منو
رایگان
ثبت
خانه  /  کرم حلقوی در انسان/ بازی های کلمه ای. بازی های گفتاری برای کمک به گذراندن زمان

بازی های کلمه ای بازی های گفتاری برای کمک به گذراندن زمان

ترو لا لا

بازیکنان شروع به شمارش با صدای بلند از یک تا صد می کنند و به نوبت اعداد را صدا می زنند. وظیفه بازیکنان این است که به جای اعدادی که بر 7 بخش پذیر هستند بگویید "tru-la-la" یا کلمه "هفت" را در نام خود بگنجانید (شما می توانید هر عبارت خنده دار دیگری بیاورید؛ و به جای 7، دیگری را انتخاب کنید. عدد، به عنوان مثال، 4). کسی که اشتباه می کند از بازی خارج می شود. بقیه شرکت کنندگان دوباره شروع به شمارش می کنند. شما باید به سرعت امتیاز را حفظ کنید، سپس اشتباهات اغلب اتفاق می افتد، و بازی بسیار سرگرم کننده می شود. برنده کسی است که هرگز اشتباه نکرده باشد.

زمین، هوا، آب، آتش

بازی کلمات جالب برای کودکان برای تفکر سریع. شرکت کنندگان در بازی دایره ای تشکیل می دهند که راننده در وسط آن می ایستد. او به نوبه خود توپ یا بادکنکی را به سمت بازیکنان پرتاب می کند و یکی از عناصر را نام می برد: زمین، هوا، آب یا آتش. اگر راننده کلمه "زمین" را گفته است، کسی که توپ را گرفته است باید سریعاً (در حالی که راننده تا پنج می شمارد) نام یک حیوان اهلی یا وحشی را ببرد. به کلمه "آب!" بازیکن با نام یک ماهی یا آبزی پاسخ می دهد. به کلمه "هوا!" – نام پرنده (حشره پرنده). در کلمه "آتش!" همه باید دستان خود را تکان دهند کسی که اشتباه می کند یا نمی تواند حیوان را نام ببرد حذف می شود. شما نمی توانید نام حیوانات، ماهی ها و پرندگان را تکرار کنید.

والیبال کلامی

در این بازی شرکت کنندگان به صورت دایره ای می ایستند و توپ یا بادکنکی را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. در این صورت، بازیکنی که پرتاب می کند هر اسمی را صدا می کند و کسی که توپ را می گیرد باید یک فعل نام برد که معنای مناسبی داشته باشد، مثلاً: خورشید می درخشد، سگ پارس می کند و غیره. اگر بازیکن فعل نامناسب، او از بازی حذف می شود.

برای همه سوالات یک پاسخ وجود دارد

باید از قبل کارت هایی با نام وسایل مختلف خانه تهیه کنید. اینها می توانند ظروف آشپزخانه، لوازم خانگی، لوازم خانگی و موارد دیگر باشند، به عنوان مثال: ماهیتابه، قابلمه، جاروبرقی، اتو، جارو، جاروبرقی و غیره.

بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند. ارائه دهنده به هر یک از شرکت کنندگان نزدیک می شود و پیشنهاد می کند که یک تکه کاغذ با نام مورد از کلاه (جعبه) بیرون بیاورد. وقتی همه کارت ها را مرتب کردند، رهبر در مرکز دایره می ایستد و بازی شروع می شود. میزبان به نوبت از بازیکنان سؤالات متنوعی می پرسد و بازیکنان باید به این سؤالات فقط با نام مواردی که روی کارت ها دریافت کرده اند پاسخ دهند (علاوه بر این، فقط حروف اضافه مجاز هستند). قوانین: شما باید خیلی سریع به سوالات پاسخ دهید، در حالی که کسی که با میزبان صحبت می کند از خندیدن منع شده است، در حالی که بقیه شرکت کنندگان می توانند عمدا او را بخندانند.

گزینه هایی برای پرسش و پاسخ:

  • اسم شما چیست؟ - پاک کن
  • از چه چیزی برای مسواک زدن دندان های خود در صبح استفاده می کنید - جاروبرقی.
  • اسم مدل موی شما چیست؟ - دستشویی
  • دوستانت چه کسانی هستند؟ - ماهیتابه.
  • به جای چشم چی داری؟ - قاشق.

وظیفه اصلی مجری طرح سوالاتی است که پاسخ آنها به طور غیرارادی باعث خنده بازیکنان خاص و سایر شرکت کنندگان می شود. بازیکنی که می خندد از بازی حذف می شود. آرام ترین شرکت کننده که می داند چگونه احساسات خود را مهار کند برنده می شود.

پاسخ ها بی جا هستند

ماهیت بازی: هر سوالی از مجری باید خیلی سریع و بدون تردید با هر پیشنهادی که مربوط به آن نباشد پاسخ داده شود. به سوال پرسیده شده. به عنوان مثال، مجری می پرسد: "امروز فوق العاده نیست؟" بازیکن باید چیزی شبیه به این پاسخ دهد: "من فکر می کنم امروز شنبه است." اگر اشتباه کرد یا به صورت تک هجا پاسخ داد (مثلاً گفتن «بله»، «نه»، «درست» یا «نادرست»)، از بازی حذف می‌شود. از یک شرکت کننده در بازی نمی توان بیش از سه سوال پشت سر هم پرسید. وظیفه مجری این است که سعی کند بازیکن را گیج کند. به عنوان مثال، او می پرسد: "آیا امروز هوا فوق العاده نیست؟" بازیکن پاسخ می دهد: فکر می کنم امروز شنبه است. میزبان: "امروز شنبه است؟" بازیکن: "من عاشق رفتن به سینما هستم." مجری (به سرعت): «دوست داری به سینما بروی؟ یک دو..." بازیکنی که با اینرسی بازی می کند: "بله" - همین است، او در دیالوگ شکست خورد و بیرون است!

سوسیس

در این ساده بازی مفرح، که نیازی به لوازم اضافی ندارد، می توان در حالت نشسته پشت میز بازی کرد. راننده ای انتخاب می شود و به نوبه خود از همه سؤالات مختلفی می پرسد. وظیفه بازیکنان این است که همان پاسخ را بدهند: "سوسیس" یا کلمات مرتبط: "سوسیس"، "سوسیس" و غیره. نکته اصلی این است که با جدی ترین چهره پاسخ دهید. کسی که اول می خندد از بازی خارج می شود. برنده بازیکنی است که به طور کامل با احساسات خود کنار می آید و تسلیم تحریکات رهبر نمی شود. خنده در طول بازی تضمین شده است!

به عقب

یک بازی سرگرم کننده در فضای باز برای کودکان. ارائه دهنده به شرکت کنندگان کلماتی را می گوید که نشان دهنده نام اشیاء هستند و بازیکنان باید سریعاً این شی را پیدا کنند و به ارائه کننده تحویل دهند. مشکل در این واقعیت نهفته است که ارائه دهنده همه اشیاء را "عقب" می نامد، به عنوان مثال: چم، آکژول، آگینک، الکوک (توپ، قاشق، کتاب، عروسک). سرگرمی برای کودکان تضمین شده است!

آیا به توپ خواهید رفت؟

یک بازی سرگرم کننده با کلمات برای آزمایش سرعت واکنش شما نه شرکت بزرگ. ماهیت بازی: شرکت کنندگان مجاز به خندیدن (یا حتی لبخند زدن!) یا گفتن کلمات "بله"، "نه"، "سیاه" و "سفید" نیستند. هر کسی که این شرایط را نقض کند به میزبان بازی یک فانتوم می دهد - هر آیتمی که داشته باشد، پس از آن از بازی حذف می شود. وقتی دیگر حتی یک بازیکن در بازی باقی نمانده است، هرکسی که فاتح داده است با اجرای بازی آنها را پس می‌خرد کارهای سرگرم کننده، توسط مجری اختراع شد.

بازی با این جمله شروع می شود که مجری به نوبت به هر بازیکن نزدیک می شود و این جمله را می گوید: «خانم برای شما یک گلیک و یک جارو و صد روبل پول فرستاد، گفت نخندید، لبخند نزنید، «بله» نگویید. و "نه"، سیاه و سفید پوشیده نیست. آیا به توپ خواهید رفت؟

نمونه هایی از دیالوگ های احتمالی با خطاهای بازیکن:

  • - به توپ می روی؟
  • - خواهم رفت.
  • - یا شاید شما در خانه بمانید؟
  • خیر، خواهم رفت. اوه…
  • - لباس شما چه رنگی خواهد بود؟ سفید؟
  • - رنگ زرد.
  • - پس کلاه، البته، سفید می شود؟
  • - نه سفید، و صورتی. اوه…
  • -با کالسکه می روی؟
  • - به احتمال زیاد، در کالسکه
  • - برای توپ چه می پوشی؟
  • - لباس قشنگ.
  • - سیاه؟
  • - آبی.
  • - آیا برای این توپ دوخته می شود؟
  • - قطعا.
  • - و شما مقاومت ناپذیرترین خانم در توپ خواهید بود؟
  • - لزوما.
  • - و همه را می بوسید؟
  • نه!اوه…

در طول بازی، میزبان سعی می کند تا پاسخ دهنده را بخنداند. علاوه بر این سوالاتی می پرسد تا در اسرع وقت حرف های حرام زده شود و بازیکنان هزینه آن را با قبض پرداخت کنند.

بازی های شفاهیبه کلماتفعالیت هیجان انگیز، هم برای بزرگسالان و هم برای کودکان. برای بچه ها، این فرصت عالی برای به خاطر سپردن حروف، آموزش حافظه و گسترش دایره لغات است. با ساده ترین ها شروع کنید بازی های شفاهی: کلمات در یک زنجیره، کلمات با یک موضوع مشترک. یک کودک بزرگتر دوست دارد: یک جمله - تاریخچه، آموزش حافظه.

کلمات در یک زنجیره

بازیکن اول اولین کلمه را می گوید، بازیکن دوم کلماتی را که با آخرین حرف اول شروع می شوند و غیره می گوید. کلمات نباید تکرار شوند. اگر تمام کلمات گفته شده را یادداشت کنید، زنجیره زیر به دست می آید: اتوبوس - زاغی - مداد - شانس).

