منو
رایگان
ثبت
خانه  /  تبخال/ Walkthrough of Black Mirror - حل همه پازل ها. آینه مشکی. قدم زدن

Walkthrough of Black Mirror - راه حلی برای همه پازل ها. آینه مشکی. قدم زدن

آینه سیاه دارای اسرار و اسرار پنهانی، تاریک است. داستان در آغاز قرن گذشته در اسکاتلند اتفاق می افتد. دیوید گوردون پس از خبر خودکشی پدرش به خانه خانواده اش باز می گردد. او می‌خواهد بفهمد واقعاً چه اتفاقی در اینجا افتاده است و چه چیزی جان گوردون را مجبور به خودکشی کرده است.

تمام موارد ضروری که باید در موجودی باشد برجسته شده است قرمزقطعات عکس - آبی، آ اطلاعات مهم - پررنگ.

پیش درآمد

با کنترل پدر دیوید، به جلو بروید (در رایانه شخصی، کلیدهای W، S، A، D را با ماوس که به اطراف نگاه می کنید کنترل می کنید). از پله‌ها بالا بروید، از تونل سنگی عبور کنید و پس از ظاهر شدن تیم، از تعامل استفاده کنید. مسیر بین صخره ها را دنبال کنید و یکی از دو گذرگاه صخره ای مجاور را ادامه دهید. در نهایت از پله ها به سمت راست پایین رفته و مسیر بین تپه ها را دنبال کنید. وقتی روح زن ظاهر شد، روی او ضربه بزنید (اگر گزینه ظاهر شد). مستقیم به دایره سنگی بروید و داخل شوید.

بگیرید مورد، روی سنگی در مرکز قرار گرفته است. سپس یکی را که در سمت چپ تخته سنگ ایستاده است بگیرید لامپ(باید پرسپکتیو را با کلیدهای A و D تغییر دهید تا گزینه مربوطه روی لامپ ظاهر شود).

وقتی دیوید در حال رانندگی است، یادداشت روی جعبه را بردارید ( نامه از پدر)، روی صندلی. از نزدیک به آن نگاه کنید (آن را در حالی که LMB را نگه دارید بچرخانید) - در یک طرف سه بین خواهید دید نقاط فعال، که روی آن کلیک می کنید («کلید»، «مراقب باشید»، «خانواده مارها»)، و چهار مورد دیگر («پسر»، «کتابخانه»، «جواب‌ها را بیابید»، «دیوانه»). سپس جعبه را باز کنید و عجیب را بیرون بیاورید مجسمه سنگی . نگاهی به آن بیندازید (یک مورد تعاملی).

رسیدن به قلعه

وقتی به قلعه رسیدید، با مادربزرگتان، لیدی مارگارت، و سپس با وکیل خانواده، اندرو هریسون صحبت کنید. در نهایت، آنگوس را از پله ها دنبال کنید. به پرتره پدربزرگ ادوارد نگاهی بیندازید (مورد تعاملی در نمای سینه، نشان نام در قاب پایین تصویر). همچنین به urn قرمز رنگ زیر تصویر (کمی به سمت چپ) توجه کنید (نما را با استفاده از کلیدهای W و S حرکت دهید).

به راهروی طولانی و باریک سمت راست عکس بروید - آنجا بسیار تاریک است، اما درست زیر پنجره خواهید دید قطعاتنوعی عکس ها. بپیچید و به سمت راست بروید، در امتداد نرده بالای پله ها - درب اول (کنار شاخ گوزن) به دفتر مالک منتهی می شود، که در این لحظهبسته است، پس به راست بروید و به راهروی باریک سمت چپ بپیچید. این شما را به دری می برد که ساقی منتظر شماست.

خانه را کاوش کنید

خانه بیشتر شبیه یک قلعه است. عمارت خزنده محل اصلی بازی است آینه سیاه. در اتاق خود به نقاشی بزرگ بالای شومینه توجه کنید. دو نقطه فعال در سمت راست را بررسی کنید - دیوید پنجره ای را در خانه خود پیدا می کند و شکل خود را که قطعه ای از مدل خواهد بود با ساختمان موجود در تصویر مقایسه می کند.

چمدانت را کنار تخت باز کن داخل تلگرام بالا، پاسپورت سمت چپ، عکس سمت راست و جعبه مسابقاتدر بالای صفحه نمایش آنها را بگیر. به سمت پنجره (سمت راست) بروید و جعبه چوبی روی میز را بردارید. بازش کن - چیزی داخلش هست شمعدانو تکه شمع. اگر کبریت با خود داشته باشید، می توانید آن را روشن کنید - این همان کاری است که باید انجام دهید. نیز وجود دارد قطعاتهمان عکس ها- آنها را بگیر. کابینت را در سمت چپ شومینه باز کنید - موارد زیر را خواهید دید قطعات عکس ها.

در راهرو سمت راست، از میز گرد، مسیر بعدی را انتخاب کنید قطعه عکس . حرکت را ادامه دهید (به پایین صفحه). در امتداد راهرو قدم بزنید و به سمت راست بروید - به شفت دمدمی مزاج در گوشه توجه کنید. از درهای باز و بزرگ سمت راست آن، به داخل کتابخانه بروید. دیوید توجه خود را به وکیلی که اندرو روی میز زیر نشسته معطوف می کند - می توانید با او صحبت کنید یا صدای غر زدن او را بشنوید. سپس در اطراف کتابخانه قدم بزنید و قفسه های کتاب را بررسی کنید، جایی که قهرمان به برخی از آثار علاقه مند می شود (اشعار ادگار آلن پو، ناامیدی اثر H.P. Lovecraft، قلعه اوترانتو اثر هوراس والپول).

وقتی برمیگردی به در باز، به میز با صفحه کشویی نگاه کنید. اندرو به دیوید خواهد گفت که این میز شخصی مادربزرگش، مارگارت گوردون است.

راهی برای باز کردن میز در کتابخانه پیدا کنید

از پله های مارپیچ جلوی میز با یک میز کشویی پایین بروید و به طبقه اول کتابخانه بروید. سعی کنید به یکی از اسنادی که اندرو پشت میزش کنار پنجره خمیده است نگاه کنید. با یک وکیل صحبت کنید از او در مورد کلید دفتر پدرش بپرسید. از کتابخانه به داخل سالن خارج شوید. می توانید کره زمین را در مرکز آن و گالری تصاویر روی پله ها (سمت راست کره زمین) را کاوش کنید.

در راهرو قدم بزنید تا به آشپزخانه برسید. با مرد مسن صحبت کنید. این باغبان است - روری. پس از خروج، به میز نگاه کنید و بردارید چاقو. به طرف دیگر میز بروید و کشو را در گوشه سمت چپ بالا باز کنید - دیوید می گیرد سیم. آشپزخانه را ترک کنید (در سمت راست سمت کوتاهتر میز و از در باز سمت چپ). بیشتر به راهرو و در سمت چپ. به سالن برگردید. از طریق گذرگاه سمت راست مبل (چراغ سبز رنگی را مشاهده خواهید کرد) به کتابخانه برگردید. پله های پیچ در پیچ (در پشت سمت چپ) را به سمت زمین بردارید. دسکتاپ مارگارت را با استفاده از یک برش از آشپزخانه یا یک سیم باز کنید (LMB را نگه دارید تا طرح نقطه فعال با سفید پر شود).

پازل - میز در کتابخانه

چگونه گاوصندوق را روی میز باز کنیم؟ به داخل جدول نگاه کنید (برای فعال کردن نقاط اضافی، تصویر را با کلیدهای W، S، A، D حرکت دهید). از سمت چپ انبوه حروف زیر را بردارید قطعه عکس . رجوع به کشوهای سمت راست شود. به جعبه های سمت راست نگاه کنید. در بالا پیدا خواهید کرد توجه داشته باشیدپدر با نمادهای مرموز، که حاوی نامه ای از او نیز می باشد. وسط آن نامه ای از لیدی گوردون است. پایین بسته خواهد شد.

حالا به داخل سمت چپ میز نگاهی بیندازید. یک صفحه کلید کد وجود دارد - در هر یک از چهار قسمت، باید عدد صحیح مربوط به نماد بالای این فیلد را تنظیم کنید. این نمادها رونها را از چپ به راست نشان می دهند: جرا (J)، ماناز (M)، توریساز (TH) و داگاز (D). برای اینکه بتوانید مقادیر اختصاص داده شده به آنها را بیابید، باید از سرنخ های باقی مانده برای جان استفاده کنید. اولی در نامه ای بود. این دو معادله هستند: J+TH=IVو IX = M + J. دو مورد دیگر را در یادداشت از جعبه پیدا خواهید کرد: TH + J + TH = Vو D - M = II

حالا کافی است یک محاسبه ساده انجام دهید.

  • TH + J + TH = 5، یا J + 2TH = 5، و سپس -J - 2TH = -5.

سپس باید یک سیستم معادلات ایجاد کنید:

  • -J - 2TH = -5
  • J+TH=4

و با استفاده از روش عوامل متضاد، آن را شکل دهید -1TH = -1، آنچه می دهد: TH = 1.

از آنجایی که می دانیم TH = 1، پس از جایگزینی معادله J + TH = 4، J + 1 = 4 دریافت می کنیم و با ادامه محاسبات به دست می آوریم. J=3.

از آنجایی که J = 3، پس از جایگزینی M + J = 9، M + 3 = 9 دریافت می کنید و محاسبات را ادامه می دهید. M=6.

از آنجایی که M = 6، پس از جایگزینی برای D - M = 2، D - 6 = 2 دریافت می کنید و محاسبات را ادامه می دهید. D=8.

اکنون تنها چیزی که باقی می ماند این است که اعداد رمز مربوط به این نمادها را روی قفل تنظیم کنید (از چپ به راست بروید): 3 , 6 , 1 , 8 ، سپس سلول زیر را باز کنید. در آن پنهان شده است کلید. هنگامی که آن را دارید، می توانید قفل کشوی پایینی را باز کنید - آن را باز نمی کند، اما این اولین قدم برای ورود به گاوصندوق تزئینی است که روی میز وسط قرار دارد.

برای برداشتن مرحله دوم، از سمت راست جدول بزرگنمایی کنید. تصویر یک مار - روی سر آن کلیک کنید.

