Цэс
Үнэгүй
гэр  /  Папиллома/ Хүүхдэд зориулсан аман үгийн тоглоом. Цагийг өнгөрөөх аман тоглоомууд

Хүүхдэд зориулсан аман үгийн тоглоомууд. Цагийг өнгөрөөх аман тоглоомууд

Хөгжилтэй тоглоомын өрөө. Сценари

Тэргүүлж байна.

Ухаалаг одой ой дундуур алхаж,

Тэр гартаа зузаан боть барьжээ.

Гэвч ухаалаг одой бүдэрч,

Тэр дууны хэмжээ миний гараас мултарсан.

"Байшин аюулд орлоо, найзууд аа!

Бид бүгд аврагдсан, гай зовлон!" -

Захидлууд гүйж эхлэв

Одой тэднийг барьж чадахгүй.

Гном маш их бухимдаж байна

Гот боть үсэггүйгээр уншиж болохгүй ...

Гномд яаралтай туслаарай

Бүх үсгийг ном руу буцаана уу.

Е.Арсенина

Дасгал 1: алга болсон үсгүүдийг олж, утгын дагуу цэгцэлж байранд нь буцааж өгнө. Даалгаврыг даван туулсны дараа та ухаалаг гномын номын нэрийг олж мэдэх болно.

Хариулт: Үлгэрийн алтан ном.

Даалгавар 2: үгийн анхны утгыг өөрчлөх байдлаар үгийн үсгийг өөр үсгээр солино. Жишээлбэл:

Ам - хөлс.

Шок - шүүс.

Нора - хөл.

Дэлхий тарган.

Байшин - муур загас.

Ямаа бол сарнай.

Бөөрөлзгөнө - Марина гэх мэт.

Даалгавар 3: нэг үеийг нөгөө үгээр солихдоо огт өөр утгыг олж авах үгийг сонго. Жишээлбэл:

Хүүхэд нүцгэн байна.

Дэр - дэр.

Хөхөө - титэм гэх мэт.

Даалгавар 4:"Хэн?" Гэсэн асуултанд хариулахын тулд үсгийг үгээр солих, нэмэх, хасах:

Ам - ... (мэнгэ).

Тоо - ... (үхэр).

Дусал - ... (герон).

Хаалга - ... (амьтан).

Морока - ... (шаазгай).

Намуу ... (хорт хавдар).

Титэм ... (хэрээ).

Байшин - ... (муурын загас).

Сарнай - ... (ямаа).

Үйсэн ... (булга).

Шүүдэр - ... (загас).

Станза - ... (тоод) гэх мэт.

Даалгавар 5: үсгүүдийн аль нэг нь гэнэт алга болвол үг ямар утгатай болох вэ? Аймшигтай төөрөгдөл, үгийн утгыг төөрөгдүүлсэн нэг хүүхэлдэйн киноны өрнөлийг санаарай. Энэ бүхэн нь нэг хүү үсэг, үгтэй нөхөрлөх боломжгүй байсан тул түүнд бага зэрэг хичээл заахаар шийдсэн юм.

Санаж байна уу: "цэцэрлэгийн хаалгыг хаасан, одоо булсан байна." Эсвэл: "хүү нь нэг удаа Коля байсан, одоо түүнийг Оля гэдэг."

Өөрийнхөө жишээг санаарай:

мэнгэ - ам;

хүнсний дэлгүүр - одон орон судлаач;

тагнуул - цээнэ цэцэг;

жижиг - час улаан гэх мэт.

Даалгавар 6: үсэг оруулах зөв дараалал, шифрлэгдсэн мессежийг задлахыг оролдоорой. Оросын агуу яруу найрагч Александр Сергеевич Пушкин үр удамд юуг гэрээслэн үлдээсэн бэ?

Хариулт: "Унших нь хамгийн сайн сургаал юм."

Даалгавар 7:Дорно дахины амттан, сайхан даавуу, гайхалтай үлгэрээрээ алдартай төдийгүй агуулгыг нь зөвхөн "хамгийн мэргэн ухаантай" ойлгох, тайлбарлах боломжтой мэргэн үг, зүйр цэцэн үгсээр алдартай гэдгийг бүгд мэднэ. "хамгийн зохистой нь хамгийн зохистой"...

Гараа оролдоод үзээрэй - эдгээр дорнын үг, зүйр цэцэн үгсийн утгыг тайлбарла. Даалгавраа амжилттай биелүүлсний дараа та өөрөөрөө бахархаж чадна - та хамгийн зохистой мэргэдийн нэг болсон.

Нэгэн мэргэн хүн хэлэхдээ -

Сайн эцэг эхчүүд сайн хүүхдүүдтэй байдаг.

Шинэ найз нөхөдтэй болох

Хуучин нөхөрлөлдөө үнэнч бай.

Багшлах, мэдлэг, хөдөлмөр

Тэд амьдралын туршид мөр зэрэгцэн алхдаг.

Цэцэрлэгч нь ажлаараа үзэсгэлэнтэй,

Булбул нь цэцэрлэгт дуундаа үзэсгэлэнтэй.

Чамд юу байгаа нь хамаагүй

Чи чадах нь илүү чухал.

Оросын ард түмэнд багагүй мэргэн зүйр цэцэн үг байдаг бөгөөд тэдгээрийн зарим нь дорно дахиныхтай төстэй байдаг. Тэднийг санаарай. (Алим хэзээ ч модноос хол унадаггүй. Хуучин найзшинэ хоёроос илүү сайн гэх мэт)

Даалгавар 8."Аман тулаан". Хоёр өрсөлдөгч оюуны тулаанаа эхлүүлдэг: тэд тодорхой үсгээр эхэлсэн үгсээр "буудадаг". Жишээ нь: нэг нь буу, нөгөө нь паркет гэх мэт.

Түүнийг үгийн сан нь дуусч, ялагдсан гэж үздэг. "Дуэль"-ийг хамгийн түрүүнд эхлүүлэх эрх, аль үсгийг "буудах" нь сугалаагаар шийдэгддэг.

Даалгавар 9. Анхаарал, авхаалж самбаа шалгах тест. Хэсгийг уншина уу Богино өгүүллэгдалд утгатай. Аль нь болохыг таахыг хичээгээрэй?

“...Өнөөдөр бүх оюутнууд гэртээ үлдэх ёстой байсан. Тэд радиогоор ингэж хэлсэн хатуу хярууБүтэн гурван өдөр хичээлээ цуцаллаа.

Өө! - гэж би хашгираад тэр даруй найз Васка руу залгав. Гэтэл ээж нь утсаа:

Рома, Василек өвчтэй байна. Тэр хүчтэй ханиалгаж байна ...

Энэ бүхэн зайрмагнаас болсон гэж би бодлоо. Өө, хэрэв та хичээлүүд цуцлагдсаныг мэдсэн бол! Үнэн хэрэгтээ өнөөдөр математикт шийдэмгий хяналт байх ёстой. Л Васка аль хэдийн хоёр гурвалсантай маргаж байна, түүнд математикийн сэтгэлгээ байхгүй, чи юу хийж чадах вэ! Гэхдээ үүнийг манай математикч тайлбарлахыг хичээгээрэй. Лилия Петровна бол хатуу ширүүн хүн юм. Математиктай зөрчилддөггүй, энэ нь та төгс хүн гэсэн үг юм - уяач, залхуу. "Хоёр" сэтгүүл рүү, ээж сургуульдаа. Тиймээс Васка үүнийг аюулгүй тоглохоор шийдсэн тул өчигдөр хичээлийн дараа тэрээр гурван чихэр, хоёр зайрмаг идсэн. Та өвчтөнөөс юу авах вэ? Түүнд амар амгалан, эерэг сэтгэл хөдлөл хэрэгтэй.

За тэгээд найзыгаа ёс суртахууны хувьд дэмжих хэрэгтэй. Түүний дуртай идээтэй уут, тагнуулчдын тухай номтой би Васка руу явлаа. Тэр манай байшинд хоёр давхарт амьдардаг байсан. Васкина надад хаалга онгойлгов эмэгтэй дүү, дашрамд хэлэхэд, туйлын хор хөнөөлтэй охин. Тэр нэг гутал өмссөн байв.

Сайн уу, - гэж би хэлээд түүний хөлд толгой дохин асуув - Хоёр дахь нь хаана байна, алдагдсан эсвэл юу вэ?

Тэгээд тэр юу ч алдсангүй! Хоёрдахь нь өмсөж амжсангүй, би чамд хаалгыг нээлээ! Ээж ажилдаа явлаа. Васка өвчтэй байна. Энэ бүхнийг нэг амьсгаагаар тайлж, нэгэн зэрэг хэлээ харуулж чадсан Ритка тэр даруй өрөө рүүгээ давхив.

Васка орон дээр хэвтэж намайг албадан инээмсэглэн угтав. Би чимээгүйхэн толгой дохин мэндчилгээ дэвшүүлээд орон дээр нь чихэр, ном тавив.

Васка, эм уух цаг боллоо! - насанд хүрэгчдийн дуу хоолойгоор Ритка чухал хэлэв. Тэр аль хэдийн гутлаа өмссөн байсан бөгөөд одоо гартаа сарнайн хонгоны декоциний аяга барьжээ. -Чи энэ ундааг уух ёстой, тэгэхгүй бол эдгэхгүй гэж ээж хэлсэн. Люба эмээ ээждээ тэр Астраханд бидэнтэй хамт амьдардаг гэж хэлсэн - эдгээр үгс надад аль хэдийн зориулагдсан байсан. - Ээж эмээ рүүгээ утасдаж, Васка өвчтэй байна гэж хэлэхэд эмээ ээждээ хэлэв ...

Сонсооч, Рита, хол яв, тийм үү? - Васка гэнэт дуугарав - / Намайг ядаж тайвнаар баясгаарай .... ".

Е.Арсенинагийн "Азгүй" өгүүллэгээс хэсэг.

Асуулт: Өгүүлбэрт хэдэн өнгө олддог вэ? Өгүүллийн гарчиг. Өгүүллийн төгсгөлд өөрийн гэсэн хувилбарыг гаргаж ирээрэй.

Хариулт: Түүхэнд эрдэнэ шиш, сараана, цахилдаг, цээнэ цэцэг, намуу, зэрлэг сарнай, асттер гэсэн долоон цэцэг дурдагддаг.

Даалгавар 10. Үгээр тоглоцгооё. Бие биетэйгээ амархан зохицож, бараг адилхан сонсогддог үгсийг сонгоорой, гэхдээ ... Энэ үгнээс зөвхөн нэг үсгийг хасах эсвэл өөр үсгээр солих нь зүйтэй юм ... Юу тохиолдох вэ, та одоо сонсох болно:

ЯМАА өвс хазаж,

Царс модны дэргэд, дээр нь холтос.

Зөгий холтос дагуу мөлхөж,

Нугад шүүдэр гялалзаж байна.

Тариачин хүний ​​гарт хусуур хөгжилтэй дуугардаг ...

Үргэлжлүүлэн дуулах замаар үргэлжлүүлэхийг хичээ, жишээлбэл, нүх-хөл-эвэр гэх мэт үгс.

Даалгавар 11. Үгсийг таслалаар тусгаарлаж өгнө. Хэлний мушгиа авахын тулд тэдгээрийг утгын дарааллаар байрлуул: хэрээ, учир нь, хоёр, өглөө эрт, уут, тулалдсан.

Өглөө эрт хоёр хэрээ

Тэд хурганы төлөө тулалдсан.

Даалгавар 12. Түүхчдийн үзэж байгаагаар гурван зуу гаруй жилийн настай археологийн малтлагын үеэр олдсон эртний илгэн цаасыг сайтар, нарийн судалж, дүн шинжилгээ хийжээ. Эрдэмтэд - археологич, түүхч, филологичид "Нууцлаг гүйлгээ нь шидтэнгүүдийн аль нэгнийх байж магадгүй" гэж санал нэгтэй мэдэгдэв.

Бичсэн зүйлийг уншиж, шинжээчид яагаад ийм дүгнэлтэд хүрсэн бэ гэсэн асуултад хариулна уу?

Хариулт: Эртний баримт бичигт ийм "шидэт" үгсийг бичсэн байдаг: "гуя", "баярлалаа", "уучлаарай", "уучлаарай", "сайн уу" - баруунаас зүүн тийш уншина уу.

Даалгавар 13:Е.Арсенинагийн "Инээдтэй түүх" шүлгийн эхлэлийг уншина уу.

Цонхны гадна, шилэн дээр

Дунд гацсан.

Хурдан нисээрэй

Би түүнийг бутлах болно, хонгор минь! ...

"Наалдах" гэдэг үгийг "айсан" гэж сольж, "Би тогшиж байна" гэж нэмж шүлгээ үргэлжлүүлэхийг хичээгээрэй ...

Би шил тогшлоо

"Нисээд яв - би бутлах болно!"

Бяцхан нь айв

Миж ниссэн ...

Дундуурын түүх дуусч байгаа юм шиг санагдаж байна - тэр нисч одов, шүлэг дуусав. Гэсэн хэдий ч, энэ шүлгийн зохиогчийн хувьд ямар ч хор хөнөөлгүй жижиг зулзагануудтай уулзах нь ямар үр дагаварт хүргэж болохыг бодохыг хичээцгээе.

Даалгавар нь нэлээд хэцүү тул танд бяцхан зөвлөгөө өгье: цонхны өмнө тухтай гал тогооны өрөөнд, ширээн дээр амттай өглөөний цай. Махлаг анхилуун хиамыг сэрээгээр авахаар бэлтгэж байсан зохиолч хагас онгорхой цонхны шилээр нааш цааш гүйж буй бяцхан ямаа гэнэтхэн анзаарав.

Манай зохиолч дэлхийн бүх зохиолчдын адил их сандарч (маш эелдэг ч гэсэн) хүн учраас хоол идэж байхдаа нүднийх нь өмнө ямар нэгэн зүйл эргэлдэх нь түүнд тийм ч их дургүй байдаг. Зөвшөөрч байна, энэ нь амттай, шүүслэг хиамнаас ихээхэн анхаарал сарниулдаг ... зүгээр л таны хоолны дуршлыг сүйтгэдэг! Тиймээс зохиолч санаа алдсаар хиамаа тавган дээр тавиад, "энх тайвны хэлэлцээр"-ээр дамжуулан мижийг цонхноосоо гарахыг итгүүлэхийг оролддог.

