Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  çıbanlar/ The Elder Scrolls V: Skyrim'in ana hikayesinin özeti. Skyrim'deki kadim bilgi arayışının geçişi Skyrim 5 görevi kadim bilgisine yardım

The Elder Scrolls V: Skyrim'in ana hikayesinin özeti. Skyrim'deki kadim bilgi arayışının geçişi Skyrim 5 görevi kadim bilgisine yardım

Eğer sende var ise benzersiz öğe ve bu tür birçok öğe yapmak istiyorsunuz (klonlamak) veya bu öğeyi arkadaşınıza "göndermek" istiyorsunuz, ancak bunu nasıl yapacağınızı bilmiyorsunuz. Bunu yapmak için bu öğenin kimliğini bilmemiz gerekir.

Yöntem 1

Konsola şunu giriyoruz: player.showinventory

Not. Bu yöntem her zaman işe yarar ancak envanterinizde çok fazla eşya varsa ihtiyacınız olan eşyayı bulmakta zorluk çekebilirsiniz. Bu gibi durumlarda ikinci yöntemi kullanın.

Yöntem 2

Kimliğini bulmanız gereken eşyayı boş bir kutuya (varil, sandık, çanta veya başka bir şey) yerleştirin. Kutuya mümkün olduğunca yaklaşıyoruz (oturmanız tavsiye edilir) - konsolu açın - kutuya tıklayın (öğemizin bulunduğu) ve inv komutunu girin.

Notlar:

Bu yöntem her zaman işe yaramayabilir, çünkü bir öğenin bulunduğu kutuya tıkladığınızda kutunun kendisi her zaman vurgulanmaz; sıklıkla belirsiz bir şey vurgulanır.

Bu yöntemi kullanarak öğe kimliğini bulamıyorsanız ilk yöntemi kullanın.

Bu yöntemi kullanarak başka bir karakterin tüm öğelerinin bir listesini görebilirsiniz. Bunu yapmak için kutuya tıklamak yerine gerekli karaktere tıklayın.

Bundan sonra, envanterinizdeki veya kutunuzdaki tüm öğelerin listesi (eğer inv komutunu girdiyseniz) aşağıdaki biçimde görünecektir:

miktar - ad (öğe kimliği)

Konsoldaki metinde gezinmek için çok fazla metin varsa ve tuşlarını kullanın.

Gerekli öğeyi ada göre ararız ve öğe kimliğine bakarız

Şimdi bu tür öğelerin çoğunu oluşturmak (klonlamak) için aşağıdaki kodu girin:

player.additem [miktar] (parantezsiz)

İlk olarak, görevleri tamamlamanın temellerine kısa bir giriş. Arayüzün üst kısmında bir pusula bulunur ve ters üçgen simgesi mevcut görevde ilerlemeniz gereken yönü gösterir:

Aynı simge bir NPC'nin üzerinde "asılı kalırsa" ona doğru (veya arkasına) gitmeniz gerekir:

Haritayı (M) açtığınızda, gitmeniz gereken noktayı belirtmek için aynı simge harita üzerinde görünecektir. Dergiyi (J) açarak görevlerin açıklamasını okuyun ve (birkaç tane varsa) tamamlamak istediğiniz görevi seçin. şu an(şu anda harita ve pusulada yalnızca bir görev işaretlenmiştir).

Bu temel bilgi Skyrim'deki görevleri tamamlamanıza yardımcı olacaktır.

İzlenecek yol

Geleneksel olarak Yaşlı Scrolls'da oyuna mahkum olarak başlıyoruz. Ve şimdi oyuna yeni katıldığınızda kendinizi idama götürülen mahkumlar arasında görüyorsunuz.

Özgürlüğe!

Bir arabada taşınırken, diğer mahkumlar arasında, Skyrim'in şu anda Stormcloaks liderliğindeki bir ayaklanmanın ortasında olduğu anlaşılan bir konuşma duyuyoruz. İmparatorluklar yanlışlıkla bizi kendilerinden biri olarak gördüler ve bizi idam edilmek üzere Helgen'e götürüyorlar.

Varışta karakter düzenleyici kullanıma sunulacaktır - oldukça gelişmiştir ve karakterinizin görünümünü tam olarak istediğiniz gibi yapabilirsiniz.

Önemli: 1) onay sonrasında isim girme alanı görünecektir 2) Kiril alfabesiyle diyaloglarda sorun yaşamamak için ismi Latince girmenizi öneririz.

Yakalananlardan birinin nasıl idam edildiğini görüyorsunuz, sonrakiler de sizsiniz. Ama zaten celladın baltasının altında bir ejderha uçuyor ve şehirde panik başlıyor. Şu anda karakterin kontrolü sizin elinizdedir.

Etrafınızdaki her şey çökecek ve yanacak olsa da, karmaşık bir şey yok, asıl mesele telaşlanmamak ve NPC'nin üzerindeki pusulayı ve işaretleri izlemek değil. Neredeyse anında sizi listeye göre kontrol eden Nord'u veya arabadaki komşunuzu takip etme seçeneği sunulacak. Seçimde neredeyse hiçbir fark yoktur. Sadece bir isyancıyla birlikte gidersen, yol boyunca karşılaştığın tüm insanlar senin düşmanın olacak. Ve eğer İmparatorlukların tarafını seçerseniz, çok sayıda koridor ve odada müttefiklerle buluşacaksınız - dikkatli olun, onlara vurmayın. Ama eğer onlara birkaç kez vurursanız (ilk vuruşta “Kimsin sen zaten?” derler) ve size saldırmaya başlarlarsa, silahı çekin, dururlar.

Yeni ortağınızı takip ederek üniformalı sandıklar bulacak, kilit açmayı, gizlice ateş etmeyi vb. öğreneceksiniz. Özünde, “Özgürlük!” eğiticidir. Mağaradan ayrılmanızla biter. Bu andan itibaren Skyrim'in tüm dünyası size açık. Nereye gideceğinizi, ne yapacağınızı seçmek size kalmış!

Fırtınadan önce

Mağaradan çıktığınızda yeni bir görev başlayacak “Fırtınadan Önce”, bu görevdeki en zor an partnerinizin “Şimdi ayrılmalıyız” demesiyle ilişkilidir ama aslında siz bunu yapmazsınız. onu takip etmek için ayrılmamız gerekiyor. Yolda, güç taşlarından birini (büyücü, hırsız, savaşçı) etkinleştirerek güç taşlarını (veya adı ne olursa olsun) gösterecek, ilgili yönün becerileri% 20 daha hızlı artacaktır.

Partnerinizi takip etmeye devam ederek küçük bir köy olan Riverwood'a geleceksiniz. Partneriniz sizi ailesinin yanına götürecek ve orada size yiyecek ve gece konaklama imkanı sunulacak. Konuşma ilerledikçe Whiterun'a gitmemiz ve Helgen'de olanları bildirmemiz gerektiği söylenecek. Ama ayrılmak için acele etmeyin, ailenin reisi Alvor, kendi demirhanesine sahip bir demircidir. O sahip yan görevler bu demircilik öğrenmenize yardımcı olacaktır.

Ayrıca köyde başka yan görevler de bulabilirsiniz. Ve ana göreve devam etmek için Whiterun'a gidin (pusuladaki işareti takip edin; ayrıca haritayı açabilir ve şehre olan mesafeyi tahmin edebilirsiniz).

Whiterun'da bir muhafız sana yaklaşacak; ona Riverwood'dan olduğunu söyle; Kont'a geçmene izin verecekler. Şehirde Dragon yeniden dağıtımının en üstünde daha büyük bir binaya ihtiyacınız var. Ve Kont ana salonda tahtta oturuyor. Onunla konuşmak.

Rüzgarlı Zirve

Kont ile konuşmanız sırasında ona ejderha saldırısını anlattıktan sonra sizi Farengar'a götürecektir. Bu sihirbaz ve simyacı uzun zamandır ejderhalarla çalışıyor ve anlattığınız olayla şüphesiz ilgilenecektir. Burada ayrıca Simya ve Büyü tablolarını da bulabilirsiniz.

Farengar sana yeni bir görev verecek - Rüzgarlı Tepe'ye git ve orada Ejderha Kayası'nı bul.

Yüksek bir uçurumun üzerindeki Windy Peak tapınağı (bulmak için yine de bir harita ve pusula kullanın). Yolda iki haydut grubuyla tanışacaksınız. Tapınağı bir kayanın üzerinde bulduktan sonra içeri girin (büyük yarım daire kapılar), ihtişamından ve iç kısmından bir zamanlar orada ejderhalara tapınıldığı anlaşılıyor. Başlangıçta birkaç haydut olacak ancak derinlere indikçe daha tehlikeli rakiplerle karşılaşacaksınız.

Windy Peak'in iki bulmacası var. Birincisi döndürülebilen taş figürleri yerleştirmeniz gerekiyor. Doğru konum, ardından kolun çekilmesi kapıyı açacaktır:

Daha ileri gidin, sürükleyicileri ve örümcekleri öldürün. Bir ağla karşılaşacaksınız; onu aşmak için önce onu bir silahla yıkmanız gerekir (sadece ağa saldırmanız yeterlidir). ile odada büyük örümcek internette bir haydut olacak. Bizi ilgilendiren bir konusu var Ejderha Pençesi. Onu öldürebilirsin ve eğer kaçarsa, o zaman çok uzak değil, biraz daha ileri gittikten sonra cesedini bulacaksın. Ejderha Pençesini alarak onu aradığınızdan emin olun.

İkinci bulmaca birinciye benzer, burada üç daireyi doğru konuma yerleştirmeniz gerekir:

İpucu şurada: arka taraf ejderha pençesi (envanterdeki öğeler fareyle döndürülebilir).

Sonunda, ortasında ejderhaların dilinde bir metin bulunan yarım daire şeklinde büyük bir odaya çıkana kadar daha da ileri gidin. Bu duvara yaklaştığınızda bir pasaj okuyacaksınız. Bu sırada Draugr Efendisi arkanızdaki mezarların birinden çıkacak - zorlu bir savaşla karşılaşacaksınız. Onunla ilgilendikten sonra, Dragon Stone'u cesedinden alın, şimdi çıkışa giden yolu bulun (geri dönmenize gerek yok, ilerideki zindandan ikinci bir çıkış bulacaksınız).

Skyrim'e vardığınızda haritayı açın ve Dragon Reach'e hızla seyahat edin. Farengar'a gidin ve taşı ona verin.

Bu görevle ilgili tüm soruları Altın Pençe sayfasında tartışıyoruz.

Gökyüzündeki ejderha

Farengar'dan ayrılmak için acele etmeyin, hatta onu takip edin. Sonunda bir gardiyanın koşarak gelip batı gözetleme kulesine bir ejderhanın saldırdığını söyleyeceği ilginç bir konuşma duyacaksınız. Artık Ariylet kadınını takip etmeniz gerekiyor. Yanına birkaç asker alacak ve batı gözetleme kulesine gidecek. Orada ejderhayla ilk dövüşünüzü yapacaksınız.

  • Ejderhayı uçarken yayınızla vurun;
  • Oturduğunda, ona vurmak için yandan veya arkadan yaklaşmaya çalışın;
  • Ejderhanın dikkatinin diğer korumalar tarafından dağıtıldığı anlardan yararlanın.

Kazandıktan sonra ejderhanın ruhunu emeceksiniz ve ilk ejderha çığlığı Amansız Güç kullanımınıza sunulacak.

Kont'a dönün ve ona ne olduğunu anlatın.

Ödül: Thane unvanı, Whiterun'da kişisel bir ev satın alma fırsatı, kişisel paralı asker Lydia.

Sesin Yolu

Şimdi Whiterun'un doğusundaki bir uçurumun yükseklerinde bulunan Gri Sakallar'a gitmeniz gerekiyor.

Önemli: Pusula kullanarak oraya doğrudan ulaşmak neredeyse imkansızdır. Dağın etrafından dolaşıp sizi tapınaklarına götürecek olan doğuya giden yolu takip edin. Yolda iki trolle (çok güçlü bir rakip, sprint Alt tuşuyla kaçtı) ve kılıç dişli bir kaplanla (güçlü bir rakip ama başardı) karşılaştım. Ve ayrıca bir ejderha saldırıya uğradı (senaryolu olay veya rastgele karşılaşma xs). Genel olarak yol boyunca sıkılmayacaksınız; sık sık tasarruf edin.

Tapınağın kendisinde, öncelikle Acımasız Güç çığlığını kullanarak sesinizi kullanabileceğinizi kanıtlamanız ve ayrıca size kısa bir mesafeye anında hareket edebileceğiniz yeni bir Swift Dash öğretmeniz gerekecek.

Eğitimin sonunda bir sonraki teste tabi tutulacaksınız.

Jurgen'in Boynuzu

Grisakallar sizi son teste gönderiyor: Hjaalmarch bataklıklarındaki Ustengrev'deki mezarından Jurgen Rüzgarı Çağır'ın boynuzunu almak için.

Haritaya bakıyoruz ve aslında daha fazla bilmecenin olduğu başka bir büyük zindan olan mezara gidiyoruz. Hemen onlara gideceğim:

1 Numaralı Bilmece

Üç bölümlü ızgaralarla kapatılmış bir geçide koşuyorsunuz ve önlerinde üç sihirli taş var, bunlara yaklaşırken ızgaralardan biri yükseliyor, ancak siz uzaklaştığınızda ızgara alçalıyor. Normal koşamazsınız, peki ne yapmalısınız?

Geçidin tam karşısında, taşların önünde durun, aktif bağırmayı “Hızlı çizgi” olarak ayarlayın, sol tuşu basılı tutun Alternatif ve üçüncü taşın yanına gelir gelmez geçide doğru koşmaya başlayın; bu, basmayı etkinleştirir Z hızlı bir hamle yapın, ardından sadece biraz koşmanız yeterli, hepsi bu. İlk defa doğru anladım.

Ne kadar acı bir şekilde kızardıklarını kontrol etmedim, genel olarak bu aşama da “Rapid Dash” Bağırması yardımıyla geçiliyor.

Ve sonunda beklenmedik bir olay örgüsü sizi bekliyor: Birisinin sizden önce kornayı çaldığı ortaya çıktı (görevin başarısız olduğunu belirten bir mesaj görünecek), ancak büyük bir sandığa bir not bırakmışlar:

Korna araması başarısız olarak işaretlenecektir, bu normaldir.

Riverwood'a gidiyoruz, bir meyhane buluyoruz ve Delphine'den çatı katında bir oda kiralıyoruz. Çatı katında yer olmadığını ama “oraya gitmelisin” diyecek. Size söyleyeceği odaya girdikten sonra (tabelayı takip ettim), Delphine arkanızdan gelecek ve size bir not bıraktığını söyleyecek ve onu takip etmeyi teklif edecek. Seni gizli odasına götürecek ve sana ihtiyacı olduğunu söyleyecek.

