منو
رایگان
ثبت
خانه  /  زخم بستر/ ویرانه های اسکایریم دروازه های بلند، دخمه ها را باز نمی کنند. برای مرور Anski از Skyrim پیمایش کنید

خرابه‌های اسکایریم دروازه‌های بلند، دخمه‌ها را باز نمی‌کنند. برای مرور Anski از Skyrim پیمایش کنید

بین Solitude و Dawnstar می توانید مکان خرابه های دروازه بالا را پیدا کنید که با ورود به آن بلافاصله با Anska روبرو خواهیم شد.

او از ما می‌خواهد که به او کمک کنیم تا طومار مورد نظرش را در این خرابه‌ها پیدا کند، اما می‌داند که در مقبره ووکون قرار دارد و همچنین به او کمک کنیم تا خود ووکون را نابود کند.

ویرانه های دروازه بالا به سه مکان تقسیم می شوند:

1) خود خرابه های دروازه بالا، draugr در آنجا زندگی می کنند و همچنین با معما روبرو خواهید شد که حل آن دریچه ای را در کف باز می کند.

برای حل آن، باید چهار سوئیچ (دو سوئیچ در بالا و دو در پایین) را فعال کنید به ترتیب درست: عقاب، نهنگ، روباه و مار. بعد از اینکه آنها را به ترتیب صحیح قرار دادیم، رنده در مرکز اتاق باز می شود. از پله‌ها پایین می‌رویم و به در منتهی به دخمه‌های خرابه می‌رسیم.

2) خرابه های دروازه عالی - دخمه ها.

در اینجا شما همچنین با دراگر و اتاقی با رنده بسته روبرو خواهید شد:

برای بالا بردن رنده، باید اهرم واقع در وسط اتاق را فعال کنید، یک دهانه باز می شود که در آن یک دراگر و یک اهرم دیگر وجود دارد، آن را فعال کنید، پس از آن دهانه مشابه دیگری باز می شود. و هنگامی که اهرم فعال می شود، رنده ای که برای ورود به اتاق تخت ووکون نیاز داریم از دهانه دوم بلند می شود. همچنین در طول مسیر با صفحات فشار مواجه خواهید شد، پس مراقب باشید.

اسکرین شات 12

3) اتاق تخت ووکون.

با ورود به سالن، باید Vokun زنده شده را بکشید و به محض کشتن او، ماسک را بردارید.

پس از کشتن کشیش، دری به اتاق پشتی باز می شود که در آن یک طومار مهر و موم شده و همچنین دیواری با کلمه قدرت وجود دارد.

ما طومار گرفته شده را به Anska می دهیم؛ به عنوان پاداش برای یافتن طومار، او حجمی از طلسم ها را (هر بار متفاوت) می دهد. اگر از او بپرسید که طومار چه می گوید، او پاسخ می دهد که رمزگذاری شده است و تشخیص آن آسان نیست.

