았다.

- 입 벌려 말해봐: 아 아.

살아있는 쥐? 무엇을 위해? 언제?

그럼 왜 앉아 있는 걸까요?

가서 고양이를 삼켜보세요!

선생님: 재미있는 동화요? 종이 쥐 만드는 법을 가르쳐 주고 싶어요.

1. 공작물을 가져 가라.

1. 눈, 더듬이, 코를 그려주세요.

2. 마우스를 반원형으로 굴리고 꼬리를 붙인 다음 귀를 슬롯에 삽입합니다.

게임 "고요"

작업: 어린이의 적절한 자존감을 키우고 올바른 행동을 취하십시오.

침묵이 유치원에 왔습니다 -

매우 소심한 초보자입니다.

처음에는 그 사람이 소심했어요.

그는 우리와 함께 어떤 노래도 부르지 않았습니다.

그러고 보니 우리는 익숙해졌어:

토끼처럼 - 뛰고 점프하세요.

얼마나 대담해졌나요?:

그는 심지어 노래를 불렀습니다.

A. 브로드스키

선생님은 이 시를 아이들과 함께 토론합니다. 다음 선택 조용한: 그는 처음에는 의자에 소심하게 앉아 있다가, 텍스트에 따라 다음과 같은 모습으로 변신합니다. 용감한: 점프한 후 익숙한 노래를 부릅니다.

선생님은 아이들에게 감사를 표합니다 재미있는 게임그리고 아이들에게 색깔 있는 스티커를 보상으로 줍니다.

게임 "지루해, 이렇게 앉아있으면 지루해"

작업: 느슨해짐이 발생합니다. 주의력, 자기 조직화 및 서로 상호 작용하는 능력을 키우십시오.

음악에서 (스포츠)반대쪽 벽을 따라 홀이나 그룹 룸이 배치됩니다. 의자: 한 벽 근처 - 플레이어 수에 따라, 다른 벽 근처 - 의자가 하나 적습니다. 아이들은 의자에 앉고 지도자는 quatrain을 읽습니다.

지루해, 이렇게 앉아있는 것도 지루해

모두가 서로를 바라봅니다.

이제 달려갈 시간이 되지 않았나요?

그리고 장소를 바꾸나요?

낭독이 끝나자마자 아이들은 모두 반대쪽 벽으로 달려가 의자를 차지하려고 합니다. 자리 없이 남겨진 사람은 제거된다. 계략. 계속할 때 계략매번 1-2개의 의자가 제거됩니다.

게임 « 분위기»

첫 번째 옵션. 아이들은 의자에 앉아 있습니다. 리더는 각 어린이에게 차례로 공을 던지고 특정 사람을 부릅니다. 분위기. 아이가 그것을 보여줍니다. 원할 경우 그는 다른 동료에게 공을 패스할 수 있습니다. "기부"그에게 분위기, 그는 그를 묘사하려고합니다. 게임은 계속됩니다.

두 번째 옵션. 아이들은 의자에 앉아 있습니다. 리더는 각 어린이에게 차례로 공을 던지고 특정 사람을 부릅니다. 분위기. 아이는 공을 뒤로 던지며 소리를 지르며 반대 흉내를 낸다. 분위기.

예를 들어:

친절하게 화를 냈습니다.

쾌활한 - 슬픈;

분명 - 우울한;

기쁘다 - 슬프다;

흥미롭다 - 지루하다;

축제 - 슬프다.

교사는 아이들에게 재미있는 게임을 해준 것에 대해 감사를 표하고 행복한 얼굴의 그림문자를 아이들에게 보상으로 줍니다.

주제에 관한 출판물:

5~6세 어린이와 함께하는 “즐거운 만남의 아침” 프로젝트입니다.중기프로젝트 “즐거운 만남의 아침” 프로젝트 유형: 소셜, 크리에이티브, 그룹. 목표 : 아이를 보육원에 오게 만드는 것.

여름의 첫날이 왔습니다! 어린이날은 어린이뿐만 아니라 어른들도 손꼽아 기다리는 명절이다. 오늘은 즐거운 만남의 날입니다.

교육자 상담 “아침은 워밍업으로 시작됩니다”교사를 위한 상담 아침은 워밍업으로 시작됩니다. 아침은 어떻게 시작해야 합니까? 충전부터. 이것이 하루를 시작하는 방법입니다.