Bu aşamada çarpık bir diyalogla karşı karşıyayız, ayrıntılara girmeyeceğim... Genel olarak Delphine'e odasından çıkmadan sorun, ta ki “Ben hazırım, gidelim” gibi bir cümle oluşana kadar, ardından da Delphine'e sorun. ek görev başlar.

Karanlıktaki Bıçak

Delphine kılıçların sonuncusudur ve tıpkı sizin gibi o da Skyrim'de ejderhaların ortaya çıkmasının nedenini çözüyor. Onun inancı, ejderhaların geri dönmediği, “yeniden dirildikleri” yönündedir. Bundan emin olmak ve muhtemelen dirilişi önlemek için Kin Korusu'na gidiyorsunuz.

Onunla gidebilirsin ya da oraya kendin gidebilirsin. İlk seçeneği seçtim çünkü... Neye, nereye gideceğimi düşünmek istemiyordum. Ve Delphine'in peşinden koşun, hepsi bu.

Varış noktasında bir ejderhanın diğerine nasıl hayat verdiğini göreceksiniz ve savaş başlıyor.

Ejderhayı öldürdükten sonra Delphine, sizin bir Dovahkiin olduğunuza ikna olacak ve size yeni bir görevden bahsedecek. Ama ona geçmeden önce gri sakallıların testini tamamlamaya gittim.

Jurgen Boynuzu (son)

Yüksek Hrothgar'a hızlı bir geçiş yapıyoruz. "Ana" gri sakalı buluyoruz (bu sorunlara neden olabilir, çünkü pusula bazen bir kişiyi işaret ederken kapanır, genel olarak siz onu bulana kadar şakaklarının etrafında koşun). Ve ona kornayı veriyoruz. Artık resmi olarak Dovahkiin olarak tanınmanız gerektiğini ve aynı zamanda size yeni bir kelime öğretmeniz gerektiğini söyleyecek.

Tanıma prosedüründen geçiyoruz, aynı zamanda "Acımasız Güç" çığlığının üçüncü kelimesini inceliyoruz. Artık Yunuslar görevine dönebilirsiniz.

Diplomatik dokunulmazlığı

İlk oyunda en anlaşılmaz görevlerden biri. Ancak sizi temin ederim ki, tekrar tekrar oynayarak bundan saf bir keyif alacaksınız.

Riverwood'a döndüğümüzde Delphine ile konuşuyoruz. Size Thalmor elçiliğine girmeniz ve onlardan ejderha hakkında bilgi almanız gerektiğini söyleyecektir. Ve aslında kendi yolunuzu çizmenize gerek yok; o sizin için her şeyi organize edecektir. Göreviniz Yalnızlık'a gitmek ve orada Malborn'la buluşmak.

Hayatta kalmanızı sağlamak için Malborn, silah veya zırh olmadan "ön kapıdan" girerken sizin için birkaç eşya taşıyabilir. Onunla konuşurken bir şeyi bilmek önemlidir: Skyrim'de, ilgili pencere göründüğünde R tuşuna basarak eşyaları arkadaşlarınıza aktarabilirsiniz. Silahı Malborn'a teslim etmeniz yeterli.

Bunu aktardık şimdi Delphine'e gidiyoruz, o zaten yakınlarda, şehrin dışında ahırda (pusulayı izliyoruz ve sorun yok). Size resmi kıyafetler verecek ve tüm silahları ve zırhları güvende olması için kendisine teslim etmenizi isteyecek. Ona verebilirsin ya da yakınlarda bir yere atabilirsin. Eşyalarımızı dağıtıyoruz, resmi kıyafetler giyiyoruz, hazır olduğumuzu söylüyoruz ve siz zaten “tatil partisindesiniz”.

Nöbetçiye yaklaşıyoruz, daveti iletiyoruz ve içeri giriyoruz. Malborn'un seni mutfağa götürebilmesi için tatilcilerin dikkatini dağıtacak bir şeye ihtiyacın var. Bunu yapmak için ondan bir içki alıyoruz ("İçmek istiyorum" diyaloğunda) ve ardından bu arkadaşla sohbete başlıyoruz:

Ona bir içki verirsin ve sonra ondan bir iyilik istersin -> biraz gürültü yaparsın.

Daha sonra Malborn'a yaklaşıyoruz. Diyalog başlatmak gerekli değildir. Razelan gürültü yapmaya başladığında mutfağın kapısını açacak ve sizi ona verdiğiniz eşyaların bulunacağı sandığa götürecek. Sandığın yanında seni oraya götüren bir kapı var. Artık herkesi arka arkaya doğrayabilirsiniz.

Bir binayı temizlemeniz, ardından avluya çıkmanız, oradaki herkesi öldürmeniz, işkence binasına girmeniz, oradaki herkesi öldürmeniz ve 2 sandığı boşaltmanız gerekecek, ardından işaretler kaybolacak (ki bu da yine durmaya yol açacak), ancak siz sadece işkence gören kişiyle konuşmanız (kameranın anahtarı sihirbazdan çıkarılır), onu serbest bırakmanız ve sonra çıkmayı teklif etmeniz yeterlidir. Ambara yaklaşacak, neden işkence gördüğünü soracak ve göreve göre neye ihtiyacınız olduğunu öğreneceksiniz. Artık geriye sadece dışarı çıkmak kalıyor ama kapak kapalı, ne yapmalıyım? Bu sıralarda, ya da belki biraz beklemeniz gerekecek; güvenlik "teslim olun, suç ortağınızı aldık" sözleriyle eve girecek; onları öldürün (size yardım eden elf çabuk ölecek... görünüşe göre hiçbir şey yok) onu kurtarmanın yolu) ve yeni gelen muhafızlardan birinden ambarın anahtarını çıkarın, işiniz bitti, geriye kalan tek şey zindandan dışarı çıkmak (dikkatli olun, orada bir trol var) ve Dolphin ile buluşmak.

Sonuç olarak, "sert adamlara" sadece bir gömlekle geldiğinizde, cepleriniz zırh, silah, iksir ve diğer çöplerle dolu olarak ayrılacaksınız. Ayrıca iyi bir şekilde pompalanacaksınız!

Fare köşeye sıkıştı

Riverwood'a dönüyoruz ve Delphine'e ejderhalar hakkında öğrendiğimiz her şeyi anlatıyoruz. Bir sonraki görev Esbern'i bulmak. Bunu yapmak için Riften'e (hırsızların ve soyguncuların şehri) gidiyoruz ve orada Brynjolf'u buluyoruz (benim durumumda o Bee ve Sting hanındaydı), bu arada hırsızlar loncasının başı. Ana hikayenin neden hırsızlarla bağlantılı olduğunu bilmiyorum ama aramada ilerlemek için hırsızların bir görevini tamamlamanız gerekecek.

Bu görevin ayrıntılı bir açıklaması için Hırsızlar Loncası sayfasına bakın. Yankesicilikte seviye atlanmadıysa, hırsızlıktan hemen önce kaydedin, böylece başarısız olursanız hemen yükleyin ve tekrar deneyin.

Brynjolf'un görevini tamamladıktan sonra Riften'in altındaki zindanlara iniyoruz (suya gidiyoruz, aşağı doğru bir merdiven buluyoruz ve bir kapı var), zindanlar derin ve birkaç alt seviyeden oluşuyor:

  • Seviye 1 – soyguncular, herkesi cesurca öldürün;
  • Seviye 2 – hırsızlar loncasının karargahı (dilerseniz görevlerini tamamlamaya devam edebilirsiniz);
  • Seviye 3 – Thalmor ajanları, herkesi öldürün;
  • Seviye 4, sonunda Esbern'in bulunduğu odayı bulacağınız seviyedir.

Onunla konuşun, ona kimden olduğunuzu ve kim olduğunuzu söyleyin; kapıyı açacaktır. Ve sana ilginç şeyler anlatacak. Bu, bu görevi sona erdirir ve hemen yeni bir görev başlar.

Esbern şunu söylemezse ne yapmalısınız:

1. Konsolu açın (~), tcl komutunu girin, kapıdan geçin ve Esbern ile konuşun
2. Kapı beklemeye tıklamaya başlayacak
3. Tıklayıp sustuysa ama kapı açılmadıysa tekrar konuşuruz. Ve bu, kapı açılana kadar devam eder.

Alduin Duvarı

Yaşlı adam eşyalarını toplayacak ve artık bu delikten çıkmanın zamanı gelmiştir… ama durum böyle değildir, Thalmor ajanları odaya girer ve savaş başlar. Yaşlı adamın mükemmel bir sihirbaz olduğu ortaya çıkar ve düşmanlarını iyi bir şekilde reddeder.

Oraya geçişin çok uzak olması ve yol boyunca üç ejderhanın saldırısına uğraması dışında zor bir yanı yok. Ve ilk izlenimi bozmamak için size Alduin Duvarı'ndan bahsetmeyeceğim, yalnızca sonraki bilmecelerden bahsedeceğim (bu sefer zor değil):

1 Numaralı Bilmece

Bir aşamayı tamamlamak için köprüyü indirmeniz gerekecek ve bunun için taş figürleri ekran görüntüsünde gösterildiği gibi yerleştirmeniz gerekecek.

2 Numaralı Bilmece

Yangın kapanı olan bir oda (kızartma çok acı vericidir) ve saldırıya tepki veren sobalar. Çözüm yalnızca Dovahkiin'i gösteren levhalar boyunca ilerleyin (ekran görüntüsüne bakın), ateşli kuruluma ulaşacaksınız, kolu çekeceksiniz ve tuzak kapanacaktır.

Sonunda, size tarihe bir gezi verilecek, ardından hiçbir şeyin net olmadığı anlaşılan bir diyalog verilecek. Ve tekrar gri sakallılara gitmemiz gerekiyor.

Geliştiricilere, ortaklarının bu görevdeki davranışları için özel olarak teşekkür etmek istiyorum. Gerçek insanların nasıl yorum yaptığı, çevreyi nasıl incelediği, bulmacaları nasıl tartıştığı vb.

Dünyanın Boğazı

Bu görevde dayanılmaz derecede uzun diyaloglara hazırlıklı olun.

Gri sakallılara dönelim. Ana olanı tekrar arayın ve bir diyalog başlatın. “Paarthurnax” -> “Onunla tanışmak istiyorum” teması için çabalamanız gerekiyor. Bundan sonra size yeni bir ağlama öğretilecek ve yol gösterilecek.

Paarthurnax'a giden yolun tamamı bir tür garip sisle kaplı ve bu da bir şekilde karakter üzerinde kötü bir etkiye sahip (içinde durursanız ne olacağını denemedim), ancak yeni Scream ile bu sis uzun süre hızlanıyor. hem bir çığlık yardımıyla ileri doğru mesafe kat edersiniz hem de zirveye, en önemli “gri sakal”a doğru ilerlersiniz.

En üstte ilginç bir olay örgüsü, yeni bir çığlık ve daha ileri bir yol seçeneği bulacaksınız: gri sakallar veya kılıçlar.

Eski bilgi

Göreve göre bir seçeneğiniz var: Gri sakallılara veya Esbern'e (bıçaklara) dönün. Esbern ile seçeneği seçtim (yorumlara bakılırsa bu seçim arasında pek bir fark yok) duvara dönüyoruz ("arka" çıkışta olacak) ve ona antik parşömeni anlatıyoruz.

Sihirbazlara başvurman gerektiğini söyleyecek çünkü... onlar sahip büyük bir kütüphane ve asırlık bilgi. Ve sizi, aynı zamanda sihirbazların loncası olan (haritada işaretlenmiş), dünyanın sonunda bulunan Winterhold Koleji'ne yönlendirecek. Oraya varıyoruz, girişte size öylece giremeyeceğinizi söyleyecekler - loncaya katılmanız gerekiyor. Ve başlamak için sihir kullanabileceğinizi gösterin. Sizden büyülerden birini göstermeniz istenecek; eğer sizde yoksa, NPC size onu satmayı teklif edecek. Satın alıyoruz, büyülü becerilerin yapıldığını gösteriyoruz, hatta binaya kadar size eşlik ediliyoruz. Urag gro-Shuba'daki ana şeyi arıyoruz. Onunla parşömen hakkında konuşuruz, "Shalidor'un Eserleri" ek görevini verene kadar ondan bilgi alırız.

Shalidor'un eserleri

Not: Bu görev farklı konumlarda tamamlanabilir.

İşaretli zindana gittiğimizde bir bilim insanının kayıtlarını bulmamız gerekiyor. Zindanda zaten tanıdık bir bilmece olacak - bir kaldıraç, dönen heykeller ve yanlış seçilirse tetiklenen bir tuzak. Hangi heykelin hangi yöne döneceğine dair ipucu için karşı tarafa bakın. Hangi figürün konuşlandırılması gerektiğini iki heykel gösterecek.

Sonra beklenmedik bir an daha olacak - güçlü bir ölü adamla tanışacaksınız, öldürüldükten sonra yeniden hayata yeniden doğacak. Ama aslında bu durumda hiçbir gizem yok; onu birkaç kez öldürürseniz dirilmeyi bırakacaktır. Bilim adamının notlarını alın ve Winterhold Koleji'ne dönün.

Urag gro-Shuba ile buluşup bulduğumuz notları kendisine veriyoruz. Şifreyi çözmenin zaman aldığını söyleyecek. İki gün kaydırın ve tekrar konuşun. El yazmaları deşifre edildi ve masanın üzerinde okunması gereken bir kitap belirecek:

Ardından Urag gro-Shuba ile tekrar konuşuyoruz ve bir ek görev daha başlıyor.

Sıradanlığın ötesinde

Konuşma, Dremer'lerle çok ilgilenen bir bilim adamının daha sonra kuzeye gidip ortadan kaybolduğu gerçeğiyle ilgili olacak. Onu araman gerek. Biraz kuzeyde bir nokta işaretlenecek, oraya gidelim.

Orada bir bilim adamı buluyoruz ve uzun bir diyalogun ardından iki öğe alıyoruz - bir Dremer küpü ve bir top ve haritada yeni işaretli bir nokta. Orada bizi devasa Dremer zindanları bekliyor. Bu arada, içlerinde simyaya% 15 bonus veren bir muska bulabilirsiniz.

Zindanlar büyük ama özel bir gizem yok. Elbette tuzaklar ve kilitli kapılar olmadan yapamazsınız ve "hiçbir yerde bulamayacağınız" kaldıraç olmadan da yapamazsınız, işte kaldıraç için en zor aramalardan biri:

Izgara altta, onu açan kol ise üsttedir.