چرا با این هیاهوها قاطی می کنی؟ - کانار وارد قلعه شد و ماجار گیج را دید. - من... نمی توانم آنها را احیا کنم. - ای شعبده باز بدبخت! او هم به من ثابت کرد که جادو بهتر است! - اگر نتوانم آنها را احیا کنم، چه کاری می توانم انجام دهم؟ - برو اینجا. شاید چیز دیگری پیدا کنیم. خاجیت به راه افتاد. - کارت رو اینجا بده - ما "جار کارت رو مستقیم انداخت تو دست ک" انار. - این قلعه، ما یک جایی اینجا هستیم. نزدیکترین آنها خرابه های دروازه بالا است. - پیشنهاد می کنی بری اونجا؟ -کجا دیگه؟ این تنها راه برای ایجاد هیجانات دیگر است! یا می خواهید پوستتان بر روی شومینه ریاسعید آویزان شود؟ - اوم، باشه برویم به. شرکا به خرابه ها نزدیک شدند. خاجیت که به داخل رفت، یک دراگر مرده و سپس دو نفر دیگر را دید. دختری نزدیک آنها ایستاده بود، انگار دنبال کسی می گشت. با دیدن دو خواجی به طرف آنها دوید. ک انار کمان پولادی خود را بیرون آورد و به سمت دختر نشانه رفت. او به سمت آنها دوید و سریع گفت: "می توانید به من کمک کنید؟" میتوانی؟ شرکا به یکدیگر نگاه کردند و چند ثانیه در مورد آنچه اتفاق می افتد فکر کردند. ک "انار کمان پولادی را تا کرد و ما" جار پرسید: - تو کی هستی؟ - من آنسکی هستم. به من کمک می کنی طومارم را پیدا کنم؟ - چه طوماری؟ و این خرابه ها چیست؟ - خرابه های دروازه عالی - مقبره کشیش اژدهاوکونا. و طومار ... کاملا معمولی است. پس کمک می کنی؟ معجر به كانار نگاه كرد. سرش را تکان داد. - ما کمک می کنیم. -اینجا بمونم یا باهات برم؟ -البته با ما میای. هر سه وارد سالن بزرگ شدند. ماجار سرش را به عقب انداخت و به اطراف نگاه کرد. "من هرگز چنین چیزی ندیده ام." -آیا حتی مقبره های نوردیک را دیده اید؟ - خوب، من در معبد بودم قله بادگیر. این برای من کافی بود، به شما اطمینان می دهم. مقبره جالب بود. برای تحقیق. اما هیولاها و تله های آنجا مرا از کاوش در مقبره دیگری می ترساندند. - قله بادگیر فقط گل است. اما Folguntur یا Ustengrev پیچیده تر هستند. - من آنجا نبودم، اما از یک مسافر شنیدم که سخت است در این ویرانه ها تنها باشی. این مسافر پیرمرد خوبی بود، چت کردن با او لذت بخش بود. فقط او در پایان ماه گذشته درگذشت. می گویند خودش او را کشت... - معجر! حرف زدن بسه! بهتر است آماده شو... همین که K'Anar این را گفت، یک تیر نورد باستانی از جلوی سرش گذشت. دراگر ظاهر شد. - فاس! بسته دینوک! - فریاد زد یکی دراگر. - اینجا. گفت: بترس! شرم آور! مرگ!" - معجر ترجمه کرد. - اوه، من خیلی علاقه دارم. - Unslad Krosis! - و اکنون - "حسرت ابدی!" ک انار او را بیرون آورد شمشیر دو دستو گفت: خواهیم دید چه کسی برای همیشه پشیمان خواهد شد! او به سرعت با دراگر برخورد کرد و مسافران حرکت کردند. اتاق دیگری با اتاق قبلی تفاوتی نداشت. اتاق بعدی چندین اهرم و نماد داشت. - و این همان چیزی است که این مقبره را از بقیه متمایز می کند. هر مقبره نورد پازل خاص خود را دارد. - این عالی است، اما چگونه آن را حل کنیم؟ - اینجا را نگاه کن! - آنسکا صدایش را بلند کرد. نمادها در بالای دیوار قابل مشاهده بودند. - احتمالاً یک سکانس است. عقاب، دلفین، روباه، مار. - آیا باید اهرم ها را در این دنباله فعال کنید؟ - من توضیح دیگری نمی بینم. همه چیز درست شد. K'Anar اهرم ها را فعال کرد و راه پله باز شد. هر سه وارد دخمه های خرابه شدند. پایان دادن به دراگر که در راهروهای دخمه ها به آن برخورد می کرد، کار سختی نبود. پس مسافران وارد اتاق کوچکی شدند. وسط اتاق یک استند با یک سنگ روح کوچک بود. - در باره! - معجر که مشغول طلسم بود به جایگاه نزدیک شد. - Ma’Jar، بهتر است دست نزنی... Ma’Jar قبلاً سنگ روح را بیرون آورده و در جیب خود گذاشته است. دو دراگر بی قرار از قبرهایشان بیرون آمدند. - بفرمایید! چرا به این سنگ روح بی مصرف نیاز داشتی؟! - ک انار با سوراخ کردن جمجمه یکی از دراگرها با پیچ کمان پولادی شمشیر دو دستی را بیرون آورد و دومی را برید. - بلا استفاده؟ این سنگ روح می تواند شمشیر بزرگ شما را دو برابر خطرناک تر کند! و به هر حال، چه کسی فکرش را می کرد که این دراگر را بیدار کند؟ - میدونستی کجا میری! اینجا یک مکان دفن نورد است، در هر نقطه تله وجود دارد! مشاجره بین خواجی ها به سرعت پایان یافت و آنها در سکوت از بقیه دخمه ها عبور کردند. آنها وارد اتاق تاج و تخت ووکون شدند. مسافران بلافاصله کشیش اژدها را دیدند. K'Anar یک کمان پولادی بیرون آورد، Ma'Jar و Anska طلسم های خود را آماده کردند. دعوا طولانی شد. شرکا به گوشه های مختلف سالن پراکنده شدند و از آنجا به ووکون حمله کردند. - ک انار مواظب باش! ک انار به سمت صدا چرخید و بلافاصله گلوله آتشین به او اصابت کرد. - پروردگار، ک انار! ماجار توپ دیگری را به سوی کشیش شلیک کرد و بدین ترتیب او را به پایان رساند و به طرف شریک خود دوید. ک انار قبلاً بیهوش بود. یک سوختگی بزرگ در پشت او وجود داشت. آنسکا و ماجار او را بیرون کشیدند هوای تازه. آنسکا معجون های شفابخش و آب تمیز بیرون آورد. ماجار تشکر کرد: «آنسکا، از اینکه با دوستم رفتار کردی متشکرم. - خواهش میکنم. به من کمک کردی طومار را بگیرم. اوه، دقیقا! طومار! – آنسکا می خواست از K’Anar خارج شود و برود طومار را بیاورد، اما Ma’Jar او را متوقف کرد: «نه، شما باید به K’Anar کمک کنید.» من میرم طومار رو بیارم وقتی برگشت، طومار را به آنسکا داد. - ماجار، از تو و دوستت بابت طومار متشکرم. من پول ندارم، نمی دانم چگونه از شما تشکر کنم. - تو به چیزی نیاز نداری، با درمان K’Anar بدهی خود را پرداخت کردی. - دقیقاً معجر. شما جادو می کنید، درست است؟ من یک کتاب طلسم دارم. به آن حیوان خانگی آتشین می گویند. معجر از دریافت چنین پاداشی خرسند بود و به همین دلیل جرأت امتناع نداشت. کانار سه روز بیهوش دراز کشید و چون بیدار شد خندید. - حالا من درست مثل ریاسید هستم. - چرا این اتفاق افتاد؟ - نمی دونی؟ جای سوختگی هم دارد. بعدا بهت میگم کانار تا پنج روز دیگر نتوانست بلند شود. برخاست و وارد قبر شد و مأجر را در آنجا دید که کتاب طلسم را با دقت می خواند. - معجر، باز هم قاطی می کنی؟ ما باید بریم! - من نمی توانم آنها را احیا کنم. از نو. - از نو؟! - K’Anar شروع به از دست دادن عصبانیت کرد. آنسکا وارد گفتگو شد: «کتاب را به من بدهید، سعی می کنم. آنسکا طلسم را به دقت مطالعه کرد. - هوم، اینجا همه چیز ساده است. چند ساعت بعد قبلاً جلوی آنها ایستاده بود یک ارتش کامل Draugr-thralls، آماده جستجوی skooma در سراسر Nirn، باید توسط Ma'Jar یا K'Anar سفارش داده شوند. - آنسکا، به من یاد بده. ظاهرا به معلم نیاز دارم. ماجار پرسید: «من خودآموخته نیستم. - باشه، ببین... در حالی که شعبده باز به Ma’Jar یاد می داد که چگونه ترال ها را احیا کند، K’Anar کناری ایستاد و شمشیر خود را تیز کرد. اگرچه دراگر دارای زره ​​قدیمی است، اما کاملاً قوی است و نفوذ به آن دشوار است. آنسکا پس از اتمام آموزش خود، یک بار دیگر از خاجییت تشکر کرد و به خانه رفت. K'Anar تمام کرد: "بیا راهزنان را زنده کن، و بیایید جستجوی skooma را آغاز کنیم."