나는 제작에 관한 마스터 클래스에 주목합니다. 교훈적인 게임아이들의 정서적 영역 발달을 위한 "분위기 생성자".

유치원에서의 일상적인 순간들. "즐거운 만남의 아침."가장 중요한 것은 자녀의 하루를 다음과 같이 시작하는 것입니다. 긍정적인 기분. 선생님이 정원에 들어가 아이들을 만날 것입니다. 체조는 주요 운동 중 하나입니다.

무한 궤도.

나이: 7세부터.
그룹이 줄을 형성합니다. 그룹의 각 구성원은 뒤에 있는 구성원에게 손을 내밀습니다. 이를 위해 선수들은 발을 어깨 너비로 벌리고 손을 다리 사이에 다시 넣습니다. 동시에, 모두가 앞에 있는 사람의 손을 잡습니다. 그룹이 뒤로 이동하기 시작합니다. 동시에 뒤쪽이 바닥에 눕기 시작합니다. 그룹은 모두가 바닥에 누울 때까지 뒤로 이동합니다. 그런 다음 그룹은 다음으로 돌아가도록 요청받습니다. 초기 위치 V 역순으로.

섀도우 리더.

나이: 8세부터.

플레이어 중 한 명이 방을 나갑니다. 나머지 팀원은 그룹에 움직임을 제공하고 잠시 후 변경하는 "리더"를 선택합니다. 들어가는 사람의 임무는 "리더"를 식별하는 것입니다. 성공하면 "리더" 자신이 문 밖으로 나가고 새로운 "리더"와 함께 게임이 반복됩니다.

낙타.

게임의 목적: 그룹의 분위기를 높입니다.

나이: 7세부터.

선수들은 원 안에 서서 서로의 어깨에 손을 얹습니다. 상담사는 이제 모든 사람의 귀에 동물의 이름을 말한 다음 중앙에 서서 이름을 발음할 것이며, 이름을 지을 동물의 이름은 다리를 집어넣고 이웃에게 매달려야 한다고 말합니다. 상담사는 모든 사람에게 다가와서 "낙타"라고 말합니다. 이것은 다른 사람들이 이웃에게 말하는 것을 듣지 않도록 매우 조심스럽게 이루어져야 합니다. 그런 다음 상담사가 중앙에 서서 이렇게 말합니다. “잘 들어보세요. 이제 동물의 이름을 지정하지 않았을 수도 있으므로 동물을 기억하세요! !”

예, 아니요, 예.

게임의 목적: 긴장을 풀고 그룹을 격려합니다.

나이: 12세부터.

세 명의 남자아이와 세 명의 여자아이가 부름을 받았습니다. 발표자는 6명 중 이성 참가자 1명을 유지합니다. 그리고 나머지는 도청이나 염탐을 하지 않도록 제거됩니다. 나머지 참가자는 질문에 "예" - _ "아니요" _ "예" 순서로 대답하기로 합의했습니다. 그래서 세 가지 답변에 대해 세 번입니다.

진행자는 다음과 같은 질문을 합니다.

  • 이게 뭔지 아세요?
  • 이게 무엇을 위한 것인지 아시나요?
  • 너 알고 싶니?

첫 번째 에피소드에서 진행자는 손바닥을 가리키며 그것이 무엇인지 알아보기로 동의한 후 참가자의 손바닥을 흔듭니다. 2회에서는 발표자가 어깨를 가리키며, 3회 답변 후에는 참가자의 어깨를 가볍게 안아준다. 3회에서는 발표자가 입술을 가리키며 3회 답변 이후에는 어린아이처럼 입술을 놀립니다. 친근한 웃음을 지은 후 발표자는 자리에 앉고 첫 번째 참가자가 자리를 잡습니다. 그리고 이성의 두 번째 참가자가 그를 부릅니다. 6명의 참가자 모두가 이를 차례로 진행합니다.


5.이야기.

게임의 목적: 그룹을 격려하는 것입니다.

나이: 10세부터.