Та аль хэдийн ойлгосноор дундах нь нэлээд зөрүүд шавьж болж хувирсан. Түүнийг нисэхийн тулд зохиолч цонхны шилийг тасралтгүй, тасралтгүй тогших шаардлагатай болсон. Зөрүүд зантай зөрчилдөөн ямар ч халдлагагүйгээр хийсэн гэж тайвширч амьсгалж байна (манай зохиолч өөрийн урт удаан амьдралмөн ялаа ч гэмтээгээгүй, тиймээс би жижигхэн хамгаалалтгүй боогерын үхлийн төлөө өөрийгөө уучлахгүй байсан) зохиолч хоолоо үргэлжлүүлэхийн тулд хөндөгдөөгүй, бага зэрэг хөргөсөн өглөөний цайгаа буцаана ... гэхдээ ... t тэнд ... Зөвхөн хоосон таваг, сэрээ. Амттай, шүүслэг, маш дур булаам хиам, түүний хамт бяслаг, хиам нь ул мөргүй алга болжээ! Ууршсан! Та яагаад бодож байна вэ? Дараа нь юу болсон бэ? Зохиолыг өөрөө төсөөлж, хөгжүүлэхийг хичээ. ..

Одоо түүний тайлбарласнаар сонс цаашдын хөгжилби ч гэсэн таагүй өглөө

Би цонхны дэргэд зогсож байхад

Мөн мижийг ажиглав -

Өглөөний цай гэнэт ор мөргүй алга болов

Миний муурны гэдсэнд!!!

Миний өглөөний цай!

Идсэн!

Муу тарган муур!

Хиам, бяслаг, хиам

Тэр даруй, ул мөргүй алга болсон!

Би яаран шаахай шүүрч авлаа.

Хулгайчийг шийтгэх гэж.

Гэвч муур баяртайгаар архирав

Ийм мэргэн бууч өгсөн ...

Хайгаад байх юм алга,

Би танд чин сэтгэлээсээ хэлэхэд бэлэн байна:

Би дундад автаагүй,

Муур дээрэмдүүлэхгүй байсан гэж үү...

Мөрдөгч түүх гэж юу вэ: гэмт хэргийн анхаарлыг сарниулах хамсаатны дүрд тоглосон дундах, өглөөний цайгаа уулгүй орхисон золгүй зохиолчийн хохирогчийн дүр, адал явдалт муур гэх мэт. Сүүлийнх нь мэдээж азтай байсан: тэр өөртөө болон эзэндээ өглөөний цайгаа уугаад зогсохгүй сайн зодохоос зайлсхийсэн.

Залуус аа, энэ бүх түүхэнд үнэхээр хэн буруутай гэж бодож байна: нөхцөл байдал, зохиолч, дундах эсвэл муур? Таны бодлоор хулгайч мууранд ямар хүмүүжлийн арга хэмжээ авах ёстой вэ?

Бүтээлч даалгавар.

1. Шүлэгт нэр өгнө үү.

2. Хэрэв та зурах дуртай бол будгийг хэрхэн ашиглахаа мэддэг - энэ схемийг дүрслэн үзүүлээрэй.

Үнэндээ эдгээр тоглоомууд зөвхөн замын түгжрэлд тохирохгүй. Тэд ямар ч албадан хүлээх, зам, сул зогсолт зэрэгт хэрэг болно механик ажил- урт аялал, гэртээ харих зам, дараалал, цэвэрлэгээ. Dumalogy багийн хувьд энэ бол ямар ч эвгүй мөчид нэмэлт тулгуур, бэлтгэл шаардлагагүйгээр туслах тоглоомуудын алтан цуглуулга юм.

Таныг болон таны хүүхдүүдийг хөгжөөж, төсөөллийг тань хөдөлгөж, сэтгэн бодох чадварыг хөгжүүлэх энгийн долоон үг тоглоомыг энд оруулав.

1. Өнгөрсөн ба ирээдүй

Тоглоомын нөхцөл:

Аливаа объектыг нэрлээд хүүхдэд "Өмнө нь энэ объект юу байсан бэ?" Гэсэн асуултыг асуу. Дараа нь бид "Энэ объект ирээдүйд юу болох вэ?" гэж төсөөлж эхэлдэг.

Жишээ нь: сандал

Өмнө нь энэ зүйл юу байсан бэ?

Мод/модны нахиа/модны үр (хэр гүн ухаж байгаагаас хамаарна).

Энэ нь ирээдүйд юу болж чадах вэ?

Түлээ / хөлний саваа / савлуур, хаа нэгтээ өлгөгдсөн бол гэх мэт.

Энэ тоглоомонд хүүхэд:

  • Объект, үзэгдлийн мөн чанарыг нэвт шингээдэг.Хүүхдүүд объект бүр ердийн хэлбэрээ авахаасаа өмнө хэр удаан туулдаг болохыг ойлгодог.
  • Түүний төсөөллийг сургаж, шинэ бүтээлийн ур чадварыг бий болгодог.Хүүхдүүд ирээдүйнхээ тухай төсөөлж эхлэх тэр мөчид шинэ зүйлийг бий болгож, ер бусын зүйл хийх магадлал өндөр байдаг.

2. Энэ нь юунаас бүрддэг вэ?

Тоглоомын нөхцөл:

Бид аливаа объектыг төлөөлж, түүний бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг нэрлэнэ

Жишээ нь: цахилгаан данх (хошуу, таг, товчлуур, халаагч, чийдэн, утас, тавиур гэх мэт)

Та энэ тоглоомыг тоглосноор хүүхэддээ юу заах вэ?

  • Үндэс хүртэл нь үзээрэй.Энд хүүхдүүд аливаа зүйлийг бүхэлд нь өнгөцхөн биш, харин гүн гүнзгий харж сурдаг. Ингэснээр хүүхэд объектууд өөрөө гарч ирдэггүй бөгөөд бусад объектуудаас бүрддэг гэдгийг ойлгох болно.
  • Харилцаа олох.Эргэн тойрон дахь олон объект нь зөвхөн бусад зүйлстэй харилцахад л хэрэгтэй байдаг. Хүүхэд "дэд систем" - бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн тухай ойлголттой танилцдаг. Данх яг ийм байдлаар ажиллахгүй, түүнийг залгуурт залгах шаардлагатай, үүнийг хийхийн тулд гаралтын хэсэгт хүчдэл хэрэгтэй болно.
  • Анхаарал.Бид ихэнхдээ нүдэнд танил болсон жижиг зүйлд анхаарал хандуулдаггүй. Бид эвдэрсэн тохиолдолд л ямар нэг зүйлийг судалж эхэлдэг. Гэсэн хэдий ч бэрхшээлүүд гарч ирдэг, учир нь бид нэг чухал нарийн ширийн зүйлийг мартаж, эвдрэлийн шалтгааныг огт буруу газраас хайж байна.

3. Хувьсах чадварыг идэвхжүүл

(Анатолий Жинээс)

Тоглоомын нөхцөл:

Бид аливаа сэдвийг төлөөлдөг. Шууд зорилгоосоо гадна хэрхэн ашиглаж болох талаар бодож байна

Жишээ нь: хуванцар аяга

1) шалыг маажихгүйн тулд сандлын хөл дээр тавих;

2) уян харимхай хамтлагтай Аладдин малгай хийх;

3) тойрог хайчилж, тэдгээрийг будаж, өөрөө өнгөт шил хийх;

4) ургамал тарих;

5) олон аяга цуглуулж, хувцас хийх ...

Юу хөгждөг вэ:

  • Сэтгэл зүйн инерцийг даван туулах.Сэтгэл зүйн инерци гэдэг нь аливаа зүйлийг илүү өргөнөөр харж, хамгийн гэнэтийн шийдлийг олоход саад болж буй бидний толгой дахь жижиг хэв маяг, хэвшмэл ойлголт, бидний бодож байсан арга зам юм. Энэ нь хэвшмэл ойлголтыг устгаж, ердийн зүйлээс илүү сэтгэх чадварыг хөгжүүлэх шаардлагатай.
  • Супер системийг ойлгох.Өмнөх тоглоомонд бид дэд системүүдийн талаар аль хэдийн ярьсан. Мөн супер систем гэдэг нь тухайн объектыг танигдахын аргагүй өөрчилж, супернова болгож чаддаг гаднаасаа зүйл юм. Хүүхэд тухайн объектын функцээр хязгаарлагдахгүй байхыг сурч, объектын эргэн тойронд байгаа зүйлийн талаархи мэдлэгийг идэвхжүүлдэг.

4. Ашигтай / Хортой

Тоглоомын нөхцөл:

Бид нөхцөл байдлыг сонгож, юу нь хортой, юу нь ашигтай болохыг ээлжлэн жагсаав.

Жишээлбэл:

Ургамал ургадаг тул бороо нь ашигтай байдаг.

Бороо нь ямар нэгэн зүйлийг үерлэх аюултай тул хортой.

Бороо нь ашигтай, учир нь халуунд агаарыг сэргээдэг.

Нойтон өвдөж болно... гэх мэт бороо нь хортой.

Юу хөгждөг вэ:

Зоосны хоёр талыг харах чадвар.Хүүхдүүд ямар нэгэн зүйл болохгүй бол цөхрөлгүй, харин ч эсрэгээрээ хэтэрхий гэнэн байж, сөрөг талыг хамгийн сайхан талаас нь ялгаж чаддаг байж сурдаг. Хүүхэд аль аль талыг нь авахгүй байхыг сургаж, хоёр талдаа дүн шинжилгээ хийж сурч, толгойдоо тэдгээрийн хоорондох шугамыг бий болгодог.

5. Тийм/Үгүй

Тоглоомын нөхцөл:

Та ямар нэг зүйлийн талаар бодож байна (объект, үзэгдэл, хүн, дүрс, ид шидийн зүйл гэх мэт). Хүүхэд зөвхөн "тийм" эсвэл "үгүй" гэж хариулж болох асуултуудыг асууснаар энэ нь юу болохыг таах ёстой.

Жишээ нь: байшин

Амьд байна уу?

Хүний бүтээсэн үү?

Чамаас илүү юм уу?

Энэ нь хүмүүст ашигтай юу?

Юу хөгждөг вэ:

  • Зөв асуулт асуу.Асуултыг зөв хариулт руу ойртуулж болох тодорхой, шаардлагатай мэдээллийг өгөхийн тулд сонгох нь нэлээд хэцүү байдаг. Ихэнхдээ хүүхдүүд асуухаасаа өмнө сайтар боддог. Энэ бол бидэнд хэрэгтэй зүйл юм!
  • Ангилах.Ийм тоглоом бол нэг төрлийн математик юм: бид бүхэлд нь хагасыг нь хуваадаг. Эхний асуултууд нь ихэвчлэн дэлхий нийтийн "Энэ амьд уу? Амьгүй юм уу? Хүн хийсэн үү? цааш нь буурах дарааллаар. Цаашид ангилал нь нарийсч, хуваах нь илүү хэцүү, гэхдээ илүү сонирхолтой, нууцлаг байдаг.
  • Санаж байна уу.Энэ нь үүнтэй төстэй зүйл төлөвлөгдсөн үед ялангуяа тод илэрдэг. Маш олон асуулт, хариултууд аль хэдийн хуримтлагдсан бол та аль хэдийн хүлээн авсан зөвлөмжийн зургийг санаж, асуултуудыг давтахгүй байх хэрэгтэй.

6. Зөгнөгч

Тоглоомын нөхцөл:

Бид аливаа объект / үйлдэл / үзэгдлийг үндэс болгон авдаг. Бид энэ объект/үйлдэл/үзэгдэлийн оронд өмнө нь байсан гэж нэрлэдэг. Юу нь ижил үүрэг гүйцэтгэсэн, энэ нь цаг хугацааны явцад хэрхэн сайжирч, цаашид хэрхэн шинэчлэгдэх боломжтой юм.

Жишээ нь: болзох

Эрт дээр үед хүмүүс хэрхэн танилцаж байсан бэ?

Тэд бие биенээ үнэрлэж, зодолдсон, хүрэлцэх замаар гэх мэт.

Тэд одоо яаж уулзах вэ?

Гудамжинд, кафе, интернет гэх мэт.

Ирээдүйд тэд хэрхэн уулзах вэ?

Тэд бие биедээ хувийн робот илгээж, түүнтэй хамт дамжуулах болно бүрэн мэдээлэлөөрийнхөө тухай эсвэл хэн нэгнээс уншсан гэх мэт.

Юу хөгждөг вэ:

Ахиц дэвшлийн хурдыг үнэл.Тоглоомын гол санаа бол хүүхэд ирээдүй нь түүний эргэн тойрон дахь бүх зүйлийг асар их хэмжээгээр өөрчилдөг гэсэн дүгнэлтэд хүрэх явдал юм: объект, хүмүүс, тэр ч байтугай байгаль.

Өнгөрсөн үеийг хар, түүхийг сонирх.Бүх зүйл огт өөр байсан эртний түүх рүү орох нь үргэлж сонирхолтой бөгөөд инээдтэй байдаг. Хүүхэд өөрийнхөө төсөөлөлд биш, бодит түүхэн баримтад найдахын тулд хүн төрөлхтний түүхийг илүү гүнзгий судлахыг хүсэх байх.

TRIZ аргачлалын дагуу шинэ зүйлийг бий болго. Тоглоом нь хүүхдийг аль нэгэнд хүргэх болно чухал ойлголтууд TRIZ аргууд (Шийдлийн онол шинэ бүтээлийн асуудлууд) - үүнийг хэрхэн "өөрөө" хийх вэ. Аливаа асуудлыг TRIZ аргаар шийдэх хамгийн тохиромжтой шийдэл нь асуудлыг өөрөө шийддэг гэж үздэг. AT орчин үеийн амьдралБүх зүйл ийм болж байна: угаалгын машинд юм угааж байна, машинууд автомат жолоодлого дээр жолооддог гэх мэт. Магадгүй та болон хүүхдүүд ийм зүйлийг бодож олох болно, үүнгүйгээр ирээдүйд орчин үеийн байдлыг төсөөлөхөд хэцүү байх болно. Үргэлжлүүл.

