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Le chien Skyrim est un ami Daedra, que choisir. Quêtes Skyrim Daedra - liste complète. Hache du chagrin ou Masque de Clavicus Vile

Les animaux les plus sympathiques de Skyrim sont les chiens. Vous trouverez ces grandes créatures à fourrure dans presque tous les coins de la province. Certains d’entre eux deviendront même vos fidèles compagnons.

Description

Les chiens sont de gros animaux qui peuvent devenir les compagnons du héros. Dans le jeu officiel, ils se ressemblent tous ; leur apparence est basée sur la race Irish Wolfhound. Et seulement après être parti Modules complémentaires Dawnguard De nouvelles espèces d'animaux sont apparues dans le jeu : le chien de la mort et le husky.

Vous pouvez rencontrer des chiens dans Skyrim dans n'importe quelle ville ou village. Ces animaux sont le plus souvent domestiqués et se comportent de manière non agressive. Mais si le propriétaire d'un animal à quatre pattes entre en bataille avec le héros, le chien attaque également le protagoniste. En plus des animaux domestiques, la province abrite également Chiens sauvages. Ils sont amicaux, mais deviendront hostiles si Dovahkiin les attaque.

Comment se faire un ami à quatre pattes

Comment devenir propriétaire chien de combat? Il existe plusieurs façons. Tout d'abord, vous pourriez accidentellement tomber sur un chien dans Skyrim qui se fait attaquer par des loups. Si vous protégez l'animal et tuez les animaux de la forêt, le chien deviendra votre fidèle protecteur.

Attendre de rencontrer un animal errant est un plaisir douteux. Pour être sûr d'avoir un chien, rendez-vous à Markarth. Près des écuries de cette ville vous trouverez Benning. Il se fera un plaisir de vous vendre un chien nommé Zorky pour 500 pièces.

Si vous ne voulez pas vous séparer de votre or, alors pour vous faire un ami à quatre pattes, rendez-vous dans la cabane de Miko, située à l'est du Pont du Dragon. À l’intérieur, vous trouverez le corps d’un Nordique décédé. Près du défunt se trouve un journal dans lequel on apprend que le propriétaire de la maison est décédé de maladie. Et avant sa mort, il s'inquiétait du sort de son chien, Miko. Cherchez l'animal près de la cabane et vous pourrez l'emmener avec vous.

Avec la sortie du module complémentaire Dawnguard, des chiens Skyrim uniques sont apparus dans le jeu - Skeolan et Bran. Ces chiens husky vivent à Fort Dawnguard. Et si vous le souhaitez, vous pourrez les prendre comme compagnons après avoir rejoint cette faction. Si dans cet add-on vous prenez le parti des vampires, alors dans le château de Volhikar vous trouverez Ku-sith et Garmr. Ces chiens de la mort vous rejoindront si vous souhaitez voyager avec un compagnon à quatre pattes dans Skyrim.

Le chien est un ami des Daedra

En parcourant la province, vous rencontrerez un chien unique nommé Barbos. Sa différence est qu’il parle couramment en termes humains. Et si vous acceptez d'aider l'animal, cela vous amusera grandement dans l'aventure. Pour faire connaissance avec Barbos, rendez-vous à Falkreath. Allez chez le forgeron Lod et parlez du chien errant. Après la conversation, rendez-vous à l'endroit où dernière fois j'ai vu l'animal.

Lorsque vous approcherez Barbos, il parlera d’une voix humaine. Le chien vous parlera de son maître et vous demandera de l'emmener au sanctuaire de Clavicus Vile. Allez à la grotte de Heimar et dégagez l'emplacement des vampires.

Allez à la statue du prince Daedra et parlez-lui. Après cela, allez à la Grotte Givrée, trouvez Retour à Clavicus et récupérez le Masque du Prince en récompense. Ou tuez Barbos. Ensuite, vous recevrez la hache du chagrin en récompense.

Mod chien Skyrim

Dans le jeu officiel, les amis poilus ne sont pas très divers. Et même si vous achetez un chien de combat, il ressemblera en apparence à un bâtard ordinaire. Le plugin « Dogs of Skyrim » aidera à corriger cette situation. Après avoir installé la modification, de nouvelles races d'amis à quatre pattes apparaîtront dans le jeu. Désormais, obtenir un Rottweiler ou un Berger n'est plus un problème.

De plus, chaque chien aura sa propre couleur de pelage. De plus, les chiens deviendront des compagnons à part entière. Vous pouvez communiquer avec eux via le menu de dialogue. En général, si vous souhaitez voyager joyeusement avec votre chien bien-aimé à travers les étendues de Skyrim, assurez-vous de télécharger et d'installer ce mod.

Étoile Noire

Lorsque vous voyagez dans Skyrim, interrogez les aubergistes sur les rumeurs dans les tavernes de la ville (par exemple, Hulda dans la Jument cabrée, à Whiterun). Vous apprendrez qu'après avoir fui Morrowind, les elfes noirs ont construit un sanctuaire d'Azura en Bordeciel. Un marqueur apparaîtra sur la carte indiquant son emplacement, et le premier objectif sera de visiter ce temple.

Au sommet d'une montagne enneigée près de Winterhold, vous trouverez une prêtresse solitaire nommée Aranea Ienith, passant son temps à prier Azura. En vous voyant, Aranya dira que votre apparition était destinée par le destin. Parlez à la femme Dunmer et acceptez de l'aider à trouver le magicien elfique de ses visions - celui qui est « capable du plus grand nombre ». étoile brillante rend la nuit plus noire. » Elle suggérera que le magicien soit recherché à Winterhold.

Appel de Boéthia

La première chose à faire pour commencer est d'atteindre le niveau 30. Très probablement, après cela, sur la route, vous serez attaqué par un cultiste qui aura avec lui le livre « L'épreuve de Boéthia ». La lecture de ce volume commence la quête en ajoutant un marqueur sur la carte marquant le sanctuaire de Boéthia. Le livre peut être obtenu à plusieurs autres endroits : il s'agit du poste de Septime Segonius (lieu accessible via l'intrigue principale et la quête Hermaeus Mora), une maison abandonnée à Markarth (quête de Molag Bal), et si vous avez raté le livre dans le maison abandonnée, vous pouvez également la récupérer sur le cadavre du prêtre Boéthia, après avoir avancé plus loin dans la même tâche. Cependant, le plus simple serait de ne pas s'amuser avec le livre, mais d'aller directement au sanctuaire de Boéthia, dans les montagnes enneigées à l'est de Vendeaume. Cependant, ne vous embêtez pas à faire cela avant le niveau 30 – il n’y aura pas une seule âme vivante sur place.

cauchemar ambulant

Les habitants de Dawnstar ont perdu la paix la nuit et sont submergés de cauchemars. Ici et là, vous pouvez entendre des chuchotements sur une malédiction inconnue qui s'abat sur la ville. Le jarl et les gardes sont inquiets, mais personne n'a la moindre idée de ce qui se passe. Plus précisément, il y a un Dunmer, un prêtre du bon Mara, qui sait tout et cherche un héros qui puisse l'aider. Rendez-vous à Windpeak Inn et trouvez Erandur. Il s'avère que les cauchemars ne sont rien de plus que les ruses de Vaermina, et tout cela est lié à ce qui se passe dans le temple des Night Callers. Vous devez y aller et découvrir quel genre d’obscénité s’y déroule.

AVEC obaka - ami des Daedra

Il est difficile de laisser passer cette tâche. Déjà à l'entrée de Falkreath, le garde vous demandera si vous avez rencontré un chien dans les environs. Après avoir essayé de connaître les détails, il s'avère que le forgeron Lod est engagé dans la recherche, qui a promis une récompense à quiconque lui en apporterait. chien spécial. Laud nous répétera à peu près la même chose, à la différence qu'il donnera également la localisation approximative du chien. Le marqueur cartographique, cependant, ne l'indiquera pas approximativement, mais de manière très précise.

À PROPOS morceaux d'ancienne gloire

En atteignant le niveau 20, vous recevrez une lettre par courrier (dans n'importe quelle ville de Skyrim) concernant l'ouverture d'un musée à Dawnstar.

Syl Vesul, le conservateur du musée, est un descendant de membres du culte Mythic Dawn et rassemble une collection d'artefacts provenant de cette organisation disparue depuis longtemps. Il vous attendra sur le seuil de sa maison-musée, et pour une conversation plus approfondie il vous invitera à entrer.

D crois que ça murmure

Cette tâche deviendra disponible une fois atteint le niveau 20 et terminé la tâche principale. scénario"Dragon dans le ciel" à Whiterun. Demandez à Hulda, l'aubergiste de La Jument cabrée, quelles sont les rumeurs et elle vous dira que Jarl Balgruuf l'Ancien a des problèmes avec ses enfants. Comme si « l’un d’eux devenait cruel et que les deux autres avaient le mauvais œil ».

Allez voir Balgruuf à Dragonsreach et parlez-lui des enfants. Le jarl dira qu'il fils cadet Nelkir est récemment devenu trop sombre, cruel et a cessé de communiquer avec son propre père. Balgruuf craint d'avoir offensé son fils d'une manière ou d'une autre et vous demande de vous renseigner auprès de Nelkir sur ce qui se passe exactement.

Maison de l'Horreur

Pour démarrer la tâche, il vous suffit d'apparaître une deuxième fois dans Markarth. En montant dans la ville le long du canal, il sera difficile de dépasser Turan le Gardien, le gardien de Stendarr. Le prêtre vous contactera lui-même et vous parlera d'une maison abandonnée dans laquelle les fidèles de Daedra sont censés se rassembler. Ce problème ne peut être clarifié qu'en examinant la maison, alors acceptez d'aider et entrez avec Turan.

Goût de la mort

Cette histoire commence dans la ville de Markarth, notamment dans la taverne Silver Blood. De l'aubergiste Klepp, vous apprendrez que sur ordre du Jarl, l'accès à la Salle des Morts, le lieu où les Nordiques communiquaient avec leurs ancêtres défunts, était fermé.