کلماتی با موضوع مشترک

ابتدا یک موضوع انتخاب کنید، مانند نام، یا گیاهان، یا لباس. بازیکن اول اولین کلمه مربوط به موضوع را نام می برد، سپس بازیکن دوم همین کار را انجام می دهد. شما نمی توانید کلمات را تکرار کنید. به عنوان یک موضوع برای چنین بازی شفاهیشما می توانید: "کلماتی که با حرف "A" شروع می شوند" را انتخاب کنید.

نیم کلمه

این بازی شفاهیاگر از توپ در آن استفاده کنید پویاتر و هیجان انگیزتر است. بازیکنان مقابل هم یا به صورت دایره ای می ایستند، اگر تعدادشان زیاد باشد، بازیکنی که توپ دارد، نیمه اول کلمه را می گوید و توپ را به بازیکن بعدی می اندازد. او باید کلمات را تمام کند و توپ را بگیرد. به عنوان مثال، اولی می گوید "paro-" و دومی سریع می گوید "-voz".

متضادها

در این بازی شفاهییکی کلمه را نامگذاری می کند و دومی معنای مخالف آن را انتخاب می کند: ترش - شیرین، بزرگ - کوچک، سیاه - سفید، روشن - رنگ پریده.

چه چیز اضافی است

بازیکن اول چندین کلمه را نام می برد که همه آنها به جز یکی معنی مشترک دارند. بازیکن دوم باید نام ببرد کلمه زائد. در ساده ترین نسخه این بازی شفاهیاین سوال ممکن است به این صورت باشد: "اضافی چیست: بابونه، گل رز، قاصدک، پروانه؟"

پیشنهاد - تاریخچه

چنین بازی های شفاهیمی تواند به فرصتی برای ارائه یک افسانه کامل تبدیل شود. در ساده ترین نسخه، بازیکن اول یک کلمه را تلفظ می کند، دومی کلمه بعدی را از نظر معنی به آن متصل می کند و به این ترتیب یک جمله طولانی ساخته می شود. پس از آن می توانید بعدی را شروع کنید و به طور منطقی آن را ادامه دهید. مثلا:

گربه زنجبیلی.

گربه زنجبیل در حال شستن صورتش است.

یک گربه زنجبیلی با پنجه خود را می شوید.

گربه قرمز با پنجه و چشمانش خود را میشوید.

گربه قرمز با پنجه خود را می شویند و چشمانش را خم می کند.

یک گربه زنجبیلی با پنجه خود را می شویند و چشمانش را از نور خورشید خم می کند.

آموزش حافظه

شما می توانید با تمام خانواده دور هم جمع شوید و اوقات هیجان انگیزی داشته باشید، صرف نظر از زمان سال - تقریباً هیچ چیز برای این مورد نیاز نیست (البته به جز خلق و خوی خوب).

ببین چقدر بازی های جالبوجود دارد!


می توانید با شوهرتان بازی کنید (بازی های دونفره وجود دارد)، یا می توانید دوستان و خانواده را جمع کنید. خوب بچه ها اگر خیلی کوچیک باشند فقط خوشحال می شوند حال خوببزرگسالان کودکان 6-7 ساله می توانند در بازی های پیشنهادی زیر شریک شایسته ای شوند.


بازی های نوشتاری


1. دایره المعارف

علاوه بر قلم و کاغذ، بازی به نوعی نیاز دارد فرهنگ لغت دایره المعارفی

اصل بازی:

مجری کلمه ای را در دایره المعارف پیدا می کند که برای همه حاضران ناشناخته است (در اینجا فقط می توانیم به صداقت آنها تکیه کنیم - اما تقلب در این بازی جالب و بی فایده است). وظیفه هر بازیکن این است که یک تعریف دایره المعارفی از این کلمه بنویسد و معنای آن را از ذهن خود بیرون بیاورد و در صورت امکان متن را به عنوان یک مقاله دایره المعارفی کوچک واقعی پنهان کند.

در همین حال، مجری با دقت تعریف واقعی را از دایره المعارف بازنویسی می کند. پس از این، "مقالات" به ترتیب تصادفی از جمله مقاله حاضر توسط ارائه کننده مخلوط می شود و خوانده می شود و بازیکنان به کدام گزینه برای آنها قانع کننده تر به نظر می رسد رای می دهند. در نهایت آرا شمارش و امتیازها تقسیم می شود.

هر بازیکنی برای حدس زدن درست تعریف واقعی یک امتیاز و برای هر رأیی که سایر شرکت کنندگان به نسخه خودش داده اند یک امتیاز دیگر دریافت می کند.


پس از این، ورق ها پس داده می شوند و یک کلمه جدید پخش می شود - در کل باید حدود 6-10 عدد از آنها وجود داشته باشد. این بازی را می توان به صورت تیمی نیز انجام داد:به طور جمعی تعاریف خیالی ارائه دهید.

تعداد بازیکنان:از 4 نفر

2. بازی از فیلم کوئنتین تارانتینو "حرامزاده های بی شکوه"

اصل بازی:

هر بازیکن نقشی را برای همسایه خود (معمولاً شخص مشهوری است) در نظر می گیرد، آن را روی کاغذ می نویسد و تکه کاغذ را روی پیشانی همسایه خود می چسباند: بر این اساس، همه می بینند که همه چه نقشی دارند، اما نمی دانند. که خودشان هستند

وظیفه شرکت کنندگان استفاده از سوالات اصلی است که پاسخ آنها به صورت "بله" یا "خیر" فرموله شده است ("I شخصیت تاریخی"، "آیا من یک شخصیت فرهنگی هستم؟"، "من ورزشکار معروف؟)، دریابید که آنها دقیقا چه کسانی هستند.


با این حال، در این شکل، بازی به سرعت خود را خسته می کند، بنابراین می توانید با موضوعات کاملاً متفاوتی روبرو شوید و به جای افراد مشهور، به عنوان مثال، در حرفه ها (از جمله موارد عجیب و غریب - "راننده چرخ فلک"، "تاکسیدرمیست") بازی کنید. ، در سینما و قهرمانان ادبی(می توانید آنها را با آنها مخلوط کنید سلبریتی های واقعی، اما بهتر است از قبل در این مورد توافق کنید)، در غذا (یک بازیکن ریزوتو خواهد بود و دیگری، مثلاً سوپ کلم سبز) و حتی فقط در اشیاء.

تعداد بازیکنان:هر

3. تلگرام

اصل بازی:

بازیکنان یک کلمه را انتخاب می کنند که برای هر حرف آن باید قسمتی از تلگرام را بیاورند - حرف اول شروع اولین کلمه، دوم - دوم و غیره می شود.

به عنوان مثال، کلمه "چنگال" انتخاب شده است. سپس تلگرام می تواند پیام زیر باشد: "شتر شفا یافت. من تمساح را درمان می کنم. آیبولیت." یکی دیگر از تغییرات در بازی اضافه شدن ژانرها است. هر بازیکن وظیفه نوشتن نه یک، بلکه چندین تلگرام را از یک کلمه دریافت می کند - تجاری، تبریک، عاشقانه (انواع پیام ها از قبل توافق شده است). تلگرام ها با صدای بلند خوانده می شوند و کلمه بعدی انتخاب می شود.

تعداد بازیکنان:هر



4. رمزگشا

اصل بازی:

هر شرکت‌کننده کلمه‌ای می‌نویسد که بیش از 6 حرف نباشد و شامل «ь»، «ы»، «ъ» نباشد. اکنون باید تصور کنید که این یک مخفف است که باید رمزگشایی شود.

رمزگشایی ممکن است غیرمنتظره ترین باشد - هر چه خنده دار تر، بهتر.

مثلا:

زمستان - خرگوش ها به دنبال کوهنوردان یخ زده می گردند

عزیزم - بلوند برقی که از طب سوزنی می ترسد

میز - استپان با صبر و حوصله پیاز را تپه می کرد.

کسی که بیشترین متن اصلی را داشته باشد برنده می شود.

تعداد بازیکنان: هر کدام

5. مزخرف

اصل بازی:

به هر شرکت کننده نوارهای بلند کاغذ داده می شود. روی آنها باید پاسخ خود را به سؤال بنویسید و کاغذ را تا کنید تا آنچه نوشته شده دیده نشود، سپس کاغذ به صورت دایره ای به همسایه منتقل می شود.

در این راه باید به چند سوال پاسخ داده شود.

سوالات:

- سازمان بهداشت جهانی؟

- چه زمانی؟

- آنها چه کار می کردند؟

- چطور تموم شد؟

- مردم در این مورد چه گفتند؟

پس از نوشتن همه پاسخ ها، برگه ها دوباره تحویل داده می شوند، باز می شوند و یکی یکی با صدای بلند خوانده می شوند. در این بازی هیچ برنده و بازنده ای وجود ندارد، نتیجه خنده همه است.

تعداد بازیکنان:از 2 نفر

6. گاو نر و گاو

اصل بازی:

بازی دو نفره:یکی از شرکت‌کنندگان به کلمه‌ای فکر می‌کند و از قبل توافق شده است که چه تعداد حرف باید داشته باشد (معمولاً 4-5). وظیفه نفر دوم حدس زدن این کلمه با نامگذاری سایر کلمات چهار یا پنج حرفی است. اگر حروفی از کلمه نام برده در کلمه پنهان باشد گاو و اگر در داخل کلمه یک جا باشد گاو نر می گویند.

بیایید تصور کنیم که کلمه "عجیب" پنهان است. اگر حدس‌زن بگوید «نقطه»، از بازیکن دوم پاسخ می‌گیرد: «سه گاو» (یعنی حروف «چ»، «ک» و «الف» که هم به صورت «غیر مرکزی» و هم «نقطه» هستند. "، اما در جاهای مختلف). اگر بعداً «لال» بگوید، دیگر سه گاو نمی گیرد، بلکه دو گاو و یک گاو نر دریافت می کند - زیرا حرف «الف» در هر دو «غیر مرکزی» و «لال» در جایگاه چهارم قرار دارد.

