Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  İnsanlarda saçkıran/ Kelime oyunları. Zaman geçirmenize yardımcı olacak konuşma oyunları

Kelime oyunları. Zaman geçirmenize yardımcı olacak konuşma oyunları

Tru-la-la

Oyuncular sırayla sayıları söyleyerek birden yüze kadar yüksek sesle saymaya başlarlar. Oyuncuların görevi, 7'ye bölünebilen sayılar yerine "tru-la-la" demek veya isimlerine "yedi" kelimesini eklemektir (başka komik bir ifade de bulabilirsiniz; 7 yerine başka bir tane seçin). sayı, örneğin 4). Hata yapan oyundan çıkar. Kalan katılımcılar yeniden saymaya başlar. Skoru hızlı bir şekilde tutmanız gerekiyor, o zaman hatalar sıklıkla oluyor ve oyun çok eğlenceli hale geliyor. Kazanan, hiç hata yapmayandır.

Toprak, hava, su, ateş

Hızlı düşünmeyi sağlayan çocuklar için ilginç bir kelime oyunu. Oyunun katılımcıları, ortasında sürücünün durduğu bir daire oluşturur. Oyunculara sırayla elementlerden birinin adını vererek bir top veya balon atar: toprak, hava, su veya ateş. Sürücü "Dünya!" Kelimesini söylerse, topu yakalayan kişinin hızlı bir şekilde (sürücü beşe kadar sayarken) evcil veya vahşi bir hayvanın adını vermesi gerekir; "Su!" kelimesine oyuncu bir balığın veya suda yaşayan bir hayvanın adıyla cevap verir; "Hava!" – bir kuşun adı (uçan böcek). “Ateş!” herkes ellerini sallamalı. Hata yapan veya hayvana isim veremeyen elenir. Hayvanların, balıkların ve kuşların isimlerini tekrarlayamazsınız.

Sözlü voleybol

Bu oyunda katılımcılar bir daire şeklinde dururlar ve birbirlerine bir top veya balon atarlar. Bu durumda, atıcıyı atan oyuncu herhangi bir ismi çağırır ve topu yakalayan kişinin uygun anlamı olan bir fiili isimlendirmesi gerekir, örneğin: güneş parlıyor, köpek havlıyor, vb. uygunsuz fiil, oyundan elenir.

Tüm soruların tek bir cevabı var

Çeşitli ev eşyalarının adlarını içeren kartları önceden hazırlamanız gerekir. Bunlar mutfak eşyaları, ev aletleri, ev eşyaları ve diğer eşyalar olabilir, örneğin: kızartma tavası, tencere, elektrikli süpürge, ütü, süpürge, paspas vb.

Oyuncular bir daire şeklinde otururlar. Sunum yapan kişi her katılımcıya yaklaşır ve şapkadan (kutudan) öğenin adının yazılı olduğu bir kağıt parçası çıkarmayı teklif eder. Herkes kartları sıraladığında lider çemberin ortasında durur ve oyun başlar. Sunucu sırayla oyunculara çok çeşitli sorular sorar ve oyuncular bu soruları yalnızca kartlarda aldıkları öğelerin adlarıyla yanıtlamalıdır (ayrıca yalnızca edatlara izin verilir). Kurallar: Soruları çok hızlı cevaplamanız gerekiyor, sunucuyla konuşan kişinin gülmesi yasaktır, diğer katılımcılar ise onu kasıtlı olarak güldürebilir.

Soru ve cevap seçenekleri:

  • Adın ne? - Paspas.
  • Sabahları dişlerinizi fırçalamak için ne kullanıyorsunuz – elektrikli süpürge.
  • Saç stilinin adı ne? - El bezi.
  • Arkadaşların kimler? - Kızartma tavaları.
  • Gözlerin yerine ne var? - Kaşıklar.

Sunum yapan kişinin asıl görevi, cevapları hem belirli oyuncularda hem de diğer tüm katılımcılarda istemsiz olarak kahkahalara neden olan sorular bulmaktır. Gülen oyuncu oyundan elenir. Duygularını nasıl dizginleyeceğini bilen en sakin katılımcı kazanır.

Cevaplar yersiz

Oyunun özü: Sunucunun herhangi bir sorusu, konuyla ilgili olmayan herhangi bir teklifle tereddüt etmeden çok hızlı bir şekilde yanıtlanmalıdır. sorulan soruya. Örneğin sunum yapan kişi şunu sorar: "Bugün harika değil mi?" Oyuncunun şuna benzer bir cevap vermesi gerekiyor: "Sanırım bugün cumartesi." Hata yaparsa veya tek heceli cevaplar verirse (örneğin “evet”, “hayır”, “doğru” veya “yanlış” derse) oyundan elenir. Oyunda bir katılımcıya art arda üçten fazla soru sorulamaz. Sunucunun görevi oyuncunun kafasını karıştırmaya çalışmaktır. Örneğin şöyle soruyor: “Bugün hava harika değil mi?” Oyuncu cevap verir: "Sanırım bugün cumartesi." Sunucu: “Bugün cumartesi mi?” Oyuncu: “Sinemaya gitmeyi seviyorum.” Sunucu (hızla): “Sinemaya gitmeyi sever misin? Bir iki..." Ataletle oynayan oyuncu: "Evet" - işte bu, diyalogda kaybetti ve oyundan çıktı!

Sosis

Bu basit eğlence oyunu Herhangi bir ek donanım gerektirmeyen oyun, masada oturarak oynanabiliyor. Bir sürücü seçilir ve herkese sırayla çeşitli sorular sorar. Oyuncuların görevi aynı cevabı vermektir: "sosis" veya ilgili kelimeler: "sosis", "sosis" vb. Önemli olan en ciddi yüzle cevap vermektir. İlk gülen oyundan çıkar. Kazanan, duygularıyla tam olarak baş edebilen ve liderin provokasyonlarına boyun eğmeyen oyuncudur. Oyun sırasında kahkaha garantilidir!

Geriye doğru

Çocuklar için eğlenceli bir açık hava oyunu. Sunum yapan kişi, katılımcılara nesnelerin adlarını ifade eden kelimeleri söyler ve oyuncuların bu nesneyi hızlı bir şekilde bulup sunum yapan kişiye vermesi gerekir. Zorluk, sunum yapan kişinin tüm nesneleri "geriye doğru" adlandırmasında yatmaktadır, örneğin: cham, akzhol, agink, alkuk (top, kaşık, kitap, oyuncak bebek). Çocuklar için eğlence garantili!

Baloya gidecek misin?

Tepki hızınızı test edebileceğiniz eğlenceli bir kelime oyunu Olumsuz büyük şirket. Oyunun özü: Katılımcıların gülmesine (hatta gülümsemesine!) veya "evet", "hayır", "siyah" ve "beyaz" kelimelerini söylemesine izin verilmez. Bu koşulları ihlal eden kişi, oyun sunucusuna bir hayalet verir - sahip olduğu herhangi bir öğe ve ardından oyundan elenir. Oyunda tek bir oyuncu bile kalmadığında, cezayı veren herkes oyunu oynayarak onu geri satın alır. eğlenceli görevler, sunum yapan kişi tarafından icat edildi.

Oyun, sunucunun her oyuncuya sırayla şu sözlerle yaklaşmasıyla başlıyor: “Bayan sana bir golik, bir süpürge ve yüz ruble para gönderdi, sana gülmemeni, gülümsememeni, “evet” dememeni söyledi. ve “hayır”, siyah beyaz giyilmez. Baloya gidecek misin?

Oyuncu hataları içeren olası diyalog örnekleri:

  • - Baloya gidecek misin?
  • - Gideceğim.
  • - Ya da belki evde kalacaksın?
  • HAYIR, Gideceğim. Ah…
  • — Elbisen ne renk olacak? Beyaz?
  • - Sarı.
  • - O zaman şapka elbette beyaz mı olacak?
  • - Olumsuz beyaz ve pembe. Ah…
  • —Arabayla mı gideceksin?
  • - Büyük ihtimalle arabada
  • - Baloda ne giyeceksin?
  • - Güzel elbise.
  • - Siyah?
  • - Mavi.
  • — Bu top için özel olarak mı dikilecek?
  • - Kesinlikle.
  • - Balodaki en karşı konulmaz kadın mı olacaksın?
  • - Mutlaka.
  • - Peki herkesi öpecek misin?
  • HAYIR! Ah…

Oyun sırasında sunucu cevap veren kişiyi güldürmeye çalışır; Ayrıca yasak kelimelerin bir an önce söylenmesi için sorular soruyor ve oyuncular bunun bedelini ceza olarak ödüyor.

Sözlü oyunlar kelimelereheyecan verici aktivite hem yetişkinler hem de çocuklar için. Çocuklar için bu, harfleri ezberlemek, hafızalarını geliştirmek ve kelime dağarcığını genişletmek için harika bir fırsattır. En basitleriyle başlayın sözlü oyunlar: zincir halindeki kelimeler, ortak temaya sahip kelimeler. Daha büyük bir çocuk şunları sevecektir: bir cümle - tarih, hafıza eğitimi.

Bir zincirdeki kelimeler

Birinci oyuncu ilk kelimeyi söyler, ikinci oyuncu ilk kelimenin son harfiyle başlayan kelimeleri söyler vb. Kelimeler tekrarlanmamalıdır. Söylenen tüm kelimeleri yazarsanız, şu zinciri elde edersiniz: otobüs - saksağan - kalem - şans).