두 사람은 문 밖으로 나간다. 다른 모든 사람에게는 다음과 같은 지시가 주어집니다. “그들이 들어오면 우리가 그들에 대해 알아낸 것을 알려 주겠습니다.” 재미있는 이야기(모험, 판타지, 로맨틱, 무서운 등). 그들은 우리에게 질문을 함으로써 그것을 추측해야 합니다. 실제로 모음으로 끝나는 질문에는 '예'라고 대답하고, 자음으로 끝나는 질문에는 '아니요'라고 대답합니다. 우리는 역사를 만들어내지 않을 것이다. 자원봉사자들이 직접 질문을 통해 생각해 내겠습니다. 이곳이 그들의 환상과 상상력이 발휘되는 곳이다."

6 . 부기 우기

게임의 목적: 긴장을 풀고 그룹을 격려합니다.

나이: 7세부터.

모두가 손을 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 외칩니다.
우리는 부기우기를 원을 그리며 손뼉을 치며 노래를 부릅니다.
(선수들이 박수를 친다.) 그런 다음 그들은 다시 손을 잡고 원의 중앙으로 가서 다음과 같이 노래합니다.
부기 - 우기, 헤이!
한쪽 다리를 앞으로 들어올립니다. 원의 중심에서 오는 경우:
부기우기, 헤이!
다리를 다시 앞으로 올리십시오. 또한 모든 동작에는 다음 노래가 동반됩니다.
오른손을 앞으로, 뒤로, 다시 앞으로 뻗어 조금 흔들어 보세요.
춤은 다음과 같이 반복됩니다.
우리는 부기우기 춤을 춰요...
댄스 게임을 계속하면 밑줄 친 단어가 왼손, 다리..., 귀... 등으로 대체됩니다. (얼마나 상상력과 힘이면 충분합니까). 댄스게임이기 때문에 음악과 함께 하면 좋습니다.

거대 왜성.

게임의 목적: 긴장을 풀고 그룹을 격려합니다.

나이: 7세부터.

게임 참가자는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 난쟁이 또는 거인을 호출합니다. 그 말에 난쟁이들은 모두 웅크리고, 거인들은 모두 일어선다. 실수를 한 사람은 원 안에 서서 작업을 완료합니다.

구근.

게임의 목적: 긴장을 풀고 그룹을 격려합니다.

나이: 12세부터.

발표자는 청년과 소녀를 참여하도록 초대합니다. 청년에게는 상상의 전구를 조이는 임무가 주어지고 그의 “아내”가 그 일을 방해하지 못하게 해야 합니다. 소녀는 자신의 “남편”이 자살을 원하므로 그를 막아야 한다는 통보를 받습니다. 소년과 소녀는 서로의 임무에 대해 알지 못합니다.

홀과의 게임.

목표를 놓쳤습니다.

발표자는 홀을 두 팀으로 나누는데, 그 중 하나는 리더가 오른손을 들면 "골!"을 외치는 것이고, 다른 팀은 리더가 왼손을 들면 "과거!"라고 외치는 것입니다. 리더가 동시에 두 손을 들면 모두가 함께 “바벨!”을 외쳐야 합니다. 그런 다음 발표자는 손을 들고 가능한 모든 방법으로 청중을 선동하고 놀리는 것을 재미있게 즐깁니다. 예를 들어 갑자기 등을 돌리거나 어떤 이유로 첫 번째 팀이 두 번째 팀보다 더 조용하게 소리를 지른다고 말합니다.

노움 두 명.

목표: 홀을 설치하고 무대에 시선을 집중시킵니다.

홀은 미리 두 부분으로 나뉘어져 있습니다. 각 그룹은 자신의 단어를 배웁니다. 발표자는 질문 문구 후에 오른손을 보여주면 "Petka"를 외치고, 왼손은 "Vaska"를 외칩니다. 두 손을 높이 들면 두 팀이 외친다. 누가 더 친근한가요? 누가 더 큰 소리를 내나요?
주요한
어린이들
Vaska, 체크무늬 셔츠가 있어요.
나는 너희 아이들에게 사탕을 먹으러 왔다.
주요한
햇살 가득한 초원에 서서 아름다운 집. 그리고 이 집 옆에는 쾌활한 그놈. 그놈, 그놈, 네 이름이 뭐니?
어린이들
Petya, 내 바지에 물방울 무늬가 있어요.
나는 착하기 때문에 동화에서 왔습니다.

비.