در نتیجه دیر یا زود آنها موفق می شوند کلمه را حدس بزنند و بازیکنان می توانند مکان خود را تغییر دهند: اکنون نفر اول کلمه را حدس می زند و گاوها و گاوها را می شمارد و نفر دوم گزینه های آنها را نام می برد و میزان آن را دنبال می کند. آنها با کلمه حدس زده منطبق هستند. شما می توانید با حدس زدن همزمان کلمه خود و حدس زدن کلمه حریف فرآیند را پیچیده کنید.

تعداد بازیکنان: 2

7. قاب

اصل بازی:

یک بازی برای هر تعداد نفر که توسط یکی از سازندگان برنامه شطرنج "Kaissa" و نویسنده برنامه برای یافتن آناگرام - الکساندر بیتمن اختراع شد. ابتدا بازیکنان چندین صامت را انتخاب می کنند - این قاب، اسکلت کلمه خواهد بود. سپس زمان یادداشت می شود (دو تا سه دقیقه)، و بازیکنان شروع به "کشش" مصوت ها (و همچنین "й"، "ь"، ​​"ъ") روی قاب می کنند تا کلمات موجود را تشکیل دهند.

صامت ها را می توان به هر ترتیبی استفاده کرد، اما فقط یک بار، و مصوت ها را می توان به هر تعداد اضافه کرد.


به عنوان مثال، بازیکنان حروف "t"، "m"، "n" را انتخاب می کنند - سپس کلمات "مه"، "مانتو"، "مانتو"، "سکه"، "تاریکی"، "ataman"، "لال" و دیگر. برنده کسی است که بتواند بیشترین کلمات را بسازد (طبق معمول، اینها باید اسامی مشترک مفرد باشند).

بازی را می توان حتی با یک حرف - به عنوان مثال، "ل" بازی کرد. در اطراف آن عبارت های «ایل»، «پوست»، «یولا»، «آلوئه»، «صنوبر» تشکیل می شود و اگر توافق شود که حرف دو برابر شود، «کوچه» و «سوسن». اگر "چارچوب" استاندارد تسلط پیدا کرده باشد، ممکن است کار این باشد که یک عبارت کامل را با یک صامت بنویسید: یک مثال کتاب درسی از کتاب Evgeniy Gik - "بابی، پسر را بکش و زن را در درخت بائوباب کتک بزن."

تعداد بازیکنان:هر



بازی های شفاهی

1. انجمن ها

اصل بازی:

مجری برای مدت کوتاهی اتاق را ترک می کند، در این مدت بقیه تصمیم می گیرند که کدام یک از حاضران را آرزو کنند (این می تواند خود مجری باشد). پس از بازگشت، بازیکن از دیگران سؤال می کند - این شخص را با چه گلی مرتبط می کنید، چه وسیله نقلیه ای، چه قسمتی از بدن، چه تکه ای از ظروف آشپزخانه و غیره - تا بفهمد رمز و راز کیست.

سوالات می توانند بسیار متفاوت باشند- این به هیچ چیز محدود نمی شود به جز تخیل بازیکنان. از آنجایی که تداعی یک موضوع فردی است و ممکن است تطابق دقیق اتفاق نیفتد، مرسوم است که دو یا سه تلاش برای حدس‌زن انجام شود.

تعداد بازیکنان:هر*


*این بازی برای یک شرکت بزرگ طراحی شده است، اما اگر شرکت کوچک است، می توانید دایره حدس ها را با دوستان مشترکی که در آن لحظه در اتاق حضور ندارند گسترش دهید، اگرچه نسخه کلاسیک "انجمن ها" هنوز هم هرمتیک است. بازی

2. پخش "P"

اصل بازی:

یک بازیکن به کلمه ای برای دیگری فکر می کند، که باید آن را برای دیگران توضیح دهد، اما او فقط می تواند از کلماتی استفاده کند که با حرف "p" شروع می شوند (هر کدام به جز آنهایی که ریشه یکسان دارند). یعنی کلمه "خانه" باید به عنوان مثال به این صورت توضیح داده شود: "ساخته شده - من زندگی می کنم". اگر نمی توانید فوراً حدس بزنید، می توانید تداعی های اضافی را وارد کنید: "ساختمان، اتاق، فضا، ساده ترین مفهوم ..." و در پایان، به عنوان مثال، "Perignon" را اضافه کنید - با همراهی با شامپاین Dom Perignon.

اگر حدس‌زنان نزدیک به برنده شدن باشند، ارائه کننده به نظراتی مانند "تقریبا"، "تقریبا"، "تقریبا درست" نیاز دارد - یا در موقعیت مخالف: "بد، صبر کنید!" معمولاً پس از حدس زدن کلمه، شخصی که توضیح می دهد کلمه جدیدی می آورد و آن را در گوش فردی که آن را حدس زده است زمزمه می کند - او رهبر بعدی می شود.

تعداد بازیکنان:از 4 نفر

3. شخصیت ها

اصل بازی:

یکی از بازیکنان برای مدتی اتاق را ترک می کند و در حالی که او رفته است، بقیه کلمه ای را می آورند که تعداد حروف آن با تعداد شرکت کنندگان باقی مانده در اتاق مطابقت دارد. بعد، حروف بین بازیکنان توزیع می شود و برای هر یک از آنها یک شخصیت اختراع می شود (بنابراین، کلماتی که حاوی "ъ"، "ы" یا "ь" هستند مناسب نیستند). تا زمانی که کلمه حدس زده شود، بازیکنان مطابق با شخصیت انتخاب شده رفتار می کنند - وظیفه مجری این است که دقیقاً بفهمد که شرکای او چه شخصیت هایی را به تصویر می کشند و کلمه پنهان را بازیابی کنند.

برای مثال فرض کنید یک شرکت از هفت نفر تشکیل شده است. یکی می رود، بقیه با کلمه شش حرفی "پیرمرد" می آیند و نقش ها را بین خود تقسیم می کنند: اولی مثلاً رازدار باشد، دومی صبور باشد، سومی مستبد باشد، چهارمی استقبال کند. پنجمی بازیگوش و ششمی موذیانه خواهد بود. بازیکن بازگشته با صدای ناهنجاری روبرو می شود - شرکت نقش های آنها را "زندگی می کند" تا زمانی که آنها حل شوند، و مجری از بازیکنان سؤالاتی می پرسد که به آشکار شدن شخصیت آنها کمک می کند.

تنها شرط- به محض اینکه مجری کاراکتر صحیح را تلفظ کند - مثلاً موذی را حدس بزند - باید اعتراف کند که ناشناس او فاش شده است و شماره نامه خود را (در کلمه "پیرمرد" - ششم) اعلام کند.

تعداد بازیکنان:از 4 تا 10 نفر

4. آهنگ را پیدا کنید

اصل بازی:

رهبر می رود و بازیکنان باقی مانده یک آهنگ شناخته شده را انتخاب می کنند و کلمات آن را بین خود توزیع می کنند - یک کلمه برای هر کدام. به عنوان مثال، آهنگ "بگذار همیشه خورشید باشد" ساخته شده است: یک بازیکن کلمه "بگذار"، دوم - "همیشه"، سوم - "وجود خواهد داشت"، چهارم - "خورشید" را دریافت می کند.

مجری برمی گردد و شروع به پرسیدن سؤال می کند - بسیار متفاوت و غیرمنتظره: "شهر مورد علاقه شما چیست؟" ، "ولگا کجا جریان دارد؟" ، "چه باید کرد و چه کسی مقصر است؟". وظیفه پاسخ دهندگان این است که از کلمه خود در پاسخ استفاده کنند و سعی کنند این کار را انجام دهند تا زیاد به چشم نیاید.

شما باید سریع و نه طولانی، اما نه لزوماً صادقانه پاسخ دهید.


پاسخ به سؤالات در این مورد می تواند به عنوان مثال، "برای من دشوار است که یک شهر را انتخاب کنم، اما بگذارید امروز ریودوژانیرو باشد" یا "ولگا به دریای خزر می ریزد، اما همیشه این اتفاق نمی افتد. سال سوم به سیاهی می ریزد.

مجری باید بفهمد کدام کلمه در پاسخ عجیب است و آهنگ را حدس بزند. آنها اغلب با خطوط شعر به جای آهنگ بازی می کنند.

تعداد بازیکنان:از 4 تا 5 نفر

5. حرف مورد علاقه

اصل بازی:

یک حرف انتخاب می شود و بازیکنان باید به هر سؤالی از میزبان با کلماتی که فقط با آن حرف شروع می شوند پاسخ دهند. وظیفه رهبر این است که بپرسد سوالات پیچیده، بازیکنان را گیج می کند.

بازی با سرعت بسیار بالایی انجام می شود. اگر بازیکنی مرتکب اشتباه شود و کلمه ای را با حرف دیگری نامگذاری کند، یا تردید کند و نتواند کلمه ای را با استفاده از شمارش "یک-دو-سه" نامگذاری کند، از بازی حذف می شود و شرکت کننده بعدی فراخوانده می شود - او می کشد. یک نامه متفاوت کسی که هرگز اشتباه نمی کند برنده است. و به همین ترتیب تا زمانی که بازی خسته کننده شود.

در اینجا یک دیالوگ نمونه است:

- اسم شما چیست؟

- در چه کشوری زندگی می کنید؟

- در روسیه

- سبزی مورد علاقه شما چیست؟

- دیروز چه فیلمی دیدی؟

- رومئو و ژولیت

- نویسنده مورد علاقه شما؟

- رمارک

تعداد بازیکنان:هر

6. همین را بگویید

اصل بازی:

سرحال و بازی سریعبرای دو نفر، که نام خود را از ویدیوی گروه راک مبتکر OK Go گرفته است، که از آن بسیاری در مورد آن یاد گرفتند (نوازندگان حتی توسعه دادند اپلیکیشن موبایل، که به شما کمک می کند آن را از راه دور پخش کنید - اگرچه در حال حاضر در دسترس نیست).

نکته بازی این است که در شمارش یک - دو - سه، هر بازیکن یک کلمه دلخواه را تلفظ می کند.

