Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  Siğiller/ Abanoz pençesi. Pürüzlü Taç (İmparatorluklar için). Whiterun'a mesaj

Abanoz pençesi. Pürüzlü Taç (İmparatorluklar için). Whiterun'a mesaj

Skyrim'in her yerinde bulunan antik Kuzey kalıntıları, geçmişin Kuzeylilerinin dehasının gerçek bir anıtıdır. Hükümdarları için son dinlenme yerlerini inşa ederek öyle ustaca ve zarif bir savunma sistemi yarattılar ki, mezarları yüzyıllar boyunca hırsızlıktan ve yağmacıların tecavüzünden güvenilir bir şekilde korudular. Ana sınırlayıcı kuvvet, draugr ve çok sayıda tuzaktır; bunların sayısız çeşidi vardır - bir tetikleme teline dokunduğunuzda düşen basit taşlardan, zemin plakasında çok fazla şey olduğunda bir ok sürüsü fırlatan karmaşık mekanizmalara kadar. ağır ağırlık. Ancak en şaşırtıcı mühendislik yapıları öldürmek için tasarlanmamıştır. Hazinelere giden yol genellikle bilmeceler tarafından engellenir ve bunları çözmek için çeşitli düzenlerde çeşitli mekanizmaları kullanmanız gerekir - zincirler, kaldıraçlar, baskı plakaları... İskandinav harabelerindeki en basit savunmanın, mühürlü kapılar olduğu kabul edilir. büyük taş daireler. Bulmacayı çözmek için, sembollerin bulunduğu daireleri pençenin üzerindeki sembollerle eşleşecek şekilde düzenlemeniz yeterlidir. Gelişmiş savunmalar arasında hayvan tasarımlı dönen koniler bulunur. Çoğu durumda, bulmacanın çözümü deneme yanılma yoluyla bulunmalıdır, ancak bazen bu çözüm harabelerin içinde bir yerlerde gizlidir.

Kapılardaki taş daireli semboller kesinlikle bir kod değil, en basit yol koruma, böylece sığınağa draugr ve diğer mantıksız yaratıklar değil, yalnızca yaşayan ve düşünen bir yaratık girebilsin. Antik kalelerle baş edebilecek tek kişi ise Hırsızlar Loncası'nın başı Mercer Frey olacaktır. Kapıları kırmak için pençelere ihtiyacı olmayacak ama sırlarını paylaşmayacak. İmleci öğenin üzerine getirip fare tekerleğiyle ölçeği değiştirerek envanterdeki pençe üzerindeki sembolleri dikkatlice inceleyebilirsiniz.

Bleak Falls Höyük'teki tapınak kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Rüzgârlı Tepe'deki tapınak kalıntılarıyla ilgili iki görev vardır: Whiterun'un güneyindeki Riverwood'daki Nehir Ormanı Tüccarı'ndan Lucan Valery tarafından verilen "Altın Pençe" ve hikayede verilen "Rüzgarlı Tepe". Whiterun'daki Dragonsreach'ten saray büyücüsü Faringar tarafından. Altın pençe, koridorda bir ağa sıkışan haydut Hızlı Arvel'den alınır. dev örümcek.
    • : yılan, yılan, balina.
    • Sembol kombinasyonu (altın pençe): ayı - büyük daire, güve - orta, baykuş - küçük.

Kefen Ocak Höyüğünün kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Mezar Ateşi tümseğindeki kalıntılar, Vailmir meyhanesinin sahibi Wilhelm tarafından Dünya Boğazı'nın güneydoğu yamacındaki Ivarstead köyünden gönderilen gizemli olayları araştırmak için küçük bir görevle ilişkilidir. Vindelius Gatharion'un günlüğünü teslim ettikten sonra safir pençeyi verir.
    • Köprüdeki hayvanların birleşimi: balina, şahin, yılan, balina.
    • Sembol kombinasyonu (safir pençe): güve, baykuş, kurt.

Yngol Höyüğü kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Windhelm'in doğusunda bulunan Ingol Höyüğü'ndeki kalıntılar, Winterhold Kontu'nun miğferini iade etme arayışıyla ilişkilendirilebilir (konum rastgele seçilir). Birna'dan 50 septim karşılığında Winterhold'daki Birna's Goods mağazasından bir mercan pençesi satın alınabilir veya ilk ziyaretten sonra harabelerdeki bir tezgâhtan alınabilir. Demir kapı.
    • Demir kapıdan hayvan kombinasyonu: yılan, şahin, balina (soldan başlayın).
    • Sembol kombinasyonu (mercan pençesi): yılan, kurt, güve.

