Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  çıbanlar/ Skyrim, Alduin'in portalına geçiş yapın. Hikaye konusu. “Ejderha Avcısı” – Alduin ile son dövüş

Skyrim, Alduin'in portalına geçiş yapın. Hikaye konusu. “Ejderha Avcısı” – Alduin ile son dövüş

"Dünya Yiyen Evi" oyunun ana hikayesinin son görevlerinden biridir. Kadim Parşömenler: Skyrim. Bu görevde kahramanın Jerome Dağları'nın doğusunda bulunan Skuldafn Ejderha Tarikatı tapınağına seyahat etmesi gerekecek. Orada, Sovngarde'ye taşınabileceğiniz ve son patronla, Dünyaların Yutucusu ejderha Alduin ile savaşabileceğiniz bir portal var. Görev tamamlanana kadar Skyrim'e dönmek imkansızdır, bu nedenle iksir stoklamayı ve öğrenilmemiş büyüleri ve bağırışları öğrenmeyi unutmayın.

Alduin'in Sovngarde'a giden portalına nasıl gidilir?

Bu görevde gerekli yere karadan ulaşmak imkansızdır: Tapınak, haritanın dışında, keşfedilebilecek yolların bulunmadığı yüksek bir dağın üzerinde yer almaktadır. Bu konuda yardımcı olabilecek tek kişi, Whiterun'daki kalenin havaalanında yakalanıp zincirlere bağlanan ejderha Odahviing'dir.

Odahviing, özgürlük ve Skuldafn'a taşınma konusunda yardım karşılığında Dovahkiin'e hizmet etme sözü verecek. Uçuşun kendisi oyunda gösterilmiyor: kahraman, hızlı yolculuk sırasında olduğu gibi sadece doğru yere ışınlanıyor. Ulaşımdan sonra Odahviing veda edecek ve uçup gidecek, ancak Skyrim topraklarında tamamlanmamış görevleri tamamladıktan sonra her zaman "Ejderhanın Çağrısı" çığlığı kullanılarak çağrılabilir.

Skyrim'deki “Dünya Yiyen Evi” görevinde Skuldafn Tapınağı

Kahraman, ortaya çıkışının hemen ardından gerçek anlamda sıcak bir karşılamayla karşılanacak: Her biri bir ejderha tarafından yönetilen üç draugr ekibinin saldırısına uğrayacak. Rakipler güçlüdür ancak her görevde olduğu gibi seviyeleri karakterin seviyesine göre ayarlanır. Oyunun sonuna yaklaşılmasına rağmen, eğer oyuncu o zamana kadar iyi bir ekipmana sahip olmayı başarmışsa, onları yok etmekte herhangi bir zorluk yaşanmayacaktır. Katliamdan sonra tapınağın içine girebilirsiniz. Draugr'a karşı en etkili çığlık "Ateş Nefesi"dir (tek kelime öğrenilmiş olsa bile).

"Dünya Yiyenin Evi" görevindeki bulmaca nasıl çözülür?

İçeride özel mekanizmaların etkinleştirilmesiyle açılabilen birkaç kilitli kapı bulunmaktadır. Önerilen bulmacaları çözmekten başka yapacak bir şey kalmadı. İlkinde, taşa oyulmuş çizimin aynısını duvardaki çizime doğru çevirerek sütunları döndürmeniz gerekiyor. Kombinasyon: balık (taşa doğru), kuş (kaldıraca doğru), yılan (taşa doğru).

Bundan sonra don örümceklerini yendikten sonra yolunuza devam edebilirsiniz. Doğal olarak, geçiş sırasında çoğu çığlık atabilen draugr ile savaşmak zorunda kalacaksınız.

Sonraki üç taşın ipuçları yanlarında bulunur. Alttaki yılan, sağdaki kuş, soldaki ise balık. Kolu etkinleştirdikten sonra, daha da ilerleyip ikinci kata çıkacağımız köprünün düşmesi gerekir.

Burada draugr derebeyi yenmeniz ve yandaki kapının anahtarını ondan almanız gerekecek. İpucu anahtarın üzerinde yazılıdır. Bunun için envanterinizi açmanız ve anahtarı kendinize geri çevirmeniz gerekiyor. Kombinasyon: kurt, kelebek, ejderha. Burada ayrıca “Gök Gürültüsü Çağrısı” çığlığını öğrenebileceğiniz bir Güç Duvarı bulunmaktadır.

Portalın önünde ejderha rahibi Nakrin kahramanı bekliyor olacak. Asasına ulaşmadan ona saldırmanız tavsiye edilir, aksi takdirde onu daha sonra öldürmek çok daha zor olacaktır. Personel portalın anahtarıdır. Kahraman, oradan geçtikten sonra kendisini Sovngarde'de bulacak. Rahibi öldürerek oyunun dokuzuncu ve sonuncusu olan Konarik eser maskesini de alabilirsiniz.

"Dünya Yiyen Evi" görevinde Odahviing ve diğerleriyle ilgili hata

Adım adım videoyu izlerken, bu görevdeki her şeyin mükemmel çalıştığı izlenimini edinebilirsiniz. Ancak birçok oyuncu, çeşitli yamalara rağmen bunun oyundaki en hatalı görevlerden biri olduğunu belirtiyor. Bulunan en ünlü hatalar:

  • Zinciri çekip Odahviing'i serbest bırakması gereken Whiterun muhafızı dinlemiyor, hatta bir yerlerde ortadan kayboluyor. Bu durumda zinciri kendiniz çekmeniz gerekir.
  • Odahviing dinlemiyor, “Şimdi uçacağız” diye tekrarlıyor ama hiçbir şey olmuyor. Tapınağa iki kapıyla girebilmek için tapınağa girmenin tek yolu kalenin dışında daha önceden bir save yüklemek ve odaya tekrar girmektir.
  • İlk bulmacada belirtilen kombinasyon çalışmayabilir. Sütunları birer birer çevirerek seçip başka bir tane bulmanız gerekecek. Yalnızca 27 kombinasyon olduğundan hızlı bir şekilde yönetebilirsiniz.
  • İkinci bulmacada ortadaki taş dönmeyebilir (Xbox'ta görülür), bu da kapıyı açmayı imkansız hale getirebilir. Tapınağın dışını yeniden başlatmanız ve tekrar girmeniz gerekecek.
  • Köprüyü harekete geçiren halkalar çalışmadığı için yapı alçalmıyor. Daha ileri gitmek için Swift Dash becerisini kullanabilir ve platforma atlayabilirsiniz.
  • Eğer öldürürsen ejderha rahibi Asayı kullanmadan önce kahramanın kendisi bu eşyayı alamayacaktır. Portala ulaşmak için atlamanız gerekecek.
  • Ejderhalar Skuldafn'a girmeden önce kahramana saldırmadan "körleşebilir" ve daireler çizerek uçabilirler. Öldürüldüğünde cesetler sütunların tepesinde hareketsiz kalacak.

Bir oyuncu ne kadar çok mod yüklerse, herhangi bir hatanın meydana gelme olasılığının da o kadar yüksek olduğu fark edilmiştir: bazı eklentiler orijinal oyunla ve birbirleriyle çakışmaktadır. Hangisinin kaldırılması gerektiğini söylemek zor: her şey özel montaja bağlı ve "rastgele dürtme" ile belirleniyor.

İlk olarak, görevleri tamamlamanın temellerine kısa bir giriş. Arayüzün üst kısmında bir pusula bulunur ve ters üçgen simgesi mevcut görevde ilerlemeniz gereken yönü gösterir:

Aynı simge bir NPC'nin üzerinde "asılı kalırsa" ona doğru (veya arkasına) gitmeniz gerekir:

Haritayı (M) açtığınızda, gitmeniz gereken noktayı belirtmek için aynı simge harita üzerinde görünecektir. Dergiyi (J) açarak görevlerin açıklamasını okuyun ve (birkaç tane varsa) tamamlamak istediğiniz görevi seçin. şu an(şu anda harita ve pusulada yalnızca bir görev işaretlenmiştir).

Bu temel bilgi Skyrim'deki görevleri tamamlamanıza yardımcı olacaktır.

İzlenecek yol

The Elder Scrolls geleneğine uygun olarak oyuna mahkum olarak başlıyoruz. Ve şimdi oyuna yeni katıldığınızda kendinizi idama götürülen mahkumlar arasında görüyorsunuz.

Özgürlüğe!

Bir arabada taşınırken, diğer mahkumlar arasında, Skyrim'in şu anda Stormcloaks liderliğindeki bir ayaklanmanın ortasında olduğu anlaşılan bir konuşma duyuyoruz. İmparatorluklar yanlışlıkla bizi kendilerinden biri olarak gördüler ve bizi idam edilmek üzere Helgen'e götürüyorlar.

Varışta karakter düzenleyici kullanıma sunulacaktır - oldukça gelişmiştir ve karakterinizin görünümünü tam olarak istediğiniz gibi yapabilirsiniz.

Önemli: 1) onay sonrasında isim girme alanı görünecektir 2) Kiril alfabesiyle diyaloglarda sorun yaşamamak için ismi Latince girmenizi öneririz.

Yakalananlardan birinin nasıl idam edildiğini görüyorsunuz, sonrakiler de sizsiniz. Ama zaten celladın baltasının altında bir ejderha uçuyor ve şehirde panik başlıyor. Şu anda karakterin kontrolü sizin elinizde oluyor.

Etrafınızdaki her şey çökecek ve yanacak olsa da, karmaşık bir şey yok, asıl mesele telaşlanmamak ve NPC'nin üzerindeki pusulayı ve işaretleri izlemek değil. Neredeyse anında sizi listeye göre kontrol eden Nord'u veya arabadaki komşunuzu takip etme seçeneği sunulacak. Seçimde neredeyse hiçbir fark yoktur. Sadece bir isyancıyla birlikte gidersen, yol boyunca karşılaştığın tüm insanlar senin düşmanın olacak. Ve eğer İmparatorlukların tarafını seçerseniz, çok sayıda koridor ve odada müttefiklerle buluşacaksınız - dikkatli olun, onlara vurmayın. Ama eğer onlara birkaç kez vurursanız (ilk vuruşta “Kimsin sen zaten?” derler) ve size saldırmaya başlarlarsa, silahı çekin, dururlar.

Yeni ortağınızı takip ederek üniformalı sandıklar bulacak, kilit açmayı, gizlice ateş etmeyi vb. öğreneceksiniz. Özünde, “Özgürlük!” eğiticidir. Mağaradan ayrılmanızla biter. Bu andan itibaren Skyrim'in tüm dünyası size açık. Nereye gideceğinizi, ne yapacağınızı seçmek size kalmış!

Fırtınadan önce

Mağaradan çıktığınızda yeni bir görev başlayacak “Fırtınadan Önce”, bu görevdeki en zor an partnerinizin “Şimdi ayrılmalıyız” demesiyle ilişkilidir ama aslında siz bunu yapmazsınız. onu takip etmek için ayrılmamız gerekiyor. Yolda, güç taşlarından birini (büyücü, hırsız, savaşçı) etkinleştirerek güç taşlarını (veya adı ne olursa olsun) gösterecek, ilgili yönün becerileri% 20 daha hızlı artacaktır.

Partnerinizi takip etmeye devam ederek küçük bir köy olan Riverwood'a geleceksiniz. Partneriniz sizi ailesinin yanına götürecek ve orada size yiyecek ve gece konaklama imkanı sunulacak. Konuşma ilerledikçe Whiterun'a gitmemiz ve Helgen'de olanları bildirmemiz gerektiği söylenecek. Ama ayrılmak için acele etmeyin, ailenin reisi Alvor, kendi demirhanesine sahip bir demircidir. Demirciliği öğrenmenize yardımcı olacak yan görevleri var.

Ayrıca köyde başka yan görevler de bulabilirsiniz. Ve ana göreve devam etmek için Whiterun'a gidin (pusuladaki işareti takip edin; ayrıca haritayı açabilir ve şehre olan mesafeyi tahmin edebilirsiniz).

Whiterun'da bir muhafız sana yaklaşacak; ona Riverwood'dan olduğunu söyle; Kont'a geçmene izin verecekler. Şehirde Dragon yeniden dağıtımının en üstünde daha büyük bir binaya ihtiyacınız var. Ve Kont ana salonda tahtta oturuyor. Onunla konuşmak.

Rüzgarlı Zirve

Kont ile konuşmanız sırasında ona ejderha saldırısını anlattıktan sonra sizi Farengar'a götürecektir. Bu sihirbaz ve simyacı uzun zamandır ejderhalarla çalışıyor ve anlattığınız olayla şüphesiz ilgilenecektir. Burada ayrıca Simya ve Büyü tablolarını da bulabilirsiniz.

Farengar sana yeni bir görev verecek - Rüzgarlı Tepe'ye git ve orada Ejderha Kayası'nı bul.

Yüksek bir uçurumun üzerindeki Windy Peak tapınağı (bulmak için yine de bir harita ve pusula kullanın). Yolda iki haydut grubuyla tanışacaksınız. Tapınağı bir kayanın üzerinde bulduktan sonra içeri girin (büyük yarım daire kapılar), ihtişamından ve iç kısmından bir zamanlar orada ejderhalara tapınıldığı anlaşılıyor. Başlangıçta birkaç haydut olacak ancak derinlere indikçe daha tehlikeli rakiplerle karşılaşacaksınız.

Windy Peak'in iki bulmacası var. Birincisi döndürülebilen taş figürleri yerleştirmeniz gerekiyor. Doğru konum, ardından kolun çekilmesi kapıyı açacaktır:

Daha ileri gidin, sürükleyicileri ve örümcekleri öldürün. Bir ağla karşılaşacaksınız; onu aşmak için önce onu bir silahla yıkmanız gerekir (sadece ağa saldırmanız yeterlidir). Büyük örümceğin olduğu odada ağda bir haydut olacak. İlgilendiğimiz eşya onda, ejderha pençesi. Onu öldürebilirsin ve eğer kaçarsa, o zaman çok uzak değil, biraz daha ileri gittikten sonra cesedini bulacaksın. Ejderha Pençesini alarak onu aradığınızdan emin olun.

İkinci bulmaca birinciye benzer, burada üç daireyi doğru konuma yerleştirmeniz gerekir:

İpucu, ejderhanın pençesinin arkasındadır (envanterdeki öğeler fareyle döndürülebilir).

Sonunda, ortasında ejderhaların dilinde bir metin bulunan yarım daire şeklinde büyük bir odaya çıkana kadar daha da ileri gidin. Bu duvara yaklaştığınızda bir pasaj okuyacaksınız. Bu sırada Draugr Efendisi arkanızdaki mezarların birinden çıkacak - zorlu bir savaşla karşılaşacaksınız. Onunla ilgilendikten sonra, Dragon Stone'u cesedinden alın, şimdi çıkışa giden yolu bulun (geri dönmenize gerek yok, ilerideki zindandan ikinci bir çıkış bulacaksınız).

Skyrim'e vardığınızda haritayı açın ve Dragon Reach'e hızla seyahat edin. Farengar'a gidin ve taşı ona verin.