کارکنان مگنوس، از خرابه های باستانی «لابیرنتیان» دیدن خواهید کرد.
در یکی از ساختمان های ویران شده یک اسکلت در مرکز وجود خواهد داشت. و در کنار آن یک یادداشت است و مهمتر از همه - ماسک چوبی. آن را بپوشید - و بپرید! - شما خود را در یک اتاق مخفی به نام پناهگاه برومونار می بینید! یک محراب با فضایی برای هشت ماسک کشیش اژدها وجود دارد. برای بازگشت، ماسک را بردارید.

به طور خلاصه:

من همچنین مکان های آنها را روی نقشه قرار دادم:

هشت نقاب را می توان با کشتن صاحب آنها به دست آورد - یک کشیش اژدهای لیچ قوی که با آرامش در دخمه های خود می خوابد. به شرطی که مزاحم آنها نشوید. ماسک ها می توانند هم سنگین و هم سبک (از نظر مهارت در پوشیدن زره) باشند و هر کدام دارای خواص جادویی خاصی هستند.

در جزئیات:
ناکرین

همانطور که قبلاً در جدول گفته شد، کشیش اژدها را می توان در جستجوی "خانه جهانخوار" پیدا کرد. این موجود باید کشته می شد تا دریچه ای به سوونگارده باز شود و همین ماسک را می توان از بدنش گرفت.


کروسیس

محل قله دو سر بر روی نقشه مشخص شده است. بدون جستجو، فقط کشیش اژدها را بکشید و ماسک را بردارید.


موروکی

در طول تلاش "Staff of Magnus" باید کشیش اژدها Morokei را شکست دهید. می توانید ماسک را از بدن او بردارید.
در مورد خود کار و نحوه رسیدن به آن در موضوع جستجوی کالج وینترهولد بخوانید.

اوتار
با ترک مارکارت می توان به خرابه های راگنوالد رسید. از معبد می توانید به Crypts برسید. روی پایه یک کلید جمجمه جالب سارک قرار دارد. نگهبان سیرک و دراگر را که می‌رسند را بکشید. از در دیگر به معبد بازگردید. به کانال بروید اهرم را نزدیک درب تله بکشید تا پل را پایین بیاورید. در اینجا کلید جمجمه تورستن را پیدا خواهید کرد و با نگهبان او مبارزه خواهید کرد. به معبد بازگردید. هر دو کلید جمجمه را روی محراب قرار دهید. یک کشیش لیچ به نام اوتار دیوانه از مردگان برمی خیزد و دوباره به دست شما کشته می شود. البته نقاب اوتار به همراه دارد. خوب، اگر از گذرگاه باز شده عبور کنید، می توانید یک کلمه جدید از قدرت را از فریاد یاد بگیرید - میر کین.


راگو

شکار فرقه اژدها

در نزدیکی ریفتن، در جنوب شرقی، بر بالای کوه ویرانه های فورل هاست وجود دارد. در ورودی مقابل کمپ یک کاپیتان ارتش (لژیونر یا شورشی، بسته به اتفاقات بازی شما) وجود دارد. او وظیفه به دست آوردن ماسک فرقه اژدها را دارد که در آنجا قرار دارد.

به محض ورود بلافاصله با روح یک مینیون اژدها مواجه خواهید شد. برخلاف انتظار، زره ها و سلاح های روی آن واقعی هستند. در طول راه همان دفتر خاطرات را روی میز خواهید دید. علاوه بر ارواح، دراگر کاملاً جسمانی نیز ظاهر می شود. به Forelhost - Crypt بروید. تعداد دراگر به طور قابل توجهی افزایش می یابد. در صندوقچه، در همان جایی که فرمانده اصلی را ملاقات می کنید، کلید چاه وجود دارد. به خاطر اوست که اگر نتوانید به قفل استاد نفوذ کنید، تمام این مسیر را انحرافی خواهید کرد. یک سری شناهای کوتاه در پیش است. در نهایت، ورودی فورل هاست Refectory است. روی پایه را از دست ندهید پنجه شیشه ای. برای باز کردن در به آن نیاز خواهید داشت. گرگ، جغد، مار. شما باید راگوث و آخرین دراگر او را بکشید. ماسک را از بدن و همچنین کلید درب بالکن را بردارید.

در اینجا شما فریاد Stormcall را یاد خواهید گرفت. برو به طبقه پایین. صحنه ای را با یک سرباز قلابی پیدا خواهید کرد که در ابتدا با او آشنا شدید. او را بکش. معلوم می شود که شما در تمام این مدت برای تالمور کار کرده اید. اما اکنون مجبور نیستید ماسک را به کسی بدهید.


ووکون

برای Anska اسکرول کنید

در داخل خرابه های دروازه با آنسکا ملاقات خواهید کرد. شما همچنین می توانید در طول تلاش به آنجا برسید " طلسم آیینیتغییر می کند، اگرچه هیچ کس شما را منع نمی کند که فقط وارد شوید. Anska از شما می خواهد که به او کمک کنید تا به کشیش اژدها ووکون برسد و تعدادی طومار را بردارید. بقیه چیزها را خواهید گرفت.

