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Walkthrough zum Spiel Skyrim: Sprechen Sie mit einem Teamkollegen. Walkthrough zu The Elder Scrolls V: Skyrim – Gefährten. Versteck der Silbernen Hand

Die Gefährten sind eine Kaste von Skyrim-Kriegern, die seit ihrer Gründung durch den legendären Ysgramor fünftausend Jahre lang existiert. Daneben wurde eine Basis namens Jorrvaskr errichtet Himmlische Schmiede, was den darin geschmiedeten Waffen „himmlische“ Stärke verleiht. Bald wurde um Jorrvaskr herum eine ganze Stadt gegründet - Weißlauf.

Sie finden die Gefährten, die gegen den Riesen kämpfen, auf der Pelagio-Farm in der Nähe von Weißlauf, direkt an der Straße von Riverwood nach Weißlauf.
Du musst mit Kodlak Weißmähne über den Beitritt zu Jorrvaskr sprechen.

Zu den Waffen
Vor Ihrem Einstieg werden Sie auf Ihre fachliche Eignung geprüft. Folgt Vilkas hinaus in den Hof. Schlagen Sie seinen Schild, das ist die ganze Prüfung. Sie werden sofort als Laufbursche eingesetzt. Geht zur Himmelsschmiede und sprecht mit Yorlund Graumähne, um ihm Vilkas‘ Schwert zum Schärfen zu geben. Yorlund selbst wird Sie bitten, den Schild für Eila zu tragen. Danach zeigt Ihnen Farkas das gemeinsame Schlafzimmer.

Bruiser auf Abruf
Farkas wird dich schicken, um dich mit Skulvar Blackhilt in den Whiterun-Ställen zu befassen. Besiege ihn in einem Faustkampf. Melden Sie Farkas den Erfolg.

Prüfung der Tapferkeit Du musst mit Skjor reden. Die erste ernsthafte Aufgabe. Er möchte, dass Ihr ein Fragment von Wuuthrad, Ysgramors Axt, aus dem Verlies von Ancient Cairn holt. Sprich mit Farkas und begib dich zu dem Ort. Drinnen erwarten dich erwachte Draugr. In einem der Räume, neben dem Thronsaal, befindet sich ein Hebel auf dem Tisch (wenn Sie den Hebel an der Wand des Korridors sehen, haben Sie den Raum bereits übersprungen). Er wird die Gitter hinter dir schließen und draußen wird Farkas von den Leuten der Silbernen Hand angegriffen. Im Schrank der Gefährten wird ein sehr „wolliges“ Skelett zum Vorschein kommen. Dies ist wahrscheinlich der Grund, warum die „Silver Hands“ silberne Waffen haben. Sie werden ihnen weiterhin begegnen. Sie müssen zur alten Krypta gelangen. Dort ist der Kampf zwischen den Draugr und den „Silberhänden“ bereits in vollem Gange. Schlüssel zu eiserne Tür befindet sich im selben Raum, in einer Truhe auf einem Podest. Als nächstes kommen Ratten und dann Frostspinnen. Schließlich erreichen Sie die Halle mit einem neuen Machtwort und dem gewünschten Fragment. Dem Draugr wird seine Entführung nicht besonders gefallen; es gibt mehrere Dutzend von ihnen hier. Absolut verrückter Kampf. Sie können nach Jorrvaskr zurückkehren. Sie warten bereits im Hof ​​auf Sie. Sie sind jetzt offiziell einer der Gefährten.

Im Abschnitt VERSCHIEDENES erscheint ein Eintrag: Sprechen Sie mit den Anführern der Gefährten über Quests.
Es stehen vier zur Auswahl:

Skjor: Erbstücke
Diebe stahlen Erbstück aus einer Familie aus Falkreath. Es ist schwer, mit Sicherheit zu sagen, wie zufällig diese Quest ist. Ich wurde nach Divided Gorge geschickt Ebenholzschwert. Es ist durchaus möglich, dass Sie an einen anderen Ort und für etwas anderes geschickt werden. Die Höhle wird von Zauberern bewohnt. Das Schwert wurde in einer Truhe neben der Wand mit einem neuen Wort der Macht gefunden. Und auf dem Tisch liegt einer von Barenziahs Steinen! Kehre zu Skjor zurück und gib das Erbstück.

Vilkas: Rettung entführter Menschen

Sie werden losgeschickt, um entführte Menschen zu finden. Der Ort und die Namen werden sich wahrscheinlich ändern. Ich wurde für Alem zur Rannveig-Wohnstätte geschickt. Dort warteten Geister auf mich, gezwungen, gegen ihren Willen zu kämpfen. Wenn Sie sich freudig auf ein neues Machtwort stürzen, wird Ihnen vielleicht eine Falle auf dem Boden mit einer lustigen Aktion nicht auffallen. Sie können etwas Schlaueres tun – gehen Sie durch den Gang auf der linken Seite nach unten. Töte den Entführer. Auf dem Tisch finden Sie einen von Barenziahs Steinen! Sprechen Sie mit dem Entführungsopfer, jetzt wird es Ihnen in die Stadt folgen. Verabschieden Sie sich von ihr und melden Sie sich bei Vilkas. Eila

Aela die Jägerin: Schädlingsbekämpfung

Sie müssen eine Höhle von Lebewesen befreien. In meinem Fall waren es die Pine Peak Cave und der Höhlenbär. Rückkehr nach Ayla.

Farkas: Bruiser auf Abruf

Sie müssen einen besonders gewalttätigen Wirtshausgast verprügeln. Wählen Sie im Dialog einfach die Option „Kampf“. In meinem Fall war Stenvar von Windhelm der „Glückliche“. Nach dem Sieg kehren Sie nach Farkas zurück.