Ortak bir temaya sahip kelimeler

Öncelikle isimler, bitkiler veya kıyafetler gibi bir tema seçin. İlk oyuncu konuya karşılık gelen ilk kelimeyi söyler, ardından ikinci oyuncu da aynısını yapar. Kelimeleri tekrar edemezsiniz. Böyle bir konu olarak sözlü oyunşunları alabilirsiniz: ““A” harfiyle başlayan kelimeler”.

Yarım kelime

Bu sözlü oyunİçinde top kullanırsanız daha dinamik ve heyecanlı olur. Oyuncular karşılıklı veya daire şeklinde dururlar, eğer sayıları çoksa, topu elinde bulunduran, kelimenin ilk yarısını söyler ve topu bir sonraki oyuncuya atar. Kelimeleri bitirmeli ve topu yakalamalı. Örneğin, birincisi "paro-" diyor, ikincisi ise hemen "-voz" diyor.

Zıt anlamlılar

Bunda sözlü oyun biri kelimeyi adlandırır ve ikincisi anlam olarak zıttını seçer: ekşi - tatlı, büyük - küçük, siyah - beyaz, parlak - soluk.

Ekstra ne var

İlk oyuncu birkaç kelime söyler, biri hariç hepsinin ortak anlamı vardır. İkinci oyuncu isim vermeli gereksiz kelime. Bunun en basit versiyonunda sözlü oyun soru şu şekilde gelebilir: "Ekstra olan nedir: papatya, gül, karahindiba, kelebek?"

Teklif - tarihçe

Çok sözlü oyunlar bütün bir peri masalını ortaya çıkarmak için bir fırsat olabilir. En basit versiyonda, ilk oyuncu bir kelimeyi telaffuz eder, ikincisi bir sonraki kelimeyi ona anlam olarak "bağlar" ve uzun bir cümle bu şekilde oluşturulur. Bundan sonra mantıksal olarak devam ederek bir sonrakine başlayabilirsiniz. Örneğin:

Zencefil kedisi.

Kızıl kedi yüzünü yıkıyor.

Kızıl kedi pençesiyle kendini yıkıyor.

Kırmızı kedi pençesi ve gözlerini kısarak kendini yıkıyor.

Kırmızı kedi pençesiyle kendini yıkıyor ve gözlerini kısıyor.

Kızıl bir kedi pençesiyle kendini yıkıyor ve gözlerini güneşten kısıyor.

Hafıza eğitimi

Yılın hangi zamanında olursa olsun tüm aile ile bir araya gelebilir ve heyecan verici vakit geçirebilirsiniz - bunun için neredeyse hiçbir şeye gerek yoktur (tabii ki iyi bir ruh hali dışında).

Bak ne kadar ilginç oyunlar var!


Kocanızla birlikte oynayabilirsiniz (çiftli oyunlar vardır) veya arkadaşlarınızı ve ailenizi bir araya getirebilirsiniz. Çocuklar eğer çok küçüklerse sadece mutlu olurlar iyi ruh hali yetişkinler. 6-7 yaş arası çocuklar aşağıda önerilen oyunlarda değerli ortaklar olabilirler.


Oyun yazma


1. Ansiklopedi

Oyun, kalem ve kağıda ek olarak bir tür bilgi gerektirecektir. ansiklopedik sözlük

Oyunun özü:

Sunum yapan kişi, ansiklopedide mevcut olan herkesin bilmediği bir kelime bulur (burada yalnızca onların dürüstlüğüne güvenebiliriz - ancak bu oyunda hile yapmak ilgi çekici değildir ve verimsizdir). Her oyuncunun görevi, bu kelimenin ansiklopedik bir tanımını yazmak, anlamını kafalarından çıkarmak ve mümkünse metni gerçek bir küçük ansiklopedik makale gibi gizlemektir.

Bu arada sunum yapan kişi ansiklopedideki gerçek tanımı dikkatlice yeniden yazar. Bundan sonra, "makaleler" sunum yapan kişi tarafından mevcut olan da dahil olmak üzere rastgele sırayla karıştırılır ve okunur ve oyuncular hangi seçeneğin kendilerine en ikna edici göründüğüne oy verir. Son olarak oylar sayılır ve puanlar dağıtılır.

Herhangi bir oyuncu, gerçek tanımı doğru tahmin ettiği için bir puan ve diğer katılımcıların kendi versiyonuna verdiği her oy için bir puan daha alır.


Bundan sonra sayfalar geri verilir ve yeni bir kelime oynanır - toplamda yaklaşık 6-10 tane olmalıdır. Bu oyun aynı zamanda takımlar halinde de oynanabilir: toplu olarak hayali tanımlar üretin.

Oyuncu sayısı: 4 kişiden

2. Quentin Tarantino'nun "Soysuzlar Çetesi" filminden oyun

Oyunun özü:

Her oyuncu komşusu için bir rol bulur (genellikle bu ünlü bir kişidir), bunu bir kağıt parçasına yazar ve kağıt parçasını komşusunun alnına yapıştırır: buna göre herkes, herkesin hangi role sahip olduğunu görür, ancak bilmez. kendilerinin kim olduğu.

Katılımcıların görevi, cevapları “evet” veya “hayır” olarak formüle edilen yönlendirici soruları kullanmaktır (“Ben tarihi figür?", "Ben kültürel bir figür müyüm?", "Ben ünlü atlet?"), tam olarak kim olduklarını öğrenin.


Ancak bu formda oyun oldukça hızlı bir şekilde tükenir, böylece tamamen farklı temalar bulabilir ve ünlü insanlar yerine örneğin mesleklerde oynayabilirsiniz (egzotik olanlar dahil - "atlıkarınca sürücüsü", "tahnitçi") , sinemada ve edebi kahramanlar(bunları karıştırabilirsiniz) gerçek ünlüler, ancak bunu önceden kabul etmek daha iyidir), yemekte (bir oyuncu risotto, diğeri ise yeşil lahana çorbası olacak) ve hatta sadece nesnelerde.

Oyuncu sayısı: herhangi

3. Telgraflar

Oyunun özü:

Oyuncular, her harf için telgrafın bir bölümünü bulmaları gereken bir kelime seçerler - ilk harf ilk kelimenin başlangıcı, ikincisi - ikincisi vb.

Örneğin “çatal” kelimesi seçilmiştir. O zaman telgraf şu mesaj olabilir: "Deve iyileşti. Timsahı tedavi ediyorum. Aibolit." Oyundaki bir başka değişiklik de türlerin eklenmesidir. Her oyuncuya aynı kelimeden bir değil birkaç telgraf yazma görevi verilir - iş, tebrik, romantik (mesaj türleri önceden kararlaştırılır). Telgraflar yüksek sesle okunur ve bir sonraki kelime seçilir.

Oyuncu sayısı: herhangi



4. Kod çözücü

Oyunun özü:

Her katılımcı 6 harften uzun olmayan ve “ь”, “ы”, “ъ” kelimelerini içermeyen bir kelime yazar. Şimdi bunun deşifre edilmesi gereken bir kısaltma olduğunu hayal etmeniz gerekiyor.

Kod çözme en beklenmedik şey olabilir - ne kadar komikse o kadar iyi.

Örneğin:

Kış – Tavşanlar Dondurucu Dağcıları Arar

Bebek – Elektrikli Sarışın Akupunkturdan Korkar

Tablo - Stepan sabırla soğanı eziyordu.

En orijinal transkripsiyona sahip olan kazanır.

Oyuncu sayısı: herhangi biri

5. Saçmalık

Oyunun özü:

Her katılımcıya uzun kağıt şeritleri verilir. Onlara sorunun cevabını yazmanız ve kağıt parçasını yazılanların görünmeyeceği şekilde katlamanız gerekir, ardından kağıt parçası bir daire içinde bir komşuya iletilir.

Bu durumda birçok soruya yanıt verilmesi gerekmektedir.

Sorular:

- DSÖ?

- Ne zaman?

- Ne yapıyorlardı?

- Nasıl bitti?

– İnsanlar bu konuda ne dedi?

Tüm cevaplar yazıldıktan sonra kâğıtlar tekrar teslim edilir, açılır ve tek tek yüksek sesle okunur. Bu oyunda kazanan ya da kaybeden yok; sonuç herkesin kahkahası.

Oyuncu sayısı: 2 kişiden

6. Boğalar ve inekler

Oyunun özü:

İki kişilik oyun: bir katılımcı bir kelime düşünür ve bu kelimenin kaç harf içermesi gerektiğine (genellikle 4-5) önceden karar verilir. İkinci kişinin görevi, diğer dört veya beş harfli kelimeleri adlandırarak bu kelimeyi tahmin etmektir; Adı geçen kelimenin bazı harfleri gizli kelimede bulunuyorsa bunlara inek, kelime içinde aynı yere sahipse boğa denir.

"Eksantrik" kelimesinin gizlendiğini hayal edelim. Tahminci "nokta" derse, ikinci oyuncudan şu cevabı alır: "üç inek" (yani hem "eksantrik" hem de "nokta" olan "ch", "k" ve "a" harfleri ”, ancak farklı yerlerde). Daha sonra "koçanı" derse, artık üç inek değil, iki inek ve bir boğa alacaktır - çünkü hem "eksantrik" hem de "koçan"daki "a" harfi dördüncü konumdadır.