7. Үзэгдэх-илэрхий бус

Тоглоомын нөхцөл:

Хоёр огт өөр объектыг төсөөлж, тэдгээрийн хооронд аль болох олон ижил төстэй зүйлийг олоорой.

Жишээ нь: гутал ба нисдэг хөлөг онгоц

1) хоёулаа үнэрлэх боломжтой;

2) хоёулаа хөөрөх боломжтой;

3) гутал нь хөлөг онгоцны дотор болон дотор хөндийтэй;

4) хоёулаа хатуу байж болно;

5) ижил өнгөтэй байж болно ...

Юу хөгждөг вэ:

Ил тодоос үл мэдэгдэх зүйлийг олж харах чадвар.Хүүхдүүд ижил төстэй зүйлсийг хайхдаа хоёр дахь объекттой ямар нэгэн байдлаар төстэй байж болох хамгийн нарийн зүйлийг олж авахын тулд объектын бүх шинж чанарыг судалж үздэг. Хүүхдүүд объектын үүрэг, тэдгээрийн бүтэц, дүрслэлийн дизайныг ангилдаг.

Тоглоомууд нь энгийн бөгөөд олон талт: та дуртай тоглоомоо сонгож, хаана ч ашиглаж, оюун ухаанаа сургаж, хөгжилтэй байх боломжтой. Та хүүхэдтэй тэмцээн зохион байгуулж болно ... Надад итгээрэй, хүүхдийн төсөөлөл насанд хүрэгчдийнхээс хамаагүй илүү гэрэл гэгээтэй байдаг. Тоглоом бүрийн хувьд та хязгааргүй тооны эд зүйл, объект, үзэгдэл, нөхцөл байдлыг сонгож болно. Таны авсан аливаа зүйл бол өөр нэг шинэ тоглоом юм!

Энэхүү нийтлэлийг бичихэд бидэнд урам зориг өгсөн Думалогиа сургуулийн сурагчид болон тэдний эцэг эхчүүдэд баярлалаа.



үг тоглоом
-тай тоглоом бүрэн байхгүйанхны дүрмийн дагуу ажилладаг тоглогчдын аман харилцан үйлчлэлээр л үүсдэг материаллаг бүрэлдэхүүн хэсэг.


1. Холбоонууд

Тоглоомын мөн чанар:

Хөтлөгч хэсэгхэн хугацаанд өрөөнөөс гарах бөгөөд энэ хугацаанд бусад нь тэнд байгаа хүмүүсийн алийг нь таахыг шийднэ (энэ нь хөтлөгч өөрөө байж магадгүй). Буцаж ирэхэд тоглогч үлдсэн асуултуудыг асуудаг - энэ хүнийг ямар цэцэгтэй, ямар тээврийн хэрэгсэл, биеийн аль хэсэг, ямар гал тогооны хэрэгсэл гэх мэт - хэн нуугдаж байгааг ойлгохын тулд асууна.

Асуултууд нь маш өөр байж болно - энэ нь тоглогчдын төсөөллөөс өөр зүйлээр хязгаарлагдахгүй. Холбоо нь хувь хүний ​​асуудал бөгөөд яг таарч тохирохгүй байж магадгүй тул таамаглагчид хоёр, гурван оролдлого хийдэг заншилтай байдаг.

Тоглогчдын тоо:

Тоглоомыг зориулав том компани, гэхдээ хэрэв компани жижиг бол та "холбоо" -ын сонгодог хувилбар нь герметик тоглоом хэвээр байгаа хэдий ч өрөөнд тэр мөчид байхгүй харилцан танил хүмүүсийн хүрээг өргөжүүлж болно.

2. "P" тоглох

Тоглоомын мөн чанар:

Нэг тоглогч нөгөөдөө үгээ тааварлах бөгөөд үүнийгээ бусдад тайлбарлах ёстой, гэхдээ тэр зөвхөн "p" үсгээр эхэлсэн үгсийг ашиглаж болно (ижил үндэстэй хүмүүсээс бусад нь). Өөрөөр хэлбэл, "байшин" гэдэг үгийг жишээлбэл, "баригдсан - би амьдардаг" гэж тайлбарлах шаардлагатай болно.

Хэрэв та шууд таамаглах боломжгүй байсан бол та нэмэлт холбоог үүсгэж болно: "барилга, байр, орон зай, хамгийн энгийн ойлголт ..." Тэгээд төгсгөлд нь, жишээлбэл, "Perignon" -ыг Дом Периньонтой холбож нэмнэ үү. оргилуун дарс.

Хэрэв таамаглагчид ялахад ойрхон байгаа бол чиглүүлэгчид "тухай", "ойролцоогоор", "бараг зөв" гэх мэт тайлбар хэрэгтэй болно - эсвэл эсрэгээр: "муу, хүлээ!". Ихэвчлэн энэ үгийг таамаглаж дууссаны дараа тайлбарлагч шинэ үг гаргаж ирээд таамаглагчийн чихэнд шивнэдэг - тэр дараагийн удирдагч болдог.

Тоглогчдын тоо:

3. Ижил зүйлийг хэл

Тоглоомын мөн чанар:

Нэг-хоёр-гурвын зардлаар тоглогч бүр санамсаргүй байдлаар сонгосон үгийг дууддаг. Цаашилбал, тоглогчдын зорилго бол дараалсан холбоодын тусламжтайгаар нэгдмэл зүйлд хүрэх явдал юм: дараагийн удаад хоёр, гурав хоёулаа өмнөх хоёртой ямар нэгэн байдлаар холбоотой үгийг дуудна. хүссэн тохироо үүснэ.

Эхний тоглогч "байшин", хоёр дахь нь "хиам" гэсэн үгийг хэлсэн гэж бодъё; Онолын хувьд, хэрэв нэг-хоёр-гурвын дараа хоёр дахь алхам дээр хоёулаа "дэлгүүр" гэж хэлвэл тэд тун удахгүй давхцаж болно. Гэхдээ нэг нь "дэлгүүр" гэж хэлэхэд нөгөө нь "хөргөгч" гэж хэлвэл (яагаад хиамны байшин биш гэж үү?) тоглоом сунжрах болно, ялангуяа та үүнийг давтаж болохгүй - дэлгүүр ч, хөргөгч ч багтахгүй, мөн Та "хөргөгч" эсвэл "IKEA"-аас өмнө бодох хэрэгтэй болно. Хэрэв анхны үгс нь бие биенээсээ хол байвал (жишээлбэл, "хязгаарлалт", "жингүйдэл"). тоглоомын үйл явцбүрэн урьдчилан таамаглах аргагүй болдог.

Тоглогчдын тоо:

Хөгжилтэй ба хурдан тоглоомхоёрт.

4. Дүрүүд

Тоглоомын мөн чанар:

Тоглогчдын нэг нь хэсэг хугацаанд өрөөнөөс гарч, түүнийг байхгүй байхад бусад нь өрөөнд үлдсэн оролцогчдын тоотой таарч байгаа үсгийн тоог гаргаж ирдэг. Дараа нь үсгүүдийг тоглогчдын дунд тарааж, тус бүрдээ тэмдэгт зохион бүтээдэг (тиймээс "b", "s" эсвэл "b" агуулсан үгс тохиромжгүй). Үгийг таамаглах хүртэл тоглогчид сонгосон дүрийнхээ дагуу биеэ авч явдаг - удирдагчийн үүрэг бол түүний түншүүд яг ямар дүрүүдийг дүрсэлж байгааг ойлгох, нуугдсан үгийг сэргээх явдал юм.

Жишээлбэл, компани долоон хүнээс бүрддэг гэж төсөөлөөд үз дээ. Нэг нь орхиж, бусад нь "хөгшин" гэсэн зургаан үсэгтэй үг гаргаж, өөр хоорондоо үүрэг хуваарилдаг: эхнийх нь нууцлаг байх болно, хоёр дахь нь тэвчээртэй, гурав дахь нь дарангуйлагч, дөрөв дэх нь найрсаг, тав дахь нь - зүггүй, зургаа дахь нь зальтай. Буцаж буй тоглогчийг дуу хоолой нь какофоноор угтдаг - компани нь тэднийг задлах хүртэл үүргээ "амьдардаг" бөгөөд хөтлөгч тоглогчдоос тэдний дүр төрхийг илчлэх асуултуудыг асуудаг.

Цорын ганц нөхцөл бол хөтлөгч зөв дүрийг дуудмагц, жишээлбэл, далд дүрийг таамаглаж, тэр нууцлал нь илэрсэн гэдгээ хүлээн зөвшөөрч, захидлынхаа дугаарыг зарлах ёстой ("хөгшин" гэдэг үгэнд - зургаа дахь нь) ).

Тоглогчдын тоо:

Энэ тоглоомын хамгийн тохиромжтой тоглогчдын тоо 4-10 хүн байна.


5. Дууг нь мэдэх

Тоглоомын мөн чанар:

Хөтлөгч нь орхиж, үлдсэн тоглогчид сайн мэддэг дууг сонгож, түүний үгийг өөр хоорондоо тараана - тус бүр нэг үгтэй. Жишээлбэл, "Нар үргэлж байг" дууг таамаглаж байна: нэг тоглогч "зөвшөөрөх", хоёр дахь нь "үргэлж", гурав дахь нь "байна", дөрөв дэх нь "нар" гэсэн үгийг авдаг. Хөтлөгч буцаж ирээд асуулт асууж эхэлдэг - хамгийн олон янзын, гэнэтийн асуултууд: "Таны хамгийн дуртай хот юу вэ?", "Ижил мөрөн хаана урсдаг вэ?", "Юу хийх вэ, хэн буруутгах вэ?". Судалгаанд хамрагдагсдын даалгавар бол хариултдаа өөрийн үгээ ашиглаж, үүнийг хэт онцлохгүй байхаар оролдох явдал юм.
Та хурдан хариулах хэрэгтэй бөгөөд тийм ч өргөн биш, гэхдээ үнэн зөв байх албагүй.

Энэ тохиолдолд асуултын хариулт нь, жишээлбэл, "Надад нэг хот сонгоход хэцүү байна, гэхдээ энэ нь өнөөдөр Рио-де-Жанейро байх болтугай" эсвэл "Волга - Каспийн тэнгис рүү явъя" гэх мэт байж болно, гэхдээ энэ нь үргэлж тохиолддоггүй, гурав дахь жилдээ ийм байдаг. Хар руу урсдаг".

Илтгэгч хариултанд аль үг илүүд байгааг олж мэдээд дууг таах ёстой. Тэд ихэвчлэн дуунаас илүү яруу найргийн мөрүүдээр тоглодог.

Тоглогчдын тоо:

4 хүнтэй компанид зориулсан тоглоом.

6. Татаж авах

Тоглоомын мөн чанар:

Эхний хосын эхний тоглогч хоёр дахь хосын эхний тоглогчийн чихэнд нэг үг (нийтлэг нэр үг) шивнэж, дараа нь тэд ээлжлэн энэ үгтэй холбоогоо дууддаг (ижил хэлбэрээр - нийтлэг нэр; ижил төрлийн үгс). ашиглах боломжгүй).

Холбоо бүрийн дараа үүнийг дуугарсан тоглогчийн багийн анд үгээ дуудаж, энэ нь анх таамагласан эсэхийг таахыг оролддог - гэх мэт асуудлыг хэн нэгэн шийдэх хүртэл; Үүний зэрэгцээ, тоглоомонд аль хэдийн сонсогдож байсан бүх холбоог ирээдүйд ашиглах боломжтой бөгөөд нүүдэл бүрт нэг шинийг нэмж болно.

Жишээлбэл, нэг багт А, Б, нөгөө багийн С, Д тоглогч байна гэж бодъё.А тоглогч С тоглогчийн чихэнд "хөгшин" гэсэн үгийг шивнэв. Тоглогч С өөрийн хамтрагч D руу чангаар хэлэв: "нас". Хэрэв D тэр даруй "хөгшин" гэж хариулбал C ба D хосууд оноо авсан, гэхдээ хэрэв тэр жишээ нь "залуу" гэж хэлбэл, ээлж нь "нас" гэсэн үгийг ашиглан А тоглогчид шилжих болно. С (гэхдээ Д-ээс "залуу" гэх хэрэгт хамааралгүй зүйлээ хаясан) хамтрагч Б-д: "нас, эрэгтэй" гэж хэлэв. Одоо В хөгшнийг таамаглаж магадгүй - А-тай баг нь аль хэдийн оноо авах болно.Гэхдээ тэр "өсвөр насны хүүхэд" гэж хэлвэл (хөвгүүд эр хүн болж хувирдаг насны тухай ярьж байна гэж бодсон) С нь хэн рүү шилжих болно. гэнэт буцаж ирээд "нас, эр, наян насны төрсөн өдөр" гэж хэлэх болно, энд магадгүй "өвгөн" гэж таамаглах болно.

Тоглоомын нэг хувилбарт "хашгирахыг" зөвшөөрдөг: энэ нь гэнэт юу гэсэн үг болохыг таахад тоглогч өөрийн ээлжинд биш хувилбарыг хашгирч чадна гэсэн үг юм. Хэрэв тэр зөв таамагласан бол баг нь оноо авах болно, гэхдээ тэр яаран дүгнэлт хийвэл баг нь оноо алдах болно.

Тэд ихэвчлэн таван оноо хүртэл тоглодог.

Тоглогчдын тоо:

Хосоор хуваагдсан 4 хүнд зориулсан тоглоом (зарчмын хувьд гурав, дөрвөн хос байж болно).

7. Холбоо барих

Тоглоомын мөн чанар:

Хүн нэг үг боддог (нэр үг, нийтлэг нэр, ганц бие) мөн эхний үсгээ чангаар дуудвал үлдсэн хүмүүсийн даалгавар бол үгийг таах, энэ үсгийн бусад үгсийг санаж, тэдгээрийн талаар асуулт асуух, илтгэгч таамагласан эсэхийг шалгах явдал юм. Удирдагчийн даалгавар бол үгийн дараагийн үсгийг тоглогчдод аль болох удаан харуулахгүй байх явдал юм.