Jetzt müssen Sie mit Skjor über die Arbeit sprechen. Jeder andere Charakter wird dich trotzdem zu ihm schicken.

Silberne Hand

Skjor möchte Sie in der Unteren Schmiede treffen, die sich direkt unterhalb der Himmelsschmiede befindet. Nachts finden Sie ihn auf der Treppe in der Nähe des Eingangs. Nachdem Eila vorbei ist, sprich mit Skjor und du kannst eintreten. Also musst du ein Werwolf werden. Trinken Sie aus dem Kelch der Unteren Schmiede.
Jetzt bist du ein echter Werwolf! Obwohl die ganze Stadt Sie angreift, macht es keinen Sinn, alle Charaktere zu töten. Die Entscheidung liegt natürlich bei Ihnen. Sie müssen nur ein paar Minuten durchhalten, da Ihre Geschwindigkeit es Ihnen ermöglicht, nicht von Pfeilen getroffen zu werden. Du wirst irgendwo im Wald aufwachen, völlig nackt, aber du hast alle deine Sachen bei dir, zieh dich an. Aela wird Sie darüber informieren, dass Sie auf der Suche nach den Werwolfhassern, der Silbernen Hand, sind, die ihr Lager am Fort Gallows Rock aufgeschlagen haben. Den Körpern der Werwölfe nach zu urteilen, sind diese Jäger nicht so mittelmäßig, wie sie beim ersten Treffen wirkten. Am Ende müssen Sie Krev the Skinner töten, der viel Ärger gebracht hat. Leider werden Sie Skjor tot vorfinden.


Ein Schlag ins Herz

Es ist nicht Zeit zu trauern – es ist Zeit, sich zu rächen. Sie müssen zur Orotheim-Höhle gehen, die sich in der Nähe des Wasserfalls befindet, um den Anführer der Silbernen Hand zu töten. Kehre zu Eila zurück.

Bis Sie eine neue Aufgabe von ihr annehmen, können Sie einen der oben beschriebenen verbleibenden Companions anderer Arbeitgeber absolvieren.
Blut und Ehre
Sprich mit Eila. Sie wird sagen, dass Kodlak White Mane dich sehen möchte. Setzen Sie sich ihm gegenüber auf den Stuhl. Am Ende des Dialogs wird er Sie bitten, die Hexen von Glenmoril zu töten und ihm ihre Köpfe zu bringen. Gehe zum Glenmoril-Zirkel. Ein Kopf reicht aus, aber (optional) kannst du alle Hexen in der Höhle töten.
Kehre nach Jorrvaskr zurück, das von den Silberhänden angegriffen wurde. Vilkas wird Sie drinnen treffen und Ihnen sagen, dass Kodlak getötet und alle Fragmente gestohlen wurden.

Reinigende Rache
Reise mit Vilkas nach Fort Driftstaed, um die Scherben von Wuuthrad zu bergen und den Angriff zu rächen. Außerdem können Sie alle Vertreter der „Silbernen Hand“ töten. In Driftsteid gibt es viele Soldaten. Sie müssen in den Keller gehen. Gehen Sie vom Keller aus durch eine weitere Tür nach oben. Sie finden die Trümmer auf dem Tisch. Kehre nach Weißlauf zurück.

Letzter Dienst
Sie müssen an der Beerdigung von Kodlak Weißsträhne teilnehmen, die in der Nähe der Himmelsschmiede stattfinden wird. Yorlund wird dir die Ruinen von Wuuthrad wegnehmen. Und er wird Sie auch bitten, das letzte Fragment mitzubringen, das Kodlak in seinen Gemächern in Jorrvaskr aufbewahrt hat. auch in Couchtisch Sie finden Kodlaks Tagebuch. Kehre zu Yorlund zurück und gib das letzte Fragment. Gehen Sie nun zur Unteren Schmiede. Es wurde beschlossen, zum Grab von Ysgramor zu gehen. Sie erhalten die neu geschmiedete Zweihandaxt von Wuuthrad, die den Schlüssel zum Grab darstellt. Der Ort kann von Winterhold aus leicht erreicht werden, wenn Sie unter der Brücke hindurchgehen. Vilkas, Farkas und Eila warten drinnen auf Sie. Aktiviere die Statue, um die Axt darauf zu pflanzen rechtmäßiger Ort. Der Weg nach innen öffnet sich, Eira und Farkas gehen mit dir. Sie werden von den Geistern Ihrer Kameraden begrüßt, die mit Ysgramor begraben sind. Als vor ihm Spinnen auftauchen, weigert sich Farkas, seinen Weg fortzusetzen. Allmählich werden die Geister stärker. Sprechen Sie am Ende mit Kodlaks Geist. Aktiviere die Flamme des Vorboten, um den Kopf der Hexe ins Feuer zu werfen. Anscheinend ist es nicht umsonst, dass Sie so viel Zeit damit verbracht haben, verwesende und stinkende Überreste herumzuschleppen. Der Wolfsgeist von Kodlak wird erscheinen, derselbe, den er in seinem Traum gesehen hat (Sie werden verstehen, wovon wir sprechen, wenn Sie sein Tagebuch lesen), und den Sie überwinden müssen. Sprechen Sie mit dem geretteten Kodlak.
TUm sich nun von der Lekanthropie zu erholen und kein Werwolf mehr zu sein, können Sie den Kopf der Glenmoril-Hexe in die Flamme des Vorboten werfen und Ihren Wolfsgeist besiegen.
Wenn Sie in der Truhe etwas höher gehen, befindet sich ein Schild von Ysgramor. Sie können Wuuthrad auch auf dem Weg nach draußen abholen, wenn Sie es brauchen.
Sie können auch einen zusätzlichen Ausgang vom Grab finden. Wenn Sie die Stufen hinaufsteigen, lernen Sie ein neues Wort der Macht.