Folgunthur harabelerindeki bulmacalar:

  • Solitude'un güneydoğusunda yer alan Folgunthur'daki kalıntılar, "Skyrim'in Kayıp Efsaneleri" kitabını okuduktan sonra dergide görünen "Yasak Efsane" ikincil görevi ile ilişkilidir, burada ayrıca "Don Nefesi" diye de bağırabilirsiniz. Folguntur'a vardığınızda boş çadır kampını incelemeniz ve Dainas Valen'in günlüğünün ilk bölümünü okumalısınız. Kalıntıların içinde ölen bir bilim adamının vücudunda bir kemik pençesi yatıyor.
    • Demir kapı kolu kombinasyonu: Birincisi solda yakın, ikincisi ise sağda en uzakta.
    • Demir kapıdan hayvan kombinasyonu: şahin, balina, yılan (girişe en uzak olandan başlayın).
    • Karakter kombinasyonu ( kemik pençesi) : şahin, şahin, ejderha.

Geirmund Salonu'nun kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Ivarstead köyünün doğusunda, Dünyanın Boğazı'nın güneydoğu yamacında yer alan Geirmund Salonu'ndaki kalıntılar, "Skyrim'in Kayıp Efsaneleri" kitabını okuduktan sonra dergide görünen "Yasak Efsane" ikincil arayışı ile ilişkilidir. " ve Folguntur'u ziyaret ediyorum.
    • Demir kapıdan hayvan kombinasyonu: şahin, balina - sol duvar; balina, yılan - sağ duvar (girişe en yakın, kilitli kapıya bakan konilerle başlayın).

Saarthal harabelerindeki bulmacalar:

  • Winterhold'un güneybatısında bulunan Saarthal'daki harabelerle ilgili iki ikincil görev vardır: ilki, "Skyrim'in Kayıp Efsaneleri" kitabını okuyup Folgunthur'u ziyaret ettikten sonra dergide görünen "Yasak Efsane"; ikincisi ise Tolfdir'in Winterhold Büyücüler Koleji'ndeki eğitiminin ilk aşamalarında bir grup büyücünün kazıya çıktığı sırada verdiği "Saarthal'ın Derinliklerinde". Ayrıca “Buz Formu” çığlığının Güç Sözlerinden birini de buradan öğrenebilirsiniz.
    • İlk demir kapıdan hayvan kombinasyonu: şahin, yılan, balina - sol duvar; balina, şahin, şahin - sağ duvar (girişe en yakın, kilitli kapıya bakan konilerle başlayın).
    • İkinci demir kapıdan hayvan kombinasyonu: Solda 2 koni - 2 kez, 1 solda - 1 kez, 2 solda - 2 kez, 2 sağda - 2 kez, 1 sağda - 1 kez (sayma, birbirine en yakın konilerden başlar) Giriş, kilitli kapıya bakan).

Reachwater Rock'ın altındaki harabelerdeki bulmacalar:

  • Markarth'ın güneydoğusunda bulunan Uçurum Gölü'nün altındaki kalıntılar, "Skyrim'in Kayıp Efsaneleri" kitabını okuduktan sonra dergide görünen "Yasak Efsane" ikincil arayışıyla ilişkilendiriliyor. Kitabı, harabelerin girişindeki kapının önünde bulunan ölü bir maceracının cesedinden, zümrüt pençe ise buradaki stanttan alabilirsiniz. Görevi tamamlamanın ödülü Gauldur'un üç parçadan oluşan muskası olacak.
    • : ayı, balina, yılan.
    • Sembol kombinasyonu (zümrüt pençe): şahin, şahin, ejderha.

Dead Men's Respite'ın kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Yalnızlık'ın güneyinde yer alan Huzur'daki kalıntılar, Viarmo'nun Ozanlar Loncasına katılma testi olarak "Kral Olaf'ın Şarkısı" kitabını gönderdiği ikincil "Ateş Et!" göreviyle ilişkilidir ve buradasınız. Çığlığın Gücünün Sözlerinden birini öğrenebilirsin: “Çabuk bir telaş.” Yakut pençe hemen girişteki masanın üzerinde yatıyor.
    • Karakter kombinasyonu ( yakut pençe) : kurt, şahin, kurt.