سپس به سمت چپ بروید تا بیرون جدول را بررسی کنید. به آن نگاهی بیندازید - دو گزینه در پایین سمت راست ظاهر می شود: روی دکمه سفید یا سیاه کلیک کنید. نکته ای که در مورد ترتیب فشار دادن این دکمه ها وجود دارد، نوارهای روی قسمت قابل مشاهده - از سر تا دم - به شرح زیر است:

مشکی، سفید، سیاه، سفید، سیاه، سفید، سفید، سیاه، سفید، سفید و و ادامه دم از داخل نوار کناری دسکتاپ (می توانید کلیک نکنید و طرح راه راه ها را بررسی کنید) یعنی: سیاه, سیاه، سفید، سیاه(اگر در طول عملیات دیوید در مورد اقدامات خود اظهار نظر کند و بگوید که چیزی اشتباه است، به این معنی است که خطایی رخ داده است و شما باید از اول شروع کنید).

یکی دیگر از گاوصندوق روباز بردارید کلید (به دفتر مالک ) همچنین نامه دیگری از پدرم را بخوانید. لطفاً (در نمای نزدیک) توجه داشته باشید که دندانه های (در پایین) کلید را می توان چرخاند.

پازل با رونز در دفتر

دفتر مالک محل پازل چالش برانگیز بعدی است - این بار با استفاده از ساعت شمارنده و رون، معما را حل خواهید کرد. به درب دفتر مالک بروید (در مسیری که از پرتره ای از ادوارد عبور می کنید).

حساب مالک را باز کنید

نگاهی به قلعه غیر معمول بیندازید. استفاده از کلید فوراً مؤثر نخواهد بود - ابتدا باید موقعیت مناسب دندانه های متحرک آن را مطابق با بخش قفل تنظیم کنید.

برای این کار، یک دندان متحرک را بچرخانید تا در جهت مخالف دندان ثابت بالایی قرار گیرد. و دو دندان پایینی که با هم می چرخند باید در همان جهت دندان ثابت نصب شوند.

پس از باز کردن درب، به سمت میز (نقطه فعال در مرکز میز آن) رفته و محتویات آن را به دقت بررسی کنید. از کشوها شروع کنید. در کشوی بالایی سمت راست به جز موارد زیر چیز جالبی پیدا نمی کنید تکه های عکس . کشوهای سمت چپ را بررسی کنید. قسمت بالاغیر فعال، قسمت میانی حاوی مکاتبات ادوارد است. به نوبه خود، کشوی پایین دارای یک پایین دوتایی است (روی نقطه فعال در گوشه سمت چپ کلیک کنید تا دیوید آن را بردارد). وقتی جعبه را باز کردید، کارت ها را در آن بردارید - دیوید یکی را روی میز در کنار دو کارت قبلی قرار می دهد، دومی کارتی است که پدرش جمع آوری کرده است. توجه داشته باشید. در سمت دیگر آن یک نقاشی وجود دارد، بدون شک یک سرنخ. از سه حلقه تشکیل شده است - حلقه بیرونی با عدد 2 مشخص شده است، وسط آن 5 و حلقه داخلی 1 است. در نهایت، کارت های خوابیده روی میز را بخوانید (هر کدام دو نقطه فعال دارند).

پازل با رونز

حالا به قفسه سمت راست میز بروید. در مرکز آن مکانیزمی است (دوبار فشار دهید) متشکل از سه حلقه - که دیوید به تازگی سرنخی برای نصب آن پیدا کرده است. روی دیسک زوم کنید و تا انتها به سمت چپ حرکت کنید - نمادهای گرد طلایی را خواهید دید که سمت چپ قفسه را تزئین می کنند (در هر قفسه). با استفاده از اشاره برگه، علامت را بررسی کنید (با حرکت دادن کلیدهای W و S) نماد روی نماد قفسه اول (بالا)، سپس در قفسه دوم و در پنجمین آخر (پایین) ظاهر می شود. به حلقه ها برگردید و حلقه بزرگ را با رون wyrd (که با قفسه دوم مشخص شده است)، حلقه وسط را با رون برکانو (که با قفسه پنجم مشخص شده است) و روی حلقه کوچک رون هاگالاز (که با قفسه اول مشخص شده است) تنظیم کنید. ) - همانطور که در تصویر نشان داده شده است و اعداد (2-5 -1) روی یک تکه کاغذ از جدول. وقتی مکانیزم کار کرد و مدل قلعه را نشان داد، به پایین مدل که در آن برج به وضوح گم شده است نگاه کنید و سپس قطعه را در آنجا نصب کنید.

Ailsa Crennan، حمام، اتاق غذاخوری، زیرزمین

با خدمتکار، آیلسا کرنان، در مورد همه موضوعات صحبت کنید. وقتی دیوید در حمام است و احساس بدی دارد، باید صدای مزاحم را از بین ببرید (برای این کار، در حالی که LMB را نگه داشته اید، ماوس را طوری حرکت دهید که تا زمانی که طرح کلی پر شود، در دایره باقی بماند). سپس گزینه های دیالوگ اضافی را انتخاب کنید تا افکار قهرمان را بیابید.

از درب نزدیک میز از اتاق خارج شوید - دیوید به طور خودکار وارد اتاق غذاخوری می شود. با خدمتکار صحبت کنید، سپس به صبحانه بروید. می توانید هر سه غذا را بخورید (از چپ به راست: هاگیس، تخم مرغ درشت و سوسیس). با کشیدن دستمال در سمت راست، می توانید بلافاصله غذا را رد کنید.

اکنون به راست بروید - روی طاقچه پنجره موارد زیر را خواهید دید تکه های عکس . همچنین با آنگوس صحبت کنید - متوجه خواهید شد که گوشواره های لیدی مارگارت گم شده است. با زره از پله های سمت چپ میز به داخل اتاق بروید. می توانید یک مادربزرگ را آنجا پیدا کنید که کنار شومینه نشسته است - با او در مورد همه موضوعات صحبت کنید، دوباره در مورد گوشواره های احتمالاً دزدیده شده خواهید شنید. در پایان مکالمه می توانید اعتراف کنید که میز لیدی گوردون را باز کردید.

به شومینه بروید و بزرگنمایی کنید و آنهایی را که روی آتش خوابیده اند بردارید (سمت راست) گوشواره(شما باید LMB را نگه دارید تا زمانی که طرح کلی با سفید پر شود). از این منظر می توانید به عکس قاب شده ای که روی میز گرد کنار صندلی که مادربزرگ روی آن نشسته ایستاده نگاه کنید. از میز گرد دوم واقع در سمت چپ شومینه، (پس از خروج از زوم) بیشتر جمع کنید. تکه های عکس . در امتداد پله های روبروی شومینه از اتاق خارج شوید.

شما خود را در سالن خواهید دید، جایی که به چپ می‌پیچید و از دری به سمت چپ مبل قرمز رنگ با عکسی که بالای آن آویزان است عبور می‌کنید. در راهروی منتهی به آشپزخانه ای که دیوید در شب از آن بازدید کرد، قدم بزنید. با خدمتکار در حال تمیز کردن ابله صحبت کنید. تمام موضوعات را کامل کنید - حتما گوشواره را به خاطر بسپارید و به عنکبوت های زیرزمین کمک کنید. پس از اتمام مکالمه، به سمت در منتهی به زیرزمین - سمت چپ میز آشپزخانه بروید.

در زیرزمین، آیلسا را ​​که چراغ را حمل می کند دنبال کنید. وقتی دید خدمتکار را از دست دادید، نور را از پشت قفسه ها (معمولاً سمت چپ) دنبال کنید. وقتی به دختر رسیدی، بگیر شمع. به تار عنکبوت در "پنجره" بالای جدول نگاه کنید. برای مقابله با آنها به چیز دیگری نیاز دارید.

به انتهای راهرو (بالا صفحه) بروید. بطری الکل را از قفسه وسط سمت چپ بردارید. می توانید کمی به سمت راست بروید و به آهوی آویزان از سقف و وان پر از خون نگاه کنید، همچنین به نقشه شکارچیان روی میز سمت راست توجه کنید.

به خدمتکار بازگردید - اکنون می توانید تارهای عنکبوت را در "پنجره" بسوزانید. وقتی ادی در زیرزمین ظاهر شد، با او صحبت کنید.

کلیسای گوردون

به آشپزخانه (در سمت چپ مبل قرمز در هال) بروید و از در شیشه ای (سمت چپ ورودی زیرزمین) به خیابان بروید. به سمت نمازخانه حرکت کنید.

در طول راه، دیوید با روری در حال نصب درهای گلخانه ملاقات می کند. به جعبه ابزار ایستاده (در سمت چپ) توجه کنید. Wedruj بیشتر در امتداد مسیر منتهی به نمازخانه. در مسیر منتهی به کلیسای کوچک پرسه بزنید. درب او بسته خواهد شد.

به سنگ قبرهای سمت راست نگاه کنید، مخصوصاً به بلندترین آنها توجه کنید. دیوید این مکان را در تصویر دید. متأسفانه حذف پوشش گیاهی با دست خالی برای فهمیدن اینکه قبر کیست غیرممکن است. کمی بالاتر برو، فراتر از قبر پست در میان گل های آبیتکه های عکس زیر را خواهید یافت.

به گلخانه برگردید و با روری صحبت کنید. از او بپرس که آیا می توانی مصرف کنی سیم برش را با خود بیاوریداز جعبه ابزار - تمایل به تمیز کردن قبرستان خانوادگی را به عنوان دلیل نشان دهید. پس از دریافت رضایت باغبان، به جعبه نگاه کنید - ابزار لازم به طور خودکار در دستان دیوید خواهد بود.

حالا به گورستان بروید و پوشش گیاهی را از سنگ قبر بردارید (شما باید LMB را نگه دارید تا طرح کلی با سفید پر شود). پس از بررسی سنگ قبر، دیوید قسمت دوم مدل قلعه را پیدا می کند و به طور خاص - مدل نمازخانه(آن را با دقت بررسی کنید و یک نقطه فعال پیدا کنید).

پازل در نمازخانه

زمان برای یک پازل در نمازخانه است.