목표: 홀을 설치하고 무대에 시선을 집중시킵니다.

발표자는 변경 사항을 설명하기 위해 방에 있는 모든 사람을 초대합니다. 기상 조건, 즉 비가 내리기 시작합니다. 그는 날씨가 어떻게 변하는지에 대해 이야기하고 청중은 그의 움직임을 반복합니다.

처음에는 태양이 빛나고있었습니다. - 홀에 침묵이 흘렀습니다.
- 그런데 작고, 거의 눈에 띄지 않는 비가 내리기 시작했습니다. - 오른손의 한 손가락으로 왼손 손바닥을 두드립니다.
- 조금 더 강하게... - 손가락 두 개로요.
- 더 강하게... - 손가락 세 개로요.
- 그리고 지금 비가 많이 내리고 있어요. - 네 손가락.
-그리고 매우 끔찍한 폭우! - 모두가 손바닥으로 박수를 친다.

그런 다음 날씨가 점진적으로 개선되는 모습을 보여줄 수 있습니다. 즉, 모든 작업을 역순으로 수행하고 결국 다시 원래 상태로 돌아갈 수 있습니다. 폭우그리고 박수를 보낼 다음 번호를 발표합니다.

스카프.

목표: 홀을 설치하고 무대에 시선을 집중시킵니다.

발표자는 방에 있는 모든 사람에게 스카프를 착용한 자신의 모습을 상상해 보라고 권유합니다. 하지만 일반적인 스카프는 아니지만 두 가지 간단한 명령인 감싸기와 풀기를 수행할 수 있는 스카프입니다. 진행자의 지시에 “끝났습니다!” 모든 "스카프"는 "풀어라!"라는 명령에 따라 리더가 명명한 물건이나 사람을 포옹합니다. - 팔을 옆으로 벌립니다. 그런 다음 발표자는 다음과 같이 가능한 모든 방법으로 스카프를 감싸고 풀기 시작합니다.

저절로 감겨버렸어요... - 풀렸어요!
- 앞좌석 뒷좌석에 감겨 있었는데... - 풀렸어요!
- 왼쪽 이웃의 손에 감겨 있었는데... - 풀렸어요!
- 이웃집에 감겨버렸어... - 감겨버렸어!

5.코끼리가 재채기를 하는 방법.

목표: 홀을 설치하고 무대에 시선을 집중시킵니다.

발표자는 홀을 거의 동일한 세 부분으로 나눈 다음 각 부분에 고유한 단어가 제공되며 청중은 이 단어를 한마음으로 큰 소리로 말하는 법을 배워야 합니다. 첫 번째 부분에 대한 단어는 "Boxes!"이고, 두 번째 부분에 대한 단어는 "Gristles!"이고, 세 번째 부분에 대한 단어는 "Dragged!"입니다. 각 그룹은 리더의 지도 아래 여러 차례 자신의 말을 발음하는 연습을 한 후 리더의 명령에 따라 모두 함께 큰 소리로 발음합니다. 그리고 .. "동물의 세계"프로그램의 아나운서를 흉내내는 발표자는 다음과 같이 말합니다. “글쎄, 내 작은 친구들, 코끼리 재채기 소리를 들었으니 그의 건강을 기원하고 우리는 다음 숫자를 지켜보겠습니다. 우리 프로그램의 ... "라고 다음 공연이 발표됩니다.

물고기.

목표: 홀을 설치하고 무대에 시선을 집중시킵니다.

상상해 보세요. 왼손-이것은 바다 (파도 같은 움직임을 만듭니다)이고 오른쪽은 물고기입니다 (오른쪽 손바닥으로 헤엄 치고 꿈틀 거리는 물고기를 묘사합니다). 물고기가 바다에서 튀어 나올 때 (즉, 떠오를 때) 오른손왼손 위에서) 박수를 친다. 그럼 시작하겠습니다>. 리더는 처음에는 천천히 움직입니다. 그런 다음 그는 기만적인 동작을 선보인 다음 속도를 높여 기립 박수를 보냅니다.

불꽃.

목표: 홀을 설치하고 무대에 시선을 집중시킵니다.