Valthume kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Markarth'ın güneydoğusundaki dağlarda bulunan Valthum'daki kalıntılar, yüksek bir ejderhanın mezarını koruyan Valdar ruhuyla harabelerin girişinde yapılan bir konuşmanın ardından günlükte ortaya çıkan ikincil görev "Kötü Uykular" ile ilişkilidir. ve burada Güç Sözlerinden biri olan "Aura'nın Fısıltısı" bağırmasını inceleyebilirsiniz. Demir Pençe, harabelerin alt katında, yer altı mezarlarında kapının önündeki tezgâhın üzerindedir.
    • Sembol kombinasyonu (demir pençe): ejderha, şahin, kurt.

Forelhost'un harabelerindeki bulmacalar:

  • Riften'in güneyindeki dağlarda bulunan Forelhost'taki kalıntılar, harabelerin girişinde "İmparatorluk Lejyonu" tarafından gönderilen Kaptan Valmir ile yapılan konuşmanın ardından günlükte görünen "Ejderha Kültü'nü Avlamak" ikincil görevi ile ilişkilidir. "en yükseklerin maskesinin arkasında ejderha rahibi Ragota, ayrıca burada "Gök Gürültüsü Çağrısı" bağırmasının Güç Sözlerinden birini de öğrenebilirsin. Yemekhanenin kuzeybatı kısmında, demir parmaklıklardan yapılmış büyük oval kapısı olan odada bir kaide üzerinde cam pençe yer almaktadır.
    • Karakter kombinasyonu ( cam pençe) : tilki, baykuş, yılan.

Mzark Kulesi mercek bulmacası:

  • Dawnstar'ın güneyindeki dağlarda bulunan Mzark'ın Dwemer kulesiyle bağlantılıdır. hikaye misyonu « Eski bilgi", Septimius Sagonius'un, Dragonslayer'ın haykırışından Güç Sözleri'ni içeren eski bir parşömeni almak için Winterhold Koleji'nin kuzeyindeki buzlu sığınağından yola çıktığı yer. Mzark Kulesi'ne Alftand ve Black Reach üzerinden asansör ve geçitleri kullanarak ulaşabilirsiniz.
    • Lenslerle eylem sırası: 3 düğme (açık) - 4 kez basın, 2 düğme (kapalı) - 2 kez, 1 düğme - 1 kez (düğmeler soldan sağa doğru sayılır).

Skuldafn harabelerindeki bulmacalar:

  • Skuldafn'daki kalıntılar, Yüksek Hrothgar'daki Grisakallar Tapınağı'nda Fırtınapelerinler ile İmparatorluk Lejyonu arasındaki barış görüşmelerinin tamamlanmasından sonra başlayan "Dünya Yiyen Evi" hikaye arayışı ile ilişkilidir. Konum tüm oyun boyunca bir kez ziyaret edilebilir; ejderha Odahviing artık Jerol Dağları'na uçmayacak. Ayrıca “Gök Gürültüsü Çağrısı” haykırışının Güç Sözlerinden birini de buradan öğrenebilirsiniz. Elmas Pençe, kapının önünde Draugr Derebeyi'nin üzerindedir.
    • Sol demir kapıdan hayvan kombinasyonu: şahin, yılan, şahin (sırtınız kapıya dönük durun).
    • Sağ demir kapıdan hayvan kombinasyonu: şahin, şahin, şahin (sırtınız kapıya dönük durun).
    • Köprüdeki hayvanların birleşimi: balina - solda, yılan - ortada, şahin - sağda (köprüye dönük).
    • Sembol kombinasyonu (elmas pençe): tilki, güve, ejderha.

Korvanjund harabelerindeki bulmacalar:

  • Windhelm'in batısında bulunan Korvanjund'daki kalıntılar hikaye arayışıyla ilişkilendiriliyor " Tırtıklı taç", ejderha Alduin'in ölümünden sonra başlayan ve Fırtınapelerinlerin saflarına katılan veya İmparatorluk Lejyonu. Ayrıca burada "Yavaş Zaman" çığlığının Güç Sözlerinden birini öğrenebilirsiniz. Abanoz pençesi kapının önündeki bir sehpanın üzerinde duruyor.
    • Sembol kombinasyonu (abanoz pençesi): tilki, güve, ejderha.