Rendez-vous à la forteresse d'Understone dans la partie ouest de Markarth et trouvez frère Verelius, le prêtre local d'Arkay. Vous pouvez parler à un prêtre de trois manières qui nous sont déjà familières : la persuasion, la corruption avec des pièces d'or ou l'intimidation. Frère Verelius, avec un frisson dans la voix, vous dira que quelqu'un a pris l'habitude de venir dans la Salle des Morts et de se régaler de charognes. Si vous voulez en savoir plus, voici la clé, allez affronter le mal inconnu, et les prêtres d'Arkay vous en seront très reconnaissants.

Note:

Vous pouvez entrer vous-même dans la Salle des Morts en ouvrant le verrou de niveau « Adepte » sur la porte.

Dans le tombeau, presque depuis le seuil, vous entendrez la voix de Namira, la dame de la décadence. Il n'y a rien de mal à voir de la chair morte vous mettre l'eau à la bouche et vous faire grogner l'estomac, dira-t-elle. Ne soyez pas gêné par vos envies secrètes et mangez pour votre santé ! Après le monologue de la maîtresse Daedra, une femme humaine vivante nommée Eola émergera du brouillard verdâtre. Elle vous assurera de son caractère amical et vous suggérera de trouver un meilleur endroit pour servir Namira. La grotte de la falaise, dira Eola, se prête parfaitement à cela, si ce n'est le draugr qui la remplissait. Vous devez y aller et vous en occuper.

Avant de vous diriger vers la grotte de la falaise, dites à frère Verelius que la salle des morts est désormais en ordre. Le prêtre vous remerciera et vous remettra l'amulette d'Arkay.

Eola vous attendra à l'entrée de la grotte. Vous pouvez lui demander de rester dehors ou de la prendre comme partenaire - décidez vous-même. Il y aura de nombreux draugr, dont haut rang, et ils sortiront tous de leurs tombes dans le seul but de vous détruire. Après avoir vidé les grottes, trouvez l'anneau suspendu à la chaîne et ouvrez l'entrée du sanctuaire de Namira. Ici, vous devrez combattre le dernier draugr, qui sera aussi le plus fort. Tuez-les tous et parlez à Eola.

L'admirateur de Namira sera très heureux et voudra organiser un grand festin en l'honneur de votre adhésion au culte. Le plat principal de la fête sera nul autre que frère Verelius (un prêtre qui a le goût de la vie facile). Il ne reste plus qu'à utiliser les méthodes que nous connaissons et à inviter le prêtre Arkay à un festin.

Retournez à Markarth. Verelius est plus facile à trouver dans la salle des morts près du sanctuaire d'Arkay. S'il n'est pas là, regardez sous les arches de la forteresse Podkamennaya. Utilisez maintenant tout votre charme pour forcer le prêtre à vous suivre jusqu'à la Cliff Cave. Agissez de la manière la plus pratique : corruption, persuasion ou menace. Dès que Verelius est d'accord, prenez la route (vous pouvez utiliser le système de voyage rapide).

Le sanctuaire d'Azura, le seul sanctuaire doté d'une statue de taille normale, est situé en hauteur dans le Montagnes enneigées au sud de Winterhold. Des rumeurs à ce sujet se répandent partout dans Skyrim, elle apparaîtra donc rapidement sur la carte.

Dans le sanctuaire lui-même, la prêtresse Aranea nous enverra immédiatement à Winterhold à la recherche du haut elfe Nelacar. L'elfe vit dans la taverne Frozen Hearth. Il vous dira que son maître Meilin Varen mène de sinistres expériences avec un artefact divin, l'Étoile d'Azura, pour tenter d'atteindre l'immortalité. Qu'il réussisse ou non, l'artefact doit être restitué depuis le donjon des Profondeurs d'Ilinalta.

Après vous être frayé un chemin à travers les hordes de nécromanciens, récupérez l'Étoile d'Azura sur le cadavre froid de Meylin. Il ne reste qu'une seule question : à qui le restituera-t-il ? Si nous rendons l'artefact à Azura, nous recevrons en récompense un conteneur d'âmes réutilisable ordinaire de n'importe quelle taille. Si nous rendons Nelakar, nous recevrons l'Étoile Noire - un artefact pour les âmes des êtres intelligents. Puisque toutes les âmes intelligentes sont Grandes, la seconde est nettement plus rentable.

Cependant, avant d'utiliser l'Étoile, vous devrez endurer une bataille très difficile avec Meylin et son Dremora cachés à l'intérieur. Les Drémoras sont des gars très dangereux, surtout aux premiers niveaux, et vous n'aurez pas de compagnons à l'intérieur de l'artefact, alors armez-vous jusqu'aux dents, faites le plein de « trousses de premiers secours » et de protection incendie.

Oeuf de Pâques : Si vous avez terminé cette quête, les nécromanciens vous attaqueront plus tard. A en juger par la note, ils se vengent de la mort de Varen.

L'image traditionnelle d'Azura est une femme à moitié nue (ou une femme vêtue d'une belle robe), tenant la lune et l'étoile dans ses mains.

Azura est l'un des rares princes Daedra considérés comme « bons » selon les normes des mortels, et est censé être plus attentionné envers ses disciples que les autres princes Daedra. Les sentiments de ses fans, leur amour pour elle et pour eux-mêmes sont importants pour elle. Elle est également l'un des rares princes Daedra à conserver systématiquement une image féminine et à être perçue comme telle.

De plus, Azura symbolise la montée et la chute de la vie, c'est pourquoi elle déteste fausse vie et en particulier les vampires.

Le jour de l'invocation d'Azura est le vingt et unième jour du mois de la primevère (première graine). Ce jour-là, une fête est organisée en son honneur, appelée « Hogitum ». Ce jour-là, les serviteurs appellent Azura pour leur donner ses instructions, ainsi que pour offrir à Sa Majesté des choses précieuses et belles. Elle n'est pas sollicitée en cas d'orage : ces nuits appartiennent au Dieu fou, Sheogorath, même si elles tombent sur Hogitum.

Le royaume d'Azura est Moon Shadow, où la princesse Daedra vit dans un palais rose. Il est décrit comme étant d'une beauté et d'une luminosité éblouissantes, décoré de fleurs, de cascades et de arbres majestueux une ville argentée enveloppée d'une brume brumeuse. On dit que les couleurs y coulent comme de l'eau, et quand il pleut, l'air se remplit d'arômes d'encens. Au service d'Azura se trouvent les Daedra mineurs, appelés crépuscules ailés.

Sa sphère est l'aube et le coucher du soleil, la magie de l'interrègne du crépuscule. Azura est également associée à la magie, au destin et à la divination. Sa partie d'Oblivion (Oblivion) ​​​​​​s'appelle Moon Shadow. Le jour d'Azura est considéré comme le vingt et unième jour du mois de la Primrose (la fête s'appelle Hogitum). Dans Morrowind, la Forerunner Sotha Sil est connue comme l'un des bons Daedra ; elle est souvent vénérée comme la créatrice de la race Dunmer, en tout cas, leur apparence actuelle est le résultat de sa malédiction. Elle est vénérée non seulement par les Dunmers, mais aussi par les Khajiits, bien qu'Azura du panthéon d'Elsweyr ne ressemble en rien à celle vénérée par les elfes noirs.

Vermine. Cauchemar éveillé

Quelque chose d'étrange se passe à Dawnstar : tous les habitants font les mêmes cauchemars la nuit. Ce qui se passe? Le prêtre de Mara, l'elfe noir Erandur, le sait. Il vous dira que les rêves difficiles sont signe de danger : leurs souvenirs sont volés par la princesse Daedra Vaermina. Pour sauver Dawnstar des ennuis, il nous conduira au temple des Night Callers, d'où vient le mal.

Il y a des corps partout dans le temple. Mais ils ne sont pas morts, mais endormis. Les prêtres de Vaermina, ne voulant pas se rendre aux envahisseurs orques, libérèrent les miasmes de sorcellerie et s'endormirent avec eux. Pour arrêter le rêve et arrêter les cauchemars de Dawnstar, vous devez détruire le crâne de corruption. Comment Erandur sait-il cela ? Il était prêtre de Vaermina, mais au dernier moment il s'est échappé de la tour.

Une barrière impénétrable vous empêche d'accéder au Crâne de Corruption. Dans la bibliothèque, vous trouverez le livre « Somnambulisme », dans lequel vous découvrirez la potion « Apathie de Vermina », qui vous permet d'entrer dans les rêves et ainsi de vous déplacer dans l'espace. Partez à la recherche d'une potion. En chemin, éliminez les habitants de la tour qui s'éveillent - ils sont tous un peu de mauvaise humeur, somnolents.

Après avoir bu la potion, vous pouvez retourner dans le passé de quelqu'un d'autre, terminer la tâche (tirer la chaîne et libérer les miasmes) et revenir en arrière. Vous vous retrouverez de l'autre côté de la barrière. Retirez la pierre d'âme du piédestal pour supprimer la barrière et laissez passer Erandur.

Il ne reste plus qu'à participer à la bataille avec ses anciens collègues et à faire le choix final : laisser Erandur détruire le Crâne de Corruption ou tuer le prêtre à l'instigation de Vaermina.

Le Bâton Crâne de Corruption est un artefact intéressant (au moins il effraie les gardes), mais son effet est des dégâts normaux. Les dégâts augmentent si vous rechargez le crâne à proximité de personnes endormies.

Jour d'invocation de Vaermina - le dixième du mois Soleil élevé. Ce prince Daedra est le plus souvent représenté comme une femme vêtue d'une robe luxueuse et tenant un bâton dans sa main gauche.

La dimension est le royaume des cauchemars du Bourbier, d'où viennent les mauvais présages. Quagmere est un monde en constante évolution, il peut ressembler à n'importe quel plan d'Oblivion ou à aucun, mais toutes ses illusions sont l'essence d'un cauchemar.