Жишээлбэл, "d" гэдэг үг бүтсэн. Тоглогчдын нэг нь "Энэ бол бидний амьдардаг газар биш гэж үү?" Гэсэн асуулт асуудаг. Эндээс хөгжилтэй зүйл эхэлдэг: чиглүүлэгч нь тоглогч юу гэсэн үг болохыг аль болох хурдан олж мэдээд "Үгүй ээ, энэ байшин биш" гэж хэлэх ёстой (за, эсвэл хэрэв энэ нь "байшин" байсан бол үүнийг шударгаар хүлээн зөвшөөрөх). Гэхдээ үүнтэй зэрэгцэн бусад тоглогчид ч мөн адил зүйлийг боддог бөгөөд хэрэв тэд удирдагчийн өмнө "байшин" гэж юу болохыг ойлговол "холбоо барих" эсвэл "холбоо барих" гэж хэлээд арав хүртэл тоолж эхэлдэг. найрал дуугаар (тоолол явагдаж байхад хөтлөгч зугтаж, юу болохыг таах боломжтой хэвээр байна асуултанд нь!), дараа нь үгийг дууд.

Хэрэв дор хаяж хоёр нь таарч байвал, өөрөөр хэлбэл аравын зардлаар тэд найрал дуугаар "байшин" гэж хэлсэн бол хөтлөгч дараагийн үсгийг илчлэх ёстой. шинэ хувилбарТаагчид аль хэдийн мэдэгдэж байгаа "d" + дараагийн үсгээр эхлэх болно. Хэрэв энэ асуултын талаар хостыг ялах боломжгүй байсан бол таамаглагчид шинэ сонголтыг санал болгож байна.

Мэдээжийн хэрэг, тодорхойлолтыг төвөгтэй болгож, бүх зүйлийг шууд асуухгүй байх нь утга учиртай - тиймээс "гэр" гэсэн асуулт "Энэ нар манддаг газар биш гэж үү?" (The Animals хамтлагийн алдарт "House of the Rising Sun" дууг хэлж байна).

Ихэвчлэн хайсан үгэндээ хүрсэн хүн (түүнийг нэрлэх эсвэл ялалтад хүргэх асуулт асуух) дараагийн удирдагч болдог.

Тоглогчдын тоо:

3 ба түүнээс дээш хүнтэй компани тоглох боломжтой энгийн тоглоом.

8. Дуртай захидал

Тоглоомын мөн чанар:

Захидал сонгогдсон бөгөөд удирдагчийн аливаа асуултанд тоглогчид зөвхөн энэ үсгээр эхэлсэн үгсээр хариулах ёстой. Удирдагчийн даалгавар бол тодорхойлох явдал юм төвөгтэй асуултуудтоглогчдыг төөрөгдүүлэх. Тоглоом маш хурдацтай явагдаж байна. Хэрэв тоглогч алдаа гаргаж, өөр үсэгтэй үг дуудсан, эсвэл эргэлзэж, "Нэг-хоёр-гурав" гэсэн дансанд ямар ч үгийг нэрлэж чадахгүй бол тэр тоглоомыг орхиж, дараагийн оролцогчийг дуудвал тэр өөр нэгийг гаргаж авдаг. захидал. Ялагч бол хэзээ ч алдаа гаргаж байгаагүй хүн юм. Тэгээд тоглоом уйдах хүртэл.

Жишээ:

Таны нэр хэн бэ?

Та аль улсад амьдардаг вэ?

Орост

Таны дуртай ногоо юу вэ?

Та өчигдөр ямар кино үзсэн бэ?

Ромео Жульетта

Таны дуртай зохиолч юу вэ?

Ремарк

Тоглогчдын тоо:
ямар ч.

9. Сүүлийн хоёр үсэг

Тоглоомын мөн чанар:

Эхний оролцогч ямар ч үгийг дууддаг. Энэ үгийн сүүлийн хоёр үсгийн дараагийн оролцогч нь өөрийнхөөрөө гарч ирдэг боловч үүнийг хэлэхгүй, харин өөр үгээр тайлбарладаг. Гурав дахь тоглогч энэ үг юу болохыг ойлгодог (тэр тэргүүлэх асуултуудыг асууж болно), гэхдээ чангаар хэлэхгүй бөгөөд энэ үгийн сүүлийн хоёр үсгийг өөрөө бодож, дараагийн тоглогчид тайлбарлана. Ингээд уйдах хүртэл үргэлжилнэ.

Үндсэн дүрэм: үгс нь нэр үг байх ёстой нэрлэсэн тохиолдолганц бие; Та үгсийг чангаар хэлж чадахгүй. Сүүлийн хоёр үсэг дээр шинээр хийх боломжгүй ийм үгсийг бодохыг хориглоно.

Жишээ:

1-р тоглогч: "Бөмбөлөг"

2-р тоглогч: "Тэд сэндвич дээр тараасан" (түрс)

3-р тоглогч: "Буцалбал улаан болж хувирдаг" (хорт хавдар)

4-р тоглогч: "Тэр циркт тоглодог" (акробат)

5-р тоглогч: "Бурхан байдаг гэдгийг үгүйсгэдэг хүн" (атейст) гэх мэт.

Энэ тоглоомын хамгийн сонирхолтой зүйл бол хүн бүр эрсдэлд орсон зүйлийг ойлгодог боловч ямар нэгэн зүйл хэлэх боломжгүй юм.

Тоглогчдын тоо:ямар ч.

Тоглоомын мөн чанар:

Хөтлөгч тоглогчдоос "Өнөөдөр хаана сэрсэн бэ?", "Та юутай шөл иддэг вэ?", "Өнөөдөр ямар өдөр вэ?" гэх мэт энгийн асуултуудыг ээлжлэн асуудаг. гэх мэт. Асуулт асуусан тоглогч хариултын үгэнд байгаа үсгээс зайлсхийхийн зэрэгцээ хурдан утга учиртай хариулт өгөх шаардлагатай бөгөөд үүнийг тохиролцсоны дагуу хориглосон гэж зарласан.

"О" үсэг хориотой гэж бодъё. Дараа нь жолоочийн "Өнөөдөр хаана сэрсэн бэ?" Та "орондоо" гэж хариулж чадахгүй - та "o" үсэг агуулаагүй хариултыг сонгох хэрэгтэй. Жишээлбэл, та "буйдан дээр" гэж хэлж болно. Удаан хугацаагаар бодохыг зөвшөөрдөггүй. Хариулахдаа эргэлзсэн эсвэл хориотой үсгийг ашигласан хүн удирдагч болж, тоглоом дахин эхэлнэ.

Хориотой хоёр үсгийг зарласнаар та даалгаврыг бага зэрэг хүндрүүлж болно: нэг нь эгшиг, нөгөө нь гийгүүлэгч. Энэ тохиолдолд оролцогчид илүү их ур чадвар шаардах бөгөөд тоглоом илүү хөгжилтэй, амьд байх болно.

Тоглогчдын тоо:ямар ч

Уран зохиол ба эх сурвалж

Энэ сонирхолтой шинэ сэдвийг хараарай. Тэр бидний өмнөөс дахин нэрээ нууцалсан боловч тэд нэвтрэхээ мартсан гэж найдаж байна. Гэхдээ ямар ч байсан сонсоцгооё:

Цаасан дээрх тоглоомууд (навч, харандаа ашиглан). Нэг, хоёр, компанийн хувьд. Унших, сурах (хэрэв ийм тоглоом байгаа бол нууцыг мэдэж аваарай) тоглох нь сонирхолтой юм.

Одоо ч гэсэн компьютержсэн, гаджетын цаг болсон гэдэгт итгэлтэй байна, гэхдээ танд найз нөхөд, цааснаас өөр зүйл байхгүй байх тохиолдол үргэлж байдаг. Тиймээс үүнийг санаж эсвэл бичээрэй! Бүх мэдэгдэж байгаа тоглоомуудын нэгэн адил тэнд байх болно, би шинэ хэн нэгэнд зориулагдсан болно гэж найдаж байна. Нэгэн цагт, таны ойлгосноор компьютер, гар утас байхгүй үед би бараг бүх зүйлийг тоглодог байсан!

1. Бух, үхэр

Эхний тоглогч дөрвөн оронтой тоог бодож, тухайн тооны бүх оронтой тоо өөр байх болно. Хоёрдахь тоглогчийн зорилго бол энэ тоог таах явдал юм. Хөдөлгөөн болгондоо таагч нь дөрвөн оронтой, өөр өөр дугаартай дугаарыг дууддаг. Хэрэв нэрлэсэн дугаарын дүрс нь таамагласан тоонд байгаа бол энэ байдлыг үхэр гэж нэрлэдэг. Хэрэв нэрлэсэн тооноос авсан дүрс нь таамагласан тоонд байгаа бөгөөд нэг газар байгаа бол энэ байдлыг бух гэж нэрлэдэг.

Жишээлбэл, эхний тоглогч 6109-ийн тухай бодож, хоёр дахь тоглогч 0123-ыг дуудсан. Дараа нь эхний тоглогч хэлэх ёстой: нэг бух, нэг үхэр (1b, 1k).

Түнш бүр өөрийн гэсэн үгтэй байдаг. Тэд ээлжлэн явдаг. Өрсөлдөгчийн тоог эхлээд таасан хүн ялна.

The Executioner бол хоёр тоглогчдод тусгайлан зориулсан өөр нэг алдартай оньсого тоглоом юм. Энэ тоглоомын хувьд танд цэвэр цаас, үзэг хэрэгтэй болно.

Эхний тоглогч нэг үг боддог. Энэ нь одоо байгаа үг байх ёстой бөгөөд тоглогч нөгөө тоглогч энэ үгийг мэддэг, зөв ​​бичгийн дүрмийг мэддэг гэдэгт итгэлтэй байх ёстой. Энэ нь үг бичихэд шаардлагатай хэд хэдэн хоосон зайг дүрсэлдэг. Дараа нь тэрээр гогцоотой дүүжлүүрийг дүрсэлсэн дараах диаграммыг зурав.

Хоёр дахь тоглогч энэ үгэнд багтаж болох үсгийг санал болгосноор тоглоом эхэлнэ. Хэрэв тэр зөв таамагласан бол эхний тоглогч үүнийг зөв хоосон зайд бичнэ. Хэрэв үгэнд ийм үсэг байхгүй бол тэр энэ үсгийг хажуу талд нь бичээд дүүжлүүрийг зурж эхэлдэг бөгөөд гогцоонд толгойг дүрсэлсэн тойрог нэмнэ. Өрсөлдөгч нь үгийг бүхэлд нь таах хүртлээ үсгүүдийг тааварладаг. Буруу хариулт бүрийн хувьд эхний тоглогч биеийн нэг хэсгийг дүүжлүүр дээр нэмнэ.

Хэрэв өрсөлдөгч энэ үгийг тааж амжаагүй байхад их биеийг зурсан бол эхний тоглогч ялна. Хэрэв өрсөлдөгч нь биеийг бүрэн зурахаас өмнө үгийг зөв тааварлавал тэр ялж, дараа нь үгээ бодох ээлж болно.

3. Эцэс төгсгөлгүй талбар дээр тик-так хуруу

Tic-Tac-Toe-д үр дүнг урьдчилан тодорхойлсон байдлаас ангижрах нь тоглоомын талбайг өргөжүүлэх боломжийг олгодог.

Төгсгөлгүй талбар дээр (цаасан хуудас нь маш тохиромжтой) тоглогчид ээлжлэн тэмдэгээ (загалмай эсвэл тэг) тавьдаг. Тоглогчдын аль нэг нь хожсон эсвэл талбай дуусах үед тоглоом дуусна.

Таван тэмдгийг нэг мөрөнд шулуун эсвэл диагональ байдлаар жагсааж чадсан хүн ялагч болно.

Хэрэв та компьютер тоглоом тоглодог бол аль бүтээгчид tic-tac-toe-ийн энэ өргөтгөсөн хувилбарт маш их цаг хугацаа өгсөнийг хялбархан таах боломжтой.

4. Лабиринт

Талбай нь дөрвөлжин эсвэл пирамид хэлбэртэй байж болно. Хэрэв хүсвэл та илүү хачирхалтай хэлбэрийг гаргаж ирж болно.

Тоглоомын талбар дээр оролцогчид ээлжлэн босоо эсвэл хэвтээ байдлаар нэг үүрний урттай шугам тавьдаг.

Талбайг хаасан оролцогчдын нэг нь (түүний дөрөв дэх бүрэлдэхүүн хэсгийг байрлуулсан) энэ талбайд өөрийн тэмдгийг (загалмай эсвэл тэг) тавиад дахин алхаж байна.

Тоглогчдын даалгавар бол аль болох олон тэмдэг тавих явдал бөгөөд талбайг бүрэн дүүргэсний дараа эдгээр тэмдгүүдээс илүү олон тэмдэгтэй хүн ялах болно.

Талбай нь илүү төвөгтэй, том байх тусам тоглоом илүү сонирхолтой, урьдчилан таамаглах аргагүй болно.

5. Далайн тулаан

Энэ тоглоомын зорилго нь дайсны объектуудыг (хөлөг онгоц) устгах явдал юм. Хоёр хүн тоглож байна. Тоглоомын үйл явдлууд 10х10 хэмжээтэй 2 дөрвөлжин талбайд явагдана. Талбайн нэг нь таных, нөгөө нь таны өрсөлдөгч. Үүн дээр та өөрийн объектуудыг (хөлөг онгоц) байрлуулж, дайсан тэднийг цохино. Нөгөө талбарт дайсан өөрийн объектуудыг (хөлөг онгоц) байрлуулдаг.
Таны зэвсэгт хүчин, түүнчлэн дайсны хүчинд дараахь объектууд (хөлөг онгоцууд) багтдаг.

1 тавцан (хэмжээ 1 үүр) - 4 ширхэг
2 тавцан (хэмжээ 2 эс) - 3 ширхэг
3 тавцан (хэмжээ 3 эс) - 2 ширхэг
4 тавцан (4 эсийн хэмжээтэй) - 1 ширхэг.