Bu görevle ilgili tüm soruları Altın Pençe sayfasında tartışıyoruz.

Gökyüzündeki ejderha

Farengar'dan ayrılmak için acele etmeyin, hatta onu takip edin. Duyacaksın ilginç konuşma, sonunda bir muhafız koşarak gelecek ve size bir ejderhanın batı gözetleme kulesine saldırdığını söyleyecek. Artık Ariylet kadınını takip etmeniz gerekiyor. Yanına birkaç asker alacak ve batı gözetleme kulesine gidecek. Orada ejderhayla ilk dövüşünüzü yapacaksınız.

  • Ejderhayı uçarken yayınızla vurun;
  • Oturduğunda, ona vurmak için yandan veya arkadan yaklaşmaya çalışın;
  • Ejderhanın dikkatinin diğer korumalar tarafından dağıtıldığı anlardan yararlanın.

Kazandıktan sonra ejderhanın ruhunu emeceksiniz ve ilk ejderha çığlığı size sunulacak Acımasız güç.

Kont'a dönün ve ona ne olduğunu anlatın.

Ödül: Thane unvanı, Whiterun'da kişisel bir ev satın alma fırsatı, kişisel paralı asker Lydia.

Sesin Yolu

Şimdi Whiterun'un doğusundaki bir uçurumun yükseklerinde bulunan Gri Sakallar'a gitmeniz gerekiyor.

Önemli: Pusula kullanarak oraya doğrudan ulaşmak neredeyse imkansızdır. Dağın etrafından dolaşıp sizi tapınaklarına götürecek olan doğuya giden yolu takip edin. Yolda iki trolle (çok güçlü bir rakip, sprint Alt tuşuyla kaçtı) ve kılıç dişli bir kaplanla (güçlü bir rakip ama başardı) karşılaştım. Ve ayrıca bir ejderha saldırıya uğradı (senaryolu olay veya rastgele karşılaşma xs). Genel olarak yol boyunca sıkılmayacaksınız; sık sık tasarruf edin.

Tapınağın kendisinde, öncelikle Acımasız Güç çığlığını kullanarak sesinizi kullanabileceğinizi kanıtlamanız ve ayrıca size kısa bir mesafeye anında hareket edebileceğiniz yeni bir Swift Dash öğretmeniz gerekecek.

Eğitimin sonunda bir sonraki teste tabi tutulacaksınız.

Jurgen'in Boynuzu

Grisakallar sizi son teste gönderiyor: Hjaalmarch bataklıklarındaki Ustengrev'deki mezarından Jurgen Rüzgarı Çağır'ın boynuzunu almak için.

Haritaya bakıyoruz ve aslında daha fazla bilmecenin olduğu başka bir büyük zindan olan mezara gidiyoruz. Hemen onlara gideceğim:

1 Numaralı Bilmece

Üç bölümlü ızgaralarla kapatılmış bir geçide koşuyorsunuz ve önlerinde üç sihirli taş var, bunlara yaklaşırken ızgaralardan biri yükseliyor, ancak siz uzaklaştığınızda ızgara alçalıyor. Normal koşamazsınız, peki ne yapmalısınız?

Geçidin tam karşısında, taşların önünde durun, aktif bağırmayı “Hızlı çizgi” olarak ayarlayın, sol tuşu basılı tutun Alternatif ve üçüncü taşın yanına gelir gelmez geçide doğru koşmaya başlayın; bu, basmayı etkinleştirir Z hızlı bir hamle yapın, ardından sadece biraz koşmanız yeterli, hepsi bu. İlk defa doğru anladım.

Ne kadar acı bir şekilde kızardıklarını kontrol etmedim, genel olarak bu aşama da "Rapid Dash" Bağırması yardımıyla geçiliyor.

Ve sonunda seni bekliyor olacak beklenmedik dönüş komplo, birinin sizden önce kornayı çaldığı ortaya çıktı (görevin başarısız olduğunu belirten bir mesaj görünecek), ancak büyük bir sandığa bir not bıraktılar:

Korna araması başarısız olarak işaretlenecektir, bu normaldir.

Riverwood'a gidiyoruz, bir meyhane buluyoruz ve Delphine'den çatı katında bir oda kiralıyoruz. Çatı katında yer olmadığını ama “oraya gitmelisin” diyecek. Size söyleyeceği odaya girdikten sonra (tabelayı takip ettim), Delphine arkanızdan gelecek ve size bir not bıraktığını söyleyecek ve onu takip etmeyi teklif edecek. Seni gizli odasına götürecek ve sana ihtiyacı olduğunu söyleyecek.

Bu aşamada çarpık bir diyalogla karşı karşıyayız, ayrıntılara girmeyeceğim... Genel olarak Delphine'e odasından çıkmadan sorun, ta ki “Ben hazırım, gidelim” gibi bir cümle oluşana kadar, ardından da Delphine'e sorun. ek görev başlar.

Karanlıktaki Bıçak

Delphine kılıçların sonuncusudur ve tıpkı sizin gibi o da Skyrim'de ejderhaların ortaya çıkmasının nedenini çözüyor. Onun inancı, ejderhaların geri dönmediği, “yeniden dirildikleri” yönündedir. Bundan emin olmak ve muhtemelen dirilişi önlemek için Kin Korusu'na gidiyorsunuz.

Onunla gidebilirsin ya da oraya kendin gidebilirsin. İlk seçeneği seçtim çünkü... Neye, nereye gideceğimi düşünmek istemiyordum. Ve Delphine'in peşinden koşun, hepsi bu.

Varış noktasında bir ejderhanın diğerine nasıl hayat verdiğini göreceksiniz ve savaş başlıyor.

Ejderhayı öldürdükten sonra Delphine, sizin bir Dovahkiin olduğunuza ikna olacak ve size yeni bir görevden bahsedecek. Ama ona geçmeden önce gri sakallıların testini tamamlamaya gittim.

Jurgen Boynuzu (son)

Yüksek Hrothgar'a hızlı bir geçiş yapıyoruz. "Ana" gri sakalı buluyoruz (bu sorunlara neden olabilir, çünkü pusula bazen bir kişiyi işaret ederken kapanır, genel olarak siz onu bulana kadar şakaklarının etrafında koşun). Ve ona kornayı veriyoruz. Artık resmi olarak Dovahkiin olarak tanınmanız gerektiğini ve aynı zamanda size yeni bir kelime öğretmeniz gerektiğini söyleyecek.

Tanıma prosedüründen geçiyoruz, aynı zamanda "Acımasız Güç" çığlığının üçüncü kelimesini inceliyoruz. Artık Yunuslar görevine dönebilirsiniz.

Diplomatik dokunulmazlığı

İlk oyunda en anlaşılmaz görevlerden biri. Ancak sizi temin ederim ki, tekrar tekrar oynayarak bundan saf bir keyif alacaksınız.

Riverwood'a döndüğümüzde Delphine ile konuşuyoruz. Size Thalmor elçiliğine girmeniz ve onlardan ejderha hakkında bilgi almanız gerektiğini söyleyecektir. Ve aslında kendi yolunuzu çizmenize gerek yok; o sizin için her şeyi organize edecektir. Göreviniz Yalnızlık'a gitmek ve orada Malborn'la buluşmak.

Hayatta kalmanızı sağlamak için Malborn, silah veya zırh olmadan "ön kapıdan" girerken sizin için birkaç eşya taşıyabilir. Onunla konuşurken bir şeyi bilmek önemlidir: Skyrim'de, ilgili pencere göründüğünde R tuşuna basarak eşyaları arkadaşlarınıza aktarabilirsiniz. Silahı Malborn'a teslim etmeniz yeterli.

Bunu aktardık şimdi Delphine'e gidiyoruz, o zaten yakınlarda, şehrin dışında ahırda (pusulayı izliyoruz ve sorun yok). Size resmi kıyafetler verecek ve tüm silahları ve zırhları güvende olması için kendisine teslim etmenizi isteyecek. Ona verebilirsin ya da yakınlarda bir yere atabilirsin. Eşyalarımızı dağıtıyoruz, resmi kıyafetler giyiyoruz, hazır olduğumuzu söylüyoruz ve siz zaten “tatil partisindesiniz”.

Nöbetçiye yaklaşıyoruz, daveti iletiyoruz ve içeri giriyoruz. Malborn'un seni mutfağa götürebilmesi için tatilcilerin dikkatini dağıtacak bir şeye ihtiyacın var. Bunu yapmak için ondan bir içki alıyoruz ("İçmek istiyorum" diyaloğunda) ve ardından bu arkadaşla sohbete başlıyoruz:

Ona bir içki verirsin ve sonra ondan bir iyilik istersin -> biraz gürültü yaparsın.

Daha sonra Malborn'a yaklaşıyoruz. Diyalog başlatmak gerekli değildir. Razelan gürültü yapmaya başladığında mutfağın kapısını açacak ve sizi ona verdiğiniz eşyaların bulunacağı sandığa götürecek. Sandığın yanında seni oraya götüren bir kapı var. Artık herkesi arka arkaya doğrayabilirsiniz.

Bir binayı temizlemeniz, ardından avluya çıkmanız, oradaki herkesi öldürmeniz, işkence binasına girmeniz, oradaki herkesi öldürmeniz ve 2 sandığı boşaltmanız gerekecek, ardından işaretler kaybolacak (ki bu da yine durmaya yol açacak), ancak siz sadece işkence gören kişiyle konuşmanız (kameranın anahtarı sihirbazdan çıkarılır), onu serbest bırakmanız ve sonra çıkmayı teklif etmeniz yeterlidir. Ambara yaklaşacak, neden işkence gördüğünü soracak ve göreve göre neye ihtiyacınız olduğunu öğreneceksiniz. Artık geriye sadece dışarı çıkmak kalıyor ama kapak kapalı, ne yapmalıyım? Bu sıralarda, ya da belki biraz beklemeniz gerekecek; güvenlik "teslim olun, suç ortağınızı aldık" sözleriyle eve girecek; onları öldürün (size yardım eden elf çabuk ölecek... görünüşe göre hiçbir şey yok) onu kurtarmanın yolu) ve yeni gelen muhafızlardan birinden ambarın anahtarını çıkarın, işiniz bitti, geriye kalan tek şey zindandan dışarı çıkmak (dikkatli olun, orada bir trol var) ve Dolphin ile buluşmak.

Sonuç olarak, "sert adamlara" sadece bir gömlekle geldiğinizde, cepleriniz zırh, silah, iksir ve diğer çöplerle dolu olarak ayrılacaksınız. Ayrıca iyi bir şekilde pompalanacaksınız!

Fare köşeye sıkıştı

Riverwood'a dönüyoruz ve Delphine'e ejderhalar hakkında öğrendiğimiz her şeyi anlatıyoruz. Bir sonraki görev Esbern'i bulmak. Bunu yapmak için Riften'e (hırsızların ve soyguncuların şehri) gidiyoruz ve orada Brynjolf'u buluyoruz (benim durumumda o Bee ve Sting hanındaydı), bu arada hırsızlar loncasının başı. Ana hikayenin neden hırsızlarla bağlantılı olduğunu bilmiyorum ama aramada ilerlemek için hırsızların bir görevini tamamlamanız gerekecek.

Bu görevin ayrıntılı bir açıklaması için Hırsızlar Loncası sayfasına bakın. Yankesicilikte seviye atlanmadıysa, hırsızlıktan hemen önce kaydedin, böylece başarısız olursanız hemen yükleyin ve tekrar deneyin.

Brynjolf'un görevini tamamladıktan sonra Riften'in altındaki zindanlara iniyoruz (suya gidiyoruz, aşağı doğru bir merdiven buluyoruz ve bir kapı var), zindanlar derin, birkaç alt seviyeden oluşuyor:

  • Seviye 1 – soyguncular, herkesi cesurca öldürün;
  • Seviye 2 – hırsızlar loncasının karargahı (dilerseniz görevlerini tamamlamaya devam edebilirsiniz);
  • Seviye 3 – Thalmor ajanları, herkesi öldürün;
  • Seviye 4, sonunda Esbern'in bulunduğu odayı bulacağınız seviyedir.

Onunla konuşun, ona kimden olduğunuzu ve kim olduğunuzu söyleyin; kapıyı açacaktır. Ve sana ilginç şeyler anlatacak. Bu, bu görevi sona erdirir ve hemen yeni bir görev başlar.

Esbern şunu söylemezse ne yapmalısınız:

1. Konsolu açın (~), tcl komutunu girin, kapıdan geçin ve Esbern ile konuşun
2. Kapı beklemeye tıklamaya başlayacak
3. Tıklayıp sustuysa ama kapı açılmadıysa tekrar konuşuruz. Ve bu, kapı açılana kadar devam eder.

Alduin Duvarı

Yaşlı adam eşyalarını toplayacak ve artık bu delikten çıkmanın zamanı gelmiştir… ama durum böyle değildir, Thalmor ajanları odaya girer ve savaş başlar. Yaşlı adamın mükemmel bir sihirbaz olduğu ortaya çıkar ve düşmanlarını iyi bir şekilde reddeder.

Oraya geçişin çok uzak olması ve yol boyunca üç ejderhanın saldırısına uğraması dışında zor bir yanı yok. Ve ilk izlenimi bozmamak için size Alduin Duvarı'ndan bahsetmeyeceğim, yalnızca sonraki bilmecelerden bahsedeceğim (bu sefer zor değil):

1 Numaralı Bilmece

Bir aşamayı tamamlamak için köprüyü indirmeniz gerekecek ve bunun için taş figürleri ekran görüntüsünde gösterildiği gibi yerleştirmeniz gerekecek.

2 Numaralı Bilmece

Yangın kapanı olan bir oda (kızartma çok acı vericidir) ve saldırıya tepki veren sobalar. Çözüm yalnızca Dovahkiin'i gösteren levhalar boyunca ilerleyin (ekran görüntüsüne bakın), ateşli kuruluma ulaşacaksınız, kolu çekeceksiniz ve tuzak kapanacaktır.

Sonunda size tarihe bir gezi verilecek, ardından hiçbir şeyin net olmadığı anlaşılan bir diyalog verilecek. Ve tekrar gri sakallılara gitmemiz gerekiyor.

Geliştiricilere, ortaklarının bu görevdeki davranışları için özel olarak teşekkür etmek istiyorum. Gerçek insanların nasıl yorum yaptığı, çevreyi nasıl incelediği, bulmacaları nasıl tartıştığı vb.

Dünyanın Boğazı

Bu görevde dayanılmaz derecede uzun diyaloglara hazırlıklı olun.

Gri sakallılara dönelim. Ana olanı tekrar arayın ve bir diyalog başlatın. “Paarthurnax” -> “Onunla tanışmak istiyorum” teması için çabalamanız gerekiyor. Bundan sonra size yeni bir ağlama öğretilecek ve yol gösterilecek.

Paarthurnax'a giden yolun tamamı bir tür garip sisle kaplı ve bu da bir şekilde karakter üzerinde kötü bir etkiye sahip (içinde durursanız ne olacağını denemedim), ancak yeni Scream ile bu sis uzun süre hızlanıyor. hem bir çığlık yardımıyla ileri doğru mesafe kat edersiniz hem de zirveye, en önemli “gri sakal”a doğru ilerlersiniz.