En plus des cauchemars, Vaermina fait allusion à une certaine implication dans le vampirisme. C'est d'elle que Molag Bal peut obtenir un remède contre le vampirisme. Son attitude envers la nécromancie est également évoquée : une pierre d'âme noire est placée sur son sanctuaire en guise de sacrifice, c'est-à-dire qui permet de capturer l'âme d'un être rationnel.

Clavicus Vile. Le chien est un ami des Daedra

Il y a des rumeurs à Falkreath selon lesquelles le forgeron Lod recherche un certain chien. Allez à Lod et récupérez-lui de la viande pour attirer le chien. Nous le trouverons, mais soudain, il s'avère qu'il s'agit de Barbas, un compagnon du Seigneur Daedra Clavicus Vile. Barbas s'est enfui de lui.

Barbas veut que nous allions à la grotte d'Heimar et trouvions le sanctuaire. ancien propriétaire. Il y a beaucoup de vampires à l'intérieur de la grotte, donc si vous n'êtes pas très sûr de vos capacités, laissez le chien continuer. Clavicus, à son tour, exigera que la hache du chagrin, qui se trouve dans la grotte glacée, lui soit restituée. C'est une petite grotte, et ses seuls habitants sont le mage et son atronach de feu.

Œuf de Pâques : vous n’êtes pas obligé de terminer la quête, et Barbas deviendra alors notre compagnon immortel. Mais gardez à l'esprit qu'il pousse souvent le héros d'avant en arrière (c'est un bug - le chien essaie de se rapprocher de nous plus qu'il ne le peut) et est très gênant pour les héros secrets (le pousse à l'air libre, aboie, gêne l'indicateur de furtivité).

Lorsque nous rendrons la hache, Clavicus Vile nous proposera de garder la hache à une condition : nous devons tuer Barbas. Si nous sommes d'accord, nous recevrons une hache qui endommage la réserve de force. Si nous refusons, Barbas rejoindra le propriétaire sur le piédestal, et nous récupérerons un masque de Clavicus Vile très utile, qui améliore les prix et l'éloquence.

Clavicus Vile - Prince des Daedra, exaucé des vœux. Sa sphère est l'octroi de pouvoirs, la réalisation des souhaits des mortels et la création de contrats. Clavicus Vile est dangereux car il influence la volonté des mortels. Le nom de son Plan n'est jamais mentionné.

Ce vaniteux Daedra a créé un artefact connu sous le nom de « Masque de Clavicus Vile ». Celui qui porte ce masque apparaît beau et agréable aux yeux des autres. Plus l'attractivité du porteur est élevée, plus le masque est puissant, mais Clavicus Vile peut le retirer à tout moment. Un autre artefact lui est associé, le Calice Amer.

Méridia. Aube

La quête commence lorsqu'une boule étrange tombe entre nos mains : l'étoile directrice de Méridia. Mais on le trouve par hasard, et sa recherche peut prendre beaucoup de temps, il est donc plus sûr de visiter la statue elle-même. Il surplombe la route menant à Solitude (au sud de la grotte Wolfskull, où Potema a été invoqué).

Méridia nous montrera où chercher notre étoile directrice. Trouvez-le et, de retour au rocher, placez-le sur l'autel et recevez les instructions de la maîtresse Daedra. Nous devons nous rendre au donjon de Kilkreath (l'entrée est directement sous la statue) et tuer le nécromancien Malkoran.

Le donjon est simple, mais intéressant, dans l'esprit d'Indiana Jones. Il faut activer les socles avec une chaîne et transporter le faisceau envoyé par Méridia à travers toutes les catacombes, tout en ouvrant porte après porte. La bataille avec Malkoran se déroulera en deux étapes : d'abord avec lui-même, puis avec son ombre.

La récompense est la Lumière de l'Aube, une épée avec un effet très inhabituel, bien que peu pratique : de temps en temps, non seulement elle tue l'ennemi, mais elle le transforme en cendres, et lorsque les morts-vivants meurent, elle inflige des dégâts de zone qui font peur. Éloignez les morts-vivants restants.

Prince Daedra, sa sphère est inconnue des mortels, mais il est clair qu'elle est liée aux êtres vivants. Meridia déteste la nécromancie et les morts-vivants. Mentionné dans le Livre des Daedra. Elle est convoquée le treizième jour du mois de l'Étoile du Matin.

Cette princesse Daedra est représentée comme une belle jeune femme vêtue d'une robe, sans aucun attribut. En cadeau de Meridia, vous pouvez recevoir l'anneau Khajiit, qui la relie indirectement à Mephala. Plan de Meridia - Chambres colorées.

Malacath. Tribu maudite

La quête est disponible à partir du neuvième niveau. Nous pourrions entendre des rumeurs concernant une forteresse orque à Riften, ou nous pourrions y aller directement.

La forteresse de Lagashbur est située au sud-ouest de Riften, au pied des montagnes, un peu plus loin que la Tour de Lumière et d'Obscurité. Aidez les orcs à se débarrasser du géant. Ils vous diront que la tribu est maudite et vous demanderont deux ingrédients pour le rituel d'invocation de Malacath : de la graisse de troll et le cœur d'un daedra. La graisse est facile à obtenir (des mêmes trolls, par exemple), mais les cœurs sont l'ingrédient le plus rare, et ils tombent des dremora, qui sont très rares. Pour obtenir un cœur, faites la quête de Mehrunes Dagon ou rejoignez le Collège de Winterhold - là, ils se trouvent dans l'assortiment d'Enthir.

Après le rituel, Malakat dira que la tribu souffre de la lâcheté du chef Yamarz et ordonnera que la grotte avec son sanctuaire soit débarrassée des géants. L’endroit dont nous avons besoin est la grotte de pierre jaune, au nord-est de Riften. Yamarz s'y rendra à pied, mais il vaut mieux y aller seul.

Dans la grotte, le comportement du chef orc deviendra complètement comique. Yamarz sera un terrible lâche et nous persuadera de faire tout le sale boulot à sa place. Si les géants ne le tuent pas, alors au sanctuaire de Malacath il nous attaquera lui-même afin de se débarrasser du témoin de sa lâcheté.

Prenez le marteau du corps du géant et remettez-le à la tribu en le plaçant sur l'autel. Maintenant, il s'appelle Volengrang et absorbe la réserve de force. C'est notre récompense.

Oeuf de Pâques : Vous pouvez emporter Volengdrang avec vous au moins pour écouter les commentaires des gardes sur sa taille.

l'un des princes Daedra, dieu des malédictions, dieu orc, prince des parias. Selon des rumeurs largement répandues, Malacath n'est pas le véritable prince Daedra. Il était autrefois Trinimac, mais fut transformé par Boéthia en Daedra (selon la légende, Boéthia absorba Trinimac, après quoi il l'expulsa sous forme d'excréments, qui devinrent alors Malacath). Sa sphère est le patronage des exilés et des méprisés, il est le gardien des vrais serments et des malédictions sanglantes. Les Orcs appellent Malacath Malauch, les Dunmers - Malak, les Nordiques - Orcs ou Old Grumpy.

Le plan d'Oblivion de Malacath s'appelle Ashpit. Le tout rempli de cendres, des cendres au sol et dans les airs. Les palais de ce plan sont faits de fumée et au centre s'élève la maison de Malacath - Eshpit.

Jour d'invocation de Malacath : Le huitième jour du mois de gel. Malacath est représenté comme un guerrier à moitié nu avec un visage humain ou orc, tenant une épée dans une ou les deux mains.

Il est servi par les Daedra inférieurs - les Ogrims.

Mehrunes Dagon. Des éclats d'ancienne gloire

La quête commence par un dépliant que le coursier nous remettra au niveau vingt. Le propriétaire du Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, souhaite récupérer le Rasoir de Mehrunes, un poignard légendaire du passé.

Le rasoir est divisé en trois parties et est tenu par trois personnages différents :

Jorgen de Morthal peut être persuadé de renoncer à la clé de la maison. La poignée est dans la poitrine.

La tête du Rasoir de Dagon est conservée par le sorcier Draskua dans le grand camp des Parjures (on y trouvera également un mur avec la Parole de Pouvoir).

De l'orc Gunzul dans la forteresse orc Cracked Tusk, nous prenons la clé du coffre-fort et, en descendant là-bas, récupérons les fragments du rasoir (attention aux pièges).

Après avoir reçu les trois parties et y avoir attaché le fourreau, Sil proposera de se retrouver au sanctuaire de Dagon. Il vaut mieux y grimper depuis le versant nord du rocher.

Mehrunes nous invitera à tuer Sil afin de devenir son héros et d'obtenir le Rasoir (un poignard qui donne une chance de tuer instantanément l'ennemi lors de l'impact), et Sil veut rentrer chez lui et cacher le Rasoir sous la vitre du musée. Le choix t'appartient. Dans tous les cas, il y aura une bataille. N'oubliez pas de prendre la clé du dremora et de nettoyer le sanctuaire.

Oeuf de Pâques : si vous ouvrez une vitrine avec une page brûlée et frappez cette page avec une arme, elle se transformera en seau.

Également connu sous le nom de Mehrun Dagon ou Merrunz, il est le prince Daedra de la Destruction. Sa sphère est la destruction, le changement, la révolution, l'énergie et l'ambition. Elle est associée aux risques naturels tels que les incendies, ainsi qu'aux catastrophes naturelles telles que les tremblements de terre, les volcans et les inondations.

L'image traditionnelle de Dagon est un géant à quatre bras avec des cornes sur la tête, armé d'une hache à double tranchant et d'un shuko.

Sa dimension est celle des Terres Mortes : des mers de lave brûlante avec îles rares, sur laquelle se dressent des tours d'aspect très inhospitalier, constellées d'épines épineuses. Le ciel au-dessus des Terres Mortes est violet et orageux.