Объектуудыг (хөлөг онгоцыг) зэрэгцүүлэн байрлуулах боломжгүй, өөрөөр хэлбэл зэргэлдээх хоёр объект (хөлөг онгоц) хооронд дор хаяж нэг чөлөөт нүд байх ёстой (дайсан нь объектыг (хөлөг онгоц) зэрэгцүүлэн байрлуулах боломжгүй гэдгийг анхаарна уу).

Бүх бэлтгэл ажил дуусч, объектуудыг (хөлөг онгоц) байрлуулсан бол тулаан эхлэх цаг болжээ.

Зүүн талбарт объектууд (хөлөг онгоцууд) байрладаг тоглогч эхний нүүдлийг хийдэг. Та өрсөлдөгчийнхөө талбайн нүдийг сонгоод энэ талбай дээр "бууддаг". Хэрэв та дайсны хөлөг онгоцыг живүүлсэн бол өрсөлдөгч нь "алсан" гэж хэлэх ёстой, хэрэв та хөлөг онгоцыг шархдуулсан бол (өөрөөр хэлбэл та нэгээс олон тавцантай хөлөг онгоцонд цохиулсан) бол өрсөлдөгч нь "шархадсан" гэж хэлэх ёстой. Хэрэв та өрсөлдөгчийнхөө хөлөг онгоцыг мөргөх юм бол "буудсаар" байна.
Оролцогчдын аль нэг нь бүх хөлөг онгоцоо алдсанаар тоглоом дуусна.

6. Цэгүүд

Цэгүүд бол хоёр, дөрвөн хүний ​​ур чадварын тоглоом юм. Гэсэн хэдий ч зөвхөн хоёр тоглох нь хамгийн сайн арга юм. Энэ тоглоомын хувьд танд хоосон цаас, тоглогчийн тоотой адил үзэг хэрэгтэй болно. Тоглоомын зорилго нь зурсан шугамыг квадрат болгон холбох явдал бөгөөд хамгийн олон квадратыг бүтээсэн тоглогч ялалт байгуулна.

Эхлээд талбар үүсгэнэ үү цэвэр шиферцаас, бие биенээсээ ижил зайд байгаа жижиг цэгүүдээс хэвтээ ба босоо шугамыг зур. Маш хурдан тоглоом нь арван дагуу, арван цэгээс бүрдэх болно. Тоглоомын түвшин, тоглогчдын тооноос хамааран талбайг хүссэн хэмжээгээрээ том эсвэл жижиг болгож болно.

Талбай үүссэний дараа тоглогч бүр ээлжлэн нүүдэл хийж, хоёр цэгийг хооронд нь холбосон нэг шугамыг зурна. Цэгүүдийг хэвтээ эсвэл босоо байдлаар холбож болох боловч заримдаа диагональ байдлаар холбож болно. Тоглогч нэг дөрвөлжин талбайг дуусгасны дараа дөрвөлжин дотор өөрийн нэрийн үсгийг тавиад дараагийн ээлжээ авах гэх мэт, хэрэв тэд нэг нэмэлт шугамаар дөрвөлжин үүсгэж чадсан л бол.

Энэ тоглоомонд хоёр стратеги хийх боломжтой: нэгдүгээрт, та өрсөлдөгчөө квадрат үүсгэхээс сэргийлж чадна. Хоёрдугаарт, та талбарыг бүтээх чадвартай байхаар хэлбэржүүлж болно том тоонэг нэмэлт шугамтай квадратууд.

7. Хөл бөмбөг

Хөлбөмбөг тоглохын тулд талбайн үүрэг гүйцэтгэх алаг цаас хэрэгтэй. Хоёр хүн тоглож байна. Хаалга нь зургаан эсийн хэмжээтэй. Тоглоом талбайн төв цэгээс эхэлдэг (навч). Эхний нүүдлийг сугалаагаар тоглодог.

Шилжилт нь гурван сегментээс бүрдэх тасархай шугам бөгөөд тэдгээр нь тус бүр нь нүдний диагональ эсвэл хажуу тал юм.

Шугамыг огтолж, хүрч болохгүй. Хэрэв тоглогч дараагийн алхамаа хийж чадахгүй бол өрсөлдөгч нь торгуулийн цохилтыг давна: зургаан нүдтэй шулуун шугам (босоо, хэвтээ эсвэл диагональ).

Хэрэв чөлөөт цохилтын дараа бөмбөг аль хэдийн татсан шугам дээр зогссон эсвэл тоглогч хөдөлж чадахгүй бол өөр нэг чөлөөт цохилт хийнэ.

Тэд эхний гоол хүртэл тоглодог.

8. Гинж

Даалгавар бол эдгээр үгсийн аль нэгийг нөгөө үг болгон хувиргах өгөгдсөн хос үгийн метаграмын гинжийг гаргах явдал юм. Дараагийн үг бүрийг өмнөх үгнээс яг нэг үсгийг орлуулж авна. Гинж нь богиноссон хүн ялагч болно. Энэ тоглоомыг Алиса гайхамшгийн оронд зохиолч Льюис Кэррол зохион бүтээжээ. Тэгэхээр ЯМАА ЧОНО, ҮНЭГ, ИРВЭС болон бусад амьтад болж хувирдаг.

17 нүүдлээр NIGHT нь ӨДӨР болж өөрчлөгддөг.

11 нүүдэл хийхэд ГОЛ ТЭНГЭР болон хувирдаг.

Зуурсан гурилаас 13-ын хувьд та BUN хийж болно.

Цаг хугацаагаар аялах нь 19 нүүдэл болно: МИГ ЦАГ болж хувирна, дараа нь ЖИЛ, дараа нь ЗУУН, эцэст нь эрин үе ирнэ.

Эхний тоглогч захидал бичдэг, дараагийн тоглогч бичсэн үсгийн урд эсвэл ард үсэг нэмнэ гэх мэт. Хэнийг орлуулсны үр дүнд бүхэл бүтэн үг олж авсан хүн алддаг. Үсгийг өөр үсэг нэмэхтэй адил орлуулж болохгүй, таны бичсэн үсгүүдийн хослол тохиолдох тодорхой үгийг санаж байх ёстой. Хэрэв дараагийн алхамаа хийх ёстой хүн нүүхээсээ өмнө үүссэн үсгийн хослолтой ганц үг гаргаж чадахгүй бол тэр бууж өгөх ёстой. Энэ тохиолдолд сүүлчийн захиаг бичсэн тоглогч ямар үг бодож байснаа хэлэх ёстой, хэрэв тэр үгийг нэрлэж чадахгүй бол өөрөө алдаж, нэрлэсэн бол бууж өгсөн хүн хожигдох болно. Эхний удаад хожигдсон хүн Б үсэг, хоёр дахь удаагаа - А гэх мэтийг Балда гэдэг үгийг авах хүртэл авдаг. Эхлээд Балда болсон хүн бүрмөсөн алддаг.

Мэдээжийн хэрэг, та зөвхөн цаасан дээр төдийгүй амаар тоглох боломжтой.

арав. Хөл бөмбөг 8х12

12х8 нүдтэй талбар зурсан. Богино талуудын дунд байрлах цэгүүд нь хаалганууд юм. Эхний нүүдэл нь талбайн төвөөс яг таарна. Тэд ээлжлэн хөдөлж, нэг нүдэн дээр зураас (шугам дагуу эсвэл диагональ) байрлуулна. Хэрэв нүүдэл нь зурсан цэг дээр дуусвал (өөрөөр хэлбэл тэд аль хэдийн алхсан - жишээлбэл, талбайн төв), дараа нь нүүдэл хоосон цэгээр дуусах хүртэл баруун талд дахин нэг зураас өгнө. цэг. Хажуу талуудыг зурсан цэгүүд гэж үздэг (өөрөөр хэлбэл бөмбөг "хажуунаас үсрэх"). Зорилго нь бөмбөгийг хаалганд оруулах явдал юм.
Хичээл дээр бидний гаргасан нэмэлт дүрэм бол бөмбөгийг гарах боломжгүй байрлалд оруулах нь хууль бус алхам (жишээлбэл, булан руу шилжих) юм. Хэрэв энэ нь тоглогчийн хийж чадах цорын ганц нүүдэл бол энэ нь түүний алдагдал юм.

Талбай бүр нэг зорилгын төлөө тоглодог (хэрэв хүсвэл илүү их, гэхдээ нэг зорилгын төлөө тоглох нь илүү дээр гэдгийг практик харуулсан). Стандарт хөлбөмбөгтэй харьцуулахад энэ тоглоомын тав тухтай байдал нь бага зай эзэлдэг бөгөөд та үүнд зориулж хэсэгчлэн бичсэн хуудсыг ашиглаж болно.

11. Объект бүхий төөрдөг байшин

Хоёр тоглож байна. Тоглогчид 10х10 хэмжээтэй хоёр талбайг зурдаг. Тохиромжтой болгохын тулд та нүднүүдэд тэмдэглэгээг өгч болно: a, b, c, ..., i, k - хэвтээ ба 1, 2, 3, ..., 9, 10 - босоо байдлаар. (Тоглоом дээр харилцахад тусалдаг). Нэг талбай дээр өрсөлдөгч нь алхаж байх лабиринт зурсан байна. Хоёр дахь хоосон талбай нь өрсөлдөгчийн төөрдөг байшин бөгөөд тоглогч өөрөө алхдаг. Энэ нь тоглоомын үеэр судлагдсан дайсны лабиринтын объектуудыг тэмдэглэдэг. Зорилго нь хэн нэгний төөрдөг байшингаас эрдэнэсийг өрсөлдөгч таны эрдэнэсийг авахаас илүү хурдан гаргах явдал юм.
Энд нэгэн зэрэг өөрийгөө адал явдалт эрэлхийлэгч, "шоронгийн эзэн" гэдгээ батлах боломж байна.

Maze-д тавигдах шаардлага:

Эсийн хооронд хана байж болох бөгөөд энэ нь үнэндээ лабиринт үүсгэдэг. Нэмж дурдахад периметрийн дагуу бүх лабиринт нь "төөрдөгний хана" гэж нэрлэгддэг ханаар хүрээлэгдсэн байдаг.

Лабиринт нь дараахь зүйлийг агуулсан байх ёстой.

1 харваа
1 таяг
1 хавх
4 нүх
Нүхнээс 4 гарц (нүх бүр нэг гарцтай тохирч байна)
3 Хуурамч эрдэнэс
1 Жинхэнэ эрдэнэс
Тал бүр дээр төөрдөг байшингаас 4 гарц.
Түүнчлэн, оролцогч бүр тоглоомын эхэнд 3 гранаттай.

Газрын зургийн жишээ:

Тоглоомын үйл явц.

Тоглогчид тоглоомоо эхлүүлэхийг хүсч буй цэгүүдийн координатыг бие биедээ хэлдэг.
Тоглогчид ээлжлэн тоглодог. Тоглогч эргэлт хийх үед түүний байгаа болон шилжихийг хүссэн нүд нь ханаар тусгаарлагдаагүй бол нэг нүдийг баруун, зүүн, дээш, доошоо хөдөлгөж болно. Хэрэв ийм хана хэвээр байгаа бол тоглогч энэ тухай мэдээлсэн бөгөөд дараагийн нүүдэл хүртэл үүрэндээ үлдэнэ. Хэрэв энэ хана нь төөрдөг хана бол тусад нь мэдээлнэ. Гэсэн хэдий ч, урьдчилан тохиролцсоны дагуу та дотоод хана болон лабиринтын ханыг хооронд нь ялгаж, "төөрдөг байшин" гэсэн ойлголтыг хасч болохгүй, гэхдээ энэ нь тоглоомыг ихээхэн удаашруулж болзошгүй юм. Нэг гранат зарцуулснаар тоглогч тоглоомын төгсгөл хүртэл ямар ч ханыг (түүний дотор лабиринт ханыг) устгаж чадна. Та эхлээд үүнийг нээх шаардлагагүй. Баруун талд хана байгааг зөн совингоор мэдэрсэн тоглогч баруун тийшээ очиж, байгаа эсэхийг шалгахын тулд нүүдэл хийхгүй байж магадгүй гэж бодъё. Тэр тэр даруй гранат ашиглаж болох бөгөөд тэр үед ч тэнд хана байхгүй нь гарцаагүй. Гэхдээ энэ нь байхгүй байсан байж магадгүй, дараа нь гранат зарцуулсан гэж тооцогддог. Гранат шидэх нь хөдөлгөөнд тооцогдоно. Та гранат шидэж, нэг эргэлтээр хөдөлж чадахгүй.

Тоглогч шинэ үүр рүү шилжсэний дараа өрсөлдөгч нь түүнийг шинэ үүрэнд (мөн нэг нүдэнд зөвхөн нэг объект байж болно) мэдэгдэнэ.
Эдгээр нь байж болно (тэмдэглэгээний жишээтэй):

а) хөндлөн нум("ГЭХДЭЭ"). Энэ үүрэнд очсоны дараа тоглогч "доголж" эхэлдэг бөгөөд дайсан нь эргэлтийн үеэр (аль хэдийн ахисан) +1 үйлдэл хийх боломжтой (хөдлөх, гранат шидэх, ханан дээр бүдрэх). Хөндлөвч нь нэг удаа ажилладаг боловч түүний нөлөө тоглоомын төгсгөл хүртэл үргэлжилнэ.

б) таяг("Y"). Энэ нүдэнд зочлох нь тоглогч өөрөө дараагийн эргэлтээс эхлэн нэг ээлжинд 1 үйлдэл хийх боломжийг олгоно. Энэ бол хөндлөвчний үйлдлийг эмчлэх эмчилгээ биш, харин бие даасан объект юм. Суга таяг нэг удаа ажилладаг боловч түүний нөлөө тоглоомын төгсгөл хүртэл үргэлжилнэ.

Суга таяг, хөндлөвчний үйлдэл нийлдэг. Өөрөөр хэлбэл, эдгээр эсүүдэд хоёуланд нь очиж үзэх нь аль алинд нь очоогүйтэй адил үр дүнг өгдөг. Хэрэв та таяг олсон бол өрсөлдөгч тань хөндлөвчтэй бол эргээд та гурван үйлдэл хийх боломжтой (дөрөв биш!).