호스트는 홀에서 불꽃놀이를 준비하겠다고 제안합니다. 가장 용감한 관중이 이를 도울 것입니다. 두 사람이 무대에 초대됩니다. 하나는 무대 가장자리에 가까운 오른쪽 날개에 서있는 성냥갑의 역할을 맡고, 두 번째는 성냥갑의 역할을 맡습니다. 무대 중앙에 서서 경기는 자랑스럽게 박스까지 걸어가서 박스에 머리를 치고 불이 들어와야 합니다. 발표자는 빛 역할을 할 밝은 빨간색 옷을 입은 관중을 초대합니다. 다음 네 명의 관중이 심지가 됩니다. 줄을 서서 무대 중앙에 서있습니다. 다음으로 시청자는 대포 역할을 수행하도록 초대됩니다. 왼쪽 날개에 위치하여 총이 큰 소리로 말할 수 있어야 합니다.<бах>. 그리고 마지막으로 밝은 옷을 입은 5-8 명의 관중이 홀에서 초대됩니다. 그들은 무대 앞에 원을 그리며 웅크리고 있다가 총소리가 나면 일어나서 이렇게 말해야 합니다.<тили-тили>, 청중은 큰 박수를 보냅니다. 리허설이 끝나면 불꽃놀이가 준비되고 진행자는 무슨 일이 일어나고 있는지 설명합니다.<Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

아름다움의 마음.

목표: 홀을 설치하고 무대에 시선을 집중시킵니다.

발표자는 모든 사람에게 노래 구절의 가사를 기억하도록 초대합니다. 미인의 마음은 배신하기 쉽습니다.
그리고 5월의 바람처럼 변화하기를. 그리고 그는 가사 없이 노래를 부르도록 청중 전체를 초대합니다. 단어가 하나씩 교체됩니다. 단어<сердце>가슴 왼쪽에 손을 대고 교체하십시오. 우리는 첫 번째 단어를 제스처로 바꾸어 노래를 부릅니다. 각 동작을 소개한 후 모든 단어를 동작으로 대체할 때까지 노래 전체를 부릅니다. 일어나는 일은 다음과 같습니다. 가슴 왼쪽에 손을 대면 -<сердце>. 우리는 손으로 얼굴의 윤곽을 따라갑니다.<красавицы>. 우리는 몸을 기울입니다 -<склонно>. 우리는 머리 위에 뿔을 묘사합니다.<к измене>.
모두가 다리를 꼬고 앉아 다리를 바꿔 한쪽은 낮추고 다른 쪽은 위로 뻗는다.<и к перемене>. 불고 -<как ветер>. 다섯 손가락으로 손바닥을 펴세요 -<мая>

코 – 바닥 – 천장.

목표: 홀을 설치하고 무대에 시선을 집중시킵니다.

발표자는 검지로 가리키며 "코", "바닥", "천장"을 차례로 부릅니다. 플레이어의 임무는 리더의 임무를 정확하게 수행하는 것입니다(“바닥”이라는 이름이 지정되면 모두가 바닥을 가리켜야 합니다). 다른 단어도 마찬가지입니다. 발표자는 자신이 들은 내용이 아닌 다른 것을 지적하여 플레이어를 혼란스럽게 하려고 합니다. 예를 들어, 그는 "코"라고 말하고 천장을 가리켰습니다.

여러분, 일어나세요.

목표: 홀을 설치하고 무대에 시선을 집중시킵니다.

발표자는 "guys"라는 주소를 발음하는 경우에만 명령을 수행하겠다고 제안합니다. 예를 들어 "얘들아, 손뼉을 쳐라"라고 하면 모두가 박수를 쳐야 합니다. "이제 밟아라"라는 주소가 언급되지 않았기 때문에 누구도 밟아서는 안됩니다.

야외 게임.

버너.

나이: 7세부터.

쌍으로 나누어진 참가자들이 손을 잡습니다. 커플은 서로 뒤에 줄을 이룬다. 운전자는 첫 번째 쌍에서 3-5m 앞에 서 있습니다.

모두가 한 목소리로 이렇게 말합니다.

태워라, 선명하게 태워라.

나오지 않도록 말이죠.

