Speisekarte
Kostenlos
Anmeldung
heim  /  Dermatitis/ Skyrim reinigt Rache. Exemplarische Vorgehensweise für Gefährtenquests The Elder Scrolls V: Skyrim. Training mit Vilkas

Skyrim säubert Rache. Exemplarische Vorgehensweise für Gefährtenquests The Elder Scrolls V: Skyrim. Training mit Vilkas

Companions ist eine Parodie auf die bekannte Fighters Guild. Die Gefährten sind also eine Kriegergilde, die sich vor langer Zeit in Skyrim niedergelassen hat. Einer legendären Legende zufolge versammelte ein ebenso legendärer Nord namens Ysgramor die ersten fünfhundert Gefährten an einem Ort namens Atmor und kehrte in sein Heimatland Skyrim zurück, um sich an den verdammten Elfen zu rächen, die diese Länder nach dem Fall von Saarthal erobert hatten .

Während Sie die Aufgaben Ihrer Kameraden erledigen, treten als Paar Schwierigkeiten auf, aber wir helfen Ihnen, diese Schwierigkeiten zu überwinden. Wenn Sie Probleme haben, schreiben Sie uns einen Kommentar oder schauen Sie sich die Komplettlösung unten an.

Zu den Waffen

Die Gefährten sind eine Gesellschaft von Helden, die ihre Heldentaten für hartes Geld ausführen. Als Zuhause nutzen sie ein Gebäude namens Jorrvaskr, das sich in der Stadt Whiterun in der Nähe von Dragon's Reach befindet. Um dieser Gesellschaft von Kriegern beizutreten, müssen Sie zunächst mit einem der Vertreter der Gefährten sprechen, aber auf jeden Fall schickt Sie jeder von ihnen zu Kodlak White Mane.

Kodlak wandert normalerweise durch die Wohnräume von Jorrvaskr. Gehen Sie also dorthin und sagen Sie ihm, dass Sie sich den Gefährten anschließen möchten. Obwohl der alte Mann eine gewisse Stärke in dir sieht, beschließt er dennoch, dir ein Duell mit einem seiner Untergebenen zu liefern, und es wird ein Krieger namens Vilkas sein. Wenn Vilkas gefällt, wie Sie ihn schlagen, wird er Sie bitten, Ihr Lieblingsschwert zu einem örtlichen Schmied namens Yorlund Graymane zu bringen, der sich ständig in der Himmlischen Schmiede aufhält. Nachdem Sie mit diesem Schmied gesprochen haben, bittet er Sie nun, den Schild zu Aela der Jägerin zu bringen. Nun, geh jetzt zu dieser Süßen und gib ihr ihren Schild zurück. Nach ein paar Fragen schickt sie dich und Farkas, um die Wohnräume zu inspizieren. Unterwegs triffst du die Bewohner dieses Ortes und am Ende gibt dir Farkas die erste Aufgabe.

Bruiser auf Abruf


Diese Aufgabe liegt dazwischen Story-Quests bei den Gefährten. Das Besondere an diesen „kleinen“ Aufgaben ist, dass sie zufällig sind, das heißt, Sie können überallhin geschickt werden. Hier ist zum Beispiel eine davon: Sie müssen in das Dorf Rorikstead gehen und einem Mann namens Lemkil ins Gesicht schlagen. Sobald Sie dies getan haben, können Sie zu Farkas zurückkehren und er wird Ihnen eine Belohnung für die geleistete Arbeit geben. Nach dieser Aufgabe schickt er Sie zu Skjor, der Ihnen wiederum die Story-Quest „Gefährten“ gibt.

Prüfung der Tapferkeit


Es ist Zeit, mit Skjor zu plaudern. Deshalb bittet er Sie, mit Farkas zum selben Grab zu gehen, um nach einem Fragment der legendären Axt Wuuthrad zu suchen, die dem nicht weniger legendären Ysgramor gehörte. Das Fragment befindet sich ihren Angaben zufolge im antiken Cairn. Nachdem Sie mit Skjor gesprochen haben, gehen Sie zu Farkas und vereinbaren Sie ein Treffen mit ihm in der Nähe des Kerkers.

Sobald Sie den alten Steinhaufen erreichen, werden Sie sehen, dass Farkas bereits dort ist. Gehen Sie gemeinsam in den Kerker hinunter. Drinnen bemerkt Farkas, dass bereits jemand hier war. Unmittelbar hier auf dem Tisch liegt ein Buch mit dem Titel „Die Schlacht von Sancre Tor“, das Ihre Fähigkeiten verbessern wird Zweihandwaffen.

Gehen Sie also tiefer und bald finden Sie sich in einer Krypta wieder, wo Sie unerwartet von Draugr angegriffen werden. Sobald Sie sie getötet haben, gehen Sie durch die Holztüren, gehen Sie nach unten in die große Halle und Sie werden sofort bemerken, dass es zwei zugängliche Durchgänge gibt. Der Durchgang auf der linken Seite wird offen sein, aber dort endet die Straße in einer Sackgasse, aber es gibt einen Hebel, der das Gitter auf der rechten Seite öffnet. Durch Ziehen dieses Hebels verriegeln Sie sich in dieser Aussparung und öffnen den Rost auf der rechten Seite. Sie werden keine Möglichkeit haben, dieser Falle zu entgehen, aber das ist auch nicht notwendig, da die gesamte Situation linear verläuft dieser Moment.

Nun, nachdem Sie sich in dieser Falle befunden haben, kommt ein besorgter Farkas auf Sie zu. Im selben Moment treffen Unbekannte ein, die, wie sich herausstellt, Mitglieder einer Fraktion namens „ Silberne Hand". Wie sich in wenigen Sekunden herausstellt, ist Farkas tatsächlich eine Falle gestellt. Das Unglaubliche passiert und Farkas verwandelt sich in einen Werwolf, der diese zweibeinigen Fleischstücke problemlos herumstreut. Danach Massaker, Farkas geht. Bald öffnet sich das Gitter und du bist frei!

Nach solch atemberaubenden Ereignissen sprechen wir mit Farkas und verstehen, dass er seinen Fluch als Segen betrachtet. Nun, es liegt an ihm, also dringen wir tiefer in diesen Ort vor und hacken gleichzeitig alle Jungs aus der „Silbernen Hand“ nieder. Irgendwann musst du höher gehen, wo du in die Halle nebenan gehen kannst. Schließlich erreichen Sie Holztüren. Nachdem Sie diese Türen passiert haben, treffen Sie erneut auf Scharen von Draugr und Soldaten der Silbernen Hand. Nachdem man in den nächsten Korridoren alle getötet hat, findet man sich bald in einer heruntergekommenen Halle wieder, an deren Ende sich wieder eine Tür befindet. Nachdem Sie durch die Türen gegangen sind, gehen Sie nach unten, räumen die untere Etage frei und befinden sich in der alten Krypta, hinter der sich eine weitere Tür befindet. Hier geht der Fleischwolf weiter, vermischt mit Draugr und Soldaten der „Silbernen Hand“. Schließlich erreichen Sie ein Eisentor.

Der Schlüssel zu diesen Türen befindet sich in der Truhe (ganz am Anfang des Dungeons, linke Seite). Sobald Sie die Türen öffnen, gehen Sie weiter und töten Sie unterwegs alle Ratten. Schließlich erreichen Sie den Alchemietisch. Weiter durch den Höhlengang findet man sich wieder in den Krypten wieder. Dort wird es auch ein Eisentor geben. Öffnen Sie die Türen, gehen Sie weiter und finden Sie sich in der Nähe der Steinmauer wieder, wo sich das neue Wort der Macht befindet. Auf dem Tisch nebenan wird auch dasselbe Fragment des legendären Wuuthrad liegen. Nachdem man das Fragment genommen hat, ist es Zeit, zu den Gefährten zurückzukehren, doch plötzlich beginnen Draugr aus allen Gräbern aufzusteigen. Irgendwann könnte man denken, dass sie endlos klettern und etwas getan werden muss, aber das ist nicht so. Sie müssen stehen und sich wehren. Am Ende fällt der letzte Draugr von Ihrer Waffe und Sie können die Holztreppe darüber hinaufsteigen und durch den Gang hinter einem der Gräber herauskommen. Nachdem Sie diese kleine Korridorhöhle passiert haben, befinden Sie sich in einer Höhlenhalle. Ziehen Sie an dieser Stelle den Hebel und Sie können zum Anfang des Dungeons gehen, wo Sie bereits herauskommen können frische Luft nach Skyrim.

Es ist Zeit, zu den Gefährten in Jorrvaskr zurückzukehren. Vilkas wird in der Nähe des Eingangs auf Sie warten. Folgen Sie ihm also in den Hof. Die ganze „Creme“ der Gefährten versammelte sich hier. Im Allgemeinen beginnt jeder damit, für Sie zu stimmen, um Mitglied des Kreises zu werden. Sobald die Abstimmung mit Ihrer erfolgreichen Aufnahme in den Kreis endet, nimmt Kodlak Ihnen den Wuuthrad-Splitter ab. Sie erhalten außerdem die Aufgabe, mit Ihren Begleitern über Aufgaben zu sprechen. Sie können also wählen, ob Sie mit Vilkas, Eila oder Skjor sprechen möchten. Auf jeden Fall erhalten Sie wie üblich eine Aufgabe, die Sie nicht erfüllen können, etwa das Töten eines flüchtigen Verbrechers oder das Aufräumen eines Ortes. Es ist nicht bekannt, wie die Aufgaben generiert werden, aber es ist auf jeden Fall nicht allzu schwierig. Als wir zum Beispiel in Vilkas ankamen, gab er uns die Aufgabe „Rettung der Entführten“.