در مرحله بعد، هدف بازیکنان این است که با کمک انجمن های متوالی، به یک مخرج مشترک برسند: برای دفعات یا دو یا سه بار بعدی، هر دو کلمه ای را تلفظ کنند که به نحوی با دو کلمه قبلی مرتبط است، و به همین ترتیب تا زمانی که تصادف مورد نظر رخ می دهد


فرض کنیم که بازیکن اول کلمه «خانه» و بازیکن دوم کلمه «سوسیس» را گفته است. در تئوری، اگر در حرکت دوم، بعد از یک یا دو یا سه، هر دو بگویند "store" خیلی زود با هم منطبق می شوند. اما اگر یکی بگوید "فروشگاه" و دیگری بگوید "یخچال" (چرا خانه ای برای سوسیس نیست؟) ، بازی ممکن است طولانی شود ، به خصوص که نمی توان آن را تکرار کرد - نه فروشگاه و نه یخچال دیگر جا نمی شوند و شما باید مثلاً "ریفر" یا "IKEA" را کشف کند. اگر کلمات اولیه از یکدیگر دور باشند (به عنوان مثال، "محور" و "بی وزنی")، پس روند بازیکاملا غیر قابل پیش بینی می شود

تعداد بازیکنان: 2

7. نکته

اصل بازی:

یک بازی برای چهار نفر که به جفت تقسیم می شود (در اصل، می تواند سه یا چهار جفت باشد). مکانیک بسیار ساده است:اولین بازیکن از جفت اول یک کلمه (اسم مشترک در مفرد) را در گوش بازیکن اول از جفت دوم زمزمه می کند، سپس آنها باید به نوبت نام های خود را با این کلمه (به همان شکل - اسم های مشترک؛ همزاد) نام گذاری کنند. کلمات قابل استفاده نیستند).

پس از هر ارتباط، هم تیمی بازیکنی که آن را بیان کرده است، کلمه خود را نام می برد و سعی می کند حدس بزند که آیا همان چیزی است که در ابتدا در نظر گرفته شده است - و به همین ترتیب تا زمانی که مشکل توسط کسی حل شود. در عین حال، تمام تداعی‌هایی که قبلاً در بازی شنیده شده‌اند را می‌توان در آینده استفاده کرد و در هر حرکت یک مورد جدید اضافه کرد.

به عنوان مثال، اجازه دهید بازیکنان A و B در یک تیم و C و D در تیم دیگر حضور داشته باشند. بازیکن A کلمه "پیرمرد" را در گوش بازیکن C زمزمه می کند. بازیکن C با صدای بلند به شریک D می گوید "سن". اگر D بلافاصله پاسخ "پیرمرد" را بدهد، جفت C و D یک امتیاز کسب کرده اند، اما اگر مثلاً بگوید "جوانی"، نوبت به بازیکن A می رسد که با استفاده از کلمه "سن" پیشنهاد شده توسط ج (اما بی ربط به مورد «جوانی» از د) به شریک ب می گوید: «سن، مرد». حالا B احتمالاً پیرمرد را حدس می‌زند - و تیم او با A قبلاً یک امتیاز می‌گیرد. اما اگر او بگوید "نوجوان" (تصمیم می‌گیرد که ما در مورد سنی صحبت می‌کنیم که پسرها تبدیل به مرد می‌شوند)، C که ناگهان برگشته است. به عمل، می گوید: "سن، مرد، هشتاد سال،" و در اینجا، احتمالا، "پیرمرد" حدس زده می شود.

در یکی از انواع بازی، "فریاد زدن" نیز مجاز است: این بدان معنی است که بازیکن با درک ناگهانی منظور از آن، می تواند گزینه را در یک پیچ اشتباه فریاد بزند. اگر درست حدس زده باشد، تیمش یک امتیاز می گیرد، اما اگر در نتیجه گیری خیلی عجله داشته باشد، تیمش یک امتیاز از دست می دهد. آنها معمولا تا پنج امتیاز بازی می کنند.

تعداد بازیکنان:حتی از 4



بازی کلمات
- بازی با غیبت کاملجزء مادی، که منحصراً از طریق تعامل کلامی بازیکنان که بر اساس مجموعه قوانین اصلی عمل می کنند، رخ می دهد.


1. انجمن ها

اصل بازی:

مجری برای مدت کوتاهی اتاق را ترک می کند، در این مدت بقیه تصمیم می گیرند که کدام یک از حاضران را آرزو کنند (این می تواند خود مجری باشد). پس از بازگشت، بازیکن از دیگران سؤال می کند - این شخص را با چه گلی مرتبط می کنید، چه وسیله نقلیه ای، چه قسمتی از بدن، چه تکه ای از وسایل آشپزخانه و غیره - تا بفهمد رمز و راز کیست.

سوالات می توانند بسیار متفاوت باشند - این به هیچ چیز محدود نمی شود به جز تخیل بازیکنان. از آنجایی که تداعی ها یک موضوع فردی هستند و ممکن است یک تطابق دقیق اتفاق نیفتد، مرسوم است که دو یا سه تلاش به حدس زن داده شود.

تعداد بازیکنان:

این بازی برای یک شرکت بزرگ طراحی شده است، اما اگر شرکت کوچک است، می توانید دایره حدس ها را با دوستان مشترکی که در آن لحظه در اتاق حضور ندارند گسترش دهید، اگرچه نسخه کلاسیک "انجمن ها" هنوز یک بازی هرمتیک است. .

2. پخش "P"

اصل بازی:

یک بازیکن به کلمه ای برای دیگری فکر می کند، که باید آن را برای دیگران توضیح دهد، اما او فقط می تواند از کلماتی استفاده کند که با حرف "p" شروع می شوند (هر کدام به جز آنهایی که ریشه یکسان دارند). یعنی کلمه "خانه" باید به عنوان مثال به این صورت توضیح داده شود: "ساخته شده - من زندگی می کنم".

اگر نمی توانید فوراً حدس بزنید، می توانید تداعی های اضافی را وارد کنید: "ساختمان، اتاق، فضا، ساده ترین مفهوم ..." و در پایان، به عنوان مثال، "Perignon" را اضافه کنید - با همراهی با شامپاین Dom Perignon.

اگر حدس‌زنان نزدیک به برنده شدن باشند، ارائه کننده به نظراتی مانند "تقریبا"، "تقریبا"، "تقریبا درست" نیاز دارد - یا در موقعیت مخالف: "بد، صبر کنید!" معمولاً پس از حدس زدن کلمه، شخصی که توضیح می دهد کلمه جدیدی می آورد و آن را در گوش فردی که آن را حدس زده است زمزمه می کند - او رهبر بعدی می شود.

تعداد بازیکنان:

3. همین را بگویید

اصل بازی:

در شمارش یک - دو - سه، هر بازیکن کلمه ای را که به طور تصادفی انتخاب می کند تلفظ می کند. در مرحله بعد، هدف بازیکنان این است که با کمک انجمن های متوالی، به یک مخرج مشترک برسند: دفعه بعد، دو، سه، هر دو کلمه ای را تلفظ کنند که به نحوی با دو مورد قبلی مرتبط است، و به همین ترتیب تا حد مطلوب ادامه دهید. تصادف رخ می دهد

فرض کنیم بازیکن اول کلمه «خانه» را گفته و نفر دوم کلمه «سوسیس» را گفته است. در تئوری، اگر در حرکت دوم، بعد از یک یا دو یا سه، هر دو بگویند "store" خیلی زود با هم منطبق می شوند. اما اگر یکی بگوید "فروشگاه" و دیگری بگوید "یخچال" (چرا خانه ای برای سوسیس نیست؟) ، بازی ممکن است طولانی شود ، به خصوص که نمی توان آن را تکرار کرد - نه فروشگاه و نه یخچال دیگر جا نمی شوند و شما باید مثلاً "reefer" یا "Ikea" را کشف کند. اگر کلمات اولیه از یکدیگر دور باشند (به عنوان مثال، "محور" و "بی وزنی")، گیم پلی کاملا غیر قابل پیش بینی می شود.

تعداد بازیکنان:

یک بازی شاد و سریع برای دو نفر.

4. شخصیت ها

اصل بازی:

یکی از بازیکنان برای مدتی اتاق را ترک می کند و در حالی که او رفته است، بقیه کلمه ای را می آورند که تعداد حروف آن با تعداد شرکت کنندگان باقی مانده در اتاق مطابقت دارد. بعد، حروف بین بازیکنان توزیع می شود و برای هر یک از آنها یک شخصیت اختراع می شود (بنابراین، کلماتی که حاوی "ъ"، "ы" یا "ь" هستند مناسب نیستند). تا زمانی که کلمه حدس زده شود، بازیکنان مطابق با شخصیت انتخاب شده رفتار می کنند - وظیفه مجری این است که دقیقاً بفهمد که شرکای او چه شخصیت هایی را به تصویر می کشند و کلمه پنهان را بازیابی کنند.

برای مثال فرض کنید یک شرکت از هفت نفر تشکیل شده است. یکی می رود، بقیه با کلمه شش حرفی "پیرمرد" می آیند و نقش ها را بین خود تقسیم می کنند: اولی، مثلاً مخفیانه خواهد بود، دومی - صبور، سومی - مستبد، چهارمی - صمیمی، پنجمی - بازیگوش و ششم - موذیانه. بازیکن بازگشته با صدای ناهنجاری روبرو می شود - شرکت نقش های آنها را "زندگی می کند" تا زمانی که آنها حل شوند، و مجری از بازیکنان سؤالاتی می پرسد که به آشکار شدن شخصیت آنها کمک می کند.

تنها شرطش این است که مجری به محض اینکه کاراکتر صحیح را تلفظ کند - مثلاً شخصیت موذی را حدس بزند - باید اعتراف کند که حالت ناشناس او فاش شده است و شماره نامه خود را (در کلمه "پیرمرد" - ششم) اعلام کند. .

تعداد بازیکنان:

تعداد بازیکنان ایده آل برای این بازی از 4 تا 10 نفر است.