Jetzt wird die Himmlische Schmiede über neue Schmiedefähigkeiten verfügen. Alle Mitglieder der Companions können Ihre Companions werden. Das Zimmer des Vorboten (das Zimmer, in dem Kodlak lebte) gehört dir. Und schließlich können Sie die Aufgaben der drei verbleibenden Mitglieder des Kreises erledigen.

Nachdem Sie mehrere Aufgaben für Ihre Gefährten erledigt haben, können Sie von ihnen persönliche Aufgaben erhalten.
Auf der Suche nach dem Drachen
Vilkas will den Drachen töten. Du solltest mit ihm gehen und gegen die fliegende Kreatur kämpfen. Sie können eine ähnliche Aufgabe auch von Farkas aus erledigen.


Reinigung

Wenn Sie den Kopf der Glenmoril-Hexe bei sich haben, sprechen Sie mit Vilkas. Vilkas möchte von der Lykanthropie gereinigt werden. Sie benötigen einen weiteren Glenmoril-Hexenkopf. Reise mit Vilkas zum Grab von Ysgramor. Wirf deinen Kopf in dieselbe Flamme des Vorboten und kämpfe gegen den Wolfsgeist. Dann sprich mit Vilkas.
Sie können eine ähnliche Aufgabe auch von Farkas aus erledigen.

P.S. Wenn ein Anhänger nach dem Töten des Wolfsgeistes keinen Dialog beginnt, geben Sie „setstage CR13 100“ in die Konsole ein, respektieren Sie den Fall und verzichten Sie auf Anführungszeichen.

In Skyrim gibt es keine Kämpfergilde, sie werden jedoch durch Gefährten ersetzt. Gefährten sind tapfere Krieger, die bereit sind, ihr Leben für Ehre zu opfern. Einige dieser tapferen Krieger verfügen über eine besondere „Gabe“, die ihnen enorme Stärke verleiht und es ihnen ermöglicht, Scharen von Feinden im Alleingang zu töten.

Der Legende nach war er selbst der erste Gefährte Ysgramor, der dann eine ganze Armee von fünfhundert Kameraden versammelte und nach dem Fall von Saarthal Tausende von Elfen tötete. Und aus dieser Zeit beginnt die Geschichte der großen Gefährten, die für Geld besondere Arbeit leisten, verschiedene Tiere töten, nach entflohenen Gefangenen suchen und Leute beschützen.

Wie und wo man Gefährten in Skyrim findet

Verbündete finden Sie in Weißlauf. Ihr „Hauptquartier“ befindet sich in der Nähe der himmlischen Schmiede, und dieser Festsaal wird „Jorrvaskr“ genannt. Dort trainieren, feiern und leben die Gefährten. Jeder Mitstreiter einzigartiger Krieger, und das Wichtigste ist, dass die Gefährten keine Anführer haben. Es gibt nur einen Vorboten, der nur Ratschläge geben kann, was zu tun ist. Wie es ihnen gelang, so lange ohne Anführer durchzuhalten, ist unbekannt.

Um also in die Reihen der Gefährten aufgenommen zu werden, müssen Sie zu deren Hauptquartier und in das Zimmer des Vorboten gehen. Danach sollten Sie mit dem Vorboten sprechen, eine Kraft- und Kraftprobe bestehen, das heißt, mit einem angesehenen Mitglied Ihrer Kameraden kämpfen, und anschließend verschiedene Aufgaben ausführen, die von erfahrenen Kameraden gegeben wird.

Zu den Waffen

Um den Gefährten beizutreten, müssen Sie zunächst die Quest „Zu den Waffen“ erhalten. Wenn Sie gleich zu Beginn des Spiels die Straße von Riverwood nach Whiterun entlang gingen, konnten Sie nicht umhin, eine Gruppe von Kämpfern zu bemerken, die in der Nähe der Pelagia-Farm gegen einen Riesen kämpften. Dies sind drei Gefährten: Aela die Jägerin, Riya und Farkas. Sie können ihnen helfen, indem Sie sich dem Kampf anschließen oder den Kampf einfach nur beobachten.

Nachdem der Riese besiegt ist, wird sich Aela mit Ihnen in Verbindung setzen. Abhängig von Ihrer Entscheidung lobt sie Sie entweder für Ihre Unterstützung oder macht sich über Ihre schlechten Kampffähigkeiten lustig. Nachdem Sie Aela gefragt haben, wer sie und ihre Kameraden sind, erfahren Sie etwas über die Gefährten. Sie werden außerdem darüber informiert, dass Sie, wenn Sie plötzlich den Wunsch äußern, sich ihren Reihen anzuschließen, nach Weißlauf gehen und mit Kodlak Weißmähne in Jorrvaskr sprechen müssen.

Wenn Sie einen Umweg nach Weißlauf genommen haben oder die Schlacht irgendwie verpasst haben, erfahren Sie nach einem Gespräch mit den Bewohnern von Weißlauf, dass die Gefährten Leute rekrutieren, die sich ihrer Gemeinschaft anschließen möchten.

Ein Schlag ins Herz

Sie müssen zu einem zufällig ausgewählten Ort gehen und einen der Anführer des Silver Hand-Clans töten. Nach Abschluss müssen Sie mit einem Bericht zu Eila in Jorrvaskr zurückkehren.

Notiz:

Die Quest kann nur angenommen werden, bis die Story-Quest der Gefährten „Die letzte Pflicht“ abgeschlossen ist.