Rettung entführter Menschen


Sie müssen also einen Charakter namens Farengar Secret Fire retten, der an einem Ort namens Fackelmine eingesperrt war. In der Nähe der Mine und im Inneren wird es Räuber geben, also machen Sie sich auf ernsthafte Feinde gefasst. Darüber hinaus wird es im Inneren eine Holzbrücke geben, die über einen Hebel am Sims auf der rechten Seite abgesenkt werden kann. Um an diesen Hebel zu gelangen, müssen Sie nur tiefer in diesen Schacht eindringen und ihn nach links drehen. Sobald Sie die Banditen getötet haben, untersuchen Sie ihre Körper sorgfältig, da einer der Banditen den Schlüssel zur Zelle der entführten Person haben sollte. Darüber hinaus können Sie diese Zelle auch einfach hacken. Wenn Sie Farengar am Ende befreit haben, bringen Sie ihn zurück nach Weißlauf, wo Ihre Wege übrigens auseinander gehen. Sobald Sie ihn erfolgreich nach Hause gebracht haben, können Sie sicher nach Jorrvasker zurückkehren und Vilkas alles melden. Nachdem Sie Vilkas nach der nächsten Aufgabe gefragt haben, schickt er Sie zu Skjor, der Ihnen die neue Aufgabe erklärt.

Silberne Hand


Gehen Sie zu Skjor und sprechen Sie mit ihm über die Arbeit. Er sagt Ihnen, dass die weiteren Ereignisse selbst für Kodlak White Mane ein Geheimnis bleiben müssen. Generell lädt er zu einem Treffen am Abend an einem Ort namens „Lower Forge“ ein. Gegen acht Uhr kann man bereits dorthin gehen. Sobald Sie sich im Inneren befinden, werden Sie bemerken, dass vor Ihnen die struppige Jägerin Aela steht. Irgendwann wird Skjor mit Ihnen sprechen und anfangen, Geschichten über Werwölfe zu erzählen und wie cool es ist, ein Gestaltwandler zu sein. Alles läuft darauf hinaus, dass man, um in den Kreis einzutreten, mit jedem blutsverwandt werden muss – das heißt, ein Werwolf werden muss. Es gibt keine Wahl und Sie müssen zustimmen. Skjor beginnt mit der Durchführung des Rituals: Er nimmt Eilas Hand, macht eine Wunde, gießt das Blut in einen Becher und man trinkt. Dadurch werden Sie zu einem dieser zotteligen Hunde. Als Werwolf verkleidet, begibst du dich nachts auf die Straßen von Whiterun. Sie können ein paar Wachen töten oder eine Stunde warten, bis Sie wieder in menschlicher Form sind.

Nach einem erneuten Treffen mit ihren Verwandten sagt Aela, die Jägerin, dass sie die Soldaten der „Silbernen Hand“ töten will, die in ihrer Festung leben. Es stellt sich auch heraus, dass Skjor bereits dorthin gegangen ist. Nun, es ist Zeit für Sie, auch dorthin zu gehen. Sobald Sie sich in der Nähe der Festung befinden, töten Sie alle Feinde und begeben Sie sich hinein. Mit der Kette an der Wand können Sie das Gitter vorne öffnen. Dann ist alles ganz einfach: Gehen Sie vorwärts und zerreißen Sie Scharen von Feinden. Irgendwann wirst du Käfige mit Werwölfen erreichen, aber sie zu befreien wird ein Fehler sein, da sie wild sind und dich bei der ersten Gelegenheit angreifen.

Schließlich erreichen Sie den Rest der Silberhand-Truppen, angeführt von Krev dem Skinner. Das Blutbad wird brutal sein. Sobald du alle hier getötet hast, wirst du die Leiche des alten Skjor finden ... Aela, die Jägerin, wird über seinen Tod sehr bestürzt sein, deshalb will sie sich an diesen Werwolfmördern rächen.

Relikt


Nachdem Sie Skjors Leiche untersucht haben, gehen Sie durch die angrenzenden Türen nach draußen. Nachdem Sie den Riegel herausgezogen haben, befinden Sie sich ganz am Anfang dieser Festung. Verlassen Sie nun Skyrim und gehen Sie zur Höhle namens „Lost Knife“. Sobald Sie an diesem Ort angekommen sind, gehen Sie hinein. Drinnen wartet ein Haufen Feinde der Silver Hand-Organisation auf Sie. Wenn Sie gut gepumpt sind, stellen sie keine Gefahr für Sie dar. Auf Ihrem Weg durch diese Höhle erreichen Sie schließlich ihr Versteck. Bitte beachten Sie, dass Sie im allerletzten Abschnitt der Höhle, in der Nähe der Truhe mit Trümmern, beim Laufen hinter den Kriegern versuchen, nicht in das Loch hinter dem Holzzaun zu springen, da Sie nur dann wieder herauskommen, wenn Sie zerbrechen das sehr komplexe Schloss am Käfig.

Sobald Sie hier alle Schläger der „Silbernen Hand“ getötet haben, nehmen Sie ein weiteres Fragment des legendären Wuuthrad aus der Truhe. Sie können zum Ausgang gelangen, wenn Sie dem Bach folgen, der in der Nähe fließt. Am Ende, wenn Sie nach Skyrim zurückkehren, gehen Sie schnell zu Aela, der Jägerin. Geben Sie ihr bei Ihrer Ankunft das gefundene Fragment von Wuuthrad und erhalten Sie 300 Septims als Belohnung. Danach können Sie sich für die nächste Aufgabe an Eila wenden.

Ein Schlag ins Herz


Diese Aufgabe liegt zwischen der Hauptstory-Mission der Gefährten. Diese Aufgabe ist nicht sehr schwierig, sodass Sie sie recht schnell erledigen können. Aela, die Jägerin, schickt dich also los, um eine Höhle von Banditen zu befreien, es könnte sich zum Beispiel um denselben Redoran-Unterschlupf handeln. Sobald Sie ihre Aufgabe erledigt haben, können Sie bei ihr Schießunterricht nehmen. Wenn Sie noch einmal mit Eila sprechen, wird sie Ihnen sagen, dass im Moment Kodlak White Mane bei ihm auf Sie wartet, der Ihnen bald eine neue und sehr interessante Aufgabe geben wird.

Blut und Ehre


Gehen Sie zu Kodlak White Mane und sprechen Sie mit ihm. Bei einem Gespräch mit Kodlak wird einem klar, dass ihr angeblicher „Segen“, also das Wolfsblut, in Wirklichkeit ihr Fluch ist. Was bedeutet der Fluch, den einige Hexen aus Glenmoril erschaffen haben? Infolgedessen gehen Gefährten, die sterben, nicht nach Sovngarde, sondern landen dort Jagdgebiet Hircine. Kodlak bittet dich, das Versteck dieser Hexen zu besuchen und sie dort zu Tode zu hacken, wobei du ihre Köpfe mitnimmst. Köpfe wiederum sind für die Heilung von Wolfsblut notwendig.

Es ist Zeit, zu einem Ort namens Glenmoril Coven zu gehen. Sobald Sie sich in der Nähe dieses Ortes befinden, gehen Sie hinein. Denken Sie daran: Hexen sind sehr gefährlich und es ist am besten, sie im Stealth-Modus mit einem Bogen zu töten oder sich vorsichtig mit einer Zweihandwaffe näher heranzuschleichen, und ein Fehlschlag kann Sie das Leben kosten. Neben den Hexen selbst leben in diesen Höhlen auch Frostspinnen und ein hübscher Troll. Seien Sie also äußerst vorsichtig. Sobald Sie diesen Ort geräumt und die zusätzliche Aufgabe erledigt haben, kehren Sie nach Weißlauf zu Ihren Gefährten zurück.

Bei Ihrer Ankunft in Jorrvaskr stellt sich heraus, dass es während Ihrer Abwesenheit zu einem vollständigen Angriff der Kämpfer der Silbernen Hand auf die Gefährten kam. Natürlich konnten die Gefährten den Angriff abwehren, aber die Angreifer stahlen alle Fragmente von Wuuthrads Axt und töteten auch Kodlak ... Es ist Zeit, mit Vilkas über das weitere Vorgehen zu sprechen.

Reinigende Rache


Es ist also an der Zeit, die Fragmente der legendären Wuuthrad-Axt zurückzugewinnen, und darüber hinaus ist es an der Zeit, dem Silver Hand-Clan ein Ende zu bereiten. Dazu müssen Sie einen Ort namens Driftshade Shelter besuchen. Zuerst müssen Sie die Wachen ausschalten, die draußen umherwandern. Sobald Sie die Wachen entfernt haben, stürmen Sie hinein. Die Ihnen gegenüberliegenden Türen werden von innen verriegelt. Gehen Sie also in den Durchgang auf der linken Seite.

Hier kommt es schnell darauf an, dass Sie einen Raum nach dem anderen räumen müssen und dabei jeden töten, dem Sie begegnen. Am Ende erreichen Sie die Halle, in der sich das verschlossene Gitter befindet, und wenn Sie genau hinschauen, werden Sie an der Wand auf der linken Seite einen Hebel bemerken. Ziehen Sie den Hebel und gehen Sie in den Keller. Hier wird es auch einen Raum geben, der zu einer Eishöhle führt – in dieser Höhle findet ihr auch ein Buch namens „Nachhut“, das die Fähigkeit zum Tragen leichter Rüstung erhöht.

Bewegen Sie sich weiter durch die Eishöhle. Sobald Sie sich in einem großen Raum mit Kamin befinden, gehen Sie von hier aus hinunter und biegen Sie in den Durchgang ein, der sich auf der linken Seite der Treppe befindet. Als nächstes gehen Sie die Stufen hinauf und durch die Türen. Biegen Sie nun links ab und gehen Sie dann die Treppe hinauf. Schließlich treffen Sie auf die Überreste der Streitkräfte der Silbernen Hand. Sammeln Sie nach einem sehr schwierigen Massaker Ihre gesamte Ausrüstung ein und untersuchen Sie diesen Raum sorgfältig nach Büchern, da sich hier zwei sehr nützliche Bücher befinden, die bestimmte Fähigkeiten verbessern. Nehmen Sie schließlich die gestohlenen Scherben von Wuuthrads Axt.