Sonuç olarak ilginç bir cihazın bulunduğu odaya ulaşacağız. Orada “kontrol panelini” bulun ve küpü yükleyin:

Bundan sonra "Kadim Bilgi" görevi tamamlanacak, ancak yine de "oyunumuzu" topa kaydetmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için panele kurduğunuz küpü çıkarın ve sanrısal bilim adamına iade edin.

Bu görevi Dwemer mekanizması sayfasında ayrıca tartışıyoruz.

Alduin'in Laneti

Ana ejderha Alduin ile bir mücadele olacak, ancak bundan önce Ejderha Avcısı haykırışı mevcut olacak. Ana kötü adamın kendisi yere oturmaz, onu bir ejderha avcısıyla yere sermeniz, ardından onu doğramanız/kızartmanız/dondurmanız gerekir, bekleme süresinde ejderha avcısının çığlığını kullanarak (eğer “” kullanmazsanız uçup gider) tekrar ve daire içine alın).

Onu yendik ama öldürmenin imkansız olduğunu söyleyip uçup gidiyor.

Düşmüş

Zaferden sonra Paarthurnax ile konuşun. Sonunda kötü adamı yenme planını size anlatacak. Bunun için Kont'un yardımına ihtiyacımız olacak, ona gidiyoruz.

Sonsuz zaman

Görevin kendisi zor değil ama çok fazla diyalog sizi bekliyor.

Jarl ile ejderha ve dünyanın sonu hakkında konuşuyoruz. Size yardım etmeyi kabul edecek, ancak ancak Skyrim'deki savaş durdurulduktan sonra. Şimdi imkansızı yapmalıyız; uzlaşmayacak olan ve her biri yalnızca kendi zaferini düşünen iki tarafı uzlaştırmalıyız. Hiçbir tarafa katılmadığım için tarafsız davrandım. İmparatorluğun veya Fırtınapelerinlerin tarafını tutarsanız orada diyalogların nasıl gelişeceğini bilmiyorum.

Gri sakallılara gidiyoruz, Arpgeir ile konuşuyoruz, ondan barışı sağlamak için bir toplantı duyurmasını istiyoruz.

İmparatorluklara gideceğiz, Tullius'la konuşacağız ve onu müzakereye ikna edeceğiz.

İsyancılara gideceğiz, Ulfric'le konuşacağız ve onları müzakereye ikna edeceğiz.

Bozsakallara dönüyoruz, orada bir toplantı daha yeni başlıyor ve eski tanıdık kılıçlarımız da davetsiz gelecek. Ve müzakerelerde olanlar (eğer derinlemesine incelerseniz) kesinlikle korkunç. Herkes sadece kendi işini düşünüyor ama bir şekilde (her ne kadar kötü bir sonuç olmadığını düşünsem de durum gergin) geçici barışı sağlamaya ikna ediyoruz.

Barış sağlandıktan sonra görev tamamlanacak, ancak Delphine iki sentini de koyacak - Paarthurnax'ın ölmesi gerektiğini söylüyor. Konuşmanız yeni bir "Paarthurnax" görevi açacaktır.

Düştü (devam)

Geçici barış sağlandığı için Odahviing'e tuzak kurmanın zamanı geldi. Bunu yapmak için Ejderha Bölümüne dönüyoruz ve Kont ile konuşuyoruz. Her şeyin hazır olduğunu, herkesin sizin kararınızı beklediğini söyleyecektir.

Başlıyoruz diyoruz ve onu takip ediyoruz. Odahviing nasıl çağırılır ve yakalanır? Balkona çıkın, “Ejderhayı Çağırın” bağırmasını kullanın (çığlığın dolması için basılı tutmayı unutmayın), bir ejderha uçar, onu “Ejderha Katili” ile vurun, ardından (hayır) onu öldürmemiz gerekiyor!) Yavaş yavaş "balkon" un derinliklerine çekiliyoruz, uçup gitmemesi için ejderha avcısını kullanarak geri dönüyoruz. Seni derinliklere kadar takip edecek ve sonra bir tuzağa düşecek.

Dünya Yiyenin Evi

Odahviing'le konuş. Artık onu bırakmanız gerekecek. Bunu yapmak için yukarı çıkıp gardiyanla konuşuyoruz.

Daha sonra balkonun kenarına çıkmasını, onunla tekrar konuşmasını ve ejderhayla Skuldafn'a gitmesini bekliyoruz.

Bölgeyi ve Draug'larla dolu zindanları temizlememiz gerekiyor ve ayrıca yeni bilmeceler olmadan da yapamayız:

İlk bilmece hareketli plakalarla yapılır, ilk pozisyon sağ ızgarayı açar (çöplü bir sandık vardır), ikincisi soldakini açar ve zindanı keşfetmeye devam ederiz:


Ve üçüncü bilmece, dönen halkaları olan bir kapının önünde bir draugr olacak; onu öldürdükten sonra, arkasında bir ipucu verilen “Elmas Pençeyi” ondan çıkarın:

Bundan sonra dışarı, portala gidiyoruz, ancak ışınlanmak için acele etmeyin, yakınlarda bir yerde yeraltı dünyasının Nakrin'in harika bir temsilcisi olacak. Onu öldürdükten sonra maskesini çıkarın (büyüye +50, yıkım ve yenileme büyüleri %20 oranında tüketilir) daha az büyü) ve personel. Personelin portalı tekrar başlatmasına ihtiyacınız olacak (görevin gösterdiği yerde durun ve E'ye basın), ardından ona atlayın.

Sovngarde

Ölülerin meskenine hoş geldiniz. Çok güzel bir yer ama Alduin tarafından karalandı. Oku takip ediyoruz, Tsun ile buluşuyoruz, testi geçiyoruz ve kendimizi kadimlerin salonunda buluyoruz.

Ejderha avcısı

Tebrikler, sonuna ulaştınız.

Zaferden sonra ölümlü dünyaya dönmek için Tsun ile konuşun.

Not:

Hikaye harika. Oyunlardaki hikayelerden bu kadar etkilenmeyeli uzun zaman olmuştu. Önemli olan sizin için mümkün olan en yüksek zorlukta oynamaktır, böylece "zafer" gerçekten bir zafer gibi hissedilir.

Artık açık alanda “Ejderhanın Çağrısı” çığlığını kullanan ejderha Odahviing yardımınıza uçacak.

Basit ejderhalarla hâlâ normal canavarlar olarak karşılaşılacak.

Ana geçmek için hikaye konusu Sadece diğer şeylere biraz dikkat dağıtılması dışında 40 saat sürdü.

İzlenecek yolun açıklaması bir oyun oynandıktan sonra yazılmıştır, elbette bir yerde eksik veya öznel olabilir. Soru sorun, tamamlayın, değişiklik yapacağım. Kişisel oyun deneyiminize ilişkin ilk izleniminizi bozmamak için olay örgüsünün kendisi dışında, konu hakkında mümkün olduğunca az şey anlatmaya çalıştım.

İzlenecek yol |

Eski bilgi Skyrim oyununun ana hikayesinde yer alan ve "Antik Parşömen"i arayacağınız bir görevdir. Uzun bir arayış boyunca antik parşömenin nerede olduğunu bulmalı ve en önemlisi onu Dwemer harabelerinde bulmalısınız. Bu yazıda, Winterhold Koleji ile yapılan bir sohbetten Alftand kalıntılarının karmaşık bir keşfine kadar, Skyrim'in kadim bilgisinden geçme sürecinin tamamını size anlatacağız.

Antik bir parşömen hakkında bilgi edinme

"Dünyanın Boğazı" adlı önceki görevi tamamlarken, size Alduin'i yenmek için eski bir parşömen bulmanız gerektiğini söyleyecek olan ejderha Paarthurnax ile tanıştınız. Ne yazık ki Paarthurnax bu parşömenin nerede olduğunu bilmiyor ancak bunu Esbern veya Arngeir'e sormayı öneriyor. Bu görevi tamamladıktan sonra bu kişilerden birine gitmeniz gerekiyor, hangisi olduğu önemli değil. Onlardan biriyle konuştuktan sonra, size Winterhold Koleji'ndeki sihirbazların antik parşömenin yerini, özellikle de gitmeniz gereken kütüphaneci Urag gro-Shuba'nın yerini bildiklerini söyleyecekler.

Henüz Winterhold Koleji hattını tamamlamadıysanız görevin tamamlanması daha uzun sürecektir. Üniversitenin girişinde Faralda sizi durduracak ve size buraya kimsenin girmesine izin verilmediğini söyleyecek. Daha da ileri gitmek için Faralda'ya Dovahkiin olduğunuzu söyleyin ve onun yakınındaki en yaygın ağlamayı gösterin. Sonra üniversite kütüphanesine gidin, orada konuşmanız gereken bir ork Urag gro-Shuba oturacak. Urag'a eski bir parşömen aradığınızı söyleyin, ardından size gerekli bilgileri içeren iki kitap verecektir. Her iki kitabı da okuduktan sonra, bir delinin notlarından bahseden birkaç cümle göreceksiniz; bunlar hakkında daha fazla bilgi edinmek için tekrar kütüphaneciye yaklaşın ve onunla konuşun. Konuşma sırasında Urag size Winterhold Koleji'nin kuzeyinde görev yapan Septimius Setonius'un parşömen hakkında bilgi sahibi olabileceğini söyleyecektir.

Göreve ulaşıp Septimius ile buluştuktan sonra, size antik parşömenin Alftand harabelerinde bulunduğunu söyleyecek ve onu almak için size bir akort küresi ve boş bir sözlük verecektir.

Alftand'ın Dwemer kalıntılarına giriş

Alftand'ın Dwemer harabelerine gidin, oraya uçurumun dibindeki yıkılmış girişten girebilirsiniz. Alftand'a girdiğinizde açılamayacak şekilde parmaklıklarla kapatılmış bir geçitle karşılaşacaksınız. Onu görmezden gelin, sadece geri dönün ve Dwemer tünellerinin derinliklerine giden dar geçide gidin. Daha sonra, Alftand Animatorium'a giden büyük kapıya ulaşana kadar tüm Dwemer örümceklerini ve kürelerini yok etmeniz yeterli.

Animatorium'un neredeyse başında baskı plakaları kullanılarak etkinleştirilen bir tuzak var. Bu levhalardan birine basarsanız, yerden tek vuruşta öldürebilecek dönen bıçaklar görünecektir. Tuzağın tetiklenmesini önlemek için, orada baskı plakaları olmadığından merdivenlerin sol tarafı boyunca ilerleyin. Bundan sonra kolu çevirin, ızgarayı indirin ve büyük ve derin bir odaya gidin. Aşağı inerken okçulardan sihirbazlara kadar çok sayıda Falmer ile savaşmak zorunda kalacaksınız. Animatorium'un sonunda bir Dwemer yüzbaşının saldırısına uğrayacaksınız ve arkasında alışılmadık bir mekanizma olacak. Daha ileri gitmek için mekanizmayı etkinleştirin ve ortaya çıkan merdivenlerden Kara Limit kapısına inin.

Siyah Sınırı

Kara sınıra ulaştığınızda, Dwemer binaları, göller, şelaleler ve parlayan mantarlar büyük boyut. İstediğiniz hedefe ulaşmak için taş yolu takip edin ve yol boyunca tüm Falmerları ve yüzbaşıları yok edin. Mağaranın sonunda bir Mzark kulesi olacak ve en üst kata çıkmak için Dwemer asansörünün kolunu çevirmeniz gerekiyor.

Asansöre çıktıktan sonra kendinizi antik parşömenin bulunduğu yerde bulacaksınız. Onu almak için yukarı tırmanın Üst kısmı Dwemer cihazında sözlüğü istediğiniz hücreye yerleştirin ve tüm tuşlara basın. Bundan sonra Dwemer aparatının ortasında antik parşömenin yer alacağı bir kristal görünecek. Daha sonra parşömeni almanız yeterli ve "kadim bilgi" görevi tamamlanacak.

Özetliyor

Artık her şeyi biliyorsun Skyrim'in kadim bilgilerinin geçişi. Dwemer harabelerinden çıkmak için asansöre dönün ve kolu çevirin. Bu sefer asansör sizi dışarı, Alftand girişinin hemen yanına götürecek. Dünyanın Boğazı'ndaki bu eski parşömeni okumanız gereken bir sonraki görevin sizin için otomatik olarak etkinleştirildiğini belirtmekte fayda var. O zaman Alduin'le galip gelmeniz gereken bir savaş sizi bekliyor olacak. İyi şanlar!

Ne kadar önemsiz olursa olsun, bütün olay örgüsü birbirine bağlıdır. kehanet. Öyle oldu ki, Ana karakterin dünyada ortaya çıktığı anda önceki ve meydana gelen olaylar Skyrim, neredeyse tamamen bu kehanetle örtüşüyor. İkincisi, ejderhaların en büyüğünün yakında ortaya çıkacağını söylüyor - Alduin Bundan sonra, bir ejderha olarak doğacak kadar şanslı olmayanların hepsi ölmek zorunda kalacak ve genel olarak tam bir Armazdian gelecek.

İlişkin olaylar, kehanetin yürürlüğe girdiğini kanıtlayan, o zaman bu başka bir şey değil İç savaş İmparatorluk ve Fırtınapelerinler arasında başladı. Bütün taşınırlar kendilerine böyle diyorlar Ulfric Fırtınapelerin Bu arada Skyrim'in önceki kralını öldüren kişi - Toruga. Bundan sonra tam ölçekli savaş bu iki kesim arasında.

Görevler ve Skyrim dergisiyle çalışma üzerine giriş kursu

Parşömenlerin beşinci bölümünde günlüğün mekaniği ve görevlerin geçişi biraz ayarlandı, yani daha basit ve anlaşılır hale getirildi. Daha halk. Görevlerle çalışmak o kadar kolay hale geldi ki, belki birkaç görev dışında bir çocuk bile başa çıkabilir. Tum ihtiyacin olan sey açık dergi ("J" tuşu varsayılan), ardından tıklamakİle gerekli görev ve bu arayüzü kapatın.

Bu manipülasyonlardan sonra ekranın üst kısmı ana yönlerin ve zindanlar da dahil olmak üzere yakındaki yerleşim yerlerinin simgelerinin görüntülendiği yerde şunları göreceksiniz: işaretleyici tepesinde elmas bulunan bir üçgen şeklinde. Seçilen görevi tamamlamak için hareket etmeniz gereken yön budur. Haritayı açtığınızda aynı işaretçiyi göreceksiniz ( "M" tuşu varsayılan). Dergide seçim yaparken şunu belirtmekte fayda var çeşitli görevler Buna göre, bazı durumlarda pek uygun olmayan birkaç işaretleyici alacaksınız.