онд) урхи("K"). Гурван хөдөлгөөн хийхийг зөвшөөр. Тэдгээр. таныг урхинаас гарах үед (илүү зөв - хавх) дайсан дөрвөн нүүдэл хийх бөгөөд үүний дараа та дахин хөдөлж болно. Өрсөлдөгчийн таяг байгаа нь түүнд найман нүүдэл хийх боломжийг олгодог. Хэрэв та өмнө нь хөндлөвчний суманд шархадсаны дараа урхинд унавал дайсан ердөө дөрвөн эргэлт хийдэг (байнгын алгасах нь ажиллахгүй, учир нь та хөдөлдөггүй). Тоглогч түүнтэй хамт талбайд зочлох болгонд уг занга идэвхждэг.

G) чи нүхэнд унасан No 1, 2, 3 эсвэл 4. ("1,2,3,4") - нүд рүү агшин зуурын хөдөлгөөн (ижил хөдөлгөөнөөр) "1, 2, 3 эсвэл 4-р нүхнээс гарах" (" I, II, III, IV") тус тус. Гарах координатыг тоглогчид мэдээлдэггүй. Тэрээр нүхнээс гарах гарцтай торноос тоглоомоо үргэлжлүүлж, шууд бус шинж тэмдгээр байршлаа тодорхойлдог. Хэрэв тоглогч нүхэнд унахгүйгээр "нүхнээс гарах" камерт очсон боловч зүгээр л "бүдэрсэн" бол энэ тухай түүнд мэдэгдэнэ. Одоо энэ дугаартай нүхэнд унасан тэрээр хаана гарч ирэхээ мэдэх болно.

д) Та эрдэнэс олсон. Худал ("O") эсвэл үнэн ("X") гэдгийг зөвхөн төөрдөг байшингаас гарах замаар олж мэдэх боломжтой.
Төөрдөг байшингаас гарахын тулд та аль нэг талд байгаа гарцыг ашиглаж эсвэл гранат ашиглан шинээр гарч ирж болно. (Гэсэн хэдий ч лабиринтын хана нь зарцуулсан ч гранат авдаггүй гэдэгтэй бид санал нэгдэж болно).

Төөрдөг байшингаас өөрийн ээлжээр гарсан тоглогчийг (санамсаргүй эсвэл санаатайгаар) төөрдөг байшингаас гарсан гэж хэлдэг. Хэрэв тэр үед түүний гарт эрдэнэс байгаа бол энэ нь ямар төрлийн эрдэнэс болохыг мэдээлдэг: хуурамч эсвэл бодит.

Нэг удаад зөвхөн нэг эрдэнэсийг авч явах боломжтой. Үүний зэрэгцээ хөндлөвч, таяг, урхины үйлдлүүд цуцлагдахгүй. Та хүссэн газраа эрдэнэсээ хаяж чадахгүй ч нэгийг нь сольж болно. Энэ нь эрдэнэсийг авах шаардлагагүй юм. Хэрэв та эрдэнэстэй эсийг олж, түүнийг авахаар шийдсэн бол энэ тухай дайсандаа мэдэгдэх хэрэгтэй.

Лабиринтыг тоглоомыг хаанаас ч эхлүүлж, гранат ашиглахгүйгээр нүд бүрээр нь очиж, төөрдөг байшингаас гарах боломжтой байх ёстой. Та хавх барьж чадахгүй: тоглогч нүхэнд унасны дараа гранат ашиглахгүйгээр гарч чадахгүй хаалттай орон зайд орхисон. Хавхыг хаана ч байрлуулж болно.
Лабиринтаас гарсны дараа тоглогч зөвхөн орхисон гарц руугаа орж болно. Гэсэн хэдий ч ямар ч гарцаар дахин нэвтрэх боломжтой сонголт нь оршин тогтнох эрхтэй. Энэ тохиолдолд, хэрэв эхлэх цэг нь тэдгээрийн гадна байгаа бол лабиринт руу орох тодорхой хаалгаар л хүрэх боломжтой газруудыг хашиж болно.

12. Дэмий юм

Тэнэг мэт санагдах "Дэмий" тоглоом ч гэсэн та бүхэл бүтэн гэр бүлээрээ тогловол гүн гүнзгий утгыг агуулна. Тоглогч бүр цаас авч, дээд талд "Хэн?" Гэсэн асуултын хариултыг бичнэ. (Винни Пух, Бегемот муур, хөрш авга ах Вася гэх мэт). Дараа нь хариултыг унших боломжгүй байдлаар нугалж, хуудсыг тойруулан дамжуулна. Дараагийн асуулт- "Хэнтэй?" Дараа нь: "Хэзээ?", "Хаана?", "Чи юу хийсэн бэ?", "Юунаас гарсан бэ?" Бүх хариултыг бичсэний дараа цаасны хэсгүүдийг задалж уншина. "Тэгвэл энэ бүхний учир юу вэ?" - Та асуух. Хэрэв бүхэл бүтэн гэр бүл үр дүнд хүрсэн утгагүй зүйлд инээж, эцэг эх, хүүхдүүд хамтдаа сонирхож, хөгжилдөж байвал энэ нь аливаа гэр бүлийн тоглоомын гол, хамгийн чухал утга учир биш гэж үү?

13. Вирусын дайн

Вирусын дайн.хоёрт зориулсан тоглоом илүү их боломжтой, гэхдээ тэгш тооны тоглогч байх нь зүйтэй, эс тэгвээс нэг нь хурдан хохирогч болно), талбай дээр 10*10 ( Дахин хэлэхэд та илүү ихийг хийж чадна, дараа нь бүр илүү сонирхолтой), "вирус" нь загалмай, тойрог болон бусад муу ёрын сүнсээр тэмдэглэгдсэн байдаг (тоглогч бүр өөрийн гэсэн өнгө, дүрстэй байдаг). Нэг ээлжинд гурван "вирус" илэрдэг. Вирусууд үржихдээ талбайн эсрэг талын булангийн эсүүдээс эхэлдэг. Та өөр "амьд вирус"-ынхаа хажууд л "вирус" тавьж болно. Ойролцоох дайсны "вирус" байгаа бол эсийг өөрийн өнгөөр ​​будаж идэж болно. Дайсан энэ эсийг хоёр дахь удаагаа "хэт идэж" чадахгүй. Ийм тогтоцыг "цайз" гэж нэрлэдэг. Хэрэв "цайз" нь дор хаяж нэг амьд вируст хүрсэн бол түүнээс хол газар эсвэл дайсан байгаа бол та шинэ "вирус" үүсгэж болно. Тоглоомын зорилго нь бүрэн устгахдайсны амьд хүч. Хэрэв хоёр тал амьд вирусээ өрсөлдөгчийнхөө идсэн вирусын цайзын ард нууж чадвал тоглолт тэнцээгээр өндөрлөнө.

"Орт хорхойнууд".Вирусын дайчдын хувилбар. 2-оос 6 тоглогч тоглох боломжтой, гэхдээ 4 тоглогч хамгийн тохиромжтой. Тэд дэвтэр дээр тоглодог, тоглогч бүр өөрийн гэсэн өнгөтэй байх ёстой. Тоглоом нь "үндсэн алдаа" - хүрээгээр хүрээлэгдсэн загалмай болон хуудасны буланд 8 загалмайн "гол алдаа" -ын "төв байр" орчныг зурахаас эхэлдэг. Цаашилбал, та "вирусын дайн" шиг 3 биш харин нэг ээлжинд 5 "алхагч" хийж болно. Тоглоом нь "гол алдаа" -ыг устгахын тулд тоглогддог. Гэхдээ тоглоомын энэ хувилбарын хамгийн сонирхолтой зүйл бол анхдагч байдлаар тоглодог тоглогчид өөрсдөдөө зориулж, нөхцөл байдал эсвэл хувийн сонголт өөрчлөгдөхөд эвсэл байгуулж, эвдэх эрхтэй байдаг. Ихэнхдээ энэ хувилбарт сайн "улс төрийн" явуулга нь тоглоомын хослолын ангиллаас илүү их ногдол ашиг авчирдаг. Боломжит нэмэлт: 8 алдаатай дөрвөлжин барьсан тоглогч голд нь шинэ "гол алдаа" тавьж болно, харин хуучин нь тоглогчийн өнгөөр ​​будагдсан байдаг. Ийм хувьсгал нь дайсан хуучин "гол" руу ойртвол армиа ялагдлаас аврах боломжийг олгодог.

"Дайн"."Вирүсийн дайчдын" маш хэцүү хувилбар. 2-оос 6 тоглогч тоглох боломжтой, гэхдээ 4 тоглогч хамгийн тохиромжтой. Тэд дэвтэр дээр тоглодог, тоглогч бүр өөрийн гэсэн өнгөтэй байх ёстой. Тоглоом нь G үсгээр тэмдэглэгдсэн "генерал" -аас эхэлдэг бөгөөд хуудасны буланд байрладаг. Хөдөлгөөн бүрийн хувьд тоглогч дараахь зүйлийг байрлуулж болно.
4 явган цэрэг (P үсгээр тэмдэглэгдсэн);
Шатар шиг үсгээр байрлуулсан 2 морь (мөн К үсгээр тэмдэглэгдсэн);
Нэг үүрээр дамждаг 2 танк (та диагональ байдлаар ч болно) (T үсгээр тэмдэглэсэн);
4 квадратаар хэвтээ, босоо эсвэл диагональ (C үсгээр тэмдэглэсэн) хөдөлдөг 1 хавтгай.
Ямар ч эргэлтийн үед та нэг төрлийн цэргийг орхиж, өөр төрлийн нэмэлт алхагч хийж болно. Жишээлбэл, та бүх явган цэрэг, бүх морь, бүх танкаас татгалзаж, нэг ээлжинд онгоцоор даруй 3 удаа явах боломжтой.
"Вирусын дайн"-аас ялгаатай нь шинэ сөнөөгчдийг зөвхөн зохих төрлийн амьд дайчдын дэргэд (эсвэл "амьд" цайзын дэргэд) байрлуулах боломжтой. амьд холболтгенералтай хамт! Энэ нь хяналтгүй цэргүүд тулалддаггүй. Харилцаа холбоог өөр төрлийн цэргүүдээр дамжуулан хийж болно. Тэд мэдээж генералуудыг устгахын тулд тоглодог.

14. Пирамид

Хоёр тоглогч тоглодог. Тэд кроссвордын дүрмийн дагуу пирамид хэлбэрээр үгсийг ээлжлэн бичдэг бөгөөд үүнээс гадна ижил үгсийг давтахыг хориглодог. Тэд гурван үсэгтэй үгээр эхэлдэг бөгөөд үгийн доор та ижил урттай эсвэл нэг үсэгнээс урт үг бичиж болно. Үг бүрийн доор та ижил урттай үгийг зөвхөн нэг удаа бичиж болно, дараагийн үг нь нэг үсэг урт байх ёстой. Өрсөлдөгчийн нүүдлийн дараа тоглогч үүссэн тоглоомын үгийн пирамидыг сайтар судалж, пирамидын дурын түвшний эхний үсгийг, түүний доорх дараагийн түвшингээс хоёр дахь үсгийг авч, дор хаяж гурван үсэгтэй үг хийхийг оролддог. . дараагийн түвшин бүрээс нэг үсэг. Энэ үг нь мөн товчлол биш (ГАИ төрлийн товчлол биш) анхны хэлбэрээрээ нийтлэг нэр байх ёстой. Ийм үгийг олсон тоглогч энэ үгэнд үсэг байгаа хэмжээгээр оноогоо нэмдэг. Дараа нь дараагийн тойрог эхэлж, аль ч тоглогч 12 оноо авах хүртэл үргэлжилнэ. Тэр ялагч болно.

Энэ тоглоомын нэг тойргийн жишээ: 1-р тоглогч LUK, 2-р тоглогч MIG гэсэн үгийг бичнэ. 1-р тоглогч аль хэдийн 4 үсэгтэй үгийг олох хэрэгтэй, тэр SHAWL гэдэг үгийг бичдэг. Хоёр тоглогч хоёулаа өрсөлдөгчдөө ялах боломж олгохгүйн тулд аль хэдийн ашигласан үсгүүдээс үг авахыг хичээдэг. Энд 2-р тоглогч ямар нэг үг зохиож болох эсэхийг анхааралтай хайж байгаа боловч KISH, LIL, YUM гэх мэт бүх төрлийн утгагүй зүйлсийг олж авдаг. Дараа нь 2-р тоглогч SHILO гэсэн 4 үсэгтэй үгийг бичнэ (мөн 5 үсэгтэй үгийг ч бичиж болно):
ЛУК
МӨЧ
ШАЛЬ
AWL

1-р тоглогч пирамидыг шинжилнэ... Тэр ГАИ, ИЛ, ӨМНӨ гэсэн үгсийг хардаг бөгөөд энэ үгийн тоглоомын нөхцөлөөр тохирохгүй, КИЛО гэдэг үгийг анзаардаггүй! Пирамид нь өөр түвшинтэй:
ЛУК
МӨЧ
ШАЛЬ
AWL
ДУСАЛ

2-р тоглогч НҮҮР, ӨРСӨН гэсэн үгсийг хараад КИЛО гэдэг үгийг анзаарав... Тэгээд гэнэт 5 үсэгтэй сайхан LILY гэдэг үгийг оллоо! Энэ нь 2-р тоглогчийн оноонд 5 оноо нэмнэ.

Үг бүхий цаасан дээрх ийм тоглоомууд нь анхаарал халамж, үгсийг нэгтгэх чадварыг хөгжүүлдэг.