Sie können diesen Ort durch die von innen verschlossenen Türen verlassen. Entfernen Sie im Allgemeinen den Bolzen und gehen Sie zu Skyrim. Sobald Sie raus sind, kehren Sie nach Whiterun zurück. Bei Ihrer Ankunft informiert Sie Vilkas, dass alles für Kodlaks Beerdigung vorbereitet ist.

Letzter Dienst


Es ist Zeit, zur Himmelsschmiede zu gehen, wo die Beerdigung von Kodlak White Mane stattfindet. Nach einer kurzen Rede wird Kodlak verbrannt. Bald kommt Yorlund auf Sie zu und bittet Sie, in Kodlaks Zimmer zu gehen und das letzte Fragment von Wuuthrads Axt zu nehmen. Sobald Sie sich im Raum befinden, lesen Sie neben dem Fragment auch das Tagebuch Ihres ehemaligen Anführers. Anhand des Tagebuchs stellt sich heraus, dass Sie nun zum Vorboten ernannt wurden und sich selbst finden der einzige Held, der den Rest der Gefährten „auf dem wahren Weg“ führen kann.

Sobald Sie Wuuthrads Splitter erhalten haben, kehren Sie nach Yorlund zurück. Er sagt dir, dass es jetzt ein Treffen des Zirkels in der Unteren Schmiede gibt, also bittet er dich, dorthin zu gehen. Als Sie in der Unteren Schmiede ankommen, bemerken Sie einen Streit zwischen einigen Mitgliedern des Zirkels. Zur gleichen Zeit trifft Yorlund hier ein und berichtet, dass er Wuuthrad, die legendäre Axt von Ysgramor, gesammelt hat. Jetzt ist es an der Zeit, diese Waffe ihrem wahren Besitzer zurückzugeben – begeben Sie sich zum Grab des legendären Ysgramor. Sein Grab befindet sich im Nordosten von Winterhold. Sobald Sie hineingegangen sind, stecken Sie die Axt in die Hände der Statue von Ysgramor. Dadurch erhalten Sie einen Durchgang hinter dieser Statue. In diesem Moment erzählt Vilkas allen, dass er sich den besten Kriegern von Ysgramor stellen muss. Nachdem man etwas tiefer in dieses Grab eingedrungen ist, stellt sich heraus, dass Vilkas Recht hatte und man kämpfen muss.

Im Allgemeinen läuft alles darauf hinaus, dass Sie durch Räume gehen müssen, die voller Geister der Vergangenheit sind. Irgendwann stößt man auf riesige Spinnwebennetze und Farkas gibt unerwartet zu, dass er Angst hat, weiter zu gehen, weil er Angst vor Spinnen hat. Nun gut, Vilkas wird bei ihm bleiben, also wirst du weiterhin zusammen mit Eila umziehen. Schneiden Sie das Netz ab, machen Sie weiter. Nachdem Sie den nächsten Raum betreten haben, treffen Sie erneut auf Geister. Dort wird es einen Tisch mit einem riesigen Totenkopf geben, und auf dem Tisch wird ein Buch liegen, das die Fertigkeit von Zweihandwaffen verbessert.

Gehen Sie nach einem kleinen Gefecht durch die Eisentüren und steigen Sie höher. In der Mitte der Halle, in der Sie sich befinden, befindet sich ein Sims, auf dem eine Flamme brennt. blaue Farbe, und in der Nähe dieser Flamme ist Kodlak. Nachdem Sie mit dem Geist von Kodlak gesprochen haben, müssen Sie den Kopf der Glenmorial-Hexe ins Feuer werfen, um den Wolfsgeist von Kodlak zu beschwören, ihn zu besiegen und die Lykanthropie loszuwerden. Nachdem Sie Kodlak befreit haben und er nach Sovngarde geht, können Sie sich auch von Lykanthropie reinigen. Sie müssen außerdem den Kopf der Hexe ins Feuer werfen und Ihren Wolfsgeist töten. Sprechen Sie nach diesem besonderen Ritual mit Ihren Gefährten über Ihre neue Position und sie werden antworten, indem sie sagen, dass es ihnen nichts ausmacht, Ihnen zu gehorchen.

Um Ysgramors Grab zu verlassen, gehen Sie einfach die Treppe auf der linken Seite hinauf. Unterwegs stoßen Sie übrigens auf eine Truhe. Zusätzlich zu all den Dingen in dieser Truhe finden Sie den Schild von Ysgramor. Sobald Sie sich entscheiden, hier wegzugehen, ziehen Sie an der Kette an der nächsten Wand und irgendwann öffnet sich die Tür für Sie. Gehen Sie nun die Wendeltreppe hinauf und ziehen Sie an einer weiteren Kette, wodurch die Steinbarriere entfernt wird. Ganz am Ende öffnet sich eine weitere Tür, die zur Spitze des Felsens führt, auf der sich eine Wand mit einem weiteren Drachenwort befindet.

An dieser Stelle endet die Kette der Story-Quests für die Gefährten, ihr könnt aber auch weiterhin kleine Aufgaben annehmen, die endlos vergeben werden, sodass ihr damit etwas Geld dazuverdienen könnt.

Reinigung

Irgendwann möchte Vilkas zusammen mit Farkas von der Lykanthropie befreit werden. Sie können die Reinigungsaufgabe von ihnen übernehmen, nachdem Sie von jedem (Vilkas und Farkas) eine kleine Aufgabe erledigt haben. Anschließend werden Sie gebeten, ihnen bei der Reinigung zu helfen. Aela wird nicht darauf erpicht sein, die Lykanthropie loszuwerden. Im Allgemeinen gehen Sie, nachdem Sie die Reinigungsaufgabe von Vilkas und Farkas übernommen haben, gemeinsam zum Grab von Ysgramor und führen Sie das gleiche Ritual durch, das Sie einst mit Kodlak durchgeführt haben. Anschließend helfen Sie den Brüdern, ihre Wolfsgeister zu überwinden, und das war's Die Aufgabe gilt als erledigt.

Nachdem wir mit Kodlak gesprochen haben, müssen wir Vilkas nach oben folgen und ihn im Kampf besiegen. Danach wird er uns sein Schwert geben, damit Sie es zu Yorlund Grey Mane bringen, und er wird uns wiederum bitten, den Schild zu Eila zu bringen . Danach folgen Sie Farkas zur Kaserne der Neuankömmlinge, und danach wird er Ihnen eine zufällige Quest (siehe Zufallsquests) „Schläger auf Abruf“ geben, die Sie annehmen oder ablehnen können.

Prüfung der Tapferkeit 2

Nachdem wir eine zufällige Quest abgeschlossen haben, sprechen wir mit Skjor. Skjor wird uns anweisen, ein Fragment der Axt von Ysgramor zu finden, dem alten Nord-Kommandanten, der die Nord nach Himmelsrand führte. Nachdem wir mit Skjor gesprochen haben, gehen wir zu Farkas und erfahren von ihm die Einzelheiten. Wir müssen zum Ancient Cairn gehen – einem Hügel, auf dem sich angeblich ein Fragment von Ysgramors Axt befindet. Bildschirm:

Das Symbol neben dem antiken Steinhaufen ist Hamvirs Ruhe. Nachdem wir mehrere Skelette und Draugr getötet haben, können wir dort eine Truhe auf Meisterniveau und einen Helm im Wert von 1000 Gold finden. Wir gehen zusammen mit Farkas in den Ancient Cairn. Im ersten Raum liegt auf dem Tisch das Buch „Die Schlacht um Sancre Tor“, nach dessen Lektüre Sie Ihre Fähigkeiten im Umgang mit Zweihandwaffen verbessern. Wir gehen hinunter, bahnen uns einen Weg durch den Draugr, öffnen die Eisentür und betreten einen größeren Saal mit einem bezaubernden Tisch. Im Raum mit dem Tisch finden wir einen Raum mit einem Hebel – wir betätigen ihn und beobachten, was passiert.

Nach dem Tod der Banditen gehen wir weiter in die Tiefen des Hügels und bahnen uns unseren Weg zwischen Banditen und Draugr. Auf dem Hügel finden Sie eine Truhe der Stufe „Meister“, durch deren Öffnung Sie einen wertvollen Stufenabstieg erhalten können. Der Weg im Hügel ist extrem geradlinig, so dass man sich darin unmöglich verirren kann. Wir müssen den nächsten Ort erreichen – eine alte Krypta. Dort gehen wir weiter und gehen von oben durch eine große Halle mit einer alten Tür. Der Weg ist äußerst geradlinig und bald sollten wir uns in der Halle befinden, durch die wir von oben gegangen sind. In genau dieser Halle erwartet uns eine Tür, die mit einem Schlüssel verschlossen ist, und der Schlüssel liegt in einer Truhe, die sich in derselben Halle befindet, und es ist einfach unmöglich, ihn nicht zu finden, aber nur für den Fall:

Wir nehmen den Schlüssel aus der Truhe und können damit die verschlossene Tür öffnen. Wir gehen in die Halle mit dem Alchemietisch und von dort in die Spinnenhöhle. Wir kämpfen mit den Spinnen und dann mit den Draugr. Wenn wir soweit sind eiserne Tür, wir gehen mit dem Wort der Macht in die zentrale Halle, studieren das Wort der Macht, nehmen ein Fragment der Axt und dann wird der Draugr uns angreifen, aber wir können dem Kurgan einfach entkommen. Durch dieses Loch können Sie entkommen:

Wir verlassen den Hügel und kehren nach Jorrvaskr zurück. Vilkas wird uns am Eingang treffen und danach werden wir ein Verbündeter. Um die nächste Hauptquest zu starten, müssen wir eine beliebige zufällige Quest abschließen.