İmparatorluk, Skyrim üzerinde tam kontrol sahibi olmak isterken ve sürekli olarak eyalete birliklerini gönderirken, buna karşı çıkanlar var; bunlar Fırtınapelerinler. En cesur ve en cesur Nordlar, Skyrim'in bağımsızlığını savunmak için sancakları altında toplanıyor.

Oyuncu herhangi bir tarafı alma hakkına sahiptir İmparatorluk Ordusu veya Fırtınapelerinler. Burada açıkça "kötü" ve "iyi" insanlar yok. Her iki tarafın da kendi gerçeği ve kendi “dolaptaki iskeletleri” vardır.

Stormcloak'lara nasıl katılabilirsiniz?

Girmek için Windhelm'e, Kraliyet Sarayı'na gidin ve orada Galmar Stonefist'i bulun. Yenileri işe alıyor, o yüzden ona katılmak istediğini söyle. Galmar, yeni savaşçılara her zaman ihtiyaç duyulduğunu söyleyecektir, ancak bir şeye değer olduğunuzu kanıtlamanız gerekir.

Stormcloaks'a katılmak

Küçük bir testi geçmeniz gerekiyor - Yılan Taşı'na gidin (haritada işaretlenecektir) ve yakınındaki buz ruhunu öldürün. Gelir, öldürürüz, döneriz, yemin ederiz, isyancı kıyafetlerini hazırlarız. Stormcloaks'a hoş geldiniz.

Sonraki üç görevin geçişi bize Mikhail Pletnev tarafından gönderildi.

Tırtıklı taç

Verdiği: Galmar Taş Yumruğu
Görevin özü: Efsanevi Jagged Crown'u bulmanız gerekiyor

Bu yüzden. Yolumuz Korvanyud adı verilen Nordların antik mezar yerinde yatıyor:

Galmar, biz daha erken ayrılsak bile oraya bizden önce varacağını söylüyor. Tamam, bakalım. Ama ne kadar övünse de oraya benden beş saniye farkla da olsa geç ulaştı. Konu bu değil. Asker ona İmparatorlukların cenazenin girişine yakın bir yere yerleştiğini bildirdi. Ve orada ateşlerin yanında çok sıcaklardı ama Kardeşler donmuştu. Düzensizlik. İmparatorlukları oradan ayrılmaya ikna etmemiz gerekiyor. Tercihen sonsuza kadar ve öldürücü yöntemlerle. Ve artık son İmparatorluk sizin elinizde ölüyor ve harabelere giden yol açık. İçeri girip altı tane daha imparatorluk buluyoruz. Ayrıca bugün hayatta kalmaya mahkum değiller. İmparatorlukları metodik bir şekilde yok ederek yolumuza devam ediyoruz. Ancak Galmar aniden bir pusuya düşüldüğünü hisseder. "Salaga" yani biz yolumuza devam etmeye davet ediliyoruz ve onlar savaş sesini duyunca koşarak gelecekler.

Bana göre bu Imperial zihinsel engelli. Hayır, bir düşünün; aklı başında ne tür bir insan, son derece yanıcı bir petrolün üzerinde yanan bir şeyin olduğu bir sürahinin altında durur? Onun durumu daha kötü. Ya yay ya da büyüyle onu atacağız ya da yakın dövüşe gireceğiz. Odada onun dışında 4 gardiyan daha var. Onlara saldırdığımız anda Galmar ve arkadaşları koşarak geliyor. İmparatorluklar güvenli bir şekilde cehenneme gönderildi ve biz de cenazenin bir sonraki katına gönderildik. Ve neredeyse seviyenin en başında, yakınlarda duran bir pençeye ihtiyacımız olan bir kapıyla karşılaşacağız. Bu bir çocuğun bilmecesi, ama işte cevabı.

Hançeri düğmeden çekiyoruz veya alıyoruz ve zemin tuzaklarının bulunduğu bir odaya açılan gizli bir geçit açılıyor. Sandığı açarken dikkatli olun.

Aksi halde vücudunuzda fazla miktarda metal olması garantidir. Kola dokunmanıza gerek yok, sadece kapıyı arkanızdan kapatacaktır. İhtiyacımız olan her şeyi alıp geri dönüyoruz. Şimdi platformlar boyunca diğer tarafa geçmemiz gerekiyor.