5. آهنگ را پیدا کنید

اصل بازی:

مجری می رود و بازیکنان باقی مانده یک آهنگ شناخته شده را انتخاب می کنند و کلمات آن را بین خود توزیع می کنند - یک کلمه برای هر کدام. به عنوان مثال، آهنگ "بگذار همیشه خورشید باشد" ساخته شده است: یک بازیکن کلمه "بگذار"، دوم - "همیشه"، سوم - "وجود خواهد داشت"، چهارم - "خورشید" را دریافت می کند. مجری برمی گردد و شروع به پرسیدن سؤال می کند - بسیار متفاوت و غیرمنتظره: "شهر مورد علاقه شما چیست؟" ، "ولگا کجا جریان دارد؟" ، "چه باید کرد و چه کسی مقصر است؟". وظیفه پاسخ دهندگان این است که از کلمه خود در پاسخ استفاده کنند و سعی کنند این کار را انجام دهند تا زیاد به چشم نیاید.
شما باید سریع و نه طولانی، اما نه لزوماً صادقانه پاسخ دهید.

پاسخ به سؤالات در این مورد می تواند به عنوان مثال، "برای من دشوار است که یک شهر را انتخاب کنم، اما بگذارید امروز ریودوژانیرو باشد" یا "ولگا به دریای خزر می ریزد، اما همیشه این اتفاق نمی افتد. سال سوم به سیاهی می ریزد.

مجری باید بفهمد کدام کلمه در پاسخ عجیب است و آهنگ را حدس بزند. آنها اغلب با خطوط شعر به جای آهنگ بازی می کنند.

تعداد بازیکنان:

بازی برای یک شرکت 4 نفره یا بیشتر.

6. نکته

اصل بازی:

اولین بازیکن از جفت اول یک کلمه (اسم مشترک در مفرد) را در گوش بازیکن اول از جفت دوم زمزمه می کند، سپس آنها باید به نوبت نام های خود را با این کلمه (به همان شکل - اسم های مشترک؛ همزاد) نام گذاری کنند. کلمات قابل استفاده نیستند).

پس از هر ارتباط، هم تیمی بازیکنی که آن را بیان کرده است، کلمه خود را نام می برد و سعی می کند حدس بزند که آیا همان چیزی است که در ابتدا در نظر گرفته شده است - و به همین ترتیب تا زمانی که مشکل توسط کسی حل شود. در عین حال، تمام تداعی‌هایی که قبلاً در بازی شنیده شده‌اند را می‌توان در آینده استفاده کرد و در هر حرکت یک مورد جدید اضافه کرد.

به عنوان مثال، اجازه دهید بازیکنان A و B در یک تیم و C و D در تیم دیگر حضور داشته باشند. بازیکن A کلمه "پیرمرد" را در گوش بازیکن C زمزمه می کند. بازیکن C با صدای بلند به شریک D می گوید "سن". اگر D بلافاصله پاسخ "پیرمرد" را بدهد، جفت C و D یک امتیاز کسب کرده اند، اما اگر مثلاً بگوید "جوانی"، نوبت به بازیکن A می رسد که با استفاده از کلمه "سن" پیشنهاد شده توسط ج (اما بی ربط به مورد «جوانی» از د) به شریک ب می گوید: «سن، مرد». حالا B احتمالاً پیرمرد را حدس می‌زند - و تیم او با A قبلاً یک امتیاز می‌گیرد. اما اگر او بگوید "نوجوان" (تصمیم می‌گیرد که ما در مورد سنی صحبت می‌کنیم که پسرها تبدیل به مرد می‌شوند)، C، که نوبت به چه کسی می‌رسد. ناگهان برگشته است، می گوید "سن، مرد، هشتاد سال،" و در اینجا، احتمالا، "پیرمرد" حدس زده می شود.

در یکی از انواع بازی، "فریاد زدن" نیز مجاز است: این بدان معنی است که بازیکن با درک ناگهانی منظور از آن، می تواند گزینه را در یک پیچ اشتباه فریاد بزند. اگر درست حدس زده باشد، تیمش یک امتیاز می گیرد، اما اگر در نتیجه گیری خیلی عجله داشته باشد، تیمش یک امتیاز از دست می دهد.

آنها معمولا تا پنج امتیاز بازی می کنند.

تعداد بازیکنان:

یک بازی برای 4 نفر که به جفت تقسیم می شود (در اصل، می تواند سه یا چهار جفت باشد).

7. تماس بگیرید

اصل بازی:

شخص به کلمه ای فکر می کند (اسم، اسم مشترک، مفرد) و حرف اول خود را با صدای بلند صدا می کند، وظیفه بقیه حدس زدن کلمه است، کلمات دیگری که با این حرف شروع می شوند را به خاطر بسپارند، در مورد آنها سؤال کنند و بررسی کنند که آیا رهبر آن را حدس زده است یا خیر. وظیفه مجری این است که حروف بعدی کلمه را تا زمانی که ممکن است برای بازیکنان آشکار نکند.

به عنوان مثال، کلمه ای که با حرف "د" شروع می شود حدس زده می شود. یکی از بازیکنان این سوال را می پرسد: "آیا اتفاقاً این جایی است که ما در آن زندگی می کنیم؟" اینجاست که سرگرمی شروع می شود: مجری باید به سرعت منظور بازیکن را بفهمد و بگوید "نه، اینجا خانه نیست" (یا اگر "خانه" بود، صادقانه آن را بپذیرید). اما در همان زمان، بازیکنان دیگر نیز به همین موضوع فکر می کنند و اگر در مقابل رهبر بفهمند که منظور از "خانه" است، می گویند: "تماس" یا "تماس وجود دارد" و به طور هماهنگ شروع به شمارش می کنند. ده (در حالی که شمارش ادامه دارد، مجری هنوز فرصتی برای فرار و حدس زدن دارد ما در مورد!)، و سپس کلمه را صدا بزنید.

اگر حداقل دو نفر از آنها مطابقت داشته باشند، یعنی در شمارش ده به طور هماهنگ بگویند "خانه"، رهبر باید حرف بعدی را فاش کند، و گزینه جدیدکسانی که حدس می زنند از قبل با حروف آشنای "d" + بعدی شروع می شوند. اگر امکان شکست دادن مجری در این سؤال وجود نداشت، حدس‌زنان گزینه جدیدی را ارائه می‌دهند.

البته، پیچیده‌تر کردن تعاریف به جای پرسیدن مستقیم همه چیز منطقی است - بنابراین سؤال در مورد "خانه" بهتر است مانند "آیا خورشید از آنجا طلوع کند؟" (با اشاره به آهنگ معروف خانه خورشید در حال طلوع از حیوانات).

معمولاً کسی که در نهایت به کلمه جستجو شده می رسد (آن را نام می برد یا سؤالی می پرسد که منجر به پیروزی می شود) رهبر بعدی می شود.

تعداد بازیکنان:

یک بازی ساده که با یک گروه 3 نفره یا بیشتر قابل انجام است.

8. حرف مورد علاقه

اصل بازی:

یک حرف انتخاب می شود و بازیکنان باید به هر سؤالی از میزبان با کلماتی که فقط با آن حرف شروع می شوند پاسخ دهند. وظیفه مجری طرح سؤالات پیچیده و گیج کردن بازیکنان است. بازی با سرعت بسیار بالایی انجام می شود. اگر بازیکنی مرتکب اشتباه شود و کلمه ای را با حرف دیگری نامگذاری کند، یا تردید کند و نتواند کلمه ای را با استفاده از شمارش "یک-دو-سه" نامگذاری کند، از بازی حذف می شود و شرکت کننده بعدی فراخوانده می شود - او می کشد. یک نامه متفاوت کسی که هرگز اشتباه نمی کند برنده است. و به همین ترتیب تا زمانی که بازی خسته کننده شود.

مثال:

اسم شما چیست؟

در چه کشوری زندگی می کنید؟

در روسیه

سبزی مورد علاقه شما چیست؟

دیروز چه فیلمی دیدی؟

رومئو و ژولیت

نویسنده مورد علاقه شما؟

رمارک

تعداد بازیکنان:
هر

9. دو حرف آخر

اصل بازی:

اولین شرکت کننده هر کلمه ای را نام می برد. شرکت‌کننده بعدی با استفاده از دو حرف آخر این کلمه کلمه خود را مطرح می‌کند، اما آن را نمی‌گوید، بلکه آن را با هیچ کلمه دیگری توضیح می‌دهد. بازیکن سوم می فهمد که کلمه چیست (او می تواند سوالات اصلی بپرسد)، اما آن را با صدای بلند نمی گوید، بلکه کلمه خود را برای دو حرف آخر این کلمه بیان می کند و آن را برای بازیکن بعدی توضیح می دهد. و این تا زمانی ادامه می یابد که خسته کننده شود.

قوانین اساسی: کلمات باید اسم باشند مورد کاندید شدهمفرد؛ شما نمی توانید کلمات را با صدای بلند بگویید. همچنین اندیشیدن به کلماتی که نمی توان از دو حرف آخر آنها برای ایجاد حرف جدید استفاده کرد جایز نیست.

مثال:

بازیکن اول: "توپ"

بازیکن دوم: "آنها آن را روی یک ساندویچ پهن کردند" (خاویار)

بازیکن سوم: "وقتی بجوشد قرمز می شود" (خرچنگ)

بازیکن چهارم: "او در سیرک اجرا می کند" (آکروبات)

بازیکن پنجم: "کسی که وجود خدا را انکار می کند" (خدایی) و غیره.

جالب ترین چیز در مورد این بازی این است که همه می دانند در مورد چیست، اما نمی توان گفت.

تعداد بازیکنان:هر

اصل بازی:

مجری به نوبت چند سوال ساده از بازیکنان می پرسد، به عنوان مثال: "امروز کجا بیدار شدی؟"، "با چه سوپ می خوری؟"، "امروز چه تاریخی است؟" و غیره بازیکنی که از او سوال پرسیده می شود باید پاسخی سریع و معنی دار بدهد، در حالی که در کلمات پاسخ نامه ای که طبق توافق ممنوع اعلام شده است خودداری کند.

بیایید بگوییم که حرف «و» حرام است. سپس به سوال راننده "امروز کجا بیدار شدی؟" شما نمی توانید "در رختخواب" پاسخ دهید - باید پاسخی را انتخاب کنید تا حاوی حرف "o" نباشد. به عنوان مثال، می توانید بگویید: «روی کاناپه». شما اجازه ندارید برای مدت طولانی فکر کنید. کسی که در پاسخ خود تردید می کند یا از یک حرف ممنوع استفاده می کند رهبر می شود و بازی از نو شروع می شود.