Feindliche Pläne

Eila wird die Pläne der feindlichen Organisation herausfinden wollen und wird Sie dazu schicken, um sie zu entführen. Gehen Sie zum angegebenen Ort und nehmen Sie die Pläne aus der Truhe des Anführers der Werwolfjäger. Du kannst dich durchkämpfen oder sie einfach stehlen. Nachdem Sie sie an Eila zurückgegeben haben, gilt die Aufgabe als erledigt.

Notiz:

Diese Aufgabe kann nur angenommen werden, bis die Story-Mission „The Last Duty“ der Gefährten abgeschlossen ist.

Relikt

Aela wird dich schicken, um ein weiteres Fragment des legendären Wuuthrad zu holen. Es befindet sich in der Brust eines der Anführer der Silbernen Hand. Sie müssen zum angegebenen Ort gehen und das Relikt an Jorrvaskr zurückgeben.

Notiz:

Diese Aufgabe kann mehrmals angenommen werden, jedoch nur, bevor die Story-Mission „The Last Duty“ der Gefährten abgeschlossen ist.

Blut und Ehre

Nachdem Sie zwei zusätzliche Aufgaben erledigt haben, wird Kodlak White Mane höchstpersönlich mit Ihnen sprechen wollen. Der Vorbote hat von Ihrer Hilfe im Kampf gegen die Silberne Hand erfahren, ist aber nicht erfreut darüber. Kodlak wird es Ihnen sagen wahre Geschichte darüber, wie die Gefährten zu Werwölfen wurden.

Vor langer Zeit schloss der Zirkel eine Vereinbarung mit den Hexen von Glenmoril, die dem daedrischen Prinzen Hircine dienen. Als Gegenleistung für die Macht und Fähigkeiten der Werwölfe landen die Seelen verstorbener Mitglieder des Zirkels nicht in Sovngarde, wovon alle Nord träumen, sondern in Jagdgebiet Hircine. Während viele der Gefährten Lykanthropie als Geschenk betrachten, wissen einige, darunter auch Kodlak selbst, dass es auch ein Fluch ist.

Der Vorbote beschloss, einen mutigen Schritt zu wagen – den alten Vertrag zu brechen. Dazu schickt er Sie auf eine wichtige Mission: Sie müssen den Glenmoril-Zirkel zerstören, die Hexen töten und ihre Köpfe zu Kodlak bringen.

UM reinigende Rache

Zusammen mit Vilkas müssen Sie zum Lager der Silbernen Hand gehen und die gestohlenen Fragmente von Wuuthrad zurückholen. Sie erhalten außerdem eine zusätzliche Aufgabe – den Silver Hand-Clan zu zerstören und alle Werwolfjäger zu töten.

Ihr Ziel ist Fort Driftshade, das südöstlich von Dawnstar liegt. In der Nähe des Eingangs werden Sie von drei Kriegern der Silbernen Hand empfangen. Nachdem Sie sich mit ihnen befasst haben, gehen Sie hinein. Nachdem Sie die Treppe hinuntergegangen sind, befinden Sie sich in der ersten Halle, wo Sie zwei weitere Gegner töten müssen. Gegenüber dem Abstieg gibt es eine Tür, die direkt zum Ziel führt, aber auf der anderen Seite ist sie verschlossen und Sie müssen nach einer Lösung suchen.

Wenn Sie nach links abbiegen und einen gewundenen Korridor entlanggehen, gelangen Sie in eine Halle mit zwei weiteren Werwolfjägern. Als nächstes müssen Sie einen langen Korridor entlanggehen und in einen Raum mit einer Tür gelangen, die zur nächsten Ebene der Festung führt. Es ist durch ein Gitter blockiert, aber der Hebel, der es aktiviert, befindet sich in der Nähe an der Wand.

Letzter Dienst

Du musst zu Kodlaks Beerdigung kommen. Alle Begleiter und Mitglieder des Kreises werden kommen, um dem Vorboten Tribut zu zollen. Yorlund und Aela werden Abschiedsworte sagen, woraufhin Kodlaks Körper gemäß dem Ritual dem Feuer der Himmlischen Schmiede übergeben wird.

Yorlund wird Sie bitten, die erhaltenen Fragmente der legendären Axt zurückzugeben, und wird Sie auch bitten, das letzte Stück mitzubringen, das Kodlak gehörte und sich in seinen Gemächern befindet. Sie müssen nach unten zu Jorrvaskrs Wohnräumen gehen, das Zimmer des ehemaligen Vorboten betreten und das Stück Wuuthrad vom Nachttisch holen. Wenn Sie nach Yorlund zurückkehren, werden Sie erfahren, dass sich alle Mitglieder des Zirkels in der Unteren Schmiede versammelt haben und dort auf Sie warten.

Sobald Sie drinnen sind, werden Sie feststellen, dass Aela, Farkas und Vilkas über Kodlaks letzten Wunsch streiten. Der Vorbote wollte von Hircines Fluch geheilt werden und seine Seele nach dem Tod reinigen. Nach der Beratung werden die Mitglieder des Kreises entscheiden, dass Kodlaks letzter Wunsch erfüllt werden muss, egal was jeder von ihnen über den Fluch der Gefährten denkt. Dazu müssen Sie zum Grab von Ysgramor gehen, aber da es mit Hilfe von Wuuthrad geöffnet wurde, war seit vielen Jahren niemand mehr dort.