Sonuç olarak, er ya da geç kelimeyi tahmin etmeyi başarırlar ve oyuncular yer değiştirebilirler: şimdi birincisi kelimeyi tahmin edecek ve boğaları ve inekleri sayacak, ikincisi ise seçeneklerini isimlendirecek ve ne kadarını takip edecek? tahmin edilen kelimeyle örtüşüyorlar. Eş zamanlı olarak kendi kelimenizi tahmin ederek ve rakibinizin kelimesini tahmin ederek süreci karmaşık hale getirebilirsiniz.

Oyuncu sayısı: 2

7. Çerçeve

Oyunun özü:

"Kaissa" satranç programının yaratıcılarından biri ve anagram bulma programının yazarı Alexander Bitman tarafından icat edilen, çok sayıda insana yönelik bir oyun. İlk olarak, oyuncular birkaç ünsüz seçerler - bu, kelimenin çerçevesi, iskeleti olacaktır. Daha sonra süre not edilir (iki ila üç dakika) ve oyuncular mevcut kelimeleri oluşturmak için sesli harfleri ("й", "ь", "ъ" nin yanı sıra) çerçeveye "uzatmaya" başlarlar.

Ünsüzler yalnızca bir kez olmak üzere herhangi bir sırada kullanılabilir ve sesli harfler herhangi bir sayıda eklenebilir.


Örneğin, oyuncular "t", "m", "n" harflerini seçerler - ardından "sis", "manto", "manto", "para", "karanlık", "ataman", "sessizlik" kelimelerini seçerler ve diğer. Kazanan, en fazla kelimeyi bulabilen kişidir (her zamanki gibi bunlar tekil ortak isimler olmalıdır).

Oyun tek harfle bile oynanabilir - örneğin "l". Etrafında "silt", "kabuk", "yula", "aloe", "ladin" kelimeleri oluşur ve mektubun ikiye katlanabileceği konusunda anlaşmaya varılırsa "sokak" ve "zambak". Standart "çerçeveye" hakim olunduysa, görev tek bir ünsüzle tüm bir cümleyi oluşturmak olabilir: Evgeniy Gik'in kitabından bir ders kitabı örneği - "Bobby, çocuğu öldür ve kadını baobab ağacında döv."

Oyuncu sayısı: herhangi



Sözlü oyunlar

1. Dernekler

Oyunun özü:

Sunum yapan kişi kısa bir süreliğine odadan ayrılır ve bu süre zarfında diğerleri mevcut olanlardan hangisini istediklerine karar verirler (bu, sunum yapan kişinin kendisi de olabilir). Geri dönen oyuncu, gizemin kim olduğunu anlamak için diğerlerine sorular sorar - bu kişiyi hangi çiçekle ilişkilendiriyorsunuz, hangi araçla, vücudun hangi kısmıyla, hangi mutfak eşyalarıyla vb. -.

Sorular çok farklı olabilir- bu, oyuncuların hayal gücü dışında hiçbir şeyle sınırlı değildir. İlişkilendirme bireysel bir konu olduğundan ve tam bir eşleşme gerçekleşmeyebileceğinden, tahminde bulunan kişiye iki veya üç deneme hakkı verilmesi gelenekseldir.

Oyuncu sayısı: herhangi*


*Oyun büyük bir şirket için tasarlanmıştır, ancak şirket küçükse, o anda odada bulunmayan ortak arkadaşlarınızla tahmin çemberini genişletebilirsiniz, ancak "çağrışımların" klasik versiyonu hala hermetiktir oyun.

2. "P" çalmak

Oyunun özü:

Bir oyuncu, diğerlerine açıklaması gereken bir kelimeyi diğeri için düşünür, ancak yalnızca "p" harfiyle başlayan kelimeleri kullanabilir (aynı köke sahip olanlar hariç). Yani, "ev" kelimesinin örneğin şu şekilde açıklanması gerekecek: "inşa edilmiş - yaşıyorum." Hemen tahmin edemiyorsanız, ek çağrışımlar ekleyebilirsiniz: "bina, oda, alan, en basit konsept..." Ve sonuna örneğin Dom Perignon şampanyasıyla ilişkilendirilerek "Perignon" ekleyin.

Tahminciler kazanmaya yakınsa, sunum yapan kişinin "yaklaşık olarak", "yaklaşık olarak", "neredeyse doğru" gibi yorumlara veya tam tersi durumda: "kötü, bekleyin!" Genellikle, kelime tahmin edildikten sonra, açıklayan kişi yeni bir kelime bulur ve onu tahmin eden kişinin kulağına fısıldar; o, bir sonraki lider olur.

Oyuncu sayısı: 4 kişiden

3. Karakterler

Oyunun özü:

Oyunculardan biri bir süreliğine odadan çıkar ve o gidince geri kalanlar, odada kalan katılımcı sayısına denk gelen harf sayısıyla bir kelime bulur. Daha sonra harfler oyuncular arasında dağıtılır ve her biri için bir karakter icat edilir (bu nedenle "ъ", "ы" veya "ь" içeren kelimeler uygun değildir). Kelime tahmin edilene kadar oyuncular seçilen karaktere göre davranırlar - sunum yapan kişinin görevi, ortaklarının hangi karakterleri canlandırdığını tam olarak anlamak ve gizli kelimeyi geri yüklemektir.

Örneğin bir şirketin yedi kişiden oluştuğunu düşünelim. Biri ayrılır, geri kalanı altı harfli "yaşlı adam" kelimesini bulur ve kendi aralarında rolleri dağıtır: birincisi, diyelim ki, gizli olacak, ikincisi sabırlı olacak, üçüncüsü otoriter olacak, dördüncüsü misafirperver olacak, beşincisi şakacı, altıncısı ise sinsi olacak. Geri dönen oyuncu, bir ses kakofonisi tarafından karşılanır - şirket, çözülene kadar rollerini "yaşar" ve sunum yapan kişi, oyunculara karakterlerini ortaya çıkarmaya yardımcı olacak sorular sorar.

Tek şart- sunum yapan kişi doğru karakteri söylediğinde - örneğin sinsi olanı tahmin ettiğinde - gizli durumunun ortaya çıktığını kabul etmeli ve mektubunun numarasını ("yaşlı adam" kelimesinde - altıncı) duyurmalıdır.

Oyuncu sayısı: 4 ila 10 kişi arasında

4. Şarkıyı bulun

Oyunun özü:

Lider ayrılır ve geri kalan oyuncular iyi bilinen bir şarkıyı seçer ve sözlerini kendi aralarında dağıtırlar - her birine bir kelime. Örneğin, "Her zaman güneş olsun" şarkısı yapılır: bir oyuncu "izin ver" kelimesini alır, ikinci - "her zaman", üçüncü - "olacak", dördüncü - "güneş".

Sunucu geri döner ve çok farklı ve beklenmedik sorular sormaya başlar: "En sevdiğiniz şehir hangisi?", "Volga nereye akıyor?", "Ne yapmalı ve kimi suçlayacak?". Yanıtlayanların görevi, sözlerini cevapta kullanmak ve bunu çok fazla öne çıkmayacak şekilde yapmaya çalışmaktır.

Hızlı ve çok uzun olmayan bir şekilde cevap vermeniz gerekir, ancak mutlaka doğru olması da gerekmez.


Bu durumda soruların cevapları örneğin “Bir şehir seçmek benim için zor ama bugün Rio de Janeiro olsun” veya “Volga Hazar'a akıyor ama bu her zaman olmuyor, her zaman oluyor” olabilir. üçüncü yıl Siyah'a akar”.

Sunucu cevapta hangi kelimenin tuhaf olduğunu bulmalı ve şarkıyı tahmin etmelidir. Genellikle şarkılardan ziyade şiir dizeleriyle oynuyorlar.

Oyuncu sayısı: 4 ila 5 kişi arasında

5. Favori mektup

Oyunun özü:

Bir harf seçilir ve oyuncuların sunucunun herhangi bir sorusunu yalnızca o harfle başlayan kelimelerle yanıtlamaları gerekir. Liderin görevi sormaktır zor sorular, oyuncuların kafasını karıştırır.

Oyun çok hızlı oynanıyor. Bir oyuncu hata yapar ve bir kelimeyi farklı bir harfle söylerse veya tereddüt eder ve "Bir-iki-üç" sayımı kullanarak bir kelimeyi isimlendirmeyi başaramazsa, oyundan elenir ve bir sonraki katılımcı çağrılır - çeker farklı bir mektup çıkardı. Hiç hata yapmayan kazanır. Ve bu oyun sıkıcı hale gelene kadar devam eder.

İşte bir örnek diyalog:

- Adın ne?

- Hangi ülkede yaşıyorsun?

- Rusya'da

– En sevdiğiniz sebze hangisi?

– Dün hangi filmi izledin?

- Romeo ve Juliet

– En sevdiğiniz yazar?

– Açıklama

Oyuncu sayısı: herhangi

6. Aynı Şeyi Söyleyin

Oyunun özü:

Neşeli ve hızlı oyun Adını birçok kişinin öğrendiği yaratıcı rock grubu OK Go'nun videosundan alan iki kişilik (müzisyenler bile geliştirdi) mobil uygulamaşu anda mevcut olmasa da, uzaktan oynamanıza yardımcı olur).