کلیسا را ​​کاوش کنید

به درب نمازخانه بروید و قفل را ببرید (باید سریع LMB را فشار دهید). در وسط می توانید به کوزه حاوی خاکستر پدرتان (در مقابل انبوه آوار در سمت چپ) نگاه کنید.

با تواریخ به پایه ها نزدیک شوید. همه یادداشت ها را بخوانید (نقاط داغ به ترتیب زیر نشان داده می شوند: اول، چهارم، سوم، دوم و پنجم؛ تصویر بالا نشان دهنده ترتیب است). به قسمت مرکزی کلیسای کوچک برگردید.

کمی به سمت راست راه بروید و (شما باید LMB را نگه دارید تا زمانی که طرح با سفید پر شود) حباب بزرگ آب شناور بالای زمین را لمس کنید. سپس به در بازگردید، جایی که گیاه را نیز در گوشه لمس می کنید. به پشت نمازخانه برگردید و حالا ماهی را لمس کنید (کنار تخته هایی که دیوید قبلاً از آن عبور کرده بود).

چشم انداز در کلیسای کوچک

از این به بعد، مراقب باشید، زیرا ممکن است قهرمان بمیرد (و شما باید همه چیز را از ضبط خودکار شروع کنید - قبل از خواندن تواریخ). شبح یک زن ظاهر می شود - او باید تماشا شود، اما باید این کار را به سرعت قبل از تاریک شدن صفحه انجام دهید (اگر این اتفاق افتاد، دیوید را به سرعت به مرکز کلیسا بازگردانید).

بهتر است به لبه نزدیک شوید (مراقب باشید)، در لحظه ای که زن در وسط "مسیری" است که باید بر آن غلبه کند - نقطه فعال یک لحظه قبل از سقوط ظاهر می شود. پس از کلیک کردن، یک نقطه فعال دیگر روی تخته سمت چپ ظاهر می شود - این بار دیوید می تواند بر روی این داربست ساخته شده از تخته بالا رود. در آنجا، یک بار دیگر باید روی نقطه فعال در صفحه نمایش بی وقفه زنان (البته، اکنون، در لحظه ای که بسیار بالاتر است، زیرا قهرمان جایی بالاتر است) کلیک کنید و تمام مدت زمانی که نیاز دارید. مراقب باشید که نمرد - عقبگرد به دیوید کمک می کند تا در فاصله ای از منطقه خطر. سپس نقطه فعال روی دیوار ظاهر می شود (در یک خط مستقیم) - در حالی که روی داربست، باید کمی عمیق تر به صفحه بروید تا روی آن کلیک کنید. در نتیجه، دیوید به یک دیوار نیمه ویران شده می رسد. در بالای آن کمی به سمت راست بروید تا روی روح کلیک کنید (به یاد داشته باشید که هنوز خطر مرگ وجود دارد).

وقتی دیوید از صدای آزاردهنده سردرد دیگری گرفت، LMB را فشار دهید و نقطه را حرکت دهید و سعی کنید آن را در دایره نگه دارید تا زمانی که طرح کلی کاملا سفید شود. پس از همه چیز، با پزشک خود صحبت کنید.

بررسی شرایط مرگ ایلسا

وقتی وارد آشپزخانه شدید، با دکتر لیا فاربر صحبت کنید. وقتی گفتگو تمام شد، دوباره با دکتر صحبت کنید - او از شما دعوت می کند که به زیرزمین بروید و جسد را معاینه کنید.

سعی کنید در را از زیرزمین باز کنید - معلوم می شود که بسته است. باید از راه دیگری به آنجا برسی. به طرف دیگر آشپزخانه بروید و از آسانسور استفاده کنید (روی آن کلیک کنید). این موضوع را با لیا در میان بگذارید - زن در نهایت موافقت می کند که پایین بیاید، اما پس از مدتی باز خواهد گشت. ما به چیزی نیاز داریم که درب زیرزمین را از داخل باز کند.

به آشپزخانه برگردید و از سینی فلزی براق بردارید چاقو. یک بار دیگر به آسانسور بروید و از آن برای انتقال پزشک به زیرزمین استفاده کنید. بعد از مدتی زمان دکترفاربر در زیرزمین را برای دیوید باز می کند - آن را تا صحنه جرم دنبال کنید (در عمق صفحه، سمت چپ و دوباره در اعماق صفحه).

خون و جسد در نزدیکی را بررسی کنید - پزشک علت مرگ را به شما می گوید. در این مرحله تصویر قرمز می شود و دیوید دید متفاوتی خواهد داشت. این بار باید روی سه نقطه فعال کلیک کنید، سعی کنید از مرگ قهرمان جلوگیری کنید (مانند نمازخانه) - در لحظه ای که صفحه شروع به تاریک شدن می کند، منطقه خطر را ترک کنید (پایین صفحه).

این نقاط در شرایط زیر ظاهر می شوند: اول، زمانی که مردی به زنی نزدیک می شود و سعی می کند او را در آغوش بگیرد - پس از کلیک کردن، اطلاعات اضافی دریافت خواهید کرد.

دوم، وقتی دعوا شروع شد، مهاجم لباس دختر را پاره کرد.

سوم، هنگامی که زن رانده می شود - کلیک منجر به این فرض می شود که آویزی که روی گردن او بود در حمام خون افتاده است.

پس از ناپدید شدن بینایی، دوباره به جسد کنیز و حمام خون نگاه کنید - داوود از او بیرون خواهد کشید. آویز(LMB را نگه دارید تا طرح کلی چرخ با سفید پر شود). این یک جواهر گران قیمت است که البته خدمتکار نتوانست هزینه آن را بپردازد و علاوه بر این روی آن کتیبه به زبان فرانسوی حک شده است: "برای کلارا".

از زیرزمین خارج شوید (از بدنه، از صفحه پایین بروید و به راست بپیچید؛ جایی که تخته ها روی زمین قرار دارند، بلافاصله پس از آن دوباره صفحه را پایین بیاورید، بین قفسه هایی که با پارچه های سبک پوشیده شده اند - سمت راست قفسه پر از قوطی ، مراحلی وجود دارد که شما به سادگی روی نقطه فعال کلیک کنید).

اگه میخوای یکی دیگه بگیری قطعه عکس ، به راست بپیچید، تمام مسیر را در آن جهت بروید - به جای پایین رفتن از صفحه، به سمت پله ها - و روی عنصر دیوار بیرون زده در سمت راست کلیک کنید.

با بازگشت به آشپزخانه، به سالن و از آنجا به کتابخانه بروید. به جعبه باز سمت چپ روی میز کوچک سمت راست پلکان پیچ در پیچ و سمت چپ میز اندرو نگاه کنید. به عکس ادی با مادرش نگاه کنید، نامه ای که به او خبر از مرگ پدر ادی در جنگ می دهد و نامه های کلارا به همسرش را بخوانید.

سپس به اتاق نشیمن (سمت راست پله ها در سالن اصلی) بروید. سعی کنید پیشخدمت را متقاعد کنید که باید با ادی صحبت کنید - وقتی شکست خورد، آویز را به او نشان دهید.

این راهنما برای نسخه روسی بازی توسط شرکت Akella نوشته شده است

کنترل

بازی با استفاده از ماوس کنترل می شود. فهرستدر پایین صفحه قرار دارد و هنگامی که مکان نما را به سمت آن حرکت می دهید ظاهر می شود. هنگامی که روی یک کالا در موجودی خود کلیک راست می کنید. نظرات کاراکترهای مربوط به این مورد را دریافت خواهید کرد، یا در صورت ارائه در مورد، آن را باز کنید گیم پلی. در گوشه سمت راست بالا نمادی به شکل چرخ دنده وجود دارد - این خروجی به منوی بازی است که می توانید تنظیمات را تغییر دهید، ذخیره کنید، بارگیری کنید یا بازی را ترک کنید. وقتی مکان نما را روی یک آیتم نگه می دارید، نام آن مورد در بالا نمایش داده می شود. با استفاده از دکمه سمت راست ماوس، می توانید اقلام موجود در موجودی خود را مشاهده کنید. اقلام موجود در موجودی شما را می توان با یکدیگر ترکیب کرد. هنگام صحبت با یک شخصیت، نمادهایی از موضوعاتی که می توانید با او صحبت کنید در زیر ظاهر می شود. مکان نما درب خروجی را به مکان دیگری نشان می دهد. دوبار کلیک کردن روی ماوس به سرعت به مکان دیگری منتقل می شود.

ذخیره می کند(ذخیره) برای نسخه STEAM پنجره ها-10 در یک پوشه مخفی در آدرس زیر قرار دارند:

C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Black Mirror

برای نسخه های دیگر ذخیره می کند پنجره هادر پوشه هستند C:\Program Files\Akella Games\Black Mirror.