En üstte ilginç bir olay örgüsü, yeni bir çığlık ve daha ileri bir yol seçeneği bulacaksınız: gri sakallar veya kılıçlar.

Eski bilgi

Göreve göre bir seçeneğiniz var: Gri sakallılara veya Esbern'e (bıçaklara) dönün. Esbern ile seçeneği seçtim (yorumlara bakılırsa bu seçim arasında pek bir fark yok) duvara dönüyoruz ("arka" çıkışta olacak) ve ona antik parşömeni anlatıyoruz.

Sihirbazlara başvurman gerektiğini söyleyecek çünkü... onlar sahip büyük bir kütüphane ve asırlık bilgi. Ve sizi, aynı zamanda sihirbazların loncası olan (haritada işaretlenmiş), dünyanın sonunda bulunan Winterhold Koleji'ne yönlendirecek. Oraya varıyoruz, girişte size öylece giremeyeceğinizi söyleyecekler - loncaya katılmanız gerekiyor. Ve başlamak için sihir kullanabileceğinizi gösterin. Sizden büyülerden birini göstermeniz istenecek; eğer sizde yoksa, NPC size onu satmayı teklif edecek. Satın alıyoruz, büyülü becerilerin yapıldığını gösteriyoruz, hatta binaya kadar size eşlik ediliyoruz. Urag gro-Shuba'daki ana şeyi arıyoruz. Onunla parşömen hakkında konuşuruz, "Shalidor'un Eserleri" ek görevini verene kadar ondan bilgi alırız.

Shalidor'un eserleri

Not: Bu görev farklı konumlarda tamamlanabilir.

İşaretli zindana gittiğimizde bir bilim insanının kayıtlarını bulmamız gerekiyor. Zindanda zaten tanıdık bir bilmece olacak - bir kaldıraç, dönen heykeller ve yanlış seçilirse tetiklenen bir tuzak. Hangi heykelin hangi yöne döneceğine dair ipucu için karşı tarafa bakın. Hangi figürün konuşlandırılması gerektiğini iki heykel gösterecek.

Sonra beklenmedik bir an daha olacak - güçlü bir ölü adamla tanışacaksınız, öldürüldükten sonra yeniden hayata yeniden doğacak. Ama aslında bu durumda hiçbir gizem yok; onu birkaç kez öldürürseniz dirilmeyi bırakacaktır. Bilim adamının notlarını alın ve Winterhold Koleji'ne dönün.

Urag gro-Shuba ile buluşup bulduğumuz notları kendisine veriyoruz. Şifreyi çözmenin zaman aldığını söyleyecek. İki gün kaydırın ve tekrar konuşun. El yazmaları deşifre edildi ve masanın üzerinde okunması gereken bir kitap belirecek:

Ardından Urag gro-Shuba ile tekrar konuşuyoruz ve bir ek görev daha başlıyor.

Sıradanlığın ötesinde

Konuşma, Dremer'lerle çok ilgilenen bir bilim adamının daha sonra kuzeye gidip ortadan kaybolduğu gerçeğiyle ilgili olacak. Onu araman gerek. Biraz kuzeyde bir nokta işaretlenecek, oraya gidelim.

Orada bir bilim adamı buluyoruz ve uzun bir diyalogun ardından iki öğe alıyoruz - bir Dremer küpü ve bir top ve haritada yeni işaretli bir nokta. Orada bizi devasa Dremer zindanları bekliyor. Bu arada, içlerinde simyaya% 15 bonus veren bir muska bulabilirsiniz.

Zindanlar büyük ama özel bir gizem yok. Elbette tuzaklar ve kilitli kapılar olmadan yapamazsınız ve "hiçbir yerde bulamayacağınız" kaldıraç olmadan da yapamazsınız, işte kaldıraç için en zor aramalardan biri:

Izgara altta, onu açan kol ise üsttedir.

Sonuç olarak ilginç bir cihazın bulunduğu odaya ulaşacağız. Orada “kontrol panelini” bulun ve küpü yükleyin:

Bundan sonra "Kadim Bilgi" görevi tamamlanacak, ancak yine de "oyunumuzu" topa kaydetmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için panele kurduğunuz küpü çıkarın ve sanrısal bilim adamına iade edin.

Bu görevi Dwemer mekanizması sayfasında ayrıca tartışıyoruz.

Alduin'in Laneti

Ana ejderha Alduin ile bir mücadele olacak, ancak bundan önce Ejderha Avcısı haykırışı mevcut olacak. Ana kötü adamın kendisi yere oturmaz, onu bir ejderha avcısıyla yere sermeniz, ardından onu doğramanız/kızartmanız/dondurmanız gerekir, bekleme süresinde ejderha avcısının çığlığını kullanarak (eğer “” kullanmazsanız uçup gider) tekrar ve daire içine alın).

Onu yendik ama öldürmenin imkansız olduğunu söyleyip uçup gidiyor.

Düşmüş

Zaferden sonra Paarthurnax ile konuşun. Sonunda kötü adamı yenme planını size anlatacak. Bunun için Kont'un yardımına ihtiyacımız olacak, ona gidiyoruz.

Sonsuz zaman

Görevin kendisi zor değil ama çok fazla diyalog sizi bekliyor.

Jarl ile ejderha ve dünyanın sonu hakkında konuşuyoruz. Size yardım etmeyi kabul edecek, ancak ancak Skyrim'deki savaş durdurulduktan sonra. Şimdi imkansızı yapmalıyız; uzlaşmayacak olan ve her biri yalnızca kendi zaferini düşünen iki tarafı uzlaştırmalıyız. Hiçbir tarafa katılmadığım için tarafsız davrandım. İmparatorluğun veya Fırtınapelerinlerin tarafını tutarsanız orada diyalogların nasıl gelişeceğini bilmiyorum.

Gri sakallılara gidiyoruz, Arpgeir ile konuşuyoruz, ondan barışı sağlamak için bir toplantı duyurmasını istiyoruz.

İmparatorluklara gideceğiz, Tullius'la konuşacağız ve onu müzakereye ikna edeceğiz.

İsyancılara gideceğiz, Ulfric'le konuşacağız ve onları müzakereye ikna edeceğiz.

Bozsakallara dönüyoruz, orada bir toplantı daha yeni başlıyor ve eski tanıdık kılıçlarımız da davetsiz gelecek. Ve müzakerelerde olanlar (eğer derinlemesine incelerseniz) kesinlikle korkunç. Herkes sadece kendi işini düşünüyor ama bir şekilde (her ne kadar kötü bir sonuç olmadığını düşünsem de durum gergin) geçici barışı sağlamaya ikna ediyoruz.

Barış sağlandıktan sonra görev tamamlanacak, ancak Delphine iki sentini de koyacak - Paarthurnax'ın ölmesi gerektiğini söylüyor. Konuşmanız yeni bir "Paarthurnax" görevi açacaktır.

Düşmüş (devam)

Geçici barış sağlandığı için Odahviing'e tuzak kurmanın zamanı geldi. Bunu yapmak için Ejderha Bölümüne dönüyoruz ve Kont ile konuşuyoruz. Her şeyin hazır olduğunu, herkesin sizin kararınızı beklediğini söyleyecektir.

Başlıyoruz diyoruz ve onu takip ediyoruz. Odahviing nasıl çağırılır ve yakalanır? Balkona çıkın, “Ejderhayı Çağırın” bağırmasını kullanın (çığlığın dolması için basılı tutmayı unutmayın), bir ejderha uçar, onu “Ejderha Katili” ile vurun, ardından (hayır) onu öldürmemiz gerekiyor!) Yavaş yavaş "balkon" un derinliklerine çekiliyoruz, uçup gitmemesi için ejderha avcısını kullanarak geri dönüyoruz. Seni derinliklere kadar takip edecek ve sonra bir tuzağa düşecek.

Dünya Yiyenin Evi

Odahviing'le konuş. Artık onu bırakmanız gerekecek. Bunu yapmak için yukarı çıkıp gardiyanla konuşuyoruz.

Daha sonra balkonun kenarına çıkmasını, onunla tekrar konuşmasını ve ejderhayla Skuldafn'a gitmesini bekliyoruz.

Bölgeyi ve Draug'larla dolu zindanları temizlememiz gerekiyor ve ayrıca yeni bilmeceler olmadan da yapamayız:

İlk bilmece hareketli plakalarla yapılır, ilk pozisyon sağ ızgarayı açar (çöplü bir sandık vardır), ikincisi soldakini açar ve bununla birlikte zindanı keşfetmeye devam ederiz:


Ve üçüncü bilmece, dönen halkaları olan bir kapının önünde bir draugr olacak; onu öldürdükten sonra, arkasında bir ipucu verilen “Elmas Pençeyi” ondan çıkarın:

Bundan sonra dışarı, portala gidiyoruz, ancak ışınlanmak için acele etmeyin, yakınlarda bir yerde yeraltı dünyasının Nakrin'in harika bir temsilcisi olacak. Onu öldürdükten sonra maskesini (büyüye +50, yıkım ve yenileme büyüleri %20 daha az büyü tüketir) ve asasını çıkarın. Personelin portalı tekrar başlatmasına ihtiyacınız olacak (görevin gösterdiği yerde durun ve E'ye basın), ardından ona atlayın.

Sovngarde

Ölülerin meskenine hoş geldiniz. Çok güzel bir yer ama Alduin tarafından karalandı. Oku takip ediyoruz, Tsun ile buluşuyoruz, testi geçiyoruz ve kendimizi kadimlerin salonunda buluyoruz.

Ejderha avcısı

Tebrikler, sonuna ulaştınız.

Zaferden sonra ölümlü dünyaya dönmek için Tsun ile konuşun.

Not:

Hikaye konusu muhteşem. Oyunlardaki hikayelerden bu kadar etkilenmeyeli uzun zaman olmuştu. Önemli olan sizin için mümkün olan en yüksek zorlukta oynamaktır, böylece "zafer" gerçekten bir zafer gibi hissedilir.

Artık açık alanda “Ejderhanın Çağrısı” çığlığını kullanan ejderha Odahviing yardımınıza uçacak.

Basit ejderhalarla hâlâ normal canavarlar olarak karşılaşılacak.

Ana hikayeyi tamamlamak 40 saat sürdü, sadece diğer şeyler biraz dikkatimizi dağıttı.

İzlenecek yolun açıklaması bir oyun oynandıktan sonra yazılmıştır, elbette bir yerde eksik veya öznel olabilir. Soru sorun, tamamlayın, değişiklik yapacağım. Kişisel oyun deneyiminize ilişkin ilk izleniminizi bozmamak için olay örgüsünün kendisi dışında, konu hakkında mümkün olduğunca az şey anlatmaya çalıştım.

İzlenecek yol |

Aşağıda Skyrim'i tamamlamayı kolaylaştıracak bilgiler bulunmaktadır. "Dünya Yiyen Evi" bir ana hikaye arayışıdır. Bu görev daldaki son görevlerden biri olacak ve oyuncunun ciddi çaba göstermesini gerektirecek.

Birçok oyuncu ilk seferde bu görevle baş edemedi ve aktif olarak tartışıldı Çeşitli seçenekler Oyun forumlarında izlenecek yollar. Ancak yine de bu arayış görsel açıdan son derece ilginç ve güzel. Oyuncu normalde erişilemeyen yerleri ziyaret etmek için eşsiz bir fırsata sahip olacak.

Başlangıç

Bu görevin Skyrim'in geçişini tamamlayacağını hemen belirtmekte fayda var. "Dünya Yiyen Evi" bir olaylar zincirini başlatacak, bundan sonra oyuncu hikayeyi ancak sonuna kadar tamamlayabilir, geri dönüş yoktur. Yakalanan ejderha Odahviing'in görevini verir. Onunla yapılan bir konuşmadan Alduin'in diğer dünyada olduğu anlaşılıyor - Sovngarde (kuzey ve Germen halklarının mitolojisinden Valhalla'yı anımsatıyor). Oraya ulaşmanın tek yolu var; dağların yükseklerinde bulunan bir portaldan. Ona ulaşmak için uçabilmeniz gerekir. Bu nedenle Dovahkiin'in kendisini oraya götürecek ejderhayı serbest bırakması gerekir. Odahviing, kolun döndürülmesiyle serbest bırakılır. Bunu kendiniz yapabilir veya bu kolu koruyan Whiterun muhafızına sipariş verebilirsiniz.

Savaş

İnişten sonra oyuncu hemen iki ejderha ve draugr şeklinde ciddi bir rakiple karşılaşacak. Onlarla aynı anda savaşmak son derece zordur çünkü ölüler Dovahkiin'in ayaklarını yerden kesecek ve nefesleriyle ejderhaları yakacaktır. Bu nedenle ilk önce ilkleriyle ilgilenmek daha iyidir. Draugr oldukça güçlüdür ve Scream'i kullanabilir. En iyi taktik, ejderhanın size ulaşamaması için onları bir örtü (köprü korkuluğu gibi) altına çekmektir. Ve sonra onlarla ilgilen. Ejderhaları oklarla öldürmeyi deneyebilirsiniz ancak bu son derece zordur. En kolay yol Dragon Slayer Shout'u kullanmaktır. Düşmana çarptıktan sonra yere düşecek ve bir süre havalanamayacak.

Bu süre zarfında yakın dövüş saldırılarıyla yok edebilirsiniz. Her şeyi doğru yapsanız bile Dovahkiin muhtemelen belli miktarda hasar alacaktır. Bu nedenle sağlık ilaçlarına önceden dikkat etmelisiniz. Genel olarak, bir miktar iksir Skyrim'in geçişini büyük ölçüde kolaylaştıracaktır. "Dünya Yiyen Evi" oyuncunun maksimum çabasını gerektirecektir, bu nedenle en değerli ve pahalı eşyaları kullanmaktan çekinmeyin.

Skyrim Ana Görevi "Dünya Yiyenin Evi": Bulmaca

Tüm düşmanları yendikten sonra oyuncunun sığınağın girişini açmak için bir bulmacayı çözmesi gerekecek. Bunun için dönen blokları duvarlardaki görsellere göre döndürmelisiniz. Geçidi açtıktan sonra don örümcekleriyle uğraşmanız gerekiyor. Onları güvenli bir mesafeden yay ile vurmak veya ateş büyüsü kullanmak en iyisidir.

"Dünya Yiyenin Evi": son aşamayı geçmek

Tapınağı geçtikten sonra oyuncunun kapıyı elmas pençeyi kullanarak açması gerekecek. Draugr şefinin yanında. İkincisi mezardan yükseldiğinde, zehirli bir okla sessizce vurulabilir (çoklu hasar verilecek ve düşman zehirlenecektir). Daha sonra pusudan ateş etmeye devam etmeyi deneyebilir veya draugr ile açık çatışmaya girebilirsiniz.