Oyunun amacı, bir-iki-üç deyince her oyuncunun kendi seçtiği bir kelimeyi telaffuz etmesidir.

Daha sonra, oyuncuların hedefi, birbirini izleyen çağrışımların yardımıyla ortak bir paydaya ulaşmaktır: bir sonraki veya iki veya üç seferde, her ikisi de önceki ikisiyle bir şekilde bağlantılı olan bir kelimeyi telaffuz eder ve bu böyle devam eder. İstenilen tesadüf gerçekleşir.


Birinci oyuncunun "ev", ikinci oyuncunun da "sosis" kelimesini söylediğini varsayalım; Teorik olarak, eğer ikinci hamlede bir-iki-üçten sonra her ikisi de "mağaza" derse çok kısa sürede çakışabilirler. Ancak biri "mağaza" diyorsa ve diğeri "buzdolabı" diyorsa (neden sosis için bir ev olmasın?), o zaman oyun özellikle tekrarlanamayacağı için uzayabilir - ne mağaza ne de buzdolabı artık sığmaz ve siz örneğin "reefer" veya "IKEA"yı bulmanız gerekecek. İlk kelimeler birbirinden uzaksa (örneğin, "kaldırım" ve "ağırlıksızlık"), o zaman oyun süreci tamamen öngörülemez hale gelir.

Oyuncu sayısı: 2

7. İpucu

Oyunun özü:

Çiftlere bölünmüş dört kişilik bir oyun (prensipte üç veya dört çift olabilir). Mekanizma son derece basittir: ilk çiftin ilk oyuncusu, ikinci çiftin ilk oyuncusunun kulağına bir kelime (tekil ortak isim) fısıldar, ardından sırayla bu kelimeyle olan çağrışımlarını adlandırmalıdırlar (aynı biçimde - ortak isimler; aynı kökenli) kelimeler kullanılamaz).

Her çağrışımdan sonra, bunu seslendiren oyuncunun takım arkadaşı, sözcüğünü söyler ve bunun başlangıçta amaçlanan sözcük olup olmadığını tahmin etmeye çalışır - ve sorun biri tarafından çözülene kadar bu böyle devam eder; aynı zamanda oyunda halihazırda duyulan tüm çağrışımlar gelecekte de kullanılabilir ve her hamlede bir yenisi eklenebilir.

Örneğin bir takımda A ve B oyuncuları, diğer tarafta C ve D oyuncuları olsun, A oyuncusu C oyuncusunun kulağına “yaşlı adam” kelimesini fısıldıyor. Oyuncu C, partner D'ye yüksek sesle "yaşlan" diyor. D hemen "yaşlı adam" cevabını verirse, C ve D çifti bir puan kazanmıştır, ancak örneğin "gençlik" derse, sıra A oyuncusuna geçer ve A oyuncusu, tarafından önerilen "yaş" kelimesini kullanır. C (ancak D'nin "gençlik" durumuyla ilgisiz olan kısmını atarak), ortağı B'ye şöyle der: "yaş, dostum." Şimdi B muhtemelen yaşlı adamı tahmin edecektir - ve A ile takımı zaten bir puan alacaktır, ancak "genç" derse (erkek çocukların erkeğe dönüştüğü yaştan bahsettiğimize karar verirse), o zaman aniden geri dönen C harekete geçmek için " yaş, dostum, seksen yaşında" diyecek ve burada muhtemelen "yaşlı adam" tahmin edilecektir.

Oyunun çeşitlerinden birinde "bağırmaya" da izin verilir: bu, aniden ne kastedildiğini anlayan oyuncunun yanlış bir dönüşte seçeneği bağırabileceği anlamına gelir. Doğru tahmin ederse takımı bir puan alacak, ancak sonuca varmada çok acele ederse takımı bir puan kaybedecek. Genellikle beş puana kadar oynarlar.

Oyuncu sayısı: hatta, 4'ten itibaren



Kelime oyunu
- ile oyun tam yokluk maddi bileşen, yalnızca orijinal kurallar dizisine göre hareket eden oyuncuların sözlü etkileşimi yoluyla meydana gelir.


1. Dernekler

Oyunun özü:

Sunum yapan kişi kısa bir süreliğine odadan ayrılır ve bu süre zarfında diğerleri mevcut olanlardan hangisini istediklerine karar verirler (bu, sunum yapan kişinin kendisi de olabilir). Geri dönen oyuncu, gizemin kim olduğunu anlamak için diğerlerine sorular sorar - bu kişiyi hangi çiçekle ilişkilendiriyorsunuz, hangi araçla, vücudun hangi kısmıyla, hangi mutfak eşyasıyla vb. -.

Sorular çok farklı olabilir; bu, oyuncuların hayal gücü dışında hiçbir şeyle sınırlı değildir. İlişkilendirme bireysel bir konu olduğundan ve tam bir eşleşme gerçekleşmeyebileceğinden, tahminde bulunan kişiye iki veya üç deneme hakkı verilmesi gelenekseldir.

Oyuncu sayısı:

Oyun büyük bir şirket için tasarlandı, ancak şirket küçükse, o anda odada bulunmayan ortak arkadaşlarınızla tahmin çemberini genişletebilirsiniz, ancak "ilişkilerin" klasik versiyonu hala hermetik bir oyundur .

2. "P" çalmak

Oyunun özü:

Bir oyuncu, diğeri için diğerlerine açıklaması gereken bir kelime düşünür, ancak yalnızca "p" harfiyle başlayan kelimeleri kullanabilir (aynı köke sahip olanlar hariç). Yani, "ev" kelimesinin örneğin şu şekilde açıklanması gerekecek: "inşa edilmiş - yaşıyorum."

Hemen tahmin edemiyorsanız, ek çağrışımlar ekleyebilirsiniz: "bina, oda, alan, en basit konsept..." Ve sonuna örneğin Dom Perignon şampanyasıyla ilişkilendirilerek "Perignon" ekleyin.

Tahminciler kazanmaya yakınsa, sunum yapan kişinin "yaklaşık olarak", "yaklaşık olarak", "neredeyse doğru" gibi yorumlara veya tam tersi durumda: "kötü, bekleyin!" Genellikle, kelime tahmin edildikten sonra, açıklayan kişi yeni bir kelime bulur ve onu tahmin eden kişinin kulağına fısıldar; o, bir sonraki lider olur.

Oyuncu sayısı:

3. Aynı Şeyi Söyleyin

Oyunun özü:

Bir-iki-üç deyince, her oyuncu rastgele seçtiği bir kelimeyi telaffuz eder. Daha sonra, oyuncuların hedefi, birbirini izleyen çağrışımların yardımıyla ortak bir paydaya ulaşmaktır: bir dahaki sefere, iki, üç, her ikisi de önceki ikisiyle bir şekilde bağlantılı olan bir kelimeyi telaffuz eder ve istenen kelimeye kadar bu şekilde devam eder. tesadüf meydana gelir.

Birinci oyuncunun "ev", ikinci oyuncunun da "sosis" kelimesini söylediğini varsayalım; Teorik olarak, eğer ikinci hamlede bir-iki-üçten sonra her ikisi de "mağaza" derse çok kısa sürede çakışabilirler. Ancak biri "mağaza" diyorsa ve diğeri "buzdolabı" diyorsa (neden sosis için bir ev olmasın?), o zaman oyun özellikle tekrarlanamayacağı için uzayabilir - ne mağaza ne de buzdolabı artık sığmaz ve siz örneğin "reefer" veya "Ikea"yı bulmanız gerekecek. İlk kelimeler birbirinden uzaksa (örneğin, "kaldırım" ve "ağırlıksızlık"), oyun tamamen öngörülemez hale gelir.

Oyuncu sayısı:

İki kişilik neşeli ve hızlı bir oyun.

4. Karakterler

Oyunun özü:

Oyunculardan biri bir süreliğine odadan çıkar ve o gidince geri kalanlar, odada kalan katılımcı sayısına denk gelen harf sayısıyla bir kelime bulur. Daha sonra harfler oyuncular arasında dağıtılır ve her biri için bir karakter icat edilir (bu nedenle "ъ", "ы" veya "ь" içeren kelimeler uygun değildir). Kelime tahmin edilene kadar oyuncular seçilen karaktere göre davranırlar - sunum yapan kişinin görevi, ortaklarının hangi karakterleri canlandırdığını tam olarak anlamak ve gizli kelimeyi geri yüklemektir.

Örneğin bir şirketin yedi kişiden oluştuğunu düşünelim. Biri ayrılır, geri kalanı altı harfli "yaşlı adam" kelimesini bulur ve rolleri kendi aralarında dağıtır: birincisi, örneğin, gizli olacak, ikincisi sabırlı, üçüncüsü otoriter, dördüncüsü samimi, beşincisi - şakacı ve altıncı - sinsi. Geri dönen oyuncu, bir ses kakofonisi tarafından karşılanır - şirket, çözülene kadar rollerini "yaşar" ve sunum yapan kişi, oyunculara karakterlerini ortaya çıkarmaya yardımcı olacak sorular sorar.