Trois variétés de Daedra mineurs sont généralement associées à Mehrunes Dagon : les vauriens rapides et vils, les clanfyres bestiaux maléfiques et les nobles et mortels dremora. Vermai, Zivilai, des Daedra morphoïdes, etc. ont également été vus à son service.

Mehrunes Dagon est peut-être l'un des princes Daedra les plus ambitieux, et est surtout connu pour avoir envahi Tamriel à plusieurs reprises dans le but de le soumettre. Toutes les arrivées de Dagon s'accompagnent d'un grand nombre de victimes et de terribles destructions, qui reflètent bien la nature de ce prince Daedra.

Selon la légende, lorsque ce prince Daedra s'est battu avec l'un des dieux du Tribunal - le Seigneur Vivec, il lui a donné son épée, puisque Mehrunes n'était pas armé (quand cela s'est produit et comment la bataille s'est terminée, la légende est silencieuse). Dagon, avec l'aide de la Lance de la Miséricorde Amère (liée à Shéogorath), fut une fois vaincu par un certain héros, reconquérant ainsi le Battlespire.

Sanguine, une nuit inoubliable

Cette quête diffère des autres en ce sens qu'elle n'est pas si facile à trouver. Le personnage clé - Sam Geven - peut apparaître dans n'importe quelle taverne de Skyrim. Mais la tâche est simplifiée si l'on s'en souvient : Sam apparaît dans la taverne la plus proche du héros lorsqu'il atteint le quatorzième niveau - et il ne quitte jamais cette taverne. Rappelez-vous ce que vous avez fait à cet « âge ». Si vous avez encore d'anciennes sauvegardes, regardez-y où se trouvait votre héros au moment où il a « eu » 14 ans.

Une beuverie amicale avec Sam (vous avez deviné de qui il s'agit ?) sera soudainement interrompue, et nous nous retrouverons dans le temple Markarth de Dibella, où ils nous parleront du mariage et de la chèvre et nous proposeront de nettoyer les restes de la bagarre d'hier. Vous pouvez éviter de nettoyer avec de la persuasion ou de l'argent.

Notre prochain arrêt est Rorikstead. Le fermier Ennis nous accuse d'avoir volé sa chèvre Gleda, qui est désormais allée à un géant nommé Grok. La chèvre doit être restituée - le géant, bien sûr, sera contre.

Le prochain indice est Whiterun et une certaine Isolde, exigeant le retour Alliance du Bosquet de la Brume de la Sorcière. Vous pouvez éviter de chercher une bague en utilisant de l'argent ou de la persuasion. Mais il est plus facile d’aller voir la « mariée », la sorcière de Moira, et de lui prendre la bague de force. Lorsque l'anneau sera rendu à Isolde, nous recevrons le dernier pourboire - à la forteresse de Morvunskar. Une foule de sorciers maléfiques et Sanguine lui-même nous y attendent.

La récompense de la quête est la Rose de Sanguine, un bâton qui appelle les Dremora à notre aide.

Prince Daedra, sa sphère est la fête et la joie, ainsi que le désir de côtés obscurs nature - débauche et ivresse. Le jour où ce Prince est invoqué est le seizième jour du mois de l'Insurrection. Les Khajiits appellent ce Prince Sangiin, Chat du Sang, et croient qu'il contrôle l'appel du sang.

Le plan d'Oblivion, propriété de Sanguine, est le Foyer du Plaisir. Sanguine est en quelque sorte lié au Morag Tong (indirectement avec Mephala) ; les artefacts sacrés de cette guilde sont appelés « Fils de Sanguine » (selon la légende, Méphala les lui aurait achetés), ce sont vingt-sept objets enchantés à effet permanent : bagues, ceintures, amulettes, gants et chaussures. Comme prévu, ils ont été renvoyés à Morrowind avant les événements de la troisième partie du jeu. L'artefact Daedra Rose de Sanguine y est également associé.

Sanguine est représenté comme un démon cornu corpulent en tunique, une tasse à la main, piétinant un crâne avec son pied, personnifiant apparemment l'ennui, la mort, la mélancolie, le découragement.

Hircine.L'Appel de la Lune

La quête commence à Falkreath si vous parlez à Mathies inconsolable - on le trouve dans le cimetière (une scène s'y joue) ou dans la taverne. Il nous dira que sa fille a été mise en pièces par le loup-garou Sinding, qui a été capturé et caché dans la caserne. Jetez-y un œil (vous pouvez également y commencer la quête).

Sinding admet qu'il est un loup-garou, mais déclare que les transformations aléatoires et imprévisibles en bête sont une malédiction que le patron des chasseurs, Hircine, a placée sur l'anneau enchanté. Il nous invitera à régler nous-mêmes les choses avec Hircine et nous conseillera de tuer d'abord un cerf blanc afin d'invoquer le Seigneur Daedra. Après avoir donné l'anneau, Sinding se transformera en bête et sautera hors de la caserne par le toit.

Oeuf de Pâques : Si vous n'êtes pas un loup-garou, la bague est sans danger pour vous. Sinon, cela transformera de temps en temps le héros en bête.
Le cerf paît non loin de la ville - il est facile de le trouver et de l'abattre.

En effet, après la chute du cerf, Hircine apparaîtra et dira qu'il est très en colère contre Sinding pour avoir volé la bague. La tâche est de trouver le loup-garou impudent dans la grotte noyée, de le tuer et de l'écorcher.

A l'intérieur de la grotte, nous trouverons un groupe de chasseurs légèrement battus, dont le dernier mourra après avoir raconté Plan général, que s'est-il passé (« La proie est plus forte que le chasseur. Tuez-le au nom d'Hircine ! »). Mais Sinding, assis sur une falaise un peu plus loin, proposera un contre-plan : chasser les chasseurs avec lui. Si nous décidons néanmoins de tuer Sinding, il organisera d'abord le massacre des chasseurs - vous pouvez rejoindre la bataille immédiatement, tuer le loup-garou, retirer la peau et accepter la Peau légère du Sauveur (résistance à la magie et au poison) comme une récompense du fantomatique Hircine.

Si nous prenons son parti, les chasseurs seront plus forts, et en récompense à la sortie de la grotte nous recevrons l'anneau d'Hircine débarrassé de la malédiction. Cela donne une transformation supplémentaire en bête par jour et est inutile pour les non-loups-garous.

Oeuf de Pâques : si Sinding reste en vie, nous le croiserons de temps en temps dans la nature - il peut même rejoindre la bataille à nos côtés s'il est à proximité.

Prince Daedra de la Chasse. Son domaine est la chasse, le sport, le Grand Gibier, la poursuite.

L'image traditionnelle d'Hircine est celle d'un homme à tête de cerf tenant un loup en laisse. Il peut également se manifester à Nirn, comme tous les autres Daedra. Ses formes (aspects) connues peuvent être considérées comme les suivantes : l'Aspect de Force - un énorme ours avec des bois de cerf, Speed ​​​​- le même loup monstrueux, et Rusé - similaire à la véritable apparence, mais plus court et plus faible.

Hircine est servi par le jeune Daedra, appelé « e ». De plus, il emploie des loups-garous.

Le jour d'invocation d'Hircine est le cinquième jour du milieu de l'année. Il est curieux qu'avant les recherches scientifiques populaires dans le domaine concerné menées par Morian Zenas, peu de gens connaissaient l'existence de ce prince, sans parler des rituels d'invocation spécifiques.

Sa dimension est le Terrain de Chasse : forêts denses, champs, rivières, plaines et montagnes. Les mortels qui entrent dans ce royaume sont généralement pourchassés par les habitants locaux.

Boéthia.Appel de Boéthia

La quête n'est activée qu'une fois que le héros a atteint le niveau trente. Cela peut commencer par une attaque inattendue, en lisant un livre sur Boéthia, ou lorsque le héros tombe sur un sanctuaire (à l'est des écuries de Windhelm, tout au bord de la carte), où des adorateurs de Daedra se battent dans une arène improvisée.

Boéthia proposera de sacrifier un compagnon. Si cela ne vous dérange pas (et si votre compagnon ne vous est pas particulièrement cher), ordonnez-lui de s'approcher du pilier lumineux et d'accomplir le sacrifice.

La dernière tâche consiste à visiter le camp de bandits de l'autre côté de Skyrim. Videz la grotte et rétrogradez l'ancien guerrier de Boéthia. Enfilez sa cotte de mailles en ébène et écoutez les dernières instructions du Maître Daedra.

La récompense est cette même cotte de mailles en ébène. Elle rend ses pas plus silencieux, empoisonne les ennemis qui s'approchent du héros et a l'air très mignonne, surtout en mode furtif.

Boéthia est l'un des princes Daedra qui se présente sous différentes formes de genre. Il est acceptable d’utiliser n’importe quel genre dans la description. Il est également tout aussi acceptable de l'appeler Boethae. Selon les Dunmers, il est le dieu ancêtre des Chimers. L'image traditionnelle de Boéthia est un guerrier avec une énorme hache à la main (on trouve également une image avec une épée).

Sa dimension est la Division du Pouvoir. On ne sait pas exactement à quoi ressemble ce plan, mais sa particularité est son inconstance particulière : il change constamment de nom.

À Morrowind, il est connu comme l'un des « bons Daedra » et l'un des trois précurseurs du Tribunal. Ce prince est considéré comme le précurseur d'Almalexia. Selon la légende, Boéthia a participé à la séparation du peuple Chimer des Aldmeri avec Azura et Mephala ; On pense que tout le mode de développement culturel des elfes noirs appartient à Boéthia, de la philosophie à la magie et à l'architecture. De plus, selon certaines preuves indirectes, les Chimers lui doivent leur différence externe avec les Aldmeri.