Wenn das Thema Wuuthrad auftaucht, wird Yorlund Grey Mane in der Schmiede erscheinen und berichten, dass dank Ihrer Bemühungen alle Fragmente der Axt gefunden wurden und der Schmied selbst in der Lage war, das legendäre Wuuthrad neu zu schmieden. Da die Rückgabe der Trümmer Ihr Verdienst ist, wird Ihnen die Ehre zuteil, die Axt zu nehmen und den Marsch zu Ysgramors Grab anzuführen. Sie müssen zu den Nord-Ruinen gehen, die sich auf der Insel nordwestlich des College of Winterhold befinden. Alle Mitglieder des Kreises werden drinnen auf Sie warten. Vilkas wird berichten, dass Kodlak Recht hatte – die Wut der Rache, die seine Seele erfüllte, hindert ihn daran, nüchtern zu denken, und deshalb wird er nicht weitergehen, sondern bleiben, um den Eingang zu bewachen. Farkas und Eila werden dich begleiten.

Vilkas wird Ihnen auch sagen, dass die Geister der Gefährten, die diese Welt verlassen haben, auf Ihrem Weg im Grab zusammentreffen und Sie möglicherweise angreifen, weil sie Ihre Fähigkeiten auf die Probe stellen wollen.

Um den Weg in die Tiefen des Grabes zu öffnen, müssen Sie das legendäre Wuuthrad auf der Statue von Ysgramor platzieren. Wenn Sie die Statue aktivieren, sehen Sie, dass sich in der Wand gegenüber dem Eingang ein Durchgang öffnet. Danach kann die Axt zurückgenommen werden. Ein schwieriger Weg erwartet Sie und Ihre Begleiter.

Im ersten Korridor werden Sie von zwei Geistergefährten angegriffen. Nachdem Sie sich um sie gekümmert und die Holztür geöffnet haben, befinden Sie sich im ersten Flur, wo bei Ihrem Erscheinen mehrere weitere aggressive Geister aufwachen. Links vom Eingang führt ein Durchgang in die zweite große Halle, die fast vollständig mit Wasser gefüllt ist. Hier müssen Sie gegen eine ganze Gruppe von Geistern kämpfen.


Questgeber: irgendein Verbündeter
Startbedingungen: Sprechen Sie mit einem Kollegen
Belohnen: Nein

Jeder Mitstreiter wird Ihnen sagen, dass Sie, um Mitstreiter zu werden, mit seinem Anführer sprechen müssen – Kodlak White Mane. Finden Sie Kodlak in Jorrvaskr und sprechen Sie mit ihm über den Beitritt zu den Gefährten.

Zu den Waffen


Questgeber: Kodlak Weiße Mähne
Startbedingungen: Sprich mit dem Anführer der Kameraden
Belohnen: Nein

Trainiere mit Vilkas
Folgt Vilkas in den Hof und verwickelt ihn in ein Duell mit Waffen.

Bringt Vilkas‘ Schwert zu Yorlund
Gehe zur Himmelsschmiede und gib Yorlund das Schwert von Vilkas

Bring Aela ihren Schild
Gehe nach Jorrvaskr, finde dort Aela und gib ihr den Schild.

Folgen Sie Farkas zu seinem Wohnort
Folgen Sie Farkas zur Kaserne.


Questgeber: Farkas
Startbedingungen: Schließe die Mission „Zu den Waffen“ ab.
Belohnen: Nein

Jetzt bist du einer von Soratniko. Sie können alle Aufgaben eines beliebigen Leiters frei ausführen. Sprechen Sie mit Farkas, Aela der Jägerin, Skjor oder Vilkas über den Job.

Übernehmen Sie die Aufgabe eines der Anführer, die Quest abzuschließen.

Prüfung der Tapferkeit


Questgeber: Skjor
Startbedingungen: Schließe die Aufgabe „Zu den Waffen“ ab, eine der Aufgaben der Anführer der Gefährten
Belohnen: Nein

Farkas wartet darauf, mit mir zu sprechen
Sprechen Sie mit Farkas über die bevorstehende Aufgabe.

Hebe das Fragment auf
Reise zum Ancient Cairn nordöstlich von Morthal.

Gehen Sie tiefer in die Ruinen. Bald gelangen Sie zu einer großen Halle mit zwei Toren. Einige davon sind offen. Geh zu ihnen. Dahinter finden Sie einen Hebel, drücken Sie ihn. Sehen Sie sich die Drehbuchszene an. Setzen Sie Ihren Weg fort. Sobald Sie in der alten Krypta angekommen sind, gehen Sie hinunter. Bald finden Sie sich in einer großen Halle mit verschlossenem Tor wieder. Der Schlüssel liegt im selben Raum, in der Truhe. Weitergehen. Bald finden Sie sich in einer großen Halle wieder, wo Sie ein Fragment sehen. Nimm es und mach dich bereit für den Kampf gegen die Draugr.

Kehre zu Jorrvaskr zurück
Kehre nach Weißlauf zurück. Vilkas wird am Eingang von Jorrvaskr auf Sie warten.

Folgen Sie Vilkas
Folgt Vilkas in den Hinterhof von Jorrvaskr, um in die Gefährten eingeweiht zu werden.
Sie können jetzt Ihre Waffen von Yorlud Graumähne verbessern.

Sprechen Sie mit den Anführern der Kameraden im Gebäude


Questgeber: Nein
Startbedingungen: Schließe die Quest „Test of Valor“ ab.
Belohnen: Nein

Akzeptieren Sie die Aufgabe eines der Anführer (Farkas, Aela die Jägerin, Skjor oder Vilkas), um die Quest abzuschließen.

Silberne Hand

Questgeber: Skjor
Startbedingungen: Schließe die Quest „Test of Valor“ und zwei Quests der Anführer der Gefährten ab
Belohnen: Nein

Treffen Sie Skjor nach Einbruch der Dunkelheit
Nach Mitternacht verlassen Sie den Jorrvaskr-Hof. Folgt Skjor zur unteren Schmiede.