Köprüyü indiren Dovahkiin nihayet görevin hedefine ulaşacak - Skyrim'in geçişini tamamlayacak Sovngarde'ye giden portal. Bu aşamada "Dünya Yiyen Evi" Dovahkiin'e, rahip Nakrin'e karşı son düşmanı ortaya koyuyor. Çok fazla canı olduğu ve zehirlere karşı bağışıklığı olduğu için onu yenmek oldukça zordur. Rahibi yendikten sonra cesedini aramanız ve asayı almanız gerekir (ayrıca benzersiz bir maske de alabilirsiniz). Personeli kullanarak bir portal açmanız gerekir.

Çalınan belgelerden, Thalmor'un sürüngenlerin dirilişiyle ilgisi olmadığı ve ejderhaların alışkanlıkları konusunda büyük bir uzman olan belirli bir Esbern'i aktif olarak aradıkları anlaşılıyor. Onu Thalmor'dan önce bulmalıyız. Delphine bize Esbern'i niyetlerimizin saflığı konusunda ikna edecek bir şifreli ifade sağlayacak ve bizi Riften'e göndererek belli bir Brynjolf'a bölgede saklanan Esbern'ler hakkında bir şey duyup duymadığını soracak.

BU BİR HATADIR: Esbern'in kaybolan ses oyunculuğu sayesinde, "Köşeye Sürülmüş Fare" görevinin büyük bir hata olduğu söylenebilir. Bir şeylerin ters gitmesi durumunda, tüm görevi atlamak için kullanabileceğiniz sihirli komut aşağıda verilmiştir: "Ayar aşaması MQ203 5".

Brynjolf'a sorularla yaklaşırsanız (ve zaten hırsızlar loncasının bir üyesi değilseniz), önce sizden küçük bir iyilik isteyecektir: Brynjolf kalabalığın dikkatini dağıtırken, kahraman sessizce Madesi'nin tezgahının arkasındaki çekmeceyi açmalı, çalmalıdır. gümüş yüzüğünü ve Brand- Neck'i fırlattı. Bu ilkelerinize aykırıysa, kaybettiğinizi söyleyerek çalınan yüzüğü atın veya Brynjolf kalabalığı eğlendirmekten yorulana kadar bekleyin. Bu göreve hiç dokunmamak için (ve bu, hırsızlar loncasının görevler zincirindeki ilk görevdir), Bee ve Sting meyhanesindeki kertenkelelere sorabilir, Ragged Flagon'dan hırsızların kollarını çekiştirebilirsiniz. kanalizasyonlarda veya kimsenin tavsiyesine başvurmadan yer altı mezarlarını kendi başınıza keşfedebilirsiniz.

Esbern, Karınca Tepesi denilen bölgede kanalizasyonlarda saklanıyor. Tamamen çılgın komşularla çevrili, kilitli bir kapının arkasında oturuyor. Yaşlı adamın saklandığı yere giderken birkaç Thalmor askeriyle tanışacaksınız. Esbern ilk başta kapıyı açmak istemeyecektir. Sadece bu durum için size bir kod cümlesi verildi.

BU BİR HATADIR: Esbern'in sözlerini duyamıyorsanız ve altyazıları açamıyorsanız ve bir an için bunların göründüğünü göremiyorsanız, tebrikler; son derece yaygın bir hatayla karşılaştınız. Ancak Esbern'in "suskunluğu", olay örgüsünü çıkmaza sokan takılıp kalmış kapı açma senaryosuyla karşılaştırıldığında çok küçük bir endişe nedenidir. Hatayı aşmaya çalışmak için inatçı NPC'yi işaret ederken sık sık "kullan" tuşuna basın. Maddi olmayan hale gelerek de aynısını yapmayı deneyebilirsiniz ( konsol komutu"tcl") ve odasına uçuyor. Başka bir yere gidip geri dönmek işe yarayabilir ya da yaramayabilir. Her şey gerçekten kötüyse yukarıdaki tarifi uygulayarak tüm görevi atlayın. Hiçbir şey kaybetmeyeceksin.

Alduin Duvarı

Alduin Duvarı bize ejderhalarla ne yapacağımızı söyleyecek.

Sonunda Esbern'in kapıyı açmasını sağladığınızda, onunla ejderhalar hakkında konuşun ve onu zindandan çıkarın. Yol boyunca birkaç Thalmor tarafından daha sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Yaşlı adamın Riverwood'daki Blades karargahına getirilmesi gerekiyor. Ancak onu kelimenin tam anlamıyla Skyrim'in yarısında yönlendirmenize gerek yok - hızlı seyahati kullanabilirsiniz.

Bir sonraki durağımız tapınak Cennet Limanı Blades'in eski kalesi. Kahraman, Delphine ve Esbern ile birlikte, kehanetin yazılı olduğu Alduin duvarını arıyor. Kartspire Mağarası'na gidin. Yol boyunca bir ejderhayla ve bir Yeminli kalabalığıyla savaşmak zorunda kalacaksınız.

BU BİR HATADIR: Zaten bu yerlere gittiyseniz, hiçbir durumda hızlı seyahati kullanmayın - Esbern oraya varamayabilir ve görev sıkışıp kalacaktır. Ve eğer mağaradaki köprüye dokunursanız, görev kesinlikle sıkışıp kalacak ve yalnızca konsol komutu sizi kurtaracaktır. "ayar aşaması MQ203 280", tüm görevin atlanması.

Mağaranın içinde birkaç Sürgün'ü daha yok ettikten sonra yükseltilmiş bir köprüye rastlayacağız. Üç sütunu da iki yüzlü ejderha sembolüne sahip olacak şekilde çevirerek alçaltabilirsiniz. Köprünün arkasında tehlikeli bir tuzak var. Yerdeki "yanlış" levhaya her bastığımızda, kahramanın üzerine bir ateş topu uçuyor. "Doğru" levhaların aynı ejderha sembolüyle işaretlendiğini söylememe gerek var mı?

Tuzağı etkisiz hale getirmek için zinciri çekmeyi unutmayın. Ve ona giderken kendi arkadaşlarınızın aptallığından ölmemeye çalışın - onlara "oraya gitmeyin, buraya gidin" diye açıklayın ki onlar cehaletten adım atmamaları gereken yere adım atmasınlar .

Kısa bir sahnenin ardından kendimizi tapınağın içinde bulacağız ve Alduin'in duvarını rahatlıkla bulabileceğiz. Keşfedin ve tapınağı temizlemeyi unutmayın; ejderhalarla savaşmak için "keskinleştirilmiş" imzalı bir Akaviri katana bulacaksınız.

Dünyanın boğazı

Trol büyülü rüzgarın arasında dolaşır ve kendini harika hisseder. Sorun değil, hızlı bir şekilde düzelteceğiz.

Görev çok basit. Yüksek Hrothgar'a gitmemiz ve Dünya Boğazı dağının tepesine tırmandıktan sonra Paarthurnax adlı ana ejderhalarıyla konuşmamız gerekiyor. Kahramanın büyülü kar fırtınasını atlatabilmesi için büyükler ona nasıl çığlık atılacağını öğretecek. Açık hava", bulutları dağıtıyor. Kar fırtınasına bağırarak patika boyunca en tepeye kadar rahatlıkla yürüyebiliriz.

BİLGİNİZE: Zirveye giden yolda savaşmak zorunda kalacaksınız. Büyülü rüzgarın sadece buz hayaletlerine değil, aynı zamanda daha sıradan yaratıklara da (kurtlar ve buz trolleri) müdahale etmediği ortaya çıktı.

Paarthurnax bizimle orada buluşacak. Konuşma sıradan olacak. Ejderha sana ateşli bir çığlık öğretecek ve sonra senden bu çığlığı kullanarak "Güç senin içinde güçlü olduğundan genç Dovahkiin" emin olmak için kullanmanı isteyecek.

Ejderha bize Alduin'in dönüşünü anlatacak ve bizi Antik Parşömen arayışına gönderecek.

BİLGİNİZE: Şu andan itibaren üç haykırıştan birini güçlendirmek için Paarthurnax'a dönebiliriz: Amansız Güç, Eteriklik veya Ateş Nefesi.

Eski bilgi

Cüce işçi örümcekleri mekanik muhafızların en zayıf olanıdır.

Bu görevi üstlenmeden önce silahınızı yükseltmeniz, iksir stoklamanız, akıllı bir arkadaş bulmanız ve spor çantanızı boşaltmanız mantıklı olacaktır. Çok derin yerlere inmeniz gerekecek, burada Dwemer yüzbaşılarıyla savaşmak zorunda kalacaksınız ve bazı açılardan ejderhalardan bile daha tehlikeliler.

Antik Parşömen'i nerede arayabiliriz? Sıradanlığın Ötesi görevini zaten tamamladıysanız, o zaman ona sahipsiniz. Değilse bakacağız. Başlangıç ​​olarak Esbern ya da büyüklerin tavsiyesi üzerine Winterhold Sihirbazlar Koleji'ne bir göz atalım. Başlangıç ​​görevini tamamlamamak için köprüdeki elfe acil Dovahkiin işiyle uğraştığımızı söyleyebilir ve kelimeleri onaylamak için bir şeyler bağırabilirsiniz.

Ork kütüphanecisi tüm kitapları Kadim Parşömenler'e koyacak. Onları oku.

BU BİR HATADIR: ork kitap vermek istemiyorsa, bu büyük olasılıkla sihirbazlar koleji için görevleri zaten tamamlıyor olmamızdan kaynaklanmaktadır. İki seçenek vardır: ya görev dizisini tamamlayın ve ancak o zaman ork'a dönün ya da "girin" Ayar aşaması MQ205 80"(ancak o zaman muhtemelen haritadaki kılavuz işaretleri kaybolacak ve "dokunarak" daha ileri gitmeniz gerekecek).

Her iki kitabı da incelediğimizde ork size bu konulardaki ana yerel uzmanı - Septimius Segonius'u nerede bulacağınızı söyleyecektir. Mağarası, buz kütlelerinin yüzdüğü denize çok uzak. Septimius size “Sıradanlığın Ötesinde” görevini verecek, size görev öğeleri (sözlük, yol gösterici top) sağlayacak ve aramaya Alftand'ın Dwemer harabelerinden başlamanız gerektiğini söyleyecek.

Doğru giriş "Alftand - Buz Harabeleri" olarak işaretlenmiştir. Sargıdan geçerken Buz mağarası, kendimizi yine çok dolambaçlı bir Dwemer zindanında bulacağız ve oradan tekrar mağaraya gireceğiz. Buraya kâr amacıyla gelen hem mekanik muhafızlarla hem de haydutlarla savaşmak zorunda kalacaksınız.

Yakında koridorlar bizi pistonların yükselip alçaldığı bir salona götürecek. Yüksek bir çıkıntıdaki sandığa ulaşmak için onları takip edebilirsiniz. Daha sonra, bypass koridorları boyunca kendimizi aynı salonda bulacağız, ancak daha yüksek bir seviyede ve pistonlar dikkatsiz yolcuları aşağı itecek. Bir daire içinde dikkatlice salonun etrafında dolaşalım ve Animatorium'a gidelim.

Falmer'lar buraya gelmeye başlayacak. Çitin arkasında taşların kana bulandığı ilk salondaki boruların altına bakmayı unutmayalım. Daha az başarılı bir hazine avcısının kalıntıları ve notu olacak.

Bulmaca çözüldü! Şimdi mekanizma bize Kadim Parşömen'i verecek.

Büyük bir mağaranın çıkışını bir kaldıraçla açıyoruz ve eğimli levhalar boyunca komşu kuleye iniyoruz. Girişi bir çıkmaz sokak, doğrudan başka bir şanssız hazine avcısının kalıntılarına atlamanız gerekecek. Plakalar boyunca pistonun çalıştığı göğse doğru yürüyebilirsiniz. Ancak yol, Falmer sürülerinin arasından geçerek, bir "pençe" tuzağını ve tavandan fışkıran bir ateş akışını geçerek Falmer konutlarının bulunduğu odalara doğru iniyor. İsterseniz yere dökülen petrolü kullanarak buraların sakinleriyle mücadeleyi kolaylaştırın. Ancak periyodik olarak açılıp kapanan yangın ağızlarına dikkat edin.

TAVSİYE: Daha önce yolu kapatan ızgarayı açmak için "Alftand - Buz Harabeleri" işaretli asansöre gidin. Artık Alftand'a dönmeye karar verirseniz bu asansörü kullanarak neredeyse tüm yolu kısaltabilirsiniz.

Geri dönün ve katedralin kapısına doğru aşağı ve aşağı doğru ilerlemeye devam edin. Tam orada, her zamanki düşman grubuna ek olarak, birkaç Dwemer yüzbaşısı da bizi beklemeyecek. Hemen saldırmayacaklar. Öncelikle merdivenlere giden ızgarayı açmanız ve devasa korumaları rahatsız etmeniz gerekiyor.

TAVSİYE: ızgarayı açmayı, yüzbaşıları uzaktan bir sopayla dürtmeyi ve ardından kapatmayı ve bu canavar robotları merdivenlere kilitlemeyi deneyebilirsiniz. Bundan sonra, cezasız bir şekilde büyü veya oklarla onlara ateş edilebilir.

Merdivenlerin başında iki haydut tartışıyor. Bunlar artık yüzbaşı değil; onlarla baş etmek kolaydır. Düşen yüzbaşıdan alınan anahtarla asansörün kapısını açın. Artık yüzeyden doğrudan katedrale dönebilirsiniz.

Merdivenlerin tepesindeki Dwemer mekanizması Blackreach'e giden yoldur. Burası çok geniş, çok güzel ve bunun hakkında uzun süre konuşabilirim. İsterseniz onu tamamen keşfedin veya Sinderion'un saha laboratuvarını aradıktan sonra doğrudan gözlemevine, yani Mzark kulesine giden tabelayı takip edin. Elbette, yeteneklerinize güvenmiyorsanız, onuncu yolda fark edilen tüm yüzbaşıları atlayın.

Kulede kontrol kollarına gidin ve küp sözlüğünü standa yerleştirin. Çözülmesi gereken bir bulmaca var. Kesin bir çözüm veremiyorum, koşullar değişiyor. Ancak bunda hiçbir zorluk yok - sadece düğmelere basmanız ve deneme yanılma yoluyla üzerlerindeki ışıkların yanmasını ve sönmemesini sağlamanız gerekiyor. Her şey doğru yapılırsa mekanizma Kadim Parşömen'i bize açacaktır. Onu alın ve tamamlanmış sözlüğü standtan almayı unutmayın.

Halloldu! Parşömen ile Paarthurnax'a dönün.

Alduin'in Laneti

Ejderha Avcısını not defterimize yazdık - şimdiki zamana dönme zamanı!

Paarthurnax, antik çağın kahramanlarının “uçaksavar anti-ejderha” çığlığına kulak misafiri olabilmemiz için bizi zamanda geriye gönderiyor. Sadece ayakta durman gerekiyor doğru yerde, parşömeni açın ve uzak geçmişte Nordların Alduin'i nasıl yendiğini izleyin.