Boéthia lui-même a également fait beaucoup de bien à Morrowind. Premièrement, il peut être considéré comme le créateur de Morrowind, car c'est grâce à ses discours que les Chimères se sont lancées dans leur voyage. C'est lui et Mephala qui leur montrèrent l'Endeavour Psijien. C'est lui qui leur montra comment construire des maisons et découvrit la vérité sur les Trois Angles.

De plus, selon la légende, Boéthia aurait eu une énorme influence sur le sort du peuple orc. Avant l'arrivée de Boethha, le héros principal des Aldmeri était Trinimac. Il s'est opposé à l'exode Velothi. Par ruse, le Prince de l'Intrigue a attiré le héros dans sa bouche. Après cela, Boéthia, par la voix de Trinimac, l'accusa de mentir. Ce qui restait de Trinimac devint le prince Daedra Malacath, et les partisans de Trinimac furent transformés, se transformant en orcs.

Prince de l'intrigue, des guerriers et des champs. Sa sphère est la tromperie et les complots secrets, les projets de meurtre, les tentatives d'assassinat, la trahison et le renversement du pouvoir. Ils l'appellent le Daedra de la vengeance. Une divinité bisexuelle apparaît à la fois sous l’apparence d’une femme et sous l’apparence d’un homme. On dit que Boéthia n’a soif que du sang de ses disciples. Le jour de l'appel de Boéthia, le deuxième jour du mois du Crépuscule, des combats ont lieu entre ses partisans et ne s'arrêtent qu'après la mort de neuf prêtres. Sa sphère est destructrice, mais il incite les guerriers à se battre. Boéthia est représentée comme un guerrier vêtu de robes fluides avec une hache à double tranchant dans les mains. Bien que dans L'aîné Scrolls V : Skyrim « il » est représenté comme un guerrier sévère avec une épée et parle d'une voix féminine. L'ennemi éternel de Boéthia est Molag Bal.

Hermaeus Mora. Au-delà de l'ordinaire

Nous recevons cette tâche selon l'intrigue, en rencontrant le scientifique Septime Segonius sur sa petite île au nord du Collège de Winterhold. Mais vous pouvez assumer la tâche comme ça, si vous lui rendez visite au refuge et lui demandez. Pour plus d'informations sur comment se rendre au Black Reach et que faire là-bas, lisez la description. quête d'histoire « Connaissance ancienne" En résolvant le problème dans la tour Mzark, nous obtiendrons le parchemin antique et en même temps remplirons le cube de connaissances.

Lorsque nous reviendrons voir le scientifique et lui donnerons le cube rempli, il nous demandera d'apporter des échantillons de sang d'un orc, d'un elfe noir, d'un bosmer, d'un haut elfe et d'un falmer (tous les échantillons peuvent être obtenus à Griffenoire ou ailleurs). Pour quitter la grotte de Septime, vous devrez parler avec les Abysses dégoûtants, c'est-à-dire avec le Seigneur Daedra lui-même.

De retour vers le scientifique, donnez-lui le sang. Le chemin vers le livre des livres s'ouvrira - Ogma Infinium. Elle élève immédiatement six compétences parmi lesquelles choisir de cinq points : magie, voleurs ou guerriers. Pour apprendre, ouvrez le livre et appuyez sur la touche d'action.

Sur le chemin du retour, parlez à Hermaeus Mora.

Prince Daedra de l'Inconnu. Sa sphère est la divination du destin, la lecture des cieux et des étoiles, l'accumulation de connaissances interdites.

Selon certaines sources, il est considéré comme l'un des plus anciens princes Daedra.

Il est l'un des princes Daedra les plus mystérieux et les plus secrets qui se soient manifestés autrefois dans le monde des mortels. Un mortel qu’il estime indigne ne recevra jamais de réponse, peu importe la manière dont il essaie de l’obtenir. Cependant, si quelqu’un l’intéresse, des adeptes fidèles à Mora viendront vers l’élu, qui informera le mortel du désir de leur maître de lui parler.

L'image traditionnelle d'Hermaeus Mora est une étrange créature informe avec des tentacules et quatre griffes dressées. Une autre forme connue est le "Disgusting Abyss", et il apparaît parfois sous la forme d'un nuage de tentacules avec un grand œil au centre, entouré de nombreux yeux.

Au service d'Hermaeus Mora se trouvent les jeunes Daedra, appelés chercheurs et rôdeurs.

Sa dimension (Apocryphes) est une immense bibliothèque sans fin où se trouvent toutes les connaissances interdites. Il est rempli de volumes en couvertures noires sans titres. Les connaissances stockées dans les Apocryphes ne peuvent pas être comprises par l'esprit mortel. La bibliothèque elle-même est hantée par les fantômes de ceux qui recherchent éternellement la connaissance.

Péryite. Le seul remède

Assumer cette tâche n’est pas facile. Ayant atteint le dixième niveau, vous pouvez attendre longtemps une rencontre avec un réfugié malade qui nous indiquera où se trouvent le sanctuaire de Péryite et son gardien Kesh le Pur. Mais vous pouvez essayer de trouver cet endroit dans les montagnes au nord-est de Markarth et au nord-ouest de la colonie de Karthwasten, au sud de la forteresse de Druadach et au sud-est des ruines naines de Bthardamz.

Cela vaut déjà la peine d'y aller avec le kit que Khajiit Kesh demandera. Nous avons besoin d'un rubis impeccable, d'un lingot d'argent, d'une cloche empoisonnée et des cendres d'un vampire. Un lingot d'argent est le plus facile à trouver - les forgerons les vendent et vous pouvez voler le lingot dans le même Kartvasten, où se trouve une mine d'argent. La cloche empoisonnée pousse dans de nombreux endroits, en particulier dans les marécages du nord-ouest. Bien sûr, il est également facile d’en trouver parmi les alchimistes. Les cendres de vampire peuvent être obtenues auprès des vampires ou achetées auprès d'un apothicaire. Les rubis impeccables sont rares, mais on commence à en trouver chez les marchands de niveaux supérieurs.

Après avoir reçu les ingrédients nécessaires, Cash préparera une potion, et après avoir inhalé de la fumée verte, nous pourrons parler avec Peryite. Il doit tuer le traître Orkendor et ses Corrompus dans les ruines naines de Bthardamz, à deux pas au nord-ouest. Le donjon est très grand, et on peut s'y promener longtemps. Mais il n'y a pas d'énigmes là-bas, à l'exception de quelques leviers qu'il faut tirer pour ouvrir un passage ou déclencher un piège près d'un ennemi sans méfiance. Le donjon est habité par des araignées mécaniques, des sphères et un centurion solitaire. Le mage Orkendor est tout au bout du donjon. Prenez-lui les livres et la clé, prenez l'ascenseur jusqu'à la surface et retournez à Peryite.

Pour lui reparler, inhalez la fumée verte. La récompense est le bouclier Spell Breaker, qui en position « combat » crée un sort talisman.

L'un des princes Daedra, dont la sphère est de rétablir l'ordre dans les couches inférieures d'Oblivion (d'où son surnom - "Taskmaster"). Pour cette raison, Peryite n'est pas un Daedra très populaire. Son plan est les fosses de périyite. Élément - épidémies. Le jour d'invocation de Péryite est le neuvième jour du mois de Pluie. Considéré comme le plus faible de tous les princes Daedra. La péryite est représentée comme un dragon ailé. On ne sait pas si les jeunes Daedra le servent ou non, mais à Nirn, les possédés sont à son service.

Molag Bal.Maison des Horreurs

A Markarth, à côté de la taverne Silver Blood (juste au bout de la rue), Turan, la sentinelle de Stendarr, erre. Il vous demandera de l'aider à explorer une maison abandonnée où les Daedra seraient vénérés.

Hélas, la maison se révélera être un piège pour Molag Bal et vous devrez tuer Turan.

Descendez au sous-sol, jusqu'à l'autel du Seigneur Daedra. Là, après avoir touché la masse rouillée et être dans la cage, vous recevrez une tâche : amener le prêtre de Boéthia, nommé Logrolf, qui a ruiné la masse, à Molag Bal.

Le prêtre a été capturé par les parias et gardé dans l'un de leurs camps (lequel est déterminé par un générateur de nombres aléatoires). Quittez la maison, rendez-vous à l'endroit indiqué et, après l'avoir dégagé, faites sortir Logrolf. Sous n'importe quel prétexte, amenez-le à Molag Bal et, lorsque le prêtre est pris dans une cage, frappez-le avec la masse délivrée par Molag Bal - puis, lorsque le Seigneur Daedra l'ordonne, tuez le prêtre.

La récompense sera la belle masse de Molag Bal, qui enlèvera force et magie et capturera les âmes.

Dieu de l'intrigue, roi de la violence, prince de la colère, père des monstres, seigneur des troubles, maître des esclaves. Son nom, Molag Bal, se traduit par « Pierre brûlante ». Sa sphère est la domination sur les mortels et l'asservissement de leur esprit. Par-dessus tout, Molag Bal cherche à récolter les âmes, les mettant à sa portée, dispersant les graines de dispute et de discorde dans le royaume des mortels. L'un des Daedra les plus terribles. Calculant, il utilise d'autres Daedra (par exemple Vernaccus) pour exprimer sa rage. On dit que Molag Bal essaie toujours d'arrêter la lignée des Maisons, ou du moins de violer la « pureté » des Dunmers. Il apprécie la trahison.

Les Dunmers appellent ce prince Daedra le créateur des vampires. Selon la légende, Lami Beolfeg serait le premier vampire. L'histoire de ce personnage est décrite dans le livre « Opusculus Lami Bal ».

Les adeptes de son culte, les sorcières, utilisent le chantage, l'extorsion et la corruption comme armes, en plus de la magie noire. Ils sacrifient des gens à Molag Bal. Molag Bal est le plus pervers de tous les Princes, il a même des relations avec les hommes. Molag Bal est servi par les Daedroths. Il est mentionné que Molag Bal était vénéré par les dreughs.