Betreten Sie die untere Schmiede
Gehen Sie in die untere Schmiede

Nehmen Sie am Ritual teil
Erkläre deine Bereitschaft, ein Werwolf zu werden. Trinke das Blut aus dem Kelch. Danach befinden Sie sich draußen. Lauf als Werwolf durch Skyrim ...

Sprich mit Eila
Sie werden in der Nähe von Windhelm aufwachen. Eila wird Ihnen von der Transformation erzählen.

Töte Werwolfjäger
Gehen Sie zum Fort Gallows Rock, südwestlich von Windhelm, und töten Sie alle Soldaten der Silbernen Hand.

Sprich mit Eila
Sprich mit Aela, um die Quest abzuschließen.

Ein Schlag ins Herz

Questgeber: Aela die Jägerin
Startbedingungen: Schließe die Quest „Silberne Hand“ ab.
Belohnen: 100 Gold

Eliminiere den Anführer der „Silbernen Hand“
Gehen Sie zur Höhle „Lost Knife Refuge“ südwestlich von Windhelm und töten Sie dort den Anführer der Silbernen Hand.

Eila wartet auf mich

Feindliche Pläne

Questgeber: Aela die Jägerin
Startbedingungen: Schließe die Aufgabe „Stich ins Herz“ ab.
Belohnen: 100 Gold

Mein Ziel ist Broken Helm Hollow. Sie sollten die Pläne von dort stehlen
Gehen Sie zur Broken Helm Hollow-Höhle südöstlich von Riften. Töte die Wachen und nimm die Pläne aus der Truhe. Seien Sie vorsichtig, es ist eine Falle damit verbunden

Kehre zu Eila zurück
Kehre zu Jorrvaskr zu Aela zurück, um deine Belohnung zu holen.

Blut und Ehre

Questgeber: Aela die Jägerin
Startbedingungen: Schließe die Mission „Feindliche Pläne“ ab.
Belohnen: Nein

Sprich mit Kodlak
Gehen Sie zu Kodlak, setzen Sie sich auf den Stuhl neben ihn und hören Sie sich die Aufgabe an.

Holen Sie sich den Kopf der Glenmoril-Hexe
Gehen Sie zur Glenmoril Coven-Höhle, nordwestlich von Falkreath. Töte jede Hexe und nimm ihren Kopf.



Zusatzaufgabe:
Töte die Glenmoril-Hexen
Töte alle Hexen in der Höhle.

IN Freizeit Gefährten kämpfen miteinander. Schlagen Sie Ihre eigenen, damit Fremde Angst haben!

Tapfere Männer, Krieger, verzweifelte Grunzer und Beißer – so erscheinen die Gefährten vor uns. Sie sind streng, aber freundlich. Sie leben im Jorrvaskr-Langhaus in Weißlauf, erledigen aber Quests in ganz Skyrim. Sie sind hervorragende Kämpfer und können uns viel beibringen. Der beste Schmied der gesamten Provinz stellt für sie Waffen und Rüstungen her. Allerdings halten sich die Gefährten von der Öffentlichkeit fern, und das hat seinen Grund: Der „innere Kreis“ der Gefährten ist völlig mit Lykanthropie „begabt“. Die zotteligen, zahnigen Bestien sind weit entfernt von einer durchschnittlichen Kriegergilde.

Quests für Gefährten sind nicht nur eine Reihe von Aufgaben, wie zum Beispiel für Zauberer. Um jede weitere Aufgabe zu erhalten, muss der Held zunächst eine zufällige Aufgabe erfüllen, die vom Radiant Story-System erstellt wurde. Dieser Ansatz sorgt für Abwechslung im Spiel, ebnet aber den Weg für unangenehme Fehler, die die Companions-Reihe komplett zum Erliegen bringen können. Machen Sie es sich daher zur Regel, wenn Sie für diese Mannschaft spielen, nach jedem Spiel mindestens zu speichern Story-Quest. Wenn sich herausstellt, dass eine zufällige Quest unmöglich ist, laden Sie sie hoch und nehmen Sie eine andere an.

DAS IST EIN FEHLER: Bitte bedenken Sie auch, dass Sie sich wahrscheinlich nicht vollständig von der von den Gefährten erworbenen Lykanthropie erholen können. Die Ohren des Helden bleiben bis ans Ende seiner Tage behaart und sein Grinsen wölfisch. Wenn Sie sich nicht ständig die Kommentare der Wachen über Ohrenhaare und Hundegeruch anhören möchten, denken Sie zweimal darüber nach, bevor Sie mit der Quest „Silberne Hand“ beginnen (sie ist die Quest, die Lykanthropie verleiht).

Höchstwahrscheinlich erfahren Sie mehr über die Gefährten, indem Sie die Quest „Vor dem Sturm“ aus der Hauptgeschichte abschließen. In einem Vorort von Whiterun, auf der Pelagio-Farm, triffst du auf eine Gruppe Krieger, die einen Riesen treten. Sie werden Ihnen sagen, dass es solche Gefährten gibt und dass sie auf diesem Hügel, im „langen Haus“ von Jorrvaskr, leben.

BERATUNG: Es ist am besten, den Begleiter loszuwerden, bevor man nach Jorrvaskr geht. Es wird eigene Begleiter geben und die Wahrscheinlichkeit unangenehmer Skriptfehler wird viel geringer sein.

Zu den Waffen

"Ich habe keine Angst vor dir!"

Wenn Sie Jorrvaskr zum ersten Mal betreten, werden Sie Zeuge eines Faustkampfs zwischen zwei seiner Bewohner. Nachdem die Beziehung geklärt ist, schicken die Gefährten den Helden einstimmig in den Keller, zum Vorboten (wie der Älteste hier genannt wird) Kodlak. Er wiederum wird Sie einladen, einen Kampf mit Vilkas zu vereinbaren, um herauszufinden, ob wir genug Kraft haben.