پازل با اهرم. صف فعال سازی آنها در بالا نشان داده شده است. ترتیب: پرنده، ماهی، گرگ، مار. برو داخل دخمه ها از طریق آنها وارد اتاق تخت ووکون شوید. شما باید با او مبارزه کنید. می توانید ماسک Vokun را از بدن بردارید. طومار را از روی میز بردارید. به عنوان جایزه، یک طلسم منحصر به فرد Fire Pet دریافت خواهید کرد. و فریادی که روی دیوار نوشته شده، ندای طوفان است.

Volsung
من در ولسکیگ در یک مأموریت کوچک به پایان رسیدم، یادم نیست آن را از کجا آوردم، «برای یافتن منبع قدرت در ولسکیگ».
معما با چهار اهرم. روی پایه کتاب اشاره ای "چهار توتم ولسکیگ" وجود دارد. اگر اهرم را اشتباه بکشید، draugr ظاهر می شود. اگر درست باشد، هیچ کس ظاهر نمی شود، و در پایان یک گذرگاه بیشتر باز می شود. دنباله صحیح: ترسوترین - مار، شجاع ترین - خرس، مارها را شکار می کند - روباهو تنها از خرس می ترسد - گرگ.
ما از راهروهای Wolskigg عبور می کنیم. از طریق آنها به قله Volskigge می رویم. ما در حال یادگیری کلمه قدرت فریاد هستیم - Swift Dash. سپس ولسونگ از قبر برمی خیزد که می توانید نقاب را از بدنش بردارید.

هوناروک
خواب های شیطانی
سریع ترین راه برای رسیدن به خرابه های والتوم از طریق جاده از قلعه ارک دوشنیک-یال و از مارکارت به آن است.
در داخل دهلیز، روح والدار از شما استقبال خواهد کرد. می گوید که هِینورک را از زنده شدن باز می دارد. شما باید سه کشتی را در داخل مقبره پیدا کنید که توسط خادمان Hevnorak محافظت می شود. به سمت Valthum ادامه دهید. پس از تله آتش با موش ها، اولین کشتی تاریک وجود خواهد داشت. سپس به سمت دخمه ها پایین می رویم، کشتی دوم وجود دارد. بین شما و کشتی سوم یک در گرد وجود دارد، پنجه آهنی برای باز شدن که درست همانجا روی پایه قرار دارد. ما یک اژدها، یک عقاب و یک گرگ را به نمایش می گذاریم. روی دیوار می توانید یک کلمه فریاد جدید - Aura Whisper - یاد بگیرید. آخرین رگ تاریک را می گیریم و برای انجام مراسم به سمت روح والدار برمی گردیم. صحبت کردن با او. از کوه استفاده کنید، سه رگ خون را در آن بریزید و سپس بر تخت بنشینید. هونوراک را شکست دهید و نقاب او را بردارید. در نهایت با روح والدار صحبت کنید.


کوناریک

هنگامی که تمام ماسک های بالا را دارید، به خرابه های Labyrinthian، به ساختمان ویران شده ای که در آن ماسک چوبی را پیدا کردید، بازگردید. آن را بپوشید و خود را در اتاقی با محراب خواهید دید. هر ماسک را در جای خود قرار دهید و آخرین ماسک به عنوان جایزه در مرکز باز می شود. شما آزاد هستید که هر ماسکی را از محراب بردارید.


برای بزرگنمایی روی تصویر کلیک کنید. در پنجره باز، در صورت نیاز به بزرگنمایی بیشتر نقشه، پیوند (در نوار آدرس) را دنبال کنید.

دوستی با حیوانات
[ 1 ] -"ران"انگرووند. تلاشی که توسط مدرسه درن ارائه شده است.
[ 2 ] -"جهان"حرکت باستانی ها لانه اژدها.
[ 3 ] - "تاه"مقبره یسگرامور جست و جوی همراهان" آخرین وظیفه».

زمزمه هاله
[ 4 ] -"لاس"راس باد شمالی. لانه اژدها.
[ 5 ] - "آه"والتوم لانه کشیش اژدها. جستجوی "خواب شیطانی".
[ 6 ] - "نیر"ولوندرود. جستجوی برادر تاریکی "آخرین وظیفه". وظیفه "سکوت زبانها".