하늘을 봐:

새들이 날고있다

종소리가 울리고 있다…

운전자는 선수들에게 등을 대고 서 있습니다. 그는 “하늘을 보라”는 말부터 시작해서 위를 올려다본다. 이때 마지막 쌍이 손을 떼고 앞으로 나아간다. "버너"를 거의 따라 잡은 그들은 "울림"이라는 단어를 기다렸다가 운전자를 지나쳐 앞으로 달려갑니다. 그는 그들 중 누구라도 쫓아가서 그들이 다시 손을 잡기 전에 손으로 만져 잡으려고 한다. "버너"를 잡는 사람이 라인의 맨 앞에 있는 쌍이 됩니다. 나머지 하나는 운전합니다. "버너"가 누구도 잡지 못하면 그는 다시 "화상"하고 다음 쌍을 잡습니다. "버너"는 뒤돌아보고 염탐할 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 달리기를 준비하는 쌍이 다른 쌍과 차례를 교환할 수 있습니다. “울림”이라는 단어가 들리기 전에는 누구도 달리기 시작해서는 안 됩니다. '버너'는 부부가 손을 잡을 때까지만 달리는 이들을 붙잡을 수 있다.

뮤지컬 의자.

목표: 홍보 신체 발달어린이. 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 감정적 전환을 달성합니다.

연령: 7~13세

의자는 참가자 수보다 1개 적게 중앙에 배치됩니다. 아이들은 음악에 맞춰 걷거나 의자 주위를 뛰어다닙니다. 갑자기 음악이 멈추면 의자를 잡아야 합니다. 부족한 사람은 게임을 떠납니다. 의자 1개를 제거하면 모든 것이 계속됩니다.

재고 : 어린이 수에 따른 의자, 음악 반주.

체인은 단조됩니다.

목표: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 감정적 전환을 달성합니다.

나이: 9세부터.

두 팀이 플레이합니다. 그들은 손을 잡고 5~7미터 거리에 서로 마주보며 서 있다. 팀 중 한 명이 "체인이 단조되었습니다. 우리를 풀어주세요"라는 말로 게임을 시작합니다. 두 번째 팀은 일제히 대답합니다. “우리 중 누구요?” 첫 번째 팀은 상대 팀 선수 중 한 명의 이름을 부릅니다. 지명된 플레이어는 자신의 팀을 떠나 체인을 끊기 위해, 즉 플레이어의 손을 풀기 위해 적 팀으로 달려갑니다. 성공하면 손을 푼 플레이어를 자신의 팀으로 데려갑니다. 체인이 깨지지 않으면 그는 상대 팀에 남습니다. 팀은 하나씩 게임을 시작합니다. 일정 시간 이후에 가장 많은 플레이어를 보유한 팀이 승리합니다.

맹인의 허세.

목표: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 감정적 전환을 달성합니다.

연령: 7~13세.

운전자는 눈을 가렸거나 단순히 눈을 감았습니다. 그는 반드시 눈을 감다플레이어 중 누군가를 때렸습니다. 선수들은 드라이버에게서 도망치지만 코트 밖으로 나가지는 않습니다. 그들은 운전자의 이름을 부르거나 “나 여기 있어요”라고 소리쳐야 합니다. 맞은 플레이어는 드라이버와 함께 자리를 바꾼다.

마법에 걸린 성.

목표: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 감정적 전환을 달성합니다.

연령: 7~13세.

두 팀이 플레이합니다. 첫 번째 팀은 "성"의 마법을 풀어야 하고, 두 번째 팀은 이를 막아야 합니다. “성”은 나무일 수도 있고 벽일 수도 있습니다. '성'을 방어하는 팀은 눈을 가린 상태여야 합니다. 그들은 원하는 대로 놀이터에 위치해 있습니다. 그 중 두 개는 정문 인 "성"근처에 있습니다. 리더의 명령에 따라 "자물쇠"를 해제해야 하는 플레이어는 조용히 정문을 향해 움직이기 시작합니다. 그들의 임무는 문을 통과하여 "자물쇠"를 만지는 것입니다. 두 번째 팀의 임무는 "성"을 향해 이동하는 사람들을 공격하는 것입니다. 맞은 사람은 게임에서 제거됩니다. 게임을 시작하기 전에 팀이 눈을 가린 채 움직일 수 있는지 아니면 가만히 서 있어야 하는지 한 가지 조건을 지정해야 합니다.

까마귀와 참새.

목표: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 감정적 전환을 달성합니다.