فصل اول. بازگشت به آینده

آینه سیاه قلعه
پس از تماشای ویدیوی مقدماتی، خود را در یک سالن بزرگ می بینیم و به اطراف نگاه می کنیم. ما متوجه یک پرتره بزرگ روی دیوار می شویم. این مارکوس گوردون، کوچکتر از دو برادری است که سلسله گوردون را تأسیس کردند. به پایه یک کره عظیم نگاه می کنیم و علامت را می خوانیم. به صفحه سمت راست می رویم و از پله های سمت چپ بالا می رویم. جلوتر می رویم و به غرفه روزنامه نگاه می کنیم، جایی که یادداشتی برای رابرت پیدا می کنیم. وارد راهرو می شویم و ادامه می دهیم. کلید را از موجودی می گیریم و در اتاق خودمان را با آن باز می کنیم. به پرتره کاترین روی دیوار نگاه می کنیم و سپس چمدانمان را باز می کنیم. قرص سردرد و یک کیف پول از چمدان بیرون می آوریم. روی کیف پول کلیک راست کنید تا چند سکه از آنجا دریافت کنید. به صندوق عقب نزدیک می شویم و به عکس کاترین نگاه می کنیم. کشوی بالای کمد را باز می کنیم و چیزهای موجود در آن را بررسی می کنیم. سعی می کنیم کشوی پایینی را باز کنیم اما قفل است. به درب ورودی نزدیک می شویم و ابتدا با سمت چپ و سپس با دکمه سمت راست ماوس روی چارچوب درب بالایی کلیک می کنیم. با استفاده از کلید پیدا شده، قفل کشوی پایین جعبه را باز می کنیم و چیزهای آنجا را نیز بررسی می کنیم. اتاق را ترک می کنیم، به سمت پله ها می رویم و دفتر رابرت را می زنیم تا با او صحبت کنیم. از پله ها پایین می آییم و به سمت صفحه سمت راست به سمت کتابخانه می رویم. به اتاق شومینه می رویم، به پرتره موردرد گوردون بالای شومینه نگاه می کنیم. به نشان خانوادگی روی شومینه توجه کنید. با بیتس صحبت می کنیم و از در سمت چپ به سمت کتابخانه می رویم. به پرتره جروم گوردون، پدر ویلیام توجه می کنیم. با دکتر هرمان صحبت می کنیم و به قسمت مرکزی کتابخانه می رویم. در سمت چپ از میز گرد، نقشه املاک را می گیریم. در سمت راست به کره زمین نزدیک می شویم و به آن نگاه می کنیم، به نظر می رسد چیزی در آنجا گم شده است. به پشت کتابخانه می رویم، به مجسمه سیاه توجه می کنیم. به میز ویلیام نزدیک می شویم و وقایع نگاری سلسله گوردون را می خوانیم. از کتابخانه خارج می شویم. از سالن به گوشه سمت راست پایین صفحه، به اتاق غذاخوری می رویم. در سمت چپ روی میز یک کاسه میوه می بینیم، از آن آب نبات می گیریم. ما به آشپزخانه می رویم، به کلیدهای نزدیک درب زیرزمین توجه می کنیم. از آشپزخانه خارج می شویم و از طریق اتاق غذاخوری به هال برمی گردیم. از پله ها بالا می رویم و به سمت صفحه سمت راست به سمت بال قدیمی ساختمان می رویم. از در سمت چپ به بالکن بیرون می رویم و به برج قدیمی نگاه می کنیم. بالکن را ترک می کنیم و به سمت راست بال قدیمی ساختمان می رویم. به اطراف نگاه می کنیم، سپس به شومینه خاموش در سمت راست نزدیک می شویم. ابتدا با سمت چپ و سپس با دکمه سمت راست ماوس روی آن کلیک می کنیم. تکه های پاره شده عکس را از شومینه بیرون می آوریم، در فهرست موجودی روی آن ها کلیک راست کرده و جمع آوری می کنیم. هنگام مونتاژ یک عکس، قطعات پاره شده را می توان با استفاده از دکمه سمت راست ماوس چرخاند. اگر مونتاژ یک عکس برای کسی مشکلاتی ایجاد می کند که نمی تواند با آن کنار بیاید، می تواند دانلود کند ذخیره عکس. بعد از اینکه عکس به درستی جمع آوری شد، سام نظر می دهد که این چهره برای او ناآشنا است و خود عکس وارد موجودی می شود. سعی می کنیم درب اتاق زیر شیروانی را باز کنیم، اما در قفل است. ما به اتاق شومینه می رویم تا از بیتس در مورد هویت مرد موجود در عکس بپرسیم و کلید اتاق زیر شیروانی را بخواهیم. پس از صحبت با بیتس، به آشپزخانه بروید و کلید اتاق زیر شیروانی کنار درب زیرزمین را بردارید. به بال قدیمی قلعه برمی گردیم و با کلید درب اتاق زیر شیروانی را باز می کنیم. وارد می شویم و به اطراف نگاه می کنیم. سمت چپ در یک صندوق قفل شده است. مکان نما را به صفحه سمت چپ ببرید تا درب تخته شده به برج را ببینید. ما روی در کلیک می کنیم و می فهمیم که به ابزاری برای جدا کردن تخته ها از در نیاز داریم. دوباره به اتاق شومینه به سمت بیتس می رویم. خدمتکار پیر توصیه می‌کند برای یافتن ابزار به داماد موریس مراجعه کنید. وارد سالن می شویم و می رویم بیرون. به چپ می پیچیم، نرده را بررسی می کنیم و به سمت اصطبل می رویم. ما به گاری با یونجه به چاه نگاه می کنیم و با داماد صحبت می کنیم. به اصطبل می رویم و به میز نزدیک می شویم. روی معاون کلیک کنید و کشوی میز را بیرون بکشید. از جعبه چکش می گیریم و به جعبه فلزی با پیچ داخل جعبه توجه می کنیم. یک بطری شراب روی میز موریس پیدا می کنیم، آن را بررسی می کنیم و روی برچسب آن کلیک می کنیم. اصطبل را ترک می کنیم و دوباره با داماد صحبت می کنیم. به بال قدیمی قلعه برمی گردیم و به درب تخته شده به برج نزدیک می شویم. روی تخته ها از چکش استفاده می کنیم و سعی می کنیم وارد برج شویم. سپس دوباره روی در کلیک کنید و به Bates برگردید. لطفا ما را به جایی که ویلیام در آن مرده است ببرید. به تابلوی روی دیوار نگاه می کنیم و روی آن کلیک می کنیم. روی بوته های سمت راست کلیک کنید و تعدادی را پیدا کنید شی عجیب. در فهرست موجودی به آن نگاه می کنیم و می بینیم که یک محصول ناتمام شبیه یک قطعه سنگ است. به قلعه برمی گردیم و وارد اتاق نشیمن می شویم. ما با ویکتوریا، بیوه ویلیام صحبت می کنیم. آخرین بار از ویکتوریا درباره کلید برج می پرسیم. به اتاقمان می رویم و دوربین را از کشو بیرون می آوریم. روی شومینه کلیک می کنیم و اتاق را ترک می کنیم. به دفتر رابرت نزدیک می شویم، در زدیم و با صاحب دفتر صحبت می کنیم. به سمت بال قدیمی قلعه می رویم، قفل صندوق را با کلید باز می کنیم و فیلم عکاسی را از آنجا بیرون می آوریم. در موجودی، فیلم را به دوربین وصل کنید تا شارژ شود. از ساختمان خارج می شویم و به سمت چپ حرکت می کنیم. روی نماد روی دیوار کلیک کنید و از دوربین روی آن استفاده کنید. به خانه برمی گردیم و به دفتر رابرت می رویم. در می زنیم و از رابرت می پرسیم که کجا می توانیم فیلم را توسعه دهیم. همزمان کلید سینه را به او برمی گردانیم. ما به آشپزخانه می رویم و با بیتس صحبت می کنیم. سپس به اتاق نشیمن می رویم تا از ویکتوریا عذرخواهی کنیم. با عجله به سمت کتابخانه می رویم تا با دکتر هرمان صحبت کنیم. از در ورودی اصلی خانه را ترک می کنیم و به سمت راست می رویم. به داخل باغ می رویم و به چشمه می رسیم. فواره را بررسی می کنیم و به سمت پله های منتهی به دروازه اصلی باز می گردیم. از این پله ها پایین می آییم و با باغبان هنری صحبت می کنیم. به سمت گلخانه می رویم. به آسیاب جلوی در ورودی نگاه می کنیم و آنجا خون می بینیم. ما سعی می کنیم وارد گلخانه شویم، اما در آن قفل است. پیش هنری برمی گردیم و با او صحبت می کنیم. به دروازه اصلی می رویم، به صندوق پستی سمت چپ دروازه توجه کنید. ملک را ترک می کنیم.

پشت آب Lozovaya
به سمت راست می رویم و با پسر صحبت می کنیم. او را با آب نبات پذیرایی می کنیم. به منوی ورودی هتل سه بشکه نگاه می کنیم. از یک صفحه به عقب برمی‌گردیم و در مسیر پیاده‌روی سمت راست قدم می‌زنیم. با ماهیگیر محلی صحبت می کنیم و به هتل برمی گردیم. بیا بریم داخل و نگاهی به اطراف بیندازیم. با متصدی بار هری صحبت می کنیم، سپس با سوال به سمت تام می رویم. دوباره با هری صحبت می کنیم، بدهی تام را می پردازیم و گفتگو را با تام ادامه می دهیم. نوار را ترک می کنیم و از روی پل عبور می کنیم. به تابلوی بالای گروخانه نگاه می کنیم و سعی می کنیم وارد آن شویم اما گروخانه بسته است. ما به ویترین نگاه می کنیم و یادداشت موری را می خوانیم. ما به پونت در کانال توجه می کنیم. به هتل برمی گردیم و با پسر صحبت می کنیم. وارد بار می شویم و از هری در مورد صاحب رهنی می پرسیم. ترک می کنیم و به اسکله می رویم تا از ماهیگیر درباره موری بپرسیم. استخر تاک را ترک می کنیم و نقشه را به سمت «پریش ورم هیل» دنبال می کنیم.

"آمدن کرم هیل"
سعی می کنیم ابتدا از ورودی اصلی و سپس از ورودی فرعی وارد کلیسا شویم. با گورکن صحبت می کنیم و به سمت چپ به قبرستان می رویم. به دخمه های خانوادگی می رویم، آنها را بررسی می کنیم و سپس کتیبه روی قبر ویلیام گوردون را می خوانیم. به کلیسا برمی گردیم و دوباره با گورکن صحبت می کنیم. ما صدای ساعت کلیسا را ​​می شنویم و به طور خودکار خود را در دروازه های قلعه می یابیم.