نیروی بی رحم
[ 7 ] - "فوز"قله بادگیر. جستجوی داستان اصلی "قله بادگیر". تلاش جانبی"پنجه طلایی"
[ 8 ] - "رو"، "دا"بالا هروتگار. تلاش برای طرح اصلی "مسیر صدا". در طول کار، دو کلمه به طور همزمان یاد می گیرند.

اثیری
[ 9 ] -"فیم"کورگان آهنی.
[ 10 ] -"زی"دژ دره گمشده.
[ 11 ] -"گرون"اوستنگرو. جستجوی داستان اصلی "شاخ یورگن".

طوفان تماس
[ 13 ] -"Strun" Forelhost. لانه کشیش اژدها.
[ 14 ] - "به"خرابه های دروازه عالی. لانه کشیش اژدها.
"Qo"- اسکولدافن. لانه کشیش اژدها. جستجوی داستان اصلی "خانه خوار جهان".

قاتل اژدها
"جور"، "زاه"، "فرول"- هر سه کلمه در طول داستان اصلی "نفرین آلدوین" یاد می شوند.

اتساع زمان
[ 15 ] - "Tiid"لانه جادوگر تلاش Dark Brotherhood "Weak Luck" را ایجاد کرد.
[ 16 ] - "کیو"کوروانجند. ورزش جنگ داخلی « تاج دندانه دار».
[ 17 ] - "Ui"هزارتویی. لانه کشیش اژدها. کوئست کالج وینترهولد "کارکنان مگنوس"

ندای شجاعت
"هون"، "کال"، "زور"- هر سه کلمه در پایان داستان اصلی یاد می شود.

ندای اژدها
"Od"، "Ah"، "Viing"- هر سه کلمه در طول تلاش داستان اصلی "Fallen" یاد می شوند.

ترس
[ 18 ] -"فاس"صخره بانوی پیر. جستجوی شاهزاده های دادریک "تکه های شکوه گذشته".
[ 19 ] -"Ru"هزارتویی. در هزارتوی شالیدور.
[ 20 ] -"مار"قد زبان گاز گرفته. لانه اژدها.

فرم یخ
[ 21 ] -"Iiz"دخمه فراستمر تلاش "بانوی رنگ پریده".
[ 22 ] - "سلن"کوه آنتور. لانه اژدها.
[ 23 ] - "نوس"ساارتال جستجوی کالج وینترهولد "در اعماق ساارتال". تلاش جانبی " افسانه ممنوعه».

هارمونی کین
[ 24 ] -"کام"راگنوالد. لانه کشیش اژدها.
[ 25 ] -"رویا"اقامتگاه رانویگ
[ 26 ] -"Ov"تپه آتش دفن. جستجوی "فریاد ویلهلم".

نفس یخبندان
[ 27 ] -"فو"شانه اسکلتی. لانه اژدها.
[ 28 ] -"کراه"فولگونتور. تلاش جانبی "افسانه ممنوع".
[ 29 ] - "دین"محراب آسمان متولد شد. لانه اژدها.

نفس آتش
[ 30 ] - "یول"صخره باستانی. تلاش همراهان "آزمون شجاعت".
[ 31 ] -"تور"تنگه تقسیم شده
[ 32 ] - "شول"گلوی جهان. جست‌وجو برای طرح اصلی «گلوی جهان».

خلع سلاح
[ 33 ] -"زون"قله دوران باستان. لانه اژدها.
[ 34 ] - "هال" لانه نقره ای.
[ 35 ] - "وییک"حجاب برفی - پناهگاه. جستجوی صنف دزدان "مکالمه با سکوت".

حکم اعدام
[ 36 ] - "کری"برج مراقبت پاییزی لانه اژدها.
[ 37 ] - "لون"طاق برادر تاریکی.
[ 38 ] - "Aus"غار فراموش شده تلاش جانبی "بطری سفید".

Swift Dash
[ 39 ] -"نه"استراحت کردن وظیفه کالج بردها "آتش بزن!"
[ 40 ] - "وولد"بالا هروتگار. تلاش برای طرح اصلی "مسیر صدا".
[ 41 ] -"کست"ولسکیگه لانه کشیش اژدها.

خشم عنصری
[ 42 ] -"سو"دهانه دندان اژدها. لانه اژدها.
[ 43 ] - "گره"کیلکرت - خرابه. تلاش شاهزاده های دادریک "سپیده دم".
[ 44 ] - "دان"باد فریاد سنگر.