Hauptquestreihe Silberne Hand 1

Nach Abschluss der zweiten zufälligen Quest müssen wir mit Skjor und davor mit einem der Mitglieder des Quest-ausgebenden Kreises sprechen. Nachdem wir mit Skjor gesprochen haben, warten wir bis zum Abend, treffen ihn neben der Unteren Schmiede und gehen durch den Steingang hinein. Uns wird angeboten, Mitglied des „Kreises“ zu werden, nämlich ein Werwolf zu werden. Wir stimmen zu und führen das Ritual durch.

Nachdem wir die Schüssel benutzt haben, schlafen wir ein und finden uns in Whiterun wieder. Wenn Sie in Whiterun aufwachen, versuchen Sie, nur Wachen oder unnötige NPCs zu töten. Als wir aufwachen, befinden wir uns im Wald und Eila ist neben uns. Wir rennen mit ihr zum „Galgenfelsen“, am Eingang beschäftigen wir uns mit den „Silberhänden“ – Jägern böser Geister, und gehen danach hinein. Nachdem wir den „Gallows Rock“ betreten haben, betätigen wir den Hebel, der sich neben dem Kopf des Werwolfs befindet, gehen nach unten und gehen durch die einzig mögliche Tür (die zweite ist auf der anderen Seite geschlossen).

Es ist besser, einen Biest-Werwolf, der im Gefängnis sitzt, nicht rauszulassen. Nachdem wir mit einem lebenden Werwolf den nächsten Raum nach dem Gefängnis betreten haben, vernichten wir dort die Jäger böser Geister und bevor wir eine der beiden Steintreppen hinaufgehen, gehen wir vorwärts in einen kleinen Raum, in dem Truhen auf uns warten. Als wir nach oben gegangen sind, lesen wir das Buch „On the Importance of Place“, es liegt auf dem Tisch neben dem Schrank, auf dem der Rucksack liegt. Wenn Sie die Tür zu einem Raum mit Kamin öffnen, können Sie mehrere teure Tränke erhalten. Wir gehen hinunter und finden uns im zentralen Raum wieder, wo wir den Anführer der „Silberhände“, Krev Shkuroder, töten müssen.

Töte Krev den Skinner und sprich mit Eila. Skjor ist tot und wir müssen, wie es sich für einen wahren Verbündeten gehört, grausame und blutrünstige Rache nehmen und alle dafür verschlingen! Die Suche ist beendet. Nach Abschluss der Quest stehen uns drei neue Zufallsquests zur Verfügung.

Blut und Ehre 2

Nachdem wir zwei zufällige Quests abgeschlossen haben, wird uns mitgeteilt, dass Kodlak Grey Mane nach uns sucht. Kodlak hat von unserem Ausflug in den Galgenfelsen erfahren, was angesichts des „Verschwindens“ von Skjor verständlich ist. Kodlak wird uns bitten, die Köpfe der Glenmoril-Hexen zu besorgen, um in Zukunft von der Gabe Hircines geheilt zu werden. Wir müssen zum Glenmoril Coven gelangen (angezeigt durch eine Markierung auf der Karte). Nachdem wir den Zirkel erreicht haben, gehen wir hinein. Innerhalb des Zirkels sind alle Hexen und Hexer des Zirkels mit einer Markierung gekennzeichnet, ich habe sie alle getötet und mich mit ihren Köpfen eingedeckt (man kann sie aus dem Inventar sammeln), aber man muss mindestens zwei Köpfe haben (vorzugsweise drei oder mehr). vier). Ich rate dir, alle Hexer zu töten, sie sind keine so schrecklichen Feinde (schwächer als die Hexen), besonders wenn du Zaubertränke hast. Im Zirkel gibt es auch mehrere Bücher, die die Fähigkeiten verbessern. Nachdem wir die Hexen/Hexer von Glenmoril getötet und ihre Köpfe eingesammelt haben, kehren wir nach Jorrvaskr zurück. Jorrvaskr wurde von den „Silberhänden“ angegriffen. Vilkas wird uns drinnen treffen und uns gleich zwei traurige Neuigkeiten erzählen. Erstens: Kodlak ist tot. Zweitens: Feinde haben die Fragmente von Wuuthrad, der legendären Axt von Ysgramor, gestohlen.

Reinigende Rache 3

Wir müssen den alten Kodlak rächen und die Ruinen von Wuuthrad an ihren rechtmäßigen Platz zurückbringen. Dieses Mal wird Vilkas unser Waffenbruder sein.

Wir gehen nach Driftshade – einer Festung der „Silbernen Hände“, südöstlich von Dawnstar. Am Eingang warten „Silberhände“ auf uns; wir zerstören sie und gehen in die Festung. Wir gehen hinunter, unterbrechen die „Silberhände“ und gehen nach links (das Eingangstor ist auf der anderen Seite verschlossen). Wenn wir in den nächsten Raum gehen, finden wir dort einen Guide zu Skyrim, falls Sie ihn natürlich nicht gefunden haben.

Mit einem weißen Pfeil markiert (Zeichenposition). Wir gehen die Treppe hinunter, gehen nach vorne und finden die Tür der „Adept“-Ebene. Wenn wir sie öffnen, befinden wir uns im Schlafbereich der „Silver Hands“. Im Raum werden wir praktisch nichts Interessantes finden, außer den Bürgerwehren, der Truhe sowie allerlei Kleinigkeiten. Wir gehen vorwärts, töten zwei Bürgerwehrleute in einem Raum, der wie ein Esszimmer aussieht, und betätigen den Hebel, der sich rechts neben dem Gitter befindet, das den Weg versperrt. Wir gehen zum nächsten Ort hinunter – Driftshades Keller.

Im Keller finden wir uns in einem Spirituosenlager wieder, gehen hindurch, gehen nach unten, öffnen die Tür, töten die „Silver Hands“. In diesem kleinen Raum, von dem aus es einen Weg gibt Eishöhlen, es gibt einen Schrank. Der Schrank befindet sich in der Mitte des Raumes und darauf befindet sich das Buch „Nachhut“, das die leichte Rüstung erhöht. Wir gehen durch einen eisigen Gang, in dem sich oben zwei Käfige befinden (in einem ist ein Pferd und im anderen ein Werwolf, sie sollte nicht freigelassen werden, weil sie uns aggressiv behandelt), und dann ist da noch der Käfig ein Folterraum und eine große Halle mit Kamin (schauen Sie dahinter, dort finden Sie mehrere nützliche Tränke und eine Brieftasche mit Münzen). Nachdem wir die Halle mit der Feuerstelle passiert haben, gehen wir wieder hinaus zum Driftshade-Tierheim. Der Höhepunkt. Wir schneiden alle verbleibenden „Silver Hands“ heraus und schließen in diesem Zusammenhang eine zusätzliche Quest ab und nehmen die Trümmer von Wuuthrad mit. Im Raum neben dem Kamin liegt ein Buch „Warrior“, das unsere Blockierfähigkeiten steigert, und auf dem Tisch mit den Fragmenten von Wuuthrad liegt „2920 Month of the Morning Star, Volume One“, ein Buch, das unsere Blockierfähigkeiten steigert unser Können im Umgang mit Einhandwaffen. Außerdem gibt es im Raum eine Truhe mit wertvollen Levelgegenständen. Wir verlassen Driftshade und kehren nach Whiterun zurück.

Letzte Anfrage 4

Als wir nach Weißlauf zurückkehren, erfahren wir von Vilkas etwas über Kodlaks Beerdigung. Wir gehen hinauf zur Oberen Schmiede und schauen uns die Beerdigung von Kodlak Grey Mane an.

Während der Beerdigung wird Yorlund Grey Mane auf uns zukommen und uns um die Fragmente von Wuuthrad bitten und dann nach dem letzten Fragment der legendären Axt von Ysgramor schicken, die sich in Kodlaks Gemächern befindet. IN Couchtisch In Kodlaks Gemächern finden wir ein Fragment von Wuuthrads und Kodlaks Tagebuch. Wir geben das Fragment von Wuuthrad an Yorlund zurück. Nachdem wir das letzte Fragment der Axt zurückgegeben haben, müssen wir zur Unteren Schmiede gehen, um mit unseren Waffenbrüdern aus dem Kreis zu sprechen. Während eines Gesprächs in der Unteren Schmiede erfahren wir, dass es möglich ist, Kodlaks Seele vom Blutfluch zu reinigen, aber dafür brauchen wir Wuuthrad, Ysgramors Axt.

Das Gespräch wird von Yorlund unterbrochen, der wieder einmal die legendäre Axt geschmiedet hat! Danach gehen wir zusammen mit anderen Mitgliedern des Kreises zum Grab von Ysgramor! Ysgramors Grab liegt nordwestlich von Winterfeste, ziemlich weit entfernt große Insel. Nachdem wir das Grab entdeckt haben, müssen wir hineingehen. Drinnen wird Vilkas auf uns zukommen, ihn nach der Gefahr in den Ruinen fragen und dann die Statue von Ysgramor aktivieren. Nach der Aktivierung der Statue öffnet sich in der Mitte der Halle ein Durchgang. Bevor wir in die Mitte der Halle gehen, können wir die Axt erneut von der Statue von Ysgramor aufnehmen, indem wir sie aktivieren. Unsere Waffenbrüder werden Eila und Farkas sein. Gehen wir in den Gang. Auf unserem Weg durch die Geister unserer Kameraden finden wir uns im ersten Saal wieder, biegen im ersten Saal rechts ab und betreten den Gang und befinden uns im zweiten Saal.