آینه سیاه قلعه
جعبه را بردارید و روی آن در فهرست موجودی کلیک راست کنید. سپس همین کار را با ساعت طلایی انجام می دهیم، یادداشت ویلیام را بخوانید. به سمت کتابخانه می رویم و به سمت میز ویلیام می رویم. روی جوهردان کلیک کنید و یک کابینت مخفی بین دو کابینت باز می شود. نزدیک می‌شویم و از آنجا جعبه‌ای می‌گیریم که مدل‌هایی از سیاره‌هایی که از چوب حک شده است. به قسمت مرکزی برمی گردیم، به کره زمین نزدیک می شویم و روی آن کلیک می کنیم. ما از جعبه ای با سیارات روی کره زمین استفاده می کنیم. وظیفه ما این است که تمام سیارات را در ترتیب صحیح قرار دهیم منظومه شمسی.
سیارات به ترتیب زیر هستند:

  • سیاره تیر
  • سیاره زهره
  • زمین
  • سیاره مشتری
  • زحل
  • نپتون
  • پلوتون

اگر همه سیارات به درستی نصب شده باشند، یک محفظه مخفی باز می شود و ما کلید را از آنجا می گیریم. با عجله به سمت بال قدیمی قلعه می رویم و از کلید پیدا شده برای باز کردن قفل درب برج استفاده می کنیم. وارد می شویم اما ناگهان در پشت سرمان به هم می خورد. ما تلاش می کنیم که برویم، اما کلید باقی می ماند سمت معکوس. دو قفسه سینه را بررسی می کنیم و صفحه شطرنجوسط اتاق. به منشی سمت چپ نزدیک می شویم و آن را باز می کنیم. مهره شطرنج گم شده و جعبه موسیقی را بردارید. را کلیک کنید مهره شطرنجدر موجودی با دکمه سمت راست ماوس، و تیغه یک چاقو از شکل نشان داده شده است. رویکرد را ترک می کنیم و به جعبه منشی نگاه می کنیم. روی این جعبه از چاقوی قلمی که در مجسمه وجود دارد استفاده می کنیم و جعبه را باز می کنیم. کتاب را از آنجا می گیریم و در فهرست موجودی نگاه می کنیم، کلید را می گیریم. سپس روی این کادر راست کلیک کرده و دفتر خاطرات پنهان ویلیام را بیرون می آوریم. دفترچه خاطرات را در فهرست موجودی بخوانید. با استفاده از کلید پیدا شده، قفل سینه عظیم را باز می کنیم و کره سیاه را از آنجا می گیریم. ما از چاقو از موجودی در در و خروج استفاده می کنیم.


گوردون استیت

در مورد همه چیز با مادربزرگ و وکیل خانواده خود اندرو هریسون صحبت کنید. آنگوس را از پله ها دنبال کنید و پرتره ادوارد گوردون، پدربزرگ دیوید را بررسی کنید (سه نقطه تعاملی وجود دارد - روی سینه مرد به تصویر کشیده شده، کتیبه یادبود روی کوزه قرمز و پلاک امضای نقاشی). برای حرکت دادن دوربین از W و S استفاده کنید.

به راهروی تاریک واقع در سمت راست نقاشی بروید. این منطقه کم نور است، اما در طبقه زیر پنجره در انتهای راهرو وجود دارد بخشی از نقاشی(این اولین مورد از کلکسیونی های پراکنده در سراسر خانه است). به نقاشی برگردید و در امتداد نرده و دیوار با شاخ گوزنی آویزان به سمت راست ادامه دهید. درب اول (کمی دورتر از بوق ها) به دفتر مالک منتهی می شود که در حال حاضر بسته است. راهرو را ادامه دهید و به یک راهرو کوچک در سمت چپ بپیچید. ساقی نزدیک درب اتاق خواب گوردون منتظر شما خواهد بود. صبر کن.

اتاق و طبقه اول شما

به سمت شومینه بروید و به نقاشی بزرگ قلعه گوردون نگاه کنید. دو نقطه تعاملی در قسمت بالا و سمت راست تصویر وجود دارد - دیوید پنجره اتاق خواب خود را می بیند و همچنین مجسمه سنگی پیدا شده را با خانه مقایسه می کند. این بخشی از یک مدل قلعه بزرگتر خواهد بود. چمدان نزدیک تخت را باز کنید تا تلگرام، پاسپورت، عکس پدر و قوطی کبریت. همه را بردارید

به جعبه چوبی قرار گرفته روی میز نگاهی بیندازید (میز در پیش زمینه صفحه پنهان است). آن را باز کنید تا یک شمعدان و یک تکه شمع پیدا کنید. اگر قبلا جعبه کبریت را برداشته اید، می توانید یک شمع روشن کنید (دستور مربوطه روی کلید "2" ظاهر می شود). پس از انجام این کار، قسمت های بعدی نقاشی را که در همان کادر قرار دارند انتخاب کنید.

یکی دیگر از کابینت سمت چپ شومینه بردارید بخشی از نقاشیو با استفاده از در سمت چپ تخت از اتاق خارج شوید (دیوید از عبور از دری که نزدیک کمد است خودداری می کند).

به راست بپیچید تا با ساعتی که شخصیت اصلی را می ترساند وارد طاقچه شوید و ساعت بعدی را انتخاب کنید. بخشی از نقاشی، لم دادن روی میز کوچک.

حرکت را به سمت راست (نه به سمت دفتر مالک) ادامه دهید تا زمانی که یک دمدمی مزاج را در گوشه ای ببینید. در باز واقع در سمت راست دمدمی مزاج به کتابخانه منتهی می شود. در آنجا، دیوید با اندرو، وکیل خانواده ملاقات می کند - می توانید با او چت کنید یا به غر زدن او گوش دهید و ادامه دهید.

به اطراف کتابخانه نگاهی بیندازید و قفسه‌های کتاب را بررسی کنید تا برخی از آثار کلاسیک را بیابید (اشعار منتخب ادگار آلن پو، ناامیدی اثر H.P. Lovecraft، و قلعه اوترانتو اثر هوراس والپول). به میز بسته ای که در اسکرین شات سمت راست کابینت با اشعار آلن پو نشان داده شده است نگاه کنید. این مرحله را تکرار کنید تا از اندرو یاد بگیرید که این مورد، میز شخصی مارگارت گوردون، مادربزرگ دیوید بوده است.

راهی برای باز کردن جدول پیدا کنید

از پلکان پیچشی که در مقابل میز بسته قرار دارد (اسکرین شات) می توان برای پایین آمدن به طبقه پایین کتابخانه استفاده کرد. برای نزدیک شدن به وکیل، آنجا را دنبال کنید. سعی کنید یکی از اسنادی را که اندرو در حال مطالعه روی میز نزدیک پنجره نشسته است بخوانید و سپس از او بپرسید که کجا پیدا کنید. کلید دفتر مالک.

با استفاده از دری که روبروی میز قرار دارد، کتابخانه را ترک کنید. شما خود را در سالن خواهید دید. از این فرصت استفاده کنید و کره زمین واقع در مرکز را مطالعه کنید. چندین نقاشی که در نزدیکی پله ها یافت شده اند را بررسی کنید.

یک مبل در سمت چپ سالن قرار دارد. درب سمت چپ این مبل را دنبال کنید، در امتداد راهرو به جلو بروید و خود را در آشپزخانه خواهید دید. با مردی که در حال شام خوردن است گپ بزنید تا بفهمید نام او روری است - او باغبان املاک است. مرد منطقه را ترک خواهد کرد - از فرصت استفاده کنید و میز را بررسی کنید و بردارید چاقو. به گوشه مقابل میز (عکس از صفحه) بروید و کشوی سمت چپ را باز کنید - دیوید داخل آن را پیدا می کند سیم.

آشپزخانه را ترک کنید (از در سمت چپ دمدمی مزاج/سمت راست میز؛ با فلش در تصویر مشخص شده است) و از در دیگر عبور کنید. دست چپبرای بازگشت به سالن

از دری که در سمت راست مبل قرار دارد (یک سایه سبز منحصر به فرد) برای بازگشت به کتابخانه استفاده کنید و از پله های پیچشی که به طبقه بالا منتهی می شود استفاده کنید. سعی کنید قفل میز مارگارت را با استفاده از چاقو یا سیم باز کنید. LMB را نگه دارید تا سیلوئت سفید شود.

معما: جدول در کتابخانه

به محتویات جدول نگاهی بیندازید (از کلیدهای W، S، A، - برای حرکت دادن نمای دوربین و فعال کردن نقاط اضافی استفاده کنید). برای جمع آوری انبوه حروف را در پایین سمت چپ بررسی کنید بخشی از نقاشی(کلکسیونی)، و به دنبال سه کشو در سمت راست بگردید. بالاترین آن شامل یادداشتی با سرنخی از ترکیب مخفی و همچنین نامه ای از پدر دیوید است. جعبه دوم حاوی نامه ای از دکتر لیا فاربر خطاب به لیدی گوردون است. این پزشک معالج جان گوردون است. کشوی پایین بسته خواهد شد.

حالا به سمت چپ میز نگاه کنید. در آنجا قفلی خواهید دید که به شما امکان می دهد ترکیب کد چهار رقمی را وارد کنید. در بالای هر سلول علامت هایی وجود دارد که یک عدد خاص را نشان می دهد. ارتباط این رون ها با حروف الفبای لاتین دشوار است، اما ما سعی خواهیم کرد. اجازه دهید رون ها از چپ به راست به عنوان G، M، D، X تعیین شوند. آنها واقعاً به نوعی شبیه این حروف هستند.

حالا یادداشتی را که در کشوی سمت راست پیدا کردید دوباره باز کنید. دو معادله را نشان می دهد:

  • D + G + - = 5 (اعداد رومی، اما چه کسی اهمیت می دهد؟).
  • X - M = 2.

اما این همه ماجرا نیست!!! یادداشت جان را که در همان ابتدای بازی پیدا کردید از جعبه داخل ماشین باز کنید. آن را بچرخانید تا در طرف دیگر دو معادله دیگر پیدا کنید:

  • G + - = 4.
  • M + G = 9.

اکنون تنها کاری که باید انجام دهید این است که تمام معادلات را حل کنید و ترکیب مناسب را پیدا کنید.

اگر اولین معادله را از یادداشتی که تازه پیدا کردیم و اولین معادله را از یادداشت جان دریافت شده در ماشین بگیریم، مشخص می شود که G و D باید برابر با 1 یا 3 باشند. که در هر دو مورد برابری حفظ شود. این کافی نیست!

اما برای به دست آوردن ترکیب صحیح، فقط باید دو رمز عبور احتمالی را بررسی کنید. برای شروع، فرض می کنیم که - = 3، و G = 1. در این صورت، از آخرین معادله، با دانستن G، M = 8 را دریافت می کنیم. پس از آن، M را جایگزین معادله دوم می کنیم و آن X را بدست می آوریم. باید برابر با 10 باشد. اما این نمی تواند باشد، زیرا هر رون مربوط به یک عدد است و "ده" قبلاً یک عدد است.