Boéthia est considérée comme le principal adversaire de Molag Bal, bien que l'inimitié active du dieu de l'intrigue soit plutôt dirigée contre Méridia.

Le plan d'Oblivion de Molag Bal s'appelle Coldharbour. Son ciel est en feu, mais l'air est incroyablement froid. Coldharbour est comme une copie du monde des mortels, couvert de saleté, de sang et d'impuretés.

Mephala. La porte qui murmure

Le propriétaire de la taverne Prancing Mare à Whiterun vous dira que quelque chose d'étrange arrive aux enfants du Jarl Balgruuf.

Le jarl lui-même ne niera pas les problèmes et proposera de parler avec son fils Nelkir (demandant ainsi à tout le monde s'ils vont aussi lécher les bottes du jarl). Nelkir nous enverra chez un certain Whisperer au sous-sol.

La porte chuchotante du sous-sol se présentera comme étant Mephala. Elle demandera au héros d'ouvrir la porte et de le renvoyer à Nelkir pour obtenir des conseils. Le garçon vous dira que le Jarl ou Archimage Farengar possède la clé. Le moyen le plus simple est de voler un magicien.

Derrière la porte du sous-sol se trouve épée en ébène et un livre avertissant que l'artefact est dangereux. Quête terminée ! L'épée est la récompense. Il absorbe la santé des ennemis et l'effet peut être amélioré si vous tuez plusieurs amis ou compagnons avec.

Prince Daedra, divinité bisexuelle. Sa sphère est celle des secrets, du meurtre, mais surtout de l'art, y compris l'art du meurtre (selon certaines sources, sa véritable sphère est inconnue des mortels). Jour de conscription : le treizième du mois de Gelée. Le nom de son plan est Spiral Coil.

Méphala (comme Boéthia et Azura) est vénérée par les Dunmers comme l'ancêtre fondateur de leur race. Mephala (selon certaines sources - avec Boéthia) fonda les clans qui devinrent plus tard les Grandes Maisons de Morrowind et créa la guilde des assassins Morag Tong. Avec Boéthia, il découvrit les objectifs du Psijic (magie) pour les elfes noirs.

Le Temple du Tribunal considère Méphala comme l'un des « bons » Daedra, le Précurseur de Vivec. Les enseignements du Temple accordent une grande importance à Méphala. On pense qu'il a participé à la formation de l'essence divine de Vivec avant même sa naissance - en le sortant du corps de sa mère, en le réunissant avec lui-même et en lui enseignant les secrets, puis en le ramenant dans son ventre.

Selon les enseignements du Morag Tong, Mephala devient plus fort à chaque meurtre commis pour lui, il préfère les meurtres commis par haine plutôt que par profit ; tuer des célébrités, pas des inconnus.

Les Khajiits appellent Mephala Mafala, Mère du Clan, la considèrent comme le chaton de la deuxième portée de Fadomai (l'équivalent Khajiit de Padomay), et, comme les Dunmers, l'associent au royaume du mystère.

Méphala est représentée comme une divinité à quatre bras, portant une robe, un collier de crânes et une coiffure haute.

Namira. Le goût de la mort

Dans la ville de Markarth, d'étranges rumeurs circulent concernant la tombe locale. Apprenez-en davantage auprès du barman de Silver Blood ou dirigez-vous directement vers Understone Keep, où vous trouverez la salle des morts et frère Verelius. Il nous expliquera que quelqu'un mange les morts et nous demandera d'enquêter sur cette affaire.

Si vous n'êtes pas d'accord avec cette formulation de la question et que vous ne voulez pas devenir cannibale, tuez Eola.

Sinon, aidez à débarrasser la grotte de la falaise des morts-vivants - depuis le début jusqu'à l'autel même de Namira. Après cela, Eola vous demandera d'amener frère Verelius à la grotte. Faites-le ou parlez-lui des sinistres plans de Namira.

Oeuf de Pâques : Il y a une sortie de secours dans la grotte pour que vous n'ayez pas à vous promener dans les couloirs à chaque fois. Ne le manquez pas, il est dans le couloir devant la salle où se trouve l'autel.
Convainquez Verelius de vous accompagner et de le conduire à l’autel, où attendent déjà les serviteurs de Namira, invités au repas. Après cela, faites ce que vous voulez - soit tuez docilement Verelius et commencez à le manger, soit sauvez-le à tout moment et tuez les cannibales.

La récompense sera la bague de Namira - elle vous donne la possibilité d'améliorer votre santé en mangeant des cadavres. Et le héros aura mauvaise odeur de sa bouche, dont tout le monde va commencer à lui parler.

Prince Daedra, sa sphère est les Ténèbres Anciennes. Namira commande les esprits des ténèbres et des ombres ; associé aux araignées, limaces et autres créatures qui dégoûtent les mortels. On sait qu'elle aime toutes les laideurs. Jour de défi : le neuvième jour du mois de Seva. Plan - Abîmes en ruine.

Namira est représentée comme une femme vêtue d'une robe luxueuse, sans attributs, avec un démon assis à ses pieds.

Il existe une légende à propos de Namira et du prince des mendiants, comme si l'un des mortels avait supplié Namira pendant plusieurs jours de le prendre comme élève, rampant et s'humiliant devant elle, et que la princesse Daedra lui avait finalement donné la capacité d'évoquer le mépris et pitié chez les gens.

Sheogorath.Mad Mind

Le clochard Dervenin de Solitude vous demande de l'aider à ramener son propriétaire de vacances. Selon lui, le propriétaire se trouve dans l'aile interdite du Palais Bleu, où vivait le roi fou Pélage. Ayant reçu le monarque de Dervenin OS pelvien(inutile, mais peut être vendu), nous allons au palais.

Vous pouvez accéder à l'aile bleue en interrogeant Falk Firebeard ou la femme de ménage Una. L'aile a longtemps été abandonnée et recouverte de toiles d'araignées, mais le voyage le long d'elle sera bientôt interrompu et vous vous retrouverez dans endroit étrange, où le Seigneur Daedra Sheogorath passe ses « vacances » avec feu Pélage Troisième.

Shéogorath acceptera d'interrompre le reste à condition que vous sortiez de l'esprit de Pélagius. Vous n'avez ni armes ni sorts - seulement le bâton Wabbajack délivré. Vous devez passer par trois arches à tour de rôle et effectuer trois étapes simples :

Derrière la première arche à gauche, où les atronachs se battent dans l'arène, il faut utiliser Wabbajack sur les spectateurs qui surveillent le grip.

La prochaine étape consiste à déclencher des « terreurs nocturnes ». Chaque peur ultérieure est provoquée par l'utilisation de Wabbajack sur la jeune Pelagia.

Derrière la troisième arche, vous devrez utiliser le même bâton pour augmenter la confiance de Pélagius en taille et réduire ses ennemis.

C'est fait! Notre récompense est le Wabbajack, un bâton magique qui lance un sort aléatoire à chaque fois qu'il est utilisé.

De retour à la réalité, n'oubliez pas de fouiller la pièce à la recherche d'objets de valeur.

l'un des princes Daedra, également connu sous le nom de Prince de la folie, le Fou, l'Étoile folle, le Dieu fou, le Seigneur fou, dont le royaume est la folie et dont les motivations sont inconnues. On pense qu'il est « né » lorsque Lorkhan a perdu son étincelle divine.

L'un des mythes décrit Shéogorath comme un « trou en forme de Sithis » dans notre monde. Pour ceux qui servent Shéogorath, il n’y a ni bien ni mal, ni vérité ni mensonge, ni réel ni irréel. Pour eux, il n’y a que ce qu’ils veulent et ce qu’ils voient. Les gens croient que lorsqu'un fou parle, il se tourne vers ce prince et lui dit ce qu'il ne peut pas savoir. Ce prince est représenté comme un homme barbu portant des vêtements inhabituels et tenant une canne dans sa main gauche.

Sheogorath est l'un des quatre piliers de la Maison des Soucis et teste constamment la faiblesse spirituelle des Dunmers. Dans de nombreuses légendes, il est convoqué par une lignée de Dunmer pour en combattre une autre ; dans la moitié de ces légendes, il ne trahit pas ceux qui l'ont convoqué. Il est souvent associé à la race Dunmer et représente l'horreur que les autres races ressentent à l'égard des Elfes Noirs. Il est constamment en désaccord avec Azura.

Plan de Sheogorath - Les îles Shivering, divisées en Manie et Démence. Mania fait partie des îles où vivent les intempérants, les arrogants et les amateurs d'actualité. Vie luxueuse personnages. Mania a une nature, une végétation et des créatures vivantes très colorées. Artistes fous, musiciens et créatifs en général trouvent refuge ici. À New Sheoth, le quartier de Mania est Bliss. Il est patrouillé par des saints dorés.

Dans Dementia, en revanche, les gens sont méfiants, hostiles et sombres, à l'image de la nature même de cette partie des Shivering Isles. Habituellement, les paranoïaques y trouvent refuge (la duchesse de Démence souffre également de cette pathologie). Il se compose de racines entrelacées dans lesquelles, selon Haskill, on peut facilement se perdre, et la population de Dementia correspond à la nature. À New Sheoth, la zone Dementia est Crucible. Le Creuset a une architecture sombre et les rues puent les eaux usées qui coulent librement dans les rues du quartier. Le Creuset est patrouillé par de sombres séducteurs

Sheogorath est invoqué le deuxième jour du mois de l'Insurrection, ou n'importe quel jour pendant un orage. S'il n'y a pas d'orage le jour de la conscription, il ne doit en aucun cas être enrôlé.

Sheogorath est servi par les jeunes Daedra - les saints d'or ou auril (comme ils s'appellent eux-mêmes) et les anciens serviteurs de Nocturnal - les sombres séducteurs ou mazken. Selon les Mazken, ils ont reçu le nom de « Dark Seducers » de leurs ennemis Auril. Sur cette base, on peut supposer que les Mazken doivent le nom de « Golden Saints » à l'Auril.