연령: 7~12세.

1m 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다. 그들로부터 또 다른 4-5 미터가 측정되고 또 다른 선이 그려집니다. 처음 두 줄은 출발선이고 두 번째 줄은 "집"입니다. 팀은 첫 번째 라인 근처에서 서로 등을 대고 줄을 섭니다. 각 팀에는 이름이 부여됩니다. 하나는 "까마귀"이고 다른 하나는 "참새"입니다. 발표자가 "까마귀"라고 말하면 까마귀는 "집"으로 탈출하려는 참새를 따라 잡습니다. 잡힌 참새는 모두 까마귀가 됩니다. 발표자가 "참새"라고 말한 경우에만 반대의 경우에만 동일한 일이 발생합니다.

원에서 원으로.

목표: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 감정적 전환을 달성합니다.

연령: 7~13세

여러 개의 원이 그려집니다. 플레이어는 이 서클에 있습니다. 그들 사이에는 서클에 들어갈 권리가 없는 운전자가 있습니다. 오랫동안 서클에 머물 수 없습니다. 플레이어는 한 원에서 다른 원으로 끊임없이 달려야 합니다. 운전자의 임무는 플레이어가 원 안에 있지 않은 동안 플레이어를 때리는 것입니다. 맞은 플레이어가 드라이버가 됩니다.

신호등.

목표: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 감정적 전환을 달성합니다.

연령: 7~13세.

서로 몇 미터 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려져 있습니다. 선 사이의 공간은 "도로"로 간주됩니다. 게임 참가자 또는 게임 주최자는 추첨이나 계산을 통해 "신호등"의 리더를 선택합니다. "신호등" 운전자를 제외한 모든 플레이어는 라인 중 하나 뒤에 줄을 섭니다. "신호등"은 "도로"를 지키고 있습니다. 그는 선수들에게 등을 돌리고 서서 색상을 지정합니다. 플레이어가 "자신의"(옷, 활, 머리핀 등) 명명된 색상을 찾으면 손으로 색상을 잡고 침착하게 "길"을 건너갑니다. 적합한 것이 발견되지 않으면 그는 반대편으로만 빠르게 달릴 수 있습니다(“도로”에서 벗어나지 않고). 그리고 "신호등"은 위반자를 잡아야합니다. '신호등'에 닿은 사람은 스스로 '신호등'이 된다.

세번째 바퀴.

목표: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 감정적 전환을 달성합니다.

나이: 7세부터.

플레이어는 중앙을 향하여 쌍으로 서서 두 개의 원을 형성합니다. 두 명의 운전자 - 한 명은 도망가고 다른 한 명은 따라잡습니다. 그들은 원을 그리며 돌아다니지만 한쪽 다리로만 원을 따라 걸을 수 있습니다. 달리는 플레이어는 어떤 쌍보다 앞에 설 수 있습니다. 세 번째(마지막)였던 사람이 주자가 되고, 이제 두 번째 선수가 그를 따라잡습니다.

낚싯대.

목표: 아동의 신체 발달을 촉진합니다. 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 감정적 전환을 달성합니다.

나이: 7세부터.

낚싯대는 줄넘기이다. 그것의 한쪽 끝은 "어부"인 운전자의 손에 있습니다. 모든 플레이어는 로프 길이보다 더 이상 "어부" 주위에 서 있지 않습니다. "어부"는 "낚싯대"를 회전시켜 플레이어의 다리를 치려고합니다. “물고기”는 낚싯대를 뛰어넘어 낚싯대로부터 자신을 보호해야 합니다. 서로 간섭해서는 안 되며, 자리를 떠나서도 안 됩니다. "어부"가 "물고기"를 잡았다면, 즉 "낚싯대"를 만지면 잡힌 "물고기"가 "어부"의 자리를 차지합니다. 다음 조건을 준수해야 합니다. 로프를 10~20cm 이상 올릴 수 없습니다.

장비: 줄넘기.

나탈리아 할리나
교사 연수 " 좋은 분위기- 건강 보장"

작업: 긴장 완화에 도움이 되는 조건의 구성.

단일성 교원.

신뢰의 발전;

자기 분석 기술 개발 및 심리적 장벽 극복

참가자들:

교육 심리학자, 기관의 교사.