BU BİR HATADIR: Geçmişten bir sahne durabilir. Takımın durumunu kurtaracaklar" Ayar aşaması mq206 70" Ve " Ayar aşaması mq206 100"- onlara birbiri ardına girin, sahne atlanacak ve kahraman gerekli çığlığı alacaktır. Yoldaşlarınızı bir göreve götürmeyin; geçmişte takılıp kalabilirler ve Skyrim'i Geleceğe Dönüş'e çevirebilirler.

Ama bu arada, Alduin'in kendisi zaten şu anda. Kanatları vardır ve uçarken zarar görmez, ancak onu gökyüzünden indirebileceğiniz Dragon Slayer çığlığını biliyoruz.

Nişan aldıktan sonra Alduin'e bağırın (ejderhaları karıştırmayın - Paarthurnax da ileri geri uçacaktır), onu yere indirin ve yavaş yavaş sağlığını elinden alın.

Alduin'in tekrar uçmasına izin vermemeye çalışın; onu Ejderha Avcısı'na zamanında bağlayın. Sonunda ejderhanın ayakları donacak ve uçup gidecek.

Sonsuz zaman

Herkes taş masada yerini aldı - müzakereler başladı!

Bu görev kendi türünde benzersizdir. Karar vermenize bile gerek olmayan sıradan bir konuşma arayışına benziyor - herhangi biri işe yarayacaktır. Ama buradaki böcekler o kadar büyük ki bunları bir masalda anlatmak, kalemle anlatmak mümkün değil. Ama yine de deneyeceğiz.

Bu yüzden ejderhayı yakalamamız gerekiyor. Whiterun Kalesi - Dragon's Reach - bunun için çok uygundur. Ancak Jarl Balgruuf, deneyler başlamadan önce imparatorluk ve isyancıların ateşkes imzalamasını talep ediyor (bu, savaşın devam etmesi şartıyla).

Bizden ne isteniyor? Arngeir ile konuşun, Yüksek Hrothgar'da müzakereler düzenlemeyi teklif edin, Ulfric ve General Tullius'a gidin, onları masaya oturmaya ikna edin. Manastırda taraflar, ejderhalarla savaşmak için savaşın durdurulup durdurulmayacağına, eğer öyleyse hangi koşullar altında karar verecekler? Kahramanımız hakem rolünü üstleniyor. Oyuncu ne karar verirse versin ateşkes gerçekleşecek, böylece en sevdiğimiz tarafla birlikte oynayabiliriz.

Şimdi kötü hakkında:

Kahraman taraflardan birinin görevlerini zaten tamamlıyorsa, görev sıkı bir şekilde sıkışabilir - taraflardan birine gelecekteki müzakereler hakkında bilgi veremeyiz. Sonsuz Zaman'dan önce iç savaş görevlerine başlamanız kesinlikle önerilmez - ve eğer zaten başladıysanız, görevi tamamen atlamak için savaşı sona erdirin.

Esbern müzakerelerde söz aldığında “sessizlik yemini” nedeniyle diyalog durabilir. Aynı zamanda kahraman sandalyeye yapışıktır ve artık yaşlı adama yaklaşıp onu tekmeleyerek aklını başına toplayamaz. Onu iyileştirmeye çalışmak için kaydedin ve yükleyin.

Bazen müzakereciler masaya gelmiyor. Ayrıca buradan kaydetmeyi ve yüklemeyi de deneyebilirsiniz.

Yedi sorun - tek cevap: " Ayar aşaması MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern, Kılıçlar her zaman ejderhaları öldürdüğü için Paarthurnax'ın öldürülmesi gerektiğinde ısrar ediyor.

Bu, Fallen görevinin başlangıcında veya Esbern veya Delphine ile konuşmamızdan önce alacağımız isteğe bağlı küçük bir görevdir. Blades, Paarthurnax'ın bir ejderha olduğunu öğrendi ve ejderhaların eski düşmanları gibi onu öldürmek istiyorlar. Ve Kılıçlar, Paarthurnax olmadan Alduin'i yenemeyeceğimizi, onun türünün tek örneği olduğunu ve onu öldürmenin Yüce Hrothgar ile büyük bir kavga anlamına geleceğini umursamıyor. Bu adamların görev için anlamlı bir ödülü bile yoktu (kısmen hatalar nedeniyle). Blades'in iş konusunda böyle bir yaklaşımı varsa, neredeyse hiç kalmaması şaşırtıcı değil.

Seçim küçük - ya Paarthurnax'ı öldürün ya da görevden vazgeçin (iptal edilemez). Görevi tamamlarsanız çığlığı artırma yeteneği ortadan kalkacak ve büyükler sizinle konuşmayı bırakacak. Ama Blades seni sevecek ama bunun bir anlamı yok.

Ejderhaya dokunulmazsa statüko devam edecek. Bıçaklar yan gözle bakacak ama bir şekilde bundan kurtulacağız.

Düşmüş

Çağrıya ulaşan ejderha Odahviing hemen öfkelenmeye başladı.

Artık ejderhaların özel bağırışlarla çağrılabileceğini biliyoruz (eğer değilse Paarthurnax'a sorun). Bu belgelenmemiş özelliği Odahviing'i Dragon's Reach'e çağırmak ve onu yakalamak için kullanıyoruz.

Jarl Balgruuf ile konuşun ve başlayın. Büyük "hangarın" balkonuna çıkıp Odahviing'i arayın, onu Dragonkiller çığlığıyla "ekin" ve sağlığını dikkatlice yok ederek ejderhayı salonun derinliklerine, kapılara doğru çekin.

Odahviing bir tuzağa düştü ve sorularımızı yanıtlamaya hazır - sadece yanıt vermekle kalmıyor, aynı zamanda bizi hava yoluyla Alduin'in saklandığı Skuldafn tapınağına da götürüyor. Muhafıza ejderhayı serbest bırakmasını ve canavarın üzerine binmesini emret.

Dünya Yiyenin Evi

Bu yol ölülerin krallığı, kahramanların ziyafet çektiği harika Sovngarde'a.

Skuldafn'da güçlü draugrlar ve ejderhalar tarafından sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Portal tapınağın dışında yer alıyor, ancak oraya ulaşmak için içeriye bakmanız gerekecek. Orada da çok sayıda draugr var. Ayrıca basit bulmacalar da var. İlki iki kapıyı açıyor. Kolonlara kol tarafından bakıldığında sağ kapı “kuş, kuş, kuş” kombinasyonuyla, sol kapı ise “kuş, yılan, kuş” kombinasyonuyla açılıyor.

İkinci bulmaca örümceklerin olduğu koridorlardan sonra ortaya çıkacak. Sol nişteki sütun bir “balina”, sağdaki ise bir “kuş” olmalıdır. Salonun ortasındaki sütun bir “yılan”dır. Kolu çekerek başka bir büyük salondan geçecek, döner merdivenden yukarı çıkacak, kapının arkasındaki kolla ızgarayı açacak ve koridorun sonunda özellikle büyük bir draugr'ı yenerek kapıyı elmas pençeyle açacaksınız. ve “kurt, kelebek, ejderha” kombinasyonu.

Geriye kalan tek şey, Güç sözünü incelemek ve Skuldafn'ın çatısında birkaç draugr'u, ejderhayı ve Nakrin adında bir rahibi yenmektir. Eğer saklanmakta iyiysen, ejderhalar seni göremezken Nakrin öldürülebilir. Düşen rahibin maskesini almayı unutmayın.

Rahip portalı kapatmayı başarırsa asayı alıp tekrar açın. Yolunuz savaşta ölen Kuzeylilerin krallığı Sovngarde'da yatıyor.

Sovngarde

"Durmak! Yüz kontrolü!"

O zaman her şey basit. Sisi dağıtmak için çevredeki manzaraya Clear Sky diye bağırarak tarlaların ve tepelerin arasından yürüyoruz. Kemik köprüde, muhafız Tsun ile gücünüzü ölçün ve Cesaret Salonuna gidin. Ysgramor'u dinleyin ve üç kadim kahramanla konuşun: Tek Göz Hakon, Yaşlı Felldir ve Altın Saplı Gormlaith.

Ejderha avcısı

Son savaşa zor denemez. Alduin, üç kahraman yardımcımız tarafından kolayca sıkıştırılabilir.

Üç kahramanla birlikte köprünün üzerinden uçurumun dibine gidin ve hep birlikte çığlık atarak sisi dağıtmaya başlayın. Üçüncü çığlıktan sonra Alduin'in kendisi uçacak. Savaş başlayacak. Görev, Alduin'i ejderha öldüren bir çığlıkla bağlamaktır. Kahramanlar kendi başlarına başa çıkacaklar, ancak son darbe hâlâ bizim olmalı.

Bu kadar. Dünyayı yiyen öldü. Tamriel'e dönün ve son sahneyi izleyin. Artık tüm Skyrim başarınıza hayran. "Ejderhanın Çağrısı" bağırışı artık Odahviing'i yardıma çağırıyor. Ek olarak, Sovngarde'ın üç kadim kahramanından birini kısaca çağıran yeni bir bağırışınız var.

BİLGİNİZE: Ejderhalar, çığlıkların incelenmesi için değerli bir kemik, deri ve ruh kaynağı olarak dünyanın her yerinde görülmeye devam ediyor.

Ne kadar önemsiz olursa olsun, bütün olay örgüsü birbirine bağlıdır. kehanet. Öyle oldu ki, Ana karakterin dünyada ortaya çıktığı anda önceki ve meydana gelen olaylar Skyrim, neredeyse tamamen bu kehanetle örtüşüyor. İkincisi, ejderhaların en büyüğünün yakında ortaya çıkacağını söylüyor - Alduin Bundan sonra, bir ejderha olarak doğacak kadar şanslı olmayanların hepsi ölmek zorunda kalacak ve genel olarak tam bir Armazdian gelecek.

İlişkin olaylar, kehanetin yürürlüğe girdiğini kanıtlayan, o zaman bu başka bir şey değil İç savaşİmparatorluk ve Fırtınapelerinler arasında başladı. Bütün taşınırlar kendilerine böyle diyorlar Ulfric Fırtınapelerin Bu arada Skyrim'in önceki kralını öldüren kişi - Toruga. Bundan sonra tam ölçekli savaş bu iki kesim arasında.

Görevler ve Skyrim dergisiyle çalışma üzerine giriş kursu

Parşömenlerin beşinci bölümünde günlüğün mekaniği ve görevlerin tamamlanması biraz iyileştirildi, yani daha fazla sayıda insan için daha basit ve anlaşılır hale getirildi. Görevlerle çalışmak o kadar kolay hale geldi ki, belki birkaç görev dışında bir çocuk bile başa çıkabilir. Tum ihtiyacin olan sey açık dergi ("J" tuşu varsayılan), ardından tıklamakİle gerekli görev ve bu arayüzü kapatın.

Bu manipülasyonlardan sonra ekranın üst kısmı ana yönlerin ve yakındaki simgelerin görüntülendiği yer Yerleşmeler Zindanlar dahil göreceksiniz işaretleyici tepesinde elmas bulunan bir üçgen şeklinde. Seçilen görevi tamamlamak için hareket etmeniz gereken yön budur. Haritayı açtığınızda aynı işaretçiyi göreceksiniz ( "M" tuşu varsayılan). Dergide seçim yaparken şunu belirtmekte fayda var çeşitli görevler Buna göre, bazı durumlarda pek uygun olmayan birkaç işaretleyici alacaksınız.

Görevleri geçmek

Sırasında geçen basitten ilerleyeceğiniz ana görev dizisi mahkumönce dünyanın kurtarıcısı bir düzineden fazlasını yok et ejderhalar ve ayrıca ulaşım aracı olarak bunlardan birini alın. Genel olarak oyun serilerine göre Yaşlı Parşömenlerİnsan dünyayı kurtarmak için mahkum olman gerektiği izlenimine kapılıyor ama olsun.

Skyrim'de var zorluk seviyesi ayarı Bunu oyun ayarlarında bulabilirsiniz.

Görev “Özgürlüğe!” – sert Skyrim ile tanışma

Oyun başkalarıyla birlikte olduğunuz bir vagonda başlar mahkumlarİmparatorluklar. Acı çeken arkadaşlarınızla yaptığınız diyalogdan, doğru yola yönlendirildiğinizi öğreneceksiniz. doğrama bloğunda. Peki, herhangi kontrol fonksiyonları Henüz kamera döndürme dışında bir seçenek yok, bu yüzden etrafınıza bakıp oyunun güzelliğinin tadını çıkarmaktan başka seçeneğiniz yok.

İnfaz alanına vardıktan sonra İmparatorluklardan biri sizinle iletişime geçecek, diyalog kiminle karakter Yaratımı. Editör, görünümü seçmek için oldukça fazla seçenek sunuyor Ana karakter(kahramanlar), böylece burada uzun süre takılabilirsin. Karar verdikten sonra dış görünüş dünyanın kurtarıcısı, doğrudan doğrama bloğuna gitmeye davetlisiniz, burada bir karakter yaratmaya yönelik tüm çabalar celladın baltası altında parçalanacaktır, ancak komik bir tesadüf eseri Ana karakter aniden ortaya çıkan kaçınılmaz ölümden kurtulur. Ejderha.

Böylece zamanında gelen sürüngen başlıyor bir köyü yok etmek bundan sonra doğal olarak mahkumları infaz etmek için zaman kalmaz. Kargaşadan yararlanarak Kahramanın dostu olmayan bu yerden ayrılmanız gerekiyor. Burada karmaşık bir şey yok, başlamak için karakteri takip etmeniz yeterli. işaretleyici başınızın üstünde en yakınına kule. Merdivenlerden yukarı devam edin ve ardından ejderhanın duvarda açtığı delikten en yakın binaya atlayın. Bu binanın çıkışında zaten tanıdık bir İmparatorluk askeriyle karşılaşacaksınız, hemen kaçmamalı, ejderhanın saldırısını beklemeli ve İmparatorluğu takip etmelisiniz.

Ejderhanın saldırılarından kısa bir kaçışın ardından kuleye gitme seçeneğiyle karşı karşıya kalacaksınız. Hogwart'ın(İmparatorluk askeri) veya Ralof(Fırtına Kardeşi).

  • Stormbrother'ı takip ettim- Kulede İmparatorluk askerleri tarafından saldırıya uğrayacaksınız ve kaçtıktan sonra ilerlemeniz gerekecek. Nehir ağacı Ralof'un kız kardeşine.
  • İmparatorluk Askerini takip etti- Kulede Fırtınapelerinlerin saldırısına uğrayacaksınız ve kaçtıktan sonra ilerlemeniz gerekiyor. Nehir ağacı demirci Hadvart'a.

Kulenin zindanlarından aşağıya ineceksiniz mağara, biraz dolaştıktan sonra siz ve arkadaşınız nihayet ulaşacaksınız. özgürlük. Bu neşeli notta, bu arayış bitecek.

“Fırtınadan Önce” Görevi – Whiterun Kontu için kötü haber

Siz ve arkadaşınız mağaradan ayrıldıktan sonra, günlükte yeni bir dönüm noktasına işaret edecek bir giriş görünecektir. görev" başlıklı Fırtınadan önce“. İşin özü, ejderha saldırısı haberini Whiterun Kontuna iletmektir.