Shéogorath a un valet - Haskill (c'est lui qui rencontre le Champion de Cyrodiil lorsqu'il franchit l'étrange porte menant aux Shivering Isles dans The Elder Scrolls IV : Îles frissonnantes). Sheogorath traite bien son serviteur, disant qu'il est un gars formidable et qu'il s'habille bien, mais le Seigneur Daedra n'hésite pas à se moquer de lui et profite de chaque opportunité pour le faire. Par exemple, lorsque le protagoniste a la possibilité d'invoquer brièvement Haskill, Sheogorath demande de le faire deux fois en sa présence, disant que Haskill aime vraiment ça. Mais lorsque le personnage principal essaie de parler au courtisan, Haskill dira qu'il est ravi d'avoir été arraché à un tas de choses dans le palais, mais son timbre de voix et son expression faciale prouvent le contraire.

Il est également vénéré par les Khajiits et s'appelle Sheggorath, Chat en Chaleur, chaton de deuxième portée Fadomai ou Skum Cat.

Nocturne.

Dans le cinquième jeu de la série, Nocturnal est rencontré lors de l'accomplissement de quêtes de la guilde des voleurs, au cours desquelles il initiera le personnage principal aux Rossignols (défenseurs du temple nocturne), et son sanctuaire apparaîtra dans la Citerne. Ce Daedra n'a pas de quête distincte.

La princesse Daedra connue sous le nom d'impératrice des ombres, fille du crépuscule, nocturne l'insondable, maîtresse de la nuit, maîtresse du mystère et sainte des soupçons, dont le royaume est la nuit et les ténèbres. Le principal de ses projets pour Oblivion est l'Ombre Dangereuse (orig. Shade Perilous), autrefois détruite par Mehrunes Dagon, où vivent désormais seuls les atronachs. Par conséquent, la demeure actuelle de Nocturnal est Evergloam, où un portail mène de Nirn, le soi-disant « Lac Noir », situé dans le Tombeau du Crépuscule. A travers lui, elle envoie meilleur cadeau au monde des mortels - la chance elle-même. Elle est vénérée dans la guilde des voleurs. Cette princesse Daedra est invoquée le troisième du mois du feu.

Nocturnal est représenté comme une femme vêtue d'une robe sombre avec deux oiseaux nocturnes sur ses bras tendus.

Nocturnal a créé l'Arc des Ombres (donne au propriétaire la capacité de devenir invisible et augmente sa vitesse), dont l'un des propriétaires était Dram, un allié d'Amiel Richton, gouverneur de Stros M'Kai à la Deuxième ère.

Un autre artefact qui lui est associé est la clé squelette, le passe-partout éternel. Selon la légende, la clé squelette est un artefact mystique qui permet d'ouvrir non seulement n'importe quelle porte, mais aussi ce qui se cache dans les profondeurs de la conscience. Les possibilités du propriétaire de la clé sont infinies.

Le Nocturne est souvent volé. Un exemple célèbre est celui de l'homme qui lui a volé sa capuche, qu'il a ensuite commencé à porter. Renard gris. Personne ne sait pourquoi elle se laisse voler ; certains croient que cela l'amuse.

Dans le monde des Elder Scrolls, il y a des dieux et leurs opposés qui règnent dans leurs plans d'Oblivion. Ils sont cupides et perfides et pour eux les gens ne sont rien d'autre qu'un moyen pour arriver à leurs fins, cependant, servir les princes Daedra peut être bénéfique ; ils sont toujours favorables à ceux qui les servent. Le jeu propose un groupe de quêtes dans lesquelles le joueur devra aider les Daedra à résoudre leurs problèmes et nous verrons plus loin à quoi s'attendre d'eux.

Azura (Étoile Noire)

Ayant appris au cours de ses voyages l'existence du sanctuaire d'Azura, le héros est libre de s'y rendre et de recevoir la tâche de maîtresse du coucher et de l'aube. La quête vous mènera à Winterhold où vous devrez trouver un elfe noir qui étudiait un artefact daedra appelé « l'Étoile d'Azura ». Il enverra le joueur dans un fort abandonné où repose l'artefact. Après l'avoir obtenu, le joueur aura le choix entre ce qu'il doit faire : nettoyer « l'Étoile d'Azura » de l'âme noire du magicien qui l'a utilisé ou en faire un vaisseau pour les âmes noires. Dans tous les cas, une fois la quête terminée, l'artefact appartiendra au joueur.

Boéthia (Appel de Boéthia)

En atteignant le trentième niveau, le joueur sera attaqué par un certain mystérieux cultiste, que l'on retrouve dans un livre inhabituel appelé "", après avoir étudié lequel le héros apprend l'emplacement du sanctuaire de Boéthia. Afin de recevoir la quête, le joueur devra sacrifier l'un de ses compagnons, alors seulement les Daedra parleront. La tâche se déroule en deux étapes : tout d'abord, vous devez tuer tous les serviteurs du sanctuaire, puis vous rendre à l'endroit indiqué et tuer le prince des complots choisi précédemment. L'artefact «Ebony Chainmail» sera retiré du cadavre de ce dernier, que Boéthia dotera à nouveau de pouvoir et de cet insolite, enchanté, armure lourde deviendra la propriété du joueur.

Vaermina (cauchemar ambulant)

En atteignant le quatorzième niveau, des choses étranges commenceront à arriver aux habitants de Dawnstar ; la nuit, ils seront tous tourmentés par les mêmes cauchemars. Après avoir parlé avec le prêtre de Mara, le héros se rendra au temple des Appelants de la Nuit et s'occupera de la malédiction de Vaermina. Le prêtre vous accompagnera au temple et là, le joueur découvrira qu'il était également prêtre de Vaermina, mais qu'il s'est échappé du temple lors de l'attaque des orcs. Après avoir supprimé la barrière magique et se retrouvant au cœur du temple, Vaermina parlera au joueur et proposera de tuer le prêtre en échange de son artefact Crâne de Corruption. Le joueur aura le choix de recevoir un bâton magique ou d'aider le prêtre à briser la malédiction.

Clavicus Vile (Chien - ami des Daedra)

Le forgeron local de la ville de Falkreath recherche un chien, ayant accepté sa demande d'aide, le héros le découvrira dans la forêt chien qui parle, qui s'avère être le compagnon de Clavicus Vile. Avec le chien, le joueur se rendra au sanctuaire des Daedra, situé dans la grotte de Heimar. Là, le prince Daedra vous confiera la tâche de restituer la « Hache du chagrin », que vous devrez trouver dans certaines ruines. De retour avec la hache, Clavicus Vile donnera le choix : le héros devra tuer le chien et alors la hache lui appartiendra ou persuader les Daedra de prendre le chien et alors la récompense de la quête sera "Le Masque de Clavicus Vile". , ici, la décision appartient entièrement au joueur.

Malacath (tribu maudite)

Au sud-ouest de Riften se trouve la forteresse orc Largashbur, du chaman de la tribu Grok apprend qu'une malédiction pèse sur les orcs et lui demande de l'aider à la supprimer. Pour parler à Malacath, vous aurez besoin de graisse de troll et d'un cœur de Daedra. Après la convocation de Malacath, il s'avère que la cause de la malédiction est la faiblesse du chef de la tribu, incapable de protéger le sanctuaire de Malacath des géants. Le prince Daedra exige du chef une preuve de force - le marteau du géant, donc le héros, avec le chef, se rendra au « Bosquet des Géants ». Lors de la bataille avec le chef des géants, l'orc mourra et le joueur devra livrer le marteau à la tribu. Malacath reconnaît la force du joueur et supprimera la malédiction des orcs, transformera le marteau obtenu en son artefact - "Volendrag" et le donnera au joueur.

Méridia (aube)

Après avoir découvert le sanctuaire de Méridia, elle demandera au joueur de trouver l'artefact Étoile de Méridia et d'apporter sa lumière au sanctuaire de Kilkreath, qui a été profané par un nécromancien. En activant des socles dotés de réflecteurs, le joueur peut accéder aux niveaux inférieurs du sanctuaire, où se trouve le nécromancien. Après avoir vaincu le corps et l'esprit du nécromancien, le joueur pourra recevoir une épée appelée "Radiance of the Dawn", qui servira de récompense du Prince Daedra, son caractéristique augmentation des dégâts contre les morts-vivants, les déchirant en morceaux.

Mérunès Dagon ()

Au vingtième niveau, le héros recevra une lettre dans laquelle il est écrit concernant l'ouverture d'un musée dédié à " Aube mythique", le centre de Dawnstar. Le créateur du musée demandera au joueur de l'aider à obtenir l'exposition la plus précieuse du musée - le « Rasoir de Mehrunes ». La lame a été divisée en parties, et les parties ont été confiées à différentes personnes pour qu'elles soient gardées en lieu sûr, afin d'éviter la réapparition de cette arme redoutable. Trois parties de l'artefact sont situées tout à fait personnes différentes et vous devrez parcourir le monde pour les récupérer. Lorsque toutes les pièces seront assemblées, le joueur et Sil (le responsable du musée) se rendront au sanctuaire de Mérunès pour restaurer la lame. Au sanctuaire, les Daedra proposeront au joueur de tuer Sil et de recevoir le poignard, mais le joueur pourra l'épargner et le laisser repartir avec les éclats d'artefact sans recevoir de récompense des Daedra.

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Mephala (Porte qui murmure)

Au niveau vingt, il y aura des rumeurs à Whiterun sur les enfants du jarl, avec qui quelque chose ne va pas. Après avoir commencé à enquêter sur ces rumeurs, le joueur découvrira qu’il ne s’agit pas de rumeurs : l’un des fils du jarl est devenu plus cruel et plus sombre. Après avoir parlé avec l'enfant, vous découvrirez qu'il y a une porte dans le château qui parle au garçon et c'est pourquoi il est devenu ainsi. Après avoir trouvé la porte, il s'avère qu'elle est verrouillée et que seules deux personnes ont la clé : le jarl et le magicien de la cour. Pour obtenir la clé, le joueur décide de la voler ou de tuer pour elle ; il n'y a qu'une seule récompense derrière la porte : la « Lame d'ébène », un artefact de Méphala. Devenu propriétaire de la lame, le joueur apprend que la lame sera encore plus puissante s'il tue ses fidèles compagnons.