ما شرایط را بررسی می کنیم که - = 1، و G = 3. در این صورت، از آخرین معادله M برابر با 6 خواهد بود، و از X دوم - 8. همه چیز همگرا می شود.

دنباله رون ها - G، M، D، X و مقادیر به دست آمده در بالا را به یاد می آوریم. رمز عبور 3618 را وارد کرده و قسمت جدول زیر ترکیب کد را باز کنید. در اینجا خواهید یافت کلید- او را ببر کلید را می توان در کشوی پایین سمت راست استفاده کرد - باز نمی شود، اما با چرخاندن کلید می بینید که یکی از سرهای مار قفل مرکزی (دو سر دیگر) دور می شود. شما به قسمت مرکزی جدول دسترسی خواهید داشت، اما کمی دیرتر.

صفحه را تا انتها به سمت راست حرکت دهید تا دیوار کناری میز را ببینید، اما از بیرون (از کنار به میز نگاه کنید) - یک مجسمه مار در اینجا وجود دارد. روی نقطه تعاملی موجود در سر مار کلیک کنید.

به سمت چپ میز حرکت کنید تا یک مار مشابه با الگوی پیچیده ای از علائم سفید و سیاه روی بدنش پیدا کنید. وظیفه شما این است که الگو را دنبال کنید و قسمت سفید یا سیاه دکمه موجود در سمت راست را انتخاب کنید. دنباله درست(از جمله آخرین قسمت بدن که در داخل جدول یافت شد) به این صورت است:

  • سیاه، سفید، سیاه، سفید، سیاه، سفید، سفید، سفید، سیاه، سیاه، سفید، سفید، سیاه، سیاه، سفید، سیاه (اگر بعد از این دیوید در مورد چیزی نظر ندهد، پس در جایی اشتباه بوده است، بنابراین باید از نو شروع کنی).

گاوصندوق بدون قفل حاوی کلید دفتر صاحب و نامه جدیدی از پدر دیوید است. همچنین به کلید تازه پیدا شده نگاهی بیندازید تا متوجه شوید که می توانید شکل پایین آن را تغییر دهید.

معما با رونز

شما در بالکن هستید که بالای سالن قرار دارد. به صورت دایره ای راه بروید و به جلو بروید تا به در منتهی به دفتر مالک (در سمت راست شاخ های روی دیوار، دورتر از پرتره ادوارد) برسید. قفل غیر معمول را بررسی کنید - از نظر تئوری، می توانید سعی کنید آن را با یک کلید اصلی باز کنید، اما خواهید آموخت که این بار همه چیز چندان ساده نیست. حتی کلید در این مکان کار نخواهد کرد - باید زوم کنید و قطعات متحرک را تنظیم کنید تا درب باز شود.

تک عنصر چرخان (دوم از بالا یا سوم از پایین) را بچرخانید تا در جهت مخالف بالا (قسمت کوتاه و ثابت) قرار گیرد. دو عنصر پایینی که به طور همزمان می چرخند باید در جهت همان بالا، کوتاه ترین و ثابت قرار گیرند.

در را باز کنید و به سمت میز بروید (در وسط می توانید یک نقطه تعاملی پیدا کنید) و آنچه روی آن است را با دقت بخوانید. روی زیرسیگاری سمت راست یک کلکسیون است بخشی از نقاشی، اما هیچ چیز بیشتر. کشوهای سمت چپ را بررسی کنید. شما نمی توانید با نفر برتر تعامل داشته باشید، اما در وسط مکاتبات ادوارد در مورد مسائل مربوط به مدیریت دارایی وجود دارد (دیوید دو ورق کاغذ را روی میز قرار می دهد). کشوی پایین شامل یک پایین دوتایی است (روی نقطه تعاملی در گوشه سمت چپ کلیک کنید - دیوید محفظه مخفی را باز می کند).

ورق های کاغذ را بردارید - دیوید یکی از آنها را روی میز در کنار دو مورد قبلی قرار می دهد و دومی، یادداشتی از پدرش، در فهرست موجودی خود. در یک طرف آن به کلیسای کوچک و تواریخ خانوادگی اشاره شده است و در طرف دیگر نقاشی وجود دارد که به عنوان سرنخ عمل می کند. در نقاشی می توانید سه حلقه را ببینید: حلقه بیرونی "2" تعیین شده است، حلقه میانی "5" و حلقه داخلی "1" است. در نهایت، یادداشت های روی میز را بخوانید (هر کدام دو نقطه تعاملی دارند و نقطه سفید در مورد ناپدید شدن یک دختر صحبت می کند).

نماد مشخص شده با رنگ قرمز، که در حلقه بالایی قرار دارد، باید در همان ستون با دو علامت دیگر باشد و با رنگ قرمز برجسته شود.

با قفسه های کتاب در سمت راست میز و شوالیه به کابینت نزدیک شوید. در مرکز یک دال گرد (دوبار کلیک بر روی آن) است که از سه حلقه تشکیل شده است - سرنخی که دیوید برای این پازل پیدا کرد. در مرحله بعد، هنگامی که دوربین به صفحه گرد نزدیک می شود، آن را تا آخر به سمت چپ حرکت دهید - در ابتدای هر قفسه نمادهای گرد را با یک یا آن نماد پیدا خواهید کرد.

دستور را دنبال کنید - دوربین را با استفاده از کلیدهای W و S حرکت دهید و علامت کنار قفسه اول و بالایی را علامت بزنید. سپس قفسه دوم و در نهایت آخرین، پنجمین، در پایین آن را بررسی کنید. هر نماد کنار این قفسه ها را به خاطر بسپارید. در مقابل قفسه اول نمادی شبیه حرف N است، دومی نمادی است که شبیه Y وارونه با یک حرکت کوتاه بین دو چوب بالایی است و پنجمین حرف B است.

با حلقه ها به صفحه برگردید و آنها را حرکت دهید - دسته روی حلقه بالایی را بچرخانید تا رون Y معکوس در قاب باشد، درست در بالا (رون نزدیک قفسه دوم است) حلقه وسط را بچرخانید تا رونی B شکل در قاب است. در نهایت یک حلقه کوچک را بچرخانید تا قاب حاوی یک رونی شبیه حرف N باشد - درست مانند تصویر. به همین دلیل مکانیسم را فعال کرده و مدل قفل را مشاهده می کنید. به قسمت پایین مدل نزدیک تر شوید - خواهید دید که هیچ برجی در آنجا وجود ندارد. مورد را در آنجا قرار دهید و یک کات سین طولانی را تماشا کنید که فصل اول Black Mirror را کامل می کند.

ریبوت مورد انتظار سری Black Mirror که اولین قسمت آن در سال 2003 منتشر شد، منتشر شد. یه بازی جدیدیک جستجوی ماجراجویی با عناصر ترسناک و معماهای فراوان است. به همین دلیل تصمیم گرفتیم بنویسیم بررسی دقیقآینه سیاه با حل تمام معماها و فاش کردن هر راز.

فصل اول

خانه گوردون

اولین قدم این است که با مادربزرگ خود و وکیل خانواده که اندرو هریسون نام دارد صحبت کنید. سپس آنگوس را از پله ها دنبال کنید. رسیدن به مکان درست، به پرتره ادوارد گرودون، پدربزرگتان نگاه کنید و سپس به کوزه قرمزی که در سمت چپ میز ایستاده است نگاه کنید.

به راهروی تاریکی که درست پشت تابلو پیدا شده است بروید. این منطقه کم نور خواهد بود، اما در زیر پنجره در انتهای مخالف راهرو می توانید قطعه ای از یک عکس را پیدا کنید. بچرخید و فلش قرمز را در امتداد راهروی که با شاخ گوزن مشخص شده است دنبال کنید. درب اول (واقع در سمت راست شاخ ها) به اتاق تمرین منتهی می شود که در حال حاضر بسته است. در امتداد راهرو ادامه دهید و سپس به یک راهرو کوچکتر در سمت چپ تبدیل شوید. یک ساقی نزدیک درب منتهی به اتاق خواب شما منتظر شما خواهد بود.

اتاق مهمان و طبقه اول

به سمت شومینه بروید و به نقاشی بزرگ قلعه گوردون نگاه کنید. در سمت راست تصویر می‌توانید دو نقطه تعاملی را بیابید: دیوید پنجره‌اش را پیدا می‌کند و مجسمه‌ای را که حمل می‌کند مقایسه می‌کند و متوجه می‌شود که آن قطعه‌ای از یک طرح بزرگ‌تر است.

به صندوقچه چوبی ایستاده روی میز نگاه کنید. آن را باز کنید تا جای شمع و خود شمع را پیدا کنید. به لطف جعبه کبریتی که قبلاً انتخاب کرده اید، می توانید شمع را روشن کنید. سپس قسمت های بعدی عکس مورد نیاز را پیدا کنید.

قطعات عکس اضافی را از کابینت واقع در سمت چپ شومینه بردارید و با استفاده از درب کنار تخت از اتاق خارج شوید.

به راست بپیچید تا به یک طاقچه شیشه ای برسید و تکه های عکس زیر را از روی میز کوچک بردارید. در امتداد طاقچه ادامه دهید.

به جلو ادامه دهید و سپس به راست بپیچید. در گوشه ای یک ابله را می بینید. در سمت راست آسانسور می توانید یک در باز را پیدا کنید که به کتابخانه منتهی می شود. دیوید در آنجا با اندرو ملاقات می کند - می توانید با او چت کنید یا به زمزمه های او گوش دهید.

کتابخانه را کاوش کنید و قفسه های کتاب را بررسی کنید تا چندین اثر کلاسیک، از جمله Despair، نوشته H.P. Lovecraft را بیابید.

به دسکتاپ قدیمی نشان داده شده در تصویر بالا نگاه کنید. این عمل را تکرار کنید و متوجه خواهید شد که این مورد، میز شخصی مارگارت گوردون، مادربزرگ قهرمان داستان بوده است.

چگونه میز را باز کنیم

از راه پله مارپیچ واقع در مقابل میز بسته (نگاه کنید به تصویر) می توان برای پایین آمدن به طبقه پایین کتابخانه استفاده کرد. سعی کنید یکی از اسنادی را که اندرو در حال مطالعه است بخوانید و از او در مورد کلید درب منتهی به اتاق تمرین بپرسید.