Çekmeniz gereken bir tutamak olacak. Izgara açıldığında tabutlardan dört Draugr çıkacak. Onları ait oldukları yere, ölülerin krallığına gönderiyoruz ve Mezara doğru ilerliyoruz. “Taç buralarda bir yerde olmalı. Galmar, "Yayılın ve gözlerinizi açık tutun" diyecek. Peki orada tahtta oturan kim? Bah, kafasında da aynı Pürüzlü Taç var.

Ama elbette hiç kimse onu bize iyilikle geri vermeyecektir (kim bundan şüphe duyabilir). Draugr'a hatalı olduklarını kanıtlamamız gerekecek ve taca ihtiyacımız var. Son draugr elinizden düşer düşmez (veya belki de sizin değil), tacı askeri liderden alırız. Bu arada tahtın arkasında başka bir güç kelimesinin yazılı olduğu bir duvar var. İşte bu, Moor işini yaptı, Moor gidebilir. Demek istediğim, tacı Ulfric'e götürmenin zamanı geldi. Ancak koridorlardan geri koşmak için acele etmeyin. Güç sözünün yazılı olduğu duvarın yakınında, bizi tapınağa - mezarların ilk kısmı - götürecek bir koridor bulacağımız küçük bir ahşap merdiven var. Ulfric'e dönüp tacı ona veriyoruz. Bizden Whiterun Balgruuf Kontu'na bir balta vermemizi istiyor. Şey... Balta baltadır.

Whiterun'a mesaj

Verir: Ulfric Fırtınapelerin
Görevin özü: Ulfric'in baltasını Whiterun Kontu'na götürmeniz ve bir cevap beklemeniz gerekiyor.

Whiterun'a, saraya gidiyoruz.

Eğer oraya ilk defa geliyorsak, Kont'un soylusu yolumuzu kapatacaktır. Ulfricli olduğumuzu söylüyoruz, onlar da geçmemize izin veriyorlar. Ancak bu ilk seferse, önce ana hat boyunca görevi tamamlamamız gerekecek - tableti bulup ejderhayı öldürmeliyiz. Ancak o zaman bir cevap almak mümkün olacaktır.

Yani cevabımız var. Balgruuf baltayı Ulfric'e iade etmeye karar verdi. Eh, bu onun seçimi. Baltayı iade ediyoruz. Ulfric, Whiterun'a karşı savaşmaya karar verdi ve hiç şüphesiz ön saflarda yerimiz olacak. Yolumuz Whiterun yakınlarındaki Askeri Kamp'a gidiyor.

Geliyoruz, Galmore'un acıklı konuşmasını dinliyoruz ve savaşa giriyoruz. Bizim görevimiz düşürmek asma köprü. Herhangi bir şekilde diğer tarafa geçiyoruz (hendekten atlıyoruz, platformlara tırmanıyoruz vb.), kapıya tırmanıyoruz ve köprüyü indiriyoruz. Daha sonra şehre girip yolumuza çıkan herkesi öldürüyoruz ve kaleye ulaşıyoruz. Orada önce gardiyanları öldürebilir, sonra kavanozu ele geçirebilir veya hemen kavanozun kafasına vurabilirsiniz. Aşağıda benzer çizgide iddialı bir diyalog var.

Jarl “Yaptığın şeyden pişman olacaksın! Sen bir şeytansın!

Galmar “Konuşmayı bırak. Şehir bizim!

Ve bu doğru. Şehir bizim ve güce ihtiyacı var. Zaferi bildirmemiz için bizi Windhelm'e gönderiyorlar.

Whiterun Savaşı

Biz sadece Whiterun muhafızlarını ve İmparatorlukları öldürüyoruz, mekanizmalara doğru ilerliyoruz ve köprüyü indiriyoruz, ejderhanın sınırını aşıyoruz ve kontu deviriyoruz.

(Benim fikrim: Şu anki kont'u gerçekten çok beğendim =(ve şimdi onun yerine yaşlı bir osuruk gelecek. Ama İmparatorluğu desteklemeyeceğim)

Görevin sonunda kuşa gönderileceksiniz

Skyrim'in Kurtuluşu

Verdiği: Galmar Taş Yumruğu
Görevin özü: Bir kaleyi birbiri ardına sistematik olarak serbest bırakın ve içlerindeki tüm İmparatorlukları yok edin.