위치: 캐비닛 교육 심리학자.

그룹 규칙:

열린 커뮤니케이션;

활동과 유머;

비평가적 판단;

바로 지금.

훈련의 진행

1. 인사 연습 "안녕, 친구" (참가자는 쌍으로 나뉩니다)

안녕 친구 - 그들은 악수합니다.

당신은 어떻게 여기 있습니까? 그들은 어깨에 서로 박수를칩니다.

당신은 어디에 있었습니까? 그들은 당신의 귀를 잡습니다.

나는 당신을 그리워했습니다. 자신을 가리키며 가슴 위로 팔을 교차했습니다.

당신이 왔습니다 – 그들은 팔을 옆으로 벌립니다.

괜찮은– 서로 껴안고 등을 두드리는 것.

2. 운동 – 해방 "터치해..."

교육 심리학자: "높은 것을 만져보세요!". 참가자들은 사무실에서 키가 큰 것을 빠르게 찾아 만져봐야 한다. 추가적으로 제안된 사항은 다양한 변형 (노란색, 딱딱한 등을 터치하세요)

3. 운동 "소리 체조»

차분하고 편안한 상태, 서 있고 등을 곧게 뻗은 상태. 먼저, 코로 깊게 숨을 들이쉬고, 숨을 내쉬면서 큰 소리로 힘차게 말하세요. 소리:

A – 몸 전체에 유익한 효과가 있습니다.

E – 갑상선에 영향을 미칩니다.

그리고 - 뇌, 눈, 코, 귀에 영향을 미칩니다.

O – 심장, 폐에 영향을 미칩니다.

U – 장기에 영향을 미칩니다.

I – 전체 유기체의 기능에 영향을 미칩니다.

M – 전체 유기체의 기능에 영향을 미칩니다.

X – 몸을 정화하는 데 도움이 됩니다.

HA – 증가에 도움이 됩니다. 분위기.

4. 운동 "이리저리 넘겨"

그룹은 원을 형성합니다.

참가자들은 교대로 원을 그리며 신비한 물체를 전달하는 척하며, 어떤 방식으로든 그 물체와 상호 작용해야 합니다. 아이템이 모든 사람의 소유가 된 후 플레이어는 그것이 무엇인지 추측합니다.

5. 운동 "손바닥을 살아라"

선생님-심리학자는 참가자들에게 가로 시트에 손바닥 실루엣에 동그라미를 치도록 요청합니다. 그런 다음 손바닥을 되살립니다. 입과 눈을 그리고 손가락을 그려보세요. 생각해 내다 특이한 이름각 손가락과 기호. 왜 그를 그렇게 불렀는지 말해 보세요.

6. 운동 - 해방 "무한 궤도"

그룹 구성원은 방을 돌아 다니며 장애물을 극복하고 앞 사람의 어깨에 손을 얹고 한 플레이어의 배와 다른 플레이어의 등 사이에 공 또는 공을 고정하여 체인을 형성합니다. 풍선, 움직일 때 손으로 공을 잡을 수 없으며 플레이어의 임무는 체인을 끊지 않고 장애물을 통과하는 것입니다 (무한 궤도).

7. 협회 운동 « 좋은 분위기»

참가자들은 촘촘하게 원을 그리며 서 있고 모두가 제기해야 할 내용을 표현합니다. 분위기(초콜릿, 좋은 음악.)

8. 종이접기 운동 "무당벌레" (모두를 위한 부적)

무당벌레 - 고대 상징행복과 행운

1. 빨간 종이로 정사각형을 만든다

2. 시트를 대각선으로 구부립니다.

3. 결과 삼각형을 구부린 다음 곧게 펴십시오.

4. 두 모서리를 아래로 구부립니다.

5. 결과 그림을 반대쪽으로 뒤집습니다.

6. 상단 모서리를 아래로 접습니다.

7. 구부러진 모서리를 구부려 작은 아코디언을 얻습니다.

8. 결과 그림을 반대쪽으로 뒤집습니다.

9. 이제 무당벌레에 검은 점을 그리는 일만 남았습니다.

9. 운동 "칭찬"

참가자들은 큰 원 안에 서서 돌아가며 서로 칭찬을 하고, 칭찬을 받은 사람이 말한다. "감사합니다".