می توانید با اعلام دو حرف ممنوع کار را تا حدودی پیچیده کنید: یکی مصوت است و دیگری صامت. در این صورت از شرکت کنندگان خواسته می شود که تدبیر بیشتری داشته باشند و بازی سرگرم کننده تر و سرزنده تر خواهد بود.

تعداد بازیکنان:هر

ادبیات و منابع

ویکی‌مدیا کامانز

بازی های شفاهی

انجمن ها

یک بازی برای یک شرکت بزرگ. مجری برای مدت کوتاهی اتاق را ترک می کند، در این مدت بقیه تصمیم می گیرند که کدام یک از حاضران را آرزو کنند (این می تواند خود مجری باشد). پس از بازگشت، بازیکن از دیگران سؤال می کند - این شخص را با چه گلی مرتبط می کنید، چه وسیله نقلیه ای، چه قسمتی از بدن، چه تکه ای از ظروف آشپزخانه و غیره - تا بفهمد رمز و راز کیست. سوالات می توانند بسیار متفاوت باشند - این به هیچ چیز محدود نمی شود به جز تخیل بازیکنان. از آنجایی که تداعی ها یک موضوع فردی هستند و ممکن است یک تطابق دقیق اتفاق نیفتد، مرسوم است که دو یا سه تلاش به حدس زن داده شود. اگر شرکت کوچک است، می توانید دایره حدس ها را با آشنایان متقابلی که در آن لحظه در اتاق حضور ندارند گسترش دهید، اگرچه نسخه کلاسیک "انجمن ها" هنوز یک بازی هرمتیک است.

بازی پی

یک بازی برای یک گروه چهار نفره، یک تنوع جالب در موضوع "کلاه و پاپ" (پایین را ببینید)، اما به هیچ گونه لوازم جانبی خاصی نیاز ندارد. یک بازیکن به کلمه ای برای دیگری فکر می کند، که باید آن را برای دیگران توضیح دهد، اما او فقط می تواند از کلماتی استفاده کند که با حرف "p" شروع می شوند (هر کدام به جز آنهایی که ریشه یکسان دارند). یعنی کلمه "خانه" باید به عنوان مثال به این صورت توضیح داده شود: "ساخته شده - من زندگی می کنم". اگر نمی توانید فوراً حدس بزنید، می توانید تداعی های اضافی را وارد کنید: "ساختمان، اتاق، فضا، ساده ترین مفهوم ..." و در پایان، به عنوان مثال، "Perignon" را اضافه کنید - با همراهی با شامپاین Dom Perignon. اگر حدس‌زن‌ها به برنده شدن نزدیک هستند، ارائه کننده به نظراتی مانند "تقریبا"، "تقریبا"، "تقریبا درست" نیاز دارد - یا در موقعیت مخالف: "خیلی بد است، صبر کنید!" معمولاً پس از حدس زدن کلمه، شخصی که توضیح می دهد کلمه جدیدی می آورد و آن را در گوش فردی که آن را حدس زده است زمزمه می کند - او رهبر بعدی می شود.

پرایمر "A. B.C. تریم، الفبای افسونگر.» تصاویر برتال. فرانسه، 1861ویکی‌مدیا کامانز

همین را بگو

یک بازی قوی و سریع برای دو نفر که نام خود را از آن گرفته است ویدیو برای گروه راک مبتکر OK Go، که بسیاری از آن یاد گرفتند (نوازندگان حتی یک برنامه تلفن همراه ایجاد کردند که به پخش آن از راه دور کمک می کند ، اگرچه در حال حاضر در دسترس نیست). نکته بازی این است که در شمارش یک - دو - سه، هر بازیکن یک کلمه دلخواه را تلفظ می کند. در مرحله بعد، هدف بازیکنان این است که با کمک انجمن های متوالی، به یک مخرج مشترک برسند: دفعه بعد، دو، سه، هر دو کلمه ای را تلفظ کنند که به نحوی با دو مورد قبلی مرتبط است، و به همین ترتیب تا حد مطلوب ادامه دهید. تصادف رخ می دهد فرض کنیم بازیکن اول کلمه «خانه» را گفته و نفر دوم کلمه «سوسیس» را گفته است. در تئوری، اگر در حرکت دوم، بعد از یک یا دو یا سه، هر دو بگویند "store" خیلی زود با هم منطبق می شوند. اما اگر یکی بگوید "فروشگاه" و دیگری بگوید "یخچال" (چرا خانه ای برای سوسیس نیست؟) ، بازی ممکن است طولانی شود ، به خصوص که نمی توان آن را تکرار کرد - نه فروشگاه و نه یخچال دیگر جا نمی شوند و شما باید مثلاً "ریفر" یا "IKEA" را کشف کند. اگر کلمات اولیه از یکدیگر دور باشند (به عنوان مثال، "محور" و "بی وزنی")، گیم پلی کاملا غیر قابل پیش بینی می شود.

شخصیت ها

یک بازی برای یک گروه (تعداد ایده آل بازیکنان از چهار تا ده است)، که از شرکت کنندگان نه تنها به تخیل خوب، بلکه ترجیحاً کمی مهارت بازیگری نیز نیاز دارد. طبق معمول، یکی از بازیکنان برای مدتی اتاق را ترک می کند و در حالی که او رفته است، بقیه با یک کلمه می آیند که تعداد حروف آن با تعداد شرکت کنندگان باقی مانده در اتاق مطابقت دارد. بعد، حروف بین بازیکنان توزیع می شود و برای هر یک از آنها یک شخصیت اختراع می شود (بنابراین، کلماتی که حاوی "ъ"، "ы" یا "ь" هستند مناسب نیستند). تا زمانی که کلمه حدس زده شود، بازیکنان مطابق با شخصیت انتخاب شده رفتار می کنند - وظیفه مجری این است که دقیقاً بفهمد که شرکای او چه شخصیت هایی را به تصویر می کشند و کلمه پنهان را بازیابی کنند. برای مثال فرض کنید یک شرکت از هفت نفر تشکیل شده است. یکی می رود، بقیه با کلمه شش حرفی "پیرمرد" می آیند و نقش ها را بین خود تقسیم می کنند: اولین، مثلا، خواهد بود. باداخلی، دوم - تیمشتاق، سوم - آثانویه، چهارم - آرخفه کننده، پنجم - ویال و ششم - بهتخمدان بازیکن بازگشته با صدای ناخوشایندی روبرو می شود - شرکت نقش های آنها را "زندگی" می کند تا زمانی که آنها حل شوند، و مجری از بازیکنان سؤالاتی می پرسد که به آشکار شدن شخصیت آنها کمک می کند. تنها شرط این است که به محض اینکه مجری کاراکتر صحیح را تلفظ کند - مثلاً شخصیت موذی را حدس بزند - باید اعتراف کند که ناشناس او فاش شده است و شماره نامه خود را اعلام کند (در کلمه "پیرمرد" - ششم) .

پرایمر "A. B.C. تریم، الفبای افسونگر.» تصاویر برتال. فرانسه، 1861ویکی‌مدیا کامانز

آهنگ را پیدا کنید

یک بازی برای یک گروه چهار تا پنج نفره. رهبر می رود و بازیکنان باقی مانده یک آهنگ شناخته شده را انتخاب می کنند و کلمات آن را بین خود توزیع می کنند - یک کلمه برای هر کدام. به عنوان مثال، آهنگ "بگذار همیشه خورشید باشد" ساخته شده است: یک بازیکن کلمه "بگذار"، دوم - "همیشه"، سوم - "وجود خواهد داشت"، چهارم - "خورشید" را دریافت می کند. مجری برمی گردد و شروع به پرسیدن سؤال می کند - بسیار متفاوت و غیرمنتظره: "شهر مورد علاقه شما چیست؟" ، "ولگا کجا جریان دارد؟" ، "چه باید کرد و چه کسی مقصر است؟". وظیفه پاسخ دهندگان این است که از کلمه خود در پاسخ استفاده کنند و سعی کنند آن را به گونه ای انجام دهند که بیش از حد برجسته نشود; شما باید سریع و نه طولانی، اما نه لزوماً صادقانه پاسخ دهید. پاسخ به سوالات در این مورد می تواند به عنوان مثال، "برای من دشوار است که یک شهر را انتخاب کنم، اما اجازه دهیدامروز ریودوژانیرو یا ولگا - به دریای خزر خواهد بود، اما این اتفاق نمی افتد همیشههر سومین سال به سیاهی سرازیر می‌شود.» مجری باید بفهمد کدام کلمه در پاسخ عجیب است و آهنگ را حدس بزند. آنها اغلب با خطوط شعر به جای آهنگ بازی می کنند.

نکته

یک بازی برای چهار نفر که به جفت تقسیم می شود (در اصل، می تواند سه یا چهار جفت باشد). مکانیک بسیار ساده است: اولین بازیکن از جفت اول یک کلمه (اسم مشترک در مفرد) را در گوش بازیکن اول از جفت دوم زمزمه می کند، سپس آنها به نوبت ارتباط خود را با این کلمه (به همان شکل) نام می برند. - اسامی مشترک؛ کلماتی با ریشه یکسان قابل استفاده نیستند). پس از هر ارتباط، هم تیمی بازیکنی که آن را بیان کرده است، کلمه خود را نام می برد و سعی می کند حدس بزند که آیا همان چیزی است که در ابتدا در نظر گرفته شده است - و به همین ترتیب تا زمانی که مشکل توسط کسی حل شود. در عین حال، تمام تداعی‌هایی که قبلاً در بازی شنیده شده‌اند را می‌توان در آینده استفاده کرد و در هر حرکت یک مورد جدید اضافه کرد. به عنوان مثال، اجازه دهید بازیکنان A و B در یک تیم و C و D در تیم دیگر حضور داشته باشند. بازیکن A کلمه "پیرمرد" را در گوش بازیکن C زمزمه می کند. بازیکن C با صدای بلند به شریک D می گوید "سن". اگر D بلافاصله پاسخ "پیرمرد" را بدهد، آنگاه جفت C و D یک امتیاز کسب کرده اند، اما اگر مثلاً بگوید "جوانی"، نوبت به بازیکن A می رسد که با استفاده از کلمه "سن" پیشنهاد شده توسط ج (اما «جوانی» نامربوط را از D کنار می‌گذارد) به شریک B می‌گوید: «سن، مرد». حالا B احتمالاً پیرمرد را حدس می‌زند - و تیم او با A قبلاً یک امتیاز کسب خواهد کرد. اما اگر او بگوید "نوجوان" (تصمیم می‌گیرد که ما در مورد سنی صحبت می‌کنیم که پسرها تبدیل به مرد می‌شوند)، C، که ناگهان به او می‌رسد. پس از حرکت، می گوید: «سن، مرد، هشتاد سال،» و احتمالاً «پیرمرد» حدس می زند. در یکی از انواع بازی، "فریاد زدن" نیز مجاز است: این بدان معنی است که با درک ناگهانی منظور، بازیکن می تواند گزینه را در یک پیچ اشتباه فریاد بزند. اگر درست حدس زده باشد، تیمش یک امتیاز می گیرد، اما اگر در نتیجه گیری خیلی عجله داشته باشد، تیمش یک امتیاز از دست می دهد. آنها معمولا تا پنج امتیاز بازی می کنند.