Ulfric'e gidiyoruz ve ona Whiterun'un bizim olduğunu bildiriyoruz. Artık adımız “Buz Damarları” olacak. Ve Ulfric, bize daha fazla özgürlük verilirse bunun da daha fazla fayda sağlayacağını anladı. Ama sevinmek için henüz çok erken - hâlâ Falkreath'a gönderiliyoruz (kurnazca "Ama Falkreath'a gitmeni istiyorum" diyerek) ve Galmar'a yardım etmemiz isteniyor. Peki ne yapalım, gidelim.

Galmar bizden Neugrad Kalesi'ni kurtarmamızı istiyor. Bu kalenin güneybatısındaki izcilerle buluşmamız gerekiyor.

Not: Galmar'da "Emir bekliyorum" satırı veya benzeri bir şey yoksa koşarak gidin veya başka bir noktadan yürüyerek gelin.

İzcilerden eski tanıdıklarımızdan biri olan Ralof ile buluşup konuşuyoruz. Gölün altındaki mağaralardan gizlice kaledeki hapishaneye girmemiz ve mahkumları serbest bırakmamız gerektiğini söylüyor. Sonra avluya koşuyoruz ve izciler kalan imparatorluklarla başa çıkmamıza yardım edecek. Eğer gizlice girmeyi bilmediğimizi söylerseniz, cevap “Sana inanıyorum. Ama sorun varsa bahçeye koşun, yardım ederiz." Tamam, hadi göle gidelim ve daldıktan sonra geçide doğru yüzelim. Nasıl gizlice girileceğini bilmeyenler için her şey basit. Avluya koşuyoruz, imparatorlukları yeniyoruz, izciler koşarak yardıma geliyor ve mahkumları serbest bırakıyoruz. Gizli karakterler için de karmaşık bir şey yok: hapishaneye girdi, mahkumları buldu, yanında oturan gardiyanı öldürdü, anahtarı aldı, hücreleri açtı ve avluya çıktı. Şimdi bahçedeki tüm İmparatorlukları öldürmeniz gerekiyor. Orada çok fazla yok; 4-5 ceset. Ve sonra doğrudan kaleye gitmeniz ve oradaki imparatorlukları öldürmeniz gerekiyor - orada zaten yaklaşık bir düzine var. Ancak altısı bir odada uyuyor, yani üç veya dört tanesini gizlice öldürebilir ve geri kalanını yakın dövüşte öldürebilirsiniz. Tüm İmparatorlukları öldürdüğümüzde Ralof ile konuşmamız gerekiyor - bize minnettarlığını ifade edecek ve Ulfric'e "bizim" başarılarımızdan bahsetmemizi isteyecek. Gidip sana anlatalım. Şimdi bizden “Erişimi Özgürleştirmemiz” istenecek.

Savaş Ganimet

Verir: Ulfric Fırtınapelerin
Görevin özü: Rerik'in yöneticisi Markarth'a şantaj yapmak için malzeme bulmanız gerekiyor.

Markarth'a, Understone Kalesi'ne gidiyoruz. Rerik'in odasına ihtiyacımız var. Bir güvenlik görevlisi girişte devriye geziyor. Geçip gizlice içeri girene kadar bekleyebilir veya görünmezlik iksiri içebilirsiniz. Karar vermek. Öyle ya da böyle Rerik'e ait Talos muskasını şifonyerden alıyoruz. Onunla Rerik'e gidiyoruz, bizi odasına çağıracak. Bize savaşın gidişatını değiştirebilecek gümüş ve silahlarla dolu bir konvoydan bahsedecek. Belagat yeteneğiniz iyiyse kendiniz için bir şeyler dileyebilirsiniz. Şimdi bu bilgilerle Galmar'a gidiyoruz. Ve bizden izcilerle birlikte gidip kervanı soymamızı isteyecek. Uzun zamandır bunu yapmak istiyordum ve şimdi fırsatım oldu. Haydi gidip Ralof'la tekrar buluşalım. Arabanın bozulduğunu ve yakınlarda kamp kurduklarını söylüyor. Tek başınıza hareket ettiğiniz eylem için çeşitli seçenekler; Ralov ve arkadaşları gardiyanları öldürüyor ve devam ediyoruz; Bütün kalabalıkla birlikte kampa daldık ve gördüğümüz herkesi öldürdük. Eylemin gidişatı ne olursa olsun imparatorlukları öldürüyoruz ve tekrar Galmar'a, Menzil kampına gidiyoruz.