با استفاده از دری که روبروی میز قرار دارد از کتابخانه خارج شوید. شما را به سالن می برند. از این فرصت برای بررسی کره در وسط و چندین نقاشی آویزان در نزدیکی پله ها استفاده کنید.

راهرو را ادامه دهید و از کنار یک مبل که یک تابلوی نقاشی بزرگ بالای آن آویزان است رد شوید تا به آشپزخانه برسید. با مردی که با هر دو گونه شام ​​می خورد صحبت کنید. متوجه می شوید که نام او روری است و به عنوان باغبان در قلعه کار می کند. او بعداً اتاق را ترک خواهد کرد - از این فرصت استفاده کنید و میز را بررسی کنید و چاقوی قصاب را بردارید. به طرف دیگر میز بروید و کشوی واقع در گوشه سمت چپ بالا را باز کنید - شخصیت اصلیسیم را پیدا خواهد کرد

از سمت کوتاه میز به سمت راست بروید و در سمت چپ را باز کنید تا از آشپزخانه خارج شوید. از در دیگری در سمت چپ عبور کنید و بدین ترتیب به راهرو بازگردید.

از مسیری که در سمت راست مبل قرار دارد استفاده کنید (رنگ سبز منحصر به فردی دارد) و به کتابخانه برگردید. با استفاده از پلکان مارپیچ به طبقه بالا بروید. سعی کنید میز را با استفاده از سیم یا چاقو باز کنید (LMB را فشار دهید تا شبح سفید شود).

حل پازل جدول کتابخانه

محتویات جدول را بررسی کنید (از کلیدهای WASD برای حرکت دوربین و فعال کردن نقاط تعاملی استفاده کنید). به انبوه حروف سمت چپ خود نگاه کنید تا تکه های جدیدی از عکس را پیدا کنید و به جعبه های کوچک سمت راست توجه کنید. در قسمت بالایی می توانید یادداشتی با کد مرموز و نامه ای از پدر شخصیت اصلی پیدا کنید. در وسط نامه ای از دکتر لیث فاربر خطاب به لیدی گوردون وجود دارد. کشوی پایین قفل است.

سپس به سمت چپ میز نگاه کنید. نوعی پنل ترکیبی را در آنجا خواهید دید که باید کد خاصی را در آن وارد کنید. هر یک از 4 علامت به عددی اشاره دارد که در زیر قرار دارد. این نمادها رونهایی هستند که از چپ به راست اجرا می شوند: جرا (J)، مناز (M)، توریساز (TH) و داگاز (D).

در نامه ای که قبلاً از جان دریافت شده است می توانید فرمول های زیر را مشاهده کنید: J+TH=IV و IX=M+J. یادداشت از جعبه حاوی دو فرمول دیگر است: TH+J+TH=V و D-M=II.

  • TH+J+TH=5 که به ما J+2TH=5 می دهد و بنابراین -J-2TH=-5 و غیره (با ضرب همه مقادیر در -1).

محاسبات را ادامه دهید:

  • -J-2TH=-5
  • J+TH=4
  • اگر TH را برابر 1 در نظر بگیریم، J برابر 3 است، زیرا J+TH=4.
  • اگر J برابر 3 را در نظر بگیریم، M برابر 6 است، زیرا M+J=9.
  • اگر در نظر بگیریم که M برابر با 6 است، D برابر با 8 است، زیرا D-M = 2 است.

وقت آن است که از کد دریافتی خود استفاده کنید - 3، 6، 1، 8 - و محفظه ای که در زیر قرار دارد و حاوی کلید است را باز کنید. این به شما امکان می دهد قفل کشوی پایین را باز کنید - بلافاصله باز نمی شود، اما اولین قدم برای باز کردن محفظه تزئین شده واقع در مرکز میز خواهد بود.

به قسمت سمت راست میز نگاه کنید - نماد مار را خواهید دید که از چوب حک شده است. روی نشانگر تعاملی روی سر او کلیک کنید.

به سمت چپ میز بروید و به دنبال مار کبری باشید که با نشانگرهای سفید و مشکی تزئین شده است. شما باید نمودار را دنبال کنید و رنگ مشکی یا را انتخاب کنید سمت سفیددکمه واقع در گوشه سمت راست پایین سطح میز. راه حل این معما در زیر ارائه شده است (ما قسمت نهایی بدن را که در داخل مبلمان یافت می شود قرار داده ایم):

آیتم سیاه، آیتم سفید، آیتم سیاه، آیتم سفید، آیتم سیاه، آیتم سفید، آیتم سفید، آیتم سفید، آیتم سیاه، آیتم سیاه، آیتم سفید، آیتم سفید، آیتم سیاه، آیتم سیاه، آیتم سفید، آیتم سیاه (اگر شما نظری از شخصیت اصلی بشنوید، سپس، به احتمال زیاد، شما در یکی از علائم اشتباه کرده اید - در این مورد، باید از اول شروع کنید).

در گاوصندوق باز شده کلید در اتاق مطالعه و نامه دیگری از پدر قهرمان داستان را خواهید یافت. علاوه بر این، ارزش بررسی کلید جدید را دارد - متوجه خواهید شد که قسمت پایین آن قابل چرخش است.

حل پازل رون

هنگامی که در بالکن واقع در بالای سالن قرار گرفته اید، شروع به راه رفتن در یک دایره کنید و به جلو حرکت کنید. در نهایت به دری خواهید رسید که به دفتر کار صاحب قلعه منتهی می شود (در سمت راست شاخ های آویزان شده به دیوار؛ باید از کنار تابلوی نقاشی ادوارد بگذرید). سوراخ کلید عجیب را بررسی کنید. می توانید سعی کنید آن را با استفاده از کلید اصلی باز کنید، اما متوجه خواهید شد که همه چیز در اینجا بسیار پیچیده تر است. به سادگی استفاده از کلید نیز کار نخواهد کرد - باید کلید را به دوربین نزدیک کنید و عناصر متحرک آن را به گونه ای تغییر دهید که باز کردن قفل درب امکان پذیر شود.

شما باید تنها قسمت متحرک (واقع در وسط) را در جهت خاصی بچرخانید. در نتیجه، نسبت به عنصر کوتاه بالا باید در جهت دیگر نگاه کند. قسمت های ثابت پایینی نیز باید در جهت مخالف هدایت شوند.

سپس قفل در را باز کنید و به میز نزدیک شوید (در وسط می توانید نقطه ای برای تعامل با شی پیدا کنید). بعد، چیزهایی را که روی آن قرار دارد، بررسی کنید. در سمت راست زیرسیگاری می توانید قطعه ای از یک عکس را پیدا کنید. کشوهای واقع در سمت چپ را بررسی کنید. شما نمی توانید قسمت بالایی را باز کنید، اما در وسط می توانید یادداشت های ادوارد را در مورد موضوع مدیریت عمارت بیابید (شخصیت اصلی 2 ورق کاغذ را روی میز قرار می دهد). در پایین ترین کشو باید یک پایین دوتایی پیدا کنید (روی نشانگر تعاملی در گوشه سمت چپ کلیک کنید تا شخصیت به محفظه مخفی برسد).

همه ورق های کاغذ را بردارید و قهرمان داستان یکی از آنها را روی میز نه چندان دور از دو تکه کاغذ قبلی قرار می دهد. او نامه پدرش را به موجودی خود منتقل می کند. اگر یکی از طرف‌های آن را بررسی کنید، می‌توانید با کلیسای کوچک و وقایع خانوادگی آشنا شوید. در مورد دوم یک عکس وجود دارد که سرنخی از پازل است. در شکل 3 دایره وجود دارد که دایره بیرونی با عدد "2"، در وسط "5" و در عمق "1" نشان داده شده است. در مرحله بعد، باید یادداشت های روی میز را بررسی کنید (همه آنها دارای نقاط تعاملی هستند و سفید حاوی اطلاعاتی درباره خانم جوان گم شده است).

سپس باید به کابینه ای که قفسه های کتاب در آن قرار دارد نزدیک شوید. او در سمت راست شوالیه و میز ایستاده است. در وسط یک صفحه دایره ای شکل وجود دارد که شامل 3 حلقه است - سرنخی که قبلاً در یادداشت یافت شد را به خاطر بسپارید. سپس روی دوربین زوم کرده و آن را تا انتها به سمت چپ حرکت دهید. در تمام قفسه ها تابلوهای گرد با نمادهای مختلف را می بینید.

بر اساس سرنخ، دوربین را حرکت دهید و نماد واقع در نزدیکی اولین و بالاترین قفسه را مطالعه کنید. بعد، قفسه دوم را بررسی کنید و بدین ترتیب به قفسه پنجم، نهایی برسید. تمام نمادهای واقع در مقابل این قفسه‌ها را به خاطر بسپارید: علامت اول شبیه حرف N است، دومی شبیه Y معکوس با یک ضربه کوچک است و آخرین مورد شبیه یک B است.

به دایره ها بروید و شروع به حرکت آنها کنید - دایره بیرونی باید به گونه ای جابجا شود که Y معکوس در کادر بالا بیفتد ( ما در مورددر مورد رون نزدیک قفسه دوم). دایره وسط را باید بچرخانید تا B در کادر باشد. سپس دایره داخلی را بگیرید و آن را بچرخانید تا N در قاب باشد (نگاه کنید به اسکرین شات). در نتیجه مکانیزم را روشن می کنید و می توانید مدل عمارت را بررسی کنید. به پایین بروید. متوجه خواهید شد که او یک برجک را گم کرده است. مجسمه خود را در آنجا قرار دهید و از کات سین طولانی که فصل اول به پایان می رسد لذت ببرید.

فصل دوم

پس از بیدار شدن از یک کابوس، با خدمتکار در مورد موضوعات مختلف صحبت کنید. ظاهراً او بسیار نگران شخصیت اصلی است، زیرا می ترسد که او راه پدرش را دنبال کند. وقتی ساقی را می‌بیند، هر بار صدای غاز از ستون فقراتش می‌گذرد. سپس قهرمان داستان خود را در حمام می بیند، جایی که شما باید به او کمک کنید تا از نظر روانی به حالت عادی بازگردد. انجام این کار بسیار ساده است - "صلیب" را با ماوس به ناحیه مورد نظر مانیتور منتقل کنید و آن را در آنجا نگه دارید تا مقیاس مربوطه پر شود.