Tek koşul, sunum yapan kişinin doğru karakteri söylediği anda - örneğin, sinsi olanı tahmin ettiğinde - gizli durumunun ortaya çıktığını kabul etmesi ve mektubunun numarasını ("yaşlı adam" kelimesinde - altıncı) duyurması gerektiğidir. .

Oyuncu sayısı:

Bu oyun için ideal oyuncu sayısı 4 ila 10 kişidir.


5. Şarkıyı bulun

Oyunun özü:

Sunucu ayrılır ve geri kalan oyuncular iyi bilinen bir şarkıyı seçer ve sözlerini kendi aralarında dağıtırlar - her birine bir kelime. Örneğin, "Her zaman güneş olsun" şarkısı yapılır: bir oyuncu "izin ver" kelimesini alır, ikincisi - "her zaman", üçüncüsü - "olacak", dördüncüsü - "güneş". Sunucu geri döner ve çok farklı ve beklenmedik sorular sormaya başlar: "En sevdiğiniz şehir hangisi?", "Volga nereye akıyor?", "Ne yapmalı ve kimi suçlayacak?". Yanıtlayanların görevi, sözlerini cevapta kullanmak ve bunu çok fazla öne çıkmayacak şekilde yapmaya çalışmaktır.
Hızlı ve çok uzun olmayan bir şekilde cevap vermeniz gerekir, ancak mutlaka doğru olması da gerekmez.

Bu durumda soruların cevapları örneğin “Bir şehir seçmek benim için zor ama bugün Rio de Janeiro olsun” veya “Volga Hazar'a akıyor ama bu her zaman olmuyor, her zaman oluyor” olabilir. üçüncü yıl Siyah'a akar”.

Sunucu cevapta hangi kelimenin tuhaf olduğunu bulmalı ve şarkıyı tahmin etmelidir. Genellikle şarkılardan ziyade şiir dizeleriyle oynuyorlar.

Oyuncu sayısı:

4 veya daha fazla kişiden oluşan bir şirket için oyun.

6. İpucu

Oyunun özü:

İlk çiftin ilk oyuncusu, ikinci çiftin ilk oyuncusunun kulağına bir kelime (tekil olarak ortak isim) fısıldar, ardından sırayla bu kelimeyle olan ilişkilerini (aynı biçimde - ortak isimler; aynı türden) adlandırmaları gerekir. kelimeler kullanılamaz).

Her çağrışımdan sonra, bunu seslendiren oyuncunun takım arkadaşı, sözcüğünü söyler ve bunun başlangıçta amaçlanan sözcük olup olmadığını tahmin etmeye çalışır - ve sorun biri tarafından çözülene kadar bu böyle devam eder; aynı zamanda oyunda halihazırda duyulan tüm çağrışımlar gelecekte de kullanılabilir ve her hamlede bir yenisi eklenebilir.

Örneğin bir takımda A ve B oyuncuları, diğer tarafta C ve D oyuncuları olsun, A oyuncusu C oyuncusunun kulağına “yaşlı adam” kelimesini fısıldıyor. Oyuncu C, partner D'ye yüksek sesle "yaşlan" diyor. D hemen "yaşlı adam" cevabını verirse, C ve D çifti bir puan kazanmıştır, ancak örneğin "gençlik" derse, sıra A oyuncusuna geçer ve A oyuncusu, tarafından önerilen "yaş" kelimesini kullanır. C (ancak D'nin "gençlik" durumuyla ilgisiz olan kısmını atarak), ortağı B'ye şöyle der: "yaş, dostum." Şimdi B muhtemelen yaşlı adamı tahmin edecektir - ve A'yla olan takımı zaten bir puan alacaktır, ancak "genç" diyorsa (erkek çocukların erkeğe dönüştüğü yaştan bahsettiğimize karar vererek), o zaman sıranın kime ait olduğu C'dir. aniden geri döndü, "yaş, dostum, seksen yaşında" diyecek ve burada muhtemelen "yaşlı adam" tahmin edilecek.

Oyunun çeşitlerinden birinde "bağırmaya" da izin verilir: bu, aniden ne kastedildiğini anlayan oyuncunun yanlış bir dönüşte seçeneği bağırabileceği anlamına gelir. Doğru tahmin ederse takımı bir puan alacak, ancak sonuca varmada çok acele ederse takımı bir puan kaybedecek.

Genellikle beş puana kadar oynarlar.

Oyuncu sayısı:

Çiftlere bölünmüş 4 kişilik bir oyun (prensipte üç veya dört çift olabilir).

7. İletişim

Oyunun özü:

İnsan bir kelimeyi düşünür (isim, ortak isim, tekil) ve ilk harfini yüksek sesle çağırırken, geri kalanların görevi kelimeyi tahmin etmek, bu harfle başlayan diğer kelimeleri hatırlamak, onlar hakkında sorular sormak ve liderin bunu tahmin edip etmediğini kontrol etmektir. Sunum yapan kişinin görevi, kelimedeki sonraki harfleri mümkün olduğu kadar uzun süre oyunculara açıklamamaktır.

Örneğin “d” harfiyle başlayan bir kelime tahmin ediliyor. Oyunculardan biri şu soruyu sorar: "Yaşadığımız yer burası olabilir mi?" Eğlencenin başladığı yer burasıdır: Sunucu, oyuncunun ne demek istediğini hızlı bir şekilde anlamalı ve "Hayır, bu bir ev değil" demelidir (veya bir "ev" ise bunu dürüstçe kabul etmelidir). Ancak aynı zamanda diğer oyuncular da aynı şeyi düşünüyorlar ve eğer liderden önce "ev" anlamına geldiğini anlarlarsa "temas" veya "temas var" derler ve birlikte saymaya başlarlar. on (sayım devam ederken sunum yapan kişinin hala kaçma ve ne olduğunu tahmin etme şansı var) Hakkında konuşuyoruz!) ve ardından sözcüğü çağırın.

En az ikisi eşleşirse, yani 10'a kadar sayınca aynı anda "ev" derlerse, lider bir sonraki harfi açıklamalıdır ve yeni seçenek Tahmin edenler zaten artık tanıdık olan “d” + sonraki harfleriyle başlayacaklar. Sunucuyu bu soruda yenmek mümkün değilse, tahminciler yeni bir seçenek sunar.

Elbette, her şeyi doğrudan sormak yerine tanımları karmaşıklaştırmak daha mantıklı; dolayısıyla “ev” hakkındaki soru “Güneşin doğduğu yer değil mi?” şeklinde sorulsa daha iyi olur. (The Animals'ın ünlü "House of the Rising Sun" şarkısına atıfta bulunarak).

Genellikle aranan kelimeye ulaşan (adını söyleyen veya zafere götürecek bir soru soran) bir sonraki lider olur.

Oyuncu sayısı:

3 veya daha fazla kişiden oluşan bir grupla oynanabilecek basit bir oyun.

8. Favori mektup

Oyunun özü:

Bir harf seçilir ve oyuncuların sunucunun herhangi bir sorusunu yalnızca o harfle başlayan kelimelerle yanıtlamaları gerekir. Sunucunun görevi zor sorular sormak ve oyuncuların kafasını karıştırmaktır. Oyun çok hızlı oynanıyor. Bir oyuncu hata yapar ve bir kelimeyi farklı bir harfle söylerse veya tereddüt eder ve "Bir-iki-üç" sayımı kullanarak bir kelimeyi isimlendirmeyi başaramazsa, oyundan elenir ve bir sonraki katılımcı çağrılır - çeker farklı bir mektup çıkardı. Hiç hata yapmayan kazanır. Ve bu oyun sıkıcı hale gelene kadar devam eder.

Örnek:

Adın ne?

hangi ülkede yaşıyorsun?

Rusya'da

En sevdiğiniz sebze hangisi?

Dün hangi filmi izledin?

Romeo ve Juliet

En sevdiğiniz yazar?

Açıklama

Oyuncu sayısı:
herhangi.

9. Son iki harf

Oyunun özü:

İlk katılımcı herhangi bir kelimeyi adlandırır. Sıradaki katılımcı bu kelimenin son iki harfini kullanarak kendi kelimesini bulur ancak söylemez, başka bir kelimeyle açıklar. Üçüncü oyuncu kelimenin ne olduğunu anlar (yönlendirici sorular sorabilir) ancak yüksek sesle söylemez ancak bu kelimenin son iki harfi için kendi kelimesini bulur ve bir sonraki oyuncuya açıklar. Ve bu durum sıkıcı hale gelene kadar devam eder.

Temel kurallar: kelimeler isim olmalıdır yalın hal tekil; Kelimeleri yüksek sesle söyleyemezsin. Son iki harfi yeni harf oluşturmaya uygun olmayan kelimeleri düşünmek de caiz değildir.

Örnek:

1. oyuncu: "Top"

2. oyuncu: “Sandviçin üzerine yaydılar” (havyar)

3. oyuncu: "Haşlandığında kırmızıya döner" (kerevit)

4. oyuncu: “Sirkte gösteri yapıyor” (akrobat)

5. oyuncu: “Tanrının varlığını inkar eden” (ateist) vb.

Bu oyunun en ilginç yanı herkesin ne hakkında olduğunu anlaması ama bunu söylemenin imkansız olması.

Oyuncu sayısı: herhangi.