Sungard Savaşı

Verdiği: Galmar Taş Yumruğu
Görevin özü: Sungard Kalesi'ni yeniden ele geçirmek

Burada her şey basit - kaleye gidip onu yeniden ele geçiriyoruz. Yaklaşık 30-40 İmparatorluk öldürmemiz gerekiyor. Fırtınapelerinlerin desteğiyle öldürün.

Not: Şu anda zayıf makinelerde oyun, slayt gösterisi olma noktasına kadar korkunç derecede gecikebilir.

Tüm imparatorlukları öldürüp Ulfric'e dönüyoruz.

Dezenformasyon

Verir: Galmar Taş Yumruğu Görevin özü: İmparatorluk belgelerini işle.

Belgelerin sahtesini yapmamız gerekiyor, ancak sahtecilik yapmak için orijinale ihtiyacımız var. Ve onu almalıyız. Haydi Dragon Bridge meyhanesine gidelim

Hostesle konuşuyoruz ve imparatorluk habercilerini soruyoruz. Bilgi üç şekilde elde edilebilir: ikna, rüşvet ve gözdağı.

Öyle ya da böyle bilgiyi aldıktan sonra haritadaki işarete gidiyoruz. Ne olur ne olmaz diye, dört seferden dördünde onu meyhanenin güneyine giden yolda, kırık bir arabanın yanında öldürdüm. Belgeleri buluyor, öldürüyor ve götürüyoruz. Onları Galmar'a götürüyoruz, o da bize hemen sahte bir şey veriyor (hızlı çalışıyor) ve bunu Morthal'a, Elçi Taurin Dulius'a götürmemizi söylüyor. Ziyarete gidelim.

Onu pek çok yerde bulabilirsiniz; köyün her yerinde dolaşıyor. GG "şekli bozuk" giyinmişse, Duliy biraz kızacaktır, ancak bu şekilde düşmanlar için daha görünmez olduğunu söyleyerek onu nazikçe başından savacağız. Belgeyi geri veriyoruz, işte bu kadar, Kardeşlerin zaferini bir kez daha yakınlaştırdık.

Snowhawk Savaşı

Verdiği: Galmar Taş Yumruğu
Görevin özü: Kaleyi İmparatorlukların varlığından temizleyin.

Kaleyi temizlemek için başka bir görev.

Doğrudan ona gidebilirsiniz. Oraya varıyoruz ve cesur bir çığlıkla "Teker teker gelin, İmparatorluk ağızlıkları!" Herkesi öldüreceğim, geriye kalan tek kişi ben olacağım!” Savaşa acele edelim. Ve böylece, son düşman elinizden düştüğünde (ya da belki sizin elinizden düşmemiş ya da belki elinizden düşmemişse), deri zırh şeklindeki başka bir hediye için Ulfric Stormcloak'a gidiyoruz, Stormcloak için tam subay zırhı ( Galmar'dakiyle aynı) ve yeni bir Storm Blade unvanı. Ve elbette yeni bir görev. Bu sefer tırmıklayan Yalnızlık olacak.

Yalnızlığın Kurtuluşu

Verir: Ulfric Fırtınapelerin
Görevin özü: İmparatorlukları Yalnızlıktan uzaklaştırın.

Camp Haafingar'a, Galmar'a gidiyoruz.

Bize kaleyi, bu sefer Hragstad Kalesi'ni temizlememiz için başka bir görev veriyor.

Ona gidip İmparatorluklar için küresel bir soykırım ayarlayacağız. Daha sonra Galmar'a, Haafingard'a dönüyoruz. Orada (belki biraz koştuktan ve acı çektikten sonra) Yalnızlık'a yapılan saldırıya yardım etme emri alıyoruz. Ona gidiyoruz, kapının yakınında Ulfric liderliğindeki bir düzine askerle acıklı bir konuşma yaparak karşılaşıyoruz.

Bitmesini bekliyoruz ve Yalnızlığa giriyoruz. Yoldaki tüm İmparatorlukları öldürerek kasvetli kaleye giriyoruz. Yollar karışabileceği için başlangıçta zorluklar ortaya çıkabilir. Neredeyse en başında yokuşu tırmanırsanız açılamayan bir ızgarayla karşılaşacaksınız. Yükselmene gerek yok ama devam et. Avluya geçiş olacak.