پرایمر "A. B.C. تریم، الفبای افسونگر.» تصاویر برتال. فرانسه، 1861ویکی‌مدیا کامانز

وزارت راه آهن

یک بازی برای یک شرکت بزرگ. در اینجا ما مجبوریم به خوانندگان هشدار دهیم که پس از مشاهده کامل این متن، دیگر هرگز نخواهید توانست رانندگی کنید - بازی فقط یک بار است.

اسپویلر →

ابتدا بازیکنی که هدایت می شود اتاق را ترک می کند. پس از بازگشت، او باید بفهمد MPS به چه معناست - تنها چیزی که از قبل مشخص است این است که حامل این مخفف مرموز در حال حاضر در اتاق حضور دارد. برای یافتن پاسخ صحیح، راننده می تواند از بازیکنان دیگر سؤالاتی بپرسد که پاسخ آنها باید به صورت "بله" یا "خیر" فرموله شود: "آیا او موهای بور دارد؟"، "آیا او چشمان آبی دارد؟"، " آیا او مرد است؟»، «او شلوار جین دارد؟»، «آیا او ریش دارد؟»؛ علاوه بر این، هر سوال از یک بازیکن خاص پرسیده می شود و نه به یکباره. به احتمال زیاد ، خیلی سریع مشخص می شود که شخصی که تمام معیارها را برآورده می کند به سادگی در اتاق نیست. بر این اساس این سوال پیش خواهد آمد که بازیکنان بر چه اساسی پاسخ می دهند. "کالبد شکافی" این اصل به پاسخ به سوال اصلی کمک می کند - MPS چیست. وزارت راه آهن اصلاً وزارت راه نیست اما مترآخ پبرابر بانشسته (یعنی هر بازیکن همیشه فردی را که در سمت راست خود نشسته است توصیف می کند). گزینه دیگر COP است، بهکه Oتوییتر کرد پآخرین (یعنی همه در مورد اینکه چه کسی به سؤال قبلی پاسخ داده است) صحبت می کنند.

مخاطب

یک بازی ساده که با یک گروه سه نفره قابل انجام است. یک نفر به کلمه ای فکر می کند (اسم، اسم مشترک، مفرد) و حرف اول آن را با صدای بلند نام می برد؛ وظیفه دیگران حدس زدن کلمه، به خاطر سپردن کلمات دیگری است که با این حرف شروع می شوند، درباره آنها سوال می پرسند و بررسی می کنند که آیا رهبر آن را حدس زده است. وظیفه مجری این است که تا زمانی که ممکن است حروف بعدی کلمه را برای بازیکنان آشکار نکند. به عنوان مثال، کلمه ای که با حرف "د" شروع می شود حدس زده می شود. یکی از بازیکنان این سوال را می پرسد: "آیا اتفاقاً این جایی است که ما در آن زندگی می کنیم؟" اینجاست که سرگرمی شروع می شود: مجری باید به سرعت منظور بازیکن را بفهمد و بگوید "نه، این یک "خانه" نیست" (یا اگر "خانه" بود، صادقانه آن را بپذیرید). اما در همان زمان، بازیکنان دیگر نیز به همین موضوع فکر می کنند و اگر در مقابل رهبر بفهمند که منظور از "خانه" است، می گویند: "تماس" یا "تماس وجود دارد" و به طور هماهنگ شروع به شمارش می کنند. ده (در حالی که شمارش ادامه دارد، مجری هنوز فرصت دارد فرار کند و حدس بزند که چه چیزی گفته می شود!)، و سپس کلمه خوانده می شود. اگر حداقل دو نفر از آنها مطابقت داشته باشند، یعنی در شمارش ده به طور هماهنگ گفتند "خانه"، رهبر باید حرف بعدی را فاش کند، و نسخه جدید حدس‌زنان از قبل با حروف شناخته شده "d" آغاز خواهد شد. + بعدی اگر امکان شکست دادن مجری در این سؤال وجود نداشت، حدس‌زنان گزینه جدیدی را ارائه می‌دهند. البته، پیچیده کردن تعاریف به جای پرسیدن مستقیم همه چیز منطقی است، بنابراین سؤال در مورد "خانه" بهتر است مانند "آیا خورشید از آنجا طلوع می کند؟" (با اشاره به آهنگ معروف "House of the Rising Sun" از The Animals). معمولاً کسی که در نهایت به کلمه جستجو شده می رسد (آن را نام می برد یا سؤالی می پرسد که منجر به پیروزی می شود) رهبر بعدی می شود.

پرایمر "A. B.C. تریم، الفبای افسونگر.» تصاویر برتال. فرانسه، 1861ویکی‌مدیا کامانز

بازی های نوشتاری

دایره المعارف

سریعترین نیست، اما به شدت بازی هیجان انگیزبرای یک شرکت چهار نفره یا بیشتر، به قلم، کاغذ و نوعی فرهنگ لغت دایره المعارفی نیاز دارید (ترجیحاً محدود به موضوع نیست - یعنی TSB بهتر از "دانشنامه بیولوژیکی" معمولی مناسب است). مجری کلمه ای را در دایره المعارف پیدا می کند که برای همه حاضران ناشناخته است (در اینجا فقط می توانیم به صداقت آنها تکیه کنیم - اما تقلب در این بازی جالب و بی فایده است). وظیفه هر بازیکن این است که یک تعریف دایره المعارفی از این کلمه بنویسد و معنای آن را از ذهن خود بیرون بیاورد و در صورت امکان متن را به عنوان یک مقاله دایره المعارفی کوچک واقعی پنهان کند. در همین حال، مجری با دقت تعریف واقعی را از دایره المعارف بازنویسی می کند. پس از این، "مقالات" به ترتیب تصادفی از جمله مقاله حاضر توسط ارائه کننده مخلوط می شود و خوانده می شود و بازیکنان به کدام گزینه برای آنها قانع کننده تر به نظر می رسد رای می دهند. در نهایت آرا شمارش و امتیازها تقسیم می شود. هر بازیکنی برای حدس زدن درست تعریف واقعی یک امتیاز و برای هر رأیی که سایر شرکت کنندگان به نسخه خودش داده اند یک امتیاز دیگر دریافت می کند. پس از این، ورق ها پس داده می شوند و یک کلمه جدید پخش می شود - در مجموع باید 6-10 مورد از آنها وجود داشته باشد. این بازی را می توان به صورت تیمی نیز انجام داد: به طور جمعی تعاریف خیالی را ارائه دهید. بازی "اشعار" به روشی مشابه ساختار یافته است - اما به جای یک کلمه پیچیده، ارائه دهنده از قبل دو خط از برخی شعرهای کمتر شناخته شده را انتخاب می کند و شرکت کنندگان را دعوت می کند تا رباعی ها را تکمیل کنند.

بازی از Inglourious Basterds

یک بازی برای یک شرکت با هر اندازه ای که خیلی ها قبل از فیلم کوئنتین تارانتینو آن را می شناختند، اما یک نام واحد ندارد. هر بازیکن نقشی را برای همسایه خود می‌آید (معمولاً یک شخص مشهور است)، آن را روی یک کاغذ می‌نویسد و تکه کاغذ را روی پیشانی همسایه‌اش می‌چسباند: بر این اساس، همه می‌بینند که نقش همه چیست، اما نمی‌دانند. که خودشان هستند وظیفه شرکت کنندگان استفاده از سؤالات اصلی است که پاسخ آنها به صورت "بله" یا "خیر" ("آیا من یک شخصیت تاریخی هستم؟"، "آیا من یک شخصیت فرهنگی هستم؟"، "آیا من یک ورزشکار مشهور هستم؟" ”)، تا بفهمیم آنها دقیقا چه کسانی هستند. با این حال، در این شکل، بازی به سرعت خود را خسته می کند، بنابراین می توانید با موضوعات کاملاً متفاوتی روبرو شوید و به جای افراد مشهور، به عنوان مثال، حرفه ها (از جمله مشاغل عجیب و غریب - "راننده چرخ فلک"، "تاکسیدرمیست") را بازی کنید. قهرمانان فیلم و ادبی (می توانید آنها را با افراد مشهور واقعی مخلوط کنید ، اما بهتر است از قبل در این مورد توافق کنید) ، در غذا (یک بازیکن ریزوتو خواهد بود و دیگری ، مثلاً سوپ کلم سبز) و حتی فقط در اشیاء.