Хоёр тоглогч тус бүр 7-10 "танчик"-ыг татдаг. эсвэл Оддын хөлөг онгоцууд, тус бүр нь давхар дэвтрийн хуудасны тал дээр (хайрцагт биш, харин захирагч эсвэл хоосон А4 форматтай байх нь дээр). Армийг байрлуулсны дараа тоглогчид бие бие рүүгээ дараах байдлаар буудаж эхэлдэг: сумыг талбайнхаа хагаст зурж, дараа нь хуудсыг яг дундуур нь нугалж, гэрэлд харагдахуйц буудлага тэмдэглэв. талбайн хоёрдугаар хагаст. Хэрэв танкийг мөргөх юм бол түүнийг цохиж унагадаг (хоёр дахь нь? цохих нь? үхэлд хүргэдэг), хэрэв яг таарвал танкийг шууд устгадаг.
Амжилттай цохилт бүр дараагийнх нь эрхийг өгдөг; Тоглоомын зарим хувилбаруудад та нэг танк руу дараагийн буудлага хийх боломжгүй.
Урьдчилсан буудлага хийсний дараа тоглоом маш хурдан "блицкриг" шатанд шилждэг. Ялагч бол мэдээж өрсөлдөгчийнхөө армийг анх буудсан хүн юм.

16. Саад бэрхшээл

Энгийн тактикийн тоглоом бөгөөд түүний мөн чанар нь орон зайн төлөөх байрлалын тэмцэл юм. Талбай дээр 8х8 (жишээ нь, хэмжээ шатрын самбар), тоглогчид нэг нэгээр нь дараалсан 2 нүдийг давхцах жижиг шугамуудыг зурдаг: i.e. жишээлбэл, 1-р тоглогч e2 ба e3-ийг эзэлдэг босоо шугам татдаг.
Тоглогч 2 ижил зүйлийг хийдэг боловч түүний шугам нь одоо байгаа ямар ч саад тотгорыг давж эсвэл хүрч чадахгүй. Талбай дүүрэх тусам сул зай багасч, эцэст нь тоглоомыг дуусгахын тулд ухаалаг тооцоолол хийх шаардлагатай болно. Учир нь өөрийн зан чанарыг цаашид байрлуулж чадахгүй тоглогч бүх зүйл аль хэдийн хаагдсан, алдаж байна.

Энгийн бөгөөд хөөрхөн хөгжилтэй тоглоом, зоосны парадтай ижил зарчмаар баригдсан боловч хэлбэрийн хувьд огт өөр.
Жижиг талбай дээр (энэ нь дурын хэмжээтэй дөрвөлжин эсвэл тэгш өнцөгт байж болно, энэ нь тийм ч чухал биш) тоглогчид 15-20 оноог янз бүрийн газарт байрлуулдаг, гэхдээ илүү их эсвэл бага хэмжээгээр жигд байдаг.
Дараа нь эхний тоглогч хамгийн багадаа 1 цэгээр дамждаг дугуй хэлбэртэй боловч чөлөөт хэлбэрийн хүрээг зурна. Сонгодог хувилбарт дээд тал нь хязгааргүй, гэхдээ би хил бүрт дээд тал нь 4 цэг өгөхийг зөвлөж байна.
Дараагийн тоглогч өөрийн обуд зурдаг, цорын ганц хязгаарлалт? аль хэдийн зурсантай огтлолцож болохгүй. Обудыг обудны дотор зурж болно, эсвэл эсрэгээр, одоо байгаа зүйлсийг хүрээлж, гол зүйл нь огтлолцохгүй байх явдал юм. Хэсэг хугацааны дараа маш бага зай үлдэж, сүүлчийн обуд татсан хүн хожигддог.
Энэ тоглоомын нэг хувилбар бол зөвхөн 1 эсвэл 2 оноог хамарсан тойрог зурах дүрэм бөгөөд үүнээс илүүгүй.

Сүүлийн тэгийг устгасан хүн ялагдана.

19. Цэгүүд ба квадратууд

Энэ тоглоомын зохиогч, математик, шинжлэх ухааныг сурталчлагч Мартин Гарнер үүнийг авч үзсэн ?сувд логик тоглоомууд? . Гэсэн хэдий ч түүний санал бодлыг хуваалцахгүйгээр энэ тоглоомыг ямар ч насны сонирхолтой тактикийн шилдэг тоглоомуудын нэг гэж нэрлэх бүрэн боломжтой юм.
Тоглоомын талбай? 3х3-аас 9х9 хүртэлх цэгийн эгнээ. Жижиг талбайгаас эхлэх нь илүү дээр бөгөөд амтыг мэдэрсэний дараа хэмжээг нэмэгдүүлнэ. Дүрэм нь маш энгийн: тоглогчид хоёр цэгийг шугамаар холбодог бөгөөд тоглогч дөрвөлжин хаах боломжтой бол тэр тэмдэгтээ оруулдаг (жишээлбэл, түүний нэрний эхний үсэг).
Талбайг хааснаар тоглогч юу ч хаадаггүй шугам зурах хүртэл нэмэлт хөдөлгөөн хийх эрхтэй болно. Тоглолтын төгсгөлд хэн илүү квадрат хаасныг тоолж, ялагчийг тодруулна.
Энгийн мэт санагдах тул тоглоом нь хослуулан тоглох, ялангуяа 5х5 ба түүнээс дээш талбайнуудад тохиромжтой орон зай юм. Ялалтын тактикийн мөн чанар? талбайг хагас хаалттай байгууламжтай тулгах, золиослохын тулд өрсөлдөгчийнхөө талд хэд хэдэн квадратыг авч явах шаардлагатай байсан бөгөөд дараа нь бараг бооцоо тавих газар байхгүй үед түүнийг таагүй нүүдэл хийх (юуг ч хаахгүй байх) )? Үүний дараа ихэнх квадратуудыг нэг цувралаар хаа.

Хамгийн энгийн үг тоглоом, tic-tac-toe зарчмын дагуу, зөвхөн үсгээр.
3х3 талбай дээр (дараа нь өөр хэмжээсийг туршиж үзээрэй) хоёр тоглогч дурын үсэг дээр бооцоо тавих ба тоглоомын төгсгөлд (бүх талбарыг дүүргэх үед) диагональ, босоо байдлаар бичих боломжтой хүн ялагч болно. эсвэл 3 үсгээс хэвтээ байдлаар илүү сайн мэддэг үгс.
Тоглоом нь бичиж сурч байгаа хүүхдүүдэд хэрэгтэй. Насанд хүрэгчдийн хувьд энэ нь тийм ч бага өрсөлдөх чадваргүй боловч хошигнолтой тоглогчид маш их хөгжилтэй байх болно. Хүүхдүүдийн хувьд та сонголтоор тоглож болно, хэн нь илүү үгтэй байх вэ, хэн хамгийн түрүүнд үг үүсгэх вэ?

21. Уралдаан

Илүү төвөгтэй ба урт тоглоом, бусад цаасан зохицуулалтын тоглоомуудтай ижил зарчмаар бүтээгдсэн: бага зэрэг товшилтоор цаасан дээр босоо байрлалтай үзэгний хөдөлгөөн.
Нэг хуудсан дээр (ганц эсвэл давхар) зурсан уралдааны зам(Уралдаан), хоёр муруй, тэгш бус тойрог хэлбэрээр, бие биенийхээ тоймыг давтаж, 2-3-4 нүд өргөн (оролцогчдын тооноос хамаарч). Дараа нь үүссэн цагирагийн дурын газарт уралдааны машинууд эхлэх / барианы шугамыг зурна.
Богино, цэвэрхэн цохилтоор уралдаанчид цагираг тойрон эргэлдэж, гулзайлгах, тусгай саадыг даван туулж, суваг руу нисч, талбай руу дахин орж, үр дүнд нь тэдний нэг нь барианд түрүүлж ирж, амжилтыг хураадаг.
Морьчны шугам замын хилд хүрэх буюу давах бүрд уулзвар дээр загалмай тавьж, унаач машинаа эргүүлснээр дараагийн эргэлтийг алгасаж гүйлтээ үргэлжлүүлнэ. Нөөцөд байгаа машин бүрт ийм 5 уулзвар бий. (5 цохилтын оноо) ба зургаа дахь уулзалт нь үхэлд хүргэдэг.
Үүнээс гадна зам дээр ямар нэгэн саад бэрхшээл тулгарч болох уу? жишээ нь бүсүүд аюул нэмэгдсэн: ийм бүс рүү нисэх үед машин илүү их хохирол учруулж, хоёр оноо алддаг. Эсвэл ирмэгээс цухуйж, гарцыг нарийсгах, эсвэл эсрэгээрээ голд зогсож, машинуудыг шахахад хүргэдэг тусгай саад тотгорууд.
Мөн хажуугаар нь машин өнгөрөхдөө хүрэх ёстой мэдрэгчтэй цэгүүд, эс тэгвээс жижиг тойрог оруулах боломжтой (өөрөөр хэлбэл шугам дамжин өнгөрөх ёстой). Зурагт замын жагсаасан бүх хүндрэлийг нэг дор харуулсан бөгөөд уралдаан дуусахаас хол байгаа нь тодорхой байна.
Та өөрийн дүрэм, шинэ саад бэрхшээлийг зохион бүтээж, нэвтрүүлж болох ба хэрэв 4 ба түүнээс дээш оролцогчтой бол хэд хэдэн зам хийж, хооронд нь тоглогчдод тоног төхөөрөмж худалдан авах боломжийг олгох замаар уралдааны цуврал зохион байгуулж болно. авсан газар. Жишээлбэл, нэмэлт цохилтын оноо эсвэл довтолгооны цохилтыг худалдаж аваад гүйцэж түрүүлсэн машинаасаа 1 оноо аваарай.

22. Гольф

Тоглогчид босоо байрлалтай давхар хуудасны ёроолд бие биенийхээ хажууд байрлах хоёр цэгээс эхэлдэг (зураг харна уу).
Хүн бүр өөр өөрийн өнгөтэй үзгээр тоглодог, тус бүр ямар үүрэг гүйцэтгэдэг вэ? Бөмбөгийг нүхэнд оруулах хамгийн бага тооны цохилтын хувьд (хуудасны дагуу гулсдаг бариулаас авсан шугамууд). Нүх нь талбайн эсрэг талын төгсгөлд, i.e. хуудасны дээд хэсэг. Мөн сайн зохицуулалттай хүн шугамыг нүх рүү оруулахын тулд дээд тал нь 4-5 цохилт хийх шаардлагатай байв.
Гэхдээ гольфын дэвшилтэт хувилбаруудад түүнд хүрэх зам тийм ч хялбар биш юм, учир нь урт шулуун шугамууд нь буфер болж, тоглогчийг зөвшөөрдөггүй толгодоор хамгаалагдсан байдаг. Уулыг цохих үед дайсан буцах үйлдэл хийдэг, өөрөөр хэлбэл. зөрчигчийн шугамыг аль ч тийш нь буудаж, тэр энэ шугам ирсэн газраас цуврал цохилтоо үргэлжлүүлэхээс өөр аргагүй болно. Эсвэл 1 эсвэл 2 нэмэлт нүүдэл нь толгод мөргөсөн хүний ​​замтай холбоотой байж магадгүй юм.

Энэ блог дээр удахгүй гарах нийтлэлүүдтэй байнга холбоотой байх Telegram суваг байдаг. Бүртгээрэй, байх болно сонирхолтой мэдээлэл, блогт нийтлэгдээгүй! За, хэрэв та буцаж очвол Компьютер тоглоомтэгээд юу болохыг олж мэд , түүнчлэн Өгүүллийн эх хувийг вэбсайт дээр байрлуулсан InfoGlaz.rfЭнэ хуулбарыг хийсэн нийтлэлийн холбоос -

Энэ төрлийн тоглоомууд нь таяг хэрэггүй (шаардлагатай бол хамгийн бага), хаана ч, хэзээ ч ашиглах боломжтой тул тохиромжтой. Аман тоглоомууд нь баярыг төрөлжүүлж, ядарсан зам дээр эсвэл урт дараалалд хэдэн цаг зарцуулдаг. Ийм зугаа цэнгэл нь зөвхөн сонирхолтой зугаа цэнгэл төдийгүй оюун санааны хувьд сайн хөшүүрэг болж чаддаг ярианы хөгжилхүүхэд.

Хотууд

Энэ магадгүй хамгийн их алдартай тоглоомманай орны бүх цаг үе, ард түмэн. Эхний тоглогч ямар ч хотыг нэрлэнэ, дараагийн оролцогч нь өмнөхийн сүүлчийн үсэгтэй хотыг гаргаж ирдэг, жишээлбэл: Москва - Архангельск - Курск.

Эсвэл та тоглоомыг хүндрүүлж болно: тодорхой улс орны хотуудын нэрийг дуудаж болно.

Өөр нэг хотуудын тоглоом нь "Би мэднэ ..." тоглоомыг давтаж, "Би мэднэ" гэсэн анхны хэллэгийн үргэлжлэл бүрэн байж болно. янз бүрийн хувилбарууд: Р үсгээр эхэлсэн таван хотын нэр, Германы таван хот, Сибирийн таван хот гэх мэт. Гол нь төөрөлгүй, зогсолтгүй тавыг нь нэрлэе.

Дуунууд

Үүнд хувь хүмүүс болон багууд хоёулаа оролцдог. Эхний тоглогч эсвэл баг ямар ч дууг дуулдаг (1-2 мөр), өрсөлдөгчид хариултыг дуулах ёстой - өмнөх дууны сүүлчийн үсгээр эхэлсэн дуу. Энэхүү хөгжилтэй тоглоом нь баярын өдрүүд болон хүмүүс дуулах дуртай компаниудад тохиромжтой. Тиймээс та дуунуудыг бүрэн эхээр нь дуулж жинхэнэ концерт зохион байгуулж болно.

Гурван түүх (үнэн эсвэл зохиомол)

Оролцогч бүр хоёрыг ээлжлэн хэлдэг бодит түүхүүдЭнэ нь түүнд тохиолдсон бөгөөд нэг нь зохиомол юм. Үлдсэн хүмүүсийн даалгавар бол тэдгээрийн аль нь үнэн биш болохыг таах явдал юм. Энэ гурвын аль нь зохиогдсоныг шууд таахад хэцүү байхаар зохиомол түүхийг ярихыг зөвлөж байна.

Холбоонууд

Хөтлөгч өрөөнөөс гарч, бусад оролцогчид аль ч тоглогчийн нэрийг таамаглаж байна. Сургагч багшийн үүрэг бол холбоодтой холбоотой асуултуудыг асуух замаар энэ хүнийг таах явдал юм, жишээлбэл:

"Энэ хүн шувуудын аль нь вэ: оцон шувуу, бор шувуу эсвэл тогос?", "Энэ хүн байшин байсан бол өндөр байшин, зуслангийн байшин эсвэл овоохой байх байсан уу?", "Энэ хүн : намуу, сарнай эсвэл намайг мартахгүй юу?