Molag Bal (Maison des Horreurs)

À Markarth, un adepte de Stendarr demandera au joueur de l'aider à lutter contre les fantômes dans l'une des maisons. Une fois dans la maison, le joueur et le prêtre commenceront à entendre des voix, sous leur influence la Sentinelle de Stendarr attaquera le joueur et mourra de sa main. Comme il s'avère que tout cela est une ruse de Molag Bal, en récompense du meurtre, il dira que le joueur attend la "Masse de Molag Bal", et il demandera également de s'occuper du fanatique Boéthia qui a profané son autel. . Après avoir trouvé cette personne, vous la conduirez à l'autel de cette même maison pour qu'il confie son âme à Mola Bal, lorsque cela se produira, les Daedra ordonneront de le tuer. En récompense, vous recevrez « la Bulova de Molag Bal » et la maison dans laquelle se trouve l'autel.

Namira (Goût de la mort)

Il y a des rumeurs à Markarth selon lesquelles la salle des morts est fermée sur ordre du jarl, parce que quelqu'un mange des parties des corps des morts la nuit. En essayant de découvrir la raison des rumeurs, le joueur apprend du prêtre local Arkay que c'est bien le cas et demande d'enquêter sur cette affaire. Une fois dans la salle des morts, Namira parlera immédiatement au joueur, elle vous reconnaît comme un cannibale et une alliance pour un banquet. Le joueur devra se rendre à un endroit appelé "Cliff Cave" et y détruire tous les draugs éveillés, préparant ainsi un lieu pour un festin dont le plat principal sera le prêtre Arkay, qui a demandé au joueur de l'aider. Après avoir goûté sa chair, Namira offrira au joueur un cadeau sous la forme de « l'Anneau de Namira », grâce auquel vous pourrez manger des cadavres et reconstituer votre santé.

Péryite (le seul remède)

Lors d'une rencontre aléatoire, le joueur connaît un candidat qui a miraculeusement survécu à la peste. Il vous offrira le patronage du Prince Daedra, pour parler, avec qui vous devrez inhaler le mélange spécial que préparent les Khajiits. Après avoir rassemblé tous les ingrédients nécessaires, le joueur découvre la ville Dwemer de Btardamz, dans laquelle se cache un traître qui n'a pas accompli la tâche de Peryite. Après avoir traité avec l'ancien adepte des Daedra, vous devez revenir en arrière et signaler le succès, puis Peryite vous offrira le bouclier « Spell Breaker » en cadeau.

Sanguine (Une nuit inoubliable)

Dans la taverne, le joueur pourra rencontrer un personnage qui lui proposera de jouer à « qui peut boire le plus », démarrant ainsi une chaîne de quêtes pour le Prince Daedra du Plaisir. Lorsque le joueur reprendra ses esprits, il devra faire face aux conséquences de cette beuverie, il devra visiter Whiterun, Rorikstead, le Temple de Dibella à Markarth et corriger tout ce que vous avez fait en étant ivre. Ensuite, vous devrez vous rendre au "Fort Monvuskar" et y rencontrer votre compagnon de beuverie. Après avoir éliminé tous les ennemis, vous trouverez une transition vers le Plon de l'Oblivion Sanguine. Il s'avère que votre compagnon de boisson était le Seigneur Daedra lui-même, et pour un bon moment passé, il vous donne son artefact - le bâton « Rose de Sanguine ».

Hermaeus Mora (Au-delà de l'ordinaire)

À l'endroit « Post Septime Segonius », il y a un magicien qui suit le chemin de la connaissance et essaie de toutes ses forces d'ouvrir l'ancien cube que les Dwemers ont laissé après leur disparition. Le joueur peut l'aider, mais pour cela, il a besoin d'un parchemin ancien, il doit transférer toutes les connaissances qui y sont cachées dans le dictionnaire que le magicien donne au joueur. Pour ce faire, vous devez vous rendre au Black Limit, car il existe un appareil qui vous aidera à le faire. Après avoir reçu l'appareil, il conclura que pour son travail, il a besoin de quelque chose qui ne peut pas être trouvé - le sang des Dwemers, mais il peut être remplacé par le sang mêlé de tous les elfes et il vous demande à nouveau de l'aider. A la sortie du refuge du mage, le joueur sera accueilli par Hermaeus Mora et lui dira que le mage n'est plus nécessaire, et le joueur prendra sa place. Après avoir collecté le sang et ouvert le récipient Dwemer, il y aura à l'intérieur un cadeau du prince Daedra - le livre "Ogma Infinium"

Hircine (Appel de la Lune)

Dans le donjon de Falkreath, se trouve un loup-garou possédé par la malédiction du prince Daedra de la Chasse, Hircine. Il vous demandera de l'aider à vous débarrasser de la malédiction et vous donnera une bague pour invoquer Hircine. Après avoir tué la grande bête dans la forêt, Hircine lui-même vous apparaîtra, il vous demandera de tuer le loup-garou qui se cache dans une grotte à proximité, mais il y aura d'autres chasseurs dans la grotte qui suivront le chemin d'Hircine. Le joueur aura le choix : tuer le loup-garou ou ceux qui le chassent, dans les deux cas, le joueur recevra une récompense des Daedra. Si vous tuez un loup-garou, alors Hircine accordera au joueur la cuirasse « Peau du Sauveur » ; dans le second cas, le joueur deviendra propriétaire de « l'Anneau d'Hircine ».

Shéogorath (Esprit fou)

Dans Solitude, le joueur rencontrera un pauvre homme qui a perdu son maître, le joueur devra donc le retrouver dans une partie abandonnée du palais, où se trouve une transition vers un morceau du plan de Sheogoroth - le prince Daedra de folie. Une fois dans le plan Daedra, Sheogorath n'offrira qu'une seule option pour revenir en arrière. Le joueur devra faire face à trois cauchemars de l'empereur Pélage III en utilisant le cadeau de Sheogorath - "Wabbajack". Dans le premier cas, vous devrez réveiller l'empereur en transformant de terribles créatures en animaux mignons. Dans le second cas, il faut donner confiance à l’empereur en l’augmentant et en lui permettant de surmonter sa colère. Dans le troisième, dissipez la paranoïa en montrant que les ennemis sont à proximité. Après cela, Sheogorath libérera le joueur et lui donnera le Wabbajack.

Lors de sa première visite à Folkrit, le garde qu'il rencontre interrogera Dovahkiin sur le chien errant et s'il l'a rencontré en chemin. Au cours de la conversation, il s'avère qu'un forgeron nommé Lod vivant ici a décidé d'apprivoiser ce chien et a annoncé une récompense à celui qui l'attraperait. Lors d'une conversation avec Dovahkiin, le forgeron fait une offre que notre héros ne peut refuser (il devra trouver et attraper le chien).

Il donne de la viande fraîche comme appât.

En plus de la viande, vous pouvez demander plus d’argent en guise de caution.

Le chien vous rencontrera très bientôt sur la route, il courra vers Dovahkiin et parlera soudain d'une voix humaine. Il s'avère qu'il s'appelle Barbas et qu'il est un ami chien des Daedra Skyrim. Il s'avère que le nom du Daedra est Clavicus Vile et qu'il a chassé Barbas.

Le chien supplie Dovahkiin de l'accompagner au sanctuaire et de l'aider à convaincre son propriétaire de le reprendre.

Le sanctuaire vers lequel les partenaires se sont dirigés est situé dans la grotte de Heimar. Il présente un grand nombre de vampires demandant aux Daedra de les aider à supprimer les malédictions.

De plus, ils n'éprouveront aucun sentiment tendre pour Dovahkiin. Pour atteindre son objectif, l'Enfant de Dragon devra travailler dur. En passant ce niveau, vous pourrez attraper la maladie "Sanguinare Vampiris", dans laquelle vous pourrez brièvement devenir un vampire.

Ce n'est que face à un vampire qui lance un sort appelé fuite de vie qu'il y a une chance d'être infecté par lui.

Pour traiter la maladie, vous devez vous rendre sur n'importe quel autel des Neuf. Certes, il existe une option alternative : il suffit de boire une potion de guérison pour guérir des maladies.

A ce stade, le chien Barbas est immortel, les dégâts que lui infligent les vampires ne sont donc pas terribles. Les Daedra voudront accepter Barbas, à une seule condition : Dovahkiin lui remet une hache unique appelée « Hache du chagrin ». Cette arme appartient au magicien Sebastian Lort, qui vit dans la Frosty Cave. L'Enfant de Dragon accompagné du chien, qui exécute désormais ses ordres, se dirigent vers la grotte.

Il n'est pas possible de résoudre pacifiquement la question du transfert de la hache avec le magicien, il faudra donc se battre avec lui.

Vous devrez certainement le vaincre au combat. Ce n'est qu'en tuant le magicien que vous pourrez récupérer la hache du chagrin. Le Dovahkiin et le chien, un ami du Daedra skyrim, doivent gagner cette bataille Super jeu, ce qui les aidera dans cette victoire. Après avoir pris la hache, les amis retourneront à la Frosty Cave.

Clavicus sera ravi du butin, mais proposera de mettre fin à la coopération sur ce qu'il considère comme une vague amusante et de choisir parmi deux options de poursuite des événements, et la récompense reçue à la fin de la quête dépend de ce choix.

Au choix :

1. Tuez le chien et recevez en retour la hache du chagrin ;

2. Donnez la hache et le chien, et recevez le masque de Vile, qui sera utile dans le futur pour obtenir le succès Conquérant de l'Oblivion ;