In der zweiten Halle wird uns Farkas verlassen, der nach Vilkas zurückkehren wird. Um weiter zu gehen und die Spinnen zu bekämpfen, müssen wir mit unserer Waffe das Netz treffen, das uns den Weg versperrt. Wir töten die Spinnen und entfernen die Spinnweben im nächsten Durchgang, und danach müssen wir gegen einen Mini-Boss kämpfen – eine riesige frostige Spinne. Um das Gitter zu entfernen und weiterzugehen, müssen wir die Kette verwenden, die sich links vom Durchgang befindet. Wir gehen durch den Hügel, bahnen uns unseren Weg durch die Reihen der Geister und erreichen eine Eisentür, durch deren Öffnung wir uns in einem Raum mit geschlossenem Gitter wiederfinden. Wir können es mit dem Aktivator auf dem Podest in der Mitte der Halle öffnen. Im Nebenraum erwarten uns ernstere Rivalen. Erwähnenswert ist auch der Standort des Buches „Legendary Sank-Tor“, das die Fähigkeiten von Zweihandwaffen erhöht. Der nächste Raum ist der Bestattungsraum. Er ist unser aktuelles Ziel. In der Mitte der Halle, am Feuer, steht der Geist von Kodlak.

Wir sprechen mit Kodlak und werfen einen der Köpfe der Glenmoril-Hexen, die wir in der Quest „Blut und Ehre“ abschneiden sollten, in das Feuer der Vorboten und kämpfen dann mit dem Geist des Wolfes. Nachdem wir den Wolfsgeist besiegt haben, müssen wir mit Kodlak sprechen, der sich vom Fluch befreit hat. Kodlak wird uns zusammen mit Aela als neuen Vorboten bekannt geben, die danach mit uns sprechen wird. Aela wird im Grab bleiben, allerdings für eine Weile, und dann wird sie nach Jorrvaskr zurückkehren. Bevor Sie das Grab durch den Notgang verlassen, suchen Sie die einzige Truhe in der Grabhalle, die den Schild von Ysgramor enthält.

Ich rate Ihnen, das Grab nicht durch den Eingang zu verlassen, durch den wir hineingekommen sind, sondern durch den Durchgang links von der Statue von Ysgramor. Nachdem wir Skyrim verlassen haben, gehen wir nach oben und finden oben das Wort der Macht. Dies ist das Ende der Hauptreihe der Begleitquests, aber es erwarten uns noch viele weitere zufällige Abenteuer (darunter zwei weitere Quests, die es eindeutig wert sind, durchgegangen zu werden!)

Zufällige Quests

Dieser Abschnitt ist den zufälligen Quests für Gefährten gewidmet und sie sind das Hauptmerkmal dieser Fraktion. Alle zufälligen Begleitquests werden im Folgenden kurz beschrieben.

Die folgenden Zufallsquests sind nach Abschluss von „Zu den Waffen“ verfügbar:

Farkas-Quests:

Bruiser auf Abruf:

  • Sprich mit Farkas.
  • Finde und besiege in einem Faustkampf ein zufälliges Ziel in einer zufälligen Stadt.

Nachdem wir mit Kodlak gesprochen haben, müssen wir Vilkas nach oben folgen und ihn im Kampf besiegen. Danach wird er uns sein Schwert geben, damit Sie es zu Yorlund Grey Mane bringen, und er wird uns wiederum bitten, den Schild zu Eila zu bringen . Danach folgen Sie Farkas zur Kaserne der Neuankömmlinge, und danach wird er Ihnen eine zufällige Quest (siehe Zufallsquests) „Schläger auf Abruf“ geben, die Sie annehmen oder ablehnen können.

Prüfung der Tapferkeit 2

Nachdem wir eine zufällige Quest abgeschlossen haben, sprechen wir mit Skjor. Skjor wird uns anweisen, ein Fragment der Axt von Ysgramor zu finden, dem alten Nord-Kommandanten, der die Nord nach Himmelsrand führte. Nachdem wir mit Skjor gesprochen haben, gehen wir zu Farkas und erfahren von ihm die Einzelheiten. Wir müssen zum Ancient Cairn gehen – einem Hügel, auf dem sich angeblich ein Fragment von Ysgramors Axt befindet. Bildschirm:

Das Symbol neben dem antiken Steinhaufen ist Hamvirs Ruhe. Nachdem wir mehrere Skelette und Draugr getötet haben, können wir dort eine Truhe auf Meisterniveau und einen Helm im Wert von 1000 Gold finden. Wir gehen zusammen mit Farkas in den Ancient Cairn. Im ersten Raum liegt auf dem Tisch das Buch „Die Schlacht um Sancre Tor“, nach dessen Lektüre Sie Ihre Fähigkeiten im Umgang mit Zweihandwaffen verbessern. Wir gehen hinunter, bahnen uns einen Weg durch den Draugr, öffnen die Eisentür und betreten einen größeren Saal mit einem bezaubernden Tisch. Im Raum mit dem Tisch finden wir einen Raum mit einem Hebel – wir betätigen ihn und beobachten, was passiert.

Nach dem Tod der Banditen gehen wir weiter in die Tiefen des Hügels und bahnen uns unseren Weg zwischen Banditen und Draugr. Auf dem Hügel finden Sie eine Truhe der Stufe „Meister“, durch deren Öffnung Sie einen wertvollen Stufenabstieg erhalten können. Der Weg im Hügel ist extrem geradlinig, so dass man sich darin unmöglich verirren kann. Wir müssen den nächsten Ort erreichen – eine alte Krypta. Dort gehen wir weiter und gehen von oben durch eine große Halle mit einer alten Tür. Der Weg ist äußerst geradlinig und bald sollten wir uns in der Halle befinden, durch die wir von oben gegangen sind. In genau dieser Halle erwartet uns eine Tür, die mit einem Schlüssel verschlossen ist, und der Schlüssel liegt in einer Truhe, die sich in derselben Halle befindet, und es ist einfach unmöglich, ihn nicht zu finden, aber nur für den Fall:

Wir nehmen den Schlüssel aus der Truhe und können damit die verschlossene Tür öffnen. Wir gehen in die Halle mit dem Alchemietisch und von dort in die Spinnenhöhle. Wir kämpfen mit den Spinnen und dann mit den Draugr. Wenn wir die Eisentür erreichen, gehen wir mit dem Wort der Macht in die zentrale Halle, studieren das Wort der Macht, nehmen ein Fragment der Axt und dann wird der Draugr uns angreifen, aber wir können dem Kurgan einfach entkommen. Durch dieses Loch können Sie entkommen:

Wir verlassen den Hügel und kehren nach Jorrvaskr zurück. Vilkas wird uns am Eingang treffen und danach werden wir ein Verbündeter. Um die nächste Hauptquest zu starten, müssen wir eine beliebige zufällige Quest abschließen.

Hauptquestreihe Silberne Hand 1

Nach Abschluss der zweiten zufälligen Quest müssen wir mit Skjor und davor mit einem der Mitglieder des Quest-ausgebenden Kreises sprechen. Nachdem wir mit Skjor gesprochen haben, warten wir bis zum Abend, treffen ihn neben der Unteren Schmiede und gehen durch den Steingang hinein. Uns wird angeboten, Mitglied des „Kreises“ zu werden, nämlich ein Werwolf zu werden. Wir stimmen zu und führen das Ritual durch.

Nachdem wir die Schüssel benutzt haben, schlafen wir ein und finden uns in Whiterun wieder. Wenn Sie in Whiterun aufwachen, versuchen Sie, nur Wachen oder unnötige NPCs zu töten. Als wir aufwachen, befinden wir uns im Wald und Eila ist neben uns. Wir rennen mit ihr zum „Galgenfelsen“, am Eingang beschäftigen wir uns mit den „Silberhänden“ – Jägern böser Geister, und gehen danach hinein. Nachdem wir den „Gallows Rock“ betreten haben, betätigen wir den Hebel, der sich neben dem Kopf des Werwolfs befindet, gehen nach unten und gehen durch die einzig mögliche Tür (die zweite ist auf der anderen Seite geschlossen).

Es ist besser, einen Biest-Werwolf, der im Gefängnis sitzt, nicht rauszulassen. Nachdem wir mit einem lebenden Werwolf den nächsten Raum nach dem Gefängnis betreten haben, vernichten wir dort die Jäger böser Geister und bevor wir eine der beiden Steintreppen hinaufgehen, gehen wir vorwärts in einen kleinen Raum, in dem Truhen auf uns warten. Als wir nach oben gegangen sind, lesen wir das Buch „On the Importance of Place“, es liegt auf dem Tisch neben dem Schrank, auf dem der Rucksack liegt. Wenn Sie die Tür zu einem Raum mit Kamin öffnen, können Sie mehrere teure Tränke erhalten. Wir gehen hinunter und finden uns im zentralen Raum wieder, wo wir den Anführer der „Silberhände“, Krev Shkuroder, töten müssen.

Töte Krev den Skinner und sprich mit Eila. Skjor ist tot und wir müssen, wie es sich für einen wahren Verbündeten gehört, grausame und blutrünstige Rache nehmen und alle dafür verschlingen! Die Suche ist beendet. Nach Abschluss der Quest stehen uns drei neue Zufallsquests zur Verfügung.