Der Kampf selbst ist nicht schwierig, da er für einen Helden der ersten Level konzipiert ist. Sie können darin keine Magie verwenden (verzauberte Waffen sind ebenfalls unerwünscht). Für einen starken Helden ist es wichtig, seine Schläge auszubalancieren, um Vilkas nicht versehentlich zu treffen, wenn er bereits aufgegeben hat – in diesem Fall geraten Sie in Schwierigkeiten.

Nach der Schlacht werden wir auf eine Postmission zu einer nahe gelegenen Klippe, zur Himmelsschmiede zu Yorlund Graymane und dann mit einer weiteren Postmission zurückgeschickt. Farkas zeigt Ihnen das Bett, in dem Sie sich jetzt ausruhen können, und damit ist die Aufgabe erledigt.

Prüfung der Tapferkeit

Skjor sucht nach uns mit der Aufgabe, in den alten Steinhaufen zu schauen und dort ein Fragment von Vugluskr zu finden ... das heißt, entschuldigen Sie, Wutrad – die legendäre Axt von Ysgramor, dem alten Anführer der Nord, der von drüben kam das Meer. Unser Begleiter wird Farkas sein, ein Kämpfer mit Zweihänder(Sie müssen Ihren Begleiter, falls Sie einen haben, für eine Weile loslassen).

ZU IHRER INFORMATION: Wenn Sie die Quest auf einem hohen Level begonnen haben, müssen Sie auf Schwierigkeiten vorbereitet sein. Die Feinde werden stark sein und Farkas wird schwach sein. Lassen Sie ihn nicht vorwärts gehen, bewachen Sie ihn und versuchen Sie, ihn nicht zu verletzen.

Das Unerwartete wird sehr schnell passieren – der Held wird in eine Falle geraten und Farkas muss wiedergeboren werden, um ihm zu helfen, wodurch das Geheimnis der Lykanthropie der Gefährten gelüftet wird.

Wenn Sie die antike Krypta erreichen, nehmen die Dinge eine interessante Wendung. Zuerst treffen Sie auf einen ursprünglichen Jäger, der mit verschränkten Armen in einem Sarkophag steht und einen Draugr darstellt. Zweitens finden Sie eine riesige Halle (der Schlüssel zum Eingang befindet sich in einer Truhe unweit der Tür), und dort finden Sie das Wort der Macht „Feueratem“ und ein Fragment von Wuuthrad.

Sobald wir das Fragment nehmen, werden natürlich die Bewohner der Sarkophage, angeführt von einem starken Anführer, beginnen, uns anzugreifen. Am besten wehrst du sie ab, indem du dich auf den Tisch stellst, von dem du das Fragment genommen hast – so wird es für den Draugr schwieriger, dich zu erreichen.

Der Ausgang des Steinhaufens befindet sich hinter der Treppe, von wo aus die Untoten gerannt kamen. Nach unserer Rückkehr werden wir ein Gespräch mit Vilkas führen und eine feierliche Zeremonie der Aufnahme in die Gefährten abhalten.

Silberne Hand

Die Rolle der Ehrenspenderin übernimmt die Jägerin Eila.

Und wieder müssen Sie eine zufällige Aufgabe erledigen. Sobald Sie fertig sind, kehren Sie nach Jorrvaskr zurück. Skjor sucht erneut nach uns, doch nun bietet er uns an, uns im Schutz der Dunkelheit am Fuße der Schmiede zu treffen. Ja, Sie haben es richtig erraten – wir warten auf den Übergangsritus zu Werwölfen, die Blutprobe. Bis der Held dem zustimmt, wird er keine Karriere bei den Gefährten sehen.

Nachdem die Jägerin Eila für uns Werwolfblut spendet, ist es unerwünscht, durch die Stadt zu rennen – die Öffentlichkeit und die Wachen werden es nicht zu schätzen wissen. Sie können zur Unteren Schmiede zurückkehren und durch den zweiten Ausgang entkommen oder einfach warten, bis der Effekt nachlässt.

ZU IHRER INFORMATION: Lykanthropie verleiht Kraft, Geschwindigkeit, Beweglichkeit und kraftvolle Schläge. Der Effekt der Verwandlung in ein Biest endet jedoch schnell, wenn man ihn nicht durch das Verschlingen von Leichen verlängert. Sie können einmal täglich überweisen. Mit dem Ring von Hircine (eine Quest des gleichnamigen Daedra-Lords) können Sie sich zweimal verwandeln. In Werwolfform funktioniert die Reisetasche nicht und Sie können weder Waffen noch Zauber verwenden. Jeder hasst das Biest, aber es wird dem Ruf des Helden nicht schaden, solange er sich nicht vor aller Augen verwandelt.

Der Held verliert erneut das Bewusstsein und wacht weit weg von Whiterun am Galgenfelsen auf, wo ihn dieselbe Aela zur Festung der „Silbernen Hand“ lockt. Darin sind Jäger und die Werwölfe, die sie gefangen haben. Es ist unerwünscht, gefangene Werwölfe freizulassen – sie werden uns angreifen.

Der Anführer der Jäger ist Krev Shkuroder. Töte sie und begib dich auf eine neue zufällige Quest von Eila.

ZU IHRER INFORMATION: Um nun die nächste Story-Quest anzunehmen, müssen Sie zwei zufällige Quests abschließen.

Blut und Ehre

Die Hexe von Glenmoril. Schon mit Federn und Krallen, aber noch nicht fliegend.