Görevleri geçmek

Sırasında geçen basitten ilerleyeceğiniz ana görev dizisi mahkumönce dünyanın kurtarıcısı bir düzineden fazlasını yok et ejderhalar ve ayrıca ulaşım aracı olarak bunlardan birini alın. Genel olarak oyun serilerine göre Yaşlı Parşömenlerİnsan dünyayı kurtarmak için mahkum olman gerektiği izlenimine kapılıyor ama olsun.

Skyrim'de var zorluk seviyesi ayarı Bunu oyun ayarlarında bulabilirsiniz.

Görev “Özgürlüğe!” – sert Skyrim ile tanışma

Oyun başkalarıyla birlikte olduğunuz bir vagonda başlar mahkumlarİmparatorluklar. Acı çeken arkadaşlarınızla yaptığınız diyalogdan, doğru yola yönlendirildiğinizi öğreneceksiniz. doğrama bloğunda. Peki, herhangi kontrol fonksiyonları Henüz kamera döndürme dışında bir seçenek yok, bu yüzden etrafınıza bakıp oyunun güzelliğinin tadını çıkarmaktan başka seçeneğiniz yok.

İnfaz alanına vardıktan sonra İmparatorluklardan biri sizinle iletişime geçecek, diyalog kiminle karakter Yaratımı. Editör, görünümü seçmek için oldukça fazla seçenek sunuyor Ana karakter(kahramanlar), böylece burada uzun süre takılabilirsin. Dünyanın kurtarıcısının ortaya çıkmasına karar verdikten sonra, doğrudan kesme bloğuna gitmeye davetlisiniz, burada bir karakter yaratmanın tüm çabaları celladın baltası altında parçalanacaktır, ancak komik bir tesadüf eseri Ana karakter belirli bir durumdan kurtarılır. aniden ortaya çıkan ölüm Ejderha.

Böylece zamanında gelen sürüngen başlıyor bir köyü yok etmek bundan sonra doğal olarak mahkumları infaz etmek için zaman kalmaz. Kargaşadan yararlanarak Kahramanın dostu olmayan bu yerden ayrılmanız gerekiyor. Burada karmaşık bir şey yok, başlamak için karakteri takip etmeniz yeterli. işaretleyici başınızın üstünde en yakınına kule. Merdivenlerden yukarı devam edin ve ardından ejderhanın duvarda açtığı delikten en yakın binaya atlayın. Bu binanın çıkışında zaten tanıdık bir İmparatorluk askeriyle karşılaşacaksınız, hemen kaçmamalı, ejderhanın saldırısını beklemeli ve İmparatorluğu takip etmelisiniz.

Ejderhanın saldırılarından kısa bir kaçışın ardından kuleye gitme seçeneğiyle karşı karşıya kalacaksınız. Hogwart'ın(İmparatorluk askeri) veya Ralof(Fırtına Kardeşi).

  • Stormbrother'ı takip ettim- Kulede İmparatorluk askerleri tarafından saldırıya uğrayacaksınız ve kaçtıktan sonra ilerlemeniz gerekecek. Nehir ağacı Ralof'un kız kardeşine.
  • İmparatorluk Askerini takip ettim- Kulede Fırtınapelerinlerin saldırısına uğrayacaksınız ve kaçtıktan sonra ilerlemeniz gerekiyor. Nehir ağacı demirci Hadvart'a.

Kulenin zindanlarından aşağıya ineceksiniz mağara, biraz dolaştıktan sonra siz ve arkadaşınız nihayet ulaşacaksınız. özgürlük. Bu neşeli notta, bu arayış bitecek.

“Fırtınadan Önce” Görevi – Whiterun Kontu için kötü haber

Siz ve arkadaşınız mağaradan ayrıldıktan sonra, günlükte yeni bir dönüm noktasına işaret edecek bir giriş görünecektir. görev" başlıklı Fırtınadan önce“. İşin özü, ejderha saldırısı haberini Whiterun Kontuna iletmektir.

Kaleye kimin girdiğine bağlı olarak doğrudan mağaranın çıkışında Hogwart veya Ralof adlı bir köyü ziyaret etmenizi tavsiye edeceklerdir. Nehir ağacı. Bulunduğunuz yerin kuzeydoğusunda yer alır. Ancak önce şu adrese gitmeniz gerekir: nehir kıyısı kuzeybatıya gidin ve burcunuzu seçin - hırsız, sihirbaz veya savaşçı. Bu, ilgili beceri gruplarını yüzde yirmi daha hızlı öğrenmenizi sağlayacaktır. Bu manipülasyonun ardından yolculuğunuza güvenle devam edebilir ve Riverwood'a doğru yola çıkabilirsiniz.

Riverwood'a vardığınızda eve doğru ilerleyin:

  • Demirci Alvor, eğer bir İmparatorluk askerini seçerseniz Hogwart'ın, evini köyün kuzey kesiminde bulacaksınız.
  • Hoda ve Gerdun, Storm Brother'ı seçerseniz Ralofa evleri köyün güneydoğu kesiminde bulunmaktadır.

Bu eylemle birlikte ana olay örgüsü arayışının doğrusal olmayışı sona erecek. Her iki NPC de sizi şuraya gönderecek: Whiterun Kontu, bu kasabayı Riverwood'un kuzeyinde bulacaksınız. Whiterun'un girişinde sizi bir gardiyan karşılayacak, ona Kont'a önemli bir şey söylemeniz gerektiğini söyleyin. haberler ejderha saldırısı hakkında ve o seni içeri alacak.

Whiterun'a vardığınızda kuzeydoğuya Dragonsreach'e gidin ve Jarl'a ejderha saldırısı hakkında bilgi verin, ardından bu görevi tamamlayacaksınız.

“Rüzgarlı Zirve” – eski bir İskandinav tapınağında Ejderha Kayası'nı arayın

Rapor ettikten sonra Yaşlı Kont Balgruuf ejderha saldırısı hakkında danışmanlarına danıştı alacak sen Farengar Gizli Ateşi, sarayda yerel bir sihirbaz. İkincisi sizden belirli bir şey bulmanızı isteyecek Ejderha taşı. Farengar'a göre bu taş, antik İskandinav kalıntılarında yer alıyor. Rüzgarlı Zirve.

Windy Peak'i şurada bulacaksınız: güneybatı itibaren Beyaz koşu, sadece yönü takip et işaretleyici ekranın üst kısmında. Yan görevi tamamladıysanız şunu belirtmek isterim: altın pençe"Riverwood'da elde edilebilecek ve Windy Peak'i tamamen keşfettiyseniz, büyük olasılıkla Dragon Stone'a zaten sahip olacaksınız, bu durumda onu Farengar'a verin ve görevi tamamlayın, ancak bu tür manipülasyonlar yapmadıysanız, o zaman devam edebilirsiniz Rüzgarlı Zirve.

Yukarıdakilere ulaştıktan sonra İskandinav kalıntıları, onların derinliklerine doğru ilerleyin ve aynı anda hayatınıza tecavüz eden düşmanları yok edin. İlk seviyelerde Rüzgarlı Zirve sadece buluşacaksın haydutlar Ancak derinlere indikçe örümcekler ve sürükleyicilerle karşılaşacaksınız. Genel olarak her şey türün standardına göredir, "ormanın derinliklerine doğru...".

Yerleri dikkatlice inceleyin ve değerli olan her şeyi topla Oyunun ilk aşamasında para size çok faydalı olacaktır.

Birinci bulmacaşeklinde basit bir mekanizma üç dönen stand ve önünde bir kaldıraç bulunan kilitli bir kafes. Bulmaca odasına yakından bakarsanız şunu göreceksiniz: kafesin üstünde kaidelerde olduğu gibi aynı desenler yer alıyor, ancak benzer desene sahip taşlardan biri çökmüş ama oraya ne oyulmuş olduğunu hala görebiliyorsunuz. Desenlerin sırasını hatırlamak, dönüş tablaları aynı konuma getirin ve kolu çekin, eğer her şeyi doğru yaptıysanız, ızgara açılacak.

Daha derine ilerlemeye devam et Rüzgarlı Zirve ve yakında yolu daha da kapatan bir ağa rastlayacaksınız, sadece kesmek veya bir büyüyle yok edin. Bundan sonra hemen savaşa hazırlanın, saldırıya uğrayacaksınız büyük örümcek Ağa düşen haydutu serbest bırakmanız gereken şeyi yendikten sonra, onu mağlup örümceğin hemen arkasında göreceksiniz. Rahatlamaya gerek yok, haydut hemen başlayacak kaçma senden, bu yüzden tereddüt etme ve işini bitir, aynı zamanda onu cansız bedeninden de al altın pençe. Haydut hala varsa kaçtı cesaretiniz kırılmasın, biraz daha ilerledikten sonra bulacaksın onun cesedi.

Kalıntıların derinliklerine doğru yolunuza devam edin. Birçok draug'u yendikten sonra karşınıza çıkacak kemerli kapı, merkezinde inşa edilen üç taş daireçizimlerle. Dairelerin her biri döndürülebilir. Envanterinizi açın, Altın Pençe'ye tıklayın ve fare tekerleğini döndürün, Altın Pençe'nin avucunda kapıdaki desenlerin hangi sırayla görünmesi gerektiğini göreceksiniz. Daha sonra kapının ortasındaki daireye tıklayın, açılacaktır.

Büyük bir tane bulana kadar devam edin mezar salonu ve bir duvar var Bir güç sözü. Ona yaklaşın ve karşılık gelen kelimeyi inceleyin, bunu yaptıktan sonra lahitten nasıl olduğuna şahit olacaksınız. Drago dışarı çıkıyor sonuncuyu yendikten sonra onu ondan al Ejderha taşı.

Ejderha Taşını Almak Farengar ve konuşmak Whiterun Kontu Sen görevi tamamla ve ödül olarak rastgele bir zırh parçası ve satın alma fırsatı kazanın Whiterun'daki ev.

“Gökyüzündeki Ejderha” görevi - Dovahkiin'in oluşumunun başlangıcı

İle konuştuktan sonra Farengar Earl Whiterun'un kabuğunun saray sihirbazına bir olay olduğunu nasıl bildirdiğine tanık olacaksınız. ejderha görüldü. Huskal kızının adı olan Airilet, sizden onu takip etmenizi ve kontla daha ileri bir eylem planı tartışmanızı isteyecek. Peki, öyle söylenir. Irileth'e doğru hareket Balgruuf'a.

Whiterun liderliğinin bu ejderhayla ne yapacağı konusunda uzun bir tartışma olmayacak. Yukarıda belirtilen Airileth ile birlikte şu adrese gönderileceksiniz: şehrin yakınındaki kule, üzerinde yer alan güneybatı Whiterun'dan. Genel olarak kont bunun bir keşif görevi olduğunu söyleyecektir ama biz bunu biliyoruz. Kuleye gidin ve orada Huskal Airileth'i bulun.

Geldiğinde bulacaksın Yıkılan kule bir ejderhanın saldırısına uğrayan kişi. Airileth herkese dağılıp bölgeyi keşfetmelerini emredecek. Hadi gidelim kulenin içinde, bir gardiyan sizinle buluşmak için dışarı çıkacak ve ejderhanın hâlâ yakınlarda bir yerde olduğunu söyleyecek. Kısa bir süre sonra ejderha geri dönecek. Artık mesele konuşmak değil. Bu arada uçan kertenkeleyle ilgilen efsanevi seviye bunu yapmanın karmaşıklığı o kadar basit olmayacak. Ana kaçınmak ejderhaya saldırır ve gardiyanlarla meşgul olduğu bir zamanda kendinize saldırırsınız ve her şey sizin için yoluna girecektir.

Ejderhayı yendikten sonra ruhunu tüketmek. İlk bağırışınız otomatik olarak öğrenilecektir, tek yapmanız gereken sihirli menüyü açıp bağırışlar bölümüne gidip uygun olanı seçmek. Daha sonra “ tuşuna basın C”ve yeni yeteneğinizi çalışırken göreceksiniz.

Tüm zorlukların üstesinden geldikten sonra, gidin Jarl'a Whiterun ve yapılan işi rapor ederek görevi tamamlayın " Gökyüzündeki ejderha" Balgruuf sana Thane unvanını verecek ve aynı zamanda seni kendi kabuğu Lydia ile ödüllendirecek.

“Sesin Yolu” – Dünyanın zirvesine giden yolda 7000 adım

İlk ejderhanızı yenip Waitra'ya girdikten sonra, "Dovahkiin" diyen yüksek bir ses duyacaksınız - bu, gri sakallıların çağrısı. Whiterun Kontu ile konuş Balgruuf, sana doğrudan gitmeni tavsiye edecek olan Yüksek Hrothgar, Grisakalların ses kontrolüne ilişkin öğretilerini anlamaya başlayabileceğiniz yer.

Gidilecek yol Yüksek Hrothgar köyün içinden geçiyor Ivarstead, gitmen gereken yer. Önünüzdeki yol uzun değil, bu yüzden gerekli iksirleri ve malzemeleri stoklayın. Ivarstead'in önünde göreceksiniz taş köprü 7000 adımlık yola - Yüksek Hrothgar'a giden yola - gireceğiniz geçiş.

Skyrim'in geniş alanlarında seyahat ederken gördüğünüz tüm malzemeleri toplayın, simya becerinizi bu şekilde hızla geliştireceksiniz

Bu merdivenlerde ilerlerken, türü seviyenize bağlı olan birçok düşmanla karşılaşacaksınız. Değerli hedefinize ulaştıktan sonra girin içeri Hrothgar, Gri Sakallardan biri seninle buluşmaya gelecek - Arngeir. Sizden Dovahkiin olduğunuzu kanıtlamanızı isteyecek, sadece öğrenilmiş ağlamayı ona doğru etkinleştirin ve bu, testi sonlandıracaktır.

Kısa bir brifingden sonra size çığlık atmanın ikinci seviyesi öğretilecek. Acımasız güç. Bu tuumun bilgeliğini öğrendikten sonra kısa bir sınavı geçmeniz gerekecek. Bunu yapmak için Grisakallar tarafından yaratılan üç illüzyonun çığlığını etkinleştirin. Neye ihtiyaç duyulduğuna odaklanmaya değer bir tuşu basılı tutun o ana kadar çığlık atmaktan sorumlu ücret alacak ve ancak o zaman gitmesine izin verin.