Oyunun özü:

Sunucu sırayla oyunculara bazı basit sorular sorar, örneğin: "Bugün nerede uyandınız?", "Çorbayı neyle yersiniz?", "Bugünün tarihi nedir?" ve benzeri. Soru sorulan oyuncunun, anlaşma gereği yasak olduğu bildirilen mektubun cevabından kaçınarak hızlı ve anlamlı bir cevap vermesi gerekir.

Diyelim ki "o" harfi yasak. Ardından sürücünün "Bugün nerede uyandın?" sorusuna geçelim. "Yatakta" cevabını veremezsiniz - "o" harfini içermeyecek şekilde bir cevap seçmeniz gerekecektir. Örneğin, "Kanepede" diyebilirsiniz. Uzun süre düşünmenize izin verilmiyor. Tereddüt eden veya cevabında yasak harf kullanan kişi lider olur ve oyun baştan başlar.

İki yasak harfi bildirerek görevi biraz karmaşıklaştırabilirsiniz: biri sesli harf, diğeri ünsüz. Bu durumda katılımcıların daha becerikli olması gerekecek ve oyun daha eğlenceli ve canlı olacaktır.

Oyuncu sayısı: herhangi

Literatür ve kaynaklar

Wikimedia Commons'ı

Sözlü oyunlar

Dernekler

Büyük bir şirketin oyunu. Sunum yapan kişi kısa bir süreliğine odadan ayrılır ve bu süre zarfında diğerleri mevcut olanlardan hangisini istediklerine karar verirler (bu, sunum yapan kişinin kendisi de olabilir). Geri dönen oyuncu, gizemin kim olduğunu anlamak için diğerlerine sorular sorar - bu kişiyi hangi çiçekle ilişkilendiriyorsunuz, hangi araçla, vücudun hangi kısmıyla, hangi mutfak eşyalarıyla vb. -. Sorular çok farklı olabilir; bu, oyuncuların hayal gücü dışında hiçbir şeyle sınırlı değildir. İlişkilendirmeler bireysel bir konu olduğundan ve tam bir eşleşme gerçekleşmeyebileceğinden, tahminde bulunan kişiye iki veya üç deneme hakkı verilmesi gelenekseldir. Şirket küçükse, o anda odada bulunmayan ortak tanıdıklarla tahmin çemberini genişletebilirsiniz, ancak "çağrışımların" klasik versiyonu hala hermetik bir oyundur.

P Oyunu

Dört kişilik bir grup için bir oyun, "şapka ve pop" temasının ilginç bir çeşidi (aşağıya bakın), ancak herhangi bir özel aksesuar gerektirmiyor. Bir oyuncu, diğerlerine açıklaması gereken bir kelimeyi diğeri için düşünür, ancak yalnızca "p" harfiyle başlayan kelimeleri kullanabilir (aynı köke sahip olanlar hariç). Yani, "ev" kelimesinin örneğin şu şekilde açıklanması gerekecek: "inşa edilmiş - yaşıyorum." Hemen tahmin edemiyorsanız, ek çağrışımlar ekleyebilirsiniz: "bina, oda, alan, en basit konsept..." Ve sonuna örneğin Dom Perignon şampanyasıyla ilişkilendirilerek "Perignon" ekleyin. Tahminciler kazanmaya yakınsa, sunum yapan kişinin "yaklaşık olarak", "yaklaşık olarak", "neredeyse doğru" veya tam tersi durumda: "çok kötü, bekleyin!" gibi yorumlara ihtiyacı olacaktır. Genellikle, kelime tahmin edildikten sonra, açıklayan kişi yeni bir kelime bulur ve onu tahmin eden kişinin kulağına fısıldar; o, bir sonraki lider olur.

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Aynı Şeyi Söyle

Adını buradan alan, iki kişilik güçlü ve hızlı bir oyun. yaratıcı rock grubu OK Go için video Birçoğu bunu öğrendi (müzisyenler, şu anda mevcut olmasa da, uzaktan çalmaya yardımcı olan bir mobil uygulama bile geliştirdiler). Oyunun amacı, bir-iki-üç deyince her oyuncunun kendi seçtiği bir kelimeyi telaffuz etmesidir. Daha sonra, oyuncuların hedefi, birbirini izleyen çağrışımların yardımıyla ortak bir paydaya ulaşmaktır: bir dahaki sefere, iki, üç, her ikisi de önceki ikisiyle bir şekilde bağlantılı olan bir kelimeyi telaffuz eder ve istenen kelimeye kadar bu şekilde devam eder. tesadüf meydana gelir. Birinci oyuncunun "ev", ikinci oyuncunun da "sosis" kelimesini söylediğini varsayalım; Teorik olarak, eğer ikinci hamlede bir-iki-üçten sonra her ikisi de "mağaza" derse çok kısa sürede çakışabilirler. Ancak biri "mağaza" diyorsa ve diğeri "buzdolabı" diyorsa (neden sosis için bir ev olmasın?), o zaman oyun özellikle tekrarlanamayacağı için uzayabilir - ne mağaza ne de buzdolabı artık sığmaz ve siz örneğin "reefer" veya "IKEA"yı bulmanız gerekecek. İlk kelimeler birbirinden uzaksa (örneğin, "kaldırım" ve "ağırlıksızlık"), oyun tamamen öngörülemez hale gelir.

Karakterler

Katılımcıların yalnızca iyi bir hayal gücü değil, aynı zamanda tercihen biraz oyunculuk becerisi de gerektiren, bir grup için bir oyun (ideal oyuncu sayısı dört ila on arasındadır). Her zamanki gibi, oyunculardan biri bir süreliğine odadan çıkar ve o yokken geri kalanlar, odada kalan katılımcı sayısına denk gelen harf sayısıyla bir kelime bulur. Daha sonra harfler oyuncular arasında dağıtılır ve her biri için bir karakter icat edilir (bu nedenle "ъ", "ы" veya "ь" içeren kelimeler uygun değildir). Kelime tahmin edilene kadar oyuncular seçilen karaktere göre davranırlar - sunum yapan kişinin görevi, ortaklarının hangi karakterleri canlandırdığını tam olarak anlamak ve gizli kelimeyi geri yüklemektir. Örneğin bir şirketin yedi kişiden oluştuğunu düşünelim. Biri ayrılır, geri kalanı altı harfli "yaşlı adam" kelimesini bulur ve rolleri kendi aralarında dağıtır: diyelim ki ilki olacak İle iç mekan, ikinci - Tİstekli, üçüncü - A ikincil, dördüncü - R boğucu, beşinci - Ve yele ve altıncı - İle yumurtalık. Geri dönen oyuncu bir ses kakofonisi tarafından karşılanır - şirket, çözülene kadar rollerini "yaşar" ve sunum yapan kişi, oyunculara karakterlerini ortaya çıkarmaya yardımcı olacak sorular sorar. Tek şart, sunum yapan kişinin doğru karakteri telaffuz ettiği anda - örneğin sinsi olanı tahmin ederse - gizli durumunun ortaya çıktığını kabul etmesi ve mektubunun numarasını ("yaşlı adam" kelimesinde - altıncı) duyurması gerektiğidir. .

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Şarkıyı bul

Dört ila beş kişilik bir grup için bir oyun. Lider ayrılır ve geri kalan oyuncular iyi bilinen bir şarkıyı seçer ve sözlerini kendi aralarında dağıtırlar - her birine bir kelime. Örneğin, "Her zaman güneş olsun" şarkısı yapılır: bir oyuncu "izin ver" kelimesini alır, ikincisi - "her zaman", üçüncüsü - "olacak", dördüncüsü - "güneş". Sunucu geri döner ve çok farklı ve beklenmedik sorular sormaya başlar: "En sevdiğiniz şehir hangisi?", "Volga nereye akıyor?", "Ne yapmalı ve kimi suçlayacak?". Cevap verenlerin görevi, cevapta sözlerini kullanmak ve bunu çok fazla öne çıkmayacak şekilde yapmaya çalışmaktır; Hızlı ve çok uzun olmayan bir şekilde cevap vermeniz gerekir, ancak mutlaka doğru olması da gerekmez. Bu durumda soruların cevapları örneğin şöyle olabilir: “Benim için bir şehir seçmek zor ama izin vermek bugün Hazar'a Rio de Janeiro" veya "Volga olacak, ama bu olmuyor Her zaman, her üç yılda bir Siyah'a akıyor. Sunucu cevapta hangi kelimenin tuhaf olduğunu bulmalı ve şarkıyı tahmin etmelidir. Genellikle şarkılardan ziyade şiir dizeleriyle oynuyorlar.