Blut und Ehre 2

Nachdem wir zwei zufällige Quests abgeschlossen haben, wird uns mitgeteilt, dass Kodlak Grey Mane nach uns sucht. Kodlak hat von unserem Ausflug in den Galgenfelsen erfahren, was angesichts des „Verschwindens“ von Skjor verständlich ist. Kodlak wird uns bitten, die Köpfe der Glenmoril-Hexen zu besorgen, um in Zukunft von der Gabe Hircines geheilt zu werden. Wir müssen zum Glenmoril Coven gelangen (angezeigt durch eine Markierung auf der Karte). Nachdem wir den Zirkel erreicht haben, gehen wir hinein. Innerhalb des Zirkels sind alle Hexen und Hexer des Zirkels mit einer Markierung gekennzeichnet, ich habe sie alle getötet und mich mit ihren Köpfen eingedeckt (man kann sie aus dem Inventar sammeln), aber man muss mindestens zwei Köpfe haben (vorzugsweise drei oder mehr). vier). Ich rate dir, alle Hexer zu töten, sie sind keine so schrecklichen Feinde (schwächer als die Hexen), besonders wenn du Zaubertränke hast. Im Zirkel gibt es auch mehrere Bücher, die die Fähigkeiten verbessern. Nachdem wir die Hexen/Hexer von Glenmoril getötet und ihre Köpfe eingesammelt haben, kehren wir nach Jorrvaskr zurück. Jorrvaskr wurde von den „Silberhänden“ angegriffen. Vilkas wird uns drinnen treffen und uns gleich zwei traurige Neuigkeiten erzählen. Erstens: Kodlak ist tot. Zweitens: Feinde haben die Fragmente von Wuuthrad, der legendären Axt von Ysgramor, gestohlen.

Reinigende Rache 3

Wir müssen den alten Kodlak rächen und die Ruinen von Wuuthrad an ihren rechtmäßigen Platz zurückbringen. Dieses Mal wird Vilkas unser Waffenbruder sein.

Wir gehen nach Driftshade – einer Festung der „Silbernen Hände“, südöstlich von Dawnstar. Am Eingang warten „Silberhände“ auf uns; wir zerstören sie und gehen in die Festung. Wir gehen hinunter, unterbrechen die „Silberhände“ und gehen nach links (das Eingangstor ist auf der anderen Seite verschlossen). Wenn wir in den nächsten Raum gehen, finden wir dort einen Guide zu Skyrim, falls Sie ihn natürlich nicht gefunden haben.

Mit einem weißen Pfeil markiert (Zeichenposition). Wir gehen die Treppe hinunter, gehen nach vorne und finden die Tür der „Adept“-Ebene. Wenn wir sie öffnen, befinden wir uns im Schlafbereich der „Silver Hands“. Im Raum werden wir praktisch nichts Interessantes finden, außer den Bürgerwehren, der Truhe sowie allerlei Kleinigkeiten. Wir gehen vorwärts, töten zwei Bürgerwehrleute in einem Raum, der wie ein Esszimmer aussieht, und betätigen den Hebel, der sich rechts neben dem Gitter befindet, das den Weg versperrt. Wir gehen zum nächsten Ort hinunter – Driftshades Keller.

Im Keller finden wir uns in einem Spirituosenlager wieder, gehen hindurch, gehen nach unten, öffnen die Tür, töten die „Silver Hands“. In diesem kleinen Raum, von dem aus ein Weg zu den Eishöhlen führt, befindet sich ein Schrank. Der Schrank befindet sich in der Mitte des Raumes und darauf befindet sich das Buch „Nachhut“, das die leichte Rüstung erhöht. Wir gehen durch einen eisigen Gang, in dem sich oben zwei Käfige befinden (in einem ist ein Pferd und im anderen ein Werwolf, sie sollte nicht freigelassen werden, weil sie uns aggressiv behandelt), und dann ist da noch der Käfig ein Folterraum und eine große Halle mit Kamin (schauen Sie dahinter, dort finden Sie mehrere nützliche Tränke und eine Brieftasche mit Münzen). Nachdem wir die Halle mit der Feuerstelle passiert haben, gehen wir wieder hinaus zum Driftshade-Tierheim. Der Höhepunkt. Wir schneiden alle verbleibenden „Silver Hands“ heraus und schließen in diesem Zusammenhang eine zusätzliche Quest ab und nehmen die Trümmer von Wuuthrad mit. Im Raum neben dem Kamin liegt ein Buch „Warrior“, das unsere Blockierfähigkeiten steigert, und auf dem Tisch mit den Fragmenten von Wuuthrad liegt „2920 Month of the Morning Star, Volume One“, ein Buch, das unsere Blockierfähigkeiten steigert unser Können im Umgang mit Einhandwaffen. Außerdem gibt es im Raum eine Truhe mit wertvollen Levelgegenständen. Wir verlassen Driftshade und kehren nach Whiterun zurück.

Letzte Anfrage 4

Als wir nach Weißlauf zurückkehren, erfahren wir von Vilkas etwas über Kodlaks Beerdigung. Wir gehen hinauf zur Oberen Schmiede und schauen uns die Beerdigung von Kodlak Grey Mane an.

Während der Beerdigung wird Yorlund Grey Mane auf uns zukommen und uns um die Fragmente von Wuuthrad bitten und dann nach dem letzten Fragment der legendären Axt von Ysgramor schicken, die sich in Kodlaks Gemächern befindet. Auf dem Couchtisch in Kodlaks Gemächern finden wir ein Fragment von Wuuthrads und Kodlaks Tagebuch. Wir geben das Fragment von Wuuthrad an Yorlund zurück. Nachdem wir das letzte Fragment der Axt zurückgegeben haben, müssen wir zur Unteren Schmiede gehen, um mit unseren Waffenbrüdern aus dem Kreis zu sprechen. Während eines Gesprächs in der Unteren Schmiede erfahren wir, dass es möglich ist, Kodlaks Seele vom Blutfluch zu reinigen, aber dafür brauchen wir Wuuthrad, Ysgramors Axt.

Das Gespräch wird von Yorlund unterbrochen, der wieder einmal die legendäre Axt geschmiedet hat! Danach gehen wir zusammen mit anderen Mitgliedern des Kreises zum Grab von Ysgramor! Ysgramors Grab liegt nordwestlich von Winterhold auf einer ziemlich großen Insel. Nachdem wir das Grab entdeckt haben, müssen wir hineingehen. Drinnen wird Vilkas auf uns zukommen, ihn nach der Gefahr in den Ruinen fragen und dann die Statue von Ysgramor aktivieren. Nach der Aktivierung der Statue öffnet sich in der Mitte der Halle ein Durchgang. Bevor wir in die Mitte der Halle gehen, können wir die Axt erneut von der Statue von Ysgramor aufnehmen, indem wir sie aktivieren. Unsere Waffenbrüder werden Eila und Farkas sein. Gehen wir in den Gang. Auf unserem Weg durch die Geister unserer Kameraden finden wir uns im ersten Saal wieder, biegen im ersten Saal rechts ab und betreten den Gang und befinden uns im zweiten Saal.

In der zweiten Halle wird uns Farkas verlassen, der nach Vilkas zurückkehren wird. Um weiter zu gehen und die Spinnen zu bekämpfen, müssen wir mit unserer Waffe das Netz treffen, das uns den Weg versperrt. Wir töten die Spinnen und entfernen die Spinnweben im nächsten Durchgang, und danach müssen wir gegen einen Mini-Boss kämpfen – eine riesige frostige Spinne. Um das Gitter zu entfernen und weiterzugehen, müssen wir die Kette verwenden, die sich links vom Durchgang befindet. Wir gehen durch den Hügel, bahnen uns unseren Weg durch die Reihen der Geister und erreichen eine Eisentür, durch deren Öffnung wir uns in einem Raum mit geschlossenem Gitter wiederfinden. Wir können es mit dem Aktivator auf dem Podest in der Mitte der Halle öffnen. Im Nebenraum erwarten uns ernstere Rivalen. Erwähnenswert ist auch der Standort des Buches „Legendary Sank-Tor“, das die Fähigkeiten von Zweihandwaffen erhöht. Der nächste Raum ist der Bestattungsraum. Er ist unser aktuelles Ziel. In der Mitte der Halle, am Feuer, steht der Geist von Kodlak.

Wir sprechen mit Kodlak und werfen einen der Köpfe der Glenmoril-Hexen, die wir in der Quest „Blut und Ehre“ abschneiden sollten, in das Feuer der Vorboten und kämpfen dann mit dem Geist des Wolfes. Nachdem wir den Wolfsgeist besiegt haben, müssen wir mit Kodlak sprechen, der sich vom Fluch befreit hat. Kodlak wird uns zusammen mit Aela als neuen Vorboten bekannt geben, die danach mit uns sprechen wird. Aela wird im Grab bleiben, allerdings für eine Weile, und dann wird sie nach Jorrvaskr zurückkehren. Bevor Sie das Grab durch den Notgang verlassen, suchen Sie die einzige Truhe in der Grabhalle, die den Schild von Ysgramor enthält.

Ich rate Ihnen, das Grab nicht durch den Eingang zu verlassen, durch den wir hineingekommen sind, sondern durch den Durchgang links von der Statue von Ysgramor. Nachdem wir Skyrim verlassen haben, gehen wir nach oben und finden oben das Wort der Macht. Dies ist das Ende der Hauptreihe der Begleitquests, aber es erwarten uns noch viele weitere zufällige Abenteuer (darunter zwei weitere Quests, die es eindeutig wert sind, durchgegangen zu werden!)

Zufällige Quests

Dieser Abschnitt ist den zufälligen Quests für Gefährten gewidmet und sie sind das Hauptmerkmal dieser Fraktion. Alle zufälligen Begleitquests werden im Folgenden kurz beschrieben.

Die folgenden Zufallsquests sind nach Abschluss von „Zu den Waffen“ verfügbar:

Farkas-Quests:

Bruiser auf Abruf:

  • Sprich mit Farkas.
  • Finde und besiege in einem Faustkampf ein zufälliges Ziel in einer zufälligen Stadt.