Avludan geçip kaleye giriyoruz. Aşağıda bir yanda Ulfric ve Galmar, diğer yanda Elçi Rikki arasında acıklı bir çatışma var. Mirasçı bir silah çıkarıyor ve General Tullius'la birlikte bize saldırmaya çalışıyor... Hayır, yani istihbarat yok, hayal gücü yok. İkimizin de Ses'e sahip olmasına rağmen, üçe iki. Her ikisini de cezalandırıyoruz. Daha sonra bize bir seçenek sunulacak: Generali kendimiz öldüreceğiz ya da Ulfric'in onu öldürmesine izin vereceğiz. Öz değişmeyecek. Final, Ulfric'in askerlere yaptığı acıklı konuşma.

Yemin ettikten sonra Korvanjund harabelerinin batısında randevu alacak olan Elçi Rikke ile konuşun.

Harabelere doğru gidin, Rikka ve Hadvar küçük bir müfrezeyle sizi orada bekliyor olacaklar ve izcilerle durumu tartışacaklar. Hadvar'ın bu harabelere karşı batıl bir korkusu var.

Şimdi hep birlikte harabelere gitmelisiniz. Giriş sağ taraftadır ve ilk önce soldaki merdivenlerden aşağı inmeniz gerekir.

Oraya gelen zaten kalededir eski kadro Fırtına Kardeşler. İsyancıları yendikten sonra Korvanjund'a doğru ilerleyin.

Koridordan doğruca ilerleyin ve merdivenlerden yukarı çıkın; burada yine bir grup Fırtınapelerin ile karşılaşacaksınız. Salondan aşağı indiğinizde solda içeriden kapalı bir kapı göreceksiniz.

Yan odada kırık köprüden aşağı veya galeri boyunca gidebilirsiniz. Karşı tarafa geçmeniz gerekiyor. Yan odada yerdeki yağı ateşe vermek için asılı lambaları yıkmanız gerekiyor.
Köprüyü takip edin. Sağda boş bir sandık var, yanında bir iskelet ve "Jornibret'in Son Dansı" kitabı var. Merdivenlerden aşağı inin, sola dönün, sonra sağa ve tekrar sola dönün. Cenaze kaplarının bulunduğu küçük odadan geçtikten sonra tekrar Fırtınapelerinler ve ölü draugr ile karşılaşacaksınız. Salonlara giden kapıya gidin.

Salonlarda merdivenlerden yukarı çıkın, ardından koridor boyunca sola doğru ilerleyin. Soldaki geçitte bıçaklı bir tuzak var, arkasında onu kapatan bir kol ve bir sandık var. Eşyaları sandıktan aldıktan sonra, koridora dönün ve kısmalarla ve yakınlarda bulunabilen abanoz pençeyle kapatılmış bir kapıyla salona inin. Fırtınalar ve Abanoz Pençe.

Kapının kodu pençe üzerinde tasvir edilmiştir; Kurt-Kelebek-Ejderhadır.

Izgaranın sağındaki geçide gidin. Sağ tarafta hançeri kaideden alın, sonuç olarak sandıklı bir odaya gizli bir kapı açılacaktır.

Izgarayı açmak için taş köprü boyunca sandığa doğru yürümeniz ve geri dönmeniz gerekiyor, cenaze vazosunun sağındaki duvarda ızgarayı açacak ve draugr'ı uyandıracak bir kol var.

Crypt'a girdiğinizde kendinizi bir taht odasında ve iki lahitte bulacaksınız. Pürüzlü taç, tahtında oturan Kral Borgas'ta bulunur. Taca dokunduğunuzda lahitlerde dinlenen Borgas ve draugr canlanacak.

Draugr'la ilgilendikten sonra Rikke'nin Tullius'a götürmesini emrettiği tacı alın. Tahtın arkasında Yavaş Zaman sloganı ve bir sandık bulunan bir Güç Duvarı var.

Kütük merdivenlerden çıkılarak daha kısa bir dönüş yolu bulunabilir. Kalıntılardan çıkış, ana seviye kilitli bir ızgara ile kapatılmıştır. Kilidi kırdıktan sonra yakındaki sandıktan bir şeyler alın ve General Tullius'a dönün.