Und wieder ruft uns der Vorbote Kodlak. Er fand einen Weg, sich von der Lykanthropie zu heilen, die den Gefährten vor dreihundert Jahren von den Hexen von Glenmoril verliehen wurde. Das Geheimnis liegt in den Köpfen der Hexen. Sie müssen eingesammelt und gebracht werden.

Hexen leben im Glenmoril Coven. Es ist einfach gestaltet – ein Eingang und fünf Filialen. Jedes enthält eine Hexe (technisch gesehen sind das Zauberer). Manche Hexen werden von Trollen bewacht, andere streifen alleine durch die Höhle.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn du dich selbst heilen willst, brauchst du zwei Hexenköpfe. Wenn Sie alle Werwölfe heilen wollen – vier. Es ist sehr wichtig, keine zusätzlichen Köpfe „mit an Bord“ zu nehmen, da Sie diese dann nicht aus der Reisetasche werfen können und es nicht angeboren ist, unbenutzte Köpfe für immer bei sich zu tragen.

Als wir nach Jorrvaskr zurückkehren, stellen wir fest, dass das Hauptquartier der Gefährten angegriffen wurde. Vilkas wird uns über die Einzelheiten informieren (Kodlak ist tot, alle Trümmer von Wuuthrad wurden gestohlen) und uns sofort die nächste Quest geben.

DAS IST EIN FEHLER: Das Ende der Quest ist für feststeckende Skripte sehr gefährlich. Speichern Sie sie daher, bevor Sie nach Weißlauf zurückkehren. Der zuverlässigste Weg, die Handlung zum Schweigen zu bringen, besteht darin, dass der Held sich auf die Suche nach dem Helm von Winterhold beim dortigen Jarl begibt. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Quest nicht haben (übrigens ist sie bereits sehr fehlerhaft).

Reinigende Rache

Als die „Silberne Hand“ einen Werwolf sieht, sagt sie: „Rrrraarr!“ Was können Sie sonst noch sagen?

Der gefallene Anführer muss gerächt werden. Zusammen mit Vilkas begeben wir uns nach Driftshade, das weit im Norden liegt, und befreien es von der „Silbernen Hand“, damit wir am Ende der langen Reise Teile der legendären Axt vom Tisch nehmen können.

ZU IHRER INFORMATION: Vilkas weiter hohe Levels ist auch schwach – und zwar so sehr, dass ihn ein einziger Schlag in den Zustand „Ich liege und mir geht es nicht gut“ versetzen kann.

Unsere Feinde hier werden natürlich die Jäger der Silbernen Hand sein, und zwar nur sie.

Letzter Dienst

Da war der breite Ofen der Schmiede praktisch.

Der erste Teil der Quest besteht darin, sich von Kodlak zu verabschieden. Er wird feierlich auf dem Ofen des Schmieds verbrannt. Nach der Zeremonie wird uns der Schmied Yorlund fangen und uns bitten, das letzte Fragment von Wuuthrad aus dem Raum des ehemaligen Vorboten zu holen, um zu versuchen, es neu zu schmieden. Danach schickt er uns zur Unteren Schmiede.

Es gibt eine Debatte darüber, ob eine Durchführung möglich und notwendig ist letzter Wille Kodlak und heilen Sie seine Seele von der Lykanthropie, damit sie die Bankettsäle von Sovngarde betreten kann. Das Ergebnis wird enttäuschend sein: Um zu versuchen, die Seele des Anführers zu reinigen, müssen Sie in das Grab von Ysgramor schauen, und der Schlüssel dazu – die Axt von Wuuthrad – ist zerbrochen.

"Aber nein!" - sagt der Schmied und betritt den Raum mit einer Axt im Anschlag. Endlich gelang es ihm, es neu zu schmieden, und jetzt gehen alle zum Grab, das sich auf einer Insel nordwestlich von Winterhold befindet. Geben Sie Wuuthrad im Inneren in die Hände von Ysgramor (dann können Sie es aufheben und verwenden) und gehen Sie ins Innere.

Zusätzlich zu den üblichen Ratten und Spinnen, die man in verschimmelten Gräbern findet, werden wir von den Geistern verstorbener Gefährten begrüßt. Sie werden uns nicht sonderlich ärgern, da sie nicht unsere Feinde sind, sondern lediglich unsere Stärke auf die Probe stellen wollen. Partner können problemlos damit umgehen.

Am Ende des Weges finden Sie Kodlak und nach einem Gespräch, indem Sie den Kopf der Hexe in die blaue Flamme werfen, besiegen Sie den geisterhaften Wolf, der herausgesprungen ist, und schicken so den alten Gefährten nach Sovngarde. Der Trick kann wiederholt werden, indem man sich selbst, Farkas und Vilkas heilt. Dazu müssen sie als Begleiter eingesetzt und zur blauen Flamme gebracht werden. Es ist sinnlos, Eila zu führen – sie mag es, ein Werwolf zu sein. Vergessen Sie nicht, Ysgramors Schild aus der Truhe zu nehmen, bevor Sie den Kerker verlassen.


Die Arbeit ist erledigt – die neugeschmiedete Axt von Wuuthrad kann genommen und verwendet werden.

Du bist jetzt der Vorbote der Gefährten. Ihre zufälligen Quests stehen Ihnen offen, Sie können sie als Begleiter mitnehmen und sie sogar als Ehemann und Ehefrau nehmen. In der Himmlischen Schmiede können Sie neue Waffen und Rüstungen schmieden. Waffen erscheinen im neuen Abschnitt „Draugr“ und Rüstungen im Abschnitt „Daedrisch“ (und um sie zu schmieden, ist die Fähigkeit erforderlich, mit Stahl umzugehen).