Çiftlere bölünmüş dört kişilik bir oyun (prensipte üç veya dört çift olabilir). Mekanizma son derece basittir: İlk çiftten ilk oyuncu, ikinci çiftten birinci oyuncunun kulağına bir kelime (tekil ortak isim) fısıldar, ardından sırayla bu kelimeyle olan ilişkilerini (aynı biçimde) adlandırırlar. - ortak isimler; aynı köke sahip kelimeler kullanılamaz). Her çağrışımdan sonra, bunu seslendiren oyuncunun takım arkadaşı, sözcüğünü söyler ve bunun başlangıçta amaçlanan sözcük olup olmadığını tahmin etmeye çalışır - ve sorun biri tarafından çözülene kadar bu böyle devam eder; aynı zamanda oyunda halihazırda duyulan tüm çağrışımlar gelecekte de kullanılabilir ve her hamlede bir yenisi eklenebilir. Örneğin bir takımda A ve B oyuncuları, diğer tarafta C ve D oyuncuları olsun, A oyuncusu C oyuncusunun kulağına “yaşlı adam” kelimesini fısıldıyor. Oyuncu C, partner D'ye yüksek sesle "yaşlan" diyor. D hemen "yaşlı adam" yanıtını verirse, C ve D çifti bir puan kazanmıştır, ancak örneğin "genç" derse sıra, oyuncunun önerdiği "yaş" kelimesini kullanan oyuncu A'ya gider. C (ancak D'deki ilgisiz "gençlik" kelimesini atarak) partneri B'ye şöyle der: "yaş, dostum." Şimdi B muhtemelen yaşlı adamı tahmin edecek - ve A ile ekibi zaten bir puan kazanacak, ancak "genç" derse (erkek çocukların erkeğe dönüştüğü yaştan bahsettiğimize karar verirse), o zaman aniden kendisine cevap verdiği C geri dönüş hamlesinde "yaş, dostum, seksen yaşında" diyecek ve ardından muhtemelen "yaşlı adam" tahmin edilecektir. Oyunun çeşitlerinden birinde "bağırmaya" da izin verilir: bu, aniden ne kastedildiğini anlayan oyuncunun yanlış bir dönüşte seçeneği bağırabileceği anlamına gelir. Doğru tahmin ederse takımı bir puan alacak, ancak sonuca varmada çok acele ederse takımı bir puan kaybedecek. Genellikle beş puana kadar oynarlar.

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Demiryolları Bakanlığı

Büyük bir şirketin oyunu. Burada okuyucuları, bu metni tam olarak gördükten sonra bir daha asla araba kullanamayacağınız konusunda uyarmak zorundayız - oyun yalnızca bir kereliktir.

Spoiler →

İlk olarak öne çıkan oyuncu odadan çıkar. Geri döndüğünde, MPS'nin ne anlama geldiğini öğrenmesi gerekiyor - önceden bilinen tek şey, bu gizemli kısaltmanın taşıyıcısının şu anda odada mevcut olmasıdır. Doğru cevabı bulmak için sürücü diğer oyunculara cevapları "evet" veya "hayır" olarak formüle edilmesi gereken sorular sorabilir: "Sarı saçları var mı?", "Mavi gözleri var mı?", " Erkek mi?”, “Kot pantolon giyiyor mu?”, “Sakallı mı?”; Üstelik her soru aynı anda değil, belirli bir oyuncuya sorulur. Büyük olasılıkla, tüm kriterleri karşılayan kişinin odada olmadığı çok çabuk anlaşılacaktır; Buna göre oyuncuların hangi prensipte cevap verdikleri sorusu ortaya çıkacak. Bu prensibin "otopsisi" ana soruyu cevaplamaya yardımcı olacaktır - MPS nedir. Demiryolları Bakanlığı aslında Demiryolları Bakanlığı değil, M ah P eşit İle oturmuş (yani her oyuncu her zaman sağında oturan kişiyi anlatır). Diğer bir seçenek ise COP'tur. İle O Ö cıvıldadı P son (yani herkes önceki soruyu kimin yanıtladığını konuşuyor).

Temas etmek

Üç kişilik bir grupla oynanabilecek basit bir oyun. Bir kişi bir kelimeyi (isim, ortak isim, tekil) düşünür ve ilk harfini yüksek sesle söyler; diğerlerinin görevi kelimeyi tahmin etmek, bu harfle başlayan diğer kelimeleri hatırlamak, onlarla ilgili sorular sormak ve liderin bilip bilmediğini kontrol etmektir. tahmin ettim. Sunucunun görevi, kelimedeki sonraki harflerin oyunculara mümkün olduğu kadar uzun süre açıklanmasını önlemektir. Örneğin “d” harfiyle başlayan bir kelime tahmin ediliyor. Oyunculardan biri şu soruyu sorar: "Yaşadığımız yer burası olabilir mi?" Eğlencenin başladığı yer burasıdır: Sunucu, oyuncunun ne demek istediğini hızlı bir şekilde anlamalı ve "Hayır, bu bir "ev" değil (veya bir "ev" ise bunu dürüstçe itiraf etmelidir). Ancak aynı zamanda diğer oyuncular da aynı şeyi düşünüyorlar ve eğer liderden önce "ev" anlamına geldiğini anlarlarsa "temas" veya "temas var" derler ve birlikte saymaya başlarlar. on (sayım devam ederken sunum yapan kişinin kaçma ve ne söylendiğini tahmin etme şansı hala vardır!) ve ardından kelime çağrılır. En az ikisi eşleşirse, yani on deyince aynı anda "ev" derlerse, lider bir sonraki harfi açıklamalıdır ve tahmincilerin yeni versiyonu artık bilinen "d" harfleriyle başlayacaktır. + sonraki. Sunucuyu bu soruda yenmek mümkün değilse, tahminciler yeni bir seçenek sunar. Elbette her şeyi doğrudan sormak yerine tanımları karmaşıklaştırmak daha mantıklı, dolayısıyla “ev” sorusu “Güneşin doğduğu yer değil mi?” şeklinde sorulsa daha iyi olur. (The Animals'ın ünlü “House of the Rising Sun” şarkısına atıfta bulunarak). Genellikle aranan kelimeye ulaşan (adını söyleyen veya zafere götürecek bir soru soran) bir sonraki lider olur.

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Oyun yazma

Ansiklopedi

En hızlısı değil ama son derece heyecan verici oyun dört veya daha fazla kişiden oluşan bir şirket için kalemlere, kağıda ve bir tür ansiklopedik sözlüğe ihtiyacınız olacak (tercihen tematik olarak sınırlı değil - yani TSB, geleneksel "biyolojik ansiklopediden" daha uygundur). Sunum yapan kişi, ansiklopedide mevcut olan herkesin bilmediği bir kelime bulur (burada yalnızca onların dürüstlüğüne güvenebiliriz - ancak bu oyunda hile yapmak ilgi çekici değildir ve verimsizdir). Her oyuncunun görevi, bu kelimenin ansiklopedik bir tanımını yazmak, anlamını kafalarından çıkarmak ve mümkünse metni gerçek bir küçük ansiklopedik makale gibi gizlemektir. Bu arada sunum yapan kişi ansiklopedideki gerçek tanımı dikkatlice yeniden yazar. Bundan sonra, "makaleler" sunum yapan kişi tarafından mevcut olan da dahil olmak üzere rastgele sırayla karıştırılır ve okunur ve oyuncular hangi seçeneğin kendilerine en ikna edici göründüğüne oy verir. Son olarak oylar sayılır ve puanlar dağıtılır. Herhangi bir oyuncu, gerçek tanımı doğru tahmin ettiği için bir puan ve diğer katılımcıların kendi versiyonuna verdiği her oy için bir puan daha alır. Bundan sonra sayfalar geri verilir ve yeni bir kelime oynanır - toplamda yaklaşık 6-10 tane olmalıdır. Bu oyun takımlar halinde de oynanabilir: Toplu olarak hayali tanımlar bulun. Oyun "şiirleri" de benzer şekilde yapılandırılmıştır - ancak karmaşık bir kelime yerine, sunum yapan kişi önceden az bilinen bir şiirden iki satır seçer ve katılımcıları dörtlükleri tamamlamaya davet eder.

Soysuzlar Çetesi'nin oyunu

Quentin Tarantino filminden önce birçok kişinin bildiği, her büyüklükteki şirkete yönelik bir oyun, ancak tek bir adı yok. Her oyuncu komşusu için bir rol bulur (genellikle bu ünlü bir kişidir), bunu bir kağıt parçasına yazar ve kağıt parçasını komşusunun alnına yapıştırır: buna göre herkes, herkesin rolünün ne olduğunu görür, ancak bilmez. kendilerinin kim olduğu. Katılımcıların görevi, cevapları “evet” veya “hayır” şeklinde formüle edilen yönlendirici soruları kullanmaktır (“Tarihsel bir figür müyüm?”, “Kültürel bir figür müyüm?”, “Ben ünlü bir sporcu muyum? ”), tam olarak kim olduklarını öğrenmek için. Ancak bu formda oyun oldukça hızlı bir şekilde tükenir, böylece tamamen farklı temalar bulabilir ve ünlü insanlar yerine örneğin meslekler oynayabilirsiniz (egzotik olanlar dahil - "atlıkarınca sürücüsü", "taksidermist"), film ve edebiyat kahramanları ( onları gerçek ünlülerle karıştırabilirsiniz, ancak bunu önceden kabul etmek daha iyidir), yemekte (bir oyuncu risotto, diğeri ise yeşil lahana çorbası olacak) ve hatta sadece nesnelerde.