از اتاق دیوید خارج شوید و بلافاصله وارد اتاق غذاخوری خواهید شد. باتلر آنگوس از شما می خواهد که برای فردا یک ظرف انتخاب کنید - می توانید هر یک از آنها را نشان دهید، زیرا بر چیزی تأثیر نمی گذارد. پس از اتمام وعده غذایی خود، از دستمال برای دریافت دستاورد استفاده کنید. در مرحله بعد، دوباره با باتلر صحبت کنید و بدانید که قبل از شروع به کار به عنوان ساقی چه کار کرده است. او به شما خواهد گفت که او یک سرباز بود و در جنگ بوئر که در این قلمرو اتفاق افتاد شرکت داشت آفریقای جنوبی. علاوه بر این، او به شما خواهد گفت که خدمتکار به احتمال زیاد گوشواره لیدی مارگارت را دزدیده است. به پنجره ای که در سمت راست اتاق قرار دارد بروید و قسمت های تصویر را بردارید.

اتاق غذاخوری را ترک کنید و به سالنی که در آن ایستاده اند بروید زره شوالیهو یک شومینه بزرگ که لیدی مارگارت نزدیک آن نشسته است.

با زن صحبت کنید و متوجه شوید که گوشواره گم شده متعلق به مادربزرگ قهرمان داستان بوده است. می توانید آن را نزدیک شومینه پیدا کنید.

ضمناً هنگام بررسی شومینه فوق می توانید قسمت دیگری از تصویر را روی چهارپایه بیابید. نیازی به دادن گوشواره به مارگارت نیست. در عوض آن را به کنیز بدهید تا اعتماد دختر را جلب کنید. پس از اتمام مکالمه، به آشپزخانه بروید - برای این کار باید از درهای سمت راست استفاده کنید و سپس به سمت چپ سالن بروید و در سمت چپ را باز کنید.

خدمتکار و سرداب تاریک

خدمتکار را نزدیک دمدمی مزاج خواهید یافت. او آن را از خون خواهد شست. خواهید دید که دختر از چیزی بسیار ناراحت است.

با صحبت کردن با او، متوجه می شوید که ساقی به او دستور داده به زیرزمین برود و با لانه عنکبوت برخورد کند. در مورد تمام موضوعات موجود با خدمتکار صحبت کنید و سپس گوشواره را بدهید و بگویید که حاضرید خودتان زیرزمین را از عنکبوت ها پاک کنید. خانم جوان را در راهروهای تاریک تا در منتهی به زیرزمین دنبال کنید.

شمعدان را از روی میز بردارید و وب را بررسی کنید. سوزاندن آن با یک شمع معمولی امکان پذیر نخواهد بود، بنابراین به منبع آتش قوی تری نیاز خواهید داشت. به دیوار مقابل راهرو بروید و در یک خط مستقیم راه بروید و قفسه ای را پیدا کنید که روی آن بطری ها وجود دارد. بطری ویسکی را در سمت چپ بردارید. بعد، برای به دست آوردن یک دستاورد جدید، در امتداد راهرو سمت راست بروید و چندین شی را بررسی کنید: ظروف پر از خون، جسد آهو و نقشه. منطقه جنگلی، که در آن ادی (پسر عموی قهرمان داستان) و ساقی اغلب حیوانات را شکار می کنند.

به خدمتکاری بروید که همچنان در کنار وب ایستاده است. به لطف یک شمع و ویسکی، می توانید تار را آتش بزنید و با عنکبوت ها مقابله کنید. ناگهان از بالا سرت خواهد افتادآهو معلوم شد که ادی او را رها کرده تا با پسر عمویش شوخی کند. با او صحبت کنید و سپس به آشپزخانه برگردید و با خدمتکار صحبت کنید که کاملاً به شما اعتماد خواهد کرد و بنابراین می خواهد در مورد پدر قهرمان داستان و دیدگاه های او صحبت کند. با این حال، به محض صحبت الویس، آنگوس ناگهان وارد اتاق می شود. دختر یک دقیقه سکوت می کند و بعد از شام از او می خواهد که او را ملاقات کند.

راه طولانی تا باغ

در حالی که خانه را کاوش می‌کردید، زودتر به اتاق چای بروید که بانو مارگارت را در خواب دیدید. ابتدا با مبل به سمت سالن بروید، سپس به راست بپیچید، از در عبور کنید و در راهروی باریک دوباره به راست بپیچید. پس از ورود به اتاق جدید، به شومینه نزدیک شوید و عکس را از قفسه بردارید. آن را در موجودی خود بررسی کنید. خواهید دید که چندین نفر را به تصویر می کشد: ادوارد (پدربزرگ قهرمان داستان)، لیدی مارگارت و پسری که به احتمال زیاد پدر دیوید است.

سپس باید عکس را برگردانید تا لکه های خون را ببینید. در نتیجه دیوید وارد حافظه جدیدی خواهد شد.

در اینجا لازم نیست برای مدت طولانی مغز خود را درگیر کنید، زیرا فقط باید در لحظات خاصی دکمه سمت چپ ماوس را فشار دهید. در تصویر، پدر قهرمان داستان را خواهید دید که چیزی را در کنار کلیسای کوچک دفن می کند. این منطقه در آینده نیاز به بررسی دقیق دارد. با این حال، اول از همه، به سراغ مارگارت بروید، در سالن نشسته و از او در مورد عکسی که کشف کردید بپرسید.

وقتی از او بپرسید که چرا خدمتکار اینقدر ترسیده است، او به شما خواهد گفت که در روستای همسایه اغلب داستان هایی می سازند که گوردون ها نفرین شده اند و الویس شروع به باور به آنها کرد. با این حال، لیدی مارگارت نمی‌خواهد درباره افتادن از پله‌ها با شما صحبت کند. علاوه بر این، او به شما خواهد گفت که دیگر چیز زیادی به خاطر نمی آورد، اما قبلاً قادر به نام بردن بوده است تاریخ دقیقزمانی که عکس بالا گرفته شد در نتیجه، قهرمان فرض می کند که زن در تلاش است چیزی را از او پنهان کند. پس از اتمام مکالمه، از ساختار خارج شوید تا به بیرون بروید.

از دور متوجه می شوید که روری درب منتهی به گلخانه را تعمیر می کند. سعی کنید از او بپرسید که چه اتفاقی برای پدر قهرمان داستان افتاده است. او اطلاعات بسیار کمی را به شما خواهد گفت. سپس به زیر طاق واقع در سمت راست گلخانه بروید. در نتیجه، خود را در ساحل رودخانه خواهید دید. با قایق به اسکله نزدیک شوید و کمی به سمت چپ بروید تا قسمت دیگری از تصویر را روی زمین پیدا کنید.

به مکانی که روری ایستاده بود برگردید (شما می توانید هر مسیری را انتخاب کنید) و سپس به سمت چپ بروید خانه باغ، به سمت نمازخانه حرکت می کند.

در این مرحله از زمان، نمی‌توانید داخل شوید، زیرا این کار به یک کلید نیاز دارد. اما در سمت راست قبری خواهید دید که به احتمال زیاد بقایای پدر دیوید را در خود جای داده است. اما برای اینکه مطمئن شوید، باید تمام بیشه ها را از سنگ قبر جدا کنید و برای این کار به قیچی باغچه یا قیچی هرس نیاز دارید. باغبان روری می تواند در مورد ابزار کمک کند. ضمناً در کنار قبرها می توانید قسمت دیگری از عکس را پیدا کنید.

رمز و راز قلعه باستانی را باز کنید و آینه شگفت انگیز را بازیابی کنید، که به دلیل آن احساسات جدی قرن ها پیش شعله ور شد. تکه های شیشه جادویی که در سراسر قلعه پنهان شده اند را پیدا کنید و تصمیم بگیرید پازل های هیجان انگیز. هنگام جستجوی اشیا، فراموش نکنید که سرنخ های "آینه" را جمع آوری کنید و به طور دوره ای در دفتر خاطرات نگاه کنید.

جزئیات بیشتر

درخشش و فقر خانه دار

همانطور که انتظار می رود، هر قلعه باستانی مجموعه ای از اسرار فاش نشده را نگه می دارد و اسرار خانوادگی. قلعه Fairwich نیز از این قاعده مستثنی نبود. اما رازهای اینجا کاملاً معمولی نیستند. سال‌ها پیش، دوک آینه‌ای را شکست که خبر بدی به او می‌داد، و اکنون قطعات آن در سراسر قلعه پنهان شده‌اند.

آن روزها آینه متعلق به خانه دار بود. و اکنون باید با یافتن تمام قطعات و جمع آوری پیام های فراق که زن خردمند پشت پرتره های ساکنان قلعه پنهان کرده بود، به نوادگان او کمک کنید تا شیشه سخنگو را بازیابی کند. هنگام کاوش در اتاق ها، جمع آوری سرنخ های "آینه ای" را فراموش نکنید - آنها هنگام جستجوی موارد مهم کمک خواهند کرد.

مشاهدات خود را در یک مجله ثبت کنید. زمانی که زمان جستجوی تابوت هایی با تکه ها فرا می رسد، آنها برای شما مفید خواهند بود. اما اگر پازل های خنده دار را حل کنید می توانید مکان آنها را پیدا کنید. نکته اصلی این است که در دویدن بی پایان در اطراف هزارتوهای قلعه تسلیم نشوید. به یاد داشته باشید - با هر قدم به حل این داستان مرموز نزدیک می شوید!

دانلود بازی کلید بازی

بدون ثبت نام می توانید دانلود کنید نسخه کاملبازی های «پنهان شده در زمان. رمز و راز آینه جادویی" در رایانه شخصی شما. کلید بازی Alawar "Hidden in Time" را دریافت کنید. معمای آینه جادویی" می توانید پس از شروع بازی با کلیک بر روی دکمه "حذف محدودیت".

در سایت ثبت نام کنید - این به شما امکان می دهد بازی های قبلاً بارگیری شده را از کاتالوگ پنهان کنید و به پشتیبانی فنی آنلاین دسترسی پیدا کنید. بازی های دانلود شده را در حساب شخصی خود پیدا خواهید کرد.