Yeteneğinizi gösterdikten sonra devam edin Bozsakal Borri Yüksek Hrothgar'ın avlusuna, burada yeni bir ağlama öğren" başlıklı Kasırga, hızlı acele" Bundan sonra, yeni tuumda nasıl ustalaştığınızı göstermeniz gereken başka bir sınavı geçmeniz gerekir. İhtiyacınız olan tek şey, güç sözcüğünü harekete geçirmek için zamana sahip olmaktır. kapı açık, çok zor olmayacak, bu yüzden testi rahatlıkla geçeceğinizi düşünüyorum.

Bu iki sınavı geçtikten sonra Arngeirmo ile konuşun, böylece izlenecek yolu tamamla“Sesin Yolu” görevini yapın ve bir sonraki görevi alın.

Skyrim'de “Jurgen Boynuzu” görevinin özeti

İki sınavı geçtikten sonra, Gri Sakalların büyüğü Arngeir, sonuncusu olan üçüncü testi size emanet edecek. Ustenegrev'in antik İskandinav kalıntılarına gitmeniz ve oraya gitmeniz gerekiyor Jurgen'in kornası.

Ustenegrev haritanın kuzeybatı kesiminde yer almaktadır. Eğer bu yerlere hiç gitmediyseniz, şunu kullanın: hızlı yolculuk Whiterun'a ve oradan bir arabada gitmek Morfal Ustenegrev bu şehrin kuzeydoğusunda yer almaktadır. Harabelere girdiğinizde, doğal olarak sizden memnun olmayan ve sizi bir sonraki dünyaya göndermek için tüm güçleriyle deneyecek olan büyücüler, drauglar ve don örümcekleriyle karşılaşacaksınız. Ancak asıl engel bunlar olmayacak. Gerçek şu ki, yolda bir türle karşılaşacaksınız. bulmaca Arkalarında üç sihirli taş ve çubuk var. Taşların yanından geçerken parmaklıkların açıldığını ancak son taşı geçer geçmez hemen kapandığını fark edeceksiniz. Modda gerekli sürat(anahtar Alternatif varsayılan olarak) taşların yanından koşun ve ardından hemen "" adlı güç kelimesini etkinleştirin. Sarsmak”, böylece parmaklıkların arkasına geçeceksiniz ve artık kapanmayacaklar.

Parmaklıkları açan üç taşın bulunduğu odada, üzerinde güç sözünün yazılı olduğu bir duvar bulacaksınız.

Karşılaşacağınız tapınağa doğru ilerleyin tuzak yayılan zeminler şeklinde ateşli jetler. Burada, yolunuzda ortaya çıkan bu zorluğun kolayca üstesinden gelebileceğiniz "Dash" çığlığı size yine yardımcı olacaktır.

Jurgen'in mezarında sizi yalnızca hayal kırıklığı bekliyor çünkü aradığınız şey orada korna yok ve onun yerine bir not bulacaksınız. Ayrıca bu görev başarısız olan bölüme gidecek, ancak paniğe kapılmayın, her şey amaçlandığı gibi. Bulduğunuz notu okuduktan sonra Jurgen'in borusunu ararken sizi yenen kişinin Ana Karakteri beklediğini öğreneceksiniz. Nehir ağacı veya daha doğrusu meyhanede " Uyuyan dev" Oraya git ve konuş DelfinÇatı katında bir oda kiralamak istediğini söylüyorsun. Delphine çatı katında odaları olmadığını söyleyecektir ama neler olduğunu anlamaktadır. Onunla konuştuktan sonra meyhane girişinin yanında bulunan odaya gidin ( kuzeybatı kısmı bina). Delphine seni takip edecek ve sana verecek Jurgen'in Boynuzu, o zaman onu Yüksek Hrothkar'daki Arngeir'e iade etmeniz gerekir.

Almış olmak Jurgen'in Boynuzu Grisakallar sana çığlığın üçüncü kelimesini öğretecek Acımasız güç ve ilan edecek Dovahkiin, bundan sonra görev sona erecek.


Görev “Karanlıktaki Bıçak” – Gizli Bıçaklar Tarikatına giriş

Egzersiz yapmak başlıyor Riverwood Tavern'deki Uyuyan Dev'den sonra, Delfin Jurgen Boynuzu'nu Ana Karaktere verecek.

Delphine'i onun içinde takip et gizli oda, Dragonborn'u uzun zamandır aradığını söyleyecektir, çünkü yalnızca bu nadir hediyeye sahip insanlara ejderhaları tamamen öldürme yeteneği verilmiştir, onların ruhunu emiyorlar. Ana Karaktere ondan ne istediklerini açıkladıktan sonra Delphine, kahramanın ejderha ruhlarını nasıl emdiğini pratikte göstermeyi isteyecek ve Grove Keen.

Kin Grove, Windhelm'in güneyinde yer alır, eğer bu toprakları henüz keşfetmediyseniz, bunu yapın. hızlı yolculukönce Beyaz koşu ve oradan araba ile şuraya gidin: Rüzgar miğferi. Buluşma yerine vardığınızda Iddrit adında bir kız yanınıza koşacak ve yerleşim yerlerine bir ejderhanın saldırdığını söyleyecektir. Korkmuş kadınla konuştuktan sonra Kin Grove'dan kuzeydoğuya doğru ilerleyin. ejderha mezarlığı. Oraya vardığınızda, Alduin'in ejderha arkadaşını ölümden dirilttiğine tanık olacaksınız. Saloknira.

Kahramanca zaferin ardından Saloknir Delphine ile konuş, böylece görevi tamamlayacaksın " Karanlıktaki Bıçak».

“Diplomatik dokunulmazlık” – Thalmor'un planları hakkında her şey

Sen başlangıç ejderhayı yendikten sonraki görev bu Saloknira ve Delphine ile konuş. İkincisi, olan her şeyden kendilerinin sorumlu olduğuna inanıyor Talmor kendi amaçlarının peşinde koşanlar.

Ajan Delphine's Blades onunla buluşmayı teklif ediyor Nehir ağacı gitmeniz gereken yer. Yunus'u meyhanede bulacaksınız " Uyuyan dev“. Ona göre Thalmor elçiliğine girmenin ve planları hakkında daha fazla bilgi edinmenin bir yolunu buldu. Şuraya taşınman gerekiyor: Yalnızlık ve Gülen Fare meyhanesinde Delphine'in müttefikini bulun - Malborna.

Malborn'a ekipmanı verdikten ve yardım teklifini dinledikten sonra ona ekipmanı verin. gerekli şeyler, elçilikte ihtiyacınız olacak. Malborne Thalmor'a vardığınızda ve onunla buluştuğunuzda bu mühimmatı iade edecek. Sonraki adım Solitude'un çok da güneybatısında olmayan Katla çiftliğinde bulunan Delphine ile bir toplantı olacak. Delphine'e yalnızca daha sonra alınabilecek ekipmanınızın geri kalanını verin. arayışın sonu. O zaman onu ondan al akıllı kıyafetler Ve şık ayakkabılar. Bitti, artık güvenli bir şekilde Thalmor elçiliğine gidebilir ve neyin peşinde olduklarını öğrenebilirsiniz.

Varışta elçilik görevlisine teslim edin davet ve yüksek bir elfin size yaklaşacağı yere doğru ilerleyin Elf ve sorular sormaya başlayacak, ancak Malborn meraklı kadının dikkatini dağıtacak ve sakince resepsiyona gidebilirsiniz. Sonra bir şekilde ihtiyacın var misafirlerin dikkatini dağıtmak Bu Thalmor partisinden sessizce ayrılmak ve planını uygulamaya devam etmek için.

Oyun dünyasında halihazırda yaptığınız müdahalelere bağlı olarak dikkat dağıtma yolları dikkat.

  • Belki de en kolay ve en hesaplı yol onu Malborn'dan veya herhangi bir hizmetçiden almaktır. içki ve sonra onu başkalarına ver Redgar Razelan. Alkol alan son kişi davranışlarıyla halkın dikkatini dağıtacak ve siz de sakince resepsiyondan ayrıl.
  • İkincisi de daha az kolay bir yol değil. İle konuşmak Ericur, bundan sonra başlayacak hizmetçiyi rahatsız etmek Bu ona bir dönüş şansı verecek. Onu reddeden hizmetçiyi baştan çıkarması için Erikur'a yardım teklif et. Ancak hizmetçiyi Erikur'la herhangi bir bağlantısı olduğuna ikna edemeyeceksiniz. Ama umutsuzluğa kapılma, Erikur'a geri dön ve şunu söyle: hizmetçi kabul ediyor ve bekler. Erikur hizmetçiye yaklaşıp onu tekrar taciz etmeye başlar başlamaz Malborn'a gidin ve sessizce resepsiyondan ayrıl.
  • Ondolemar'ın "" görevini Markarth şehrinde tamamladıysanız Arama ve tutuklama", O Ondolemar herkesin dikkatini kendinize çekmenize yardımcı olmayı kabul edecek ve resepsiyondan fark edilmeden ayrılabileceksiniz.
  • Doğulu çalışan imparatorluk şirketi Ort Endario görevini tamamladıysanız size yardımcı olacaktır " Güneş doğudan doğar».
  • Güzel Elisive, unvanınız varsa yardım isteğinize yanıt verecektir Haafingara'lı thana.
  • İyi gelişmiş bir yapıya sahip güzel konuşma becerisiİle konuşmak Vittoria Vici ve ondan misafirlerin dikkatini dağıtmasını isteyin, ardından küçük bir performans sergileyecek ve siz de gizlice resepsiyondan ayrıl.

Konukların dikkatini dağıttıktan sonra Malborn'u takip et kilere gidin ve resepsiyona getirmesi gereken eşyaları alın. Daha sonra sandığın karşısındaki kapıdan geçin ve burada canınızın istediği gibi herkesi öldürebilir veya casusluk oynayabilirsiniz. Ancak amaç hala aynı: aramak Thalmor'un ejderhalar hakkında bildikleri.

Büyükelçiliğin avlusuna çıkın ve takip edin Elwen'in özel odası. Binaya girdiğinizde iki gardiyan tarafından saldırıya uğrayacaksınız, içlerinden biri sorgu odasının anahtarı, bu arada, binanın kuzeybatı kısmındaki sandığın içinde de aynısı var.

Anahtarı aldıktan sonra şu adrese gidin: Thalmor elçiliğinin zindanları giriş Elflerin Kişisel Odalarında bulunur. İşkence odalarında esir bir Breton bulacaksınız Etienne, onunla konuş ve ne bildiğini öğren. Mahkum size Thalmor'un sahip değilim Ejderhaların görünümü hakkında bilgi yok ama Blade'i ismen arıyorlar Esbern, bunu Riften'de bulabilirsiniz.

Misafirperver olmayan Thalmor'dan ayrılmanın zamanı geldi. Etienne'i serbest bırakmak zindanda nasıl olduğuna şahit olacaksın gardiyanlar içeri girecek, Malborn'u yakaladıkları ve Ana Karakterin teslim olmasını talep ettikleri ortaya çıktı, ancak arkayı dönmek için artık çok geç. Muhafızları sakinleştirin ve içlerinden birinin gövdesinden bu kazayı bırakabileceğiniz ambar kapağının anahtarını alın.

Thalmor elçiliğinden ayrıldıktan sonra şu adrese gidin: Nehir ağacı ve konuş Delfin. Ona Thalmor'un belli bir Esbern'i aradığını söyle. izlenecek yolu tamamla“Diplomatik dokunulmazlık” arayışı.

“Fare köşeye sıkıştı” – Esbern arayışı

Görev başlayacak Delphine'e Thalmor elçiliğinde öğrendiklerini anlatır anlatmaz. Bu görevde sizin için asıl görev başka bir Blades ajanı bulmak olacaktır - Esberna.

Görevi tamamlamaya başlayabilirsiniz birçok yollar.

  • Riften'e gidin ve adında bir karakter bulun Brynjolf meyhanede bulunan " Yabani Şişe"veya meyhanede" Arı ve sokma"her ikisinde de Pazar Alanı ve ondan Esbern'i nerede bulacağını öğren. Bu durumda görevi tamamlamanız gerekir. Hırsızlar Loncasına katılmak.
  • Güzel konuşma yeteneğini geliştirdiyseniz, Esbern hakkında şunları yapabilirsiniz: Kirava'ya sor Bee and Sting hanında veya Hırsızlar Loncası üyeleriyle Wild Flask hanında.
  • kendi başına Riften'in altındaki tünellere gidecek, yerin adı " Fare deliği"ve Esbern'i orada saklanırken bulun.

Şehrin alt katlarında, hemen yanı başında yer alan bir kapıdan “Fare Deliği”ne girilebiliyor. su. Zindan ikiye ayrılabilir dört seviye.

  • İlkinde soyguncular ve birkaç Altın Fare yaşıyor - onlardan kurtulmaktan çekinmeyin.
  • İkincisinde seviyedekiler Hırsızlar Loncası'nın üyeleridir. Burada Veskel Warrior ile konuşmanız ve ondan Esbern'in tam olarak nerede olduğunu öğrenmeniz gerekiyor.
  • Üçüncüde seviyede Thalmor ajanları tarafından karşılanacaksınız, onlarla tören yapmanıza da gerek yok.
  • Dördüncüde seviyede Esbern'i bulacaksınız.

Aradığınız karaktere ulaştığınızda ona söyleyin parola o da size kapıyı açacak ve ardından sahip olduğu bilgileri paylaşacaktır. Gizli Blades ajanıyla konuştuktan sonra bu görevi tamamlayacaksınız.

"Alduin Duvarı" görevinin Skyrim'de izlenecek yolu

Görev, bu Blade ajanının ejderhalar hakkında neler bildiğini Esbern ile konuştuktan sonra başlıyor. Daha sonra ihtiyacınız var Esbern'i al Riverwood'a, Uyuyan Dev Tavernası'na. Esbern'in Fare Deliği'ndeki odasından çıktığınızda şunu belirtmekte fayda var: Thalmor saldıracak Aksi takdirde herhangi bir özel sorun yaratmaması gereken savaş.

Yol boyunca ortaya çıkan sıkıntıların üstesinden gelerek Riverwood'a geri dön Delphine'de eski tanıdıkların buluşmasına ve Esbern'in bu konudaki uzun hikayesine tanık olacaksınız. Alduin Duvarı. Yeni bir tanıdık da size bu duvarın şu adreste bulunabileceğini söyleyecektir: Gökyüzü Cenneti Tapınağı, hemen gitmeniz gereken yer.

Belirtilen konuma ulaştığınızda birçok şeyle karşılaşacaksınız. Dışlanmışlar, burada kamp kuran ve kesinlikle kiminle uğraşmanız gerekecek. Bundan sonra karşınıza çıkacak iki bulmaca.