Klassische Kriegergilde in der Spielwelt Die Ältesten Scrolls 5: Skyrim ist nicht vertreten, obwohl The Companions mit einer leichten Dehnung darin enthalten sein können. Dies ist eine Bruderschaft, die sich dem Krieg verschrieben hat, aber die Ehre nicht vergessen hat, die nur wirklich großen Kriegern innewohnt.

Die Gefährten haben keinen einzigen Anführer, es gibt nur den Berater Kodlak, der den Titel Vorbote trägt, und einen Kreis der mutigsten Krieger, die jedoch nur beratende Funktionen haben. Die Gefährtengilde selbst gehorcht niemandem, das ist ihre Bedeutung.

Sie werden sie zuerst treffen, bevor Sie sich Whiterun nähern, wo sie auf einer der nahegelegenen Farmen gegen einen Riesen kämpfen. Nach der Schlacht wird Aela, die Jägerin, auf Sie zukommen und Sie einladen, ihr Zuhause – Jorrvaskr – zu besuchen, das sich in derselben Stadt befindet.

Dort können Sie mit anderen Kameraden chatten und mehr über die Grundlagen dieser Bruderschaft erfahren. Ich erkläre dir, wie du in die Reihen der Gefährten einsteigst und ihre Quests abschließt.

Zuerst müssen Sie mit Kodlak sprechen, er befindet sich ganz am Ende des Wohngebiets. Vilkas wird sich gegen deinen Eintritt aussprechen, aber er wird überzeugt sein, dir eine Chance zu geben und erhält deine erste Aufgabe.

Zu den Waffen

In der Quest „ Zu den Waffen„(Zu den Waffen greifen) Sie müssen ein paar einfache Anweisungen der Gefährten befolgen.

Training mit Vilkas

Zuerst muss man das Bügeleisen ein wenig schwenken. Wir gehen mit Vilkas auf den Hof und nach einem kurzen Gespräch wird er Ihnen befehlen, ihn mehrmals zu schlagen, um Ihre Stärke einzuschätzen. Wir schlagen ihn, woraufhin er uns die nächste Aufgabe gibt.

Bringt das Schwert zu Yorlund

Du musst das Schwert zu Eorlund bringen, damit er es schärfen kann. Jorlund ist ein Schmied und befindet sich neben Jorvaskr in der Himmelsschmiede. Von ihm erfahren wir ein wenig über die Struktur der Bruderschaft. Dann gibt er uns einen weiteren Auftrag.

Bringt den Schild zu Eila

Yorlund bittet darum, den Schild zu Eila zu bringen. Wir kehren in das Wohngebiet von Jorrvaskr zurück und finden Aela in einem der Räume – dort spricht sie mit Skjor. Nachdem Sie ein paar Worte mit ihnen gewechselt haben, gehen Sie mit Farkas. Er bringt Sie in ein Zimmer, in dem Sie schlafen können.

Danach können Sie Aufgaben von ihm, Eila, Farkas und Skjor übernehmen, die zufällig generiert werden. Wenn Sie mehrere davon abschließen, etablieren Sie sich unter den Gefährten und erhalten die nächste normale Aufgabe von Skjor.

Ehre beweisen

In der Quest „ Ehre beweisen„(Ehre beweisen) Wir müssen mit Farkas zum antiken Steinhaufen (Dustman’s Cairn) gehen, der südöstlich von Morthal liegt. Ihr Ziel ist es, ein Fragment der legendären Axt von Wuuthrad zu erhalten.

Seien Sie vorsichtig, denn nachdem Sie die Quest angenommen haben, ersetzt Farkas automatisch Ihren Begleiter. Wenn er also etwas Wertvolles bei sich trägt, dann kümmern Sie sich vorher darum.

Einige Zeit nach Beginn der Räumung des Kerkers werden Sie hinter Gittern gefangen sein und Farkas wird von Dienern des Ordens der Silbernen Hand umzingelt sein. Infolgedessen verwandelt sich Farkas vor Ihren Augen in einen Werwolf und tötet sie alle. Sie werden also herausfinden, dass alle Mitglieder des Kreises tatsächlich Gefährten sind und von diesem Orden gejagt werden, der uns in eine Falle gelockt hat.

Am Ende des Dungeons finden wir ein Axtfragment und eines davon. Danach kehren wir nach Jorrvaskr zurück, wo wir offiziell in die Reihen der Gefährten aufgenommen werden und als Belohnung eine Waffe unserer Wahl erhalten. Als nächstes sollten wir eine der kleinen Aufgaben erledigen, woraufhin wir eine Einladung von Skjor erhalten, ihn nachts in Underforge zu treffen.

Silberne Hand

In der Quest „ Silberne Hand„(Die Silberne Hand) Wir treffen Skjor in Underforge unter der Himmlischen Schmiede und nehmen an einem Blutritual mit Aela teil, das letztendlich zu … führt.

Dann wird es unsere Aufgabe sein, das Lager der Silbernen Hand zu vernichten.

Wir gehen zur Festung Gallows Rock, sie liegt südwestlich von Windhelm. Wir erledigen unsere Aufgabe und sprechen erneut mit Eila, um diese Quest abzuschließen.

Blutehre

Nachdem wir die vorherige Aufgabe erledigt haben, ruft uns Kodlak zu sich, der von unseren Angelegenheiten Wind bekommt. Wir erhalten die Quest „ Blutehre„(Blood's Honor), in dem wir ihm helfen werden, den Fluch der Lykanthropie loszuwerden.

Kodlak bringt uns zur Bilegulch-Mine, die zwischen Markarth und Falkreath liegt. Unsere Aufgabe ist es, den Glinmoril-Hexen die Köpfe abzuschlagen.

Wir werden nur um einen Kopf gebeten, aber es ist besser, mindestens vier zu nehmen, wenn Sie sich selbst und alle im Kreis heilen möchten (Ayla wird das nicht wollen), um später nicht wieder hierher zu kommen.

Wenn Sie nach Weißlauf zurückkehren, bemerken Sie möglicherweise ein seltsames Verhalten der Stadtbewohner – mehrere von ihnen werden sich am Eingang von Jorrvaskr versammeln. In der Nähe der Treppe finden Sie Torvar und Eila, neben denen die Leichen von Leuten aus dem Orden der Silbernen Hand liegen.

In Jorrvaskr selbst wird Vilkas auf Sie zukommen und fragen, wo Sie in Ihrer Stunde der Not waren. Es stellt sich heraus, dass die Silberne Hand Jorrvaskr angegriffen hat, während wir Hexen jagten. Infolgedessen starb Kodlaka einen Heldentod und alle Fragmente von Wuthrad wurden gestohlen.

Die nächste Aufgabe beginnt sofort.

Reinigende Rache

In der Quest „ Reinigende Rache„(Reinheit der Rache) Vilkas und ich machten uns auf den Weg, um Kodlak zu rächen und die Axtfragmente zurückzugeben. Unser Ziel ist Driftshade Refuge südöstlich von Dawnstar.

Hier gibt es nichts Besonderes – wir räumen alles aus, sammeln die Fragmente ein und kehren nach Jorrvaskr zurück.

Letzter Dienst

IN letzte Quest « Letzter Dienst „(Ruhm der Toten) Vilkas bittet alle, zu Kodlaks Beerdigung zu kommen. Die Beerdigung selbst findet in der Himmelsschmiede statt, wo sich die Gefährten und mehrere Bewohner von Weißlauf versammelt haben.

Nach den Gebeten wird Yorlund Sie bitten, ihm die Fragmente von Wuthrad zu geben, dann wird er Sie für Letzteres in Kodlaks Zimmer schicken. Danach brechen wir zu einem Treffen mit Mitgliedern des Kreises in Underforge auf. Dort reden Sie über Kodlak und am Ende bringt Eorlund die restaurierte Axt zu Wuthrad.

Wir gehen alle zusammen zu Ysgramors Grab. Dort stecken wir der Statue eine Axt in die Hände, die zur Öffnung eines Durchgangs zur Gruft führt. Danach können Sie die Axt aufheben; der Durchgang wird nicht verschlossen.

Dort müssen Sie mit dem Geist von Kodlak sprechen, den Kopf der Hexe ins Feuer werfen und den Geist des Tieres besiegen. Danach werden Sie der Vorbote der Gefährten genannt – der erste wahre Anführer der Bruderschaft nach Ysgramor.

Gefährten – Komplettlösung für Skyrim. Die Gefährtengilde in Skyrim ist das Äquivalent der Kriegergilde in Morrowind und Oblivion. Ihre Basis befindet sich in Whiterun im Jorrveskr-Gebäude.

Unter deinen Gefährten triffst du auf die erfahrensten und mächtigsten Krieger von Skyrim. Sie behandeln einander mit Respekt und schätzen die Freiheit des anderen (niemand kommandiert irgendjemanden in der Umgebung), aber sie behandeln Neuankömmlinge sehr herablassend und versuchen, sich über einander lustig zu machen oder unbedeutende Aufgaben zu erteilen.

Indem du die Aufgaben deiner Kameraden erfüllst, kannst du ein Werwolf werden. Sie werden auch feststellen, dass viele Ihrer Kameraden Werwölfe sind.

Wie kann man den Gefährten beitreten?

Gehen Sie nach Whiterun und finden Sie im oberen Teil ein Gebäude in Form eines umgekehrten Schiffes – Jorrveskr. Finden Sie darin den Berater Koldak Belaya Mane und erzählen Sie ihm von Ihrem Wunsch, sich ihren Reihen anzuschließen.

Zu den Waffen

Gibt: Koldak White Mane
Wo: Whiterun Jorrveskr

Einführungsaufgabe. Du musst zeigen, was du im Kampf kannst. Vilkas führt dich auf den Hof, wo du ihm ein paar Mal mit etwas Schwerem auf den Kopf schlagen musst.