Kaleye kimin girdiğine bağlı olarak doğrudan mağaranın çıkışında Hogwart veya Ralof adlı bir köyü ziyaret etmenizi tavsiye edeceklerdir. Nehir ağacı. Bulunduğunuz yerin kuzeydoğusunda yer alır. Ancak önce şu adrese gitmeniz gerekir: nehir kıyısı kuzeybatıya gidin ve burcunuzu seçin - hırsız, sihirbaz veya savaşçı. Bu, ilgili beceri gruplarını yüzde yirmi daha hızlı öğrenmenizi sağlayacaktır. Bu manipülasyonun ardından yolculuğunuza güvenle devam edebilir ve Riverwood'a doğru yola çıkabilirsiniz.

Riverwood'a vardığınızda eve doğru ilerleyin:

  • Demirci Alvor, eğer bir İmparatorluk askerini seçerseniz Hogwart'ın, evini köyün kuzey kesiminde bulacaksınız.
  • Hoda ve Gerdun, Storm Brother'ı seçerseniz Ralofa evleri köyün güneydoğu kesiminde bulunmaktadır.

Bu eylemde ana eylemin doğrusal olmaması hikaye arayışı bitecek. Her iki NPC de sizi şuraya gönderecek: Whiterun Kontu, bu kasabayı Riverwood'un kuzeyinde bulacaksınız. Whiterun'un girişinde sizi bir gardiyan karşılayacak, ona Kont'a önemli bir şey söylemeniz gerektiğini söyleyin. haberler ejderha saldırısı hakkında ve o seni içeri alacak.

Whiterun'a vardığınızda kuzeydoğuya Dragonsreach'e gidin ve Jarl'a ejderha saldırısı hakkında bilgi verin, ardından bu görevi tamamlayacaksınız.

“Rüzgarlı Zirve” – eski bir İskandinav tapınağında Ejderha Kayası'nı arayın

Rapor ettikten sonra Yaşlı Kont Balgruuf ejderha saldırısı hakkında danışmanlarına danıştı alacak sen Farengar Gizli Ateşi, sarayda yerel bir sihirbaz. İkincisi sizden belirli bir şey bulmanızı isteyecek Ejderha taşı. Farengar'a göre bu taş, antik İskandinav kalıntılarında yer alıyor. Rüzgarlı Zirve.

Windy Peak'i şurada bulacaksınız: güneybatı itibaren Beyaz koşu, sadece yönü takip et işaretleyici ekranın üst kısmında. Eğer yaptıysanız şunu belirtmek isterim yan görevaltın pençe"Riverwood'da elde edilebilecek ve Windy Peak'i tamamen keşfettiyseniz, büyük olasılıkla Dragon Stone'a zaten sahip olacaksınız, bu durumda onu Farengar'a verin ve görevi tamamlayın, ancak bu tür manipülasyonlar yapmadıysanız, o zaman devam edebilirsiniz Rüzgarlı Zirve.

Yukarıdakilere ulaştıktan sonra İskandinav kalıntıları, onların derinliklerine doğru ilerleyin ve aynı anda hayatınıza tecavüz eden düşmanları yok edin. İlk seviyelerde Rüzgarlı Zirve sadece buluşacaksın haydutlar Ancak derinlere indikçe örümcekler ve sürükleyicilerle karşılaşacaksınız. Genel olarak her şey türün standardına göredir, "ormanın derinliklerine doğru...".

Yerleri dikkatlice inceleyin ve değerli olan her şeyi topla, Açık İlk aşama para oyunları size çok faydalı olacaktır.

Birinci bulmacaşeklinde basit bir mekanizma üç dönen stand ve önünde bir kaldıraç bulunan kilitli bir kafes. Bulmaca odasına yakından bakarsanız bunu göreceksiniz. kafesin üstünde kaidelerde olduğu gibi aynı desenler yer alıyor, ancak benzer desene sahip taşlardan biri çökmüş ama oraya ne oyulmuş olduğunu hala görebiliyorsunuz. Desenlerin sırasını hatırlamak, dönüş tablaları aynı konuma getirin ve kolu çekin, eğer her şeyi doğru yaptıysanız, ızgara açılacak.

Daha derine ilerlemeye devam et Rüzgarlı Zirve ve yakında yolu daha da kapatan bir ağa rastlayacaksınız, sadece kesmek veya bir büyüyle yok edin. Bundan sonra hemen savaşa hazırlanın, saldırıya uğrayacaksınız büyük örümcek Ağa düşen haydutu serbest bırakmanız gereken şeyi yendikten sonra, onu mağlup örümceğin hemen arkasında göreceksiniz. Rahatlamaya gerek yok, haydut hemen başlayacak kaçma senden, bu yüzden tereddüt etme ve işini bitir, aynı zamanda onu cansız bedeninden de al altın pençe. Haydut hala varsa kaçtı cesaretiniz kırılmasın, biraz daha ilerledikten sonra bulacaksın onun cesedi.

Kalıntıların derinliklerine doğru yolunuza devam edin. Birçok draug'u yendikten sonra karşınıza çıkacak kemerli kapı, merkezinde inşa edilen üç taş daireçizimlerle. Dairelerin her biri döndürülebilir. Envanterinizi açın, Altın Pençe'ye tıklayın ve fare tekerleğini döndürün, Altın Pençe'nin avucunda kapıdaki desenlerin hangi sırayla görünmesi gerektiğini göreceksiniz. Daha sonra kapının ortasındaki daireye tıklayın, açılacaktır.

Büyük bir tane bulana kadar devam edin mezar salonu ve bir duvar var Bir güç sözü. Ona yaklaşın ve karşılık gelen kelimeyi inceleyin, bunu yaptıktan sonra lahitten nasıl olduğuna şahit olacaksınız. Drago dışarı çıkıyor sonuncuyu yendikten sonra onu ondan al Ejderha taşı.

Ejderha Taşını Almak Farengar ve konuşmak Whiterun Kontu Sen görevi tamamla ve ödül olarak rastgele bir zırh parçası ve satın alma fırsatı kazanın Whiterun'daki ev.

“Gökyüzündeki Ejderha” görevi - Dovahkiin'in oluşumunun başlangıcı

İle konuştuktan sonra Farengar Earl Whiterun'un kabuğunun saray sihirbazına bir olay olduğunu nasıl bildirdiğine tanık olacaksınız. ejderha görüldü. Huskal kızının adı olan Airilet sizden onu takip etmenizi ve kontla daha ileri bir eylem planı tartışmanızı isteyecek. Peki, öyle söylenir. Irileth'e doğru hareket Balgruuf'a.

Whiterun liderliğinin bu ejderhayla ne yapacağı konusunda uzun bir tartışma olmayacak. Yukarıda belirtilen Airileth ile birlikte şu adrese gönderileceksiniz: şehrin yakınındaki kule, üzerinde yer alan güneybatı Whiterun'dan. Genel olarak kont bunun bir keşif görevi olduğunu söyleyecektir ama biz bunu biliyoruz. Kuleye gidin ve orada Huskal Airileth'i bulun.

Geldiğinde bulacaksın Yıkılan kule bir ejderhanın saldırısına uğrayan kişi. Airileth herkese dağılıp bölgeyi keşfetmelerini emredecek. Hadi gidelim kulenin içinde, bir gardiyan sizinle buluşmak için dışarı çıkacak ve ejderhanın hâlâ yakınlarda bir yerde olduğunu söyleyecek. Kısa bir süre sonra ejderha geri dönecek. Artık mesele konuşmak değil. Bu arada uçan kertenkeleyle ilgilen efsanevi seviye bunu yapmanın karmaşıklığı o kadar basit olmayacak. Ana kaçınmak ejderhaya saldırır ve gardiyanlarla meşgul olduğu bir zamanda kendinize saldırırsınız ve her şey sizin için yoluna girecektir.

Ejderhayı yendikten sonra ruhunu tüketmek. İlk bağırışınız otomatik olarak öğrenilecektir, tek yapmanız gereken sihirli menüyü açıp bağırışlar bölümüne gidip uygun olanı seçmek. Daha sonra “ tuşuna basın C”ve yeni yeteneğinizi çalışırken göreceksiniz.

Tüm zorlukların üstesinden geldikten sonra, gidin Jarl'a Whiterun ve yapılan işi rapor ederek görevi tamamlayın " Gökyüzündeki ejderha" Balgruuf sana Thane unvanını verecek ve aynı zamanda seni kendi kabuğu Lydia ile ödüllendirecek.

“Sesin Yolu” – Dünyanın zirvesine giden yolda 7000 adım

İlk ejderhanızı yenip Waitra'ya girdikten sonra, "Dovahkiin" diyen yüksek bir ses duyacaksınız - bu, gri sakallıların çağrısı. Whiterun Kontu ile konuşun Balgruuf, sana doğrudan gitmeni tavsiye edecek olan Yüksek Hrothgar, Grisakalların ses kontrolüne ilişkin öğretilerini anlamaya başlayabileceğiniz yer.

Gidilecek yol Yüksek Hrothgar köyün içinden geçiyor Ivarstead gitmeniz gereken yer. Önünüzdeki yol uzun değil, bu yüzden gerekli iksirleri ve malzemeleri stoklayın. Ivarstead'in önünde göreceksiniz taş köprü 7000 adımlık yola - Yüksek Hrothgar'a giden yola - gireceğiniz geçiş.

Skyrim'in geniş alanlarında seyahat ederken gördüğünüz tüm malzemeleri toplayın, simya becerinizi bu şekilde hızla geliştireceksiniz

Bu merdivenlerde ilerlerken, türü seviyenize bağlı olan birçok düşmanla karşılaşacaksınız. Değerli hedefinize ulaştıktan sonra girin içeri Hrothgar, Grisakallardan biri seninle buluşmaya gelecek - Arngeir. Sizden Dovahkiin olduğunuzu kanıtlamanızı isteyecek, sadece öğrenilmiş ağlamayı ona doğru etkinleştirin ve bu, testi sonlandıracaktır.

Kısa bir brifingden sonra size çığlık atmanın ikinci seviyesi öğretilecek. Acımasız güç. Bu tuumun bilgeliğini öğrendikten sonra kısa bir sınavı geçmeniz gerekecek. Bunu yapmak için Grisakallar tarafından yaratılan üç illüzyonun çığlığını etkinleştirin. Neye ihtiyaç duyulduğuna odaklanmaya değer bir tuşu basılı tutun o ana kadar çığlık atmaktan sorumlu ücret alacak ve ancak o zaman gitmesine izin ver.

Yeteneğinizi gösterdikten sonra devam edin Bozsakal Borri Yüksek Hrothgar'ın avlusuna, burada yeni bir ağlama öğren" başlıklı Kasırga, hızlı acele" Bundan sonra, yeni tuumda nasıl ustalaştığınızı göstermeniz gereken başka bir sınavı geçmeniz gerekir. İhtiyacınız olan tek şey, güç sözcüğünü harekete geçirmek için zamana sahip olmaktır. kapı açık, çok zor olmayacak, bu yüzden testi rahatlıkla geçeceğinizi düşünüyorum.

Bu iki sınavı geçtikten sonra Arngeirmo ile konuşun, böylece izlenecek yolu tamamla“Sesin Yolu” görevini yapın ve bir sonraki görevi alın.

Skyrim'de “Jurgen Boynuzu” görevinin özeti

İki sınavı geçtikten sonra, Gri Sakalların büyüğü Arngeir, sonuncusu olan üçüncü testi size emanet edecek. Ustenegrev'in antik İskandinav kalıntılarına gitmeniz ve oraya gitmeniz gerekiyor Jurgen'in kornası.

Ustenegrev haritanın kuzeybatı kesiminde yer almaktadır. Eğer bu yerlere hiç gitmediyseniz, şunu kullanın: hızlı yolculuk Whiterun'a ve oradan bir arabada gitmek Morfal Ustenegrev bu şehrin kuzeydoğusunda yer almaktadır. Harabelere girdiğinizde, doğal olarak sizden memnun olmayan ve sizi bir sonraki dünyaya göndermek için tüm güçleriyle deneyecek olan büyücüler, drauglar ve don örümcekleriyle karşılaşacaksınız. Ancak asıl engel bunlar olmayacak. Gerçek şu ki, yolda bir türle karşılaşacaksınız. bulmaca Arkalarında üç sihirli taş ve çubuk var. Taşların yanından geçerken parmaklıkların açıldığını ancak son taşı geçer geçmez hemen kapandığını fark edeceksiniz. Modda gerekli sürat(anahtar Alternatif varsayılan olarak) taşların yanından koşun ve ardından hemen "" adlı güç kelimesini etkinleştirin. Sarsmak”, böylece parmaklıkların arkasına geçeceksiniz ve artık kapanmayacaklar.

Parmaklıkları açan üç taşın bulunduğu odada, üzerinde güç sözünün yazılı olduğu bir duvar bulacaksınız.

Karşılaşacağınız tapınağa doğru ilerleyin tuzak yayılan zeminler şeklinde ateşli jetler. Burada, yolunuzda ortaya çıkan bu zorluğun kolayca üstesinden gelebileceğiniz "Dash" çığlığı size yine yardımcı olacaktır.

Jurgen'in mezarında sizi yalnızca hayal kırıklığı bekliyor çünkü aradığınız şey orada korna yok ve onun yerine bir not bulacaksınız. Ayrıca bu görev başarısız olan bölüme gidecek, ancak paniğe kapılmayın, her şey amaçlandığı gibi. Bulduğunuz notu okuduktan sonra Jurgen'in borusunu ararken sizi yenen kişinin Ana Karakteri beklediğini öğreneceksiniz. Nehir ağacı veya daha doğrusu meyhanede " Uyuyan dev" Oraya git ve konuş DelfinÇatı katında bir oda kiralamak istediğini söylüyorsun. Delphine çatı katında odaları olmadığını söyleyecektir ama neler olduğunu anlamaktadır. Onunla konuştuktan sonra meyhane girişinin yanında bulunan odaya gidin ( kuzeybatı kısmı bina). Delphine seni takip edecek ve sana verecek Jurgen'in Boynuzu, o zaman onu Yüksek Hrothkar'daki Arngeir'e iade etmeniz gerekir.

Almış olmak Jurgen'in Boynuzu Grisakallar sana çığlığın üçüncü kelimesini öğretecek Acımasız güç ve ilan et Dovahkiin, bundan sonra görev sona erecek.


Görev “Karanlıktaki Bıçak” – Gizli Bıçaklar Tarikatına giriş

Egzersiz yapmak başlıyor Riverwood Tavern'deki Uyuyan Dev'den sonra, Delfin Jurgen Boynuzu'nu Ana Karaktere verecek.

Delphine'i onun içinde takip et gizli oda, Dragonborn'u uzun zamandır aradığını söyleyecektir, çünkü yalnızca bu nadir hediyeye sahip insanlara ejderhaları tamamen öldürme yeteneği verilmiştir, onların ruhunu emiyorlar. Ana Karaktere ondan ne istediklerini açıkladıktan sonra Delphine, kahramanın ejderha ruhlarını nasıl emdiğini pratikte göstermeyi isteyecek ve Grove Keen.