  • İlk bulmaca Herkesin görebilmesi için döndürülmesi gereken üç adet dönen taş kaideden oluşur Dovahkiin işareti, bunu ekran görüntüsünde göreceksiniz. Bundan sonra köprünün alçalması ve sizin için yolu daha da açması gerekir.
  • İkinci bulmaca Bunlar itmeli karo zeminlerdir. Yanlış levhalara basmak etkinleşecek yangın tuzağı. Bunun olmasını önlemek için Dovahkiin işaretli levhaların üzerine basın. Odanın sonuna ulaştığınızda halkayı çekin ve tuzağı devre dışı bırakın.

Bulmacaların üstesinden geldikten sonra kendinizi bir odada bulacaksınız. Kanlı Mühür sadece bir Dragonborn'un kanı tarafından aktive edilebilir. İÇİNDE Bir kez daha kendinize haklı olarak Dovahkiin dediğinizi kanıtlamak yazdırmayı etkinleştir ve Alduin Duvarı'na giden geçidi açın.

Alduin Duvarı'nın bulunduğu odada Blades zırhını ve benzersiz tek elli kılıç "Dragon Scourge"u bulabilirsiniz.

Egzersiz yapmak bitecek Esbern sana açıkladıktan sonra mesajın anlamı duvarda ve ardından Delphine ile konuşma.

“Dünyanın Boğazı” Görevi – Yaşlı Grisakal ile Konuşma

Görev başlıyor Delphine ile konuştuktan sonra Gökyüzü Cenneti Tapınağı. Alduin'in ancak özel bir haykırışla yenilebileceğini öğrenen Kılıçların ajanı, sizi Yüksek Hrothgar'a, Grisakallar'a gönderecek.

Sesin öğretilmesinin koruyucularına varmak, Arngeir'le konuş ve Alduin gibi güçlü bir rakibi yenebilecek çığlığı öğrenin. Arngeir'e söylemek önemli doğrusu Ejderhayla, yani Zaman Yiyen'le savaşmanın bu yöntemini nereden öğrendiğin hakkında.

Arngeir'in sana öğreteceğini itiraf etmesi seni hayal kırıklığına uğrattı gerekli kelime güçlüler yapamamak, bu arada çığlığın çok sesli bir adı var " Ejderha avcısı" Gerçek şu ki, bu tuum'u telaffuz etmek için, onu yaratanların ejderha tarikatına yönelik zulüm günlerinde yaşadıkları tüm öfkeyi kabul etmeniz gerekiyor, bu yüzden Gri Sakallar onu kullanmıyor.

Usta Arngeir'e Ejderha Avcısı hakkında daha ayrıntılı bilgi sorun, kısa bir açıklamanın ardından size iletişime geçmenizi önerecektir. Gri Sakallar Tarikatının Yaşlısı– Paarthurnax. Diyaloğu bitirdikten sonra Arngeir'i Yüksek Hrothgar'ın avlusuna kadar takip edin. eğitecek sana bağırıyorum Açık hava " Bu yardımla buz fırtınalarını dağıtmak, Paarthurnax'a giden yolu kapatıyor ve onunla tanışabilirsin.

Zirveye ulaştık" Dünyanın Boğazları” herkesi gözlemlerken Paarthurnax ile konuşun eski gelenekler. Karmaşık bir şey yok, Yaşlı Grisakal diyaloğu doğru yönde yürütecek. Tanışmanın sonu ağlamanın kullanılması olacaktır” Ateş Nefesi" Bundan sonra, yeni bir tanıdıktan ihtiyacınız olan "Ejderha Avcısı" çığlığını nasıl öğreneceğinizi sormanın zamanı geldi. Ancak burada bile Ana Karakter başarısız olacak - Paarthurnax bu topluluğu bilmiyor ama her şey o kadar da kötü değil. Dost canlısı ejderha teklifleri zamanda geriye gidecek ve bu thu'um'un Alduin ile savaşmak için kullanıldığı anda Ejderha Katili'ni öğrenin.

Paarthurnax ile konuştuktan sonra onun üç bağırışından birini güçlendirebilirsiniz:

  • Fus- Acımasız güç.
  • Faym- Eteriklik.
  • Noel- Ateş nefesi.

Zamanda yolculuk yapmak için onu bulmanıza yardımcı olacak bir Kadim Parşömen'e ihtiyacınız olacak. Grisakal Arngeir veya Bıçakların Ajanı Esbern.

“Kadim Bilgi” – Kadimlerin tomarını ararken

Egzersiz yapmak başlıyor ile konuştuktan sonra Paarthurnax- Gri Sakalların yaşlısı, size Ana Karakterin "Ejderha Avcısı" çığlığını nerede öğrenebileceğini söyleyecektir. Paarthurnax'a göre, kahramanın Antik Parşömen'i bulması ve onu aranan thu'um'un bilgisinin hala korunduğu geçmişe seyahat etmek için kullanması gerekiyor. Hakkında daha fazla bilgi edinmek için antik kaydırma bir Blades temsilcisiyle konuşmayı seçmeniz gerekiyor Esbern(Alduin Duvarı'nda) veya Grisakal'la Tartışma(Yüksek Hrothgar). Genel olarak hiçbir fark yok, her iki NPC de sizi gönderecek Winterhold Büyücüler Koleji. Loncaya girmek için, basit bir sınava girmeyi teklif edecek olan Faralda ile konuşun, ancak Dovahkiin olduğunuzu söylerseniz, herhangi bir çığlığın kullanımını gösterdikten sonra içeri girmenize izin verilecektir.

“Sıradanlığın Ötesinde” görevi doğrudan bu arayışın tamamlanmasıyla ilgilidir.

Sonra kütüphane görevlisine gidin - Orku Uraga. Ona Kadim Parşömen'i sor, ork ancak Dovahkiin olduğunu söylersen bilgi paylaşacaktır. Urga gerekli kitapları bulduktan sonra yakındaki masanın üzerine koyar, okumaya “okuma” denir. " Ve " Elder Scrolls'un Etkisi" “Elder Scrolls Üzerine Düşünceler” kitabını okuyun, ardından “Sıradanlığın Ötesinde” görevi başlayacak ve bu sırada bulacaksınız Antik kaydırma.

Skyrim'de "Sıradanlığın Ötesinde" görevinin özeti

Kitabı okuduktan sonra Elder Scrolls Üzerine Düşünceler”Urag'a bu okunması zor cildi sorun, ardından Urag size kitabın adı geçen yazarından bahsedecek. Septimius Segonius ve onu nerede bulabilirim? Winterhold Büyücüler Loncası'nın kuzeyine doğru ilerleyen Septimius, aynı adı taşıyan "Septimius'un Karakolu" konumunda yer alır.

Septimius'un tavsiyesi doğrultusunda hareket edin güneybatı Winterhold'dan harabelere Alftand, sonra aşağı inin Animasyon salonu ve oradan Alftand Katedrali. Burada bir geçiş açacak olan Dwemer Mekanizmasını bulmanız gerekiyor. Siyah Erişim. Black Reach'e girdikten sonra girişi bulun. Mzark Kulesi, işaretleyici kaybolmanızı önleyecektir.

Mzark Kulesi, sonunda devasa bir mekanizmaya sahip yarı küresel bir odanın bulunduğu bir koridordur. Yukarı gitmen gerekiyor kontrol Paneli bu mekanizmayı kullanın ve Septimius'un size verdiği küpü içine yerleştirin. Sözlük standı- sağ sütun. Şimdi ihtiyacın var doğru sırada uzaktan kumandadaki tuşlara basın, toplamda dört tane var, orta sehpa görünüşe göre ekran gibi bir şey.

İçin kaydırma al, tıklamak:

  • başına dört kez üçüncü düğme– sözlük standının yaptığı tıklamayı duyun
  • İki kez ikinci– ilk düğme açılacaktır
  • Bir kez Birinci– Kadim Parşömen içeren bir şişe görünecek

Almış olmak Antik kaydırma, Sen “Kadim Bilgi” görevini tamamla ancak görevi tamamlamak için " Sıradanlığın ötesinde"prensipte artık o kadar önemli olmayan, gerekli Septimius'un Sözlüğünü al Kelime Standından alıp sahibine verin. Sonra Septimius size Daedric prensi Hermaeus Mora'yı aradığını söyleyecek ve sizden her türden bir örnek olmak üzere elflerin kanını almanızı isteyecek. Septimius'un Karakolu çıkışında Hermaeus Mora, Kahramanla bizzat iletişime geçecek ve Septimius'un görevini tamamladıktan sonra Ana Karakterle tekrar konuşacağını söyleyecektir.

Kanı topladıktan sonra Septimius'a verin, bir miktar manipülasyondan sonra mağarasında bulunan ve içinde kitabı bulacağınız Dwemer küpünü açacak. Ogma Sonsuz” ve “ görevini tamamla Sıradanlığın ötesinde».

Görev “Alduin'in Laneti” - en güçlü ejderhalarla ilk savaş

Egzersiz yapmak başlıyor ulaştıktan sonra Mzark Kulesi Antik kaydırma. Dünyanın Boğazı konumuna gitmeniz gerekiyor Paarthurnax. İkincisi, kaydırmayı okumanız gereken yeri gösterecektir.

Envanterinizi açın ve kullanın Antik kaydırma, bundan sonra Ana karakter geçmişe taşınacak. Oradaki oyun dünyasında herhangi bir işlem yapamayacaksınız, o yüzden sadece izleyin. Şimdiki zamana döndüğünüzde size yeni bir çığlık eklenecek" Ejderha avcısı"ve ayrıca Alduin'in kahramana saldırması şeklindeki sorun.

Şu tarihte: Aludin'le savaş yeni thum'unu onun üzerinde kullan Ejderha avcısı Ejderhanın diyarı haline gelecek olan Alduin'in kendisi yılanın üzerine oturmaz. Düşmanın sağlığını belli bir seviyeye getirdikten sonra uçup gidecek ve siz tamamlamak bu arayış.

“Fallen” – ejderhanın ele geçirilmesi ve Skyrim'de barış

Egzersiz yapmak başlıyor ilk seferden sonra Alduin'i yen“Dünyanın Boğazı” konumunda. Yenilen ejderhanın nereye gittiğini bulmanız gerekiyor.

Yapmanız gereken ilk şey seçim hakkında konuşmaktır:

  • Paarthurnax ile– onu içinde bulacaksın Dünyanın Boğazı.
  • Arngeir ile- içinde Yüksek Khrotkar.
  • Esbern'le– Alduin Duvarı'nı inceliyor Gökyüzü Cenneti Tapınağı.

Yukarıdaki NPC'lerden herhangi biri sizi şu adrese gönderecektir: Whiterun'dan Yaşlı Jarl Balgruuf'açünkü bu şehirde bir fırsat var ejderhaları yakalamak Alduin'i nerede bulacağını muhtemelen bilenler.

Görünüşe göre bazı siyasi nedenlerden dolayı Jarl Balgruuf, amacına ulaşana kadar Ana Karaktere yardım etmeyi reddedecek. barışın sonuçlanması Skyrim'in savaşan tarafları arasında ve bu muhtemelen zaten bildiğiniz gibi Fırtınapelerinleri Ve İmparatorluk Lejyonu.

Tarafınızı zaten seçtiyseniz ve savaşı sonlandırdı Skyrim'de ejderhayı yakalamaya başlayabilirsiniz, daha fazlası aşağıdadır, ancak eğer anlaşmazlıklarİmparatorluk ve Fırtınapelerinler arasında Yerleşmemiş, o zaman ilk önce “görevi tamamlamanız gerekiyor” Sonsuz zaman».

Görev “Sonsuz Zaman”

için bir yer mutabakat savaşan taraflar olacak Yüksek Hrothgar yani yapmanız gereken ilk şey konuşmak Arngeir değerini biraz arttırdıktan sonra kendisine verilen rolü kabul edecek.

Önden buyurun Grisakal'la pazarlık yap, şuraya gidin:

  • Yalnızlığa, burada bulmanız gerekiyor Genel Tullius, güçlere liderlik ediyor İmparatorluk Lejyonu ve onu müzakere masasına gönderin.
  • Windhelm'e, buraya gelmen gerekiyor Ulfric Fırtınapelerin Fırtınapelerinlere hakim olan ve aynı zamanda onu müzakere masasına gönderen.

Savaşan tarafların başkanlarına ek olarak, zaten tanıdıklar da davetsiz olarak müzakerelere katılacak Bıçakların Ajanları Esbern ve Delphine'in yanı sıra Thalmor Lejyonunun temsilcisi- Elenwen.

Tüm davetliler ve o kadar davetli olmayanlar Yüksek Hrothgarth'ta toplanır toplanmaz, Arngeir'le konuş ve masada yerinizi alın. Müzakereler sırasında Ana Karakter, sorulan soruları yanıtlamak için birçok seçeneğe sahip olacak. Ancak nasıl olursa olsun, dünya herhangi bir içine alınmış olayların gelişimi için seçeneklerden. Tek fark daha ileri hizipler hem de kahramanın yanında geriye hangi arsalar kalacakİmparatorluk için ve Fırtınapelerinler için.

Barıştıktan sonra konuş Esbern'le sana yeni bir ağlamayı kim öğretecek" Ejderhanın Çağrısı", eğer görev başlamadan önceyse" Düşmüş"İç savaş bitti, sonra sana çığlık atmayı öğretecek" Paarthurnax.

Gerekli thu'um'u öğrendikten sonra şu adrese gidin: Ejderhanın Erişimi ve Jarl Balgruuf ile konuşun, başlaması için ona ihtiyacınız var tuzak inşaatı ejderha için.

Tüm hazırlıklardan sonra yola çıkıyoruz. Dragon's Reach galerisi ve “ ağlamasını kullanarak Ejderhanın Çağrısı”, Odahviing'i çağırın. Kendi başına tuzağa düşmeyeceği açık, bu yüzden ona bağırmak zorunda kalacaksın” Ejderha avcısı”ve yavaş yavaş Galeri'nin derinliklerine çekilin. Odahviing yeterince yaklaştığında, tuzak kapanacak ve ilginizi çeken tüm soruları ejderhayla sakin bir şekilde tartışabilirsiniz.

Görev “Dünya Yiyenlerin Evi” – Alduin'in peşinde

Görev başlıyor Ejderha Odaving, Alduin'in nereye kaçtığını anlattıktan sonra. Skuldafn tapınağına bir ejderha sürmeniz gerekiyor ve oradan Sovngarde'a git.