өнгө олох

Энэ бол хурдны тоглоом юм. Хөтлөгч нь тоглогчдын нэрсийг хуудсан дээр бичиж, хурдан хариулт болгоны хувьд хариулагчийн нэрний хажууд оноог тавьдаг. Оролцогчдын даалгавар бол удирдагчийн сонгосон өнгийг (гэр ахуйн эд зүйлс, хувцас, байгальд гэх мэт) ойрын орчинд аль болох хурдан олж, харуулах явдал юм.

Тоглоомын илүү төвөгтэй хувилбар: сүүдэртэй өнгийг таамаглаж байна, жишээлбэл, цайвар ногоон, бохир ягаан. Та бас ховор ярьдаг өнгөний нэрийг бодож болно: нил ягаан, чидун, хаки гэх мэт.

Сургуулийн хүүхдүүдийн хувьд англи эсвэл өөр хэл дээр сурдаг ийм тоглоом хэрэгтэй болно.

Нуугдсан объектыг олоорой

Нүдэнд байдаг бүх зүйлээс гэрийн эзэн нэг зүйлийг боддог. Тоглогчид үүнийг таахын тулд тэргүүлэх асуултуудыг ээлжлэн асуудаг. Асуултанд зөвхөн "тийм" эсвэл "үгүй" гэж хариулж болно. Тоглогч бүр өөрийн ээлжинд нэг зүйлийг хийх боломжтой: тэргүүлэх асуулт асуу, эсвэл ямар төрлийн объект нуугдаж байгааг таавар. Хэрэв тоглогч объектыг буруу таамагласан бол дараагийн нүүдлийг алгасна. Ялагч нь эзэнтэй байраа сольж, шинэ зүйл хийдэг.

Энэ тоглоом таныг анхааралтай сонсож, дүн шинжилгээ хийж, дүгнэлт хийхийг заадаг, учир нь бусад оролцогчдын асуусан асуултын тусламжтайгаар та объектыг ээлжлэн таах боломжтой.

Би хэзээ ч…

Энэ тоглоомын хувьд шүдэнз болон бусад жижиг зүйлс хэрэгтэй болно.

Оролцогч бүрт 10 шүдэнз (үр, бөмбөлгүүдийг, саваа гэх мэт) өгдөг. Тоглогчид "Би хэзээ ч ..." гэсэн хэллэгийг ээлжлэн хэлж, амьдралынхаа зарим баримтаар үргэлжлүүлнэ. Энэ мэдэгдэл аль болох өвөрмөц байх нь чухал бөгөөд аль болох цөөхөн оролцогчид өөрсдийнхөө талаар ижил зүйлийг хэлж чадна. Тоглогч үг хэллэгээ хэлмэгц өөрийнхөө тухай ингэж хэлж чадахгүй байгаа бусад хүмүүс түүнд тус бүр нэг шүдэнз өгдөг.

Жишээлбэл, хэрэв та "Би хэзээ ч онгоцны нисгэгч болж байгаагүй" гэж хэлвэл нэгээс илүү тоглолт авахгүй байх магадлалтай. тоглогчдын хэн нь ч нисгэгч байгаагүй. Гэхдээ хэрэв та: "Би хэзээ ч дугуй унаж байгаагүй" гэж хэлвэл тэд танд маш олон шүдэнз өгөх болно гэдэгт итгэлтэй байгаарай. Бие биенээ сайн мэддэг ойр дотны найзууд ямар ч заль мэх, хууран мэхлэхгүй байхыг анхаарна; Тоглоомын танил бус оролцогчдоос зарим баримтыг шалгахад хэцүү байдаг.

Цүнх

Энэ тоглоом нь ой санамж, анхаарлыг хөгжүүлдэг. Эхний оролцогч тоглоомыг "Би цүнхийг аваад дотор нь хийв ..." гэсэн хэллэгээр эхлүүлж, дараа нь алим гэх мэт аливаа зүйлийг хэлэн үргэлжлүүлнэ. Дараагийн хүн өмнөхийн хэлсэн бүх зүйлийг давтаж, харин өөрийн гэсэн нэг зүйлийг нэмж хэлэв: "Би уут аваад, дотор нь алим, оймс хийв." Гэх мэтээр тоглоом тойрог хэлбэрээр үргэлжилнэ. Бүдэрсэн хүн бүр. Сүүлд үлдсэн оролцогч нь эргэлзэлгүйгээр бүхэл бүтэн хэлхээг дуудаж чадсан нь ялна.

Сочинялка

Энэ хөгжилтэй тоглоом, хэрэв та урам зоригийн давалгааг барьж авбал түүний оролцогчид маш хөгжилтэй байх болно. Даалгавар нь энгийн: эхний тоглогч шүлгийн эхний хэллэгийг хэлдэг, хоёр дахь нь дараагийнх гэх мэт. Хамгийн гол нь шүлгээ хадгалах явдал юм. Сонирхуулахын тулд та зохиолчдын олж авсан бүтээлийг бичиж болно.

Та хөршийнхөө үгтэй тохирох үгийг хүн бүрт өгснөөр энэ тоглоомыг хялбаршуулж болно. Дараа нь шүлгийг зохион бүтээхэд хурцадмал байдал гарахгүй: хүн бүр мөрийн "чихмэлийг" зохиодог. Жишээлбэл, хайр-лууван, нулимс-сарнай гэсэн үгсээс та ийм шүлэг авч болно.

Миний зүрх сэтгэлд хайр бий

Энэ нь лууван шиг ургадаг.

Тийм учраас би нулимс дуслуулсан

Сайхан сарнайг услахын тулд.

Синоним

Энэ бол сургуулийн сурагчид болон тэдний эцэг эхчүүдэд зориулсан тоглоом юм. Аливаа үгийг бодож гаргадаг (илүү сайн - үйл үг). Тойрог дахь оролцогчид түүний ижил утгатай үгсийг хэлж эхэлдэг. Ямар ч завсарлага байх ёсгүй тул зогссон хүн тоглоомоос хасагдана. Хамгийн сүүлд үлдсэн оролцогч ялна.

Хэрэв дүрслэлийн ойлголтуудыг оруулбал синонимын хэлхээ урт байх болно, жишээлбэл: гүйх - ялаа, ажил - бөгтөр гэх мэт. Та зөвхөн нэг үг төдийгүй ижил утгыг илэрхийлэх илэрхийллийг ашиглаж болно: уйлах - нулимс асгарах, цуглуулах - цана угаах.

Үгийг үргэлжлүүлнэ үү

Сонголт 1.Хоёр хүн тоглож байна. Эхнийх нь аливаа үгийн хагасыг дууддаг, хоёр дахь нь үүнийг үргэлжлүүлж, бүхэл бүтэн үгийг нэрлэх ёстой. Жишээлбэл:

Эхлээд: "Дахин.."

Хоёрдугаарт: "... зөв. Гор…”

Эхнийх нь: "od ... Udo ..." гэх мэт.

Ялагч бол ганхахгүй байж чадсан хүн юм.

Сонголт 2.Компанийн тоглоом. Оролцогчдыг 2 багт хувааж, гурван минутыг бүртгэж, энэ хугацаанд багууд эхлүүлсэн үенээсээ аль болох олон үг гаргаж ирэх ёстой. Хамгийн олон үг хэлсэн баг ялна. Жишээлбэл, та "ком ..." гэдэг үгийн хэсгийн үргэлжлэлийг гаргаж ирэх хэрэгтэй: коммунизм, нийтийн ажилтан, өрөө, комбинат, компани, хошин шог, баг гэх мэт.

Дууг тайл

Хөтлөгч танхимаас гарч, бүгд алдартай дууг боддог. Илтгэгч орохдоо тэрээр ямар нэгэн асуулт (дуутай холбоогүй) асууж, оролцогчид юу таасан болохыг ойлгох ёстой. Оролцогч бүр хариултдаа дууны нэг үгийг оруулах ёстой. Дараагийн удирдагч бол дууг хүлээн зөвшөөрсөн тоглогч юм.

Жишээлбэл, "Өө, гол горхины хажууд вибурнум цэцэглэж байна" дууг зохиосон.

Хөтлөгч: Өнөөдөр цаг агаар ямар байна вэ?

Тоглогч 1: Өө, бороо орох гэж байх шиг байна.

Хөтлөгч: Өнөөдөр өглөөний цайндаа юу идсэн бэ?

2-р тоглогч: Миний цонхны доор наранцэцэг цэцэглэж байна, би түүнээс үр идсэн.

Хөтлөгч: Таны цамц ямар өнгөтэй вэ?

3-р тоглогч: Хэрэв та миний цамцны өнгийг ургамалтай харьцуулбал энэ нь viburnum шиг зүйл болно. гэх мэт.

Илтгэгч ямар дууны тухай ярьж байгааг шууд таахгүй тийм өгүүлбэр хийх нь чухал юм.

Та үгийн тохиолдол, тоо, бууралт, холболтыг өөрчлөх боломжгүй: тэдгээр нь дуунд байгаа хэлбэрээрээ үлдэх ёстой.

Ухаалаг тоглоомууд

Эдгээр тоглоомуудад оролцогчид удирдагч ямар схемээр ажиллаж байгааг таах ёстой.

Зэрэгцээ рүү гатлаарай

Бүгд сандал дээр сууж байна. Шилжүүлэхэд тохиромжтой хий үзэгдэл (ямар ч объект) авдаг. Хөтлөгч нь тоглоомыг "Загалмайгаас параллель хүртэл" гэсэн үгээр аль ч оролцогч руу хийсвэрээр дамжуулж эхэлдэг. Оролцогч үүнийг өөр тоглогч руу дамжуулж, загалмайгаас параллель эсвэл параллелаас хөндлөн хүртэл зөв хэлэх ёстой. Тоглогчдын даалгавар бол энэ тоглоомонд ямар төрлийн систем ажилладагийг таах явдал юм: тэд хөндлөн байх үед, мөн тэд параллель байх үед.

Үнэн хэрэгтээ хариулт нь туйлын энгийн: хүн сандал дээр хөлөө зөрүүлэн суувал тэр загалмай, хоёр хөл нь зэрэгцээ байвал тэр параллель болно. Тиймээс нэг оролцогч нь хэдэн арван удаа хөндлөн болон зэрэгцээ байж болно.

Тоглогчдод тоглоомын системийн талаар хамгийн түрүүнд таамаглаж, бүх зүйлийг үнэхээр зөв ойлгосон эсэхээ шалгасан хүмүүс бусад оролцогчдод энэ тухай шууд хэлэх хэрэггүй гэдгийг сануул. Та зөвхөн "Ойлголоо" гэж хэлж болно, үргэлжлүүлэн тоглож, бусдын таамаглалыг хүлээх хэрэгтэй.

Би аялалдаа аваад явчихлаа...

Хөтлөгч нь "Би явган аялалд явдаг ..." гэсэн эхний хэллэгийг хэлээд дараа нь ямар нэгэн зүйлийг дууддаг. Тоглогчид нэг нэгээрээ өөрсдөдөө ямар нэгэн зүйл авчрахыг оролдож, эд зүйлсээ нэрлэж эхэлдэг. Хөтлөгч нь: Та тэднийг авч болно, үгүй ​​гэж хэлэх ёстой бөгөөд энэ хооронд оролцогчид ямар үндэслэлээр явган аялал хийх боломжтойг таах ёстой.

Энд маш олон сонголт байж болно (та тэдгээрийг өөрөө гаргаж болно): энгийнээс нарийн төвөгтэй хүртэл. Бүх зүйл тоглогчдын наснаас хамаарна. Жишээлбэл, та явган аялал хийхдээ дараахь зүйлийг авч болно.

1. тодорхой үсгээр эхэлсэн эсвэл төгссөн:

Удирдагч: "Би явган аялалдаа аяга авч явдаг."

1-р тоглогч: "Би явган аялалд явахдаа тэрэг авч явдаг."

2-р тоглогч: "Би явган аялалд явахдаа клуб авч явдаг."

2. тодорхой материалаас бүрдэх (зөвхөн металл эсвэл зөвхөн мод):

Тэргүүлэх: "Би явган аялалд зүү авч явдаг."

Тоглогч 1: "Би халбага авч байна."

2-р тоглогч: "Би явган аялалдаа зоос авч явдаг."

3. тоглогчийн нэрний эхний үсгээр эхэлж:

Хөтлөгч (Ваня): "Би явган аялалдаа чанамал авч явдаг."

1-р тоглогч (Лена): "Би явган аялалдаа цана авч явдаг."

2-р тоглогч (Слава): "Би явган аялалд давс авч явдаг."

4. зөвхөн идэх боломжтой (эсвэл зөвхөн идэж болохгүй).

5. зөвхөн тоглогчдын эргэн тойронд байгаа хүмүүс. гэх мэт.

Мөрдөгч

Хөтлөгч түүнд детектив түүх байгаа бөгөөд тоглогчид тэргүүлэх асуултуудыг асууж сурах болно гэж хэлэв. Сургагч багш нь зөвхөн "тийм", "үгүй", "би мэдэхгүй" гэсэн хариулт өгөх эрхтэй бөгөөд оролцогчид чиглүүлэгч ямар схемээр хариулахыг таах ёстой.

Жишээлбэл:

Тоглогч 1: "Тэр том хотод байсан уу?"

Хөтлөгч: "Тийм ээ."

2-р тоглогч: "Дөрөвдүгээр сар хашаанд байна уу?"

Хөтлөгч: "Би мэдэхгүй байна."

Тоглогч 3: "Оршин суугчид буун дууг сонссон уу?"

Хөтлөгч: "Тийм ээ."

Энэхүү овсгоотой тоглоомын нууц нь дараах байдалтай байна: асуулт эгшигээр төгсөхөд хөтлөгч: "Тийм", гийгүүлэгчээр: "Үгүй", зөөлөн тэмдэгтэй үед: "Мэдэхгүй. ”

Гэрэл зураг - Lori photobank