Kin Grove, Windhelm'in güneyinde yer alır, eğer bu toprakları henüz keşfetmediyseniz, bunu yapın. hızlı yolculukönce Beyaz koşu ve oradan araba ile şuraya gidin: Rüzgar miğferi. Buluşma yerine vardığınızda Iddrit adında bir kız yanınıza koşacak ve yerleşim yerlerine bir ejderhanın saldırdığını söyleyecektir. Korkmuş kadınla konuştuktan sonra Kin Grove'dan kuzeydoğuya doğru ilerleyin. ejderha mezarlığı. Oraya vardığınızda, Alduin'in ejderha arkadaşını ölümden dirilttiğine tanık olacaksınız. Saloknira.

Kahramanca zaferin ardından Saloknir Delphine ile konuş, böylece görevi tamamlayacaksın " Karanlıktaki Bıçak».

“Diplomatik dokunulmazlık” – Thalmor'un planları hakkında her şey

Sen başlangıç ejderhayı yendikten sonraki görev bu Saloknira ve Delphine ile konuş. İkincisi, olan her şeyden kendilerinin sorumlu olduğuna inanıyor Talmor kendi amaçlarının peşinde koşanlar.

Ajan Delphine's Blades onunla buluşmayı teklif ediyor Nehir ağacı gitmeniz gereken yer. Yunus'u meyhanede bulacaksınız " Uyuyan dev“. Ona göre Thalmor elçiliğine girmenin ve planları hakkında daha fazla bilgi edinmenin bir yolunu buldu. Şuraya taşınman gerekiyor: Yalnızlık ve Gülen Fare meyhanesinde Delphine'in müttefikini bulun - Malborna.

Malborn'a ekipmanı verdikten ve yardım teklifini dinledikten sonra ona ekipmanı verin. gerekli şeyler, elçilikte ihtiyacınız olacak. Malborne Thalmor'a vardığınızda ve onunla buluştuğunuzda bu mühimmatı iade edecek. Sonraki adım Solitude'un çok da güneybatısında olmayan Katla çiftliğinde bulunan Delphine ile bir toplantı olacak. Delphine'e yalnızca daha sonra alınabilecek ekipmanınızın geri kalanını verin. arayışın sonu. O zaman onu ondan al akıllı kıyafetler Ve şık ayakkabılar. Bitti, artık güvenli bir şekilde Thalmor elçiliğine gidebilir ve neyin peşinde olduklarını öğrenebilirsiniz.

Varışta elçilik görevlisine teslim edin davet ve yüksek bir elfin size yaklaşacağı yere doğru ilerleyin Elf ve sorular sormaya başlayacak, ancak Malborn meraklı kadının dikkatini dağıtacak ve sakince resepsiyona gidebilirsiniz. Sonra bir şekilde ihtiyacın var misafirlerin dikkatini dağıtmak Bu Thalmor partisinden sessizce ayrılmak ve planını uygulamaya devam etmek için.

Oyun dünyasında halihazırda yaptığınız müdahalelere bağlı olarak dikkat dağıtma yolları dikkat.

  • Belki de en fazla kesinti ve uygun fiyatlı yol– onu Malborn'dan ya da herhangi bir hizmetçiden al içki ve sonra onu başkalarına ver Redgar Razelan. Alkol alan son kişi davranışlarıyla halkın dikkatini dağıtacak ve siz de sakince resepsiyondan ayrıl.
  • İkincisi de daha az kolay bir yol değil. İle konuşmak Ericur, bundan sonra başlayacak hizmetçiyi rahatsız etmek Bu ona bir dönüş şansı verecek. Onu reddeden hizmetçiyi baştan çıkarması için Erikur'a yardım teklif et. Ancak hizmetçiyi Erikur'la herhangi bir bağlantısı olduğuna ikna edemeyeceksiniz. Ama umutsuzluğa kapılma, Erikur'a geri dön ve şunu söyle: hizmetçi kabul ediyor ve bekler. Erikur hizmetçiye yaklaşıp onu tekrar taciz etmeye başlar başlamaz Malborn'a gidin ve sessizce resepsiyondan ayrıl.
  • Ondolemar'ın "" görevini Markarth şehrinde tamamladıysanız Arama ve tutuklama", O Ondolemar herkesin dikkatini kendinize çekmenize yardımcı olmayı kabul edecek ve resepsiyondan fark edilmeden ayrılabileceksiniz.
  • Doğulu çalışan imparatorluk şirketi Ort Endario görevini tamamladıysanız size yardımcı olacaktır " Güneş doğudan doğar».
  • Güzel Elisive, unvanınız varsa yardım isteğinize yanıt verecektir Haafingara'lı thana.
  • İyi gelişmiş bir yapıya sahip güzel konuşma becerisiİle konuşmak Vittoria Vici ve ondan misafirlerin dikkatini dağıtmasını isteyin, ardından küçük bir performans sergileyecek ve siz de gizlice resepsiyondan ayrıl.

Konukların dikkatini dağıttıktan sonra Malborn'u takip et kilere gidin ve resepsiyona getirmesi gereken eşyaları alın. Daha sonra sandığın karşısındaki kapıdan geçin ve burada canınızın istediği gibi herkesi öldürebilir veya casusluk oynayabilirsiniz. Ancak amaç hala aynı: aramak Thalmor'un ejderhalar hakkında bildikleri.

Büyükelçiliğin avlusuna çıkın ve takip edin Elwen'in özel odası. Binaya girdiğinizde iki gardiyan tarafından saldırıya uğrayacaksınız, içlerinden biri sorgu odasının anahtarı, bu arada, binanın kuzeybatı kısmındaki sandığın içinde de aynısı var.

Anahtarı aldıktan sonra şu adrese gidin: Thalmor elçiliğinin zindanları giriş Elflerin Kişisel Odalarında bulunur. İşkence odalarında esir bir Breton bulacaksınız Etienne, onunla konuş ve ne bildiğini öğren. Mahkum size Thalmor'un sahip değilim Ejderhaların görünümü hakkında bilgi yok ama Blade'i ismen arıyorlar Esbern, bunu Riften'de bulabilirsiniz.

Misafirperver olmayan Thalmor'dan ayrılmanın zamanı geldi. Etienne'i serbest bırakmak zindanda nasıl olduğuna şahit olacaksın gardiyanlar içeri girecek Malborn'u yakaladıkları ve bunu talep ettikleri ortaya çıktı Ana karakter Vazgeçtim ama arkayı açmak için artık çok geç. Muhafızları sakinleştirin ve içlerinden birinin gövdesinden bu kazayı bırakabileceğiniz ambar kapağının anahtarını alın.

Thalmor elçiliğinden ayrıldıktan sonra şu adrese gidin: Nehir ağacı ve konuş Delfin. Ona Thalmor'un belli bir Esbern'i aradığını söyle. izlenecek yolu tamamla“Diplomatik dokunulmazlık” arayışı.

“Fare köşeye sıkıştı” – Esbern arayışı

Görev başlayacak Delphine'e Thalmor elçiliğinde öğrendiklerini anlatır anlatmaz. Bu görevde sizin için asıl görev başka bir Blades ajanı bulmak olacaktır - Esberna.

Görevi tamamlamaya başlayabilirsiniz birçok yollar.

  • Riften'e gidin ve adında bir karakter bulun Brynjolf meyhanede bulunan " Yabani Şişe"veya meyhanede" Arı ve sokma"her ikisinde de Pazar Alanı ve ondan Esbern'i nerede bulacağını öğren. Bu durumda görevi tamamlamanız gerekir. Hırsızlar Loncasına katılmak.
  • Güzel konuşma yeteneğini geliştirdiyseniz, Esbern hakkında şunları yapabilirsiniz: Kirava'ya sor Bee and Sting hanında veya Hırsızlar Loncası üyeleriyle Wild Flask hanında.
  • kendi başına Riften'in altındaki tünellere gidecek, yerin adı " Fare deliği"ve Esbern'i orada saklanırken bulun.

Şehrin alt katlarında, hemen yanı başında yer alan bir kapıdan “Fare Deliği”ne girilebiliyor. su. Zindan ikiye ayrılabilir dört seviye.

  • İlkinde soyguncular ve birkaç Altın Fare yaşıyor - onlardan kurtulmaktan çekinmeyin.
  • İkincisinde seviyedekiler Hırsızlar Loncası'nın üyeleridir. Burada Veskel Warrior ile konuşmanız ve ondan Esbern'in tam olarak nerede olduğunu öğrenmeniz gerekiyor.
  • Üçüncüde seviyede Thalmor ajanları tarafından karşılanacaksınız, onlarla tören yapmanıza da gerek yok.
  • Dördüncüde seviyede Esbern'i bulacaksınız.

Aradığınız karaktere ulaştığınızda ona söyleyin parola o da size kapıyı açacak ve ardından sahip olduğu bilgileri paylaşacaktır. Gizli Blades ajanıyla konuştuktan sonra bu görevi tamamlayacaksınız.

"Alduin Duvarı" görevinin Skyrim'de izlenecek yolu

Görev, bu Blade ajanının ejderhalar hakkında neler bildiğini Esbern ile konuştuktan sonra başlıyor. Daha sonra ihtiyacınız var Esbern'i al Riverwood'a, Uyuyan Dev Tavernası'na. Esbern'in Fare Deliği'ndeki odasından çıktığınızda şunu belirtmekte fayda var: Thalmor saldıracak Aksi takdirde herhangi bir özel sorun yaratmaması gereken savaş.

Yol boyunca ortaya çıkan sıkıntıların üstesinden gelerek Riverwood'a geri dön Delphine'de eski tanıdıkların buluşmasına ve Esbern'in bu konudaki uzun hikayesine tanık olacaksınız. Alduin Duvarı. Yeni bir tanıdık da size bu duvarın şu adreste bulunabileceğini söyleyecektir: Gökyüzü Cenneti Tapınağı, hemen gitmeniz gereken yer.

Belirtilen konuma ulaştığınızda birçok şeyle karşılaşacaksınız. Dışlanmışlar, burada kamp kuran ve kesinlikle kiminle uğraşmanız gerekecek. Bundan sonra karşınıza çıkacak iki bulmaca.

  • İlk bulmaca Herkesin görebilmesi için döndürülmesi gereken üç adet dönen taş kaideden oluşur Dovahkiin işareti, bunu ekran görüntüsünde göreceksiniz. Bundan sonra köprünün alçalması ve sizin için yolu daha da açması gerekir.
  • İkinci bulmaca Bunlar itmeli karo zeminlerdir. Yanlış levhalara basmak etkinleşecek yangın tuzağı. Bunun olmasını önlemek için Dovahkiin işaretli levhaların üzerine basın. Odanın sonuna ulaştığınızda halkayı çekin ve tuzağı devre dışı bırakın.

Bulmacaların üstesinden geldikten sonra kendinizi bir odada bulacaksınız. Kanlı Mühür sadece bir Dragonborn'un kanı tarafından aktive edilebilir. İÇİNDE Bir kez daha kendinize haklı olarak Dovahkiin dediğinizi kanıtlamak yazdırmayı etkinleştir ve Alduin Duvarı'na giden geçidi açın.

Alduin Duvarı'nın bulunduğu odada Blades zırhını ve benzersiz tek elli kılıç "Dragon Scourge"u bulabilirsiniz.

Egzersiz yapmak bitecek Esbern sana açıkladıktan sonra mesajın anlamı duvarda ve ardından Delphine ile konuşma.

“Dünyanın Boğazı” Görevi – Yaşlı Grisakal ile Konuşma

Görev başlıyor Delphine ile konuştuktan sonra Gökyüzü Cenneti Tapınağı. Alduin'in ancak özel bir haykırışla yenilebileceğini öğrenen Kılıçların ajanı, sizi Yüksek Hrothgar'a, Grisakallar'a gönderecek.

Sesin öğretilmesinin koruyucularına varmak, Arngeir'le konuş ve Alduin gibi güçlü bir rakibi yenebilecek çığlığı öğrenin. Arngeir'e söylemek önemli doğrusu Ejderhayla, yani Zaman Yiyen'le savaşmanın bu yöntemini nereden öğrendiğin hakkında.

Arngeir'in sana öğreteceğini itiraf etmesi seni hayal kırıklığına uğrattı gerekli kelime güçlüler yapamamak, bu arada çığlığın çok sesli bir adı var " Ejderha avcısı" Gerçek şu ki, bu tuum'u telaffuz etmek için, onu yaratanların ejderha tarikatına yönelik zulüm günlerinde yaşadıkları tüm öfkeyi kabul etmeniz gerekiyor, bu yüzden Gri Sakallar onu kullanmıyor.

Usta Arngeir'e Ejderha Avcısı hakkında daha ayrıntılı bilgi sorun, kısa bir açıklamanın ardından size iletişime geçmenizi önerecektir. Gri Sakallar Tarikatının Yaşlısı– Paarthurnax. Diyaloğu bitirdikten sonra Arngeir'i Yüksek Hrothgar'ın avlusuna kadar takip edin. eğitecek sana bağırıyorum Açık hava" Bu yardımla buz fırtınalarını dağıtmak, Paarthurnax'a giden yolu kapatıyor ve onunla tanışabilirsin.

Zirveye ulaştık" Dünyanın Boğazları” herkesi gözlemlerken Paarthurnax ile konuşun eski gelenekler. Karmaşık bir şey yok, Yaşlı Grisakal diyaloğu doğru yönde yürütecek. Tanışmanın sonu ağlamanın kullanılması olacaktır” Ateş Nefesi" Bundan sonra, yeni bir tanıdıktan ihtiyacınız olan "Ejderha Avcısı" çığlığını nasıl öğreneceğinizi sormanın zamanı geldi. Ancak burada bile Ana Karakter başarısız olacak - Paarthurnax bu topluluğu bilmiyor ama her şey o kadar da kötü değil. Dost canlısı ejderha teklifleri zamanda geriye gidecek ve bu thu'um'un Alduin ile savaşmak için kullanıldığı anda Ejderha Katili'ni öğrenin.

Paarthurnax ile konuştuktan sonra onun üç bağırışından birini güçlendirebilirsiniz:

  • Fus- Acımasız güç.
  • Faym- Eteriklik.
  • Noel- Ateş nefesi.

Zamanda yolculuk yapmak için onu bulmanıza yardımcı olacak bir Kadim Parşömen'e ihtiyacınız olacak. Grisakal Arngeir veya Bıçakların Ajanı Esbern.

“Kadim Bilgi” – Kadimlerin tomarını ararken

Egzersiz yapmak başlıyor ile konuştuktan sonra Paarthurnax- Gri Sakalların yaşlısı, size Ana Karakterin "Ejderha Avcısı" çığlığını nerede öğrenebileceğini söyleyecektir. Paarthurnax'a göre, kahramanın Antik Parşömen'i bulması ve onu aranan thu'um'un bilgisinin hala korunduğu geçmişe seyahat etmek için kullanması gerekiyor. Hakkında daha fazla bilgi edinmek için antik kaydırma bir Blades temsilcisiyle konuşmayı seçmeniz gerekiyor Esbern(Alduin Duvarı'nda) veya Grisakal'la Tartışma(Yüksek Hrothgar). Genel olarak hiçbir fark yok, her iki NPC de sizi gönderecek Winterhold Büyücüler Koleji. Loncaya girmek için, basit bir sınava girmeyi teklif edecek olan Faralda ile konuşun, ancak Dovahkiin olduğunuzu söylerseniz, herhangi bir çığlığın kullanımını gösterdikten sonra içeri girmenize izin verilecektir.