<

Danach wird er Sie bitten, sein Schwert zum Schmied Yorlund in der himmlischen Schmiede (in der Nähe) zu bringen. Und Yorlund wird dich bitten, den Schild zu Eila zu bringen. Damit ist die Einführungsaufgabe abgeschlossen. Du bist angenommen. Farkas zeigt Ihnen Ihre Koje und sagt Ihnen, von wem Sie neue Aufgaben übernehmen sollen.

Bruiser auf Abruf

Gibt: Farkas
Wo: Whiterun Jorrvaskr

Diese Aufgabe beginnt unmittelbar nachdem Farkas Ihnen gezeigt hat, wo die Neulinge schlafen. Er wird sagen, dass jemand gebeten wurde, sich um eine Person zu „kümmern“, die ein wenig eingeschüchtert, aber auf keinen Fall getötet werden muss.

Dieser Mann ist Belethor vom Kleinwarenladen. Wir kommen zu ihm und beginnen einen Kampf. Es ist nicht schwer, ihn zu besiegen, und wenn es plötzlich nicht mehr klappt, erscheint ein weiterer Punkt im Dialog – ihn einzuschüchtern.

<

Nachdem wir uns um ihn gekümmert haben, kehren wir zu Farkas zurück. Er wird sagen, dass Skjor nach uns gesucht hat.

Prüfung der Tapferkeit

Gibt: Farkas
Wo: Whiterun Jorrvaskr

Die erste ernsthafte Aufgabe der Gefährten. Dies wird auch Ihr Test für das Recht sein, als Vollmitglied der Gefährten bezeichnet zu werden.

Skjor wird Sie ins antike Karn schicken, um nach dem „Wrack von Wuuthrad“ zu suchen, und stellt Ihnen Farkas als Partner zur Verfügung.

<

Wir sprechen mit Farkas und gehen zum antiken Karn. Es sollte keine Schwierigkeiten damit geben. Da gibt es keine Geheimnisse, nur eine Nuance: Sie werden auf einen Raum mit einem Hebel stoßen, wir gehen hinein, ziehen den Hebel, der Käfig wird sich hinter Ihnen schließen. Sie können es nicht wieder öffnen – wir gehen einfach zum Gitter und warten darauf, dass Farkas auftaucht. Er wird sagen, dass er einen Weg finden wird, das Gitter zu öffnen, woraufhin eine kleine Szene auf Sie wartet.

<

Am Ende des Kerkers finden wir ein Trümmerstück und eine Wand mit dem Ruf „Feueratem“.

<

Wir kehren nach Jorrvaskr zurück, hören uns die „Abschlussrede“ an und sind fertig.

Entflohener Krimineller

Gibt: Skjor
Wo: Whiterun Jorrvaskr

Nachdem wir in den Kreis aufgenommen wurden, gehen wir für eine Aufgabe zu einem beliebigen Mitglied des Kreises (in meinem Fall ist es Skjor). In Skyrim herrscht erneut Chaos. Diesmal ist ein Krimineller aus dem Whiterun-Gefängnis geflohen. Unsere Aufgabe ist es, den Feind zu neutralisieren. Der Standort des Verbrechers ist auf der Karte angegeben.

<

Möglicherweise erhalten Sie jedoch eine andere Aufgabe: den Ford reinigen, Druck auf jemanden ausüben. Es gibt nur ein Prinzip: Geh, finde, töte, komm.

Silberne Hand

Gibt: Skjor
Wo: Whiterun Jorrvaskr

Die Zeit ist gekommen. Skjor lädt uns ein, uns nachts in der Nähe des Eingangs zur Unteren Schmiede zu treffen. Wir warten bis zur Nacht und gehen in die Schmiede.

Dort führen die Mitglieder des Kreises im Geheimen von Kodlak ein Ritual durch, bei dem Sie zum Werwolf werden. Lassen Sie sich von den Bewohnern und Wachen nicht bemerken – in der Gestalt eines Wolfes sind Sie ihr Feind.

<

Wenn die Verwandlung abgeschlossen ist, befinden Sie sich weit weg von Whiterun, in der Nähe des Lagers der Silbernen Hand.

<

Skjor ist auf Erkundungstour gegangen und Eila wird ihr und mir befehlen, das Lager zu räumen. Es gibt nichts Kompliziertes. Nur der Anführer der Bande, Krev Shkuroder, wird Ärger machen. Am Ende hören wir uns Eilas Rede an.

<

Feindliche Pläne

Gibt: Aela die Jägerin
Wo: Whiterun Jorrvaskr

Unser Ziel ist es, die strategischen Pläne der Silbernen Hand zu erhalten. Dazu räumen wir den benötigten Standort frei und nehmen die Pläne entgegen. Wir kehren nach Jorrvaskr zurück und geben sie zurück.

<

Es ist wieder einmal Zeit für Zufallsaufgaben. Um eine ernsthafte Mission zu starten, müssen Sie zwei Nebenmissionen durchlaufen. Hier ein Beispiel für Aufgaben:

Ein Schlag ins Herz

Gibt: Aela die Jägerin
Wo: Whiterun Jorrvaskr

Dieses Mal müssen wir den Ford räumen und den Bandenführer vernichten. Alles ist verrückt einfach. Wir töten alle und kehren nach Jorrvaskr zurück. Auftrag erledigt.

Blut und Ehre

Gibt: Jedes Mitglied des Kreises
Wo: Whiterun Jorrvaskr

Wir erfahren, dass Kodlak Wind von unseren „dunklen“ Machenschaften bekommen hat und uns zu sich nach Hause ruft.

<

Lass uns zu ihm gehen. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, erfahren wir, wie man Lykanthropie heilen kann.

<

Dazu müssen wir zum Glenmoril-Zirkel gehen und dort die Hexen töten. Alles ist wieder einfach. Wir werden gebeten, einen Kopf mitzubringen, aber um später nicht für den Rest für andere Kameraden zurückzukehren, töten wir alle Hexen und nehmen alle Köpfe.

<

<

Eine der Hexen ist schwer zu finden – Sie müssen rechts in einen unauffälligen Gang einbiegen:

<

Wir kehren nach Jorrvaskr zurück und sehen ein schreckliches Bild: Während wir Kodlaks Anweisungen ausführten, griff die Silberne Hand unsere Kameraden an. Der Schlag wurde abgewehrt, aber Kodlak starb in der Schlacht. Auch die gesamten Trümmer von Wuuthrad gingen verloren.

<

Reinigende Rache

Gibt: Vilkas
Wo: Whiterun Jorrvaskr

<

Unmittelbar nach dem Gespräch mit Vilkas beginnt die Quest „Reinigende Rache“. Wir müssen in den Unterschlupf der Silbernen Hand gelangen und die Trümmer von Wuuthrad holen.

<

Wir gehen in den Unterschlupf und töten die Feinde. Die Tür vor uns ist geschlossen, also müssen wir nach links gehen.

<

Das Tierheim besteht aus 3 Standorten. In einem von ihnen triffst du auf einen Werwolf, der in einem Käfig eingesperrt ist. Dies ist kein wiedergeborener Verbündeter – also wird er Sie angreifen.

Als Ergebnis nehmen wir die Fragmente von Wuuthrad vom Tisch und kehren zu Jorrvaskr zurück.

<

Letzter Dienst

Gibt: Vilkas
Wo: Whiterun

Wir gehen zur Himmlischen Schmiede und schauen uns Kodlaks Beerdigung an.

<

Danach wird Jorlund auf uns zukommen, uns bitten, die Fragmente zurückzugeben und sagen, dass das letzte Fragment auf Kodlaks Nachttisch liegt.

<

Wir holen es ab, kommen zurück und verschenken es. Anschließend gehen wir hinunter zur Unteren Schmiede, wo sie über Kodlaks letzten Wunsch sprechen – von der Lykanthropie geheilt zu werden.

<

Sie geben uns das reparierte Wuuthrad und alle Mitglieder des Kreises gehen zu Ysgramors Grab.

<

<

Sobald wir eintreten, wird uns Vilkas sagen, dass er nicht mitkommen kann.

<

Um den Durchgang zu öffnen, müssen Sie Wuuthrad in die Hand der Statue von Ysgramor einführen. Anschließend können Sie die Waffe abholen – der Durchgang bleibt offen.

<

Wir schreiten voran und töten die Geister unserer Kameraden. Später wird sich auch Farkas von uns lösen und erklären, dass er Angst vor Spinnen hat.

<

In der großen Halle müssen Sie den Griff vorne betätigen, hinten links öffnet sich ein Durchgang.

<

Am Ende werden wir Kodlaks Geist finden.

<

Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, werfen wir den Kopf der Hexe ins Feuer und töten Kodlaks Wolfsgeist.

<

Dann wird er uns seinen Dank aussprechen, ihn zum Vorboten seiner Gefährten erklären – dem ersten wirklichen Anführer der Bruderschaft nach Ysgramor – und verschwinden.

<

<

Auf die gleiche Weise können Sie sich selbst sowie Vilkas und Farkas in ihren zusätzlichen Aufgaben von Lykanthropie heilen. Eila möchte nicht geheilt werden.

<

Damit ist die Hauptreihe der Begleitquests zu Ende. Jetzt werden unsere Kameraden respektvoller mit uns reden, es wird möglich sein, jeden von ihnen als Partner und jeden Mitstreiter zur Frau zu nehmen, einschließlich Aela, der Jägerin – der Schönheit von Skyrim (vorausgesetzt, Sie haben gesprochen). mit dem Priester im Mara-Tempel. Lesen Sie mehr auf Seite Hochzeit). Wenn er Yorlund in der Himmlischen Schmiede trifft, wird er außerdem sagen, dass nach Kodlaks Tod die Schmiede zum Leben zu erwachen schien und wir in der Lage sein werden, Draugr-Waffen herzustellen.