Odahviing ile konuştuktan sonra üst kademeye çıkın Dragonsreach Galerileri Ve serbest bırakmak Ejderhayı yakaladığınızda kolu kendiniz çekebilir veya gardiyana sorabilirsiniz. Daha sonra anlaşmayı yerine getirecek olan Odahviing ile tekrar konuşun ve seni alacak Ejderha Tarikatı Skuldafn tapınağının ana karakteri. İndikten sonra kahraman hemen bir kavgayla karşı karşıya kalır. drauglar ve ejderha Bu yüzden zorlu bir savaşa hazır olun. Drag'lar köprünün diğer tarafından kahramana metodik olarak ateş ederler, bu yüzden önce onlarla başa çıkmak ve ancak o zaman ejderhayı yenmek mantıklıdır.

Sovngarde'a giden portala giderken, bir üç bulmaca:

  • İLE ilk bulmaca Skuldafn Tapınağının ikinci odasında karşılaşacaksınız. Kendini temsil ediyor üç döner dolap ve arkalarında bir kaldıraç. Bu odayı dikkatlice incelerseniz, en dıştaki (sol ve sağ) dolapların yanındaki duvarlarda ve odanın ön tarafındaki iki ızgaranın üzerinde, desenler çizilir. Sadece uç tabloları çevirin kalıplara göre ve ardından hangi ızgaranın açılması gerektiğine ve ortadaki kabine bağlı olarak. Portala giden yol soldaki ızgaradan geçtiği için masalardaki desenlerin sırası ekran görüntüsündeki ile aynı olacaktır.
  • İkinci bulmaca yükseltilmiş odada seni bekliyorum ahşap köprü. Bu görev daha da kolaydır, her döner dolabın yanında ilgili bir resim olacaktır, sadece dolapları çevirmeniz yeterlidir doğru sırada, ve daha sonra kolu çek Bu odanın üst katında köprü alçalır. Soldan sağa: Balık, Yılan, Kuş.
  • Üçüncü bulmaca bu üç adet döner kapıya sahip bir kapıdır taş yüzükler. Önünde Elmas Pençeyi çıkarmanız gereken derebeyi Draug ile tanışacaksınız. Daha sonra ortaya çıkan avuç içi desenine bakın. Elmas Pençe ve dönen daireleri istem doğrultusunda çevirin. Yukarıdan aşağıya: Kurt, Kelebek, Ejderha. Daha sonra kapının ortasındaki düğmeye basın, açılacaktır.

Bir güç sözüyle bir odaya girmek " Fırtına, Fırtına Çağrısı", soldaki koridor boyunca ilerleyin ve Tapınaktan çıkın. Daha sonra Sola çevirin ve Sovngarde'a giden portala gidin. Ona ulaştığınızda Ejderha Rahibinin nasıl olduğuna tanık olacaksınız. Nakrin Portalı etkinleştirmek için gerekli Personeli alır. Rahibi yok edin ve asayı al. Sonra onu Nakrin'in aldığı yere geri koy ve portala atla. Sovngarde'a vardığınızda "Dünya Yiyenin Evi" görevi tamamlanacak.

Sovngarde görevinin Skyrim'de izlenecek yolu

Görev başlıyor Sovngarde'a giden portaldan geçtikten sonra. Giriş yapmanız gerekiyor Cesaret Salonu ve geçmiş yılların üç kahramanıyla birlikte gelişiyoruz plan Alduin'i yok etmek için.

Sovngarde belirli bir durumu temsil ediyor ruhların saklandığı yer, layık olanların Yiğitlik Salonu'nda ebedi bir festivalde ziyafet çekerek tanrı Shor'un onları çağıracağı anı bekledikleri yer. son savaş. Bu görev karmaşık değil, ana hikayedeki en basit görevlerden biri diyebilirsiniz. Senin için tek engel olacak tanrı Shor'un kalkan taşıyıcısı– Gerekli olan Tsun kazanç Böylece Ana Karakter Cesaret Salonuna erişim kazanır. Shor'u Balina Kemiği Köprüsü'nde bulacaksınız, belirdiğiniz yolu takip etmeniz yeterli ve onunla mutlaka karşılaşacaksınız.

Sovngarde'ın sisi Clear Sky thu'um kullanılarak dağıtılabilir.

Cesaret Salonuna girdikten sonra ilk olarak şunu konuşun: Ysgramor ve ardından Hakon Tek Göz, Eski Felldir Ve Gormlaith Altın Kabzası. Kahraman onların planını dinledikten sonra bu arayış bitecek.

“Ejderha Avcısı” – Alduin ile son dövüş

Egzersiz yapmak başlıyor Kahraman üç kahramanla geçmişi tartıştıktan sonra savaş planı Alduin'e karşı.

ihtiyacın var Cesaret Salonu'ndan ayrıl ve yoldaşlarınızın sizi beklediği yere gidin - Ysgramor, Hakon Ve Felldir. Çığlığını onlarla birleştirmek” Açık hava“, Alduin'in gönderdiği sisi dağıtın, kötü ejderha onu tekrar tekrar gönderdiği için bu üç kez yapılmalıdır. Alduin bunu yapmaktan yorulduktan sonra kendi başına uçacak ve ardından ejderhayla her zamanki mücadeleniz sizi bekliyor. Kullanmak " Ejderha avcısı”ve elinize geçen her şeyle Alduin'e saldırın.

Ana hikayenin ana düşmanını yendikten sonra Tsuna'dan yeni bir thu'um öğrenebilirsiniz " Cesaret Çağrısı». Sovngarde'dan ayrıl Tsun ile konuşarak tekrar yapabilirsiniz.

Bu neşeli notta ve biter oyunun ana hikayesi The Elder Scrolls V: Skyrim.

Skyrim çok büyük ve içinde yapılacak çok şey var. Ejderhalara karşı bir mücadele, bağımsızlık için bir savaş (ya da tam tersi), yardımımıza çaresizce ihtiyaç duyan loncalar ve bir sürü yan görev var. Böyle bir dünyada ayrıntılı bir rehberin zararı olmaz. Ve o senin önünde.



Alduin harikalar!Ve işte Helgen geliyor. Bütün halkımız çoktan toplandı, eksik olan tek şey bir ejderha.

Burada gezgin için en yararlı olan her şeyi - hem ana olay örgüsünün hem de diğer her şeyin geçişini - parçalar halinde düzenleyeceğiz. Göz ardı edilmesi ve gözden kaçırılması kolay olan, bariz olmayan ayrıntılara ve sırlara özellikle dikkat edeceğiz.

BİLGİNİZE: Kılavuzun bir kısmı görevlerde karşılaşılan hatalara ayrılacaktır. Size hangi zorlukların ortaya çıkabileceğini, bunlardan nasıl kaçınılacağını ve daha da önemlisi, eğer kötü bir böcek sizi ele geçirirse sorunu nasıl çözeceğinizi anlatacağız.

Ana konu

Özgürlüğe!

Böylece kahramanımız sınırı geçerken yakalandı. İmparatorluk pususuna düştük ve şimdi isyancılarla birlikte idama götürülüyoruz. Yanımızdaki arabada direniş lideri Ulfric, yoldaşı Ralof ve kurban var sıcak el at hırsızı Lokir. Ormanda uzun bir yolculuğun ardından alay Helgen'e girer.

Arabalar durduktan ve Lokir "soldan üçüncü ceset" rolünü oynadıktan sonra kahramanın ırkını, görünüşünü, cinsiyetini ve adını seçme fırsatına sahip olacağız.

TAVSİYE: Her karakter yarattığınızda sürüş sahnesinin oynanmasını beklemek istemiyorsanız, arabadan indikten hemen sonra kaydedin.

Ve sonra ejderha Alduin uçacak ve herkesi ormandan kovacak. Şovun keyfini sür. Oyun kontrolü geri getirdiğinde yavaşça kuleye doğru yürüyün. Etraftaki herkes acelesi ve paniği varmış gibi davranacak, ancak endişelenmeyin; bir alev akıntısına yakalansanız bile bu fazla bir zarara neden olmaz. Sadece Ralof'un dediğini yap.



“Black Arrow, beni asla hayal kırıklığına uğratmadın! Düz saldırın!”Hangi kılıcı kullanmalı? Ve en önemlisi - kim?

Kule merdivenlerini tırmanın, meyhaneye atlayın ve Hadvar'ın rehberliğinde yavaşça tüm Helgen boyunca zindanlara doğru ilerleyin. O zaman size bir seçenek sunulacak: imparatorluk Hadvar'la veya asi Ralof'la zindana inmek. Bu henüz çatışmada bir taraf seçimi değil, dolayısıyla pek bir fark yok.

TAVSİYE: ancak demirci olmayı planlıyorsanız Hadvar'ı seçmeniz daha iyi olur. Ona Riverwood'a kadar eşlik etmek sana demirci malzemelerine ücretsiz erişim sağlayacak.

Artık elleriniz serbest ve bir şeyleri alıp savaşta arkadaşınıza yardım edebilirsiniz. Zindanda ilerleyin, düşmanları yok edin ve etraftaki her şeyi toplayın.

TAVSİYE: Başlangıç ​​zırhı ve silah setini kazanmak için her fırsatı değerlendirin. Tam olarak neye ihtiyacınız olduğuna karar verin - hafif zırh veya ağır. Bütün cesetleri ve sandıkları arayın. Acele etmeyin; siz olmadan başlamayacaklar.

Arkadaşınızla birlikte kışladan (veya kuleden), depodan, ana anahtarı donatabileceğiniz sorgu odasından geçecek ve sonunda bir mağaraya gireceksiniz. Oradaki düşmanlar askerler, örümcekler ve bir ayı olacak (sessizce onu atlamanız istenecek).

Bu, yeraltı geçidinin sonu ve onunla birlikte arayış.

Fırtınadan önce

Ve işte Whiterun geliyor, en iyi şehir Skyrim.

Hemen işinize devam edebilirsiniz, ancak arkadaşınızı bırakmamak daha iyidir - yeni arkadaşlarla, demirci Alvor'la veya kereste fabrikası Gerdur'un metresiyle tanışmak için onunla Riverwood'a gidin. Yol boyunca uygun bir koruyucu taş seçmeyi de unutmayın.

Artık ejderhaların dünyasına dönüşü bildiğimize göre Whiterun'a gidip oradaki konta bundan bahsetmek güzel olurdu. Elbette aceleye gerek yok; bu en az bir yıl içinde yapılabilir.

TAVSİYE: Ana hikayeyi gözden geçirmeyi planlamıyor olsanız bile, ruhları özümseyebilmek, çığlıkları inceleyebilmek ve kurtarabilmek için yine de ejderhalara ve ses büyüsüne ulaşmak daha iyidir. değerli malzemeler zırh dövmek için.

Görevin tamamlanması kolaydır - köprüyü geçiyoruz, dağ boyunca yola çıkıyoruz ve tepenin üzerinden geçiyoruz. Whiterun şehri orada zaten görülüyor. İçeri girmek için korumalarla konuşun. Kont, Dragonsreach kalesindeki tepenin zirvesinde yaşıyor.

BİLGİNİZE: Yol boyunca, savaşçı loncasının yerel eşdeğeri olan Sahabe Tarikatı ile tanışacaksınız. Ancak bu düzene katılmak hem bazı avantajlar hem de çok ciddi dezavantajlar sağlar - yani böcekler nedeniyle tamamen tedavi edilemeyen likantropi. Bu yüzden Sahabelere katılmadan önce riski anladığınızdan emin olun: geri kalan günlerinizi kıllı kulaklarla geçirme riskiyle karşı karşıya kalırsınız.

Ev sahibiyle ve ardından Yaşlı Jarl Balgruuf'un kendisiyle konuşun.

Rüzgarlı Zirve

Haydut Arvel örümceği dövüp dövdü ama işini bitiremedi. Yaratığın işini bir terlikle bitirmemiz gerekecek.

Kont sizi Farengar Secret Fire adlı saray sihirbazına yönlendirecek. Sihirbaz sizden Windy Peak zindanında Dragonstone tabletini bulmanızı isteyecek.

Windy Peak, Riverwood'a giderken gördüğümüz kaya yapısının aynısıdır.

BİLGİNİZE: Riverwood tüccarlarının görevi sırasında Windy Peak'i zaten temizlediyseniz ve Dragonstone'u oraya götürmeyi unutmadıysanız, oradan ayrılmadan onu Farengar'a sunabileceksiniz.

Windy Peak'e ulaşmanın en kolay yolu Riverwood'dur. Köprüyü geçiyoruz, patikayı takip ediyoruz, sola dönüp yalnız bir kuleye doğru gidiyoruz. Ondan - sağa ve geçişten. Zindanın girişi haydutlar tarafından korunuyor.

İçeride düşmanlarınız da haydutlar olacak. Hemen saldırmazsanız ve konuşmalarına kulak misafiri olursanız, zindanın derinliklerine koşan kara elf Arvel'i öğreneceksiniz.

Bulmaca odasında kolu çekmeden önce sütunları "yılan, yılan, balina" konfigürasyonunda döndürün.

Bir fare sürüsüyle kavga ettikten sonra, aynı Arvel'in çığlıkları ağda bir koza gibi asılı kalırken dev bir örümceğin saldırısını püskürtmeye hazırlanın. Onunla törene katılmaya gerek yok; sözünü tutmayacak. Onu öldürün ya da kendisinin bela istemesini bekleyin. Altın pençeyi soğuk cesedinden alın.

Aşağıdaki odalarda taş nişlerde ölü taklidi yapan draugr'u tanımayı öğreneceksiniz. Buradaki kural basittir - eğer bir draugr kıyafet (bel paçavraları) giyiyorsa, bu onun öyleymiş gibi davrandığı anlamına gelir. Ona uzaktan ateş edebilirsiniz. Burada tuzaklarla karşılaşacaksınız - sivri uçlu ve sallanan bıçaklı bir kapı.

TAVSİYE: Arkadaşınız aynı tuzağa düşmeye devam ediyorsa ve oradan geçemiyorsa, onu geride bırakın ve ilerleyin. Kendi kendine yetişecektir.

Büyük odada, petrol birikintilerinin üzerinde asılı olan lambaları yıkabilir, böylece draugr için ateşli bariyerler ve tuzaklar oluşturabilirsiniz. Şelalenin bulunduğu odada ızgarayı açın ve mağaraların derinliklerine doğru akışı takip edin. Kapıyı bir sırla açmak için, Altın Pençe'ye dikkatlice bakın ve piktogramların - "ayı, kelebek, baykuş" konfigürasyonunu tekrarlayın.

Artık tek yapmanız gereken, mezardan yükselen draugr'u yenmek ve çivi yazısı ile duvara yaklaşarak Güç kelimesini özümsemek. Çıkış soldadır.

BU BİR HATADIR: Ayakta dururken duvardaki Güç kelimesini okumalısınız. Kahraman şu anda gizlenmişse, Dragon Stone'u draugr'un vücudundan almanızı engelleyen şeytani bir böcek tarafından ele geçirilebilirsiniz. Bir hata oluşursa kaydetmeyi ve yüklemeyi deneyin.