پرایمر "A. B.C. تریم، الفبای افسونگر.» تصاویر برتال. فرانسه، 1861ویکی‌مدیا کامانز

گاو نر و گاو

یک بازی برای دو نفر: یک شرکت کننده به یک کلمه فکر می کند، و از قبل توافق شده است که چه تعداد حرف باید داشته باشد (معمولاً 4-5). وظیفه دوم این است که این کلمه را با نامگذاری سایر کلمات چهار یا پنج حرفی حدس بزند. اگر حروفی از کلمه نام برده در کلمه پنهان باشد گاو و اگر در داخل کلمه یک جا باشد گاو نر می گویند. بیایید تصور کنیم که کلمه "عجیب" در ذهن شما وجود دارد. اگر حدس‌زن بگوید «نقطه»، پاسخ را از بازیکن دوم دریافت می‌کند: «سه گاو» (یعنی حروف «چ»، «ک» و «الف» که در هر دو «چو داک» و "نقطه"، اما در مکان های مختلف). اگر او سپس بگوید "لال"، دیگر سه گاو، بلکه دو گاو و یک گاو نر دریافت خواهد کرد - زیرا حرف "a" در هر دو "غیر مرکزی" و "لال" در جایگاه چهارم قرار دارد. در نتیجه دیر یا زود آنها موفق می شوند کلمه را حدس بزنند و بازیکنان می توانند مکان خود را تغییر دهند: اکنون نفر اول کلمه را حدس می زند و گاوها و گاوها را می شمارد و نفر دوم گزینه های آنها را نام می برد و میزان آن را دنبال می کند. آنها با کلمه حدس زده منطبق هستند. شما می توانید با حدس زدن همزمان کلمه خود و حدس زدن کلمه حریف فرآیند را پیچیده کنید.

هوش

یک بازی مکتوب برای یک گروه (اما می تواند توسط دو نفر انجام شود)، شامل سه راند، هر یک پنج دقیقه. در مرحله اول، بازیکنان به طور تصادفی سیزده حرف را تایپ می کنند (مثلاً با اشاره کورکورانه انگشت به صفحه کتاب) و سپس کلمات را از آنها می سازند و فقط حروف طولانی - پنج حرف یا بیشتر. در دور دوم، باید یک هجا را انتخاب کنید و تا حد امکان کلماتی را که با آن شروع می‌شوند به خاطر بسپارید؛ می‌توانید از کلماتی با همان ریشه استفاده کنید (مثلاً اگر هجای خانه انتخاب شده باشد، کلمات خانه را انتخاب کنید. "دومرا"، "دومانا"، "دامنه" انجام خواهد داد). در نهایت، در دور سوم، هجا دوباره گرفته می شود، اما اکنون شما باید نه کلمات معمولی، بلکه نام افراد مشهور گذشته و حال را که در آن ظاهر می شود، و نه لزوما در ابتدا به خاطر بسپارید - یعنی کرمزین، و مک کارتنی و برای مثال همیلکار. یک نکته مهم: از آنجایی که این کلاهبرداری بیشترین جنجال و تقلب را برمی انگیزد، شرکت کنندگان در بازی می توانند از یکدیگر بخواهند ثابت کنند که این شخص واقعاً یک سلبریتی است و در اینجا باید حداقل حرفه و کشور خود را به خاطر بسپارید. دیالوگ معمولی: «چی، گمیل کار را نمی‌شناسی؟ اما این یک فرمانده کارتاژی است! پس از هر دور، امتیازها محاسبه می شود: اگر یک کلمه خاص برای همه بازیکنان یکسان باشد، به سادگی خط زده می شود، در موارد دیگر، به بازیکنان به اندازه ای که حریفان نمی توانند آن را به خاطر بسپارند، برای آن امتیاز تعلق می گیرد. در دور اول، شما همچنین می توانید امتیاز برای کلمات به خصوص طولانی اضافه کنید. بر اساس نتایج دور، شما باید تعیین کنید که چه کسی مکان های اول، دوم، سوم و سایر مکان ها را به دست آورده است - و در پایان بازی این مکان ها جمع می شوند. هدف رسیدن به خروجی است کوچکترین عدد(به عنوان مثال، اگر شما برنده هر سه دور بودید، آنگاه عدد 3 - 1+1+1 را می گیرید و قهرمان هستید؛ از نظر ریاضی نمی تواند کمتر باشد).

پرایمر "A. B.C. تریم، الفبای افسونگر.» تصاویر برتال. فرانسه، 1861ویکی‌مدیا کامانز

قاب

یک بازی برای هر تعداد نفر که توسط یکی از سازندگان برنامه شطرنج "Kaissa" و نویسنده برنامه برای یافتن آناگرام ، الکساندر بیتمن اختراع شده است. ابتدا بازیکنان چندین صامت را انتخاب می کنند - این قاب، اسکلت کلمه خواهد بود. سپس زمان یادداشت می شود (دو تا سه دقیقه)، و بازیکنان شروع به "کشش" مصوت ها (و همچنین "й"، "ь"، ​​"ъ") روی قاب می کنند تا کلمات موجود را تشکیل دهند. صامت ها را می توان به هر ترتیبی استفاده کرد، اما فقط یک بار، و مصوت ها را می توان به هر تعداد اضافه کرد. به عنوان مثال، بازیکنان حروف "t"، "m"، "n" را انتخاب می کنند - سپس کلمات "مه"، "مانتو"، "مانتو"، "سکه"، "تاریکی"، "ataman"، "لال" و دیگر. برنده کسی است که بتواند بیشترین کلمات را بسازد (طبق معمول، اینها باید اسامی مشترک مفرد باشند). بازی را می توان حتی با یک حرف - به عنوان مثال، "ل" بازی کرد. کلمات "ایل"، "پوست"، "یولا"، "آلوئه"، "صنوبر" در اطراف آن تشکیل می شود و اگر توافق شود که می توان حرف را دو برابر کرد - "کوچه" و "سوسن". اگر "چارچوب" استاندارد تسلط پیدا کرده باشد، ممکن است کار این باشد که یک عبارت کامل را با یک صامت بنویسید: یک مثال کتاب درسی از کتاب Evgeniy Gik - "بابی، پسر را بکش و زن را در درخت بائوباب کتک بزن."

زنجیره کلمات

یک بازی برای هر تعداد بازیکن. بسیاری از مردم آن را با نام "چگونه از تپه خال خال بسازیم" می شناسند و توسط نویسنده و ریاضیدان لوئیس کارول، نویسنده "آلیس" اختراع شد. "زنجیره" بر اساس کلمات متاگرام است، یعنی کلماتی که فقط در یک حرف متفاوت هستند. وظیفه بازیکنان تبدیل یک کلمه به کلمه دیگر با کمترین تعداد لینک های میانی است. به عنوان مثال، بیایید یک "بز" از "روباه" بسازیم: FOX - LINDEN - PAW - KAPA - KARA - BARK - GOAT. انجام وظایف با طرح جالب است: به طوری که "روز" به "شب" تبدیل شود، "رودخانه" به "دریا" تبدیل شود. زنجیره معروف، جایی که "فیل" از "مگس" رشد می کند، در 16 حرکت به دست می آید: FLY - MURA - TURA - TARA - KARA - KARE - CAFE - KAFR - MUSTER - SKAY - HOOK - ARINK - LESSON - مهلت - سهام - ناله - فیل (مثال توسط Evgeny Gik). برای تمرین، می توانید در یافتن متاگرام برای یک کلمه رقابت کنید. به عنوان مثال، کلمه "تن" به "خواب"، "پس زمینه"، "جریان"، "تام"، "تان" و غیره می دهد - هر کسی که بیشترین گزینه را داشته باشد برنده است.

پرایمر "A. B.C. تریم، الفبای افسونگر.» تصاویر برتال. فرانسه، 1861ویکی‌مدیا کامانز

کلاه

یک بازی برای یک شرکت چهار نفره که به تجهیزات ساده نیاز دارد: خودکار، کاغذ و "کلاه" (یک کیسه پلاستیکی معمولی این کار را انجام می دهد). ورق های کاغذ باید به قطعات کوچک پاره شود و بین بازیکنان توزیع شود، تعداد قطعات بستگی به تعداد نفرات بازی دارد: شرکت بیشتر، برای همه کمتر بازیکنان کلمات را روی تکه های کاغذ می نویسند (یکی برای هر تکه کاغذ) و آنها را داخل "کلاه" می اندازند. در اینجا نیز گزینه هایی وجود دارد - می توانید به سادگی با کلمات (اسم، مشترک، مفرد) بازی کنید یا می توانید با آنها بازی کنید افراد مشهوریا شخصیت های ادبی سپس شرکت کنندگان به تیم های دو نفره یا تقسیم می شوند مردم بیشتریدر هرکدام؛ وظیفه همه این است که در 20 ثانیه (یا 30 یا یک دقیقه - زمان بندی را می توان با توجه به انتخاب خود تنظیم کرد) به هم تیمی های خود توضیح داد. بزرگترین عددکلمات به طور تصادفی از یک "کلاه" بدون استفاده از کلمات ریشه یکسان بیرون کشیده می شوند. اگر راننده نتوانست کلمه ای را توضیح دهد، به کلاه برمی گردد و توسط تیم دیگر بازی می شود. در پایان بازی، کلماتی که توسط نمایندگان مختلف یک تیم حدس می‌زنند، جمع‌بندی می‌شوند، تعداد آن‌ها شمارش می‌شود و به تیمی که بیشترین تکه کاغذ را داشته باشد، برنده می‌شود. نسخه محبوب بازی: همه چیز یکسان است، اما در دور اول بازیکنان کلمات را به صورت شفاهی توضیح می دهند (یا شخصیت ها را توصیف می کنند)، در مرحله دوم با میم نشان می دهند، در مرحله سوم همان کلمات را در یک کلمه توضیح می دهند. و اخیراً ظاهر شد بازی تخته، جایی که شما نه تنها نیاز به توضیح و نشان دادن، بلکه به کشیدن آن دارید.

تلگرام

یک بازی برای هر تعداد بازیکن. بازیکنان یک کلمه را انتخاب می کنند که برای هر حرف آن باید قسمتی از تلگرام را بیاورند - حرف اول شروع اولین کلمه، دوم - دوم و غیره می شود. به عنوان مثال، کلمه "چنگال" انتخاب شده است. سپس تلگرام می تواند پیام زیر باشد: «شتر شفا یافت. دارم تمساح رو معالجه میکنم آیبولیت." یکی دیگر از تغییرات در بازی اضافه شدن ژانرها است. هر بازیکن وظیفه نوشتن نه یک، بلکه چندین تلگرام را از یک کلمه دریافت می کند - تجاری، تبریک، عاشقانه (انواع پیام ها از قبل توافق شده است). تلگرام ها با صدای بلند خوانده می شوند و کلمه بعدی انتخاب می شود.