“Sıradanlığın Ötesinde” görevi doğrudan bu arayışın tamamlanmasıyla ilgilidir.

Sonra kütüphane görevlisine gidin - Orku Uraga. Ona Kadim Parşömen'i sor, ork ancak Dovahkiin olduğunu söylersen bilgi paylaşacaktır. Urga gerekli kitapları bulduktan sonra yakındaki masanın üzerine koyar, okumaya “okuma” denir. " Ve " Elder Scrolls'un Etkisi" “Elder Scrolls Üzerine Düşünceler” kitabını okuyun, ardından “Sıradanlığın Ötesinde” görevi başlayacak ve bu sırada bulacaksınız Antik kaydırma.

Skyrim'de "Sıradanlığın Ötesinde" görevinin özeti

Kitabı okuduktan sonra Elder Scrolls Üzerine Düşünceler”Urag'a bu okunması zor cildi sorun, ardından Urag size kitabın adı geçen yazarından bahsedecek. Septimius Segonius ve onu nerede bulabilirim? Winterhold Büyücüler Loncası'nın kuzeyine doğru ilerleyen Septimius, aynı adı taşıyan "Septimius'un Karakolu" konumunda yer alır.

Septimius'un tavsiyesi doğrultusunda hareket edin güneybatı Winterhold'dan harabelere Alftand, sonra aşağı inin Animasyon salonu ve oradan Alftand Katedrali. Burada, bir geçiş açacak olan Dwemer Mekanizmasını bulmanız gerekiyor. Siyah Erişim. Black Reach'e girdikten sonra girişi bulun. Mzark Kulesi, işaretleyici kaybolmanızı önleyecektir.

Mzark Kulesi, sonunda devasa bir mekanizmaya sahip yarı küresel bir odanın bulunduğu bir koridordur. Yukarı gitmen gerekiyor kontrol Paneli Bu mekanizmayı açın ve Septimius'un size verdiği küpü içine yerleştirin. Sözlük standı- sağ sütun. Şimdi ihtiyacın var doğru sırada uzaktan kumandadaki tuşlara basın, toplamda dört tane var, orta sehpa görünüşe göre ekran gibi bir şey.

İçin kaydırma al, tıklamak:

  • başına dört kez üçüncü düğme– sözlük standının yaptığı tıklamayı duyun
  • İki kez ikinci– ilk düğme açılacaktır
  • Bir kez Birinci– Kadim Parşömen içeren bir şişe görünecek

Almış olmak Antik kaydırma, Sen “Kadim Bilgi” görevini tamamla ancak görevi tamamlamak için " Sıradanlığın ötesinde", ki bu prensipte artık o kadar da önemli değil, gerekli Septimius'un Sözlüğünü al Kelime Standından alıp sahibine verin. Sonra Septimius size Daedric prensi Hermaeus Mora'yı aradığını söyleyecek ve sizden her türden bir örnek olmak üzere elflerin kanını almanızı isteyecek. Septimius'un Karakolu çıkışında Hermaeus Mora, Kahramanla bizzat iletişime geçecek ve Septimius'un görevini tamamladıktan sonra Ana Karakterle tekrar konuşacağını söyleyecektir.

Kanı topladıktan sonra Septimius'a verin, bir miktar manipülasyondan sonra mağarasında bulunan ve içinde kitabı bulacağınız Dwemer küpünü açacak. Ogma Sonsuz” ve “ görevini tamamla Sıradanlığın ötesinde».

Görev “Alduin'in Laneti” - en güçlü ejderhalarla ilk savaş

Egzersiz yapmak başlıyor ulaştıktan sonra Mzark Kulesi Antik kaydırma. Dünyanın Boğazı konumuna gitmeniz gerekiyor Paarthurnax. İkincisi, kaydırmayı okumanız gereken yeri gösterecektir.

Envanterinizi açın ve kullanın Antik kaydırma, bundan sonra Ana karakter geçmişe taşınacak. Oradaki oyun dünyasında herhangi bir işlem yapamayacaksınız, o yüzden sadece izleyin. Şimdiki zamana döndüğünüzde size yeni bir çığlık eklenecek" Ejderha avcısı"ve ayrıca Alduin'in kahramana saldırması şeklindeki sorun.

Şu tarihte: Aludin'le savaş yeni thum'unu onun üzerinde kullan Ejderha avcısı Ejderhanın diyarı haline gelecek olan Alduin'in kendisi yılanın üzerine oturmaz. Düşmanın sağlığını belli bir seviyeye getirdikten sonra uçup gidecek ve siz tamamlamak bu arayış.

“Fallen” – ejderhanın ele geçirilmesi ve Skyrim'de barış

Egzersiz yapmak başlıyor ilk seferden sonra Alduin'i yen“Dünyanın Boğazı” konumunda. Yenilen ejderhanın nereye gittiğini bulmanız gerekiyor.

Yapmanız gereken ilk şey seçim hakkında konuşmaktır:

  • Paarthurnax ile– onu içinde bulacaksın Dünyanın Boğazı.
  • Arngeir ile- içinde Yüksek Khrotkar.
  • Esbern'le– Alduin Duvarı'nı inceliyor Gökyüzü Cenneti Tapınağı.

Yukarıdaki NPC'lerden herhangi biri sizi şu adrese gönderecektir: Whiterun'dan Yaşlı Jarl Balgruuf'açünkü bu şehirde bir fırsat var ejderhaları yakalamak Alduin'i nerede bulacağını muhtemelen bilenler.

Görünüşe göre bazı siyasi nedenlerden dolayı Jarl Balgruuf, amacına ulaşana kadar Ana Karaktere yardım etmeyi reddedecek. barışın sonuçlanması Skyrim'in savaşan tarafları arasında ve bu muhtemelen zaten bildiğiniz gibi Fırtınapelerinleri Ve İmparatorluk Lejyonu.

Tarafınızı zaten seçtiyseniz ve savaşı sonlandırdı Skyrim'de ejderhayı yakalamaya başlayabilirsiniz, daha fazlası aşağıdadır, ancak eğer anlaşmazlıklarİmparatorluk ve Fırtınapelerinler arasında Yerleşmemiş, o zaman ilk önce “görevi tamamlamanız gerekiyor” Sonsuz zaman».

Görev “Sonsuz Zaman”

için bir yer mutabakat savaşan taraflar olacak Yüksek Hrothgar yani yapmanız gereken ilk şey konuşmak Arngeir değerini biraz arttırdıktan sonra kendisine verilen rolü kabul edecek.

Önden buyurun Grisakal'la pazarlık yap, şuraya gidin:

  • Yalnızlığa, burada bulmanız gerekiyor Genel Tullius, güçlere liderlik ediyor İmparatorluk Lejyonu ve onu müzakere masasına gönderin.
  • Windhelm'e, buraya gelmen gerekiyor Ulfric Fırtınapelerin Fırtınapelerinlere hakim olan ve aynı zamanda onu müzakere masasına gönderen.

Savaşan tarafların başkanlarına ek olarak, zaten tanıdıklar da davetsiz olarak müzakerelere katılacak Bıçakların Ajanları Esbern ve Delphine'in yanı sıra Thalmor Lejyonunun temsilcisi- Elenwen.

Tüm davetliler ve o kadar davetli olmayanlar Yüksek Hrothgarth'ta toplanır toplanmaz, Arngeir'le konuş ve masada yerinizi alın. Müzakereler sırasında Ana Karakter, sorulan soruları yanıtlamak için birçok seçeneğe sahip olacak. Ancak nasıl olursa olsun, dünya herhangi bir içine alınmış olayların gelişimi için seçeneklerden. Tek fark daha ileri hizipler hem de kahramanın yanında geriye hangi arsalar kalacakİmparatorluk için ve Fırtınapelerinler için.

Barıştıktan sonra konuş Esbern'le sana yeni bir ağlamayı kim öğretecek" Ejderhanın Çağrısı", eğer görev başlamadan önceyse" Düşmüş"İç savaş bitti, sonra sana çığlık atmayı öğretecek" Paarthurnax.

Gerekli thu'um'u öğrendikten sonra şu adrese gidin: Ejderhanın Erişimi ve Jarl Balgruuf ile konuşun, başlaması için ona ihtiyacınız var tuzak inşaatı ejderha için.

Tüm hazırlıklardan sonra yola çıkıyoruz. Dragon's Reach galerisi ve “ ağlamasını kullanarak Ejderhanın Çağrısı”, Odahviing'i çağırın. Kendi başına tuzağa düşmeyeceği açık, bu yüzden ona bağırmak zorunda kalacaksın” Ejderha avcısı”ve yavaş yavaş Galeri'nin derinliklerine çekilin. Odahviing yeterince yaklaştığında, tuzak kapanacak ve ilginizi çeken tüm soruları ejderhayla sakin bir şekilde tartışabilirsiniz.

Görev “Dünya Yiyenlerin Evi” – Alduin'in peşinde

Görev başlıyor Ejderha Odaving, Alduin'in nereye kaçtığını anlattıktan sonra. Skuldafn tapınağına bir ejderha sürmeniz gerekiyor ve oradan Sovngarde'a git.

Odahviing ile konuştuktan sonra üst kademeye çıkın Dragonsreach Galerileri Ve serbest bırakmak Ejderhayı yakaladığınızda kolu kendiniz çekebilir veya gardiyana sorabilirsiniz. Daha sonra anlaşmayı yerine getirecek olan Odahviing ile tekrar konuşun ve seni alacak Ejderha Tarikatı Skuldafn tapınağının ana karakteri. İndikten sonra kahraman hemen bir kavgayla karşı karşıya kalır. drauglar ve ejderha Bu yüzden zorlu bir savaşa hazır olun. Drag'lar köprünün diğer tarafından kahramana metodik olarak ateş ederler, bu yüzden önce onlarla başa çıkmak ve ancak o zaman ejderhayı yenmek mantıklıdır.

Sovngarde'a giden portala giderken, bir üç bulmaca:

  • İLE ilk bulmaca Skuldafn Tapınağının ikinci odasında karşılaşacaksınız. Kendini temsil ediyor üç döner dolap ve arkalarında bir kaldıraç. Bu odayı dikkatlice incelerseniz, en dıştaki (sol ve sağ) dolapların yanındaki duvarlarda ve odanın ön tarafındaki iki ızgaranın üzerinde, desenler çizilir. Sadece uç tabloları çevirin kalıplara göre ve ardından hangi ızgaranın açılması gerektiğine ve ortadaki kabine bağlı olarak. Portala giden yol soldaki ızgaradan geçtiği için masalardaki desenlerin sırası ekran görüntüsündeki ile aynı olacaktır.
  • İkinci bulmaca yükseltilmiş odada seni bekliyorum ahşap köprü. Bu görev daha da kolaydır, her döner dolabın yanında ilgili bir resim olacaktır, sadece dolapları çevirmeniz yeterlidir doğru sırada, ve daha sonra kolu çek Bu odanın üst katında köprü alçalır. Soldan sağa: Balık, Yılan, Kuş.
  • Üçüncü bulmaca bu üç adet döner kapıya sahip bir kapıdır taş yüzükler. Önünde Elmas Pençeyi çıkarmanız gereken derebeyi Draug ile tanışacaksınız. Daha sonra ortaya çıkan avuç içi desenine bakın. Elmas Pençe ve dönen daireleri istem doğrultusunda çevirin. Yukarıdan aşağıya: Kurt, Kelebek, Ejderha. Daha sonra kapının ortasındaki düğmeye basın, açılacaktır.

Bir güç sözüyle bir odaya girmek " Fırtına, Fırtına Çağrısı", soldaki koridor boyunca ilerleyin ve Tapınaktan çıkın. Daha sonra Sola çevirin ve Sovngarde'a giden portala gidin. Ona ulaştığınızda Ejderha Rahibinin nasıl olduğuna tanık olacaksınız. Nakrin Portalı etkinleştirmek için gerekli Personeli alır. Rahibi yok edin ve asayı al. Sonra onu Nakrin'in aldığı yere geri koy ve portala atla. Sovngarde'a vardığınızda "Dünya Yiyenin Evi" görevi tamamlanacak.

Sovngarde görevinin Skyrim'de izlenecek yolu

Görev başlıyor Sovngarde'a giden portaldan geçtikten sonra. Giriş yapmanız gerekiyor Cesaret Salonu ve geçmiş yılların üç kahramanıyla birlikte gelişiyoruz plan Alduin'i yok etmek için.

Sovngarde belirli bir durumu temsil ediyor ruhların saklandığı yer, layık olanların Yiğitlik Salonu'nda ebedi bir festivalde ziyafet çekerek tanrı Shor'un onları çağıracağı anı bekledikleri yer. son savaş. Bu görev karmaşık değil, ana hikayedeki en basit görevlerden biri diyebilirsiniz. Senin için tek engel olacak tanrı Shor'un kalkan taşıyıcısı– Gerekli olan Tsun kazanç Böylece Ana Karakter Cesaret Salonuna erişim kazanır. Shor'u Balina Kemiği Köprüsü'nde bulacaksınız, belirdiğiniz yolu takip etmeniz yeterli ve onunla mutlaka karşılaşacaksınız.

Sovngarde'ın sisi Clear Sky thu'um kullanılarak dağıtılabilir.

Cesaret Salonuna girdikten sonra ilk olarak şunu konuşun: Ysgramor ve ardından Hakon Tek Göz, Eski Felldir Ve Gormlaith Altın Kabzası. Kahraman onların planını dinledikten sonra bu arayış bitecek.

“Ejderha Avcısı” – Alduin ile son dövüş

Egzersiz yapmak başlıyor Kahraman üç kahramanla geçmişi tartıştıktan sonra savaş planı Alduin'e karşı.

ihtiyacın var Cesaret Salonu'ndan ayrıl ve yoldaşlarınızın sizi beklediği yere gidin - Ysgramor, Hakon Ve Felldir. Çığlığını onlarla birleştirmek” Açık hava“, Alduin'in gönderdiği sisi dağıtın, kötü ejderha onu tekrar tekrar gönderdiği için bu üç kez yapılmalıdır. Alduin bunu yapmaktan yorulduktan sonra kendi başına uçacak ve ardından ejderhayla her zamanki mücadeleniz sizi bekliyor. Kullanmak " Ejderha avcısı”ve elinize geçen her şeyle Alduin'e saldırın.

Ana hikayenin ana düşmanını yendikten sonra Tsuna'dan yeni bir thu'um öğrenebilirsiniz " Cesaret Çağrısı». Sovngarde'dan ayrıl Tsun ile konuşarak tekrar yapabilirsiniz.

Bu neşeli notta ve biter oyunun ana hikayesi The Elder Scrolls V: Skyrim.