Farengar'a dönün ve Altın Pençe'yi tüccarlara getirmeyi unutmayın. Ödül olarak kont, şehirde beş bin altına bir ev satın almanıza izin verecek. Ama şimdi değil, ancak bir sonraki görev tamamlandıktan sonra.

Gökyüzündeki ejderha

“Dovahkiin! HAYIR!"

Bir gardiyan odaya koşar ve şehrin yakınında bir ejderhanın görüldüğünü söyler. Konta gidin ve sorunu tartışın - size "ejderhalar uzmanı" rolünde ev arabası ve askerlere gözetleme kulesine kadar eşlik etmenizi emredecek (sonuçta, kahraman zaten bir ejderhayla tanıştı ve hayatta kaldı - neden bir uzman olmasın? ).

Kuleye giden yol uzun ama verimli olacak; gerçekten de Mirmulnir adında ateş püskürten bir ejderha ortaya çıktı. Artık göreviniz hayatta kalmak. Bu dövüş belki de en ilginç olanlardan biri çünkü Mirmulnir erken seviye bir kahraman için gerçekten tehlikeli. Mirmulnir “ateşle parlıyor”, kuyruğunu çırpıyor ve ısırıyor. Alevlerden kaçmak için her an kuleye dalmaya hazırlanırken ona yandan, hatta daha iyisi uzaktan vurmak en iyisi.

BİLGİNİZE: ancak bu tür savaşlarda ejderhaları muhafızlara bırakmamak, en azından bir miktar hasar vermek daha iyidir - aksi takdirde ejderha ruhunu paylaşmayabilir

Ölümünden önce ejderha yüksek sesle küfrediyor: Gerçekten Dovahkiin'le karşılaştım mı diyorlar? Kahraman ruhunu tüketecek. Bağırmayı kullanın ve ev arabası size Whiterun'a dönmenizi emredecektir. Uzaklardan gelen "Dovahkiin!" çığlığını duymak için yürüyün. yakındaki bir dağdan.

Kont size dağlardan gelen çığlığın Yüksek Hrothgar manastırındaki yaşlıların çağrısı olduğunu söyleyecektir. Yaşlıları ziyaret etme zamanı. Eğer istersen Lydia'yı da yanına al; yeni arkadaşın, kişisel ev araban.

Sesin Yolu

Ve şimdi yaşlı bize geyikten daha hızlı koşmayı öğretecek.

Yüksek Hrothgar'a ulaşmak kolay değil. Honning meaderisi ve Waltheim kulesinden geçerek dağın kuzeyden etrafından dolaşmak daha iyidir. Amol Kalesini geçene kadar hiçbir yere dönmeden yolu takip edin. Arkasında geniş bir şelale ve çatal üzerinde bir köprü var. Üzerinde dağ yolunu takip edin ve bir sonraki yol ayrımından tekrar sağa dönün. Yol boyunca daha yüksek ve daha yüksek ilerleyin. Trollerin olduğu bir mağaraya rastlarsanız, neredeyse ilk durağınıza, Ivarstead köyüne ulaşmışsınız demektir.

Köprüde Yüce Hrothgar'a erzak teslim etme görevini üstlenin. Ünlü Yedi Bin Adım Yoluna tırmanın. Üzerinde asıl tehlike, yolun ortasındaki buz trolü olacak. Kahramanın böyle bir canavarla savaşamayacak kadar zayıf olduğunu düşünüyorsanız mağarasının etrafından dolaşın.

TAVSİYE: Ayrıca trolü Yüksek Hrothgar'a da yanınızda getirebilirsiniz - yaşlılar onu anında çığlık atarak öldürecek.

Manastırın girişinde erzakı sandığa atın (daha sonra ödülünüz için köye dönmeyi unutmayın). Büyükler seninle içeride buluşacak. Sizden onlara bağırmanızı isteyecekler ve sonra onlara ikinci heceyi öğretecekler. Acımasız güç ve Swift Rush'ın ilk hecesi.

Kahraman hızla açılan ve kapanan kapılardan başarıyla geçtikten sonra, size yeni bir görev verilecek: Rüzgar Çağıran Jurgen'in boynuzunu bulmak. Boynuz Ustengrev'in mezarında yatıyor.

BİLGİNİZE: Hrothgar'a giderken yol kenarındaki on tabelanın hepsini okursanız, vahşi hayvanlar 24 saat boyunca size saldırmayacak.

Jurgen'in Boynuzu

“Hayalet şekil” kelimesini inceleyeceğimiz çivi yazısının aynısı. Soldaki şelaleye dikkat edin - bir sır var.

Jurgen's Horn'u bulmak için Morthal şehrinin yakınındaki geniş Ustengrev zindanından geçmeniz gerekiyor. Daha eğlenceli hale getirmek için yanınıza bir refakatçi almanızı tavsiye ederim.

Zindan, yanında bir haydut kampının bulunduğu bir höyüktür (büyük olasılıkla, vardığınızda haydutlar ve sihirbazlar orada savaşacaktır). Girmek için döner merdivenlerden aşağı inmeniz gerekiyor. İçeride sihirbazlar, onların zombileri ve draugrları var.

İlk salonu temizleyin, sola dönün ve koridorlar boyunca ilerleyin. Draugr savaşan büyücülerle karşılaştığınızda, zayıf olanlara yardım edin ve hayatta kalanların işini bitirin.

Odaları büyük kaplarla temizleyin ve bir sonraki büyük salonda lahitlerden çıkan draugr'larla ilgilenin. Bundan sonra koridorlar sizi Ustengrev Derinliklerine götürecektir.

Büyük mağaraya inmek için yemek odasından geçmeniz gerekiyor. Yağın üzerinde lambaları gördüğünüzde, onları "uyku yerlerinden" çıkan yeni draugr'u evcilleştirmek için kullanmaya hazır olun. Ruhların pentagramının bulunduğu odaya bakmak için, biri parmaklıkların yanında, diğeri sağdaki duvarda, lahitin yanında olmak üzere iki kolu etkinleştirin.

Şimdi büyük bir mağaradasınız. Burada çok ilginç şeyler var:

  • Gölün aşağısında Güç kelimesi var: Eteriklik (yakındaki sandığı kaçırmayın).
  • Şelalenin arkasında, hemen yanında gizli bir sandık ve onu koruyan gizli bir draugr bulunmaktadır.
  • Yıkılan köprülerin üzerindeki sütunların arasından geçerek ulaşılabilen gizli bir alan.
  • Büyük olasılıkla bir iskeleti yakalayacak bir yangın tuzağı.
  • Tahtta oturan ve ölü taklidi yapan bir iskelet.

Köprünün arkasında bir bulmaca var. Hareket sensörlü üç taş, bir koridordaki üç ızgarayı açıyor. Koridordan geçmek için köprüye en yakın taşın yanında durmanız ve iki heceli hızlı bir çizgi ile çubukların üzerinden atlayarak yol boyunca diğer iki taşı etkinleştirmeniz gerekir.

Jurgen's Horn geri döndü doğru yer ve kahraman ödül olarak özgür bir ejderha ruhu aldı.

Daha sonra, biri dev olan yangın tuzakları ve don örümcekleri bizi bekliyor. O zaman yolu kapatan ağı çarmıha germeniz gerekecek. Ve sonunda kendimizi kornanın olması gereken salonda buluyoruz. Ama o orada değil; onun yerine bir not var. Riverwood'daki Uyuyan Dev meyhanesinin tavan arasında bilinmeyen bir kişi kahramanı bekliyor. Bu tuhaf çünkü buranın çatı katı yok.

Kahraman üzüldü ama yapacak bir şey yoktu. Yüzeye çıkın, meyhaneye gidin ve Delphine adlı sahibinden çatı katında bir oda isteyin - bu, kimlik tespiti için bir şifre görevi görecektir. Ciddi bir konuşmanın ardından kahraman boruyu alır ve artık onu güvenli bir şekilde Yüksek Hrothgar'a götürebilir.

BİLGİNİZE: Manastırı ziyaret ettikten sonra Jurgen'in borusunu zindana geri götürüp notu aldığınız kaidenin üzerine koyarsanız, özgür bir ejderha ruhu alacaksınız.

Hemen manastıra gitmenize gerek yok, önce bir tane daha yapabilirsiniz. hikaye arayışı, "Karanlıktaki Bıçak." Ama yine de Hrothgar'ı ziyaret etmeniz öneriliyor, çünkü orada bizi sadece Dragonborn olarak tanımakla kalmayacak, aynı zamanda bize acımasız kuvvetin son hecesini de verecekler.

BİLGİNİZE: Artık yaşlılara daha fazla büyü hecesini nereden alabileceğinizi sorabilirsiniz - bazen haritada potansiyel olarak "şüpheli" yerleri işaretlerler.

Karanlıktaki Bıçak

Tepeden başka bir ejderha yükseldi. Şimdi iskeleti ondan çıkaracağız.

Karmaşık matematiksel hesaplamalar yoluyla Delphine, Skyrim'in hangi yerinde mezardan çıkacağını buldu. yeni ejderha. Burası Kin Grove. Hadi oraya gidelim.

Tahta Dantelli hanın yanındaki tepenin eteğinde bir köylü kadın bizi karşılayacak. Panik içindedir; tepede bir ejderha belirmiştir. Ama bu henüz bizim ejderhamız değil, onun dirilişiyle meşgul olan Alduin. Kayaların üzerinden atlamaktan kaçınmak için meyhanenin uzak köşesine yakın olan taşın arkasındaki patikayı kullanın.

Alduin'e ateş etmenin faydası yok; işini bitirecek. Kahramanı kirli bir şekilde lanetleyen ejderha, ölü kardeşi Saloknir'i diriltecek ve kendisi de uçup gidecek.

BİLGİNİZE: Artık zaman zaman sadece ejderhalarla değil, gözümüzün önünde ejderhaları canlandıran Alduin'le de karşılaşacaksınız.

Dirilen ejderhaya ne kadar erken saldırırsanız o kadar iyidir - et kazanmaya ve güç kazanmaya vakti olmayacaktır. Ancak zayıf bir kahraman için iskelet Saloknir'le savaşmak bile kolay olmayacak. Ateş püskürtüyor ve yakınlarda saklanacak bir kule yok. Yeteneklerinize güvenmiyorsanız bırakın hanımefendi (Delphine) devam etsin. Tabii onu da yanına alırsan.

Konuşmanın ardından Delphine, Aldmeri Dominion'un ejderhaların dirilişine dahil olduğunu varsayacaktır. Bunun böyle olup olmadığını öğrenmek için Thalmor elçiliğini ziyaret etmeniz gerekiyor.

Diplomatik dokunulmazlığı

Elf "kaçakçısına" hangi şeyleri vermeliyim? Evet, her şey bir anda!

Delphine bir görev belirler: Thalmor elçiliğine girmek. Öncelikle, elçiliğe yerleştirilmiş adamımız (yani bir elf) olan Bosmer Malborn ile tanışmanız gerekiyor. Etkinlik, Büyükelçi Elenwen'in ev sahipliği yapacağı bir gala resepsiyonu olacak.

Malborn, Solitude'daki Gülen Fare meyhanesinde bizi bekliyor. Büyükelçiliğe getirilmesi gereken her şeyi kendisine vermenizi talep ediyor.

BİLGİNİZE: Büyükelçilikte kamuflaj için, Thalmor bornozlarını başlıklı bir şekilde stoklamak iyi bir fikirdir. Ancak bu kıyafetler yalnızca kuyrukları, dişleri ve pulları olmayanlara yardımcı olacaktır.

Malborn'a spor çantasının içindekilerin tamamını, hatta kıyafetleri bile verebilirsiniz. Bu uygundur, çünkü o zaman her şeyi elçilikte yerinde alabilirsiniz. Delphine bize yeni kıyafetler ve şehir kapılarının yanındaki ahırlarda buluşacağımız bir davetiye verecek. Orada arabaya binip elçiliğe gidiyoruz. Davetiyeyi nöbetçiye iletiyoruz.

Elenwen bizimle içeride buluşacak. Malborn tam orada, barmen o. Elfin bizi mutfaktan elçiliğin "güvenlik" bölümüne götürmesi için halkın dikkatinin dağılması gerekiyor. Bunu yapmanın birkaç yolu var, ancak en kolay yol doğrudan Redguard Razelan'dan insanları eğlendirmesini istemek. Ona bir içki ver ve gösteri başladığında Malborn'la mutfağa git. Yol boyunca eşyalarınızı sandıktan alın.

O zaman iki seçenek var; ya Elenwen'in kişisel odasına kılıcını çekerek gir, ya da oraya gizlice gir. İkincisi daha zordur. Öncelikle sohbet eden korumaların gitmesini beklemeniz, ardından ikinci kattaki sihirbazın arkasından gizlice girmeniz gerekir. Elçilik ile solaryum arasındaki avluda da nöbetçi nöbetçiler vardır, ancak en zor şey onu, sırtını istenen kapıya dayamış olan büyücüden uzaklaştırmaktır.

Elenwen'in özel odasında saklambaç oynamak daha kolay olacak. Sandığı arayın - ejderhalar hakkında bir rapor, birkaç dosya ve bodrumun anahtarını bulacaksınız.

BİLGİNİZE: İkinci kattaki yatak odalarından birinde “Sıradışı Taş” var. Bunu almazsanız, Barenziah'ın taşlarını toplamak için "hırsızlar" görevini tamamlayamazsınız (oyun, elçiliğe ikinci kez girmenize izin vermez).

Şimdi Thalmor'un Etienne adında bir hırsız olan bir mahkuma işkence yaptığı bodruma inin. Mahkum hala hayattayken cellatları gecikmeden öldürün.

Neredeyse bitti! Buz trolü bayıldı - geriye kalan tek şey mağaradan temiz havaya bir adım atmak.

Etienne'le birkaç kelime konuştuğunuzda bodrumda ikinci bir mahkum belirecek: eski dostumuz Malborn. Kimliği ortaya çıktı ve birkaç Thalmor, kahraman ortaya çıkmazsa Malborn'u öldüreceğine söz verdi. Malborn'un hayatta kalması ve katılabilmesi için Thalmor'a mümkün olduğunca hızlı ve güçlü bir şekilde saldırmanız tavsiye edilir.

Ambarın anahtarı Thalmor'lardan birinin üzerinde. Solaryumun altındaki küçük bir mağarada bir buz trolü saklanıyor. Biz üç kişiyiz, dolayısıyla denge iyi güçlerin lehine gibi görünüyor. Ancak kavga etmek istemiyorsanız kaçabilir ve hemen Riverwood'a rapor verebilirsiniz.