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Boğalar ve inekler

İki kişilik oyun: Bir katılımcı bir kelime düşünür ve bu kelimenin kaç harf içermesi gerektiğine (genellikle 4-5) önceden karar verilir. İkincisinin görevi, diğer dört veya beş harfli kelimeleri adlandırarak bu kelimeyi tahmin etmektir; Adı geçen kelimenin bazı harfleri gizli kelimede bulunuyorsa bunlara inek, kelime içinde aynı yere sahipse boğa denir. “Eksantrik” kelimesinin aklınızda olduğunu hayal edelim. Tahminci "nokta" derse, ikinci oyuncudan cevabı alır: "üç inek" (yani hem "chu-dak" hem de "ch", "k" ve "a" harfleri) “nokta”, ancak farklı yerlerde). Daha sonra "koçanı" derse, artık üç inek değil, iki inek ve bir boğa alacaktır - çünkü hem "eksantrik" hem de "koçan"daki "a" harfi dördüncü konumdadır. Sonuç olarak, er ya da geç kelimeyi tahmin etmeyi başarırlar ve oyuncular yer değiştirebilirler: şimdi birincisi kelimeyi tahmin edecek ve boğaları ve inekleri sayacak, ikincisi ise seçeneklerini isimlendirecek ve ne kadarını takip edecek? tahmin edilen kelimeyle örtüşüyorlar. Eş zamanlı olarak kendi kelimenizi tahmin ederek ve rakibinizin kelimesini tahmin ederek süreci karmaşık hale getirebilirsiniz.

İstihbarat

Her biri beş dakika süren üç turdan oluşan, bir grup için yazılı bir oyun (ancak iki kişi tarafından da oynanabilir). İlkinde, oyuncular rastgele on üç harf yazıyor (örneğin, parmağını bir kitap sayfasına körü körüne işaret ederek) ve sonra bunlardan kelimeler oluşturuyor ve yalnızca uzun olanları - beş veya daha fazla harf - oluşturuyor. İkinci turda, bir hece seçmeniz ve onunla başlayan mümkün olduğunca çok kelimeyi hatırlamanız gerekir; aynı köke sahip kelimeleri kullanabilirsiniz (örneğin, "ev" hecesi seçilirse "ev" kelimesi kullanılır). , “domra”, “domana”, “domain” yapacaktır). “brownie”, “ev hanımı” vb.). Son olarak, üçüncü turda hece tekrar alınır, ancak şimdi sıradan kelimeleri değil, geçmişin ve günümüzün ünlü insanlarının göründüğü ve mutlaka başlangıçta olması gerekmeyen isimlerini - yani Karamzin'i hatırlamanız gerekir. ve McCartney ve örneğin Hamilcar. Önemli bir detay: Bu dolandırıcılık en çok tartışmayı ve hileyi kışkırttığı için, oyuna katılanlar birbirlerinden bu kişinin gerçekten ünlü olduğunu kanıtlamalarını isteyebilir ve burada en azından mesleğinizi ve ülkenizi hatırlamanız gerekir. Tipik diyalog: “Ne, Gamil-kar'ı bilmiyor musun? Ama bu Kartacalı bir komutan! Her turdan sonra puanlar hesaplanır: Belirli bir kelime tüm oyuncular için aynıysa, basitçe üzeri çizilir, diğer durumlarda oyunculara, rakiplerinin hatırlayamadığı kadar puan verilir. İlk turda özellikle uzun kelimeler için de puan ekleyebilirsiniz. Turların sonuçlarına göre kimin birinci, ikinci, üçüncü ve diğer sıraları aldığını belirlemeniz gerekir ve oyunun sonunda bu sıralar toplanır. Amaç çıktıya ulaşmaktır en küçük sayı(örneğin, her üç turu da kazanan sizseniz, o zaman 3 - 1+1+1 sayısını alırsınız ve şampiyon olursunuz; matematiksel olarak bundan daha az olamaz).

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Çerçeve

"Kaissa" satranç programının yaratıcılarından biri ve anagram bulma programının yazarı Alexander Bitman tarafından icat edilen, çok sayıda insana yönelik bir oyun. İlk olarak, oyuncular birkaç ünsüz seçerler - bu, kelimenin çerçevesi, iskeleti olacaktır. Daha sonra süre not edilir (iki ila üç dakika) ve oyuncular mevcut kelimeleri oluşturmak için sesli harfleri ("й", "ь", "ъ" nin yanı sıra) çerçeveye "uzatmaya" başlarlar. Ünsüzler yalnızca bir kez olmak üzere herhangi bir sırada kullanılabilir ve sesli harfler herhangi bir sayıda eklenebilir. Örneğin, oyuncular "t", "m", "n" harflerini seçerler - ardından "sis", "manto", "manto", "para", "karanlık", "ataman", "sessizlik" kelimelerini seçerler ve diğer. Kazanan, en fazla kelimeyi bulabilen kişidir (her zamanki gibi bunlar tekil ortak isimler olmalıdır). Oyun tek harfle bile oynanabilir - örneğin “l”. Etrafında "il", "kabuk", "yula", "aloe", "ladin" kelimeleri oluşur ve eğer mektubun ikiye katlanabileceği kabul edilirse - "sokak" ve "zambak". Standart "çerçeveye" hakim olunduysa, görev tek bir ünsüzle tüm bir cümleyi oluşturmak olabilir: Evgeniy Gik'in kitabından bir ders kitabı örneği - "Bobby, çocuğu öldür ve kadını baobab ağacında döv."

Kelime zinciri

Herhangi bir sayıda oyuncu için bir oyun. Pek çok kişi bunu "Köstebek yuvasından köstebek yuvası nasıl yapılır" adı altında biliyor ve "Alice" kitabının yazarı yazar ve matematikçi Lewis Carroll tarafından icat edildi. “Zincir” metagram kelimelere, yani yalnızca bir harfte farklılık gösteren kelimelere dayanmaktadır. Oyuncuların görevi, en az sayıda ara bağlantıyla bir kelimeyi diğerine çevirmektir. Örneğin “tilki”den “keçi” yapalım: TİLKİ - ILHIM - PAW - KAPA - KARA - HAVU - KEÇİ. Bir olay örgüsüne sahip görevler vermek ilginçtir: böylece "gündüz" "geceye", "nehir" "deniz" olur. “Sinek”ten “fil”in yetiştiği meşhur zincir 16 hamlede elde edilir: FLY - MURA - TURA - TARA - KARA - KARE - CAFE - KAFR - MUSTER - SKAY - HOOK - ARİNK - DERS - SON TARİH - HİSSE - İNLEME - FİL (Örnek: Evgeny Gik). Pratik yapmak için bir kelimenin metagramlarını bulma konusunda yarışabilirsiniz. Örneğin, "ton" kelimesi "uyku", "arka plan", "geçerli", "tom", "tan" vb. verir; en çok seçeneği alan kazanır.

Astar "A. BC Trim, alfabe enchanté. İllüstrasyonlar Bertal'a ait. Fransa, 1861 Wikimedia Commons'ı

Şapka

Dört kişilik bir şirket için basit ekipman gerektiren bir oyun: kalem, kağıt ve bir "şapka" (sıradan bir plastik torba iş görür). Kağıt sayfalarının küçük parçalara bölünmesi ve oyunculara dağıtılması gerekir; parça sayısı kaç kişinin oynadığına bağlıdır: ne daha fazla şirket, herkes için daha az. Oyuncular kelimeleri kağıt parçalarına yazar (her kağıt parçası için bir tane) ve bunları "şapkaya" atarlar. Burada da seçenekler var; basitçe kelimelerle (isim, ortak, tekil) oynayabilir veya ünlü insanlar veya edebi karakterler. Daha sonra katılımcılar iki veya daha fazla kişiden oluşan takımlara ayrılır. Daha fazla insan her birinde; Herkesin görevi takım arkadaşlarına 20 saniyede (veya 30 veya bir dakikada - zamanlama kendi seçiminize göre ayarlanabilir) açıklama yapmaktır. en büyük sayı Aynı kök kelimeleri kullanmadan, bir “şapkadan” rastgele çıkarılan kelimeler. Sürücü bir kelimeyi açıklayamazsa şapkaya döner ve diğer takım tarafından oynanır. Oyunun sonunda aynı takımın farklı temsilcilerinin tahmin ettiği kelimeler toplanır, sayıları sayılır ve en çok kağıt parçasına sahip olan takıma galibiyet verilir. Oyunun popüler versiyonu: her şey aynı, ancak ilk turda oyuncular kelimeleri sözlü olarak açıklıyor (veya karakterleri tanımlıyor), ikinci turda mim ile gösteriyorlar, üçüncü turda ise aynı kelimeleri tek kelimeyle açıklıyorlar. Ve son zamanlarda ortaya çıktı masa oyunu, sadece açıklamanız ve göstermeniz değil, aynı zamanda çizmeniz de gerekir.

Telgraflar

Herhangi bir sayıda oyuncu için bir oyun. Oyuncular, her harf için telgrafın bir bölümünü bulmaları gereken bir kelime seçerler - ilk harf ilk kelimenin başlangıcı olur, ikincisi - ikincisi vb. Örneğin “çatal” kelimesi seçilmiştir. O zaman telgraf şu mesaj olabilir: “Deve iyileşti. Bir timsahı tedavi ediyorum. Aibolit." Oyundaki bir başka değişiklik de türlerin eklenmesidir. Her oyuncuya aynı kelimeden bir değil birkaç telgraf yazma görevi verilir - iş, tebrik, romantik (mesaj türleri önceden kararlaştırılır). Telgraflar yüksek sesle okunur ve bir sonraki kelime seçilir.